Tagویدئویی

18 لحظه ی برتر بازی های ویدئویی در سال 2016 (قسمت اول)

18 لحظه ی برتر بازی های ویدئویی در سال 2016 (قسمت اول)

18 لحظه ی برتر بازی های ویدئویی در سال 2016

“ترجمه شده از وبسایت WhatCulture”

چه بازی‌ها و صحنه‌هایی در سال 2016 برای شما جذاب و خاطره ساز بود؟ در سال 2016 بازی های خوبی را شاهد بودیم و این بهانه ی خوبی است تا لحظات به یادماندنی خود در عناوین مختلف را باهم به اشتراک بگذاریم. نگران هم نباشید، در این مطلب هیچ تعصب و پافشاری بروی بازی خاصی وجود ندارد در نتیجه با خیال راحت و کاملاً آزاد از نظر شخصی خود نسبت به بهترین لحظه ی بازی در سال 2016 بگویید.

در ابتدا بهتر نظرات ما را بشنوید! ما اینجا با 9 مورد شروع خواهیم کرد و بعد از آن نوبت شماست تا لحظاتی که از بازی‌های سال 2016 در خاطرتان باقی می‌ماند را به اشتراک بگذارید ..

18. درگیری خشن و سنگین در لندن –  Battlefield 1

هرچند بخش داستانی و تک نفره عنوان Battlefield 1 خیلی بلند نیست و بازی به نوعی سعی دارد تا شما را به سمت بخش چند نفره هدایت کند اما در همین تجربه کوتاه هم نکات جالبی وجود دارد. بازپس گیری اجزای تانک بصورت مخفیانه در یک روستای غبار آلود و بعد از آن اسب سواری بروی سطح خاکی خیلی هیجان انگیز است اما به شخصه به درگیری حماسی شدید در آسمان شهر لندن بیشتر علاقه دارم. خلبانی بر فراز رودخانه‌ی Clyde Blackburn در حالی که راه خود را گم کرده‌، به سمت یک جلوه بصری خیره‌کننده حرکت می‌کند و در این حین شاهد یکی از بزرگ‌ترین لحظات نبرد بازی هستیم. 

17. قتل با استفاده از سلاح توپ – Hitman

هیچ نیازی به گفتن این حقیقت نیست که در عنوان Hitman جدید انواع روش‌های خلاقانه کشتن وجود دارد، از هک دستگاهای جراحی گرفته تا سلاخی بیماران و همینطور بستن مقتول بروی صندلی اجکت هواپیما قبل از اینکه بر فراض هواپیما به پرواز درآید! اما برای اینکه واکنشتان در حد گفتن “لعنت بر شیطان!” باشد، باید عمارت ساپینزا روم را تجربه کنید، جایی که یک توپ (سلاح توپ) وجود دارد و شما می توانید هدف خود را همانند یک گلوله در سطح شهر به پرواز در بیاورید یا درحالیکه هدف شما در حال فرار در هواپیمای شخصی خود است او را توسط توپ مورد ضربه و سقوط قرار دهید! این لحظه احتمالا یکی از به‌یاد‌ماندنی‌ترین بخش‌های بازی “هیتمن” بود.

 – 

16.  احضار اولین رویای شما – Final Fantasy XV

بعد از تکمیل ساخت آن، عنوان Final Fantasy XV نشان داد که از جنبه داستانی کمی بی نظم است ( که البته کمپانی ناشر آن Square Enix بطور فعال درحال کار است تا با دادن بچ های مختلف مسائل را حل کند)، که این خود بسیار خوب است، همچنین مبارزات و گیم پلی آن نیز بسیار سرگرم کننده می باشد. به عنوان بخشی از کار، سازندگان بازی تلاش بسیار کرده‌اند تا شمارا تا حد ممکن تنومند و خفن نشان دهند و بدین منظور چندین احضار فک برانداز کننده را در بازی برایتان قرار داده‌اند. اولین آن ها خدای “Titan” می باشد که به آن دسترسی پیدا می‌کنید که با یک ورود بسیار حماسی و اُپرا مانند، ناگهان دوربین به سمت وی برگشته و بزرگی و عظمت وی و حمله اش را به شما نشان می دهد. بعد از اتمام بازی، شما به طور هوشمندانه ای همچنان به گیم پلی بازی وارد شده و بازی به شما این اجازه را می دهد که در دنیای همچنان درحال به اتمام رسیدن قدم زده و از بین آن همه نابودی و کثیفی، برای چندین ثانیه هم که شده نفسی عمیق و بلند بکشید. این یکی از بهترین لحظات بازی است!

15.  دو نبرد نهایی – The Division – Survival DLC

بسته الحاقی Survival دقیقاً چیزی بود که عنوان The Division به آن نیاز داشت. با این DLC بازی شوتر ما کمی حال و هوای بهتری گرفت. درواقع Survival ترکیبی از یک سبک ” Hunger Games” و ” post-apocalypse” است. تنها تعدادی آیتم با ارزش مانده که شما و 23 بازیکن دیگر می بایست آنها را از آن خود کنید اما در این میان دشمنانی تحت کنترل هوش مصنوعی بازی هستند که کار را به مراتب سخت‌تر خواهند کرد. اتحاد دیگر معنایی ندارد و هر لحظه ممکن است خیانت عامل شکست شما شود. درگیری بین بازیکنان بسیار نزدیک به هم است و هر زمان که یک بازیکن در سرور کشته می‌شود توسط یک صفحه به شما اطلاع داده خواهد شد تا در نهایت دو نفر جان سالم بدر ببرند و این هیجان بازی را بسیار بالا خواهد برد. بی‌شک یکی از بهترین لحظات امسال، همین تنگناهایی است که در بسته الحاقی Survival تجربه کردیم.

 – 

 14. کارگردانی و بازی در تعقیب و گریز – Uncharted 4: A Thief’s End

یکی از نکات خوبی که “ناتی‌داگ” در نسخه چهارم به شما ارائه می دهد توانایی کنترل ماشین است و همین عنصر جدید باعث خلق مراحلی بشدت جذاب و دیدنی شده است. یکی از این مراحل ابتدا با یک بخش رانندگی ساده شروع می شود تا اینکه Drake جای خود را عوض کرده و وظیفه تیراندازی به دشمنان را به عهده می‌گیرد، شما در این حین می‌توانید بین ماشین‌ها جولان دهید یا اینکه تایر ماشین دشمنان را مورد هدف قرار دهید و یا همینطور سوار یک جیپ شوید و ماشین های دیگر را با ضربه از مسیر خارج کنید یا کلاً ترکیبی از این سه روش را استفاده کنید. در یکی از این مراحل هم به شکل دیدنی ما شاهد یک “سِت پیس” فوق‌العاده در زیر یک پل هستیم که هیجان بازی را به اوج خود می‌رساند. ” A Thief’s End” یکی از نسخه های بسیار تاثیرگذار و تعاملی عنوان ” Uncharted 4″ می باشد و قطعاً یکی از بزرگترین عناوین سال محسوب می‌شود.

 – 

13. یافتن اولیم مدرسه ماهیگیری خود – Abzû

بازی‌هایی هستند که زیبا به نظر می‌رسند، برخی از آنها همانند یک تصویر واقع گرایانه می‌باشند و بعضی از آنها همانند Uncharted 4 بسیار تعاملی خواهند بود و گویی به شما یک ابزار طراحی را ارائه می‌دهند تا خودتان بازی را روایت کنید. عنوان Abzû این موضوع را با یک جلوه بصری بسیار زیبا ثابت خواهد کرد. در این بازی شما در میان صدها گونه‌ی مختلف ماهی شنا خواهید کرد و بعضاً می توانید لاک‌پشت‌های دریایی را لمس و یا حتی سوار بر دلفین‌ها شوید درحالیکه آنها به سطح آب شیرجه خواهند زد. همینطور در مواردی شما درگیر گردابی از ماهی های رنگارنگ می شود که بسیار خارق العاده است. Abzu نیز یکی از عناوینی است که در آن شاهد لحظاتی به یاد‌ماندنی هستیم که تا مدت‌ها در یاد باقی می‌ماند.

 – 

12. یک لحظه داستانی غافلگیر‌کننده – Gears Of War 4

ما در عصر مشتری مداری زندگی می کنیم و در عنوان Gears Of War 4 هم با صحنه‌هایی خوشایند برای برآورده کردن درخواست کاربران روبرو خواهیم شد. چرا یک شخصیت زن گروه Locust را هدایت می کند؟ در بازی به این موضوع پاسخ داده نشده اما در یک حرکت مستقیم توسعه دهندگان جواب هوادران را داده‌اند، در پایان شخصیت Kait با دریافت یک چیز ارزشمند از طرف مادربزرگش به این قسمت پایان می دهد … درحالیکه گردنبد را در دست خود دارد می گوید :”هرگز او را نشناختم” و بوووووم!!!! درحالیکه همه چیز دیگری را تصور می کنند اما گردنبندی با نشانه ی Lucust ادامه ی داستان را به نسخه پنجم هدایت خواهد کرد.

 – 

11. پیروزی در آخرین دقایق – Overwatch

چیزی شبیه به این وجود ندارد، دنیای رنگارنگ و جذاب Overwatch یک ابزاری برای لذت بردن از گیم پلی و پدیده بازی‌کردن است. وقتی در آخرین لحظه‌های یک سناریو پیروز می‌شوید حس خیلی جالبی دارد. راه های مختلفی برای پیروزی در یک نبرد وجود دارد اما مستقر کردن نهایت قدرت یک شخصیت در آخرین دقایق بازی یکی از جالب‌ترین چالش‌هاست به طوری که شما می‌توانید در یک ثانیه، تیم خود را به طور کامل پیروز کنید و تمامی این پیروزی‌ها و شکست‌ها، وابسته به استراتژی و زمان بندی درست شما در بازی است.

10. جولان دادن در دو بازه زمانی – Titanfall 2

این عنوان در نسخه اول خود یکی از بهترین بخش‌های چندنفره آنلاین را ارائه کرد اما هم‌اکنون شاهد مراحلی در بخش تک نفره داستانی هم هستیم که از لحاظ جذابیت چیزی کم از بخش آنلاین ندارد، به طوری که در یکی از مراحل شما بین دو دوره‌ی زمانی درگیر خواهید بود، درواقع به نظر در دوسطح همزمان بازی می‌کنید.

شاید هم اینطور به نظر برسد که شما درحال پرسه زدن به دور یک اتاق می باشید، آن هم اتاقی متعلق به یک دوره ی زمانی دیگر اما ماحصل این ایده خلق یکی از بهترین مراحل امسال در کل بازی‌های ویدیویی شده است. هرگز شبیه چنین چیزی که دو سناریوی مبارزه‌ای را همزمان تجربه کنید در عناوینی مثل Call Of Duty و Battlefield نمی‌توانید ببینید.

در اینجا به پایان قسمت اول از لحظات و مراحل برتر بازی‌های ویدیویی در سال 2016 رسیدیم. حال نوبت شماست! شما کدام لحظات و در چه عناوینی را بهترین لحظات یک بازی در سال 2016 می‌دانید؟

18 لحظه ی برتر بازی های ویدئویی در سال 2016 (قسمت اول)

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

(image)

چرا ساختار بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

“به قلم Keith Stuar از Eurogamer”

من زمان های زیادی را در طول حرفه خود صرف رفتن به کنفرانس ها و گوش دادن به حرف های یک کارگردان بازی “نقش آفرینی” (RPG) و صحبت درباره عرضه بازی هایشان کرده ام. در اکثر اوقات آن ها چنین چیزی می گویند “بازی ما دارای داستان بسیار قوی و عمیقی است و داستان و فرهنگ های جانبی زیادی برای بازیکنان علاقه مند وجود دارد” خب من باید اعتراف کنم که در این مواقع در درون خود آه و ناله می کنم!

مشکل اینجاست که سازندگان بازی های ویدئویی دو فرضیه و نظر نادرست را به منزله یک روایت داستانی قوی و عمیق در ذهن دارند؛ اولین مورد این است که آن ها فکر می کنند اندازه و وسعت بازی با عمق و قوی بودن آن ارتباط مستقیم دارد؛ در رسم های کلاسیکِ داستان های فانتزی و علمی تخیلی، استودیو ها از صد ها صفحه پیش زمینه داستانی استفاده می کرده اند که معمولا دارای هزاران شخصیت و جنگ های بین کهکشانیِ گسترده بوده است. در نصف اوقات به نظر می رسد که یک نویسنده به دیگری می گفته “خب بیا داستانی درباره یک جنگ صد ساله میان چندین قومیت بنویسیم” و همکار وی پاسخ می داده “نه صبر کن . . . نظرت درباره یک جنگه چند صد ساله چیست ؟! “ و این گونه همه قبول می کنند که این داستان کاملا قوی و عمیق است. خب این طور نیست! این تنها یک هیچیِ اضافه در پایان یک تضاد و کشمکش است که بدون گیرندگی و تراژدی های انسانی در نهایت بی معنی است.

از این نقطه به بعد، داستان و روایت بسیاری از بازی ها همانند آجر هایی به نظر می رسند که از ارتفاع رها شده اند به امید اینکه در جای درست خود قرار بگیرند. لوح، طومار، نامه و هرچیزی که نوشته ای برروی آن باشد برای پیدا شدن توسط بازیکنان در بازی وجود دارند. “این چیز ها برای این هستند که بازیکنان کاملا با داستان بازی ارتباط برقرار کنند و با فرهنگ های موجود در آن آشنا شوند.” ولی اکثر اوقات اینطور به نظر می رسد که با یک شرح نهان در بازی روبرو هستیم؛ یک راه برای پرکردن داستان و تبدیل آن به عنوان یک پاداش به بازیکنان کنجکاو! سری عناوین The Witcher بازی های فوق العاده ای هستند ولی بازی، Northen Kingdom را مانند یک کتابفروشی نامنظم نشان می دهد؛ به طوریکه در هر گوشه از کلبه، قلعه و غار های آن صفحه هایی با متن های غیر منتظره قرار داده اند. اگر من بخواهم رمان های  Andrzej Sapkowski (نویسنده سری کتاب های The Witcher) را بخوانم، خودم با کمال میل آن ها را خریداری می کنم!!

(image)

مشکل دیگر این است که آن ها فکر می کنند وجود ابهام و گنگ بودن داستان بازی نشان دهنده عمیق و قوی بودن آن است؛ برای مثال در سری بازی های Final Fantasy و Metal Gear Solid خط زمانیِ بازی، رابطه بین شخصیت ها و ساختار و طرح بازی آن قدر غیر مستقیم و پیچیده است و از جملات و اصطلاحات رازآلود در آن استفاده می شود که تعامل و برقراری احساسی با آن سخت و گاهی غیر ممکن می شود. بله “کوجیما” جوک و مراجع و مضامین پست مدرن قوی و زیرکانه ای را در بازی های خود به کار می برد ولی همه این ها زیر روایت داستانی تودرتو و پیچیده بازی مدفون هستند؛ نه به این خاطر که آن ها پیچیده هستند، بلکه به این دلیل که آن ها حس و مفهوم زیادی را به وجود نمی آورند. این شیوه داستان گویی صحیح و مناسب به نظر نمی رسد.

من تئوری و هدف قرار دادن داستان ها و افسانه هایی در پس زمینه بازی را درک می کنم. تمام این چیز ها برای این است که به بازیکنان اجازه داده شود خودشان محتوای داستانی را کشف کنند به جای اینکه به سمت آن هل داده شوند؛ عنوان Bioshock یک مثال فوق العاده در این مورد است؛ مسلما فایل های صوتی پس زمینه داستانی سرگرم کننده و جذابی را در بازی به وجود می آورند و همچنین شما یک تجربه کامل از داستان گویی در Rapture را دارید؛ روشی که در آن صحنه های معین و لازمی از بازی با دقت تمام و به صورت استادانه ای در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا داستان این آرمان شهر سقوط کرده را در فرمی نقاشی مانند روایت کنند. محیط بازی همانند یک موزه کاملا مرتب از افسانه ها و روایات است تا یک روایت متزلزل که اکثر بازی های امروزی دچار آن شده اند. من به انگیزه های نویسنده اعتماد می کنم.

(image)

دنیای بازی Elder Scrolls: Skyrim به طور موثری مانند یک کتابچه بزرگ راهنما و دستورالعمل است؛ انباری پف کرده و مملو از داستان های پشت پرده که نمی توانید بدون اینکه یک طومار 100 صفحه ای از روایات جلوی شما قرار نگیرد، برای 5 دقیقه راه بروید. در ضمن، بازی یک جهان مرموز و البته خاطره انگیز که سرشار از نشان ها و علامت های کهن است برای بازیکن فراهم می کند. من نمی توانم کمکی بکنم ولی احساس می کنم که اخیرا بازی ها به بازیکنان خود اعتماد می کنند و به آن ها احترام می گذارند آن هم در حالی که بازی های قدیمی تر می خواستند داستان را به زور به بازیکنان تحمیل کنند.

یک راه بهتر و محترمانه تر برای برای عرضه داستان ها و روایات در بازی ها وجود دارد آن هم این است که به بازیکنان کنجکاو با چیز هایی که نقش مهمی را در داستان و روایت بازی ایفا نمی کنند، پاداش داده شود. روزنامه نگار سابق و طراح داستان کنونی، “کارا الیسون” (Cara Ellison) در این باره می گوید “تعداد بسیار زیادی از افراد از جمله خودِ من دوست دارند که بازی بدین صورت برای آنان ارزش قائل شود؛ برای مثال وجود “مشت عشق” در Vice City. “مشت عشق” (Love Fist) یک گروه هوی-متال خیالی است که در رادیوی بازی Vice City وجود داشت و من به دلیل علاقه فراوان به آن ها در تمامی دیگر بازی های GTA به دنبال علامت و نشانی از آن ها گشتم. در GTA V یکی از شخصیت های این گروه به نام “ویلی” بار دیگر نمایان می شود خب این به نظر من بک نکته جالب است.”

بله! مثال بالا نمونه ای از یک پاداش واقعی به بازیکن است؛ بهترین بازی ها آن هایی هستند که از محیط برای داستان گویی استفاده می کنند و به جای افزودن جزئیاتی ساده به بازی، داستانی دوم را در کنار داستان اصلی روایت می کنند. استودیو Rockstar North در Grand Theft Auto چندین عنصر مخفی و رازآلود در محیط بازی قرار می دهد؛ برای مثال افسانه وجود پاگنده، قسمت های سفینه فضایی و نقشه مرموز موجود در کوه Chilliad چیز هایی هستند که به واسطه آن ها داستان و روایتی موازی در کنار داستان اصلی برای بحث و گفتگو میان بازیکنان به وجود می آید. این یک داستان و روایت زنده است. عنوان Portal نیز یک مثال عالی دیگر در این زمینه است؛ داستان Rat Man و تمام الگوی رفتاری “cake is a lie” کاملا از بدنه منطقی و معمایی بازی اصلی جدا است؛ سازندگان درباره آن توضیح نمی دهند ولی باعث می شوند که ما درباره آن بحث کنیم و کنجکاوی ما را برمی انگیزند. در سری بازی های Deus Ex سازنده بازی، “وارن اسپکتر” (Warren Spector) و تیمش به صورت هوشمندانه ای داستانی را در پس زمینه بازی روایت کردند؛ سازندگان آن را براساس زندگی واقعی قرار دادند. من نمی خواهم اطلاعات زیادی که در این بازی ها فراهم شده را زیر سوا ببرم چرا که داشتم درباره موضوعات جالبی همچون Mount Weather و Majestic 12 اطلاعاتی کسب می کردم.

(image)

تا جایی که من در این باره می دانم، “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) و “فامیتو اوئدا” (Fumito Ueda) استادان روایت داستان و افسانه در سبک اکشن-ادونچر هستند. در هر دو عنوان Shadow of the Colossus و Dark Souls رویکرد بازی کاملا مینیمالیستی و وابسته به محیط است. هیچگونه چیز تاریخی و قدیمی در بازی برای کشف کردن وجود ندارد؛ بازیکنان باید سرنخ ها و جزئیات را از ویژگی های معماری خاص بازی، از آیتم های از پیش قرار داده شده در بازی و از کوچکترین تکه های اطلاعات به دست بیاورند. در این شیوه بازیکن یک مشتری نیست که چیزی به او فروخته سود بلکه همانند یک باستان شناس روایت کننده است.

من فکر می کنم یک چیز مهم که ما باید به یاد داشته باشیم، فرم روایت است؛ بازی های ویدئویی هنوز به صورت مسخره و خنده داری جوان هستند. در حدود 40 سال گذشته توسعه دهندگان مجبور بودند با معیاری معین که از بازی های تک نفره دو بعدی وابسته به صفحه به Open-World های گسترده و عظیم رسیده است، کنار بیایند؛ بدون شک قرارداد ها و استاندار های جدیدی در آینده کشف خواهند شد. شاید در آینده شیوه روایت ها تغییر کند و به جای استفاده از لوح، طومار و نامه ها، بازی ها نسبت به حرکات و رفتار بازیکنان واکنش نشان دهند؛ این روش باعث می شود که هیچ کس روایتی مانند دیگری را تجربه نکند و برداشت هر شخص از بازی منحصر به فرد باشد؛ البته این شیوه باعث به وجود آمدن سوالات زیادی از جمله قصد و هدف مولف و چگونگی تجربه هر فرد از بازی و روایت آن می شود ولی این ها سوالاتی هستند که بی اهمیت و جالب به نظر می رسند.

(image)

خب این حرف آخر من درباره روایت و افسانه های هر بازی است؛ 20 سال پیش من به عنوان یک نویسنده در استودیویی به نام Big Red Software کار می کردم. برای سه ماه ما برروی داستانی برای یک بازی ریسینگ به نام Big Red Racing کار می کردیم (شوخی نمی کنم! این کار واقعی من بود) تیم ما این احساس را داشت که ما باید توضیح بدهیم که چرا بازیکنان اتوموبیل های حفاری و صندوق دار را در سراسر دنیا و حتی برروی کره ما می رانند؛ من طرحی درباره یک لیگ مسابقه ایِ بین کهکشانی در ذهن داشتم. حتی تک تک اتوموبیل ها را نام گذاری کرده بودم و از مجلاتی مانند Mud Buggy Enthusiast و Truck fancy اطلاعات و پیش درآمدی برای هر اتوموبیل نوشتم. من نام یکی از اتوموبیل ها را از روی شخصیتی به نام Beth Jordache از اپرای Brookside که پدر خود را با چاقو کشته بود و زیر پاسیو دفن کرده بود، برداشتم. خب ما در حال انجام کار با کیفیتی بودیم؛  در اواخر دهه90 ما داستان سرایی هایی که وابسته به محیط باشند در بازی های ریسنگ نداشتیم پس بیشتر این کار ها به صورت دستی انجام شدند.

سپس چندین ماه قبل از اینکه بازی عرضه شود، Domark، ناشر ما اعلام کرد که ارزش ندارد برای چنین عنوانی تا این حد هزینه شده و از جزئیاتی تا این حد ریز و فراوان در آن استفاده شود؛ خب به همین سادگی تمام کار یک تابستان تیم ما نابود شد.

ولی خب به نظرم حق با آن ها بود. این کار ها واقعا چیزی را به بازی اضافه نمی کردند. این کار ها زیاده روی بود چرا که در پایان بازیکن ها بدون اینکه به راز ها و نکات مخفی آن پی برده باشند، بازی را به پایان رساندند. من مطمئنم که طرفداران سال ها درباره معنی اصلی و ریشه Jordache Dig Master بحث کردند. هیچ کس هیچ گاه اهمیت نخواهد داد که من چندین هفته وقت صرف کردم تا چیز های غیر عادی را بنویسم و اکنون آن ها برای همیشه از بین رفته اند. روایت و افسانه های پشت هر بازی مانند حافظه بی مصرف بوده و حتی کمتر از آن قابل اتکا هستند.

 ترجمه: رضا خرقانی

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به ضعف و افول نهاده است ؟

با ویدئویی کوتاه از آب و هوای داینامیک The Division همراه باشید

با ویدئویی کوتاه از آب و هوای داینامیک The Division همراه باشید

یوبی‌سافت به تازگی و طی بیانیه‌ای توضیحات تکمیلی پیرامون تغییرات داینامیک آب و هوا در The Division ارائه کرده است. طبق ادعای تیم توسعه‌دهنده در این بیانیه، هنگامی که طوفان شدید باشد، هم گیمر و هم NPCها دید کمتری نسبت به یکدیگر خواهند داشت و این مسئله با توجه به شدت طوفان متغیر خواهد بود. علاوه بر این نور و حالت داینامیک آن نیز در گیم‌پلی تاثیر مستقیم دارد و این مسئله در شرایط تاریکی شب بیش از پیش به چشم می‌آید. هم‌چنین گفته می‌شود که گیمر این قابلیت را خواهد داشت تا در مناطق مشخصی منتظر بماند تا آب و هوا از شرایط وخیم خود خارج شود. گفته می‌شود که در کنار شرایط ظاهری آب و هوا، ممکن است بالا و یا پایین بودن بیش از حد دما نیز برای گیمرها دردسرساز شود. در ادامه ویدئویی کوتاه از تغییرات ظاهری حاصل از تغییر آب و هوا در بازی را مشاهده می‌کنید. لازم به یادآوری است که این ویدئوی کوتاه از بیلد آلفا نسخه اکس باکس وان بازی ضبط شده است.

دانلود بازی اندروید