Tagبررسی

نقد و بررسی Maize

نقد و بررسی Maize

 

نقد و بررسی Maize

‘به قلم پرهام آقاخانی”

نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازندگان برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

در این چند ساله که وضعیت بازی‌های مستقل روز به روز در حال بهتر شدن است، هر چند وقت یک بار یک سری عنوان عجیب و غریب را می‌بینیم که چند ایده دیوانه وار را با هم درمی‌آمیزند و یک معجون جالب را تحویل بازیکنان می‌دهند. اما مسئله اصلی اینجاست که بعضی از این بازی ها در اجرای ایده‌های عجیبشان موفق ظاهر می‌شوند و تجربه‌ای منحصر به فرد را ارائه می‌دهند و بعضی دیگر کاملا در این امر شکست می‌خورند و به شدت ناامیدکننده ظاهر می‌شوند.

متاسفانه Maize در دسته دوم جای دارد. بازی روایتگر دو دانشمند است که از دولتمردان کشور آمریکا دستور می‌گیرند تا یک سری آزمایش‌های محرمانه بر روی ذرت‌ها انجام دهند. آن‌ها هم این کار را با کمال میل انجام می‌دهند تا این که سرانجام اشتباه می‌کنند، آزمایش‌هایشان به فاجعه می‌انجامد و ذرت زنده تولید می‌کنند! ذرت‌هایی که قادر به انجام کارها به مانند انسان‌ها هستند و این موضوع، عجیب و غریب‌ترین چیزی نخواهد بود که داخل این بازی خواهید دید!

داستان بازی مستقیما در زمانی بعد از اتفاقاتی که در ابتدا به آن اشاره شد، اتفاق می‌افتد. ولی متاسفانه با این که جالب به نظر می‌رسد، بنابر دلایلی که در ادامه توضیح خواهیم داد تنها عامل برای پیشبرد داستان محسوب می‌شود و همچنین در سطح خوبی قرار ندارد. هنگامی که بازی را شروع می‌کنید، داستان بازی چیزی نیست که بخواهد مخاطب را جذب کند و بیشتر روی قسمت‌های طنز و جوک‌هایی تمرکز دارد که توسط گفتگو های بین دو دانشمند مذکور با تکه های کاغذ، توضیحات آیتم‌ها و همچنین متلک‌های آزاردهنده همراهتان به نام Vladdy (که در ادامه به او نیز خواهیم پرداخت) بیان می شوند که در اکثر مواقع کاملا در انتقال حس طنز ناموفق هستند. نکته آزار دهنده اینجاست که Maize تمام عوامل موردنیاز برای داشتن یک داستان جذاب را در اختیار دارد ولی تمام این پتانسیل بر باد رفته است.

از طرفی دیگر حتی گیم پلی بازی نیز از ارائه دادن یک تجربه مناسب، عاجز است. شما از همان اول بازی در یک محیط نیمه باز و نسبتا بزرگ به حال خودتان رها می‌شوید و وظیفه دارید تا با بی‌هدف گشتن داخل آن محیط، یک سری آیتم خاص را پیدا کنید و در مکان هایی خاص استفاده کنید تا قادر به پیشروی باشید.اما نیازی به نگرانی نیست، چون انجام دادن معماها بسیار راحت است. در یک اقدام عجیب از سوی سازندگان، مکانی که شما می بایست از یک آیتم استفاده کنید داخل منوی مشخصات هر آیتم ذکر شده است و همین موضوع باعث می‌شود تا عملا هیچ معمایی داخل بازی وجود نداشته باشد!

ولی مسئله اصلی، پیدا کردن همین آیتم‌ها داخل محیط های بزرگ بازی است و به همین خاطر بارها پیش می‌آید که مجبور شوید یک مسیر طولانی را چند بار طی کنید و بازی بیشتر به یک “شبیه ساز راه رفتن” تبدیل شود تا یک عنوان معمایی. نکته جالب اینجاست که در اکثر مواقع، شما توسط سازندگان بازی محدود می‌شوید و در قسمت‌هایی خاص از بازی، نمی‌توانید به یک سری از مکان‌ها دسترسی داشته باشید. این مورد مشکل چندانی ندارد و قابل درک است؛ البته اگر سازندگان بازی آن را به طرز ناشیانه‌ای طراحی نمی‌کردند! هر بار که بازی می‌خواهد تا جلوی شما را از دسترسی به یک سری از مکان‌ها بگیرد، این کار را با ظاهر کردن چندین ستون از جعبه‌های قرمز رنگ از هوا (که تمام آنها مدل سازی مشابهی دارند) انجام می‌دهد! با این که حتی خود بازی دیوار چهارم را می‌شکند و به همین موضوع اشاره می‌کند ولی باز هم نمی‌توان به راحتی از آن گذشت.

البته همان‌طور که قبلا به این مورد اشاره کردیم، شما در طول بازی تنها نیستید. در قسمتی از بازی، شما به دلایل مبهمی که هیچ وقت ذکر نمی‌شود، به تعمیر یک خرس روباتیک و روس به نام Vladdy می‌پردازید و او تقریبا تا انتهای بازی همراه شما خواهد بود. متاسفانه Vladdy در اکثر مواقع اصلا همراه خوبی نیست. با این که بعضی کارهای او مثل شکستن دیوار چهارم با اشاره کردنش به نکات عجیب و‌غریب بازی یا انجام برخی حرکات خاص، واقعا جالب و در برخی مواقع خنده دار هستند، ولی بیشتر اوقات او فقط مشغول غر زدن و خطاب کردن شما با القابی مثل احمق و نادان است و بیشتر می‌خواهید تا یک بلایی بر سرش بیاید تا دیگر حرف‌هایش را نشنوید. ولی درست همانند بحث داستان، در یک چهارم پایانی بازی است که Vladdy بهتر از هر زمان دیگری با شما برخورد می‌کند و حرف هایش دیگر آزار دهنده نیست.

جای شکر باقیست که حداقل صداگذاری Vladdy و سایر شخصیت‌های داخل بازی واقعا خوب انجام شده است (مخصوصا ملکه ذرت‌ها که از عبارات ادبی خاصی نیز در سخنانش استفاده می‌کند) ولی بدبختانه اگر به سراغ موسیقی‌ها برویم باز هم کم‌کاری‌ها و مشکلات بازی بیداد می‌کنند. به عنوان مثال، هیچ موسیقی‌ای در بازی به جز چند قطعه بسیار محدود که مداوما لوپ می‌شوند، شنیده نمی‌شود و در برخی موارد نیز بارها پیش می‌آید که موسیقی در حال پخش به ناگهان قطع شود.

تا اینجای کار از نافرجامی های بخش تعاملی بازی گفتیم. ولی آیا حداقل بخش فنی توانسته تا در سطح مناسبی باشد؟ جواب باز هم منفی است؛ متاسفانه Maize حتی در قسمت فنی هم کم می آورد. با این که گرافیک بازی به لطف موتور آنریل 4 در سطح مناسبی قرار دارد، ولی از نظر بهینه سازی به هیچ وجه خوب نیست. تنظیمات گرافیکی بازی نیز به شدت محدود هستند و در کمال تعجب حتی گزینه ای برای خاموش کردن تنظیماتی مثل Motion Blur در آن وجود ندارد. از طرفی دیگر بازی پر است از باگ‌ها و گلیچ‌های متعدد. برای مثال بازی ممکن است بار‌ها کرش کند یا بار‌ها ممکن است در قسمت‌هایی از اشیا گیر کنید.

 

نکات مثبت

طراح داستانی جالب

در یک چهارم پایانی تجربه بازی بسیار بهتر می‌شود

صداگذاری مناسب شخصیت‌ها

نکات منفی

بهینه سازی بد

گیم پلی خسته کننده

طنز بازی در بیشتر مواقع در نمی‌آید

باگ‌ها و گلیچ‌های متعدد

سخن آخر:

در کل می توان گفت که Maize یک بازی کاملا متوسط است که در هر دو زمینه تعاملی و تکنیکی ناموفق ظاهر شده است. با این که داستان بازی تقریبا جالب است و بعضی از جوک‌ها نیز سرگرم کننده هستند، ولی سایر عوامل بازی تجربه آن را خراب می‌کند.

 

Verdict

Overall, it can be said that Maize is a pretty average game that has failed in both interactive and technical fronts. Although the story is somewhat interesting and some jokes are fun, but everything else drags the experience down

Pros

Interesting Plot

The last 1/4th of gameplay

Good voice acting

Cons

Bad optimization

Boring gameplay

Jokes are hit & miss, mostly the latter

Numerous bugs & glitches

Final Score: 5 Out Of 10

نقد و بررسی Maize

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

“به قلم سید محمدرضا مجاب”

نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

Sadwick دلقک نوجوانی بود که در سرزمینی به نام Silence زندگی می‌کرد. باوجود اینکه شغل او سرگرم کردن مردم بود، اما او همیشه غمگین بود، هیچ دوستی نداشت، و از درون احساس سرما و تهی بودن می‌کرد. بدتر از آن، کابوس‌های شبانه‌اش وعده‌ی نابودی دنیای او را می‌دادند. برای رهایی از کابوس‌هایش و برای نجات دنیای خود، Sadwick به سمت قصر پادشاه به راه افتاد تا بفهمد چه اتفاقاتی در شرف وقوع است، و در آنجا با حقیقتی باورنکردنی رو‌به‌رو شد: او در حقیقت پسر بچه ای به نام Noah است که در حالت کما در بیمارستانی بستری‌ست، و دنیای Silence و تمامی مردمان آن خیالی و غیرواقعی هستند. با آگاهی از این حقیقت، او اجازه داد تا دنیای خیالی اطرافش ویران شود و ناگهان در بیمارستان به هوش آمد.

Silence ادامه ی مستقیمی‌ست بر The Whispered World  که در سال 2010 عرضه شد. Sadwick حالا در 16 سالگی به سر می‌برد و با خواهر کوچک خود Renie در دنیای واقعی زندگی می‌کند. بر اثر اتفاقاتی، آنها به دنیای Silence منتقل می‌شوند، اما متوجه می‌شوند که Silence دیگر همان دنیایی که قبلا می شناخته‌اند نیست. باوجود اینکه روایت داستان به قدری جذاب هست که تا پایان فرد را به دنبال خود بکشاند، اما فقدان یک شخصیت اصلی به یادماندنی در بازی به شدت به چشم می‌خورد. Renie با شیطنت‌های کودکانه و لحن خردسالانه اش بسیار دوست داشتنی است، اما Sadwick همچنان همان شخصیت «نچسب» نسخه‌ی قبل باقی مانده است.

طراحی محیط‌ها به حدی نفس گیر است که مدت‌ها به هر بخش خیره خواهید شد!

ایرادات شخصیت پردازی با مواجهه با شخصیت‌های فرعی به اوج می‌رسد. در طول سفر خود با شخصیت‌های زیادی مواجه نمی‌شوید، اما همان افراد معدود نیز به یادماندنی و خاص نیستند، به سادگی وارد داستان می‌شوند و بدون هیچ دلیلی بازی را ترک می‌کنند. Silence بسیار تلاش کرده عنوانی احساسی و برپایه‌ی روابط بین شخصیت‌ها باشد، و خیلی راحت می‌توان گفت که در این هدف موفق نبوده است. همان اوایل بازی یک رابطه ی عاطفی نصفه و نیمه بین Sadwick و Kyra (دختر جوانی که در پی نجات Silence از نابودی است) بوجود می‌آید، ولی بازی ناگهان و بدون هیچ دلیلی آن را کنار می‌گذارد و حس تصنعی بودن وحشتناکی به گیمر تزریق می‌کند.

Renie، خواهر کوچک Sadwick. او با اختلاف بهترین شخصیت بازی ست.

توصیف گرافیک هنری و طراحی‌های Silence واقعا سخت است. به جرات می‌توان گفت که Silence یک دستاورد هنری‌ست، طراحی محیط‌ها آن قدر خوب است که مدتی را به خیره شدن به مراحل گیم‌پلی خواهید گذراند! جالب است که بر خلاف اکثر عناوین Point & Click (که فقط شخصیت‌ها 3 بعدی هستند و بک گراند صفحه یک تصویر 2 بعدی است)، در Silence محیط‌ها هم کاملا 3 بعدی طراحی شده اند. حتی هنگام جابه جا شدن شخصیت، تصویر نیز به آرامی شروع به حرکت می‌کند و 3 بعدی بودن محیط را به رخ می‌کشد و حالتی بسیار واقع گرایانه به بازی می‌دهد. (واقعا امیدوارم این حالت برای عناوین P&C تبدیل به یک استاندارد شود!)

انتظار نداشتید که در یک دنیای خیالی، اژدها وجود نداشته باشد؟

گیم‌پلی عناوین P&C همیشه یک معضل بوده است. بسیاری از عناوین این سبک آنقدر گیم‌پلی و معماهای پیچیده‌ای دارند که ممکن است عده‌ای بازی را نصفه و نیمه رها کنند. برخی عناوین مثل Machinarium باوجود قرار دادن معماهای سخت و زمان بر، راهنمای قدم به قدم نیز برای گیمر قرار می‌دهند و بعضی همان را هم دریغ می‌کنند. اما Silence روندی متفاوت در پیش گرفته و به ساده‌سازی گیم‌پلی روی آورده است. Inventory معروفی که آیتم‌ها در آن نگهداری می‌شد حذف شده، معماهای سخت و طولانی به ندرت به چشم می‌خورد، و حتی یک سری دکمه زنی و تصمیم‌گیری‌های بی تاثیر ( به سبک عناوین Telltale! ) در بازی قرار داده شده تا گیم‌پلی را جذاب تر کند. Silence عنوانی است که می‌توانید با خیال راحت به هر فردی معرفی کنید و نگران خسته شدن او از گیم‌پلی دشوار بازیهای P&C نباشید.

 

در این تصویر علاوه بر Renie، یکی دیگر از شخصیت‌های بازی نیز حضور دارد! (البته پیداکردن آن فقط برای افرادی که نسخه ی قبل را تجربه کرده اند ممکن است)

کِرم بامزه ی نسخه ی قبل (Spot) نیز در بازی حضور دارد. توانایی‌های Spot در کش آمدن، پف کردن، و حتی جذب کردن مواد مختلفی مثل آب، اصلی ترین معماهای بازی را بر دوش او نهاده است. باتوجه به اینکه بازی 2 شخصیت اصلی دارد، قابلیت سوویچ کردن بین آنها تعبیه شده تا از خسته کننده شدن روند بازی جلوگیری شود. اما یکی از ایرادات بازی در گیم‌پلی، لودینگ‌های آن است. خیلی پیش می‌آید که برای حل یک معما مجبور باشید بین چند محیط جابه جا شوید، و یا آیتمی را به دست آورید و به محیط قبلی برگردید. و هر بار باید شاهد لودینگ خسته کننده ای باشید که یک صفحه ی سیاه بیشتر نیست! حداقل سازندگان می‌توانستند در لودینگ چند توصیه برای لذت بردن بیشتر از بازی پیشنهاد دهند، یا توضیحاتی درباره ی دنیای Silence بیان کنند.

بازبینی تصویری:

نمایی از دنیای زیبای Silence

 

موجوداتی که Seeker نام دارند و بلای جان شما در طول بازی خواهند بود. بسیاری از سوالات درباره ی آنها پس از پایان بازی بی جواب می‌ماند

 

پرواز در دنیای خیالی… این یکی از بهترین و لذت بخش ترین مراحل بازی ست

 

در منوی اصلی چند طراحی و کانسپت آرت از شخصیت‌ها و مناطق بازی به چشم می‌خورد. این طراحی Kyra است.

 

Sadwick و Kyra. رابطه ی بین این دو می‌توانست خیلی بهتر به تصویر کشیده شود

 

مینی‌گیم‌های جالبی که در طول بازی خیلی کم به چشم می‌خوردند

 

نکات مثبت

گرافیک هنری، طراحی محیط و جلوه‌های بصری را به سختی می‌توان توصیف کرد

موسیقی‌های عالی

یک پیشرفت بزرگ نسبت به نسخه‌ی قبل

مواجه با حقیقت تکان دهنده ی ماجرا در اندینگ (های!) بازی

نکات منفی

شخصیت پردازی نه چندان خوب و ناتوانی در به تصویر کشیدن احساسات بین شخصیت‌ها

کارگردانی ضعیف کات‌سین‌ها

بی جواب ماندن بسیاری از سوالات و بی‌دلیل به نظر رسیدن برخی از اتفاقات پس از اندینگ

لودینگ‌های اعصاب خردکن

سخن آخر

Silence را نمی‌توان یک Point & Click ایده‌آل نامید. با وجود این که بازی از نظر گرافیک و جلوه‌های بصری این سبک را به جلو هدایت کرده است، ولی ضعف در شخصیت پردازی و به تصویر کشیدن احساسات بین آن‌ها مانع می‌شود که بازی بی نقص باشد. با این وجود، Silence یک عنوان همه پسند است که هم طرفداران سبک P&C و هم افرادی که با این سبک آشنایی ندارند را راضی خواهد کرد؛ و اختصاص دادن حدود 10 ساعت از وقتتان به آن خالی از لطف نخواهد بود.

Verdict 

Silence isn’t the most ideal Point & Click adventure game. Visually the game takes the genre many steps forward but many flaws in character development & emotional responses leaves room for improvement. Despite this, Silence is a likeable game for everyone: Point & Click pros or not and the 10 hours put in the game are worthwhile

Pros

The artistic nature of graphic, environmental design & visuals are indescribable
Amazing music composition
A grand step forward from previous entry
Facing the truth in the ending(s) is unforgettable

Cons

Unclear characterization and show if feelings from them
Weakly directed cut scenes
Many unrelated events lead to unanswered questions in the end
Unnerving loading time

Score: 7.5 Out of 10

نقد و بررسی Silence: The Whispered World 2

نقد و بررسی مانیتور خمیده Samsung CF390

نقد و بررسی مانیتور خمیده Samsung CF390


امروزه در زمینه بازی کردن به مقطعی وارد شده‌ایم که کم کم ابزار و لوازم فیزیکی بر نرم‌افزار سایه انداخته و براحتی می‌توان گفت استفاده از ابزار بهتر موجب ارتقا چشمگیر تجربه شما از نرم افزار (بازی) می‌شود. یکی از این لوازم مدرن و جدیدی که بازار نمایشگرها را تحت تاثیر قرار داده، نمایشگرهای خمیده می‌باشد، چیزی که در ظاهر شاید صرفا یک وسیله تجملاتی به نظر برسد اما در عمل و تجربه، به جرات می‌توان گفت رویای هر گیمر می‌تواند باشد. شرکت سامسونگ به عنوان یکی از پیشروان این صنعت، بتازگی نمایشگر-مانیتور خمیده CF390 را روانه بازار کرده است و در این مقاله قصد داریم نگاهی را بر این محصول داشته باشیم.

اولین چیزی که در هنگام تجربه CF390 خودنمایی می‌کند، ظاهر شیک و زیبای آن است که بدلیل عده استفاده از هر گونه عنصر اضافی در طراحی، یک زیبایی دلنشین را در عین سادگی به شما انتقال می‌دهد. بدنه مانیتور بصورت Ultra-Slim و بسیار باریک طراحی شده و فضای کمی را اشغال می‌کند و جنس بدنه و پایه نمایشگر پلاستیکی است. از لحاظ کیفیت بدنه، اگر شما از مانیتورهای سامسونگ استفاده می‌کنید، به طوری کلی فرم و کیفیت در همان سطح قرار دارد و بیشتر سعی شده به جای قراردادن جزئیات گرانقیمت در نوع پلاستیک بکار رفته، مواردی که می‌تواند موجب افزایش قیمت شود در صفحه نمایش لحاظ گردد که این موضوع از لحاظ اقتصادی یک تصمیم درست است.

از سوی دیگر دکمه‌های مربوط به کنترل نمایشگر و خاموش و روشن کردن آن نیز در پشت تعبیه شده است. از لحاظ طراحی ساخناری شاید این موضوع کمی کنترل نمایشگر را سخت کند اما در زمان استفاده متوجه کارایی بسیار راحت دکمه‌های کنترل نمایشگر می‌شوید. اما شاید تنها ایراد طراحی CF390 به بخش عدم توانایی کنترل ارتفاع برگردد، به طوری که شما تنها توانایی تنظیم زاویه نمایشگر را دارید اما ارتفاع آنرا نمی‌توانید تغییر دهید و این برای کسانی که از صندلی‌های معمولی و فاقد تنظیم ارتفاع استفاده می‌کنند یک نکته مفنی تلقی می‌شود.

اگر بخواهیم از طراحی ظاهری محصول فاصله بگیریم و به مقوله کیفیت نمایشگر بپردازیم، CF390 به واقع در عمل یکی از برترین تجربه‌های یک نمایشگر بسیار خوش‌کیفیت خمیده را ارائه می‌دهد.

اندازه صفحه نمایش 27 اینچ است و این میزان با ضریب خمیدگی 1800 میلی‌متر ارائه شده است که برای یک مانیتور و استفاده در راستای تجربه PC Gaming درجه‌گذاری مناسبی است. این میزان خمیدگی موجب گشته که چشمان شما کاملا در قسمت مرکزی و ثابت باقی بماند و در عین حال نیازی را نیز به چرخش چشم برای دیدن اشکال سمت چپ و راست مانیتور را نیز پیدا نمی‌کنید. نکته حائز اهمیت این است که چنین مزیتی در عناوین شوتر بشدت می‌تواند کارایی داشته باشد به طوری که شما در لحظه مثلا در کلاس اسنایپر، باید نسبت به تمام محیط تسلط داشته باشید و هر جنبنده‌ای را در لحظه از بین ببرید. با این نمایشگر عملا شما با تمام محیط احاطه دارید و از طرفی با عمق بیشتری شاهد محیط نیز هستید و نیازی به چرخش چشم نیز که می‌تواند هر چند به طور اندک، اما موجب تاخیر شما شود نیز ندارید.

از لحاظ کیفیت نیز بر مبنا قیمتی که CF390 به عنوان یک مانیتور خمیده ارائه می‌دهد، عمق و پراکندگی رنگ‌ها در کنار قدرت تفکیک آن‌ها در سطح بسیار بالایی قرار دارد و از سوی دیگر نباید فراموش کرد نگاه کردن به یک نمایشگر خمیده به خودی خود، چشمان را بسیار کمتر خسته می‌کند. بهره گیری از سرعت پاسخگویی 4 میلی‌ثانیه برای یک مانیتور با این مشخصات و البته اندازه، یک نرخ بسیار مطلوب محسوب می‌شود که تجربه شما را ارتقا می‌دهد. همچنین یکی از کارهای مفید و جالب سامسونگ این است که برخی ابزار و تکنولوژی‌های گیمینگ جانبی را نیز برای این نمایشگر قرار داده است. به طور مثال CF390 برای کسانی که از کارت‌های گرافیک AMD استفاده می‌کنند قابلیت‌های انحصاری دارد. این نمایشگر از تکنولوژی FreeSync که موجب نرم و روان‌تر شدن نمایش فریم‌ها می‌شود استفاده کرده است و اگر شما از کارت‌های گرافیک شرکت AMD که این تکنولوژی را پشتیبانی می‌کنند بهره می‌گیرید، CF390 بهترین تجربه را از آن ارائه می‌دهد.

اما خارج از بحث گیم و بازی نیز، CF390  حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. برخلاف تصور عامه، استفاده از یک مانیتور خمیده حتی در هنگام کارهای روزمره نظیر وبگردی نیز بسیار جالب توجه است و مهمترین نکته مثبت آن در کمتر خسته شدن چشمان شما می‌باشد. دلیل این موضوع این است که در حالت عادی هنگام وبگردی و دیدن صفحه نمایش، بی‌اختیاز چشمان شما به زاویه‌های مختلف نمایشگر می‌چرخد و این موضوع بدون اینکه بصورت خودآگاه توسط شما درک و کنترل شود، موجب خستگی چشمانتان در بلندمدت خواهد شد اما یک مانیتور خمیده تمامی جزئیات و پدیده‌های تصویری را در یک زاویه ثابت به شما ارائه می‌دهد و این موضوع حتی باعث می‌شود خارج از گیم و یا تماشا فیلم نیز مانیتورهای خمیده امتیازات بزرگی را به همراه داشته باشند.

در نهایت بررسی و تجربه ما از CF390 نشانگر یک محصول با کیفیت و لذت بخش بود که کمتر در آن شاهد ایراداتی بودیم که می‌تواند در تجربه شما اختلال ایجاد کند. CF390 هم یک مانیتور پیشرفته و با کیفیت می‌تواند باشد و هم یک نمایشگر ثانویه کنسولی به طوری که شما براحتی می‌توانید از CF390 به عنوان نمایشگر کنسولی نیز استفاده کنید. تجربه ما از عناوینی نظیر DOOM و Uncharted 4 و Call Of Duty: Infinite Warfare بر روی این نمایشگر خیره‌کننده بود و برای کسانی که تمایل دارند برای بازی کردن یک نمایشگر مشترک را برای PC و کنسول‌ها نیز داشته باشند CF390 گزینه مطلوبی است البته اگر به جای یک خروجی، شاهد دو خروجی HDMI بودیم عملا این مانیتور برای گیمرها نقش یک نمایشگر رویایی دو کاره را پیدا می‌کرد اما وجود یک خروجی HDMI نقص بزرگی برای دستیبابی به این هدف است.

نویسنده: سینا ربیعی

نقد و بررسی مانیتور خمیده Samsung CF390

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

“به قلم پیمان پرهیزکاری”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

Phantom Brave حدود 12 سال پیش بر روی PS2‌ منتشر شده است و اکنون با انتشار نسخه PC این بازی، نگاهی را به این اثر به‌یاد‌ماندنی ژاپنی خواهیم داشت.

“…و روح خود را در ما دمید، تا خاک مرده، زنده گردد، به عشق”

وقتی مرگ درِ اتاق خوابمان را می‌زند، درِ را باز می‌کنیم، با او تاروت بازی می‌کنیم و در نهایت می‌میریم، ولی آن بیرون یه نفر، فقط ما را دارد، که از او محافظت کنیم، مرگ را در آغوش می‌کشیم، اما بوسه‌ی عاشقانه‌اش را رد می‌کنیم، مرگ در جزیره‌ی شیطان به سراغمان آمده، می‌میریم و با عشق متولد می‌شویم در هیات یک فانتوم (Phantom).

ژاپن همیشه سرزمین عاشقانه‌های عجیب بوده و هست، عشق‌های ساده، که در آثارشان کم ندیده‌ایم، مخصوصا بازی‌هایشان. این عشق‌های ساده پایه‌ی بسیاری از بازی‌های ژاپنی است (نه بازی‌هایی که برای جذب مخاطب غربی تولید می‌شوند) و این سادگی تمام عناصر بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد، البته ساده بودن با عوام پسند بودن و سرسری گرفتن بازی فرق دارد. سادگی عاملی می‌شود تا ما با ترکیب چند مورد ساده، یک ترکیب عمیق متشکل از چند سادگی به وجود آوریم که چند وجهی است و دنیایی را می‌سازد که می‌توان در آن به کشف و شهود پرداخت.

دنیای بازی، دنیای فانتوم‌هاست، انسان‌هایی که مرگ را تجربه کردند، ولی بخشی از روح و جسمشان را در این دنیا نگه داشتند برای عشق، برای کودکی که تمام آدم‌ها از او متنفر اند، ولی او به وسیله‌ی نیروهایی که دارد به کمکشان می‌آید، اون ارتشی از فانتوم به همراه خود دارد.

آفرینش جهان منحصر به فرد یکی از مولفه‌های نقش‌آفرینی ژاپنی است، فانتوم بریو به خوبی از پس آن بر می‌آید، اول با انتخاب استیل گرافیکی مخصوص به خود، دوم موسیقی بی‌نظیر و در نهایت داستان جذاب و ساده‌ای که به درستی روایت می‌شود. ترکیب این چند عامل که به درستی انتخاب شده‌اند باعث می‌شود تا ما شاهد یک جهان منحصر به فرد باشیم، و مطمئنا هیچ وقت تصاویری که از این جهان برایمان ترسیم شده است از خاطرمان بیرون نمی‌رود و جزیره‌ی فانتوم همیشه در ذهنمان می‌ماند. جهان‌سازی در فرهنگ ژاپنی هر چقدر بر فانتزی و تخیل تکیه کند باز ردپایی از سرزمین آماتراسو (Amaterasu) در آن یافت می‌شود. جهان جزیره، جزیره‌ی فانتوم بریو بی‌شباهت به مجمع الجزایر ژاپن نیست.

در چند خط بالاتر از سادگی گفتیم، سادگی موجود در داستان بازی باعث می‌شود تا ما با آن ارتباط درستی برقرار کنیم، داستانی که باعث می‌شود تا گیم‌پلی بازی نیز بر پایه‌ی آن شکل بگیرد. “مِرونا” (Marona) شخصیت اصلی بازی است، یک مدیوم (انسان‌های با قدرت‌های ماواراطبیعه) که می‌تواند با ارواح ارتباط برقرار کند و با آن‌ها به میدان نبرد برود، سیستم نوبتی بازی با عامل Distance To Move که تعداد حرکات کاراکتر را با عددی نشان می‌دهد باعث می‌شود، تا ما به جای اکشن به دنبال استراتژی در میدان نبرد باشیم. عامل بعدی سیستم محافظت است، در محیط اشیایی از جمله درخت، بوته‌ها و حتی یک Unit در میان نبرد، وجود دارند که نقش حفاظتی را برای یک یا چند کاراکتر ایفا می‌کنند، به این صورت که بعد از یک دور نوبت کاراکتر گذشته باشد و دوباره نوبتش شده باشد، توسط Unit محافظتی که برای کاراکتر تعریف شده است Heal می‌شود.

عامل بعد Confine است، وقتی ما وارد هر نبرد می‌شویم، به جز مرونا و دشمنان بازی کاراکتر دیگری در محیط نیست و ما با این امکان که چیزی شبیه  Spawn است، فانتوم‌های Party خود را با توجه به استراتژی میدان نبرد و در مواقع نیاز وارد می‌کنیم. بعد از چند نوبت فانتوم‌ها از میان نبرد محو می‌شوند و مرونا تنها می‌ماند، همین عامل باعث می‌شود ما با دقت بیشتری از این ویژگی استفاده کنیم. عامل بعدی Lift است که با آن می‌توان، یار خودی، دشمن، اشیای داخل محیط و اسلحه‌ای که روی زمین می‌افتد را برداشت و همین عامل ساده باعث ایجاد تنوع بسیاری در نوع Attack های ما می‌شود؛ برای مثال فرض کنید که یکی از یاران خودی شمشیری در دست دارد و ما او را بلند می‌کنیم و موقع ضربه زدن به دشمن یک نوع حرکت جدید که براساس این ترکیب است برای ما به وجود می‌آید. شاید در اینجا بتوان به این نتیجه رسید که عوامل ساده چطور باعث سهل و آسان شدن بازی نمی‌شوند.

گرافیک هنری، موسیقی و صداگذاری بازی در سطحی هستند که بتوان از آن‌ها لذت برد و هر کدام با علم به این که قرار است چه چیزی را به مخاطب القا کنند درست عمل می‌کنند و هیچ کم و کاستی ندارند.

نکات مثبت

گرافیک هنری زیبا

موسیقی و صداگذاری مناسب

شخصیت‌های دوست داشتنی

 Setting جذاب

گیم‌پلی دقیق

نکات منفی

بعد از ۱۲ سال شاید برای مخاطبان جدید جذاب نباشد.

روند کند در آغاز بازی همانند تمام JRPGها، که می‌تواند مخاطب جدید را پس بزند.

سخن آخر

فانتوم بریو یک نقش آفرینی ژاپنی اصیل است، که پس از ۱۲ سال  دوباره روی کامپیوتر‌های شخصی عرضه شده، حالا فرصت مناسبی است برای کسانی که در موقع انتشار تجربه‌اش نکرده‌اند، از تجربه‌ی آن پشیمان نمی‌شوید، ولی شاید برای تازه‌واردهای این سبک انتخاب مناسبی نباشد.

Verdict

Phantom Brave is a genuine Japanese role playing game, which is back after twelve years on PCs. it is an opportunity to experience it if you have missed it at its launch. you won’t regret it, but it may not be engaging enough for the gamers who are not familiar with these kind of games

Pros

Gorgeous art design
Proper music and voice acting
likeable characters
Interesting setting
Accurate gameplay

Cons

It may not be engaging enough for the newcomers after these twelve years
like all other RPGs, first few hours drag, which can be annoying for those who are not accustomed enough

Score: 8 Out Of 10

 

نقد و بررسی Phantom Brave (نسخه PC)

نقد و بررسی Tyranny

نقد و بررسی Tyranny

 

نقد و بررسی Tyranny

“به قلم سید مهدی میرشاهدهی”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیس‌گیم نوشته شده است.

در سرزمینی دور همگی به خوبی و خوشی زندگی می‌کردند تا اینکه شیاطین بدون هیچ‌دلیلی تصمیم گرفتند به این سرزمین حمله کرده و آن را ویران کنند. اما طبق افسانه‌ها شخصی از میان مردم برخواسته و با قدرتی که از طرف خدایان به وی داده شده شیاطین را نابود می‌کند. و باز هم بدون هیچ دلیلی نقش این به اصطلاح Chosen One را ما گیمرها ایفا می‌کنیم. شخصیت ما ناگهان از کسی که حتی مرگش برای کسی اهمیت ندارد،‌ تبدیل به می‌شود یه یکی از مهم‌ترین اشخاص دنیا! این قضیه بارها و بارها در بازی‌های مختلف به اشکال مختلف تکرار شده و به نوعی کلیشه تبدیل شده است. و خنده‌دار است که همین Choosen One در طول سفرهایش به یک کیمیاگر ساده برخورد می‌کند و این کیمیاگر به او می‌گوید:”ای قهرمان! برایم 5 گل نیلوفر آبی پیدا کن که بتوانم یک معجون درست کنم” و شخصیت ما نیز باید نجات دنیا را رها کند و درخواست او را انجام دهد که چه؟ که سازندگان بازی بگویند بازی ما فلان ساعت گیم پلی دارد! اما استودیوی Obsidian با Tyranny سعی کرده – و خوشحالم که می‌توانم بگویم موفق شده – که از این کلیشه‌های همیشگی دور شده و متفاوت باشد.

 

به محض شروع بخش اصلی بازی با این صحنه رو‌به‌رو می‌شوید. خود حدس بزنید قرار است تا انتهای بازی چقدر خون ریخته شود.

Tyranny در یک دنیای فانتزی و در زمانی بین عصر برنز و عصر آهن جریان دارد. بیش از 400 سال است که ارتش Kyros به تسخیر کل دنیای شناخته‌شده مشغول است تا نظم و قانون وضع شده توسط Kyros را بر آن حکم‌فرما کند. هیچ‌کس یارای مقابله با نیروهای Kyros را ندارد؛ حتی اشخاص قدرتمندی که به آن‌ها Archon گفته می‌شود نیز مجبور به زانو زدن در مقابل او شده‌ و به او خدمت می‌کنند. یکی از این Archonها دست راست Kyros و “آرکان عدالت” (Archon Of Justice) یعنی Tunon است. او گروه Fatebinders را تاسیس کرده و وظیفه‌ی اصلی Fatebinderها نیز برقراری قوانین وضع شده توسط Kyros و اطمینان حاصل کردن از اجرای این قوانین است. شخصیت اصلی بازی نیز یک Fatebinder است.

مقدمه‌ی داستان Tyranny در سال 428 (طبق تقویمی که شخص Kyros ابداع کرده) شروع می‌شود. Tiers تنها سرزمینی است که هنوز به تسخیر Kyros درنیامده. دو نفر از Archonها بر سر تصاحب افتخار تسخیر Tiers با یکدیگر رقابت دارند. Graven Ash که “آرکان جنگ‌ها”(Archon Of Wars) است و گروه Disfavored را رهبری می‌کند. و Voices Of Nerat  که “آرکان رازها”(Archon Of Sercrets) است و رهبری Scarlet Chrous را برعهده دارد.  Disfavored یک گروه زبده است که افراد خیلی زیادی ندارد اما بر اساس نظم اداره می‌شود و تا به حال در نبردی شکست نخورده است و در مقابل Scarlet Chrous افراد زیادی دارد و بر آن هرج و مرج حکم‌فرماست. شخصیت اصلی بازی نیز مأموریت دارد که در تسخیر Tiers شرکت کرده و اختلافات بین Scarlet Chrous و Disfavored را حل کند.

تسخیر  Tiers و حل اختلافات بین دو گروه در مقدمه‌ی بازی به شکل یک بازی Choose Your Own Adventure انجام می‌شود. برای مثال Scarlet Chrous برای مسموم کردن اهالی شهری که آن را محاصره کرده‌اید در منبع آب آن شهر سم میریزند و برخی از افراد Disfavored ندانسته از این آب خورده و مسموم می‌شوند. شما می‌توانید نیروهای Scarlet Chrous که مسئول مسموم کردن چاه بوده‌اند را مجازات کنید و یا به نفع آن‌ها داوری کنید. تصمیمات شما در مقدمه به بازی اصلی منتقل شده و در روابط شما با گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف تاثیر دارد. برای مثال بخاطر تصمیمات من در مقدمه، اوایل بازی از من با نام Queen Slayer یاد می‌شد.

داستان اصلی بازی در سال 431 شروع می‌شود. کل Tiers به تسخیر Kyros درآمده اما ناگهان مردمان Vendrien’s Well دست به شورش می‌زنند و Graven Ash و Voices Of Nerat نیز به دلیل اختلافاتی که با یکدیگر دارند در سرکوب کردن این شورش و  تسخیر دوباره‌ی Vendrien’s Wll ناتوانند. این موضوع باعث باعث عصبانیت Kyros شده و به همین دلیل شخصیت اصلی بازی همراه با یک Edict (نوعی جادوی فوق‌العاده قدرتمند که  می‌تواند باعث ایجاد زلزله،طوفان و یا حتی آتش گرفتن یک منطقه شود و البته  تنها Kyros توانایی نازل کردن آن را دارد. Fatebinderها مسئول خواندن Edictها هستند.) به Vendrien’s Well فرستاده می‌شود تا پیغام Kyros را به  به آن‌ها برساند:”شورشیان را سرکوب کنید یا خود همراه آن‌ها بمیرید”.

 

معرفی میکنم… Tunon The Archon Of Justice

حال مسئولیت Fatebinder است که اختلافات بین Voices Of Nerat و Graven Ash را حل کرده و Vendrien’s Well را تسخیر کند. اگر ظرف مدت 8 روز Vendrien’s Well تسخیر نشود Fatebinder موظف است تا Edict را بخواند و در این صورت مردم Vendrien’s Well همراه با Graven Ash و Voices Of Nerat و Disfavored و Scarlet Chorus و حتی خود Fatebinder همگی در آتش خشم Kyros خواهند سوخت. اما حل اختلافات میان Graven Ash و Voices Of Nerat به سادگی انجام نمی‌گیرد و تسخیر Vendrien’s Well تنها آغاز ماجراست… 

در بسیاری از عناوین نقش‌آفرینی(RPG) با داستان کلیشه‌ای خوب در مقابل بد روبرو هستیم اما شاید بتوان Tyranny را به جای خوب و بد تقابل هرج‌ومرج و آشوب با نظم دانست. Disfavored بر اساس نظم اداره می‌شود و تک تک اعضای آن حاضرند جان خود را برای فرمانده‌ی خود یعنی Graven Ash فدا کنند و در مقابل بر Scarlet Chorus قانون جنگل حاکم است و اعضای آن با کمال میل از کسی که آنقدر قدرتمند باشد که Voices Of Nerat را به قتل برساند، پیروی می‌کنند. متاسفانه در اغلب عناوین نقش‌آفرینی خوب و بد معنای ثابت و از پیش تعیین شده‌ای دارند اما Tyranny اینطور نیست. گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف هر کدام نسبت به اعمال و انتخاب‌های شما واکنش‌های متفاوتی می‌دهند. در این عنوان سیستم اخلاقیات (Morality) جای خود را به  سیستم شهرت (Reputation) داده است؛ به این شکل که هر شخصیت و گروه دو نوار دارد. این نوارها برای گروه‌ها لطف (Favor) و خشم (Wrath) و برای همراهان شما وفاداری (Loyalty) و ترس (Fear) نام دارند.

همانطور که گفته شد خوب و بد مطلق در بازی وجود ندارد ممکن است که یکی از تصمیمات شما باعث شود تا وفاداری یکی از همراهانتان بیش‌تر شده اما در عوض باعث شود تا یکی دیگر از همراهنتان از شما بترسد. البته امکان اینکه هر دو نوار پر شوند و همراهانتان هم نسبت به شما وفادار بوده و هم از شما بترسند نیز وجود دارد. همین موضوع درباره‌ی گروه‌های مختلف و لطف و خشم آن‌ها نیز صدق می‌کند. بعد از اینکه این نوارها تا حد مشخصی پر شدند قابلیت‌های جدیدی را کسب می‌کنید که می‌توانید در جریان مبارزات بازی از آن‌ها استفاده کنید. برخی از این حرکات با همکاری همراهانتان انجام می‌شوند. برای مثال یکی از همراهانتان که Kills-In-Shadows نام دارد در صورتی که از شما بترسد می‌تواند در مبارزات از شما انرژی دریافت کند و مشت‌هایش را به زمین بکوبد، دشمنان هم بر اثر ضربه‌های او به هوا پرتاب شده و خسارت می‌بینند. این حرکات انیمیشن‌های خیلی خوبی نیز دارند و به نوعی مبارزات بازی را لذت‌‌بخش‌تر می‌کنند.

 

Kills-In-Shadows در حال کوبیدن مشت‌هایش به زمین

شاید بتوان بزرگ‌ترین مشکل Tyranny را گیم‌پلی و مبارزات آن دانست. تنوع پایین دشمنان، هوش مصنوعی ضعیف آنان، مشکلات کنترل همراهانتان و عدم وجود Friendly Fire روی هم رفته باعث شده که مبارزات بازی آنطور که انتظار می‌رفت دلچسب درنیامده و کیفیت پایینی داشته باشد. دشمنانتان تنوع پایینی دارند و سبک مبارزه‌ی بسیاری از آنان نیز یکسان است. هوش مصنوعی آن‌ها نیز تعریفی ندارد و برای مثال وقتی به جادوگرها و به طور کلی دشمنانی که آسیب‌پذیری بالایی دارند حمله می‌کنید، دشمنانی که قدرت دفاعی و جان بالایی دارند و به اصطلاح تانک هستند هیچ واکنشی برای دفاع از آنان نمی‌دهند.

هوش مصنوعی همراهان شما از دشمنان وضعیت بهتری دارد اما باز هم بی‌نقص نیست. همراهان شما از جادوها و توانایی‌های خود بدون اینکه به آن‌ها دستوری بدهید استفاده می‌کنند اما گاهی دستورات شما را اجرا نکرده و به همین دلیل احتمالا مجبور خواهید شد هوش مصنوعی همراهانتان را غیرفعال کنید. عدم وجود Friendly Fire (حتی در درجات سختی بالا) نیز باعث شده که مبارزات کم‌تر حالت تاکتیکی داشته و آسان شوند..

وجه تمایز گیم‌پلی Tyranny را با دیگر نقش‌آفرینی‌های کلاسیک می‌توان سیسنم پیش‌رفت آن دانست. برخلاف بقیه‌ی عناوین این سبک که شما در Tyranny کلاسی (Class) وجود ندارد و شما با استفاده از هرکدام از مهارت‌های خود توانایی بیش‌تری در آن پیدا می کنید. یعنی هر چه بیش‌تر از جادوهای توهم‌زا استفاده کنید، مهارت شما در استفاده از این جادو بیش‌تر می‌شود. بعد از ارتقای سطح (Level Up) می‌توانید یکی از خصوصیات کلی خود (مانند میزان سلامتی شما، میزان مقاومت در برابر جادوها، قدرت کلی حملات و …) را ارتقا دهید. همچنین می‌توانید یک قابلیت (Ability) جدید انتخاب کرده و یا قابلیت‌های قبلی خود را ارتقا دهید.

درخت قابلیت‌های (Skill Tree) بازی برای Barik

خوشبخانه Obsidian هر چقدر که در مبارزات کم‌کاری کرده، در داستان و روایت بازی، دیالوگ‌ها، شخصیت‌پردازی و تأثیر تصمیمات شما در بازی سنگ تمام گذاشته است.  بالاتر گفتم که بخش Conquest مانند یک بازی Choose Your Own Adventure است، اما باید بگویم که تنوع انتخابات و تاثیر آن‌ها بر داستان آنقدر رویایی و باور نکردنی است که حس می‌کنید در تمام بازی مشغول تجربه‌ی یک عنوان Choose Your Own Adventure هستید و هر انتخاب شما می‌تواند نتیجه‌‌ی متفاوتی داشته باشد. شخصیت‌پردازی همراهان شما در یک کلام فوق‌العاده است و هر کدام داستان و ماجرای خود را دارند که بعضا به یکدیگر نیز مربوط هستند. مثلا Kills-In-Shadows نفرت باورنکردنی‌ای از Disfavored دارد و می‌خواهد تک تک آن‌ها را بکشد و روابط او با Barik (یکی دیگر از همراهانتان که یکی از سربازان Disfavored است) دیدنی‌ است. هر چند متاسفانه کاملا از ظرفیت داستانی همراهانتان استفاده نشده و مأموریتی(Quest) مربوط به خود ندارند.

برای مثال Barik طی حوادثی (که در بازی توضیح داده می‌شود و در حوصله‌ی این مقاله نمی‌گنجد) در زره خود گیر کرده است، اما او یک مأموریت شخصی ندارد که در آن بتوانید این زره را از او جدا کنید. این مأموریت‌ها می‌توانستند روابط میان شخصیت اصلی با همراهان یا حتی روابط بین همراهانتان را عمیق‌تر بررسی کنند و باعث تأسف است که در بازی وجود ندارند. البته متأسفانه بازی از لحاظ داستانی نیز در ACT پایانی افت می‌کند و بازی به نوعی حس نیمه‌تمام بودن می‌دهد. درست هنگامی که یک سری امکانات جدید برای شما آزاد شده و داستان بازی به هیجان‌انگیزترین بخش خود می‌رسد، ناگهان با پایان بازی رو‌به‌رو می‌شوید که اصلا راضی‌کننده نیست و داد می‌زند منتظر Tyranny 2  بمانید. 

بازبینی تصویری:

 

نامه‌نگاری‌های شما با یک Fatebinder دیگر یکی از جالب‌ترین بخش‌های بازی برای من بود و دوست دارم یکی از جمله‌های نامه‌ها را نقل‌‌قول کنم:” Edictها بزرگ‌ترین سلاح Kyros نیستند. بزرگ‌ترین سلاح او توانایی او در دادن طنایی به ماست که ما با اختیار خود از آن برای دار زدن خودمان استفاده می‌کنیم”.

 

دنیای Tyranny یک دنیای بی‌نهایت خشن و بی‌رحم است و خیلی اوقات دیالوگ‌ها به شدت شما را تحت تأثیر قرار می‌دهند. “لطفا…بچه‌های من داخل هستند… اگر می‌بایست من را بکشید، این کار را اینجا انجام دهید. به دور از آن‌ها”.

 

گرافیک هنری بازی فوق‌العاده است. به اجساد و ابزارآلات جنگی در پس‌زمینه نگاه کنید…

 

یکی از همراهان مورد علاقه‌ی من که Kills-In-Shadows نام دارد. واکنش‌های او نسبت به بدرفتاری‌های شما با نژادش دیدنی است…

 

یکی دیگر از بخش‌های جالب بازی، مواقعی است که باید بین دو نفر یا دو گروه داوری کنید. این بخش‌ها به خوبی نفوذ و قدرت Fatebinder در دنیای بازی را نشان می‌دهند. در اینجا مردم روستا معتقدند موجودی که بر روی زمین است یک انسان را کشته اما خود او می‌گوید خون روی بدنش خون یک گراز است. به نظر شما حق با کیست؟ هر تصمیمی که میگیرد حواستان به Kills-In-Shadows نیز باشد…

 

این مکان قلعه و پناهگاه شما به حساب می‌آید و در داستان بازی نقش مهمی دارد…

نکات مثبت

داستان و روایت فوق‌العاده

Lore و World Building عالی

تأثیر باورنکردنی تصمیمات و انتخاب‌های شما در بازی

شخصیت‌پردازی و پیش‌زمینه‌ی داستانی Archonها و همراهان شما

ارزش تکرار بالا

گرافیک هنری چشم‌نواز

نکات منفی

هوش مصنوعی ضعیف

مبارزات بازی راضی‌کننده نیستند

پایان ضعیف

سخن آخر

Tyranny حتی با وجود پایان ضعیفش بدون شک یکی از بهترین‌ داستان و روایات نسل هشتم را دارد. تأثیر تصمیمات و انتخاب‌های شما و ارزش تکرار بازی آنقدر بالاست که باورکردنی نیست و اگر گیم‌پلی و پایان بهتری داشت به جرات می‌گویم می‌شد از آن به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده تا به امروز در ژانر نقش آفرینی یاد کرد. با این حال اگر به سبک نقش‌آفرینی علاقه دارید و از کلیشه‌های همیشگی این سبک خسته شده‌اید، توصیه می‌کنم به هیج‌وجه تجربه‌ی Tyranny را از دست ندهید.

Verdict

Even with its medicore ending, Tyranny has easily one of the best stories and narrations among the other games in the 8th generation of gaming.With its choices being heavily effective and the game being worthy to be played times after times, I could only say that with the proper combat system and a satisfying ending, the game could’ve become one the best games that has ever been created in the RPG genre. If you’re looking for a fine RPG and you’re sick of the usual cliché, be sure not to miss Tyranny.

Pros

Outstanding story and narration
Perfect lore and world building
Your choices through the game are heavily effective
Characterizations and the background
The “Archons” and your companions
Highly worth to be replayed
Beautiful graphics

Cons

Weak AI
The combat is not satisfying
Mediocre ending

Score: 8.5 Out Of 10

نقد و بررسی Tyranny