Categoryبازی

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

چند سال پیش بود که بازیسازان مستقل، موفق به شناسایی مشکلات رایج بازی های ژانر ترسناک شدند و توانستند با ابداع سبک جدیدی که ابتدا به شوخی «شبیه ساز راه رفتن» نام گرفت و بعداً همین نام بر آنها باقی ماند، تحولی که نیازش به شدت احساس می شد را در بازی های پیرو ژانر وحشت به وجود بیاورند. این بار اوضاع فرق می کرد، از یک طرف دیگر خبری از زامبی ها و موجودات کلیشه ای مشابه نبود و از طرف دیگر، با القای حس ناتوانی در برابر اتفاقات پیرامون و اجبار گیمر به فرار به جای مقابله، بالاخره توانستیم طعم چند بازی ترسناک حقیقی را بچشیم.

اولین بازی ها فوق العاده ظاهر شدند: Amnesia، Alien Isolation و البته Outlast نخستین مثال هایی بودند که نشان می دادند شبیه سازهای راه رفتن، برخلاف نام تمسخرآمیزی که برایشان انتخاب شده، می توانند اتفاقاً خیلی هم در پیاده سازی هدفشان موفق باشند. علاوه بر این، ساخت این دست از بازی ها نیازمند هزینه کمتری هم بود و در مجموع، دردسرهای رایج یک بازی کلان بودجه با مکانیزم های پیشرفته گیم پلی را نداشت.

با اندکی مهارت در ساخت بازی های ویدیویی و شناخت نسبتاً کامل از ژانر وحشت و نیازهای فعلی مخاطبان این ژانر (که معمولاً به خاطر اشباع بیش از حد روز به روز تغییر می کند)، بازی سازان مستقل می توانستند عنوانی بسازند که نه تنها هر مخاطبی را راضی می کرد، بلکه سوددهی زیادی هم داشت. البته مثل هر نمونه مشابهی، این مسئله سبب شد تا بازی های شبیه ساز راه رفتن به نوعی اشباع شوند و دوره ای از افول را تجربه کنند، اما حالا که واقعیت مجازی از راه رسیده، این سبک از بازی ها می توانند دوباره به دوران اوج شان برگردند.

آخرین عنوانی که توانست از ظرفیت های این ژانر جدید و البته تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده کند و ترکیبی بی نظیر از المان های سنتی و مدرن ارائه دهد، هفتمین نسخه از سری رزیدنت اویل بود که انصافاً توانست دو ژانر جدا مانده از یکدیگر را ادغام کرده و تجربه ای به معنای واقعی، منحصر به فرد در اختیار بازیکنان بگذارد. بازی کپکام بعد از چند نسخه اسپین آف و شماره دار نه چندان جالب توجه، بالاخره توانست مجدداً «ترسناک» باشد و البته، به قدری استانداردها را بالا برد که حالا Outlast 2 راه سختی برای جلب اقبال عمومی در پیش دارد.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی دارد اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده

دومین نسخه از سری بازی مستقل Outlast در نگاه اول به شدت زیر سایه رزیدنت اویل قرار گرفته است. این بازی توسط تیمی کوچک با هزینه اندک ساخته شده، در دنیایی بسیار شبیه به دنیای رزیدنت اویل 7 جریان دارد و البته می خواهد مثل همتای کلان بودجه اش، ژانر وحشت را از نو تعریف کند؛ تحقق این هدف می تواند خیلی سخت باشد، خیلی سخت.

Outlast 2 تفاوت های زیادی با نسخه قبلی اش کرده اما در عین حال، هسته بازی دست نخورده باقی مانده و بازی همان چیزی است که قبلاً هم تجربه اش کرده اید؛ جمع و جور، دلهره آور و چالش برانگیز. بازی در همان دنیای نسخه اول دنبال می شود، اما دیگر خبری از شخصیت نسخه ابتدایی و تیمارستانی آکنده از روان پریشان جانی نیست؛ البته این بار هم اوضاع چندان فرقی نکرده و باز هم باید با فرقه ای دیوانه سر و کله بزنید.

شخصیت اصلی بازی، بلیک لنگرمن به همراه همسرش لین، در حال فیلم برداری و بررسی وقایع مربوط به قتلی در منطقه آریزونا است که ناگهان هلیکوپتر آنها دچار سقوط سختی می شود. بلیک پس از به هوش آمدن، متوجه می شود که لین توسط فرقه ای مسیحی و تندرو به نام Temple’s Gate ربوده شده و این افراد عمیقاً باور دارند همسر وی می تواند آخرالزمان را با خودش به همراه بیاورد.

مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است

به همین شکل، ماجراجویی رعب آور شما برای یافتن لین و فرار از دست افراد مدهوشی که از هیچ تلاشی برای سلاخی کردن تان دست نمی کشند آغاز می شود. مثل نسخه قبلی، اصلی ترین المان بازی همان دوربین هندی کم شخصیت اصلی است که به کمک قابلیت دید در شب، شما را در تاریک ترین نقاط محیط همراهی می کند.

چالش اصلی بازی، ماهیت بسیار ساده ای دارد اما پشت سر گذاشتن آن در طول گیم پلی، می تواند بسیار دشوار باشد و مدت زمان بازی را بین 6 الی 10 ساعت متغیر می کند. قابلیت دید در شب دوربین، با سرعت نسبتاً زیادی باتری دستگاه را خالی می کند و شما باید دائماً به دنبال باتری های اضافه برای زنده نگه داشتن دوربین ارزشمندتان باشید؛ در همین حین، میکروفون دوربین هم که قابلیت تازه نسخه دوم تلقی می شود، می تواند با شناسایی صدای دشمنان -که برای یک دوربین هندی کم معمولی قابلیتی بیش از حد پیشرفته به نظر می رسد- محل حدودی آنها را به شما نشان دهد.

همین المان نسبتاً کوچک اما اساسی، باعث می شود که Outlast اندکی از ژانر شبیه ساز راه رفتن فاصله گرفته و چیزی فراتر از یک تجربه دیداری و شنیداری صرف به مخاطب ارائه کند. شما باید از دست دشمنان فرار کنید، زیر تخت یا درون کمدها پنهان شوید، به دنبال آیتم های خاصی برای باز کردن یک در بگردید و در کنار همه این ها، یافتن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید و یا پس از تعقیب و گریزی طولانی جان سالم به در ببرید یا در حال تلاش بمیرید.

پیدا کردن یک باتری بیشتر چنان ذهن تان را مشغول کند که گاه باعث می شود خودتان را به دردسری بزرگ بیندازید

تغییر پس زمینه داستانی و انتقال شخصیت های نسخه جدید به دشتی در آریزونا، نقطه قوت بزرگی به همراه داشته که چیزی نیست جز فاصله گرفتن از محیط های بسته و تو در تو نخستین Outlast و پرسه زدن در محیط هایی به مراتب وسیع تر. برخی از محیط های بازی از منظر طراحی مرحله، یک دستاورد فنی تمام عیار هستند اما بسیاری دیگر، آن چنان پیچیده و گرگیجه آور طراحی شده اند که نه تنها گیمر را آزار می دهند، بلکه ضرباهنگ بازی را در لحظات هیجان انگیز -مانند زمانی که در حال فرار از دست چند دشمن هستید و ناگهان به دوراهی هایی بر می خورید که نمی دانید باید به کدام سمت حرکت کنید- از بین می برند.

این عدم تعادل در طراحی مراحل و محیط ها، تنها به همین حوزه محدود نشده و تقریباً در تمام تار و پود بازی به چشم می خورد. در حالی که نسخه قبلی، مجموعه ای از باس فایت های هیجان انگیز با توانایی های متفاوت را در خود جای می داد و اتمسفر داستانی Outlast 2 هم به قدر کافی پیچیده و پر جزییات هست تا موفقیت اولین نسخه در شخصیت پردازی را تکرار کند، استودیوی Red Barrels از تمام ظرفیت ها بهره نگرفته یا صرفاً به خاطر کمبود خلاقیت، شخصیت هایی پدید آورده که خیلی زود فراموش می شوند.

در کنار دو شخصیت منفی دیگر، اولین و مهم ترین آنتاگونیست بازی، کاراکتر مونثی به نام Marta است که در همان ساعات نخست در بازی ظاهر می شود و تا آخرین مراحل هم همراهی تان می کند. مارتا زنی قد بلند و سیاهپوش است که همواره صلیبی بزرگ به همراه دارد و دائماً با صدای نامانوس خود، در حال نجوا و راز و نیاز است. این آنتاگونیست و سایر آنتاگونیست ها در سکانس های متعدد، دائماً بر سر راهتان ظاهر می شوند و به محض مشاهده شما، به دنبال تان راه می افتد تا هرطور که شده متوقف تان کنند.

بخش زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و گاهی حوصله تان را سر می برد

بنابراین بخش های زیادی از بازی در حال قایم باشک با دشمنان سپری می شود و حقیقتاً از جایی به بعد، دیگر حوصله این سکانس های به ظاهر بی پایان را ندارید. حالا تصور کنید که محیط های بازی هم به مراتب بزرگ تر از نسخه قبلی هستند و گاهی یافتن مسیر یا پی بردن به معمایی که توسعه دهندگان پیش پایتان گذاشته اند، می تواند تبدیل به تقلایی بی پایان برای کشف هدف گیم پلی تبدیل شود و باتری های ارزشمندی را هدر دهد که به این راحتی ها پیدا نمی شوند.

یکی دیگر از مشکلات بازی در جایی ظاهر می شود که پی می برید هیچ یک از این سه کاراکتر، از لحاظ شخصیت پردازی چندان غنی نیستند و صرفاً دست آویزهایی برای توجیه برخی از جاه طلبی هایی سازندگان برای خلق سکانس های رعب آور بوده اند؛ درست برخلاف کاراکتر ریچارد تریگر در نسخه اول که با صداگذاری و شخصیت پردازی بی نظیرش، توانست به مثالی بارز برای چگونگی خلق شخصیتی حقیقتاً ترسناک تبدیل شود و بعید نیست شخصیت جک در رزیدنت اول 7 هم الهاماتی از او گرفته باشد.

البته اینطور نیست که شخصیت پردازی ضعیف، به بار رعب آور بازی صدمه زده باشد. مارتا کماکان شخصیتی وحشتناک است که با صدای عجیب و رفتارهای هوشمندانه اش، دلتان را به لرزه می اندازد. با این همه، هرکسی که شناختی اندک از ژانر وحشت داشته باشد می داند که هرچه منبع ترس شناخته تر شده باشد، ترس هم عمیق تر می شود و تاثیرگذاری اش بیشتر.

Outlast 2 منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده است

اگر بخواهیم اندکی کلی تر به بازی نگاه کنیم، Outlast 2 تا حد زیادی منطق واقع گرایانه نسخه اول را از دست داده و این منطق را فدای دستیابی به حس ارعاب بیشتر کرده. درست است که نسخه ابتدایی Outlast در دنیایی کاملاً خیالی و غیرقابل باور جریان داشت، اما همواره نوعی منطق واقع گرایانه بر بازی حاکم بود که شما را از دنیای واقعی جدا می کرد و می توانستید آن را به عنوان جهانی موازی با احتمالاتی مرگبارتر از دنیای واقعی بپذیرید.

این احساس منطق و باورپذیری، به شکل محسوسی در Outlast 2 از بین رفته و شاید بهترین مثال برای آن، سکانس هایی باشد که در قالب فلاش بک و در محیط یک مدرسه قدیمی دنبال می شوند. در این سکانس ها، بازی شما را مجبور می کنید که در راهروها و کلاس های این مدرسه پرسه بزنید و راز مربوط به دخترکی مرده که لین و بلیک در کودکی می شناختند را کشف کنید.

فلاش بک های بازی، به شکل غیرقابل باوری با اهداف ترسیم شده برای خط اصلی داستانی در تناقض هستند و با المان های ماورا الطبیعی، حس واقع گرایانگی نسبی و غوطه ور شدن در دنیای بازی را از بین می برند. بنابراین دیگر مثل نسخه ابتدایی، تصور نمی کنید در جهانی متفاوت به سر می برید و ذهن شما، دائماً از حضور در جهانی مجازی با وقایع غیرطبیعی آگاه است.

بازی عامل خطر را به شما نشان می دهد و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فرار در اختیارتان می گذارد

خوشبختانه بسیاری از این مشکلات، با شیوه های نوین ترساندنی که Red Barrels به کار بسته برطرف شده اند. تحسین برانگیزترین نکته درباره Outlast 2، اتکای به مراتب کمتر آن در قیاس با بازی های مشابه بر چیزی است که غربی ها نام Jump-Scare را برایش انتخاب کرده اند، یعنی سکانس هایی که ناگهان چهره ای رعب آور مقابل چشمانتان ظاهر می شود و برای کسری از ثانیه، شما را میخکوب کرده یا از روی صندلی بلندتان می کند؛ روشی که تقریباً بی ارزش ترین و پوچ ترین مِتُد ممکن برای ترساندن مخاطب تلقی می شود.

در عوض، Outlast 2 ترجیح داده که عامل خطر را به شما نشان داده و فرصتی برای فکر کردن و یافتن راه فراری در اختیارتان قرار دهد. و حس ترس و استیصال زمانی به اوج خودش می رسد که مسیرهای فرار، از نقطه ای به بعد پیچیده تر از آن چیزی می شوند که تصورش را می کردید و باید هر طور شده خودتان را از مخمصه ای که گرفتارش شده اید نجات دهید. این شیوه از ترساندن را شخصاً به ندرت در میان بازی های ویدیویی هم سبک دیده ام و شاید آخرین مثال موفق، Alien: Isolation باشد.

اما حتی با این دستآورد مهم، عدم تعادل یک بار دیگر چهره زشتش را به شما نشان می دهد و متوجه می شوید که سازندگان بازی برای جلوگیری از خسته کنندگی این متد (و شاید جذب قشر گسترده تری از مخاطبان)، گاه به نمایش تصاویری زننده و تحوع آور -از شکنجه های عجیب بگیرید تا اجسادی که مصلوب شده اند- روی می آورند. اگر بتوانیم سری فیلم «ارّه – Saw» را ترسناک بنامیم، این تصاویر و لحظات بازی هم به همان قدر ترسناک هستند؛ یعنی تقریباً هیچ.

به عنوان سخن نهایی باید گفت که در جهان پسا-رزیدنت اویل 7، نسخه دوم Outlast به سختی در تلاش است تا به عنوان بازی ویدیویی متفاوتی که ژانر خود را از نو بازتعریف می کند ظاهر شود. اگرچه می توان گفت که انصافاً این هدف تا حدودی محقق شده، اما از طرف دیگر، کمبود نوآوری با پیشروی هرچه بیشتر در گیم پلی، سبب شده Outlast 2 را یک بازی خوب بدانیم که ارزش یکبار تجربه کردن دارد و بعد به دست فراموشی سپرده می شود.

شاید مقایسه این بازی با رزیدنت اویل 7 اندکی اشتباه به نظر برسد؛ همانطور که گفتیم ساخته کپکام با بودجه به مراتب بیشتر و تیم به مراتب بزرگ تری ساخته شده، اما اگر یک سوال ساده برای خود مطرح کنیم و بپرسیم کدام بازی در القای حس ترس حقیقی -و نه صرفاً نمایش تصاویر زننده یا حقه های سینمایی کلیشه ای- موفق تر بوده، بدون شک پاسخ این سوال، رزیدنت اویل 7 است.

شاید اگر Outlast 2 همانطور که ابتدا سازندگان وعده داده بودند، طی پاییز 2016 به بازار می آید، تا این حد زیر سایه سنگین رزیدنت اویل 7 قرار نمی گرفت و انتظاراتمان را بیشتر برآورده می کرد؛ اما حالا، اندکی دیر شده و اگرچه ساخته Red Barrels، تا حد زیادی به استانداردهای ژانر خود پایبند است و حتی گاه آنها را ارتقا می دهد، اما همچون یک بازی ناتمام با سکانس های ناپخته به نظر می رسد.


  • طراحی چالش برانگیز برخی از مراحل
  • سکانس های کم نظیر که به خوبی حس ترس و استیصال را القا می کنند
  • مکانیک های دوربین هنوز جذاب هستند
  • هوش مصنوعی دشمنان و واکنش هایشان به رفتار گیمر
  • شخصیت پردازی ضعیف، علی رغم بستر داستانی مناسب
  • اتکای فراوان بر آزمون و خطا
  • زیاده روی در نمایش تصاویر خشونت آمیز که با ماهیت بازی سازگاری ندارند

The post appeared first on .

بررسی بازی Outlast 2؛ جایی که تخیل نباشد، وحشت هم نیست

سازندگان Dark Souls روی یک بازی فانتزی و تاریک کار می‌کنند؟

سازندگان Dark Souls روی یک بازی فانتزی و تاریک کار می‌کنند؟

همانطور که می‌دانید سه گانه Dark Souls به تازگی به عرضه شدن آخرین بسته الحاقی این سری، کار خود را به پایان رساند اما به نظر می‌رسد که استودیوی FromSoftware هنوز هم به دنبال ساخت بازی‌های فانتزی، تاریک و نقش آفرینی است.

به تازگی آگهی استخدامی در یکی از وب‌سایت‌ها منتشر شده که در آن شرکت استخدام کننده به دنبال یک طراح دو بعدی می‌گردند که بتواند روی بازی‌های اکشن/نقش‌آفرینی سه بعدی فانتزی و تاریک کار کند. در این آگهی خبری از شرکت استخدام کننده نیست اما در این میان یک سرنخ عجیب وجود دارد.

دفتر اصلی این استودیو 7 دقیقه با ایستگاه Sasazuka در توکیو فاصله دارد. تنها استودیوی که با این مشخصات سازگاری دارد و آن هم FromSoftware است. آنها دقیقا در وب‌سایتشان به این نکته اشاره کردند. در حالی که شواهد همه به FromSoftware اشاره می‌کند همچنان این خبر را به عنوان یک شایعه در نظر بگیرید.

آگهی استخدام به شغلی کوتاه مدت و موقت اشاره می‌کند، به همین دلیل می‌توان حدس زد که شاید بازی مورد بحث در مراحل نهایی طراحی قرار دارد.

سازندگان Dark Souls روی یک بازی فانتزی و تاریک کار می‌کنند؟

چگونه بازی های استیم خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم؟

چگونه بازی های استیم خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم؟

چندی پیش از برای تان گفتیم. اما ویژگی های خوب استیم به همین یک مورد ختم نمی شوند و می توانید با حساب کاربری خود کارهای کاربردی و جالبی را انجام دهید. یکی از این ویژگی ها امکانی در اختیارتان قرار می دهد که به واسطه آن می توانید بازی های موجود روی حساب کاربری خود را در اختیار دیگران هم بگذارید.

برای شروع از فعال بودن استیم گارد روی هر دو اکانت اطمینان حاصل کنید. چرا که در غیر اینصورت قادر به فعال کردن سیستم «Family Sharing» نخواهید بود.

حال نوبت به آن می رسد که اطلاعات حساب کاربری دوست تان را دریافت کنید. سپس از اکانت تان خارج شوید و از طریق کامپیوتر خود وارد حساب کاربری دیگر شوید. بعد از انجام این مراحل به تنظیمات استیم بروید و از میان تب های موجود به دنبال «Family» بگردید. با ورود به تب «Family»، روی کلید «Authorize this computer» کلیک کنید.

با انجام این کار اطلاعات حساب کاربری و همچنین لیست بازی های موجود در اکانت دوست تان، روی کامپیوتر شما ذخیره می شود. پس از پیمودن این مراحل از اکانت دیگر خارج شوید و وارد حساب کاربری خود شوید. به بخش تنظیمات استیم بروید و دوباره روی تب «Family» کلیک کنید. حال در بخش «Authorize account» می توانید نام حساب کاربری دوست تان را مشاهده کنید. تیک مقابل آن را فعال و روی کلید «OK» کلیک کنید.

با انجام این مراحل کار تمام است و اگر نگاهی به مجموعه خود بیاندازید، تمامی بازی های خریداری شده توسط دوست تان را روی حساب کاربری خود مشاهده می کنید. البته تنها زمانی می توانید بازی های قرض گرفته شده را تجربه کنید که صاحب شان در حال اجرای آن ها نباشد.

در کنار این موضوع اگر بخواهید از دسترسی افراد به بازی های تان جلوگیری کنید، کافی است در تب «Family» سری به تنظیمات «Manage other computers» بزنید. با ورود به صفحه مربوط به این بخش، لیست تمامی حساب های کاربری که به بازی های شما دسترسی دارند در مقابل تان ظاهر می شوند. در مقابل هر یک از آن ها نیز کلید «Revoke» وجود دارد که با کلیک روی آن می توانید از دسترسی آن حساب کاربری جلوگیری کنید.

در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

چگونه بازی های استیم خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

«چیزی که به شما در کانون اصلاح و تربیت یا در مراکز جوانان متخلف یاد می دهند به هیچ وجه درباره آموزش و پرورش نیست.» دانا روجیرو محقق طی مصاحبه ای تلفنی می گوید: «موضوع درباره دست زدن به انتخاب های بهتر نیست. همه چیز صرفاً به لفاظی های تصنعی محدود می شود و بعد آنها شما را به همان سیستمی باز می گردانند که از آن خارج شده بودید.» روجیرو به تازگی Project Tech را آغاز کرده است؛ برنامه ای با هدف آموزش طراحی بازی به جوانان زندانی و کمک به شکستن این چرخه.

Project Tech برنامه ای است که می خواهد به جوانان کم سن و سال یاغی، در یافتن آینده ای بهتر از طریق طراحی بازی کمک کند. با استفاده از ابزارهای ساده ای مانند Twine و Scratch برای طراحی بازی های کوتاه درباره مشکلات دنیای واقعی، Project Tech مهارت های پایه در نوشتن سناریو، برنامه نویسی، هنرهای بصری و همکاری با دیگران را به مشارکت کنندگان برنامه آموزش می شود.

این برنامه قرار نیست چگونگی ساخت کال آو دیوتی بعدی یا ماینکرفت را به جوانان آموزش دهد، اما می تواند راهی درگیرکننده و تازه برای یادگیری مهارت های کارآمد و همکاری با همان سیستم های اجتماعی باشد که آنها را روانه زندان کرده است.

در حالی که Project Tech در دانشگاه پردو واقع در ایندیانا شروع به کار کرد، روجیرو و همکار اصلی اش، کارمندی جوان به نام لارا گرین در حال اجرایی کردن آن در مراکز امنیتی کودکان بریتانیا هستند؛ جایی که خود نیز در آن سکنی گزیده اند. مراکز امنیتی کودکان برای افرادی بین سنین 10 الی 16 سال طراحی شده که به خاطر جرائم متفاوت، گناهکار شناخته شده اند.

این مراکز آموزش و پرورش را در اولویت قرار می دهند، برخلاف مراکز جوانان متخلف که آموزش را یک امتیاز -و نه حق هر فرد- تلقی کرده و کودکان را برای اکثر اوقات روز، در اتاق هایشان حبس می کنند. روجیرو و گرین بیشتر مشغول کار در مراکز امنیتی کودکان هستند اما آنها همچنین همکاری های ابتدایی را با تاسیسات جوانان متخلف واقع در ولز آغاز کرده اند.

در چپ: لارا گرین – در راست: دانا روجیرو

Project Tech برخلاف برنامه فعلی که از کامپیوترها استفاده می کند، براساس ترغیب مشارکت کنندگان به طوفان های فکری و طراحی نسخه های آزمایشی روی سطوح فیزیکی آغاز به کار کرد. توسعه دهندگان بازی گاه از مداد و کاغذ برای یادداشت مسائلی چون حرکت دادن یک شی و شبیه سازی چگونگی کارکرد یک بازی استفاده می کنند، اما روجیرو توضیح می دهد که وی مجاز به چنین کاری نیست.

«ما نمی توانیم به آنها خودکار، مداد، قیچی یا هرچیز مشابهی را بدهیم، چون ممکن است اقدام به ساخت یک سلاح کنند.» وی ادامه می دهد: «ما باید این کار را با آنچه که آنها اجازه اش را می دهند انجام دهیم، که غالباً به ماژیک های نرم و وایت بردهایی که به دیوار میخ شده اند محدود می شوند.»

بنابراین و در عوض، آنها طوفان فکری کرده و به ساخت درخت های منطقی برای نمایش دادن چگونگی عملکرد انتخاب ها در بازی ها روی می آورند. آنها همچنین باید پیش از ارائه توضیحات دشوار مربوط به داستانی سرایی درباره مردی که توسط نوجوانان به قتل رسیده است، به تمرین های تیم-سازی بپردازند. آغاز کار می تواند بسیار سخت باشد.

اما بعد از این معرفی کلی، مشارکت کنندگان طی چند هفته آتی به برنامه ریزی و یادگیری بازی سازی در موتورهای بازی سازی ساده مانند ابزار تعاملی Twine و آموزش زبان برنامه نویسی ساده ای به نام Scratch روی می آورند. مشارکت کنندگان، بازی ها را در این برنامه ها براساس زمان بندی ارائه شده از سوی روجیرو و گرین می سازند.

«[هدف این است که] آیا تو می توانی یک بازی درباره مشکلات اجتماعی که سبب شد به زندان بیفتی بسازی، و می توانی آن را برای شخصی کوچکتر از خودت توسعه دهی؟» روجیرو می گوید: «ما آنها را با گفتن چنین عباراتی ترغیب می کنیم، “به عموزاده هایت فکر کن. به برادر و خواهر کوچک ترت فکر کن. می خواهی چه چیزی درباره دلایلی که تو اینجا هستی را به آنها آموزش دهی تا آنها نیز اشتباهاتت را تکرار نکنند؟”»

روجیرو می افزاید که وی با جوانان زندانی مختلفی کار کرده که به دلایل متفاوت، از سرقت اتومبیل و حمل مواد مخدر گرفته تا سرقت مسلحانه به زندان افتاده اند. با این حال انتخاب، قلب تپنده تقریباً تمام بازی هایی است که آنها می سازند؛ چرا که Twine، یکی از ابزارهای اصلی آنها، بسیار برای ساخت بازی های داستان محور و مبتنی بر انتخاب مناسب است.

روجیرو به عنوان مثال به بازی The Run اشاره می کند که درباره افرادی است که از زندان آزاد شده و بار دیگر به زندگی خلافکارانه بازگشته اند؛ براساس انتخاب ها، این افراد ممکن است جان خود را از دست داده یا مجدداً روانه زندان شوند.

بازی دیگری نیز ساخته شده که Make a Choice Driver نام دارد و در آن با تبعات رانندگی غیرمسئولانه پس از سرقت اتومبیل مواجه می شوید. این تبعات می توانند از حکم 20 سال زندان بعد از تصادف با یک شخص یا فلج شدن پس از تصادف با اتومبیلی دیگر متغیر باشد. بازی در غایی ترین حالت تاکید دارد که بهترین انتخاب، عدم سرقت اتومبیل از همان ابتدا بوده است.

روجیرو همچنین درباره بازی دیگری به نام The Escape صحبت می کند که درباره تلاش پسری برای نجات خواهرش است؛ دخترکی که قربانی آزار والدین خود شده. این بازی به جای Twine، با Scratch ساخته شده و به گفته روجیرو، شباهت هایی به زلدا دارد. «شما در خانه به اطراف می دوید و باید از برخورد با یک زن جادوگر جلوگیری کنید. شما باید دخترک را نجات دهید و دخترک دائماً می گوید “کمکم کن، کمکم کن، کمکم کن” و پا به فرار می گذارد. بعد از نجات دخترک، به بخش های مختلف خانه می روید تا متعلقاتش را بردارید، سپس به همراه وی از خانه فرار می کنید.»

وی می گوید که کودکان زندانی بازی هایی درباره ریختن زباله، فرار از دست پلیس و قلدری سایبری نیز ساخته اند. در تمام موارد، هدف روجیرو این است که کودکان به جای تعامل با موضوع مورد بحث، با سیستم های اجتماعی پیرامون خود تعامل داشته باشند.

وی اعتراف می کند که گاهی تشخیص میزان تاثیرگذاری روی کودکان سخت است. مراکزی که Project Tech در آنها فعالانه دنبال می شود، به زعم روجیرو رویکردی شبیه به «هویج روی چوب» در پیش گرفته اند. اگر کودکان بزهکار به خوبی رفتار کنند، می توانند به موسیقی گوش سپرده یا پوسترهایی را در اتاقشان نصب کنند. اما اگر رفتار خوبی نداشته باشند، این امتیازات از آنها گرفته می شود.

روجیرو می گوید پیغام این رویکرد آن است که اگر شما قوانین را دنبال کنید، مردم از شما خوششان می آید و زندگی خوبی خواهید داشت؛ مدرسه خوب است، مواد مخدر بد و غیره. آموزشی که این کودکان دریافت می کنند بسیار تکراری و تقلیل یافته است و روجیرو اعتقاد ندارد که به نفع کودکان باشد. او نگران است Project Tech برای کودکان تحت تعلیم، چیزی بیشتر از یک لفاظی توسعه یافته تر -نسبت به سیستم آموزشی رایج این مراکز- نباشد.

«وقتی ما با آنها صحبت می کنیم و وقتی آنها بازی هایی طراحی می کنند، نمی دانیم که داریم به چه دستاوردی می رسیم.» وی ادامه می دهد: «ما نمی دانیم که در حال رسیدن به چیزی هستیم که آنها واقعاً باورش دارند یا آنها فکر می کنند باید دست به طراحی این بازی ها بزنند تا [در مراکز امنیتی کودکان] موفق باشند. این مراکز بسیار به علوم بدیعی و رفتارشناسی پایبند هستند و شیوه آموزش کودکان نیز بر همین اساس شکل گرفته.»

اگرچه مراکز امنیتی کودکان پر از افرادی جوان است، اما آنها کماکان زندانی به حساب می آیند. در نتیجه، Project Tech همیشه به صورت روان دنبال نمی شود. «[این مراکز] پر هستند از مجادلات داخلی.» روجیرو توضیح می دهد: «آخرین باری که پروژه را دنبال کردیم، به هشت کودک برای شروع دسترسی داشتیم. اما خیلی زود به خاطر دعوایی [میان کودکان] و فحاشی و چیزهایی از این دست، تعداد به 5 نفر رسید.»

وی اشاره می کند که کودکان به هنگام آموزش ناامید و عصبانی می شوند، و کار به جایی می رسد که شروع به پرتاب صندلی به طرف دیگران می کنند. یک بار، روجیرو و گرین مجبور به پایان دادن به برنامه خود شدند چون یک نفر به آموزگار حمله ور شد و خون در تمام اتاقی که قرار بود از آن استفاده کنند جاری شد. «این ها کودک هستند» روجیرو با توقفی طولانی می گوید: «اما آنها کودکان خطرناک هستند.»

به همین دلیل و به دلایل دیگر، Project Tech با مشکلاتی مواجه می شود. روجیرو و گرین می خواهند برنامه خود را گسترش دهند، اما در حال حاضر آنها کارمندان کمی دارند و در کنار مدیریت پروژه، به صورت تمام وقت مشغول کار هستند. آنها به دنبال دریافت وام هستند تا بتوانند افراد بیشتری را درگیر پروژه کنند، اما با فعالیت در چنین ابعاد کوچکی، نمایش دادن موفقیت پروژه و میزان تاثیرگذاری آن تقریباً غیرممکن تلقی می شود.

با وجود تمام این مسائل، روجیرو باور دارد که Project Tech می تواند تفاوت ایجاد کند. او فکر می کند که بازی ها می توانند به گونه ای بر جوانان محبوس تاثیر بگذارد که سخنان نمی توانند. وی تاکید می کند که کودکان از زندگی نمره ردی را نگرفته اند، بلکه این سیستم است که موجب شکست آنها می شود.

«آنها کودکانی احمق نیستند.» روجیرو می گوید: «آنها واقعاً احمق نیستند. آنها به شدت در مشکل هستند و به خاطر همین، از مدرسه عقب افتاده اند. آنها از چیزهایی عقب افتاده اند که من آنها را روابط اجتماعی و روابط احساسی می خوانم، و آنها نمی توانند بگویند “من به کمک نیاز دارم”. و وقتی آنها از زندان بیرون می آیند و به مدرسه می روند، صرفاً به جایی بر می گردند که پیش تر بودند. ما هیچوقت کمکی که به آن نیاز دارند را فراهم نمی کنیم.»

با این حال، بازی ها می توانند کودکان را هیجان زده کنند و در آموزش مهارت های واقعی، به جای مهارت های واهی موثر هستند. این خود یک شروع است؛ شروعی بسیار خوب از نظر روجیرو.

وی در گزارشی می گوید گرچه کودکان از عدم توانایی خود در ساخت بازی های مشابه به Grand Theft Auto  مایوس می شوند، تجربه بازی سازی سبب می شود تا خارج از چارچوب فکر کنند. یکی از آن کودکان اعتراف می کند که به وجود آوردن انتخاب های گوناگون در یک داستان، به مراتب از آنچه انتظار داشت چالش برانگیزتر است. یک نفر دیگر، محیط پروژه را به مراتب درگیرکننده تر و غیر تهدیدآمیزتر از شیوه آموزشی مراکز امنیتی کودکان می داند.

کودکان می گویند: «این بهتر از رفتن به مدرسه است و من می توانم بدون اینکه بر سرم فریاد زده شود، روی بازی کار کنم.» برای دیگران نیز، تمام پروسه بازی سازی تعجب برانگیز به حساب می آید؛ آنها باید عضله ای را به حرکت در آورند که تا پیش از این نمی دانستند اصلاً وجود داشته است.

یکی از کودکان بعد از اتمام پروژه می گوید: «من درباره داستان سرایی بازی یاد گرفتم و دو بازی ساختم، فکر نمی کردم بتوانم چنین کاری انجام دهم.»

و یکی دیگر توضیح می دهد: «اتفاقات زیادی برای من افتاده است و من هم کارهای زیادی انجام داده ام. شاید حالا که می دانم چگونه کار می کنند، بتوانم بازی های بیشتری بسازم.»

The post appeared first on .

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

اعلام برنامه‌های کپکام برای انتشار یک بازی بزرگ در سال ۲۰۱۷

اعلام برنامه‌های کپکام برای انتشار یک بازی بزرگ در سال ۲۰۱۷

در اعلام گزارش مالی سالیانه شرکت کپکام، آنها از برنامه‌های آینده این شرکت نیز حرف‌هایی به میان آوردند. یکی از این برنامه‌ها عرضه یک بازی بزرگ در سه ماهه سوم مالی سال 2017-2018 خواهد بود.

همچنین Resident Evil 7 و Marvel Vs. Capcom نیز در این برنامه قرار دارند و به نظر می‌رسد که کپکام انتظار فروش دو میلیونی از این دو بازی دارد. اینکه چگونه Resident Evil به این مهم دست پیدا کند چندان روشن نیست. DLC جدید این بازی با نام Not a Hero یک بسته الحاقی رایگان خواهد بود گرچه کپکام برنامه‌هایی برای عرضه بسته‌های الحاقی پولی برای این بازی ارائه کرده است.

همچنین Marvel Vs. Capcom برای عرضه در ماه سپتامبر در نظر گرفته شده است. آیا این بازی همان عنوان بزرگ اشاره شده است یا کپکام قصد عرضه بازی جدیدی از سری Monster Hunter یا Devil May Cry را در سر دارد؟ به نظر می‌رسد که برای دریافت خبر‌های بیشتر باید منتظر E3 2017 باشیم.

اعلام برنامه‌های کپکام برای انتشار یک بازی بزرگ در سال ۲۰۱۷