از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”


او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”


بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

 

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

(image)

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

(image)

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”

(image)

او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

(image)

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

(image)

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

(image)

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”

(image)

بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

(image)

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

(image)  

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟