چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

(image)

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

(image)

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

(image)

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

(image)

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

(image)

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟