Tagبررسی

پرنده آتشین؛ بررسی پونتیاک TRANS AM کلاسیک

پرنده آتشین؛ بررسی پونتیاک TRANS AM کلاسیک

دهه 70 در بازار آمریکا مصادف با عرضه خودروهای اسپرت با پیشرانه های پر حجم بود که عطش قدرت و سرعت در جوانان آمریکایی را سیراب می کرد.

شورولت با عرضه کامارو، فورد با موستانگ و پونتیاک با سرباز همیشه آماده اش یعنی فایربرد به جنگ این بازار تشنه رفتند. تولید نسل دوم فایربرد در سال 1970 آغاز شد و تا سال 1981 روی خط تولید باقی ماند.

طراحی ظاهری مدل های 1979 به بعد پونتیاک فایربرد که در بخش دماغه تفاوت عمده ای را نسبت به مدل های قبلی نشان می دهد.

این خودرو آنچنان مورد توجه علاقمندان قرار گرفت و به نمونه ای پر فروش بدل شد، حتی علاقمندان به خودروهای کلاسیک آمریکایی نیز از این خودرو به عنوان اسطوره ای تکرار نشدنی یاد می کنند.

hppp_1002_11_o-1979_pontiac_trans_am-atlantis_blue

با توجه به جذابیت های خاص این مدل و وجود تعداد قابل توجهی از آن ها در ایران، تصمیم گرفتیم تا در این مطلب به صورت اختصاصی به بررسی فنی این پونیتاک کلاسیک فوق العاده بپردازیم.

تاریخچه و طراحی

اولین نسل این اتومبیل زیبا در سال 1967 به بازار عرضه شد و در پی موفقیت نسل اول، کمپانی پونتیاک در سال 1970 نسل دوم فایربرد را به بازار فرستاد.

نسل اول فایربرد از بدنه، شاسی و سیستم تعلیق مشترک با شورولت کامارو بهره می برد. اما در سال 70 میلادی با ارائه نسل دوم فایربرد، علاقمندان به خودروهای پرقدرت آمریکایی با اسطوره ای جدید در رده پانی  کارهای آمریکایی مواجه شدند. خودرویی زیبا که از نظر فنی از رقبا چیزی کم نداشت.

hppp_1002_13_o-1979_pontiac_trans_am-shaker_design

نسل دوم فایربرد بعد از چند سال تولید با فیس لیفت مواجه شد که با طراحی مدرن تر و خشن تر همراه بود. این هیولا دیگر چراغ های گرد خود را از دست داده بود و مجهز به 4 چراغ مستطیلی شده بود.

نقش عقاب که بال های خود را گسترانده نیز با باطن پرخاشگر این هیولای آمریکایی کاملا هم خوانی دارد. باله عقب نیز در هماهنگی کاملا با فرم بدنه می باشد و این هماهنگی تا نوک درپوش موتور که مانند منقار عقاب به پایین خم شده ادامه دارد.

مدل سقف بازشو با طرح T TOP که از محبوب ترین گونه ها در بین طرفداران خودروهای آمریکایی و کلکسیونرها محسوب می شود

پیشرانه و مشخصات فنی پونتیاک ترنس AM

پونتیاک برای این خودرو در نمونه های مختلف پیشرانه های هشت سیلندر به حجم های 4.3، 4.9، 5.0، 5.7، 6.6 و 7.5 لیتری و موتورهای شش سیلندر 4.1 خطی و 3.8 V شکل را در نظر گرفته بود.

نمونه مورد بررسی ما نیز دارای پیشرانه 6.6 لیتری هشت سیلندر خورجینی است و می تواند نیروی در حدود 220 اسب بخار تولید کند.

hppp_1002_06_o-1979_pontiac_trans_am-camshaft

شتابی که برای این خودرو عضلانی توسط مجله Car And Driver ثبت شده زمان 6.7 ثانیه برای رسیدن به سرعت 96 کیلومتر در ساعت است که ترنس AM را به خودرویی سریع در حد خودروهای مدرن امروزی تبدیل می کند.

برای مثال جالب است بدانید که عدد اعلامی نشریه Car And Driver برای شتاب گیری پونتیاک ترنس AM چندان تفاوتی با عملکرد اتومبیل مدرنی نظیر هیوندای جنسیس کوپه ندارد و اختلاف این دو خودرو کمتر از یک ثانیه است.

فضای داخلی ساده اما فوق العاده جذاب پونتیاک TRANS AM با سقف T TOP که بعد از گذشت قریب به 40 سال همچنان زیبا به نظر می رسد.

تجربه رانندگی با پونتیاک کلاسیک

نشستن بر پشت فرمان ترنس ای ام همان طور که قابل حدس است، با افزایش تپش قلب همراه خواهد بود. با چرخاندن سوییچ غرش پیشرانه هشت سیلندر ترنس ای ام انسان را به وجد می آورد و اشتیاق برای فشردن پدال گاز را دوبرابر می کند.

صندلی خودرو کاملا حالت اسپرت دارد و راننده را کاملا در خود جای می دهد. شتاب خودرو با فشردن لحظه ای پدال گاز فوق العاده است و همه انتظارات راننده را از پیشرانه 6.6 لیتری هشت سیلندر برآورده می کند.

پشت فرمان این خودرو آنچنان اعتماد به نفسی به راننده تزریق می شود که برای انجام هرگونه سبقتی جای شک باقی نمی گذارد.

hppp_1002_12_o-1979_pontiac_trans_am-hood_decal

فنربندی عملکردی نرمی دارد و صدای موتور دیوانه کننده و فراموش نشدنی است، با این وجود هندلینگ این پونتیاک مانند اکثر خودروهای آمریکایی دهه 70 چندان تعریفی نیست و سیستم فنربندی عقب به گونه ای است که اشتباهات کوچک راننده ممکن است بسیار گران تمام شوند.

گشتاور موتور در دورهای پایین بسیار زیاد است و از این رو نباید قدرت اعلامی 220 اسب بخار موتور این پونتیاک را با موتور خودروهای مُدرنی چون نیسان ماکسیما مقایسه کرد که قدرت خود را در دورهای بالا ارائه می دهند.

trans-3

با این حساب دود کردن تایرهای عقب آسان تر از آنچه فکرش را می کنید قابل انجام است و نحوه انتقال قدرت توسط گیربکس به گونه ایست که باید در هنگام رانندگی بر روی مسیر های خیس یا لغزنده نهایت دقت خود را بکار ببندید.

در نهایت این خودرو تمام انتظارات مالک از یک خودروی اسپرت را برآورده می کند، اما متاسفانه مالکان این گونه خودروهای ارزشمند و کلاسیک نمی توانند در شهرهای شلوغی مانند تهران از تمام توان این خودروها استفاده کنند. حتی در شرایط کنونی خروج از پارکینگ نیز محدود به صبح های جمعه شده است.

trans-2

قیمت پونتیاک TRANS AM

با یک جستجوی ساده در وب سایت های خارجی می توانید متوجه اختلاف قیمت این خودرو با بازار بین المللی شوید.

در انگلستان نمونه ای که نیاز به بازسازی محدود دارد قیمتی در حدود 3 الی 4 هزار پوند دارد که به ریال مبلغی در حدود 15 الی 20 میلیون تومان می شود. البته اگر به دنبال نمونه ای سالم در حد ایده آل باشید باید 10 الی 12 هزار پوند کنار بگذارید که به ریال 50 الی 60 میلیون تومان می شود.

trans-1

حال با نگاه به آگهی های این خودرو در وب سایت های وطنی متوجه اختلاف قیمتی در حدود 30 تا 60 میلیون تومان می شوید. در بازار خودروهای کلاسیک ایران، یک دستگاه پونتیاک ترنس ای ام سالم قیمتی در حدود 80 تا 120 میلیون تومان دارد، البته بعضا برخی از این خودروها برای رسیدن به شرایط ایده آل به حدود 10 میلیون تومان خرج اضافه نیاز دارند.

hppp_1002_08_o-1979_pontiac_trans_am-steering_wheel

از بازاری که در آن بین قیمت کارخانه و قیمت بازار خودروهای تازه تولید اختلافی بعضا زیاد وجود دارد نمی توان انتظار قیمت های منطقی درمورد خودروهای کلاسیک داشت و مالک این گونه خودروها هر قیمتی که بخواهد می توانند روی خودروی خود بگذارد و نهاد و موسسه ای وجود ندارد که از بروز این حباب های کاذب در بازار جلوگیری کند.

The post appeared first on .

پرنده آتشین؛ بررسی پونتیاک TRANS AM کلاسیک

بررسی بازی Batman: The Telltale Series – Episode 2: Children of Arkham؛ فرزندان جرم

بررسی بازی Batman: The Telltale Series – Episode 2: Children of Arkham؛ فرزندان جرم

تلتیل در قسمت اول سری بتمن، سعی کرده بود که جنبه متفاوتی از این قهرمان را نشان دهد. این استودیو سعی داشت که با اهمیت دادن به شخصیت بروس وین، به چهره پشت نقاب این قهرمان دو شخصیتی هم بها دهد. در این سری سعی شده که قداست خانواده وین از آن ها سلب شود تا پدر و مادر بروس وین شخصیت هایی تبهکار و بدکار جلوه نمایند. در واقع تلتیل می خواهد ببیند که اگر تمامی تصورات شخص بروس وین از همان ابتدا غلط باشند، داستان این قهرمان چگونه پیش خواهد رفت. اگر انگیزه اصلی وی برای تبدیل شدن به قهرمانی شنل پوش پوچ و باطل شود، چه بر سر این قهرمان خواهد آمد.

اپیزود دو تاریخچه توماس و مارتا وین را بیشتر برای مان روشن می کند. از فساد های اداری و سیاسی ای می گوید که موجب شد این خانواده تا این حد مرفه و پول دار شود. همان گونه که این داستان ها برای بروس وین تازگی دارند، برای بازیکنانی که با داستان های قدیمی بتمن هم خو گرفته بودند شکه کننده اند. بروس و بازیکنان در کنار یکدیگر در طول بازی به پیش می روند و به مرور که زوایای تاریک خانواده وین روشن می شود، باور های آن ها هم متزلزل تر می شود.

به عبارتی بتمن در دو جنگ مشغول به مبارزه است. در حالی که به صورت فیزیکی با دشمنان خود دست و پنجه نرم می کند، ذهنش همواره در تلاطم است. پدر و مادرش که برای وی حکم قدیسان را داشته اند، حال دارند ذره ذره او را از درون می بلعند. بتمن همواره می خواسته با ریشه کن کردن جرم و جنایت از گاتهام، به این شهر که میراث خانواده اش به شمار می رفته تعالی بخشد. اما حال مشخص شده که خود پدر و مادرش مجرمانی بوده اند که از فضای فاسد این شهر بیشترین بهره را می بردند.

اما در اپیزود دوم، تلتیل بیشتر بر روی یکی از شخصیت های اصلی منفی این سری تمرکز کرده. اسوالد کابپلاتی که در این سری می بینیم، کاملا با آن چه که در سایر داستان های بتمن دیده می شود متفاوت است. مشخصا هنوز هم شخصیتی بدذات و دشمن بتمن است، اما تلتیل سعی کرده که با بازنویسی پیش زمینه داستانی این شخصیت، دلیلی منطقی برای بد بودنش بیاورد.

نتیجه این شده که اسوالد کابپلات که بیشتر با نام مستعارش یعنی پنگوئن شناخته می شود، دیگر به دلیل یک سری کینه ها و خصومت های احمقانه از بتمن و بروس وین متنفر نیست. حال وی دلایلی کاملا منطقی برای اعمالش دارد و حتی بازیکن هم به خوبی می تواند او را درک کند. گذشته تاریک اسوالد، دوست قدیمی بروس و بلایی که پدر بتمن -که مشخص شده چه شخصیت فاسدی بوده- بر سر خانواده کابلپات آورده، پنگوئن را بسیار باورپذیرتر از قبل جلوه داده.

اما پنگوئن کاریزمای لازم را ندارد، به همین دلیل هم تلتیل در این اپیزود مقدمات حضور دو شخصیت منفی دیگر را فراهم کرده. یکی از این ها رهبری است با هویتی مرموز که شخصیتی کاملا جدید به نظر می رسد. امیدواریم همان طور که تلتیل جرات کرده تا شخصیتی چون پنگوئن را کاملا دگرگون کند، توان اضافه کردن شخصیت دیگری هم به لیست بلند بالای دشمنان بتمن داشته باشد و در ادامه یکی از شخصیت های معروف و شناخته شده کمیک های DC را پشت نقاب وی نبینیم.

اما یکی از جذاب ترین بخش های این قسمت را می توان روابط بتمن و بروس وین با سایر شخصیت ها دانست. روابطی که روی یکدیگر اثر گذارند و تقویت کردن یکی دیگری را متزلزل می کند. در واقع بار اصلی انتخاب در این اپیزود را همین روابط تشکیل می دهند. بازیکن باید مشخص کند که به چه شخصیتی بیشتر بها بدهد و کدام یک از دوستان بتمن نزد او ارزشمند تر اند. دغدغه این روابط همواره ذهن بازیکن را درگیر نگه می دارند. امید می رود که در ادامه این فصل، این انتخاب ها واقعا معنا داشته باشند و ارزش خود را از دست ندهند.

به طور کلی روند داستان بسیار سریع تر شده و همانند اپیزود قبلی، آرام، لنگان لنگان و حوصله سربر به پیش نمی رود. البته باید در نظر داشته باشیم که این اپیزود نسبت به قسمت اول سی دقیقه کم تر طول می کشد، همین دو مورد موجب شده که تمامی لحظات این قسمت نفس گیر و جذاب باشند و بازیکن را خسته نکنند.

می توان جذاب ترین و هیجان انگیز ترین صحنه های اکشن عناوین تلتیل را در این اپیزود مشاهده کرد. دیگر بر خلاف عناوین قبلی تلتیل خبری از انیمیشن های کند و ناپویسته نیست و نرخ فریم در وسط مبارزات کاهش نمی یابد. خود صحنه های اکشن هم به خوبی طراحی شده اند و بازیکن را سرگرم می کنند. در واقع این قسمت به خوبی به بخش های مکالمه و اکشن محور تقسیم یافته و بازیکن هیچ گاه احساس نمی کند که روند بازی اندکی یکنواخت شده.

در کل تلتیل در این اپیزود هم موفق شده که بار دیگر به بروس وین شخصیت والاتری ببخشد و او را هم سطح بتمن قرار دهد. تلتیل بتمن همچنان غیرقابل پیشبینی عمل می کند و در عین وفاداری به دنیای بتمن، داستان خودش را روایت می کند. شاید بتمن تلتیل در سطح بهترین های این استودیو نباشد، اما ارزش یک بار بازی کردن را دارد.

The post appeared first on .

بررسی بازی Batman: The Telltale Series – Episode 2: Children of Arkham؛ فرزندان جرم

تلتیل در قسمت اول سری بتمن، سعی کرده بود که جنبه متفاوتی از این قهرمان را نشان دهد. این استودیو سعی داشت که با اهمیت دادن به شخصیت بروس وین، به چهره پشت نقاب این قهرمان دو شخصیتی هم بها دهد. در این سری سعی شده که قداست خانواده وین از آن ها سلب شود تا پدر و مادر بروس وین شخصیت هایی تبهکار و بدکار جلوه نمایند. در واقع تلتیل می خواهد ببیند که اگر تمامی تصورات شخص بروس وین از همان ابتدا غلط باشند، داستان این قهرمان چگونه پیش خواهد رفت. اگر انگیزه اصلی وی برای تبدیل شدن به قهرمانی شنل پوش پوچ و باطل شود، چه بر سر این قهرمان خواهد آمد.

اپیزود دو تاریخچه توماس و مارتا وین را بیشتر برای مان روشن می کند. از فساد های اداری و سیاسی ای می گوید که موجب شد این خانواده تا این حد مرفه و پول دار شود. همان گونه که این داستان ها برای بروس وین تازگی دارند، برای بازیکنانی که با داستان های قدیمی بتمن هم خو گرفته بودند شکه کننده اند. بروس و بازیکنان در کنار یکدیگر در طول بازی به پیش می روند و به مرور که زوایای تاریک خانواده وین روشن می شود، باور های آن ها هم متزلزل تر می شود.

به عبارتی بتمن در دو جنگ مشغول به مبارزه است. در حالی که به صورت فیزیکی با دشمنان خود دست و پنجه نرم می کند، ذهنش همواره در تلاطم است. پدر و مادرش که برای وی حکم قدیسان را داشته اند، حال دارند ذره ذره او را از درون می بلعند. بتمن همواره می خواسته با ریشه کن کردن جرم و جنایت از گاتهام، به این شهر که میراث خانواده اش به شمار می رفته تعالی بخشد. اما حال مشخص شده که خود پدر و مادرش مجرمانی بوده اند که از فضای فاسد این شهر بیشترین بهره را می بردند.

اما در اپیزود دوم، تلتیل بیشتر بر روی یکی از شخصیت های اصلی منفی این سری تمرکز کرده. اسوالد کابپلاتی که در این سری می بینیم، کاملا با آن چه که در سایر داستان های بتمن دیده می شود متفاوت است. مشخصا هنوز هم شخصیتی بدذات و دشمن بتمن است، اما تلتیل سعی کرده که با بازنویسی پیش زمینه داستانی این شخصیت، دلیلی منطقی برای بد بودنش بیاورد.

نتیجه این شده که اسوالد کابپلات که بیشتر با نام مستعارش یعنی پنگوئن شناخته می شود، دیگر به دلیل یک سری کینه ها و خصومت های احمقانه از بتمن و بروس وین متنفر نیست. حال وی دلایلی کاملا منطقی برای اعمالش دارد و حتی بازیکن هم به خوبی می تواند او را درک کند. گذشته تاریک اسوالد، دوست قدیمی بروس و بلایی که پدر بتمن -که مشخص شده چه شخصیت فاسدی بوده- بر سر خانواده کابلپات آورده، پنگوئن را بسیار باورپذیرتر از قبل جلوه داده.

اما پنگوئن کاریزمای لازم را ندارد، به همین دلیل هم تلتیل در این اپیزود مقدمات حضور دو شخصیت منفی دیگر را فراهم کرده. یکی از این ها رهبری است با هویتی مرموز که شخصیتی کاملا جدید به نظر می رسد. امیدواریم همان طور که تلتیل جرات کرده تا شخصیتی چون پنگوئن را کاملا دگرگون کند، توان اضافه کردن شخصیت دیگری هم به لیست بلند بالای دشمنان بتمن داشته باشد و در ادامه یکی از شخصیت های معروف و شناخته شده کمیک های DC را پشت نقاب وی نبینیم.

اما یکی از جذاب ترین بخش های این قسمت را می توان روابط بتمن و بروس وین با سایر شخصیت ها دانست. روابطی که روی یکدیگر اثر گذارند و تقویت کردن یکی دیگری را متزلزل می کند. در واقع بار اصلی انتخاب در این اپیزود را همین روابط تشکیل می دهند. بازیکن باید مشخص کند که به چه شخصیتی بیشتر بها بدهد و کدام یک از دوستان بتمن نزد او ارزشمند تر اند. دغدغه این روابط همواره ذهن بازیکن را درگیر نگه می دارند. امید می رود که در ادامه این فصل، این انتخاب ها واقعا معنا داشته باشند و ارزش خود را از دست ندهند.

به طور کلی روند داستان بسیار سریع تر شده و همانند اپیزود قبلی، آرام، لنگان لنگان و حوصله سربر به پیش نمی رود. البته باید در نظر داشته باشیم که این اپیزود نسبت به قسمت اول سی دقیقه کم تر طول می کشد، همین دو مورد موجب شده که تمامی لحظات این قسمت نفس گیر و جذاب باشند و بازیکن را خسته نکنند.

می توان جذاب ترین و هیجان انگیز ترین صحنه های اکشن عناوین تلتیل را در این اپیزود مشاهده کرد. دیگر بر خلاف عناوین قبلی تلتیل خبری از انیمیشن های کند و ناپویسته نیست و نرخ فریم در وسط مبارزات کاهش نمی یابد. خود صحنه های اکشن هم به خوبی طراحی شده اند و بازیکن را سرگرم می کنند. در واقع این قسمت به خوبی به بخش های مکالمه و اکشن محور تقسیم یافته و بازیکن هیچ گاه احساس نمی کند که روند بازی اندکی یکنواخت شده.

در کل تلتیل در این اپیزود هم موفق شده که بار دیگر به بروس وین شخصیت والاتری ببخشد و او را هم سطح بتمن قرار دهد. تلتیل بتمن همچنان غیرقابل پیشبینی عمل می کند و در عین وفاداری به دنیای بتمن، داستان خودش را روایت می کند. شاید بتمن تلتیل در سطح بهترین های این استودیو نباشد، اما ارزش یک بار بازی کردن را دارد.

The post appeared first on .

بررسی بازی Batman: The Telltale Series – Episode 2: Children of Arkham؛ فرزندان جرم

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

 

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep

(image)

نقد و بررسی Song of the Deep

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

ساده، بی آلایش، هنرمندانه و البته خسته کننده. این ها اولین کلماتی هستند که پس از اتمام نغمه اعماق برای توصیف اثر به ذهنم خطور کرد. بازی در همان لحظات آغازین مشخصات یک اثر Metroidvania را به نمایش می گذارد. همین تعریف کوچک از بازی کافی است تا کلی ویژگی های ریز و درشت از بازی به مخاطب معرفی شود. جستجو در محیط، حل کردن پازل ها و آزاد کردن مهارت های جدید در پس زمینه ای پر زرق و برق تمام آن چیزی است که از چنین آثاری انتظار داریم. انتظاری که نغمه اعماق را در برآورده کردن آن نیمه-موفق می توان نامید.

(image)  

“شکل 1: داستان بازی در عین سادگی، تاثیرگذار است”

دخترک 12 ساله داستان ما در حال شنیدن قصه ای از شگفتی های دریا بود که چشمانش شروع به سنگین شدن کرد. قصه هایی که پدر ماهیگیرش برای او مکرر تعریف می کرد. اما این اخرین قصه او بود. مدت ها از آخرین سفر پدرش  به دریا می گذشت ولی او بازنگشته بود. همین مقدار نگرانی کافی بود تا قهرمان داستان ما دست به کار شود و از باقیمانده وسایل پدر یک زیردریایی بسازد و در جستجوی پدر سالخورده عازم دریا شود. اما اعماق دریاها برای او اکنون جلوه گاه تمامی افسانه هایی بود که تاکنون فقط آن ها را شنیده بود. اینبار اعماق دریا، خود برای دخترک نغمه می سرود!

ماجرای بازی در عین سادگی تاثیر گذار است. نحوه روایت این ماجرا از خود قصه نیز تاثیرگذار تر است. در حین انجام بازی حس می کردم در حال ورق زدن یک کتاب داستانی از جنس افسانه های شاه پریان هستم. صدای راوی که در حین بازی در حال شرح دادن روایت بازی است بخش مهمی از انتقال این حس را به دوش می کشد. همچنین قطعات موسیقی زیبایی که در پس زمینه به گوش می رسد تجربه بازی بسیار جذاب تر کرده است. موسیقی ای که با حال و هوای دریایی بازی در هماهنگی کامل است.

 (image)

“شکل 2:زیبایی های گرافیکی بازی ما را به یاد Ori and the blind forest می اندازد”

اگر از همین چند اسکرین شات بازی پی به زیبای های گرافیکی آن نبرده اید، باید بگویم یا ذوق هنریتان از کار افتاده و یا به چشمان خود اعتماد ندارید! بازی در زمینه جلوه های بصری در جایگاه خوبی قرار دارد. از طراحی جلبک های دریایی گرفته تا ریزه کاری های موجود در طراحی موجودات زیر آب همگی دست به دست هم داده اند تا محیط زیر آب را تبدیل به یک مکان اسرارآمیز و افسانه ای کنند. از این منظر سازندگان موفق شده اند یک هماهنگی میان جلوه های بصری و قصه اسرار آمیز بازی برقرار کنند.

اگر بازی در روایت داستان و طراحی گرافیکی به خوبی عمل کرده است پس چرا در ابتدای نقد آن را اثری نیمه موفق خواندم؟ در حقیقت هرچقدر بازی در این زمینه ها موفق بوده، مکانیزم های گیم پلی در انتقال حس مترویدوانیا، بازی ناتوان بوده است. زمانی که اسم یک بازی مترویدوانیا می آید، پازل های دشوار و سرگرم کننده، مبارزات آرکیدی نفس گیر و قابلیت های متنوع به ذهن متبادر می شود. شاید چیزی در حد اثر قابل ستایش Ori and the blind Forest  . اما متاسفانه این دقیقا همان جایی است که نغمه اعماق کمیتش لنگ می زند و صفت “خسته کننده” همه جوره در بازی خود نمایی می کند. پازل های بازی تقریبا همگی از چند مکانیزم ساده و تکراری پیروی می کنند که پس مدتی انجامشان تبدیل به عملی ملالت بار می شود.

(image)

“شکل 3: ادواتی که زیر دریایی خود را می توانید با آن ها مجهز کنید”

مبارزات در نغمه اعماق بخش گسترده ای از گیم پلی را به خود اختصاص داده است. درحالیکه اعماق دریا پر شده از هیولاهای آبزی، زیردریایی شما نیز با تعداد مشخصی اسلحه برای دفاع و همچنین حل پازل ها تجهیز شده است. اسلحه اصلی شما در بازی چنگکی است که از آن جهت بلند کردن اجسام، ضربه زدن به دشمنان و همچنین نگاه داشتن برخی موانع استفاده می کنید. در ادامه مسیر یک ماگما لانچر برای ذوب کردن یخ ها و بمب یخزا برای سرد کردن محیط دست خواهید یافت که در حل پازل های بعدی کمکتان می کنند. اگرچه تمامی این موارد نوید مبارزات دلچسب را می دهند اما در عمل تمامی آن ها تحت تاثیر دشمنان ساده که پترن حرکتی مشخص و تکراری دارند، نابود شده اند. حتی باس های بازی نیز از همین پترن رفتاری مشخص پیروی می کنند. همین باعث شده تا مبارزات بازی نتوانند از بار خسته کننده بودن گیم پلی کم کنند.

قابلیت های قابل آزاد سازی در مسیر بازی از سایر قسمت های گیم پلی بهتر کار شده اند و تا حدودی می توانند دلیلی برای ادامه مسیر بازی به گیمر بدهند. آزاد سازی این قابلیت ها دست گیمر را در شکل دهی به چگونگی سبک گیم پلی خود باز می گذارند. به طور مثال گیمر می توان قابلیت های سرعتی خود را بالا ببرد و یا اسلحه های زیردریایی خود را تقویت کند تا در مبارزات کشنده تر ظاهر شود.

 (image)

“شکل 4: نمونه ای از پازل های ساده در بازی”

نکات مثبت

روایت داستانی عالی

گرافیک هنری چشم نواز

نکات منفی

مبارزات ساده

پازل های تکراری و خسته کننده

توسعه ناتمام عناصر مترویدوانیا

سخن آخر

نغمه اعماق را می توان به شخصی تشبیه کرد که لباس های شیکی به تن کرده و ظاهری آراسته دارد اما کفش های کهنه و معیوبش مانع حرکت او شده اند. مکانیزم های گیم پلی بازی به روایت داستانی کم نقص و ظاهر چشم نواز بازی آسیب جدی وارد کرده است طوریکه گیمر بیشتر باید صبر خود را در بازی تقویت کند تا قابلیت های کاراکتر خود را. اگر این همه تکرار مکررات در گیم پلی بازی به چشم نمی خورد بازی از حد خوب می توانست به عالی صعود کند.

…………………………………………..

مترویدوانیا: یکی از زیرشاخه های سبک اکشن-ماجراجویی در ادبیات بازی های رایانه ای است که دارای گیم پلی شبیه سری “متروید” و “کسلوانیا” است. نام این سبک نیز از ترکیب نام این دو اثر گرفته شده است. بازی های مترویدوانیا دارای محیطی چند بخشی هستند که با هم مرتبط اند اما گیمر برای دست یابی به بخش های مختلف مجبور است مهارت های جدیدی را یاد بگیرد. از برترین بازی های این سبک می توان Ori and the blind Forest را نام برد.

نقد و بررسی Song of the Deep

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی Furi

 

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

 

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

 

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

 

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

 

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

 

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

 (image)

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

(image)  

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

(image)  

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

(image)  

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

(image)  

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

(image)  

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2

(image)

نقد و بررسی The Banner Saga 2

“به قلم محمدرضا مجاب”

استودیوی Stoic در سال 2012 توسط 3 نفر از اعضای سابق Bioware تشکیل شد. پروژه ی آنها با نام The Banner Saga در ” آنقدر خیره کننده به نظر می رسید که با مشارکت 20هزار نفر، بیش از 700 هزار دلار سرمایه برای ساخت بازی تامین شد. The Banner Saga در سال 2014 عرضه شد و مورد تحسین بسیاری از منتقدان و گیمرها قرار گرفت. حالا بیش از 2 سال از عرضه ی نسخه ی قبل می گذرد و The Banner Saga 2 قرار است ادامه ی دهنده ی حماسه ی نسخه ی اول باشد.

نسخه ی اول، روایتگر یک سرزمین فانتزی رو به نابودی بود. با حملات بی پایان هیولاهای سنگی به نام Dredge، انسان ها که توان مقاومت در برابر آنها را ندارند مجبور به ترک خانه و کاشانه ی خود می شوند. شهرها سقوط می کنند و مزارع و روستاها به آتش کشیده می شوند. حتی Varlها (نژاد غول آسای بی رقیب بازی) نیز نمی توانند مقابل Dredge ها ایستادگی کنند. Arberrang، عظیم ترین شهر انسان ها تبدیل به آخرین امید همگان شده و بسیاری برای زنده ماندن حتی با پای پیاده به سمت آن حرکت می کنند. در این میان فعالیت های عجیب جادوگران و این حقیقت که Dredge ها نیز خود در حال فرار از نیرویی عظیم تر هستند، روند داستانی عجیبی را برای نسخه ی اول رقم زده بود.

“بنر ساگا 2″، یک ثانیه پس از پایان نسخه ی قبل شروع می شود! (بدون تعارف، اگر نسخه ی یک را تجربه نکرده باشید لذت بازی برایتان درجا نصف می شود!) پس از تصمیم گیری بسیار مهم و پایانی گیمر در نسخه ی اول، سفر شما برای نجات قبیله و دوستان خود ادامه می یابد. بازی همچنان دو خط داستانی متفاوت را دنبال می کند که باعث ایجاد تنوع داستانی جالبی می شود، مخصوصا زمانی که این دو خط داستانی به یکدیگر برخورد می کنند.

(image)

“یک آرت فوق العاده از نژادهای بازی. از راست به چپ : Human – Varl – Horeseborn – Dredge”

روند داستانی و شخصیت پردازی بازی آنقدر عالی است که چشم بسته می توانید بگویید سازندگان افراد معمولی نیستند و قبلا در استودیویی همچون Bioware فعالیت داشته اند! کمتر بازی مستقل را به یاد دارم که در زمینه ی داستان سرایی و شخصیت پردازی تا این حد قدرتمند عمل کرده باشد. مفاهیمی همچون عشق، نوع دوستی، فداکاری، و حتی ظلم و قدرت طلبی با ظرافت تمام در لابه لای اتفاقات بازی به چشم می آیند. بعضی وقتها بی اختیار به دیالوگ های بازی لبخند خواهید زد و بعضی وقتها باید مانع لرزش ناشی از نفرت خود از یک شخصیت شوید! تمام اینها درحالی است که هیچگونه صداگذاری برای شخصیت ها انجام نشده است! مثلا شخصیت Bolverk با ظاهر هولناک خود در ابتدا یک Varl بی اعصاب و سرکش بیشتر به نظر نمی رسد. اما با پیشرفت داستان، ترکیب ماجرای عجیب او با Bellower (فرمانده ی شکست ناپذیر Dredge ها) آنچنان عظیم از آب درآمده که مو بر تن انسان سیخ می کند! 

(image)

“Bolverk. او تاثیری غیرمنتظره در داستان بازی دارد و یکی از خطرناک ترین شخصیت های بازی است، مخصوصا در مبارزات!”

“بنر ساگا 2” ترکیبی است از دو سبک استراتژیک و نقش آفرینی؛ هنگام مبارزه، بازی به یک عنوان استراتژیک نوبتی تبدیل می شود که باید با تعدادی از افراد خود دشمنان را نابود کنید. جالب است که مکانیسم گیم پلی در ابتدا خیلی ساده به نظر می رسد، صرفا حرکت دادن و ضربه زدن با افراد. اما یک ویژگی باعث جذابیت غیرقابل انتظار گیم پلی شده است: تنوع نیروها! نه تنها بین نژادهای بازی از زمین تا آسمان تفاوت وجود دارد، بلکه هر نژاد شامل کلاس های خاصی است که چینش تاکتیکی و چالش پذیری گیم پلی را به بی نهایت می رساند! مثلا حضور یک Varl در مبارزه عملا همه چیز را تغییر می دهد، زیرا یک Varl به تنهایی 4 تا 5 انسان را حریف است! نژاد Horseborn پس از ضربه زدن به دشمن یک حرکت اضافه دارد و می تواند به عقب بازگردد. چندین قدرت ویژه نیز برای هر کلاس مشخص شده است که با ارتقای شخصیت ها می توانید به آنها دست یابید. بخش تمرینی نیز همانند نسخه ی قبل وجود دارد و می توانید با قابلیت های افراد خود آشنا شوید و آنها را در مبارزه ی تمرینی محک بزنید.

(image)

“نمایی از گیم پلی. خیلی وقت ها تعداد دشمنان بیش از 2 برابر افراد شماست، و کوچکترین اشتباه همه چیز را برباد می دهد.”

پس از اتمام هر مبارزه، بازی عملا تبدیل به یک عنوان نقش آفرینی می شود. شما به عنوان رهبر کاروان، وظیفه دارید به مردم خود رسیدگی کنید، مثلا باید آذوقه ی کاروان را بررسی کنید تا برای سفر پیش رو کافی باشد. در طول سفرتان رخدادهای مختلفی اتفاق می افتد و تصمیمات شما در روند بازی تاثیر مهمی دارد. طرز برخورد با افراد، خردمندی در انتخاب، حل مشکلات کاروان و تنبیه یا جذب افراد جدید به کاروان تبدیل به ماجرای عادی روزانه ی شما می شود. تصمیمات گیمر، در طرز نگاه شخصیت ها و مردم قبیله به رهبری شما بسیار مهم است، و بعضی تصمیمات مهم حتی ممکن است باعث زنده ماندن یا مرگ شخصیت های اصلی بشود. مجموعه تصمیمات و تلاش های گیمر به عنوان رهبر قبیله، بر پارامتری به نام «روحیه» تاثیر می گذارد. روحیه ی کاروان هنگام مبارزات نمود پیدا می کند، جایی که هرچقدر روحیه بالاتر باشد، می توانید از امتیازات ویژه ی بیشتری استفاده کنید و احتمال پیروزی برابر دشمن را افزایش دهید.

(image)

“انتخاب دیالوگ! و در کمال مسرت باید تاکید کنم که انتخاب دیالوگ های بازی به هیچ وجه نمایشی نیستند!”

پس از هر مبارزه، وابسته به عملکردتان امتیازاتی به نام Renown دریافت می کنید. از این امتیازات می توان برای خرید آذوقه برای کاروان، خرید آیتم ها یا ارتقای شخصیت ها استفاده کرد. سیستم ارتقای شخصیت ها با وجود جذابیت فراوان، همچنان از مشکل بزرگ نسخه ی قبل رنج می برد: تعداد امتیازاتی که در طول بازی کسب می کنید به اندازه ای نیستند که بتوان برای شخصیت های زیادی استفاده کرد. عملا ممکن است کرکتری تا لول 10 قابلیت ارتقا داشته باشد ولی به خاطر کمبود امتیاز فقط می توانید تا لول7 ارتقایش دهید. همین موضوع باعث می شود تعدادی از شخصیت ها عملا رها شده و فقط شخصیت های خاصی با قابلیت بهتر ارتقا داده شوند.

اگر یکی از افرادتان در طول مبارزه آسیب ببیند یا از پا دربیاید، پس از پایان مبارزه با علامت زخمی مشخص خواهد شد. وابسته به میزان آسیب چند روز طول می کشد که دوباره بتواند مبارزه کند، و اگر بخواهید او را در مبارزه شرکت دهید، قدرت او کمتر از حالت عادی خواهد بود. با برپایی کمپ و توقف کاروان، بهبود زخمی ها سرعت می یابد و روحیه ی کاروان نیز بالا می رود، ولی مصرف آذوقه نیز در این حالت بالاست.

(image)

“بخش ارتقای شخصیت ها. پارامترهای متنوعی برای ارتقای هر فرد در نظر گرفته شده است.”

اما از جهاتی به نظر می رسد بسیاری از پتانسیل های بازی فدای وجود نسخه ی سوم شده است. یکی از جذابیت های نسخه ی قبل، تصمیمات مختلف گیمر و تاثیرات واضح آن بر روند بازی بود. در این نسخه، با اینکه تصمیمات همچنان چالش برانگیزند، اما خروجی آنچنان متفاوتی ندارند (یا حداقل در این نسخه مشخص نمی شود!) اگر ماجرای حمله ی هولناک Bellower و سقوط Grofheim در نسخه ی قبل را به یاد داشته باشید، عملکرد گیمر منجر به نتایج کاملا متفاوتی می شد. تصمیم گیری های نسخه ی دوم، نمایشی و سرکاری! نیستند، ولی تاثیرگذاری نسخه ی قبل را ندارند. همین ماجرا برای روند داستانی هم صادق است! داستان بازی با وجود اینکه بسیار مرموزانه و عجیب به پیش می رود، ناگهان به پایان می رسد و نه تنها ابهامات نسخه ی قبل را پاسخ نمی دهد، بلکه آنها را بیشتر هم می کند! درحالی که گیمر انتظار چند پاسخ منطقی برای اتفاقات غیرمنطقی بازی دارد، ناگهان با Credits رو به رو می شود. اگر حتی چند مورد از ابهامات بازی نیز برطرف می شد، پایان بازی می توانست از حالت ناامید کننده ی فعلی خارج شود.

(image)

“در همین حد بدانید که بازی همانند یک Concept Art متحرک می ماند. گرافیک هنری بازی، غیرقابل تصور است.” 

نکات مثبت

Lore باورنکردنی!

روند داستانی بسیاری از عناوین AAA امروزی را شرمنده خواهد کرد!

شخصیت پردازی عالی

گیم پلی چالش برانگیز

گرافیک هنری منحصر به فرد

موسیقی های حماسی و به یادماندنی

نکات منفی

بازی بسیاری از ابهامات داستانی را بدون پاسخ رها می کند

تصمیم گیری ها به اندازه ی نسخه ی قبل تاثیرگذار نیستند

از لحاظ ساختاری بازی فاصله زیادی با نسخه قبل ندارد

 سخن آخر

“بنر ساگا 2” یک ادامه ی شایسته برای نسخه ی اول است و عطش فرد را برای تجربه ی نسخه ی سوم و سرانجام این حماسه بیشتر و بیشتر می کند. اگر بخواهم شدت حماسی بودن بازی را با عناوینی همچون Skyrim و Dragon Age مقایسه کنم اغراق نکرده ام. سری The Banner Saga را می توان یکی از بهترین عناوین مستقل نسل جدید نامید و نه فقط طرفداران سبک نقش آفرینی، بلکه همگان با مشاهده ی کیفیت بازی شگفت انگیز خواهند شد.

لازم بذکر است که این عنوان این هفته گذشته برای کنسول های PS4 و Xbox One نیز منتشر شده است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی The Banner Saga 2