چرا گیمرها کمر به قتل صنعت بازی بسته اند؟

چرا گیمرها کمر به قتل صنعت بازی بسته اند؟

“به قلم فرزین سوری” 

در مورد ویرانی صنعت بازی‌سازی و شجاع نبودن شرکت‌های بازی‌سازی بسیار و بارها صحبت کرده‌ایم. هر بار کسی از مادرش قهر می‌کند می‌آید و یک مقاله می‌نویسد در مورد این که چطور صنعت بازی‌سازی از خلاقیت خالی شده و چطور شرکت‌های بزرگ دارند با تکرار مکررات خود همه چیز را خراب می‌کنند و دیگر پیشرفتی در کار نیست.

نشان بدهم چطور صنعت گیم رو به پیشرفت است و چطور هر چه زمان به جلو می‌رود درهای تازه‌ای رو به گیمرها و شرکت‌های سازنده باز می‌شود تا سازندگان بتوانند تجربه‌ی هنری یا تجاری موفق خودشان را داشته باشند و ما گیمرها هم بتوانیم تجربه‌ی لذت‌بخش و سرگرمی و آموزندگی داشته باشیم و بعدش هم برویم ریشه‌های فراماسونری را توی بازی‌ها پیدا کنیم تا به همه نشان دهیم چقدر باهوشیم.

اما مشخصاً می‌توان نشان داد صنعت بازی‌سازی و انتخاب امن انجام دادن و به فکر بازگشت مالی بودن پدیده‌ای ایزوله و نشأت گرفته از عدم نیست. در هر موازنه‌ای دو سر وجود دارد و سر دوم در این بده‌بستان گیمرها هستند.

واقعیت تلخ این است که EA و یوبیسافت به تنهایی صنعت بازی‌سازی را به یغما نبرده‌اند و در این نوشته سعی می‌کنم کم کم سرانگشت اتهام را به سمت خودم و خودمان یعنی گیمرها برگردانم.

“واقعیت و ارقام نشان می‌دهند که ما تغییر را نمی‌خواهیم. درست‌تر این که بگوییم ما گیمرها تغییر را دوست نداریم و آن چندان که باید با آن کنار نمی‌آییم”

۱. یکی از نمودهای بلوغ در انسان این است که تدریجاً در پدیده‌ها ردپای تعاملات پیچیده را می‌بیند و از بالاتر به روابط میان اتفاقات نگاه می‌کند. متوجه می‌شود که رفتارهایی مثل خودخواهی و پارانویا و تئوری توطئه برای سنین ۱۳ الی ۱۵ قابل قبولند و با بالا رفتن سن باید وارد گفتمان منطق شد. و در گفتمان منطق مشخص است که شرکت‌های بازی‌سازی دنبال پول درآوردن هستند و به دنبال روشی می‌روند که بیشترین بازگشت مالی را برایشان داشته باشد. پس این تصور که صنایع رسانه مقصودشان این است که چیزهای احمقانه بسازند تا ما احمق شویم و انتظارمان کم بشود و پولمان را دو دستی تقدیمشان کنیم، خنده‌دار است.

ما هر وقت می‌نشینیم و بلند می‌شویم در حال اعتراض به یک‌دست شدن و خسته‌کننده شدن بازی‌های کامپیوتری هستیم که چرا پیشرفت نمی‌کنند و چرا به جلو نمی‌روند و چرا کسی نیست که بیاید و صنعت بازی‌سازی را منقلب کند. با یک سرچ ساده می‌توانید نزدیک به ۱۰۰ مقاله‌ی خیلی خوب و دقیق در اینباره پیدا کنید که توسط رئسای شرکت‌های بازی‌سازی هم نوشته شده‌اند و منتقدان قدیری که سر هر موضوع دیگری می‌توانیم روی حرفشان حساب باز کنیم. این که چطور بازی‌های اول شخص شوتر باعث آلوده شدن همه‌ی بازی‌های دیگر شده‌اند و فروش خوب ندای وظیفه و بتل‌فیلد باعث شده حتا بازی‌هایی مثل رزیدنت اویل و …، ریشه‌های اصیلشان را رها کنند و به امید لقمه‌ای از این سفره‌ی گسترده(جیب ما) به بازی‌های بنگ بنگ و شو شو(صدای تفنگ) تبدیل شوند. وای بر ایشان و شرم نمی‌کنند؟ و غیره و ذلک. حتا با خشم خواستار این هستیم که جای آمدن عنوان هفتم برای رزیدنت ایول و عنوان ۶۰۹۵ برای سوپر ماریو و عنوان ۱۰۰۰۲۰۳۰۴۰۵ برای فاینال فانتزی، یک نفر بیاید و یک بازی جدید درست کند. درست؟

غلط! واقعیت و ارقام نشان می‌دهند که چنین نیست. ما تغییر را نمی‌خواهیم. درست‌تر این که بگوییم ما تغییر را دوست نداریم و آن چندان که باید با آن کنار نمی‌آییم.

آیا می‌دانستید فروش بازی call of duty از اولین اینستالمنت این بازی تا همین آخری که مدرن وارفر ۳ باشد ۲۲ میلیون نسخه افزایش پیدا کرده است؟ و همیشه هم رو به صعود بوده است؟

همانطور که در ابتدا گفته شد آدم بالغ باید بتواند ۲ و ۲ را کنار هم بگذارد و سعی کند به ۴ برسد. در همین راستا باید مشخص بشود چطور است که نسخه‌ی ری‌مستر بازی‌ها هی می‌آید و از همین حالا سه تا عنوان بعدی اسسینزکرید و هیتمن و رزیدنت ایول نه تنها قطعاً خواهد آمد که قطعاً فروشش تضمینی است؟ چون پلتفورم که سال‌هاست تغییر نکرده است. شاید بحث برسر خلاقیت در حد همان ریزتغییراتیست که در بالا رفتن از دیوار در اسسینزکرید آخری شاهدش هستیم؟ چون به نظر نمی‌رسد کسی میلی به تغییر مکانیک و تغییر نحوه‌ی کنترل داشته باشد.

بررسی موردی: آیا می‌دانستید فروش بازی call of duty از اولین اینستالمنت این بازی تا همین آخری که مدرن وارفر ۳ باشد ۲۲ میلیون نسخه افزایش پیدا کرده است؟ و همیشه هم رو به صعود بوده است؟ بازی بتلفیلد در صعودی مشابه از اولین تا چهارمین نسخه‌اش حدود ۱۲ میلیون نسخه افزایش فروش نشان می‌دهد. بازی اسسینزکرید اول ۸ میلیون نسخه فروش می‌کند و فروش سومی به ۱۲ میلیون نسخه می‌رسد. فروش بازی اسسینزکرید جز در مورد یونیتی هرگز افت خاصی نشان نداده. بیایید در مورد فیفا و این مدل بازی‌ها هم صحبت نکنیم.

از همین‌جا می‌توانم ندای کسانی را بشنوم که می‌گویند این مدل بازی‌ها برای بازیکن‌های حرفه‌ای و علاقمند به بخش هنری بازی‌سازی نیستند. یعنی همیشه یک جدایی مشخص بین کسانی وجود دارد که گیک و گیمر نیستند و فقط کیوکیو‌بنگ‌بنگ دوست دارند و کسانی که به داستان و روایت و بخش هنری بازی اهمیت می‌دهند. آن‌هایی که بازی را هنر می‌بینند و آن‌هایی که بازی را سرگرمی می‌بینند. کسانی که با ماریو بزرگ شده‌اند و الان دارند آندرتیل بازی می‌کنند و از مس‌افکت ۳ به خاطر داستانش ناراضی هستند نه به خاطر گرافیک و مکانیکش.

یعنی کسانی که قرار است صنعت را به پیش ببرند و قطب‌نمای خلاقیت باشند برای شرکت‌های بازی‌سازی. راه را نشانشان بدهند. یعنی با خریدن عناوین خلاق نشان بدهند که چقدر خلاقیت در بازی‌سازی مهم است. به ساده‌ترین سخن ممکن: اگر شما بازی خلاقانه بخرید پس شرکت‌های بازی‌سازی هم برایتان بازی‌های خلاقانه‌تری می‌سازند.

“اگر شما بازی خلاقانه بخرید پس شرکت‌های بازی‌سازی هم برایتان بازی‌های خلاقانه‌تری می‌سازند! تقریباً کسی نیست که رزیدنت ایول ۴ را تحسین‌برانگیز‌ترین ورود به جهان سه بعدی نداند و با این وجود این بازی از زمان ساخته شدنش تا به حال تنها ۴ میلیون نسخه فروش داشته. بازی پرتال ۲ هم همین تعداد محدود فروش داشته است …”

حالا باید از خودمان بپرسیم پس چرا تمامی بازی‌های خلاقانه‌ی ده سال اخیر را شرکت‌های بدبخت و بی‌پولی ساخته‌اند که خیلی از ما اسمشان را هم نشنیده‌ایم؟ و سپس ندا می‌شنویم که چون بازی‌های خلاقانه را نخریدید!

به طور مثال چارت‌های فروش بازی ماریو نشان می‌دهد تمامی بازی‌های پلتفورمر این بازی فروش بهتری از نسخه‌های خلاقانه‌ی سه بعدی یا مسابقه‌ای داشته‌اند. بازی‌هایی مثل Yoshi’s Island و سوپرماریو گلکسی ۱ و ۲ و بازی سوپرماریو سان‌شاین با این که خلاقانه و خوش‌ساخت بودند و بیشترین نمرات را از منتقدان گرفتند در بازار خوب عمل نکردند و کسی از آن‌ها استقبالی نکرد. به واقع استقبال از این بازی‌ها به قدری بد بود که همه‌ی بازی‌های بعدی پلتفورمر بوده‌اند. این‌جا دیگر نمی‌توانید چیزی را گردن داداش بدن‌سازتان بیندازید که فقط محض تفریح و ارضاء روحیه‌ی آدم‌کشی و جنایت بتل‌فیلد بازی می‌کند.

همین اتفاقات برای بازی‌هایی مثل زلدا ویندویکر و رزیدنت ایول ۴ هم می‌افتد. تقریباً کسی نیست که رزیدنت ایول ۴ را تحسین‌برانگیز‌ترین ورود به جهان سه بعدی نداند و با این وجود این بازی از زمان ساخته شدنش تا به حال ۴ میلیون نسخه فروش داشته. بازی پرتال ۲ هم همین تعداد فروش داشته است. بازی هاف لایف ۲ از زمان ساخته شدنش در سال ۲۰۰۴  تا به امروز تنها ۱۲ میلیون نسخه فروش داشته. افسانه‌ی زلدا: ویندویکر که احتمالاً با توجه به امتیازات و جوایزی که برده(فقط اسکار نبرده) باید بهترین بازی تاریخ جهان باشد، تنها ۳ میلیون نسخه فروش داشته.

” این حقیقت که ما تا همیشه حاضریم همان بازی‌ها را بخریم نشان می‌دهد که چرا دست از سر Tomb Raider و عناوین مشابه برنمی‌دارند.”

این بررسی‌های موضوعی و مشابهاتش نشان می‌دهد که مشکل ما خلاقیت نیست. چون همیشه نسخه‌های جانبی با پلتفورم مشابه و خلاقیت کم فروش بیشتر و بیشتری دارند و هروقت از یک فرنچایز مثل فاینال‌فانتزی یا ماریو بازی با مکانیک تازه می‌آید، فروش بسیار بسیار کم‌تر از نسخه‌های قبلی می‌شود. ما چیز تازه‌ای نمی‌خواهیم و نمی‌توانیم شرکت‌های سازنده را برای گذاشتن پولشان در جای درست گناه‌کار بدانیم. چون آمار اشتباه نمی‌کنند و این حقیقت که ما تا همیشه حاضریم همان بازی‌ها را بخریم نشان می‌دهد که چرا دست از سر Tomb Raider و عناوین مشابه برنمی‌دارند. مثل بحث بازسازی فیلم‌های ابرقهرمانی سوالی که مطرح است این است که تا کی می‌شود یک برند و یک ترند را فروخت و کجا دیگر باید ایستاد و تمامش کرد. که در جواب چارت‌ها نشان می‌دهند هیچ‌وقت! همیشه همان را بسازید و ما همیشه همان را بازی می‌کنیم.

البته تقصیر از ما هم نیست. تغییر همیشه سخت است و کنار آمدن با تغییر شبیه تصمیم به رژیم گرفتن و لاغر کردن است آن هم بعد از بیست سال شکم‌بارگی! ذهن و حتا فیزیولوژی ما از تغییر می‌ترسد و ما ترجیح می‌دهیم روتین داشته باشیم تا این که تجربه‌ی تازه‌ای داشته باشیم که ممکن است دردناک باشد و به ضررمان تمام شود و پولمان را هدر بدهد. واقعیت تلخ این است که نه فقط گیمرها که حتا مادرهایمان هم ترجیح می‌دهند پودر تاید بخرند تا یک پودر جدید با تکنولوژی جدید که لباس‌ها را هم بهتر می‌شورد و درز‌های لباس‌ها را هم می‌دوزد و خودش لباس‌ها را شسته و پهن کرده و خشک کرده و در کمد می‌گذارد. چون پودر تاید با وجود این که به احتمال غریب به یقین ۹۰٪ گچ است، عادتمان شده‌است. و ترک عادت قطعاً موجب مرض است.

۲. اصلاً همه چیز تقصیر موبایل و فیس‌بوک است! این اسمارت‌فون‌ها پدر همه را درآورده‌اند! MMORPG‌های جدید همه‌شان یک سری صفحه بدون هیچ مدل داستانی هستند که هی کلیک می‌کنید و می‌روید جلو و بازی خودش برای شما درست می‌شود و همه برنده می‌شوند و همه مدال می‌گیرند!

نه اصلاً همه چیز زیر سر این بازی‌های کنسول است. این جنگ بین نینتندو و پلی‌استیشن و اکس‌باکس! یعنی که چه! چرا فلان بازی برای پی‌سی نمی‌آید؟ چرا هیچ‌کس به فکر ما گیمرهای حرفه‌ای نیست؟ (صدای ناله و زاری)

و اما واقعیت این است که همه‌اش تقصیر خود پی‌سی‌گیمرهاست. جدای از پدیده‌ی پایرسی و دزدی‌دریایی (که همه با سایت اسکیدرو و سایت‌های دانلود بازی آشنا هستیم)، عملاً گیمرها حاضر نیستند پول خرج بازی کنند. بیشتر کسانی که بازی می‌خرند آن را از استیم تهیه می‌کنند و آن‌ هم در دوران تخفیف تابستانه. تخفیف تابستانه تقریباً تنها زمانیست که یک پی‌سی‌گیمر دست به سمت کارت اعتباری‌اش می‌برد. پس چطور می‌توانیم اعتراض کنیم به این که فلان بازی‌ها هرگز به پی‌سی نمی‌آید؟ واقعیت این است که دانلود بازی پدیده‌ای راحت و جهان‌شمول است و همه از پنج قاره‌ی زمین در این عمل خیر شریکیم. چه برادران و خواهرانمان در چین و هند و چه عموزاده‌هایمان در تکزاس و کانزاس و آرکنسا. پس عجیب نیست که شرکت‌های بازی‌سازی به فروش‌های ۵۰‌٪ تخفیفی روی بیاورند. ولی این روحیه و رفتار یعنی بی‌غلاقگی مشخص ما در پرداخت پول برای بازی‌های خوش‌ساخت و زیبای مدرن، باعث می‌شود صنعت بازی‌سازی درجا بزند.

“عملاً گیمرها حاضر نیستند پول خرج بازی کنند. بیشتر کسانی که روی pc بازی می‌خرند آن را از استیم تهیه می‌کنند و آن‌ هم در دوران تخفیفات فصلی.”

بگذارید یک بار دیگر قدم به قدم جلو برویم و ۲ را کنار ۲ بگذاریم. صنعت بازی‌سازی پیشرفت کرده. این پیشرفت را مدیون پول‌های ماست. چون هیچ پدیده‌ای در خلع فضا رخ نمی‌دهد. ما به صنعت بازی‌سازی این موقعیت را دادیم که به جلو برود و مدام بهتر بشود و از موتورهای قوی‌تر گرافیکی و نویسنده‌های بهتر و صداپیشه‌های هالیوودی بهره ببرد. حالا که آقای مس افکت از بازیگرهای هالیوود برای صداپیشگی‌اش استفاده می‌کند نمی‌شود ازش انتظار داشته باشید که بازی‌هایش ارزان‌تر بشود! یا حجمش به طرز معجزه‌آسایی پایین بیاید. پس بازی بهتر یعنی پول بیشتر.

سپس نمی‌توانید اعتراض کنید که چرا این همه دی‌ال‌سی بیشتر شده؟ چون همان رقم‌های نجومی که باعث می‌شود شما بازی را نخرید باعث می‌شود بازی خرد خرد به بازار بیاید تا شما دچار سکته‌ی قلبی نشوید.

از آن سو وقتی حرف از بازی‌های ساب‌اسکرایبی مثل وارکرفت می‌شود هم موضوع مشابهی رخ می‌دهد. بازی‌های بسیاری هستند که هرگز به آن میزان از بازیکن نرسیدند که بخواهند حتا به وارکرفت نزدیک شوند. از جمله بازی شوالیه‌های جمهوری قدیم استاروارز. بازی‌ای که شکستش همه را بهت زده کرد چون کسی باورش نمی‌کرد پرخرج‌ترین و زیبا‌ترین بازی MMORPG تاریخ که یکی از بزرگترین نقشه‌های تاریخ بازی را داشته اینطور شکست بخورد. بازی‌ای که پر از مینی‌گیم‌ها و آیتم‌های جذاب بود و اسم استاروارز را هم داشت. مشخص شد که کسی دوست ندارد ماهانه ۱۵ دلار پول بدهد که بازی کند. که در جواب سازنده‌ها گفتند: بابا ما این همه پول خرج کردیم! و گیمرها گفتند: دستتان درد نکند ولی خیلی گران است!

و برای همین هم این بازی و بسیاری بازی‌های دیگر تبدیل می‌شوند به بازی‌های اسمارت‌فون‌طوری که مجانی‌اند و شما در درون بازی می‌توانید آیتم بخرید و خودتان را جلو بیندازید(مثل بازی شنیع و لعین کلش آو کلنز) چون اینطور دیگر کسی قرار نیست ماهیانه ۱۸ دلار خرج کند. ولی واقعیت این است که به احتمال زیاد در بازی‌های فریمیوم بارها بیشتر پول خرج می‌کنیم تا بازی‌های ساب‌اسکرایبی.

پس یک بار دیگر نمی‌توانیم بگوییم مشکل تماماً از سمت سازنده‌های بازی‌های کامپیوتری‌ است. واقعیت این است که ما در یک بده‌بستان منطقی با شرکت‌های بازی‌سازی هستیم و شرکت‌های بازی‌سازی با پول‌های عظیمشان در حال قمارهای بزرگی هستند که ممکن است هر اشتباهی میلیون‌ها ضرر برایشان به بار بیاورد. پس مجبور می‌شوند جانب امنیت را نگه دارند. به قولی هر چه پروژه‌ای بودجه‌ی تولید بیشتری داشته باشد احتمال خلاقیت در آن کمتر است. برای همین بررسی رفتار گیمرها بخشی حیاتی از آنالیز بازار بازی است. این طور می‌شود که بازی‌های خیلی خلاقانه معمولاً پروژه‌های کم‌خرجی هستند و بازی‌های خیلی عظیم، در نهایت طرفداران خلاقیت را ناامید می‌کنند اما از آن طرف دل داداش‌های قاتل ما را خوش می‌کنند که تفنگ خیلی دوست دارند.

در آخر بد نیست به صورت نکته‌ی جنبی و نه چندان مهم اشاره کنم قبل از این که به صنعت بازی‌سازی فحش بدهید، نگاه کنید که تا چه حد همین صنعت نحیف و کبره‌بسته‌ی بازی‌سازی ایران را حمایت کرده‌ایم یا برایش بازخورد تهیه کرده‌ایم. همان بازخورد و حمایت می‌تواند باعث شود بازی‌ساز‌های ایرانی از ساختن سیمیولیشن شن‌کش و گرشاسب با نویسندگی آرمان ‌آرین دست بردارند و بروند سراغ بازی‌های جدی‌تر و لذت‌بخش‌تر برای مخاطب.

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.


چرا گیمرها کمر به قتل صنعت بازی بسته اند؟

(image)

چرا گیمرها کمر به قتل صنعت بازی بسته اند؟

“به قلم فرزین سوری” 

در مورد ویرانی صنعت بازی‌سازی و شجاع نبودن شرکت‌های بازی‌سازی بسیار و بارها صحبت کرده‌ایم. هر بار کسی از مادرش قهر می‌کند می‌آید و یک مقاله می‌نویسد در مورد این که چطور صنعت بازی‌سازی از خلاقیت خالی شده و چطور شرکت‌های بزرگ دارند با تکرار مکررات خود همه چیز را خراب می‌کنند و دیگر پیشرفتی در کار نیست.

نشان بدهم چطور صنعت گیم رو به پیشرفت است و چطور هر چه زمان به جلو می‌رود درهای تازه‌ای رو به گیمرها و شرکت‌های سازنده باز می‌شود تا سازندگان بتوانند تجربه‌ی هنری یا تجاری موفق خودشان را داشته باشند و ما گیمرها هم بتوانیم تجربه‌ی لذت‌بخش و سرگرمی و آموزندگی داشته باشیم و بعدش هم برویم ریشه‌های فراماسونری را توی بازی‌ها پیدا کنیم تا به همه نشان دهیم چقدر باهوشیم.

اما مشخصاً می‌توان نشان داد صنعت بازی‌سازی و انتخاب امن انجام دادن و به فکر بازگشت مالی بودن پدیده‌ای ایزوله و نشأت گرفته از عدم نیست. در هر موازنه‌ای دو سر وجود دارد و سر دوم در این بده‌بستان گیمرها هستند.

واقعیت تلخ این است که EA و یوبیسافت به تنهایی صنعت بازی‌سازی را به یغما نبرده‌اند و در این نوشته سعی می‌کنم کم کم سرانگشت اتهام را به سمت خودم و خودمان یعنی گیمرها برگردانم.

(image)

“واقعیت و ارقام نشان می‌دهند که ما تغییر را نمی‌خواهیم. درست‌تر این که بگوییم ما گیمرها تغییر را دوست نداریم و آن چندان که باید با آن کنار نمی‌آییم”

۱. یکی از نمودهای بلوغ در انسان این است که تدریجاً در پدیده‌ها ردپای تعاملات پیچیده را می‌بیند و از بالاتر به روابط میان اتفاقات نگاه می‌کند. متوجه می‌شود که رفتارهایی مثل خودخواهی و پارانویا و تئوری توطئه برای سنین ۱۳ الی ۱۵ قابل قبولند و با بالا رفتن سن باید وارد گفتمان منطق شد. و در گفتمان منطق مشخص است که شرکت‌های بازی‌سازی دنبال پول درآوردن هستند و به دنبال روشی می‌روند که بیشترین بازگشت مالی را برایشان داشته باشد. پس این تصور که صنایع رسانه مقصودشان این است که چیزهای احمقانه بسازند تا ما احمق شویم و انتظارمان کم بشود و پولمان را دو دستی تقدیمشان کنیم، خنده‌دار است.

ما هر وقت می‌نشینیم و بلند می‌شویم در حال اعتراض به یک‌دست شدن و خسته‌کننده شدن بازی‌های کامپیوتری هستیم که چرا پیشرفت نمی‌کنند و چرا به جلو نمی‌روند و چرا کسی نیست که بیاید و صنعت بازی‌سازی را منقلب کند. با یک سرچ ساده می‌توانید نزدیک به ۱۰۰ مقاله‌ی خیلی خوب و دقیق در اینباره پیدا کنید که توسط رئسای شرکت‌های بازی‌سازی هم نوشته شده‌اند و منتقدان قدیری که سر هر موضوع دیگری می‌توانیم روی حرفشان حساب باز کنیم. این که چطور بازی‌های اول شخص شوتر باعث آلوده شدن همه‌ی بازی‌های دیگر شده‌اند و فروش خوب ندای وظیفه و بتل‌فیلد باعث شده حتا بازی‌هایی مثل رزیدنت اویل و …، ریشه‌های اصیلشان را رها کنند و به امید لقمه‌ای از این سفره‌ی گسترده(جیب ما) به بازی‌های بنگ بنگ و شو شو(صدای تفنگ) تبدیل شوند. وای بر ایشان و شرم نمی‌کنند؟ و غیره و ذلک. حتا با خشم خواستار این هستیم که جای آمدن عنوان هفتم برای رزیدنت ایول و عنوان ۶۰۹۵ برای سوپر ماریو و عنوان ۱۰۰۰۲۰۳۰۴۰۵ برای فاینال فانتزی، یک نفر بیاید و یک بازی جدید درست کند. درست؟

غلط! واقعیت و ارقام نشان می‌دهند که چنین نیست. ما تغییر را نمی‌خواهیم. درست‌تر این که بگوییم ما تغییر را دوست نداریم و آن چندان که باید با آن کنار نمی‌آییم.

(image)

آیا می‌دانستید فروش بازی call of duty از اولین اینستالمنت این بازی تا همین آخری که مدرن وارفر ۳ باشد ۲۲ میلیون نسخه افزایش پیدا کرده است؟ و همیشه هم رو به صعود بوده است؟

همانطور که در ابتدا گفته شد آدم بالغ باید بتواند ۲ و ۲ را کنار هم بگذارد و سعی کند به ۴ برسد. در همین راستا باید مشخص بشود چطور است که نسخه‌ی ری‌مستر بازی‌ها هی می‌آید و از همین حالا سه تا عنوان بعدی اسسینزکرید و هیتمن و رزیدنت ایول نه تنها قطعاً خواهد آمد که قطعاً فروشش تضمینی است؟ چون پلتفورم که سال‌هاست تغییر نکرده است. شاید بحث برسر خلاقیت در حد همان ریزتغییراتیست که در بالا رفتن از دیوار در اسسینزکرید آخری شاهدش هستیم؟ چون به نظر نمی‌رسد کسی میلی به تغییر مکانیک و تغییر نحوه‌ی کنترل داشته باشد.

بررسی موردی: آیا می‌دانستید فروش بازی call of duty از اولین اینستالمنت این بازی تا همین آخری که مدرن وارفر ۳ باشد ۲۲ میلیون نسخه افزایش پیدا کرده است؟ و همیشه هم رو به صعود بوده است؟ بازی بتلفیلد در صعودی مشابه از اولین تا چهارمین نسخه‌اش حدود ۱۲ میلیون نسخه افزایش فروش نشان می‌دهد. بازی اسسینزکرید اول ۸ میلیون نسخه فروش می‌کند و فروش سومی به ۱۲ میلیون نسخه می‌رسد. فروش بازی اسسینزکرید جز در مورد یونیتی هرگز افت خاصی نشان نداده. بیایید در مورد فیفا و این مدل بازی‌ها هم صحبت نکنیم.

از همین‌جا می‌توانم ندای کسانی را بشنوم که می‌گویند این مدل بازی‌ها برای بازیکن‌های حرفه‌ای و علاقمند به بخش هنری بازی‌سازی نیستند. یعنی همیشه یک جدایی مشخص بین کسانی وجود دارد که گیک و گیمر نیستند و فقط کیوکیو‌بنگ‌بنگ دوست دارند و کسانی که به داستان و روایت و بخش هنری بازی اهمیت می‌دهند. آن‌هایی که بازی را هنر می‌بینند و آن‌هایی که بازی را سرگرمی می‌بینند. کسانی که با ماریو بزرگ شده‌اند و الان دارند آندرتیل بازی می‌کنند و از مس‌افکت ۳ به خاطر داستانش ناراضی هستند نه به خاطر گرافیک و مکانیکش.

یعنی کسانی که قرار است صنعت را به پیش ببرند و قطب‌نمای خلاقیت باشند برای شرکت‌های بازی‌سازی. راه را نشانشان بدهند. یعنی با خریدن عناوین خلاق نشان بدهند که چقدر خلاقیت در بازی‌سازی مهم است. به ساده‌ترین سخن ممکن: اگر شما بازی خلاقانه بخرید پس شرکت‌های بازی‌سازی هم برایتان بازی‌های خلاقانه‌تری می‌سازند.

(image)

“اگر شما بازی خلاقانه بخرید پس شرکت‌های بازی‌سازی هم برایتان بازی‌های خلاقانه‌تری می‌سازند! تقریباً کسی نیست که رزیدنت ایول ۴ را تحسین‌برانگیز‌ترین ورود به جهان سه بعدی نداند و با این وجود این بازی از زمان ساخته شدنش تا به حال تنها ۴ میلیون نسخه فروش داشته. بازی پرتال ۲ هم همین تعداد محدود فروش داشته است …”

حالا باید از خودمان بپرسیم پس چرا تمامی بازی‌های خلاقانه‌ی ده سال اخیر را شرکت‌های بدبخت و بی‌پولی ساخته‌اند که خیلی از ما اسمشان را هم نشنیده‌ایم؟ و سپس ندا می‌شنویم که چون بازی‌های خلاقانه را نخریدید!

به طور مثال چارت‌های فروش بازی ماریو نشان می‌دهد تمامی بازی‌های پلتفورمر این بازی فروش بهتری از نسخه‌های خلاقانه‌ی سه بعدی یا مسابقه‌ای داشته‌اند. بازی‌هایی مثل Yoshi’s Island و سوپرماریو گلکسی ۱ و ۲ و بازی سوپرماریو سان‌شاین با این که خلاقانه و خوش‌ساخت بودند و بیشترین نمرات را از منتقدان گرفتند در بازار خوب عمل نکردند و کسی از آن‌ها استقبالی نکرد. به واقع استقبال از این بازی‌ها به قدری بد بود که همه‌ی بازی‌های بعدی پلتفورمر بوده‌اند. این‌جا دیگر نمی‌توانید چیزی را گردن داداش بدن‌سازتان بیندازید که فقط محض تفریح و ارضاء روحیه‌ی آدم‌کشی و جنایت بتل‌فیلد بازی می‌کند.

همین اتفاقات برای بازی‌هایی مثل زلدا ویندویکر و رزیدنت ایول ۴ هم می‌افتد. تقریباً کسی نیست که رزیدنت ایول ۴ را تحسین‌برانگیز‌ترین ورود به جهان سه بعدی نداند و با این وجود این بازی از زمان ساخته شدنش تا به حال ۴ میلیون نسخه فروش داشته. بازی پرتال ۲ هم همین تعداد فروش داشته است. بازی هاف لایف ۲ از زمان ساخته شدنش در سال ۲۰۰۴  تا به امروز تنها ۱۲ میلیون نسخه فروش داشته. افسانه‌ی زلدا: ویندویکر که احتمالاً با توجه به امتیازات و جوایزی که برده(فقط اسکار نبرده) باید بهترین بازی تاریخ جهان باشد، تنها ۳ میلیون نسخه فروش داشته.

(image)

” این حقیقت که ما تا همیشه حاضریم همان بازی‌ها را بخریم نشان می‌دهد که چرا دست از سر Tomb Raider و عناوین مشابه برنمی‌دارند.”

این بررسی‌های موضوعی و مشابهاتش نشان می‌دهد که مشکل ما خلاقیت نیست. چون همیشه نسخه‌های جانبی با پلتفورم مشابه و خلاقیت کم فروش بیشتر و بیشتری دارند و هروقت از یک فرنچایز مثل فاینال‌فانتزی یا ماریو بازی با مکانیک تازه می‌آید، فروش بسیار بسیار کم‌تر از نسخه‌های قبلی می‌شود. ما چیز تازه‌ای نمی‌خواهیم و نمی‌توانیم شرکت‌های سازنده را برای گذاشتن پولشان در جای درست گناه‌کار بدانیم. چون آمار اشتباه نمی‌کنند و این حقیقت که ما تا همیشه حاضریم همان بازی‌ها را بخریم نشان می‌دهد که چرا دست از سر Tomb Raider و عناوین مشابه برنمی‌دارند. مثل بحث بازسازی فیلم‌های ابرقهرمانی سوالی که مطرح است این است که تا کی می‌شود یک برند و یک ترند را فروخت و کجا دیگر باید ایستاد و تمامش کرد. که در جواب چارت‌ها نشان می‌دهند هیچ‌وقت! همیشه همان را بسازید و ما همیشه همان را بازی می‌کنیم.

البته تقصیر از ما هم نیست. تغییر همیشه سخت است و کنار آمدن با تغییر شبیه تصمیم به رژیم گرفتن و لاغر کردن است آن هم بعد از بیست سال شکم‌بارگی! ذهن و حتا فیزیولوژی ما از تغییر می‌ترسد و ما ترجیح می‌دهیم روتین داشته باشیم تا این که تجربه‌ی تازه‌ای داشته باشیم که ممکن است دردناک باشد و به ضررمان تمام شود و پولمان را هدر بدهد. واقعیت تلخ این است که نه فقط گیمرها که حتا مادرهایمان هم ترجیح می‌دهند پودر تاید بخرند تا یک پودر جدید با تکنولوژی جدید که لباس‌ها را هم بهتر می‌شورد و درز‌های لباس‌ها را هم می‌دوزد و خودش لباس‌ها را شسته و پهن کرده و خشک کرده و در کمد می‌گذارد. چون پودر تاید با وجود این که به احتمال غریب به یقین ۹۰٪ گچ است، عادتمان شده‌است. و ترک عادت قطعاً موجب مرض است.

(image)

۲. اصلاً همه چیز تقصیر موبایل و فیس‌بوک است! این اسمارت‌فون‌ها پدر همه را درآورده‌اند! MMORPG‌های جدید همه‌شان یک سری صفحه بدون هیچ مدل داستانی هستند که هی کلیک می‌کنید و می‌روید جلو و بازی خودش برای شما درست می‌شود و همه برنده می‌شوند و همه مدال می‌گیرند!

نه اصلاً همه چیز زیر سر این بازی‌های کنسول است. این جنگ بین نینتندو و پلی‌استیشن و اکس‌باکس! یعنی که چه! چرا فلان بازی برای پی‌سی نمی‌آید؟ چرا هیچ‌کس به فکر ما گیمرهای حرفه‌ای نیست؟ (صدای ناله و زاری)

و اما واقعیت این است که همه‌اش تقصیر خود پی‌سی‌گیمرهاست. جدای از پدیده‌ی پایرسی و دزدی‌دریایی (که همه با سایت اسکیدرو و سایت‌های دانلود بازی آشنا هستیم)، عملاً گیمرها حاضر نیستند پول خرج بازی کنند. بیشتر کسانی که بازی می‌خرند آن را از استیم تهیه می‌کنند و آن‌ هم در دوران تخفیف تابستانه. تخفیف تابستانه تقریباً تنها زمانیست که یک پی‌سی‌گیمر دست به سمت کارت اعتباری‌اش می‌برد. پس چطور می‌توانیم اعتراض کنیم به این که فلان بازی‌ها هرگز به پی‌سی نمی‌آید؟ واقعیت این است که دانلود بازی پدیده‌ای راحت و جهان‌شمول است و همه از پنج قاره‌ی زمین در این عمل خیر شریکیم. چه برادران و خواهرانمان در چین و هند و چه عموزاده‌هایمان در تکزاس و کانزاس و آرکنسا. پس عجیب نیست که شرکت‌های بازی‌سازی به فروش‌های ۵۰‌٪ تخفیفی روی بیاورند. ولی این روحیه و رفتار یعنی بی‌غلاقگی مشخص ما در پرداخت پول برای بازی‌های خوش‌ساخت و زیبای مدرن، باعث می‌شود صنعت بازی‌سازی درجا بزند.

(image)

“عملاً گیمرها حاضر نیستند پول خرج بازی کنند. بیشتر کسانی که روی pc بازی می‌خرند آن را از استیم تهیه می‌کنند و آن‌ هم در دوران تخفیفات فصلی.”

بگذارید یک بار دیگر قدم به قدم جلو برویم و ۲ را کنار ۲ بگذاریم. صنعت بازی‌سازی پیشرفت کرده. این پیشرفت را مدیون پول‌های ماست. چون هیچ پدیده‌ای در خلع فضا رخ نمی‌دهد. ما به صنعت بازی‌سازی این موقعیت را دادیم که به جلو برود و مدام بهتر بشود و از موتورهای قوی‌تر گرافیکی و نویسنده‌های بهتر و صداپیشه‌های هالیوودی بهره ببرد. حالا که آقای مس افکت از بازیگرهای هالیوود برای صداپیشگی‌اش استفاده می‌کند نمی‌شود ازش انتظار داشته باشید که بازی‌هایش ارزان‌تر بشود! یا حجمش به طرز معجزه‌آسایی پایین بیاید. پس بازی بهتر یعنی پول بیشتر.

سپس نمی‌توانید اعتراض کنید که چرا این همه دی‌ال‌سی بیشتر شده؟ چون همان رقم‌های نجومی که باعث می‌شود شما بازی را نخرید باعث می‌شود بازی خرد خرد به بازار بیاید تا شما دچار سکته‌ی قلبی نشوید.

از آن سو وقتی حرف از بازی‌های ساب‌اسکرایبی مثل وارکرفت می‌شود هم موضوع مشابهی رخ می‌دهد. بازی‌های بسیاری هستند که هرگز به آن میزان از بازیکن نرسیدند که بخواهند حتا به وارکرفت نزدیک شوند. از جمله بازی شوالیه‌های جمهوری قدیم استاروارز. بازی‌ای که شکستش همه را بهت زده کرد چون کسی باورش نمی‌کرد پرخرج‌ترین و زیبا‌ترین بازی MMORPG تاریخ که یکی از بزرگترین نقشه‌های تاریخ بازی را داشته اینطور شکست بخورد. بازی‌ای که پر از مینی‌گیم‌ها و آیتم‌های جذاب بود و اسم استاروارز را هم داشت. مشخص شد که کسی دوست ندارد ماهانه ۱۵ دلار پول بدهد که بازی کند. که در جواب سازنده‌ها گفتند: بابا ما این همه پول خرج کردیم! و گیمرها گفتند: دستتان درد نکند ولی خیلی گران است!

و برای همین هم این بازی و بسیاری بازی‌های دیگر تبدیل می‌شوند به بازی‌های اسمارت‌فون‌طوری که مجانی‌اند و شما در درون بازی می‌توانید آیتم بخرید و خودتان را جلو بیندازید(مثل بازی شنیع و لعین کلش آو کلنز) چون اینطور دیگر کسی قرار نیست ماهیانه ۱۸ دلار خرج کند. ولی واقعیت این است که به احتمال زیاد در بازی‌های فریمیوم بارها بیشتر پول خرج می‌کنیم تا بازی‌های ساب‌اسکرایبی.

(image)

پس یک بار دیگر نمی‌توانیم بگوییم مشکل تماماً از سمت سازنده‌های بازی‌های کامپیوتری‌ است. واقعیت این است که ما در یک بده‌بستان منطقی با شرکت‌های بازی‌سازی هستیم و شرکت‌های بازی‌سازی با پول‌های عظیمشان در حال قمارهای بزرگی هستند که ممکن است هر اشتباهی میلیون‌ها ضرر برایشان به بار بیاورد. پس مجبور می‌شوند جانب امنیت را نگه دارند. به قولی هر چه پروژه‌ای بودجه‌ی تولید بیشتری داشته باشد احتمال خلاقیت در آن کمتر است. برای همین بررسی رفتار گیمرها بخشی حیاتی از آنالیز بازار بازی است. این طور می‌شود که بازی‌های خیلی خلاقانه معمولاً پروژه‌های کم‌خرجی هستند و بازی‌های خیلی عظیم، در نهایت طرفداران خلاقیت را ناامید می‌کنند اما از آن طرف دل داداش‌های قاتل ما را خوش می‌کنند که تفنگ خیلی دوست دارند.

در آخر بد نیست به صورت نکته‌ی جنبی و نه چندان مهم اشاره کنم قبل از این که به صنعت بازی‌سازی فحش بدهید، نگاه کنید که تا چه حد همین صنعت نحیف و کبره‌بسته‌ی بازی‌سازی ایران را حمایت کرده‌ایم یا برایش بازخورد تهیه کرده‌ایم. همان بازخورد و حمایت می‌تواند باعث شود بازی‌ساز‌های ایرانی از ساختن سیمیولیشن شن‌کش و گرشاسب با نویسندگی آرمان ‌آرین دست بردارند و بروند سراغ بازی‌های جدی‌تر و لذت‌بخش‌تر برای مخاطب.

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.


چرا گیمرها کمر به قتل صنعت بازی بسته اند؟