Tagچرا است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

بارها به تماشای کنفرانس های شرکت ها و بازی سازهای مختلف در طول سال های زیادی نشسته ایم و با دقت و کنجکاوی به حرف های کارگردان های بازی های نقش آفرینی و داستان محور گوش داده ایم. سخنان مرسومی که معمولا در میان تعریف و تمجید های سازندگان از بازی هایشان شنیده ایم مربوط به داستان و روایت آن عنوان است: «بازی ما دارای خط داستانی بسیار قوی و غنی است، و پیش زمینه و روایات و افسانه های متعددی پیرامون آن وجود دارد که علاقه مندان می توانند پیگیر شوند.» اما تقریبا هیچ گاه این ادعا صد در صد لمس نشده است.

شاید در وهله اول احساس کنید این انتقاد کمی غیر منصفانه بوده یا سلیقه در آن دخیل بوده است، اما اگر کمی به پشتوانه های خلق داستان بازی های ویدیویی دقت کنید نظری مشابه پیدا خواهید کرد.

مشکل اینجاست که بازی سازان دو تصور اشتباه در مورد خلق یک روایت عمیق دارند. اول اینکه حجم به معنای عمق است. در داستان های علمی تخیلی و فانتزی ناب کلاسیک همواره مطالعات طولانی مدت و پیش زمینه گسترده ای وجود داشته و بعضا صدها کاراکتر و نبردهای کهکشانی در آن گنجانده شده است.

گاهی در جلسات اولیه طراحی داستان یکی از نویسنده ها به دیگری می گوید «به نظرم ماجراهای این روایت را به اندازه 100 سال پوشش دهیم» و دیگری در پاسخ می گوید «صبر کن، 1000 سال بهتر نیست؟» و طرفین بر عمق بهتر این داستان به توافق می رسند. اما گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفهوم آن نیست و یک روایت بدون محتوای غنی، گیرایی و تراژدی بی معنا خواهد بود.

از نظر این دیدگاه تعداد زیادی از بازی ها قصد دارند با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف سطح عمق داستان را بالا ببرند و امیدوارند روی بازیکنان تاثیرگذار باشند. کتیبه ها، نامه ها، فایل های صوتی، دست نوشته ها و وسایل تاریخی، همگی به شکل محدود در مقابل بازیکنان قرار می گیرند و کنکاش و ورود به اعماق را به دلخواه در اختیار مخاطب می گذارد؛ «اگر بخواهند در مورد پیش زمینه و دنیای بزرگ داستان بیشتر بدانند».

اما گاهی این روش بیشتر به ترفند سازندگان برای پوشش عمق و مفهوم داستان شباهت دارد و فقط برای بازیکنان کنجکاو اختصاص داده شده است. بدون تردید The Witcher بازی بزرگ و بی نظیری است، اما با منطقه پادشاهی شمالی همچون یک کتاب فروشی بی نظم رفتار کرده است؛ طوری که برگه های یک کتاب طولانی و گسترده را در هر کلبه، غار و قلعه پراکنده کرده است. اگر می خواستیم رمان های Andrzej Sapkowski (آندره ساپکوفسکی) را بخوانیم، کتاب هایش را می خریدیم.

دومین مشکل جایی است که سازندگان فکر می کنند ابهام بیشتر به معنای عمق بیشتر است. عناوین فاینال فانتزی و متال گیر سالید از بهترین نمونه های این مورد هستند؛ روند پیشروی داستان، ارتباطات و ساختار خط داستانی به شکل وحشتناکی پیچیده است و میان انبوهی از اصطلاحات مبهم و محرمانه قرار دارد، طوری که تقریبا برقراری ارتباط عمیق و احساسی با آن غیر ممکن شده. درست است که کوجیما تعداد زیادی ارجاع و شوخی در کنار روایت خود قرار داده تا به درک بهتر داستان کمک کند، اما با این حال در میان پازل های سرسام آور قصه گم شده است و غیر قابل دسترس به نظر می رسد. نه فقط به خاطر اینکه پیچیدگی زیادی وجود دارد، بلکه ابهام فراوان بخش های زیادی از آن را غیر قابل درک کرده است. این روش خوبی برای داستان سرایی نیست.

با این وجود تفکر پشت این روش قابل درک است. توسعه دهندگان قصد دارند به جای افشای تمام و کمال داستان، بازیکنان را به چالش کنجکاوی و کشف ترغیب کنند؛ این ترفند از متودولوژی تجربه کاربر الگو گرفته و تلاش می کند مخاطب را درگیر ماجرا سازد. یکی از مثال های عالی این سبک بایوشاک است؛ استفاده از نوارهای صوتی پخش شده در سراسر دنیای بازی روشی جالب برای تقویت پیش زمینه روایت است و در عین حال توصیف کلیت قصه Rapture وجود دارد. محیط بازی به گونه ای پیرامون بازیکن را در بر می گیرد که گویی موزه ای معین و منظم برای کامل کردن پازل روایت پیش زمینه بایوشاک است. ایده های نویسندگان به شدت قابل احترام است، هرچند که همیشه ماجرا از این قرار نیست.

بدون شک اعتماد و احترام مسئله ی کلیدی و خیلی مهمی است. دنیای الدر اسکرولز: اسکایریم به نوبه خود دفترچه راهنمای غنی از پیش زمینه داستان و بی انتها است که هر پنج دقیقه بیش از 100 صفحه روایت رونمایی می کند. اما در سوی مقابل عنوان جورنی دنیایی واضح و زیبا همراه با سازه های مخروبه و نماد های تاریخی در اختیار بازیکن قرار می دهد. این بازی برای بازیکن احترام و اعتماد قایل شده در حالی که اسکایریم قصد دارد داستان را ذره ذره به بدن مخاطب تزریق کند.

یک داستان و یک پیش زمینه بهتر و دوست داشتنی تر در بازی هایی یافت می شود که کنجکاوی و تلاش بازیکن را در زمینه های غیر مرتبط با خط داستانی اصلی به چالش می کشد. روزنامه نگار و نویسنده داستان، Cara Ellison (کارا الیسون) می گوید: «بسیاری از مردم از جمله خودم تمایل داریم با این روش مورد احترام قرار بگیریم. به عنوان مثال گروه Love Fist در بازی Vice City؛ آهنگ های این رادیو یک گروه متال اسکاتلندی را در بازی به تمسخر گرفته، اما به قدری دوستشان دارم که در تمامی عناوین GTA به دنبال نشانه هایش می گردم. در قسمت پنجم ویلی از همین گروه دیده می شود که در واقع مربوط به شوخی 14 سال قبل است. این زمان بسیار زیادی در دنیای بازی ها محسوب می شود.»

این ترفند کوچک اما بی نظیری است که بخش تک نفره یک عنوان را رونق می بخشد. بهترین بازی ها آنهایی هستند که به جای شاخ و برگ دادن بیش از حد به روایت اصلی، از محیط و دنیای خود برای داستان سرایی در کنار آن استفاده می کنند. در Grand Theft Auto V راکستار قصه های مرموز متعددی را به داستان اضافه کرده و در سراسر محیط بازی گسترانیده است. افسانه پاگنده، فضاپیمای بیگانگان، ماجراهای وهم آلود کوه چیلیاد و غیره مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو و ماجراجو را در بهترین شکل ممکن به خود جذب می کنند.

پورتال نمونه ی بی نظیر دیگری در این سبک داستان سرایی است. ماجراهای جاسوس و تمام قضیه دروغ کیک، به طور کامل در کنار خط اصلی قصه پیش می روند و در عین حفظ جزئیات منحصر به فردش، اشاره هایی به روایت بازی دارد و به جای به داخل کشیدن ذهن مخاطب، کنجکاوی ما را دعوت به چالش می کند.

روش Warren Spector (وارن اسپکتر) و سایر سازندگان و نویسندگان عنوان Deus Ex اما متفاوت است. تیم توسعه دهنده این بازی داستان سرایی بی نظیری را از طریق استفاده از وقایع و قصه های دنیای واقعی رقم زدند. شاید نتوان عمق بسیار زیادی برای این بازی قایل شد، اما چینش هنرمندانه بخش های جانبی در کنار خط اصلی داستان بازیکنان را ساعت ها سرگرم نگه می دارد.

اگر از نگاهی خاص به دنیای بازی ها نگاه کنیم، Hidetaka Miyazaki (هیدتاکا میازاکی) و Fumito Ueda (فومیتو اوئدا) از بهترین اساتید خلق پیش زمینه و عمق بازی های اکشن ماجراجویی هستند. در عناوینی مثل Shadow of the Colossus و Dark Souls روشی ساده و محیط-محور مورد توجه قرار گرفته است؛ به طوری که تاریخچه و شجره نامه ی مختلف برای کنکاش وجود نداشته و بازیکن می بایست سر نخ های خودش را از محیط پیرامون، جایگیری اشیا و دشمنان و کوچکترین ریشه های اطلاعات پیدا کند. با این راه خط داستانی نه کاملا به بازیکن القا شده و نه کاملا مبهم باقی می ماند، بلکه معماری دنیای بازی راوی قصه خواهد بود.

نکته ای که باید حتما در ذهن داشته باشیم این است که داستان سرایی و قصه گویی بازی های ویدیویی همچنان به شدت جوان است. در بازه 40 سال گذشته نویسندگان با رسانه ای همراه بوده اند که از فضای دو بعدی چند رنگ به دنیای وسیع جهان-باز رسیده. بدون شک نوآوری های فراوانی وجود داشته است.

شاید در آینده به دوره ای برسیم که تمامی المان های داستان سرایی مثل نامه ها، آثار باستانی، کتیبه ها و غیره نسبت به رفتارهای بازیکن واکنش نشان داده و هر کس پیش زمینه قصه ی خودش را دریافت کند. این مسئله سوالات بسیار زیادی را درباره نحوه داستان سرایی بازی های ویدیویی به وجود می آورد اما قطعا پاسخ دادن به این سوالات هیجان انگیز خواهد بود.

Keith Stuart (کیت استوارت) یکی از نویسندگان یوروگیمر در خاطره ای تعریف می کند: «بیست سال پیش به عنوان نویسنده در یکی از استودیو های بازی سازی کوچک فعالیت می کردم. برای سه ماه از من خواسته شده بود برای یک بازی اتومبیل رانی داستانی بنویسم! تیم سازنده فکر می کرد بازیکنان می بایست بدانند برای چه سوار بر ماشین های عجیب و غریب روی زمین و حتی روی سطح ماه رانندگی کنند. مدت ها دست به قلم بودم و لیگ مسابقات بین کهکشانی جالبی خلق کردم و حتی برای تمام ماشین ها اسم انتخاب کردم.»

«این یکی از بهترین دستاوردهایم در آن زمان بود. اما متاسفانه به دلیل محیط محدود برای توسعه یک بازی ماشین سواری با خط داستانی در اواسط دهه 90 میلادی، مجبور شدیم روایات را در یک دفترچه همراه گرد هم بیاوریم. بعد از چند ماه، قبل از انتشار رسمی بازی، مدیران اذعان کردند تولید و چاپ کتابچه داستان بازی هزینه زیادی روی دست بخش مالی خواهد گذاشت و اسراف بودجه است. در نتیجه به طور کلی قضیه منتفی شد و تلاش سه ماهه ی من به کلی نابود شد.»

گاهی اضافه کردن خط داستانی به یک بازی تلاشی بیهوده به نظر می رسد. در یک بازی اتومبیل رانی شاید رانندگی تنها نکته مورد توجه مخاطب باشد. اما در سوی مقابل برخی عناوین می بایست از داستان و پیش زمینه قدرتمندی بهره ببرند. مسئله ای که به نظر کاستی های زیادی داشته و باید بیشتر مورد توجه قرار بگیرد. پیش زمینه روایت یک ماجرا به همان اندازه ای در بازی تاثیرگذار است که به خاطره ها سپرده می شود.

The post appeared first on .

چرا پیش زمینه داستان بازی های ویدیویی ضعیف است

چرا با وجود Vulkan بازهم DX12 گل سرسبد توسعه دهندگان است

چرا با وجود Vulkan بازهم DX12 گل سرسبد توسعه دهندگان است

به نظر می رسد API نسل بعدی گرافیک های PC محصول شرکت مایکروسافت یعنی DirectX 12 باشد بطوریکه به شکلی گسترده در سیستم عامل جدید ویندوز 10 و همینطور برنامه های کنسول Xbox One جای گرفته اما شنیده شده که هم اکنون جایگزین های مناسبی همانند API جدید Vulkan وجود دارد که از نظر قابلیت و انعطاف پذیری بسیار به DX12 نزدیک است.

به گزارش و به نقل از ، بخاطر گسترده بودن برنامه های توزیع مایکروسافت برای DirectX 12 و یکپارچه بودن آن با سیستم عامل ویندوز 10 و کنسول Xbox One طبیعتاً اکثر توسعه دهندگان این API را به API های مشابه مثل Vulkan ترجیح می دهند اما آقای اکسل جنیتینگ “Axel Gneiting” از استودیوی id Software این موضوع را زیاد حیاتی نمی داند و عامل دیگری را در این بحث مهم می شمارد.

وی در حساب توییتر خود در رابطه با این مسئله چنین گفت که :

“پشتیبانی بیشتر توسعه دهندگان از DX12 موضوع زیاد مهمی نیست ، زیرا بیشتر بازار گیمینگ پلتفرم PC را ویندوز 7 در اختیار دارد اما این ویندوز با DX12 همخوانی نداشته در نتیجه برای کدهای بازی نیاز به دو کد نویسی مجزا است. همینطور کدنویسی با استفاده از DX12 توسعه ی بازیها بروی ویندوز 10 و Xbox One را آسان کرده ولی باید در نظر داشت به خاطر تفاوت های فراوان بین PC و XOne باید دو برنامه ی مجزا و متفاوت را نوشت.”

همینطور آقای جنیتینگ در آخر به این موضوع اشاره کرد که قابلیت های DX12 منحصر به فرد نیستند و Vulkan هم عملکرد و قابلیت های مشابهی را ارائه می دهد اما:

“در این بین چیزی وجود دارد که توسعه دهندگان را در دام اکوسیستم مایکروسافت و استفاده از DX12 می اندازد و آن سیستم انحصاری Directx 12 می باشد. هرچند Vulkan عملکردی مشابه دارد ولی بصورت چند پلتفرمه ارائه می شود در صورتی که مایکروسافت برای قابلیت های انحصاری DX12 برنامه ی بزرگی پیش رو دارد و این دلیل آن است که در آخر بازهم توسعه دهندگان DX12 را ترجیح دهند.”

نظر شما در رابطه با این بحث چیست؟….

چرا با وجود Vulkan بازهم DX12 گل سرسبد توسعه دهندگان است

(image)

به نظر می رسد API نسل بعدی گرافیک های PC محصول شرکت مایکروسافت یعنی DirectX 12 باشد بطوریکه به شکلی گسترده در سیستم عامل جدید ویندوز 10 و همینطور برنامه های کنسول Xbox One جای گرفته اما شنیده شده که هم اکنون جایگزین های مناسبی همانند API جدید Vulkan وجود دارد که از نظر قابلیت و انعطاف پذیری بسیار به DX12 نزدیک است.

به گزارش و به نقل از ، بخاطر گسترده بودن برنامه های توزیع مایکروسافت برای DirectX 12 و یکپارچه بودن آن با سیستم عامل ویندوز 10 و کنسول Xbox One طبیعتاً اکثر توسعه دهندگان این API را به API های مشابه مثل Vulkan ترجیح می دهند اما آقای اکسل جنیتینگ “Axel Gneiting” از استودیوی id Software این موضوع را زیاد حیاتی نمی داند و عامل دیگری را در این بحث مهم می شمارد.

وی در حساب توییتر خود در رابطه با این مسئله چنین گفت که :

“پشتیبانی بیشتر توسعه دهندگان از DX12 موضوع زیاد مهمی نیست ، زیرا بیشتر بازار گیمینگ پلتفرم PC را ویندوز 7 در اختیار دارد اما این ویندوز با DX12 همخوانی نداشته در نتیجه برای کدهای بازی نیاز به دو کد نویسی مجزا است. همینطور کدنویسی با استفاده از DX12 توسعه ی بازیها بروی ویندوز 10 و Xbox One را آسان کرده ولی باید در نظر داشت به خاطر تفاوت های فراوان بین PC و XOne باید دو برنامه ی مجزا و متفاوت را نوشت.”

همینطور آقای جنیتینگ در آخر به این موضوع اشاره کرد که قابلیت های DX12 منحصر به فرد نیستند و Vulkan هم عملکرد و قابلیت های مشابهی را ارائه می دهد اما:

“در این بین چیزی وجود دارد که توسعه دهندگان را در دام اکوسیستم مایکروسافت و استفاده از DX12 می اندازد و آن سیستم انحصاری Directx 12 می باشد. هرچند Vulkan عملکردی مشابه دارد ولی بصورت چند پلتفرمه ارائه می شود در صورتی که مایکروسافت برای قابلیت های انحصاری DX12 برنامه ی بزرگی پیش رو دارد و این دلیل آن است که در آخر بازهم توسعه دهندگان DX12 را ترجیح دهند.”

نظر شما در رابطه با این بحث چیست؟….

چرا با وجود Vulkan بازهم DX12 گل سرسبد توسعه دهندگان است

چرا Rocket league یکی از مهم ترین بازی‌های دهه اخیر است

چرا Rocket league یکی از مهم ترین بازی‌های دهه اخیر است

کوییدیچ ماگل ها!

“به قلم کسرا کریمی اصل”

1- دنیای واقعی و امروزی ما،  با پذیرش همه‌ی از پیش تعیین شدگی ها و مقدر شدگی‌هایش دیگر واقعا خسته کننده شده، در چنین شرایطی هنر با همه مدیوم هایش که در یکی از صدها تعریفشان به “صرفا  بیان چیزی” تعبیر شده‌اند اگر تنها سعی به بیان همین ها و یا به قولی بازنمایی واقعیات داشته باشد به نظرم شکست می‌خورند، نمی گویم بد است بازنمایی، می‌گویم شاید دیگر بس باشد. تنها من هم نیستم، استقبال از آثاری همچون ” باشگاه مشتزنی” “چاک پالانیک” که در آن سعی در فرار از روزمرگی حتی به قیمت خرد شدن صورت افرادی که دیگر دوست ندارند بدون زخم بمیرند پادآرمان‌شهری را خلق می کند که در قیاس با آرمان شهر روزمره فعلی یک اتوپیای حقیقی است سندی بر این ادعاست، بیایید کمی خلاق باشیم!

2- به عنوان یک مخاطب جدی و پیگیر مقوله بازی ها برایم سخت نیست که اعتراف کنم صنعت گیمینگ به خصوص “جریان اصلی” که توسط ناشران و استودیوهای بزرگ هدایت می شوند برخلاف ذات و پتانسیل هایش به شدت دچار روزمرگی و درجا زدن شده، جالب است که می‌بینیم استودیوها  و ناشران سعی دارند ضعف ایده‌ها و کمبود خلاقیت هایشان را با بیشتر نزدیک کردن آثار خود به عنصر واقعیت سعی دارد همپوشانی کند، مثال متاخرش همین آنچارتد 4، اثری که برخلاف 3 قسمت نخستش در پایان بندی، به جای آنکه المان های فانتزی و خرق عادت را وارد داستانش کند، صرفا به بد جلوه دادن انسان ها، آرمان ها و در مجموع بازتولید واقعیت بسنده کرد، دزدان دریایی به هم خیانت کردند و آرمان شهرشان نابود شد.

کمی آنسوتر آثار پرچم داری همچون “ندای وظیفه” و “اسسین کرید” هم که فارغ از بحث کیفی شان مدت هاست که چشمه خلاقیتشان خشکیده و صرفا با عوض کردن مکان و زمان دست به باز تولید خود می زنند، همه در حال بازتولیدند، حتی اثری مثل فیفا که متر و معیارش واقعیت است حدود 4 سال است که هیچ تغییری، بله درست شنیدید هیچ تغییری نکرده و هر سال با وعده صرفا بهبود یافتن جیب امثال ما را خالی کرده و رفته.

آنطرف قضیه در سمت بازیسازان مستقل، خالقان در حال تست فرم های مختلف یا در مبحث روایت داستان هستند و یا مشغول خلق مکانیک های نو در گیم پلی‌اند ، طوری که بازی های این سمت یا صرفا داستان محورند همچون Everybody’s Gone to the Rapture یا گیم پلی محور همچون SuperHot هستند، و با وجود این که تجربیاتی خوب و بدیعی را فراهم می کنند اما در نهایت اثر کاملی نیستند، اکثرا در حد همان یک تجربه باقی می مانند.

در همچین شرایطی ناگهان آثاری همچون پورتال 1 راکت لیگ (که در ادامه بیشنر بدان خواهیم پرداخت) به عرصه ی ظهور می رسند، و با این حجم از ساخت و پرداختشان ما را به بهت فرو می برند، آنها از واقعیت فاصله می گیرند، سپس با جهان سازی درستشان آن را به زبان خودشان ترجمه می کنند، اینگونه می شود که برای مثال یکی از زیرمتن های فرعی بازی ای مثل پورتال همچون دروغین بودن کیک وعده داده شده، تبدیل به بخشی از فرهنگ گیک ها و گیمرها می شود و خود را به بخشی از واقعیات روزمره ما تبدیل می کند.

3- جی.کی رولینگ در سال 1997 در کتاب “هری پاتر و سنگ جادو” برای اولین بار ما را با  ورزش به غایت شگفت‌انگیز جادوگران یعنی کوییدیچ آشنا می کند، ورزشی که باید به طور رسمی از آن به عنوان ورزش گیک ها و نردها در تمام تاریخ یاد کرد، امکان ندارد هری پاتر خوانده باشید و آرزو نکرده باشید که روزی سوار بر جاروهای پرنده در کنار دوستان خود کوییدیچ را تجربه کنید، حتی نگارنده ای چون من که به شدت از فوبیای ارتفاع رنج می برم! بارها و بارها رویای  تعقیب گوی زرین پرنده این بازی در حالی که سوار بر آخرین مدل جاروی نیمبوس‌ خود بوده ام دیده ام.

ولی خب چرا تا این اندازه کوییدیچ محبوب است، چرا مثلا این ورزش هایی که آیزاک آسیموف شهیر در کتاب “ایزدان هم” برای مهانشین ها خلق می کند و شرحشان می دهد به این اندازه محبوب نیستند؟ و یا حتی ورزش های نوظهوری مثل سپک تاکرا که مصداق واقعی دارند؟ شما کدام را ترجیح می دهید؟ سپک تاکرا یا کوییدیچ؟

به نظرم کوییدیچ هر آنچه که ما از یک ورزش گروهی را بخواهیم را در خود دارد، یعنی در عین حال که یک ورزش تیمی رقابتی و مفرح است جا برای فردیت و بروز خود را هم فراهم می آورد، برای مثال نقش یک جستجو گر در کوییدیچ محوریتی کاملا فردی دارد که نتیجه موفقیت و یا عدم موفقیتش میاد و نتیجه نهایی بازی را تعیین می کند، فارغ از این موارد چیزی که کوییدیچ را محبوب عام و خاص می کند همانند هر ورزش دیگری عاری از پیچیدگی بودن آن است، کوییدیچ را مجموعه ای از قوانین دست و پا گیر محدود نکرده اند، همه چیز در ساده ترین حالت ممکن تعریف می شوند، گل بزنید و گل نخورید!

شاید اگر یوهان کرایوف فقید به جای این که یک اسطوره ماگل فوتبالیست باشد یک جادوگر قهرمان کوییدیچ می بود آن جمله ی معروفش را این گونه میشد که : کوییدیچ بازی ساده ای است، اما ساده بازی کردنش کار به شدت مشکلیست!

4- راکت لیگ یک بازی مستقل است، اگر بخواهیم در ژانر تعریفش کنیم باید به آن بگوییم یکی بازی ورزشی ، در ساده ترین شکل ممکن، مکانیزم های آن در مینیمال ترین حالت به عامل حرکت، پرش و توربو خلاصه می شوند، قرار است تحت عنوان چند ماشین در یک آرنای مدرن که بی شباهت به کارزارهای گلادیاتوری نیست انواعی از فوتبال، هاکی و بسکتبال را بازی کنیم و همین ایده بکر به ظاهر ساده وقتی با درستی در بازی مورد پیاده سازی و پرداخت قرار گرفته ما را با یکی از  بهترین تجربیات ممکن از مدیوم بازی های ورزشی مواجه می سازد، اما چرا؟

دلیل موفقیت راکت لیگ در این است قرار نیست فیفا باشد بلکه به جایش درست به مانند کوییدیچ است، به جای سر و کله زدن با واقعیت و قوانین آن سعی در بازتولیدشان تحت عنوان گیم، از یک عنصر فانتزی و خلاقانه یعنی فوتبال بازی کردن ماشین‌ها استفاده می کند و بدون محدودیت و اضافات دست و پا گیر، در ساده حالت ممکن از ما می خواهد که تحت عنوان یک تیم تلاش کنیم تا برنده شویم! و در عین تیمی بودن بازی فردیت شما در بازی حرف اول و اخر را می زند.

5-  راکت لیگ  موفق است چرا که پشت صفت مستقل بودنش مخفی نمی شود، به شدت پر زرق و برق است، از ظاهر زیبا و پر جزئیاتش گرفته تا گیم پلی آن که سرشار از مدها و مراحل مختلف، و حالت های مختلف برای گروهی بازی کردن است، حتی یک بخش تمرینی درست و حسابی هم دارد که درش می شود نحوه هد زدن با ماشین ها را تمرین کرد، در ضمن یک عالمه گزینه هم برای تغییر ظاهر ماشین ها جلوی رویتان می گذارد، خلاصه که راکت لیگ بازی کاملی است و به شکل عجیبی می توان آن را همتراز با آثار ماندگاری  همچون تتریس و یا مار گوشی های همراه قرار داد، شاید مثال ها عجیب به نظر بیایید اما به راکت لیگ در مواردی همچون سادگی و یک پارچگی به این قبیل آثار درخشان تنه می زند، در عین حال که از فرمت پیچیده تری شکل گرفته و به شدت پر زرق و برق تر این قبیل آثار است.

اما نکته ای که راکت لیگ را نسبت به این قبیل آثار و سایر بازی های ورزشی متمایز می کند، حس هیجان و ترشح آدرنالینی است که در تک تک لحظات بازی مخاطب را در بر می گیرد، تجربه شوکه کننده و بدیعی که در ست های 5 دقیقه ای به طور متناوب به درخواست ما به طور مکرر تکرار می شود، و باز هم می گویم با ساختار درست بازی، مثلا نحوه ی ایجاد تعلیق و هیجان است که اثر می تواند این تمایز و حس بدیع خود را با باقی آثار حفظ کند.

6- همان قدر که تعریف کردن مفهوم فوتبال و تمام شور و هیجان اطراف آن روی کاغذ دشوار است سخن گفت از راکت لیگ بدون تجربه ی آن عبث و بیهوده است، بازی در تعریف گنجیده نمی شود، نبرد ماشین ها برای گل زدن روی یک صفحه سفید شاید چیزی بدتر از توصیف 22 مرد گنده در حال دویدن دنبال یک توپ فوتبال باشد و خب به نظرم این نکته دقیقا همان نکته ی مثبت راکت لیگ است که باعث می شود از صدها بازی عرصه شده در سال های اخیر در جایگاه بالاتری قرارش دهم.

راکت لیگ به طور رسمی یک ورزش جدید است، برخلاف کوییدیچ که خواستگاهش در ادبیات بود راکت لیگ متعلق به مدیوم گیم است، از همه ی ابزارهایی که در گیم موجود است که تعامل مهم ترینشان است بهره می برد که خود را به ما عرضه دارد تا ما امروز با افتخار سرمان را بالا بگیریم و به جادوگرهای مستتر در اطرافمان ( که فکر می کنند ما نمی شناسیمشان و از دنیای پنهان شان آگاهی نداریم ) بگوییم که راکت لیگ کوییدیچ ما ماگل هاست.

عنوان Rocket League سال گذشته بر روی PS4 و PC منتشر شد و با تاخیری چندماهه این بازی برای دارندگان Xbox One نیز در دسترس قرار گرفت و اگر هنوز این بازی را تجربه نکرده اید در اولین فرصت به سمت خرید و دانلود آن بروید!

چرا Rocket league یکی از مهم ترین بازی‌های دهه اخیر است

(image)

کوییدیچ ماگل ها!

“به قلم کسرا کریمی اصل”

1- دنیای واقعی و امروزی ما،  با پذیرش همه‌ی از پیش تعیین شدگی ها و مقدر شدگی‌هایش دیگر واقعا خسته کننده شده، در چنین شرایطی هنر با همه مدیوم هایش که در یکی از صدها تعریفشان به “صرفا  بیان چیزی” تعبیر شده‌اند اگر تنها سعی به بیان همین ها و یا به قولی بازنمایی واقعیات داشته باشد به نظرم شکست می‌خورند، نمی گویم بد است بازنمایی، می‌گویم شاید دیگر بس باشد. تنها من هم نیستم، استقبال از آثاری همچون ” باشگاه مشتزنی” “چاک پالانیک” که در آن سعی در فرار از روزمرگی حتی به قیمت خرد شدن صورت افرادی که دیگر دوست ندارند بدون زخم بمیرند پادآرمان‌شهری را خلق می کند که در قیاس با آرمان شهر روزمره فعلی یک اتوپیای حقیقی است سندی بر این ادعاست، بیایید کمی خلاق باشیم!

2- به عنوان یک مخاطب جدی و پیگیر مقوله بازی ها برایم سخت نیست که اعتراف کنم صنعت گیمینگ به خصوص “جریان اصلی” که توسط ناشران و استودیوهای بزرگ هدایت می شوند برخلاف ذات و پتانسیل هایش به شدت دچار روزمرگی و درجا زدن شده، جالب است که می‌بینیم استودیوها  و ناشران سعی دارند ضعف ایده‌ها و کمبود خلاقیت هایشان را با بیشتر نزدیک کردن آثار خود به عنصر واقعیت سعی دارد همپوشانی کند، مثال متاخرش همین آنچارتد 4، اثری که برخلاف 3 قسمت نخستش در پایان بندی، به جای آنکه المان های فانتزی و خرق عادت را وارد داستانش کند، صرفا به بد جلوه دادن انسان ها، آرمان ها و در مجموع بازتولید واقعیت بسنده کرد، دزدان دریایی به هم خیانت کردند و آرمان شهرشان نابود شد.

کمی آنسوتر آثار پرچم داری همچون “ندای وظیفه” و “اسسین کرید” هم که فارغ از بحث کیفی شان مدت هاست که چشمه خلاقیتشان خشکیده و صرفا با عوض کردن مکان و زمان دست به باز تولید خود می زنند، همه در حال بازتولیدند، حتی اثری مثل فیفا که متر و معیارش واقعیت است حدود 4 سال است که هیچ تغییری، بله درست شنیدید هیچ تغییری نکرده و هر سال با وعده صرفا بهبود یافتن جیب امثال ما را خالی کرده و رفته.

آنطرف قضیه در سمت بازیسازان مستقل، خالقان در حال تست فرم های مختلف یا در مبحث روایت داستان هستند و یا مشغول خلق مکانیک های نو در گیم پلی‌اند ، طوری که بازی های این سمت یا صرفا داستان محورند همچون Everybody’s Gone to the Rapture یا گیم پلی محور همچون SuperHot هستند، و با وجود این که تجربیاتی خوب و بدیعی را فراهم می کنند اما در نهایت اثر کاملی نیستند، اکثرا در حد همان یک تجربه باقی می مانند.

در همچین شرایطی ناگهان آثاری همچون پورتال 1 راکت لیگ (که در ادامه بیشنر بدان خواهیم پرداخت) به عرصه ی ظهور می رسند، و با این حجم از ساخت و پرداختشان ما را به بهت فرو می برند، آنها از واقعیت فاصله می گیرند، سپس با جهان سازی درستشان آن را به زبان خودشان ترجمه می کنند، اینگونه می شود که برای مثال یکی از زیرمتن های فرعی بازی ای مثل پورتال همچون دروغین بودن کیک وعده داده شده، تبدیل به بخشی از فرهنگ گیک ها و گیمرها می شود و خود را به بخشی از واقعیات روزمره ما تبدیل می کند.

(image)

3- جی.کی رولینگ در سال 1997 در کتاب “هری پاتر و سنگ جادو” برای اولین بار ما را با  ورزش به غایت شگفت‌انگیز جادوگران یعنی کوییدیچ آشنا می کند، ورزشی که باید به طور رسمی از آن به عنوان ورزش گیک ها و نردها در تمام تاریخ یاد کرد، امکان ندارد هری پاتر خوانده باشید و آرزو نکرده باشید که روزی سوار بر جاروهای پرنده در کنار دوستان خود کوییدیچ را تجربه کنید، حتی نگارنده ای چون من که به شدت از فوبیای ارتفاع رنج می برم! بارها و بارها رویای  تعقیب گوی زرین پرنده این بازی در حالی که سوار بر آخرین مدل جاروی نیمبوس‌ خود بوده ام دیده ام.

ولی خب چرا تا این اندازه کوییدیچ محبوب است، چرا مثلا این ورزش هایی که آیزاک آسیموف شهیر در کتاب “ایزدان هم” برای مهانشین ها خلق می کند و شرحشان می دهد به این اندازه محبوب نیستند؟ و یا حتی ورزش های نوظهوری مثل سپک تاکرا که مصداق واقعی دارند؟ شما کدام را ترجیح می دهید؟ سپک تاکرا یا کوییدیچ؟

به نظرم کوییدیچ هر آنچه که ما از یک ورزش گروهی را بخواهیم را در خود دارد، یعنی در عین حال که یک ورزش تیمی رقابتی و مفرح است جا برای فردیت و بروز خود را هم فراهم می آورد، برای مثال نقش یک جستجو گر در کوییدیچ محوریتی کاملا فردی دارد که نتیجه موفقیت و یا عدم موفقیتش میاد و نتیجه نهایی بازی را تعیین می کند، فارغ از این موارد چیزی که کوییدیچ را محبوب عام و خاص می کند همانند هر ورزش دیگری عاری از پیچیدگی بودن آن است، کوییدیچ را مجموعه ای از قوانین دست و پا گیر محدود نکرده اند، همه چیز در ساده ترین حالت ممکن تعریف می شوند، گل بزنید و گل نخورید!

شاید اگر یوهان کرایوف فقید به جای این که یک اسطوره ماگل فوتبالیست باشد یک جادوگر قهرمان کوییدیچ می بود آن جمله ی معروفش را این گونه میشد که : کوییدیچ بازی ساده ای است، اما ساده بازی کردنش کار به شدت مشکلیست!

(image)

4- راکت لیگ یک بازی مستقل است، اگر بخواهیم در ژانر تعریفش کنیم باید به آن بگوییم یکی بازی ورزشی ، در ساده ترین شکل ممکن، مکانیزم های آن در مینیمال ترین حالت به عامل حرکت، پرش و توربو خلاصه می شوند، قرار است تحت عنوان چند ماشین در یک آرنای مدرن که بی شباهت به کارزارهای گلادیاتوری نیست انواعی از فوتبال، هاکی و بسکتبال را بازی کنیم و همین ایده بکر به ظاهر ساده وقتی با درستی در بازی مورد پیاده سازی و پرداخت قرار گرفته ما را با یکی از  بهترین تجربیات ممکن از مدیوم بازی های ورزشی مواجه می سازد، اما چرا؟

دلیل موفقیت راکت لیگ در این است قرار نیست فیفا باشد بلکه به جایش درست به مانند کوییدیچ است، به جای سر و کله زدن با واقعیت و قوانین آن سعی در بازتولیدشان تحت عنوان گیم، از یک عنصر فانتزی و خلاقانه یعنی فوتبال بازی کردن ماشین‌ها استفاده می کند و بدون محدودیت و اضافات دست و پا گیر، در ساده حالت ممکن از ما می خواهد که تحت عنوان یک تیم تلاش کنیم تا برنده شویم! و در عین تیمی بودن بازی فردیت شما در بازی حرف اول و اخر را می زند.

5-  راکت لیگ  موفق است چرا که پشت صفت مستقل بودنش مخفی نمی شود، به شدت پر زرق و برق است، از ظاهر زیبا و پر جزئیاتش گرفته تا گیم پلی آن که سرشار از مدها و مراحل مختلف، و حالت های مختلف برای گروهی بازی کردن است، حتی یک بخش تمرینی درست و حسابی هم دارد که درش می شود نحوه هد زدن با ماشین ها را تمرین کرد، در ضمن یک عالمه گزینه هم برای تغییر ظاهر ماشین ها جلوی رویتان می گذارد، خلاصه که راکت لیگ بازی کاملی است و به شکل عجیبی می توان آن را همتراز با آثار ماندگاری  همچون تتریس و یا مار گوشی های همراه قرار داد، شاید مثال ها عجیب به نظر بیایید اما به راکت لیگ در مواردی همچون سادگی و یک پارچگی به این قبیل آثار درخشان تنه می زند، در عین حال که از فرمت پیچیده تری شکل گرفته و به شدت پر زرق و برق تر این قبیل آثار است.

اما نکته ای که راکت لیگ را نسبت به این قبیل آثار و سایر بازی های ورزشی متمایز می کند، حس هیجان و ترشح آدرنالینی است که در تک تک لحظات بازی مخاطب را در بر می گیرد، تجربه شوکه کننده و بدیعی که در ست های 5 دقیقه ای به طور متناوب به درخواست ما به طور مکرر تکرار می شود، و باز هم می گویم با ساختار درست بازی، مثلا نحوه ی ایجاد تعلیق و هیجان است که اثر می تواند این تمایز و حس بدیع خود را با باقی آثار حفظ کند.

(image)

6- همان قدر که تعریف کردن مفهوم فوتبال و تمام شور و هیجان اطراف آن روی کاغذ دشوار است سخن گفت از راکت لیگ بدون تجربه ی آن عبث و بیهوده است، بازی در تعریف گنجیده نمی شود، نبرد ماشین ها برای گل زدن روی یک صفحه سفید شاید چیزی بدتر از توصیف 22 مرد گنده در حال دویدن دنبال یک توپ فوتبال باشد و خب به نظرم این نکته دقیقا همان نکته ی مثبت راکت لیگ است که باعث می شود از صدها بازی عرصه شده در سال های اخیر در جایگاه بالاتری قرارش دهم.

راکت لیگ به طور رسمی یک ورزش جدید است، برخلاف کوییدیچ که خواستگاهش در ادبیات بود راکت لیگ متعلق به مدیوم گیم است، از همه ی ابزارهایی که در گیم موجود است که تعامل مهم ترینشان است بهره می برد که خود را به ما عرضه دارد تا ما امروز با افتخار سرمان را بالا بگیریم و به جادوگرهای مستتر در اطرافمان ( که فکر می کنند ما نمی شناسیمشان و از دنیای پنهان شان آگاهی نداریم ) بگوییم که راکت لیگ کوییدیچ ما ماگل هاست.

عنوان Rocket League سال گذشته بر روی PS4 و PC منتشر شد و با تاخیری چندماهه این بازی برای دارندگان Xbox One نیز در دسترس قرار گرفت و اگر هنوز این بازی را تجربه نکرده اید در اولین فرصت به سمت خرید و دانلود آن بروید!

چرا Rocket league یکی از مهم ترین بازی‌های دهه اخیر است

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

(image)

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

(image)

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

(image)

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

(image)

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

(image)

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟