Tagداستان است

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است

بدون شک بازی The Last of Us را می توان یکی از برترین عناوین تاریخ صنعت بازی های ویدیویی دانست که در سال 2013 در رقابت با عنوان بزرگی مانند GTA V، توانست در بسیاری از موارد جایزه بهترین بازی سال را کسب نماید.

همانطور که حتماً می دانید، شب گذشته سونی در طی کنفرانس PlayStation Experience رسماً از دنباله این بازی پرده برداشت و شور و حال هیجان انگیز و عجیبی در دل هواداران کنسول پلی استیشن 4 برپا کرد.

، یقیناً متوجه خواهید شد که این بار کاراکتر اصلی بازی «الی» است و قصد دارد تک تک دشمنان را از بین ببرد.

در حالی که محوریت قسمت دوم بر مبنای عشق انسان دوستانه جوئل به الی بنا شده بود، به نظر می رسد دنباله ماجرا رنگ و بویی تنفرآمیز به خود گرفته است.

به گفته «نیل دراکمن» مدیر استودیو ناتی داگ، داستان The Last of Us Part 2 روایت قسمت قبلی را دنبال می کند و جنبه های گسترده تر و متفاوتی از قالب آن را به نمایش خواهد گذاشت.

به طور دقیق تر، ماجرای داستانی قسمت دوم وقایع 5 سال بعد از اتمام نسخه اول و سرنوشت الی در سن 19 سالگی را بازگو می کند. هرچند منظور «تک تک دشمنان» در این تریلر واضح نیست و سایر جزئیات نیز مشخص نگردیده است.

پیش بینی می شود تصاویر، ویدیو و اطلاعات بیشتر از بازی The Last of Us 2 در نمایشگاه E3 2017 منتشر شود و تاریخ عرضه آن نیز برای سال آینده میلادی محتمل به نظر می رسد.

The post appeared first on .

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است

وظیفه نگارش داستان Resident Evil 7 به نویسنده Spec-Ops: The Line محول شده است

وظیفه نگارش داستان Resident Evil 7 به نویسنده Spec-Ops: The Line محول شده است

نویسنده عنوان موفق Spec-Ops: The Line یعنی “ریچارد پیرسی” (Richard Pearsey)، داستان Resident Evil 7 را به نگارش در خواهد آورد.

پیرسی که نگارش داستان عنوان F.E.A.R را نیز در کارنامه دارد، اولین نویسنده غربی است که بر روی عناوین اصلی سری Resident Evil کار می کند. به گزارش و به نقل از وبسایت ، وی همکاری خود با کمپانی کپکام در ساخت Resident Evil 7 را امروز در توییتر تایید کرد و گفت: “اینکار مثل یه گردش عملی می مونه. خیلی خوشحالم که می تونم نقشی توش داشته باشم.

علاوه بر عناوینی که اشاره شد، جدیدترین عنوان ریچارد پیرسی 1979 Revolution است که اخیرا بر روی پلتفرم iOS منتشر شد. پیرسی نوینسده و طراح روایت این بازی بود.

Resident Evil 7 بیست و چهارم ژانویه 2017 (4 بهمن ماه 1395) بر روی Xbox One ،PC و PlayStation 4 عرضه خواهد شد.

وظیفه نگارش داستان Resident Evil 7 به نویسنده Spec-Ops: The Line محول شده است

نویسنده عنوان موفق Spec-Ops: The Line یعنی “ریچارد پیرسی” (Richard Pearsey)، داستان Resident Evil 7 را به نگارش در خواهد آورد.

(image)

پیرسی که نگارش داستان عنوان F.E.A.R را نیز در کارنامه دارد، اولین نویسنده غربی است که بر روی عناوین اصلی سری Resident Evil کار می کند. به گزارش و به نقل از وبسایت ، وی همکاری خود با کمپانی کپکام در ساخت Resident Evil 7 را امروز در توییتر تایید کرد و گفت: “اینکار مثل یه گردش عملی می مونه. خیلی خوشحالم که می تونم نقشی توش داشته باشم.

علاوه بر عناوینی که اشاره شد، جدیدترین عنوان ریچارد پیرسی 1979 Revolution است که اخیرا بر روی پلتفرم iOS منتشر شد. پیرسی نوینسده و طراح روایت این بازی بود.

Resident Evil 7 بیست و چهارم ژانویه 2017 (4 بهمن ماه 1395) بر روی Xbox One ،PC و PlayStation 4 عرضه خواهد شد.

وظیفه نگارش داستان Resident Evil 7 به نویسنده Spec-Ops: The Line محول شده است

داستان Call of Duty Infinite Warfare الهام گرفته از نجات سرباز رایان است

داستان Call of Duty Infinite Warfare الهام گرفته از نجات سرباز رایان است

حتی آن دسته از افرادی که حضور عنوان Call of Duty Infinite Warfare را در نمایشگاه E3 2016 نا امید کننده تلقی کردند باید قبول کنند که ویدئوی به نمایش در آمده از این بازی در کنفرانس سونی تقریباً سرگرم کننده بود.

به گزارش و به نقل از ، آقای جیکوب ماینکاف “Jacob Minkoff” سرپرست طراحی این عنوان در طی صحبتی که با خبرگزاری gamespot داشته است چنین گفت:

“آوردن یک داستان سبک نظامی به فضا قبلاً توسط رسانه های دیگر انجام شده بود اما برای 20 سال منتظر چنین چیزی در دنیای بازیهای ویدئویی بودم که هیچ کس انجامش نداد ، در نتیجه تصمیم گرفتیم تا ما آن را محقق سازیم.”

وی در ادامه به این موضوع هم اشاره کرد که داستان بازی از فیلم هایی چون نجات سرباز رایان و سقوط Black Hawk الهام گرفته است.

کارگردان تیلور کورساکی در رابطه با داستان بازی چنین می گوید که:

“این یک داستان جنگی معمول است ، اما راهی که آنها برای روایت آن انتخاب کرده اند کمی منحصر به فرد است. یعنی سربازان پوتین ها را به پا کرده و تفنگ ها را در دست گرفته و دشمنان را به خاک خواهند نشاند اما شاید این خاک ، خاک کره ی زمین نباشد.”

درواقع گویا شما در نقش کاپیتان رِیِس “Reyes” ظاهر خواهید شد که با کنترل کردن فضاپیمایی به دنبال انتقام مرگ کاپیتان خود در فضاء می باشد.

عنوان Call of Duty Infinite Warfare در تاریخ چهارم نوامبر بروی PS4 ، Xbox One و PC عرضه می شود.

داستان Call of Duty Infinite Warfare الهام گرفته از نجات سرباز رایان است

(image)

حتی آن دسته از افرادی که حضور عنوان Call of Duty Infinite Warfare را در نمایشگاه E3 2016 نا امید کننده تلقی کردند باید قبول کنند که ویدئوی به نمایش در آمده از این بازی در کنفرانس سونی تقریباً سرگرم کننده بود.

به گزارش و به نقل از ، آقای جیکوب ماینکاف “Jacob Minkoff” سرپرست طراحی این عنوان در طی صحبتی که با خبرگزاری gamespot داشته است چنین گفت:

“آوردن یک داستان سبک نظامی به فضا قبلاً توسط رسانه های دیگر انجام شده بود اما برای 20 سال منتظر چنین چیزی در دنیای بازیهای ویدئویی بودم که هیچ کس انجامش نداد ، در نتیجه تصمیم گرفتیم تا ما آن را محقق سازیم.”

وی در ادامه به این موضوع هم اشاره کرد که داستان بازی از فیلم هایی چون نجات سرباز رایان و سقوط Black Hawk الهام گرفته است.

کارگردان تیلور کورساکی در رابطه با داستان بازی چنین می گوید که:

“این یک داستان جنگی معمول است ، اما راهی که آنها برای روایت آن انتخاب کرده اند کمی منحصر به فرد است. یعنی سربازان پوتین ها را به پا کرده و تفنگ ها را در دست گرفته و دشمنان را به خاک خواهند نشاند اما شاید این خاک ، خاک کره ی زمین نباشد.”

درواقع گویا شما در نقش کاپیتان رِیِس “Reyes” ظاهر خواهید شد که با کنترل کردن فضاپیمایی به دنبال انتقام مرگ کاپیتان خود در فضاء می باشد.

عنوان Call of Duty Infinite Warfare در تاریخ چهارم نوامبر بروی PS4 ، Xbox One و PC عرضه می شود.

داستان Call of Duty Infinite Warfare الهام گرفته از نجات سرباز رایان است

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

(image)

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

(image)

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

(image)

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

(image)

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

(image)

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

داستان ناگفته تولد «اکو»، اسپیکری که آمازون آن را برای پخش موسیقی توسعه نداده است

داستان ناگفته تولد «اکو»، اسپیکری که آمازون آن را برای پخش موسیقی توسعه نداده است

زمانی که «دیو لیمپ» (Dave Limp) در سال ۲۰۱۱ برای اولین بار ایده محصول متفاوتی به نام «اکو» (Echo) را شنید، واکنش اولیه اش آمیخته ای از شک و تردید بود.

حالا، به یاد می آورد که در همان جلسه اولیه، به ایده پردازان گفته: «تولید چنین محصولی بیش از اندازه دشوار خواهد بود؛ محصولی که بتواند به شکل جادویی به دستورات کاربر عمل کند و تجربه ای عالی در اختیارش قرار دهد. از طرفی، نیازمند سرمایه گذاری بسیار کلانی است.»

واکنشی که لیمپ در آن جلسه نشان داد، تا حد زیادی منطقی و از سوی دیگران قابل درک بود. اهدافی که برای اکو تعیین شده بود، بیش از اندازه بلندپروازانه بودند؛ محصولی هوشمند و البته خانگی، که می توانست برای کاربر موسیقی پخش کند، اخبار را برایش با صدای بلند قرائت نماید و حتی به خرید ملزومات اولیه خانه بپردازد. همه این کارها قرار بود به سادگی با دستورات صوتی کاربر صورت پذیرند، آن هم نه اینکه کاربر بیاید نزدیکش بایستد و حرف بزند، بلکه از هر جای خانه، بتواند دستوری را برای اکو صادر کند و این گجت هم گوش داده و انجامش دهد.

از آن زمان تا کنون، اکو راه بسیار زیادی را پیموده و از سوی جمع کثیری از منتقدان نیز مورد ستایش قرار گرفته و تبدیل شده است به یکی از پرفروش ترین محصولاتی که آمازون توسعه داده. برخی، ، این محصول را انقلابی در زمینه پردازش کامپیوتری دانسته و از اکو به عنوان تحول بعدی یاد می کنند. ناگهان، آمازون شده است رقیبی برای گوگل و اپل.

ناگهان، آمازون شده است رقیبی برای گوگل و اپل

در ابتدای کار اما چنین تصور نمی شد؛ کسی فکرش را نمی کرد اکو بتواند به این صورت و با چنین سرعتی، راه خود را به خانه ی کاربران بپیماید. این محصول سال ها در آزمایشگاه های آمازون مورد بررسی بود که البته بخشی از این موضوع، به کمال گرایی «جف بزوس» برای تولید محصولی کاملا بی عیب و نقص هم بر می گشت. البته بزوس حق هم داشت؛ موبایلی که آمازون تولید کرده بود، به گونه ای شکست خورد که آبروی این شرکت زیر سوال رفت. از سوی دیگر چند سالی می شد که شایعات پیرامون چنین محصولی در دنیای تکنولوژی به گوش می رسید؛ محصولی که آمازون آن را با سال ها تلاش توسعه داد و بالاخره موفق شد بازی را تا حد زیادی برگرداند. بی راه نیست اگر بگوییم که آمازون در خفا و به آرامی، بدون اینکه جلب توجه کند، میدان جنگی ساخت و سپس بزرگان دنیای تکنولوژی را به آن دعوت کرد.

آقای لیمپ که در آمازون جایگاه معاون ارشد توسعه سخت افزارها را دارد، در رابطه با این محصول می گوید: «تکامل یافتن و نهایی شدن تولید اکو بیش از اندازه پیچیده بود؛ به هیچ عنوان نمی توانم سطح دانش و خلاقیتی که در آن به کار گرفته شده را دست کم بگیرم.»

ماموریت غیرممکن

 

بزوس از همان زمانی که ایده را شنید، تبدیل شد به یکی از طرفداران سرسخت آن. از طرفی، تیم توسعه را مجبور کرد تا استانداردهایی بسیار بالا برای توسعه اش داشته باشند که البته منطقی به نظر می رسید. کارشان، وقت و سرمایه ای که صرف می کردند، بی شباهت به یک قمار بزرگ نبود چرا که دنیای تکنولوژی تا پیش از این با محصولی مشابه مواجه نشده بود.

یکی از مسائلی که بسیار مورد توجه قرار داشت، کاهش تاخیر پاسخگویی اکو بود. برای تیم توسعه و البته بزوس، مهم بود که الکسا (دستیار مجازی – صوتی به کار رفته در اکو) بتواند به شکل سریعی یک پرسش را پاسخ بدهد.

در حال حاضر، در بهترین حالت استانداردی که برای سیستم های تشخیص صدا وجود دارد، حدود ۲.۵ الی ۳ ثانیه تاخیر برای پاسخ دادن به هر سوال است اما تیم اکو موفق شد این تاخیر را به دو ثانیه رسانده و یک رکورد برای خود ثبت کند. سپس اعضای ارشد تیم توسعه با افتخار به سراغ جف بزوس می روند تا در مورد موفقیت شان رجز خوانی کنند، که مدیر عامل آمازون هدفی بسیار بلندپروازانه تر را برای شان تعیین می کند:

مشکلات فنی یکی پس از دیگری کنار می رفتند اما هنوز یک پرسش اساسی در میان بود. آمازون چگونه باید این گجت کاملا جدید را بازاریابی می کرد و بر چه نقطه ای دست می گذاشت تا توجه مخاطبان بیشتری را جلب کند؟

آمازون نمی دانست با تاکید بر چه قابلیتی باید اکو را بازاریابی کند

پاسخ به این پرسش در داده های داخلی و جواب هایی که آزمایش کنندگان این محصول داده بودند، پیدا شد. قریب به ۴۰ درصد از افرادی که اکو را پیش از معرفی رسمی اش آزمایش کرده بودند، اذعان داشتند که به توانایی های این محصول که به مبحث موسیقی مربوط می شود علاقه دارند. به همین دلیل آمازون تلاش کرد تا ویژگی پخش موسیقی را بهبود دهد.

یکی از اعضای تیم توسعه می گوید که نخستین نمونه اولیه از اکو، ظاهر کنونی را نداشته و بیشتر شبیه به یک توب هاکی بوده: «باید به موضوعات مورد توجه کاربران دقت بیشتری می کردیم تا بتوانیم با آنها رابطه ای نزدیک تر ایجاد کنیم. موسیقی کلید ماجرا بود». موسیقی اما می توانست به عنوان یک شمشیر دولبه ایفای نقش کند و این تصور را به مردم القا نماید که این محصول، صرفا یک اسپیکر عالیست که می تواند موسیقی را برای شان پخش کند و البته باعث گردد تا افراد، از ویژگی هایی که سال ها برای شان زحمت کشیده شده بود، غافل شوند.

به گفته کارکنان آمازون، جف بزوس در این مورد با دقت بسیاری عمل می کرد. وی متوجه بود که دلیل ابتدایی علاقمندی کاربران به این دستگاه، کیفیت پخش موسیقی بوده است اما گاهی کارمندان توسعه دهنده را سرزنش می کرد که چرا انقدر وقت صرف بهبود ویژگی های مرتبط با پخش موسیقی کرده اند.

 

کارمندان آمازون از سلقیه موسقیایی بد بزوس می گویند

یکی از اعضای تیم توسعه می گوید نتیجه گیری کرده اند که جف بزوس، علاقه ای به مبحث موسیقی ندارد و به همین دلیل، به آنها برای وقت گذاشتن جهت افزودن ویژگی های موسقیایی ابراز ناراحتی می کند. این شخص می گوید زمانی که بزوس برای اولین بار می خواست آهنگی را با اکو پخش کند، از این اسپیکر درخواست کرد تا موسیقی متن فیلم «Battlestar Galactica» را برایش پخش کند. سپس به جمع گفته که این آهنگ مورد علاقه من است!

جدا از همه این مسائل، مهندسان آمازون کیفیت اسپیکرهای اکو را افزایش دادند و ویژگی انتخاب موسیقی را نیز به شکل خودکار به آن افزودند. بر اساس آخرین آمارها، اکنون اکو ۲۵ درصد از فروش اسپیکرهای وایرلس را در اختیار دارد.

این محصول همچنین در تثبیت موقعیت خود به عنوان محصولی فراتر از یک پخش کننده موسیقی، موفق بود. در ماه های اخیر ویژگی های بیشتری هم به آن افزوده شده اند. برای مثال، کاربر صرفا با صحبت کردن می تواند توسط همین گجت، حساب بانکی اش را چک کند،‌ پیتزا سفارش دهد، یا حتی توسط «اوبر» درخواست تاکسی دهد. این محصول همچنین تبدیل شده است به مرکز کنترل سایر ابزارهای خانگیِ دیجیتالی که به اینترنت متصل هستند و البته توسط شرکت های دیگر نظیر Nest یا IFTTT توسعه یافته اند.

موقعیت میلیارد دلاری بعدی

دیو لیمپ در آمازون جایگاه معاون ارشد توسعه سخت افزار را دارد

اپل در هفتاد روز ۱ میلیون آیفون فروخت، آمازون در دو هفته به این تعداد فروش برای اکو دست یافت

موفقیت قابل توجه اکو، کارمندان و مدیران خود آمازون، نظیر آقای لیمپ را نیز متجعب کرده است. وی می گوید زمانی که ثبت سفارشات آغاز شده، اعضای تیم توسعه متوجه شده اند که قبلا، هدف گذاری بسیار کمی برای فروش این محصول انجام داده بودند. او همچنین خاطر نشان می کند که رسیدن به یک میلیون پیش سفارش، تنها در کمتر از دو هفته محقق شد. در مقام مقایسه، ۷۰ روز طول کشید تا اپل بتواند یک میلیون آیفون به فروش برساند.

مدیران آمازون از اعلام تعداد اکوهایی که تا کنون فروش رفته اند، امتناع می ورزند اما می گویند که این محصول، جز برترین سخت افزارهای فروش رفته به دست آمازون بوده است. کمتر از یک سال است که عرضه عمومی اکو آغاز شده، اما با این حال، شرکت توسعه دهنده با سطح گسترده ای از تقاضا مواجه است.

همچنین در «جمعه سیاه» سال گذشته، اکو در میان ۵ محصولی دیده می شد که از سوی آمازون بیشترین فروش را داشت.

آگهی اکو در میان رویداد سوپربول. آمازون تا کنون در این رویداد آگهی نداده بود.

آمازون برای آینده ی اکو برنامه ریزی های زیادی دارد؛ این را می توان از آگهی همین شرکت در میان رویداد ورزشی «» سال جاری متوجه شد. آمازون تا پیش از این به طور کلی در میانه این مسابقه ورزشی آگهی نداده بود. همین موضوع بسیاری را متقاعد کرده که اکو، موقعیت بزرگ و میلیارد دلاری بعدی آمازون است.

آقای لیمپ بیان می کند که آمار فروش اکنون در درجه اولویت قرار ندارد. وی می خواهد تا آمازون تمرکزش را روی بهتر و هوشمندتر کردن اکو قرار دهد: «در آمازون، باور داریم پلتفرم بزرگ بعدی، مرتبط با صداست. کاری که تلاش در انجامش داریم، این است که کامپیوتری هوشمند در فضای ابری خود توسعه دهیم که به طور کامل با صدای شما هدایت شود.»

این همان موردیست که اکنون اعضای اولیه تیم توسعه اکو را سربلند کرده است. این افراد تمام تلاش خود را انجام دادند تا بتوانند محصولی موفق تولید کنند و حاصل تلاش آنها، دست یافتن به نتیجه ای بود که از نظر بسیاری، پلتفرم بزرگ بعدی در پردازش کامپیوتری است و تا پیش از این صرفا در فیلم های علمی-تخیلی دیده شده است.

یکی از اعضای همان تیم می گوید: «کار کردن در این پروژه به گونه ای بود که اصلا نمی دانستیم به هدف خود خواهیم رسید یا خیر. در هر حال ولی ارزش تلاش کردن را داشت چرا که در حال پیاده سازی یک مفهوم فوق جذاب بودیم. کدام کیگ را می شناسید که آرزوی داشتن دستگاهی شبیه به گجت های فیلم Star Trek را نداشته باشد؟»

The post appeared first on .

داستان ناگفته تولد «اکو»، اسپیکری که آمازون آن را برای پخش موسیقی توسعه نداده است

(image)

زمانی که «دیو لیمپ» (Dave Limp) در سال ۲۰۱۱ برای اولین بار ایده محصول متفاوتی به نام «اکو» (Echo) را شنید، واکنش اولیه اش آمیخته ای از شک و تردید بود.

حالا، به یاد می آورد که در همان جلسه اولیه، به ایده پردازان گفته: «تولید چنین محصولی بیش از اندازه دشوار خواهد بود؛ محصولی که بتواند به شکل جادویی به دستورات کاربر عمل کند و تجربه ای عالی در اختیارش قرار دهد. از طرفی، نیازمند سرمایه گذاری بسیار کلانی است.»

واکنشی که لیمپ در آن جلسه نشان داد، تا حد زیادی منطقی و از سوی دیگران قابل درک بود. اهدافی که برای اکو تعیین شده بود، بیش از اندازه بلندپروازانه بودند؛ محصولی هوشمند و البته خانگی، که می توانست برای کاربر موسیقی پخش کند، اخبار را برایش با صدای بلند قرائت نماید و حتی به خرید ملزومات اولیه خانه بپردازد. همه این کارها قرار بود به سادگی با دستورات صوتی کاربر صورت پذیرند، آن هم نه اینکه کاربر بیاید نزدیکش بایستد و حرف بزند، بلکه از هر جای خانه، بتواند دستوری را برای اکو صادر کند و این گجت هم گوش داده و انجامش دهد.

از آن زمان تا کنون، اکو راه بسیار زیادی را پیموده و از سوی جمع کثیری از منتقدان نیز مورد ستایش قرار گرفته و تبدیل شده است به یکی از پرفروش ترین محصولاتی که آمازون توسعه داده. برخی، ، این محصول را انقلابی در زمینه پردازش کامپیوتری دانسته و از اکو به عنوان تحول بعدی یاد می کنند. ناگهان، آمازون شده است رقیبی برای گوگل و اپل.

ناگهان، آمازون شده است رقیبی برای گوگل و اپل

در ابتدای کار اما چنین تصور نمی شد؛ کسی فکرش را نمی کرد اکو بتواند به این صورت و با چنین سرعتی، راه خود را به خانه ی کاربران بپیماید. این محصول سال ها در آزمایشگاه های آمازون مورد بررسی بود که البته بخشی از این موضوع، به کمال گرایی «جف بزوس» برای تولید محصولی کاملا بی عیب و نقص هم بر می گشت. البته بزوس حق هم داشت؛ موبایلی که آمازون تولید کرده بود، به گونه ای شکست خورد که آبروی این شرکت زیر سوال رفت. از سوی دیگر چند سالی می شد که شایعات پیرامون چنین محصولی در دنیای تکنولوژی به گوش می رسید؛ محصولی که آمازون آن را با سال ها تلاش توسعه داد و بالاخره موفق شد بازی را تا حد زیادی برگرداند. بی راه نیست اگر بگوییم که آمازون در خفا و به آرامی، بدون اینکه جلب توجه کند، میدان جنگی ساخت و سپس بزرگان دنیای تکنولوژی را به آن دعوت کرد.

آقای لیمپ که در آمازون جایگاه معاون ارشد توسعه سخت افزارها را دارد، در رابطه با این محصول می گوید: «تکامل یافتن و نهایی شدن تولید اکو بیش از اندازه پیچیده بود؛ به هیچ عنوان نمی توانم سطح دانش و خلاقیتی که در آن به کار گرفته شده را دست کم بگیرم.»

ماموریت غیرممکن

 

بزوس از همان زمانی که ایده را شنید، تبدیل شد به یکی از طرفداران سرسخت آن. از طرفی، تیم توسعه را مجبور کرد تا استانداردهایی بسیار بالا برای توسعه اش داشته باشند که البته منطقی به نظر می رسید. کارشان، وقت و سرمایه ای که صرف می کردند، بی شباهت به یک قمار بزرگ نبود چرا که دنیای تکنولوژی تا پیش از این با محصولی مشابه مواجه نشده بود.

یکی از مسائلی که بسیار مورد توجه قرار داشت، کاهش تاخیر پاسخگویی اکو بود. برای تیم توسعه و البته بزوس، مهم بود که الکسا (دستیار مجازی – صوتی به کار رفته در اکو) بتواند به شکل سریعی یک پرسش را پاسخ بدهد.

در حال حاضر، در بهترین حالت استانداردی که برای سیستم های تشخیص صدا وجود دارد، حدود ۲.۵ الی ۳ ثانیه تاخیر برای پاسخ دادن به هر سوال است اما تیم اکو موفق شد این تاخیر را به دو ثانیه رسانده و یک رکورد برای خود ثبت کند. سپس اعضای ارشد تیم توسعه با افتخار به سراغ جف بزوس می روند تا در مورد موفقیت شان رجز خوانی کنند، که مدیر عامل آمازون هدفی بسیار بلندپروازانه تر را برای شان تعیین می کند:

مشکلات فنی یکی پس از دیگری کنار می رفتند اما هنوز یک پرسش اساسی در میان بود. آمازون چگونه باید این گجت کاملا جدید را بازاریابی می کرد و بر چه نقطه ای دست می گذاشت تا توجه مخاطبان بیشتری را جلب کند؟

آمازون نمی دانست با تاکید بر چه قابلیتی باید اکو را بازاریابی کند

پاسخ به این پرسش در داده های داخلی و جواب هایی که آزمایش کنندگان این محصول داده بودند، پیدا شد. قریب به ۴۰ درصد از افرادی که اکو را پیش از معرفی رسمی اش آزمایش کرده بودند، اذعان داشتند که به توانایی های این محصول که به مبحث موسیقی مربوط می شود علاقه دارند. به همین دلیل آمازون تلاش کرد تا ویژگی پخش موسیقی را بهبود دهد.

یکی از اعضای تیم توسعه می گوید که نخستین نمونه اولیه از اکو، ظاهر کنونی را نداشته و بیشتر شبیه به یک توب هاکی بوده: «باید به موضوعات مورد توجه کاربران دقت بیشتری می کردیم تا بتوانیم با آنها رابطه ای نزدیک تر ایجاد کنیم. موسیقی کلید ماجرا بود». موسیقی اما می توانست به عنوان یک شمشیر دولبه ایفای نقش کند و این تصور را به مردم القا نماید که این محصول، صرفا یک اسپیکر عالیست که می تواند موسیقی را برای شان پخش کند و البته باعث گردد تا افراد، از ویژگی هایی که سال ها برای شان زحمت کشیده شده بود، غافل شوند.

به گفته کارکنان آمازون، جف بزوس در این مورد با دقت بسیاری عمل می کرد. وی متوجه بود که دلیل ابتدایی علاقمندی کاربران به این دستگاه، کیفیت پخش موسیقی بوده است اما گاهی کارمندان توسعه دهنده را سرزنش می کرد که چرا انقدر وقت صرف بهبود ویژگی های مرتبط با پخش موسیقی کرده اند.

 

کارمندان آمازون از سلقیه موسقیایی بد بزوس می گویند

یکی از اعضای تیم توسعه می گوید نتیجه گیری کرده اند که جف بزوس، علاقه ای به مبحث موسیقی ندارد و به همین دلیل، به آنها برای وقت گذاشتن جهت افزودن ویژگی های موسقیایی ابراز ناراحتی می کند. این شخص می گوید زمانی که بزوس برای اولین بار می خواست آهنگی را با اکو پخش کند، از این اسپیکر درخواست کرد تا موسیقی متن فیلم «Battlestar Galactica» را برایش پخش کند. سپس به جمع گفته که این آهنگ مورد علاقه من است!

جدا از همه این مسائل، مهندسان آمازون کیفیت اسپیکرهای اکو را افزایش دادند و ویژگی انتخاب موسیقی را نیز به شکل خودکار به آن افزودند. بر اساس آخرین آمارها، اکنون اکو ۲۵ درصد از فروش اسپیکرهای وایرلس را در اختیار دارد.

این محصول همچنین در تثبیت موقعیت خود به عنوان محصولی فراتر از یک پخش کننده موسیقی، موفق بود. در ماه های اخیر ویژگی های بیشتری هم به آن افزوده شده اند. برای مثال، کاربر صرفا با صحبت کردن می تواند توسط همین گجت، حساب بانکی اش را چک کند،‌ پیتزا سفارش دهد، یا حتی توسط «اوبر» درخواست تاکسی دهد. این محصول همچنین تبدیل شده است به مرکز کنترل سایر ابزارهای خانگیِ دیجیتالی که به اینترنت متصل هستند و البته توسط شرکت های دیگر نظیر Nest یا IFTTT توسعه یافته اند.

موقعیت میلیارد دلاری بعدی

دیو لیمپ در آمازون جایگاه معاون ارشد توسعه سخت افزار را دارد

اپل در هفتاد روز ۱ میلیون آیفون فروخت، آمازون در دو هفته به این تعداد فروش برای اکو دست یافت

موفقیت قابل توجه اکو، کارمندان و مدیران خود آمازون، نظیر آقای لیمپ را نیز متجعب کرده است. وی می گوید زمانی که ثبت سفارشات آغاز شده، اعضای تیم توسعه متوجه شده اند که قبلا، هدف گذاری بسیار کمی برای فروش این محصول انجام داده بودند. او همچنین خاطر نشان می کند که رسیدن به یک میلیون پیش سفارش، تنها در کمتر از دو هفته محقق شد. در مقام مقایسه، ۷۰ روز طول کشید تا اپل بتواند یک میلیون آیفون به فروش برساند.

مدیران آمازون از اعلام تعداد اکوهایی که تا کنون فروش رفته اند، امتناع می ورزند اما می گویند که این محصول، جز برترین سخت افزارهای فروش رفته به دست آمازون بوده است. کمتر از یک سال است که عرضه عمومی اکو آغاز شده، اما با این حال، شرکت توسعه دهنده با سطح گسترده ای از تقاضا مواجه است.

همچنین در «جمعه سیاه» سال گذشته، اکو در میان ۵ محصولی دیده می شد که از سوی آمازون بیشترین فروش را داشت.

آگهی اکو در میان رویداد سوپربول. آمازون تا کنون در این رویداد آگهی نداده بود.

آمازون برای آینده ی اکو برنامه ریزی های زیادی دارد؛ این را می توان از آگهی همین شرکت در میان رویداد ورزشی «» سال جاری متوجه شد. آمازون تا پیش از این به طور کلی در میانه این مسابقه ورزشی آگهی نداده بود. همین موضوع بسیاری را متقاعد کرده که اکو، موقعیت بزرگ و میلیارد دلاری بعدی آمازون است.

آقای لیمپ بیان می کند که آمار فروش اکنون در درجه اولویت قرار ندارد. وی می خواهد تا آمازون تمرکزش را روی بهتر و هوشمندتر کردن اکو قرار دهد: «در آمازون، باور داریم پلتفرم بزرگ بعدی، مرتبط با صداست. کاری که تلاش در انجامش داریم، این است که کامپیوتری هوشمند در فضای ابری خود توسعه دهیم که به طور کامل با صدای شما هدایت شود.»

این همان موردیست که اکنون اعضای اولیه تیم توسعه اکو را سربلند کرده است. این افراد تمام تلاش خود را انجام دادند تا بتوانند محصولی موفق تولید کنند و حاصل تلاش آنها، دست یافتن به نتیجه ای بود که از نظر بسیاری، پلتفرم بزرگ بعدی در پردازش کامپیوتری است و تا پیش از این صرفا در فیلم های علمی-تخیلی دیده شده است.

یکی از اعضای همان تیم می گوید: «کار کردن در این پروژه به گونه ای بود که اصلا نمی دانستیم به هدف خود خواهیم رسید یا خیر. در هر حال ولی ارزش تلاش کردن را داشت چرا که در حال پیاده سازی یک مفهوم فوق جذاب بودیم. کدام کیگ را می شناسید که آرزوی داشتن دستگاهی شبیه به گجت های فیلم Star Trek را نداشته باشد؟»

The post appeared first on .

داستان ناگفته تولد «اکو»، اسپیکری که آمازون آن را برای پخش موسیقی توسعه نداده است