Tagاز دست

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”


او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”


بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

 

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

(image)

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

“بر پایه مصاحبه اختصاصی سایت PC Gamer با محمد علوی”

ما آنان را بازی های “شوتر اول شخص” می نامیم، اما “همراهانِ اول شخص” نیز به همان اندازه عنوان شایسته ای است. اگر تنها یک عنصر در تمام نسخه های سری Call Of Duty مشترک باشد، (جدای از اصطلاحاتِ نظامی و میان پرده های اکشن و تحرک) آن یک چیز شخصیت و هویتِ هوش های مصنوعی در بازی هستند که همیشه همراه شما می باشند و در طی بازی درها را می شکنند و نگهبانان و دشمنان را زمین می زنند. این شخصیت ها در طول کار می توانند بیشتر آزار دهنده باشند تا یاری کننده، خصوصا زمانی که شما را مجبور کنند تا قبل از پیش رفتن در مسیر ساخت بازی، برگردید و سیر داستان بازی در برخی مراحل را واررسی کنید. در بدترین حالت نیز، تجسمی از آن بی میلیِ همیشگی در بازی ها، برای یاری رساندن و همراهی به معنای واقعی به گیمر به نظر می رسند.

آیا هنوز جایی در بازی های انتخاب- محور (مانند MGS V) برای طراحی مراحل هست که تنها از شما بخواهند همچنان و بی وقفه به پیشبرد بازی ادامه دهید؟ آیا چیزی باقی مانده که هنوز هم از شخصیت Soap Mactaivsh در سری Modren Warfare نیاموخته باشیم؟ تا جایی که به آقای محمد علوی مربوط می شود، جواب مثبت است. یکی از اعضای کنونی در استودیو Respawn Entertainment، استودیویی که توسط دو خالق اصلی سری مورد وارفیر، یعنی Vince Zampella و Jason West بعد از جداییِ جنجالیشان در سال 2010 از شرکت اکتیویژن تاسیس شد. محمد علوی طراح دو مرحله از ستایش شده ترین و محبوب ترین مراحل در سری Call Of Duty است: مرحله ی بسیار درخشان و پُر حرارت All Ghilled Up در نسخه اول از سری Modren Warfare و مرحله خارق العاده و تکان دهنده ی No Russian در نسخه دوم.

آنچه که توسط او خلق شده است، بازی Call Of Duty را در فکر شده ترین و جدی ترین حالت خود نشان می دهد (البته در مورد مرحله No Russian موضوع کمی متفاوت است). بخصوص از لحاظِ چگونگیِ کار روی هوش مصنوعیِ شخصیت های همراه در بازی؛ من در مورد ساختار کاریِ آنان با او صحبت کردم، اینکه از زمان ورود او به تیم Infinity Ward تا به حال عناوین شوتر اول شخص چقدر دچار تغییر و تحول شده اند، و اینکه آیا برای شوتر های کلاسیک در عصر بازی هایی مثل Destiny آینده ای می بیند یا خیر؟

(image)

او پیش از اینکه دل مشغولِ بازی Call Of Duty شود قصد داشته که خود را وارد حرفه پزشکی کند. زمانی که در مدرسه درس می خواند، برای شوترهایی مانند Duke Nukem 3D ماد طراحی کرده بود، از کارهایی ساده ای در خانه و با الگو بردای از محیط اطرافش گرفته تا کارهای جدی تر مانند طراحی ماد برای بازی افسانه ای Half-Life؛ اما آن زمان فکرش را هم نمی کرد که روزی به طور حرفه ای وارد عرصه طراحیِ بازی های ویدئویی شود، تا اینکه یکی از ماد های او در نشریه PC Gamer مورد توجه قرار گرفت.

این توجهات او را ترغیب کرد که در دوره دانشگاه Full Sail واقع در ایالت فلوریدای آمریکا شرکت کند (در حقیقت او در همان زمان برای شرکت در دوره های پزشکی مورد پذیرش قرار گرفته بود اما تصمیم گرفت که قصد خود را از پدر و مادرش پنهان نگه دارد). پس از فراغتِ از تحصیل، او برای کار برنامه نویسی در استودیوی آینده دار Infinity Ward (که به تازگی کار ساخت اولین نسخه از سری Call Of Duty را به پایان رسانده بود) مورد پذیرش واقع شد. کارش در ابتدا موفق نبود اما کارهایی که روی ماد سازی انجام داده بود به قدر کافی توجه مدیریت استودیو را به خود جلب کرد تا کار طراحیِ یکی از مراحل Modern Warfare را به او بسپارند.

آنچه که به عنوان بازی های AAA شناخته می شود از زمانی که او کار بازی سازی را آغار کرده تا بحال دچار تغییرات شگرفی شده است. تیم ها از لحاظ حجم کاملا متحول شده اند، نسخه اول سری Call Of Duty با کمتر از سی نفر عضو ساخته شد، اما آخرین نسخه این سری در سال 2015 یعنی BO III نتیجه کار بیش از چهارصد نفر می باشد. همچنین اکنون حتی برای یک عضو از تیم ممکن نیست که همزمان روی دو یا چند زمینه کاری مختلف دخالت داشته باشد. “زمانی که در سال 2004 کار بازی سازی را آغاز کردم، تکسچر ها و مدل ها را طراحی می کردم، همینطور FX و Sound FX.” محمد علوی ادامه می دهد: “من شخصا جنبه های زیبایی شناسی و نورپردازی در بازی را خودم انجام می دادم، همچنین تمام سیستم و مکانیزم بازی را می نوشتم، همین طور اسکریپت های گیم پلی و علاوه بر اینها مراحل را نیز طراحی می کردم و می نوشتم. دوازده سال از آن موقع به سرعت سپری شده و اکنون من تنها یک کار انجام می دهم: قسمت های سینماییِ گیم پلی بازی را طراحی می کنم و می نویسم، من در این زمینه دیگر خبره و متخصص شده ام.”

(image)

او ادامه می دهد: “شاید دارم کار خود را بیش از حد ساده و تک بُعدی جلوه می دهم، اما نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که اکنون دیگر ساخت یک بازی امر بسیار پیچیده ای شده است. تکنولوژی، جنبه های هنری، طراحی… تمام اینها به آنچنان درجه ای رسیده اند که حس می کنم برای موفقیت راهی نیست جز اینکه تنها در یک زمینه بخصوص عمیق شوم و کار کنم.”

این از برخی جهات می تواند مایه افسوس باشد، چرا که بهترین کارهای او زمانی رخ دادند که تصمیم گرفت از حیطه وظیفه خود (اساسا بدونِ توجه و آگاهی از جانب مدیران ارشدش) فراتر برود. مثال بارز این نکته نیز همان مرحله مشهور All Ghillied Up می باشد، اولین تلاش موفقیت آمیز Call Of Duty، برای خلق یک مخفی کاریِ واقعی، که خود گواهی است بر اینکه برای عنوانی خطی که اساسا قرار است در آن تنها از نقطه A به نقطه B بروید، انتخاب های هر شخص تا چه حد می تواند تعیین کننده و تاثیر گذار باشد.

همین سکون و گرفتگیِ این مرحله است که آدم را ویران می کند. حتی با معیار قرار دادن بازی های بعد از آن، Modern Warfare 1 واقعا مبهوت کننده است، ضیافتی هیجان انگیز و جذاب از تانک ها و بمب افکن های AC-130، انفجارهای گیج کننده ی نارنجک و شیشه های فروخته ریخته. اما همچنان یک فلش بَک قابل بازی است از سرزمین پسا- نابود شده ی چرنوبیل، دری است که به کرانه های ویرانی و زندگی وحشی پای می گذارد، با بادهایی که از میان ساقه ها می خرامند. ” امواج رادیو اکتیو در اینجا بسیار سنگین است، باید راه دیگری بیابیم.” این کلمات صدایی رادیویی مانند هستند که روی صحنه های بازی شنیده می شوند. سپس انبوه گیاهان روی زمین کنار می روند و معلوم می شود که صاحب این صدا کسی نیست جز فرمانده ی پوشیده در لباس نظامی، کاپیتان MacMillan. این یک معرفیِ استادانه است، در حالی که بازی به سادگی مکانیزم مخفی کاری و پنهان ماندن را نشان می دهد، شخصیت ها را نیز می پردازد.

با مطالعه روی شاهکارهایی مانند Half-Life و سری Metal Gear Solid، متوجه می شویم که مرحله All Ghillied Up برای اولین بار در سری Call Of Duty قادر شده است شخصیت هایی بسازد که رفتارشان متناسب با گیم پلیِ مخفی کاری باشد، مانند آنچه که از سم فیشر در سری Splinter Cell انتظار داریم. به جای آنکه مثلا فقط یک قدم نزدیک تر یا دورتر شوید و ناگهان لحن صدای آنها منفی یا مثبت شود و شما را تایید یا سرزنش کنند، به دقت نسبت به هر موقعیت، فاصله و زاویه ی بازیکن عکس العمل نشان می دهند. اگر لا به لای علف ها مخفی شوید، ممکن است در یک وجبی شما دشمن در حال گشت باشد و متوجه حضور شما نشود. واقعا یک برنامه نویسیِ درخشان به کار رفته است تا هنگامی که به همراه کاپیتان مک میلان از میان سربازان و APC ها می گذرید، تاثیر صحنه ها بسیار دراماتیک شوند. این یکی از معدود لحظاتی است که دشمنان در عوض آتش و جنگ مستقیم، به معنای واقعی کلمه حس ترس را در شما القا می کنند، هنگامی که روی زمین دراز کشیده اید، سربازان در پهنای آسمان پدیدار می شوند، هر لحظه خطر حمله از هر دو سو وجود دارد و کوچک ترین حرکت اشتباه می تواند به بهای جانتان تمام شود.

(image)

هیچ کدام از اینها هرگز وجود نمی داشت اگر محمد علوی توانایی فوق العاده خود در برنامه نویسی را در ساخت بازی به کار نمی برد. او در حالی که روی طراحی این مرحله کار می کرده، بدون آگاهی دیگران و به طور پنهانی حجم بسیار زیادی از کُد ها را برای ساختِ آن برنامه نویسی کرده است. “بزرگترین چالش در این بود که من یک برنامه نویسِ AI یا هوش مصنوعی نبودم”. او می گوید: ” من در مورد محدودیت های مکانیزم و نوشتنِ دسته بندیِ سیستم های پیچیده چیزهای زیادی یاد گرفتم، اما آن موقع واقعا نمی دانستم که چه کار دارم می کنم، اصولا باید بگویم که حتی هنوز هم نمی دانم!”.

در بهترین تعریف ممکن می توان گفت که من در آن حال باید نقش یک برنامه نویسِ خبره و همینطور یک طراح را داشته بوده باشم. اما دو راه پیش روی من بود، یا باید مسئول بخش هوش مصنوعی را در جریان هدفی که در طراحی مرحله داشتم قرار می دادم، که سرش بسیار شلوغ بود و نمی توانست تمام آنچه که در فکر داشتم را عملی کند و یا خود آن را می نوشتم و با بی تجربه گی ام در این زمینه کنار می آمدم. من طبعا راه دوم را انتخاب کردم. هر کس که کُدهای برنامه نویسی را دیده باشد می داند که واقعا اعصاب خُرد کن هستند، اما نتیجه کار در عمل دقیقا همانطوری شد که می خواستم و البته مجبور هم نبودم که برای این کار، گیم پلی بازی را نیز فدا کنم.

در ظاهر All Ghillied Up تنها مانند یکی دیگر از مراحل همیشگی به نظر می رسد، همچنین عناصری در آن وجود دارند که Call Of Duty را با تمام محدودیت هایش نشان می دهند، هاله های بزرگی از مواد رادیو اکتیو که به شما اجازه نمی دهند بیش از حد از محیط بازی دور شوید و یک همراه پُر حرف که مرگش باعث می شود مرحله را ببازید. اما بزرگترین راز این مرحله در داشتنِ آزادی و ابتکار عمل است. هلی کوپتری که در حال گشت زدن در محیط است تنها یک عنصر ثابت در پس زمینه به نظر می رسد، اما اگر چشمان خود را خود باز کنید راهی برای شلیک کردن به آن وجود دارد. به جای اینکه تنها از میان سربازان به طور پنهانی عبور کنید، می توانید آن ها را از فاصله دور هدف بگیرید، با یک اسلحه مجهز به صدا خفه کن میانشان به آرامی حرکت کنید، یا استیل مخفی کاری را کنار بگذارید و با برداشتنِ اسلحه ی یکی از آنها مرحله را وارد حالت اکشن کنید. اینجا می توان شمه ای از آنچه که در یک بازی مانند Metal Gear Solid V وجود دارد را مشاهده کرد، اینکه در یک محیط به ظاهر محدود چه انتخاب های تاثیر گذاری می توانند وجود داشته باشند.

“برای اینکه همه چیز درست به نظر برسد، هوش مصنوعی باید برای هر نوع عکس العمل نسبت به هر کاری که ممکن بود گیمر انجام دهد، برنامه نویسی شود و دو برابر بیشتر از آن برای شخصیت کاپیتان.” او می گوید: “و این بدان معنا بود که من تنها برای یک دقیقه ی ابتدایی مرحله، سه ماه وقت گذاشتم و بیش از ده هزار خط کُد نوشتم. برنامه نویس ارشد تیم آقای “استیو فوکودا” (Steve Fukuda) پشت میز من نشست تا این یک دقیقه را بازی کند و همان یک دقیقه را برای حدود نیم ساعت بازی کرد و ده راه مختلف را امتحان کرد و هر بار هم به نظر می رسید که از آن لذت می برَد. این برای من به معنای واقعی یک موفقیت محسوب می شد.” آنچه که او انجام داده بود چنین سرگرم کننده و پخته از آب درآمده بود، و همین روش نیز در آینده و برای نسخه دوم بازی تبدیل به پایه و اساسِ هوش مصنوعی شد.

در هیچ کجا، پویاییِ این مرحله به اندازه ی شخصیت مک میلیان بارز نیست. در حالی که در بازی های دیگر کسانی که شما را همراهی می کنند فقط و فقط بلدند دستور بدهند، او سناریوهای مختلف برای به انجام رساندنِ مرحله را پیش روی شما می گذارد و اجازه می دهد که با ابزاری که در اختیار دارید، خود راهی که می خواهید را انتخاب کنید. با دیالوگ هایی که از پیش برای هر شرایطی در بازی نوشته شده اند، او به طور مثال به شما گوشزد می کند که با هلیکوپتر درگیر نشوید، اما اگر واقعا بخواهید این کار را انجام دهید او از شما پشتیبانی خواهد کرد. این واقعا ابتکار عملی بسیار قوی است و با یک مرحله دیگر از بازی تضاد عجیبی می سازد، مرحله ای که محمد علوی برای آن در این روزها بیش از هر کار دیگری که انجام داده شناخته می شود: “No Russian”

(image)

این مرحله نه با انفجار بمب آغاز می شود و نه با دری که با یک لگد محکم شکسته شده باشد، بلکه تنها با یک نجوای آرام شروع می شود: “Remember, no Russian.” شما به همراه گروه کوچکی از نظامیان زره پوش در آسانسور حضور دارید که همگی مجهز به رگبار سنگین هستند. در باز می شود و شما وارد جمعیتی می شوید که در یک فرودگاه منتظر بررسیِ شدن چمدان هایشان هستند. دو افسر امنیتی در فرودگاه ناگهان غافلگیر می شوند. در یک لحظه شما به همه چیز پی می برید، تنها کسری از ثانیه طول می کشد تا متوجه شوید که بازی در این مرحله از شما چه انتظاری دارد، و بعد آتش گلوله..

چه خوب و چه بعد، این مرحله یک نقطه عطف در مسئله اخلاق پیرامون بازی های ویدئویی محسوب می شود. شما در نقش یک جاسوس دو طرفه ی آمریکایی ظاهر می شوید که درگیر یک عملیات ویژه در رابطه با یک سازمان تروریستی است که توسط شخصی به نام “ولادمیر ماکاروف” (Valdimir Makarov) رهبری می شود. برای اینکه وفاداری خود را به او ثابت کنید، باید در یک عملیات تروریسی در فرودگاه مسکو در کشور روسیه شرکت کنید، یک عملیات وحشتناک از قتل عام مردم، مردم بیگناهی که زخمی شده اند و همچنان که کشان کشان روی زمین قصد دارند خود را نجات دهند، تیر خلاصی را می خورند و کشته می شوند، اقدامی تروریستی که به درگیری با نیروهای امنیتی در فرودگاه منجر می شود و در نهایت با خیانت و سپس کشته شدنِ شما بدست ماکاروف، بیرون از فرودگاه و جلوی در اتوموبیل وَن ختم می شود. گویا او از همان ابتدا نسبت به نقشه ی شما آگاهی داشته و امیدوار بوده که با پیدا شدن جسد یک مامور آمریکایی، میان آمریکا و روسیه جنگی شدید در بگیرد.

اینکه قتل عام و کشتار مردم بیگناه می تواند جزئی از یک محصول سرگرمی باشد یا نه، برای هر گیمری جای سوال خواهد داشت. این مرحله هنگام عرضه بازی بحث های داغی را دامن زد. عده ای آن را به عنوان گواهی بر بی تفاوتیِ جامعه نسبت به عنصر خشونت در بازی های ویدئویی ستودند، برخی نیز به محمد علوی و تیم سازنده چنین تهمت زدند که قصدشان از ساخت این مرحله تنها جنجال و فروش بیشتر بازی بوده است. او اما هردوی این اظهارات را رد می کند و می گوید: “صادقانه بگویم، واقعا سری Modren Warfare بیش از آن اصلا نیازی به محبوب شدن نداشت.” بعدها و در سال 2012 آنطور که او به دوست طراحِ خود یعنی “متی برنز” (Matthew Burns) می گوید، هدف در حقیقت این بوده که شخصیت منفیِ بازی را به شکلی به یاد ماندنی تر و تاثیر گذارتر خلق کنند و صرفا به نمایشی کلیشه ای از او در میان پرده های بازی اکتفا نکنند.

(image)

مرحله No Russian در حقیقت زایده افکار Steve Fukuda بود، اما تقریبا تمام ابعاد و جزییاتِ آن توسط محمد علوی انجام شد. از طراحی تیم ماکارو گرفته تا انیمیشن های موشن کپچر برای صحنه های کشتار مردم. “بارها و بارها همه چیز تکرار شد تا تنها بتوانیم نیمی از این مرحله را درست دربیاوریم. چندین بار به استودیو موشن کپچر رفت و آمد کردم تا صحنه ها را دوباره ضبط کنم، همچنین نیمه اول مرحله بارها و بارها دوباره طراحی و تکرار شد. این نیمه بسیار اهمیت داشت و اگر مرحله به سرعت به نیمه دوم و درگیری با نیروهای امنیتی می رسید، صحنه های قتل عام می توانست بسیار سطحی از آب دربیایید.”

باور کنید یا نه، این مرحله به هیچ وجه بر اساس عملیات تروریستیِ به خصوصی در دنیای واقعی طراحی نشده است. “به چندین دلیل من با هیچ کس مصاحبه ای در این مورد انجام ندادم، صادقانه باید بگویم که فکر نمی کنم بتوانم در زندگیِ واقعی خود با چنین اتفاقی روبرو شوم. من حتی نمی دانستم چه سوالاتی بپرسم که دیگران طوری فکر نکنند که من مقاصد سیاسیِ خاصی را دنبال می کنم. نمی خواستم با سوالاتم باعث شوم که چنین تجارب تلخی برای دیگران تکرار شود، آن هم فقط برای اینکه من به خاطر یک سرگرمی درگیر شایعاتِ آب و تاب دار شوم. تمام تحقیقات من به اخبار، مقالات و فیلم های سینمایی محدود می شد.”

او حتی در برخی جزییات تجدید نظر کرد تا نتیجه ی کار بیش از حد ناراحت کننده و ناهنجار نشود. “من اطمینان حاصل کردم که مرحله تا جایی که ممکن است جذاب از کار در بیایید، بدون اینکه گیرایی و عمقِ صحنه خراب شود. برای مثال تصمیم گرفتم که از کودکان در فرودگاه استفاده نکنم. من خانواده ها را نشان ندادم که از ترس شان یکدیگر را در آغوش می کشند، مردم را در وضعیتی عاطفی تصویر نکردم که همسر یا فرزند خود را صدا می زنند. می توانستم این صحنه ها را بسیار خشن تر و تاریک تر از این بسازم، چرا که اینکار صرفا شوک و بُهت صحنه را بیشتر می کرد.”

ناشرین معمولا نسبت به محتوایی در بازی ها که تابو ها را می شکنند، حساس هستند. اما علوی به یاد نمی آورد که از جانب شرکت اکتیویژن در این رابطه تحت فشار بوده باشد، همچنین اغلب همکاران در استودیو نیز از او حمایت کردند. “البته برخی از اعضا نسبت به این کار موضع داشتند که باعث شد در طراحیِ این مرحله اندکی تجدید نظر شود.” او ادامه می دهد: “روشن است که آنها نسبت به این که گیمر در بازی نقش یک تروریست را ایفا کند حساسیت داشتند، همینطور در این مورد که در قسمتی از این مرحله روی نیروهای مسلح که به دفاع از مردم فرودگاه آمده اند شلیک شود.”

(image)

بازخوردی که به طور اتفاقی از آزمایشِ این مرحله روی چند بازیکن دریافت کردند، پاسخ های روشنی را به همراه داشت. علوی می گوید: “عکس العملی که بیش از هر چیز در خاطر من باقی مانده مربوط به مرد جا افتده ای بود که ناگهان کنترلر را کنار گذاشت و از اتاق بیرون رفت. او گفت که این مرحله را بازی نخواهد کرد، علاقه دارد تمام بازی را تجربه کند اما سراغ این مرحله نخواهد رفت. از آنجا بود که این تصمیم برای انتخابی بودنِ این مرحله در ذهنمان نقش بست. ما نمی خواستیم به کسانی که به تجربه ی بقیه مراحل بازی علاقه داشتند چیزی را تحمیل کنیم که آنها از لحاظ اخلاقی آن را ناهنجار و اشتباه می دانستند.” حتی اگر مرحله No Russian را انتخاب کنید و وارد فرودگاه شوید، می توان بدونِ شلیک کردن مرحله را رد کرد، اگر به قدر کافی صبور باشید تیم ماکاروف بدون کمک شما این کار را انجام خواهند داد و حتی به این خاطر که همکاری نکرده و اسلحه را آتش نکرده اید، با شما کاری نخواهند داشت.

این از برخی جهات به مرحله No Russian صدمه می زند. به نوعی به گیمر اجازه می دهد که اصلا خود را درگیر ماجرا نکند و از این گذشته، این قسمت از بازی در روایتِ کلیِ داستان نقش مهمی ندارد و این نکته خود می تواند چنین تصوری را به وجود بیاورد که از آن تنها برای القای نوعی ناهنجاری سیاسی و اخلاقی استفاده شده است. اما اگر دقیق تر به موضوع نگاه کنیم، No Russian قوی تر از آن است که یک مرحله انتخابی باشد. نه تنها به این خاطر که نشان می دهد بازیکنان در ناخودآگاه شان تا چه اندازه ممکن است مطیع دستورات ناهنجار و غیر انسانی باشند. در حالی که مرحله All Ghillied Up یک ضیافتِ مخفیانه از انتخاب های بازیکن است و شما را دعوت می کند تا ساختارهای معمول و کلیشه ای در طرح خطی یک مرحله را بشکنید، در مرحله No Russian همه چیز حساب شده به نظر می رسد، گویی یک تمسخر شیطنت آمیز است که میل درونی به تجربه ی چنین ماموریتی را نشان می دهد. این مرحله شما را از میان کابوسی از جسدهای خونین می رقصاند و حتی ارزشی برای ایفای نقش اصلی هم به شما نمی دهد، تنها می خواهد که با دسته تروریست ها همراه باشید، و بعد هم در حالی که دارید به خروجی آن مکان می رسید، گلوله ای به مغز شما شلیک می کند.

شخصیت شرور و ضد قهرمان ماکاروف را از چند جهت می توان بررسی کرد. از یک طرف او تروریستی دیوانه است. اما در یک لایه عمیق تر و آزار دهنده تر، او به نوعی با نفرت خود در جایگاه ضدیت با بازیکن عمل می کند. یک مزاحم که تلاش می کند تا اهمیتِ نقشی که بازی می خواد به شما بدهد را انکار کند، حتی شده روی کاغذ. در حالی که کاپیتان مک میلان نه رییس شما که به نوعی استاد شماست، فلسفه نقش ماکاروف در این است که شما را به خاطر جسارتی که برای دست گرفتن و کنترل کردن رخدادهای بازی به خرج می دهید تنبیه کند.

(image)

صحبت در مورد جزییات کار محمد علوی روی طراحی و نوشتن برای شوتر مولتی پلی- محور Titnfall به مراتب دشوار تر است. داستانی که در بخش کمپینِ بازی روایت می شود به راحتی قابل چشم پوشی است. روحِ کار او در سری Modren Warfare بیشتر قابل لمس می باشد. هرچند در مقدمه ی هر مرحله از بازی نیز یک سکانس سریع و نفس گیر اما پخته و گیرا نمایش داده می شود که جنگِ پیش رو را به خوبی در محیطی خیالی به تصویر می کشد.

او نسبت به این حقیقت که روایت داستان در تایتان فال جزییات چندانی نداشته شدیدا احساس مسئولیت می کند. او برای مقدمه های طولانی تر و متفاوت تری در هر نقشه اصرار می ورزید، و معرفیِ نقشه Airbase را تنها طی سه روز نوشت تا ثابت کند که چنین چیزی با همین میزان بودجه برای بازی قابل دست یابی است. همچنین سری Modern Warfare شاید تاثیر خود را روی هوش مصنوعیِ افرادی که شما را در هر نقشه همراهی می کنند نیز گذارده باشند، هرچند بازی را از این لحاظ بیشتر باید با عناوین MOBA مقایسه کرد. آنها در عین حال هم بخشی از صحنه هستند و هم حکم منابع تاکتیکی را دارند، موقعیت دشمنان را روی نقشه به شما نشان می دهند و بر اساس کارهای شما در محیط عکس العمل نشان می دهند.

آیا محمد علوی هرگز نسخه ای از سری Call of Duty را از دست می دهد؟ اینطور به نظر نمی رسد. او در این رابطه می گوید: “این سری بازی ها بسیار خوب ساخته و پرداخته شده اند، اما بعد از این همه سال تبدیل به یک نام تکراری شده اند و افت کرده اند. من به آنچه که در گذشته برای این سری انجام داده ام افتخار می کنم، اما در حال حاضر بیشتر در مورد استودیو Respawn Entertainment و آینده تایتان فال هیجان زده هستم.” او فکر می کند که ژانر “اول شخص شوتر” در حال حاضر به طور جدی نیازمند ایده های تازه و جدید است. “این ژانر بسیار راکد و تکراری شده است. مردم به شوترهای نظامی اشاره می کنند و می گویند که همگی شبیه به هم هستند، اما برای من فارغ از اینکه موضوعِ هر شوتر چیست، این روزها همه شان یک نواخت شده اند.”

او هنوز هم نسبت به اسباب بازی های هیجان انگیزی مانند هدست های واقعیت مجازی و کنترلرهای حرکتی کم صبری نشان می دهد و اصرار دارد که طراحان در آینده نیز همچنان عنصر کلیدی در صنعت بازی خواهند بود. “من فکر می کنم که واقعیت افزوده نسبت به واقعیت مجازی شانس بیشتری برای رشد و ماندگاریِ در این صنعت را دارد، چرا که در آن محدودیت های مصرف کننده برای ورود به حیطه های جدید و ناشناخته کمتر است. اما من در دل خود هنوز کاملا خالص باقی مانده ام. همچنان فکر می کنم که ابداعات تازه از همان طرح های همیشگی و آشنا بیرون می آیند که وقتی به درستی کنار یکدیگر قرار بگیرند می توانند منجر به انقلاب های تازه در صنعت گیم شوند.”

این نکته در All Ghillied Up و No Russian شدیدا خود را نشان می دهد. دو مرحله ای که بر اساس همان ساختار و طرح های مراحلِ دیگر در بازی و حتی به طور کل در ژانر شوتر اول شخص بنا شده اند، اما هر کدام در عمل کاملا منحصر بفرد هستند. همچنان که سری Call Of Duty، تلاش می کند تا خود را دوباره و دوباره خلق کند، زره های اگزوتیک اضافه کند و برخی عناصر در بخش داستانی را ارتقا دهد، شایان توجه است که سخت ترین زحمات محمد علوی چقدر نتایج نسبی و اندکی داشته اند؛ امیدواریم که سازندگان بازی بیش از پیش در راه او قدم بردارند.

ترجمه: ایرج لطیفی

(image)  

از All Ghilled Up تا No Russian؛ چگونه Call Of Duty به حد تعالی لول دیزاین دست یافت؟

روایتی ناگفته از شکست سخت گوگل پلاس به دست زاکربرگ

روایتی ناگفته از شکست سخت گوگل پلاس به دست زاکربرگ

مارک زاکربرگ یک نابعه است. نه البته نابغه ای عجیب که آن را در «The Social Network» (فیلم سینمایی شبکه اجتماعی – ۲۰۱۰) دیده اید. اگر بخواهید او را با چنین مقیاسی بسنجید، باید محصولات شکست خورده و ناموفقی که فیسبوک در گذر این سال ها تدارک دیده و ارائه نموده را نیز به حساب بیاورید.

«Home» را یادتان می آید؟ لایه ای از رابط کاربری که فیسبوک آن را برای موبایل های اندرویدی توسعه داده بود. در سال ۲۰۱۳ و در رویدادی با حضور مدیرعامل پیشین شرکت HTC، زاکربرگ با هیجان از Home می گفت. سال ۲۰۱۲ و تلاش ناموفق فیسبوک برای استفاده از HTML5 را چطور، که باعث کاهش سرعت اپلیکیشن این سرویس به شکل حلزونی شد؟ این لیست ادامه دارد. می توان به اولین تلاش فیسبوک در امر جستجو اشاره کرد که تنها از زبان انگلیسی پشتیبانی می نمود و فقط به این درد می خورد که نگاهی به دوستان دور خود داشته، پیدایشان کنید و ببینید وضعیت تأهل شان چگونه است. و البته که در انتهای این لیست باید جایی را هم به «Paper» اختصاص داد؛ اپلیکیشنی که ایده برداری بی شرمانه ای از «Flipboard» به شمار می رفت.

در این میان سرویس و محصولات بسیار دیگری هم وجود دارد که خود زاکربرگ، در میانه راه از عرضه آنها به شکل گسترده منصرف شده است. در خصوص ارائه و توسعه محصولات، نمی توان او را یک نابغه پنداشت. نبوغ او از نوع دیگریست که می توان به آن گفت نبوغ سنتی. شخصی که می تواند ایده هایی را مطرح کرده و باعث باور آنها شود. برای مثال، در روزهای نخست، بیشتر کارمندان فیسبوک به این نتیجه رسیده بودند که این شبکه اجتماعی قرار نیست به گستردگی «MySpace» برسد اما می خواهد تجربه انسانی دیگری را رقم بزند.

در دره سیلیکونی

فرهنگ سازمای توسعه یافته از سوی زاکربرگ، نقش بسیار پررنگی را ایفا می کند. بسیاری از کمپانی های تکنولوژیک جذاب، فرهنگ تقدم مهندسان را سرلوحه کارشان قرار می دهند اما فیسبوک این مسئله را وارد مرحله جدیدی کرد. مهندسان بودند که آنجا رهبری می کردند و تا زمانی که شما کدی را تحویل می دادید که بدون مشکل کار می کرد و چیز دیگری را نیز به هم نمی ریخت، حکم طلا را برای شرکت داشتید.

در همان روزهای نخست، یک دانشجوی کم سن و سال به نام «کریس پاتنم» (Chris Putnam)، ویروسی طراحی کرد که باعث می شد ظاهر پروفایل شما در فیسبوک، دقیقاً شکل و شمایل یک پروفایل MySpace را داشته باشد. در چنین شرایطی، به جای اینکه فیسبوک برود و دست به دامن FBI برای تنبیه پاتنم شود، یکی دیگر از موسسین این شبکه اجتماعی به نام «داستین موسکوویتز» (Dustin Moskovitz)، از او دعوت کرد سری به فیسبوک بزند و سپس پیشنهاد کاری به او داد. وی پس از مدتی تبدیل شده بود به یکی از مهم ترین مهندسان حاضر در فیسبوک.

استراتژی فیسبوک در آن مقطع زمانی، به شدت شبیه به دزدان دریایی بود: اگر می دانستید چگونه می توان به سرعت کاری را به شکل صحیح انجام داد، کسی اهمیتی نمی داد که قبلاً چکاره بوده اید و چه اعتباری داشته یا نداشته اید.

همین فرهنگ کاری بود که افراد معمولاً ۲۳ ساله ای را که در سال نیم میلیون دلار درآمد داشتند را گرد هم نگه داشت. در شهری که اگر پول نقد بسیار داشتید، تفریحات فراوانی هم وجود داشت، این اشخاص روزی چهارده ساعت کار می کردند. سه وعده غذا می خوردند و گاهی اوقات حتی در همان محل کار خود می خوابیدند. کاری به جز کد زدن، بررسی کدهای نوشته شده و نظردهی در خصوص قابلیت های جدیدی که قرار بود به فیسبوک بیایند، نداشتند.

روز جمعه ای که سهام فیسبوک در بازار بورس به شکل عمومی عرضه شد، مهندسان این شبکه اجتماعی تا ساعت ۸ شب مشغول کد زدن و آماده سازی زیرساخت ها بودند.

چپ: مقر فیسبوک. راست: مقر گوگل در مانتین ویو.

در فیسبوک، سالگرد حضور شما در شرکت به گونه ای جشن گرفته می شد که گویی پروتستان ها در حال غسل تعمید شخصی هستند. این رویداد، «فیس‌ُوِرسِری» (Faceversary) نام گرفته بود و زمان تولد فیسبوکی شما پس از حضور یک ساله در شرکت، از سوی همه کارمندان روی صفحه شخصی تان در این شبکه اجتماعی تبریک گفته می شد. دقیقاً مانند رویکردی که افراد عادی در خصوص تبریک تولد دوستان خود در پیش می گیرند.

از سوی همکاران دسته گل و بادبادک روی میز خود می یافتید که روی آن، عدد مرتبط به تعداد سال هایی که در فیسبوک کار کرده بودید نقش بسته بود. زمانی که عدد روی بادبادک به ۴ یا ۵ می رسید و شخصی فیسبوک را ترک می کرد، همه به گونه ای رفتار می کردند که پنداری مرگ شخص مورد اشاره از راه رسیده است؛ گویی او جهان کنونی را ترک گفته تا در جهان دیگری حیاتش را ادامه دهد. هر چند که در این خصوص، جهان دوم الزماً از جهان اول برتر دیده نمی شد.

سنگ قبرتان هم تصویری بود که از سوی همکاران، به اشتراک گذاشته می شد. تصویری که در آن کارت شناسایی را بر لباس خود چسبانده اید. این تصویر معمولاً با یک متن خودکشی مضحک به نقل از شما به اشتراک گذاشته می شد و در یک دقیقه، صدها لایک و کامنت می گرفت.

پروسه به شکلی بود که حتی شخص مورد نظر هم احساس مردن پیدا می کرد. اگر فیسبوک را ترک می کردید، طرد می شدید و دیگر حق استفاده از شبکه اجتماعی مختص کارمندان را نداشتید. به این معنا که تمام پست های درون گروه ها، موارد مهم برای شرکت، همه از نظر شما حذف می شد و به علت ترک شدن از سوی بخشی از دوستان، پست هایتان هم کمتر دیده می شد. فید خبری فیسبوک که در زمان کار در همین شرکت تبدیل به تنها مرجع شما برای دسترسی به شبکه های اجتماعی و اخبار شده بود، حالا با سرعتی بسیار کمتر بروز رسانی می شد. تنها اندکی پس از خروج شما از شرکت، شخصی شما را به یک گروه مخفی متعلق به کارمندان قبلی فیسبوک دعوت می کرد تا در آنجا در مورد شرکت صحبت شود.

با این همه، فیسبوک پر از افرادی است که واقعاً به آن باور دارند و کارشان را برای دریافت پول انجام نمی دهند. تا تمام مردان، زنان و کودکان ساکن زمین هم عضو فیسبوک نشوند، دست از تلاش خود بر نمی دارند. اگر کمی عمیق تر به این مسئله فکر کنید، متوجه خطرناک تر بودنش از یک طمع ساده خواهید شد. افراد طماع را بالاخره هر زمان می توان با قیمتی خرید. رفتارشان هم معمولاً قابل پیش بینی است. اما چنین افرادی چطور؟ نه می توان برایشان قیمتی انتخاب کرد و نه اعمالشان قابل پیش بینی است که چه در سر دارند.

این، همان شرکتی است که «مارک الیوت زاکربرگ» ساخته و وقتی در خصوص نبوغش صحبت می کنیم، منظورمان چنین نبوغی است.


پنج سال پیش و در ژوئن ۲۰۱۱، گوگل با کپی برداری مشخص از فیسبوک، اقدام به راه اندازی «گوگل پلاس» کرد. برعکس تمام محصولات پویا و سرویس های این شرکت نظیر جی‌میل یا یوتوب، پلاس آمده بود تا کاربران را گرد هم آورده و یک هویت آنلاین به آنها بدهد. تقریباً همان کاری که فیسبوک قبلش کرده بود. ماجرا به این شکل بود که شما در تجربه استفاده از گوگل، در هر یک از سرویس ها کلید مرتبط با ثبت نام در پلاس را هم مشاهده می کردید و احتمال رشد انفجاری آن واقعاً وجود داشت.

گوگل شاهد رژه استعدادهای نایابش به فیسبوک بود

این در حالی بود که خود تجربه کاربری پلاس هم قابل قبول به شمار می رفت و حتی از برخی جهات، برتر از فیسبوک بود. ویژگی اشتراک گذاری تصاویر بهتر از شبکه اجتماعی مورد بحث بود و بیشتر به مذاق عکاسان حرفه ای خوش می آمد. طراحی کلی آن نیز یکدست تر و حالتی مینیمالیستی تر داشت. از همه مهم تر اینکه در گوگل پلاس خبری از تبلیغاتی نبود. همه چیز کلاسیک ترین حالت ممکن را داشت؛ مانند زمانی که مایکروسافت از درآمد ویندوز بهره گرفت تا Netscape را در دهه ۹۰، در برابر اکسپلورر نابود کند. گوگل هم به راحتی می توانست با در اختیار داشتن جستجو، وارد حوزه شبکه های اجتماعی  بشود.

این اقدام گوگل در نوع خود تا حدی هم عجیب بود چرا که برای سال ها، هیچ اعتنایی به فیسبوک و پیشرفت هایش نمی کرد. اما خب، چندی پیشتر، رژه ی استعدادهای گران قیمت و نایاب گوگل به فیسبوک آغاز شده بود و همین اهالی مانتین ویو را دگرگون و نگران می ساخت.

شرکت ها تا حد زیادی مانند کشورها هستند: ساکنین آنها، در صورت عدم وجود شرایط مطلوب، تلاش می کنند تا آنجا را ترک کنند. گوگل در همین راستا به کارمندان خود گفته بود افرادی که از سوی فیسبوک پیشنهاد کاری دریافت کنند، باید به سرعت آن را رد کرده و مراتب را گزارش کنند تا افزایش حقوق برایشان لحاظ گردد. این البته، موجب شد تا کارمندان گوگل بیشتر تلاش کنند تا موفق به حضور در مصاحبه های شغلی فیسبوک شوند، بیشتر برای اینکه حقوق خود را در گوگل افزایش دهند. در این میان اما عده ای هم رسماً گوگل را ترک کرده و به فیسبوک پیوستند.

پس از مدتی، جمعیت گوگلرها در فیسبوک افزایش یافت. گویی این افراد عده ای گیک بودند در میان طلوع امپراطوری روم، چرا که حجم گسترده ای از تمدن و فرهنگ تکنولوژیک را با خود وارد فیسبوک نمودند.

گوگل پلاس مانند یک بمب با بدنه فیسبوک برخورد کرد

گوگل پلاس، مقابله به مثلِ گوگل با فیسبوک با یادداشت برداری از خودش بود و مانند یک بمب، بی خبر از همه جا به بدنه فیسبوک برخورد کرد. زاکربرگ به سرعت آن را همانند یک خطر کاملاً جدی احساس کرد و اولین «منع خروج» (Lockdown) را در تاریخ فیسبوک اعلام نمود. Lockdown در واقع نوعی اعلام شرایط جنگی بود و خبر از آن می داد که کسی اجازه خروج از شرکت را ندارد تا مشکلی که به وجود آمده، حل شود. حال آن مشکل چه فنی باشد و چه ایجاد رقیبی تازه.

تابلوی منع خروج در فیسبوک، درست در ظهر همان روزی که گوگل پلاس کار خود را آغاز کرد.

شاید بپرسید که منع خروج چگونه به شکل رسمی به گوش همه رسید. کارمندان فیسبوک در ساعت ۱:۴۵ بعدازظهر ایمیلی دریافت کردند. دقیقاً همان روزی که گوگل پلاس کار خود را آغاز کرد. در ایمیل به افراد مهم گفته شده بود که همه باید در اتاق شیشه ای زاکربرگ حضور پیدا کنند. در این بین یک علامت با عبارت «Lockdown» توسط چراغ های نئون در بخشی از سالن روشن گشت که خبر از منع خروج می داد. زمانی که همه جمع شدند، چراغ هم روشن شد و اینجا بود که کارمندان تازه می فهمیدند که چه خبر است.

زاکربرگ در آن زمان هنوز یک سخنور بسیار ضعیف به شمار می رفت و سخنرانی اش در آن جمع هم کاملاً گیک-گونه بود. افرادی را دیده اید که ۴ مانیتور را در برابر خود دارند و مشغول کدنویسی در آنها هستند؟ دقیقاً استعداد سخنوری چنین شخصیتی را داشت. در این بین زاکربرگ در برخی مواقع سخنرانی های برتر و تاثیرگذاری هم از خود نشان داده بود اما سخنرانی مرتبط با منع خروج برای کارمندان، یکی از آنها به شمار نمی رفت.

رویکرد جدید نوعی از دگرسویی را در ساختار فیسبوک به همراه داشت و می خواست کیفیت گم شده را دوباره بازیابی کند

تمام مهندسان، طراحان و مدیران پروژه فیسبوک دورش جمع شده بودند. وی در این جلسه خبر داد که گوگل یک محصول رقیب برای فیسبوک عرضه کرده و در این بین، هر یک از طرفین که دچار اشتباهی شود، از سوی دیگری بلعیده می شود. از این جا به بعد همه کارمندان فیسبوک مجبور می شدند تا سطح خود را بالاتر برده و نمونه حقیقی فیسبوک را در برابر نسخه کپی شده اش از سوی گوگل برتری بخشند.

وی همچنین به شکل مبهم از ایجاد تغییراتی در فیسبوک برای رقابت بهتر با رقیب تازه گفت. هدف اصلی این گردهمایی ولی، این بود که همه متوجه خطر پیش رو گشته و سطح قابلیت اطمینان، تجربه کاربری و البته عملکرد سایت را بالاتر ببرند.

پیش از این در گوشه و کنار مقر فیسبوک می شد چنین اشعاری را در راستای ستیز با کمالگرایی دید: «کار انجام شده، بهتر از کار عالیست» یا «بی عیب، دشمن خوب است». حال رویکرد جدید نوعی از دگرسویی را در ساختار فیسبوک به همراه داشت و می خواست کیفیت گم شده را دوباره بازیابی کند.

زاکربرگ در ادامه و در یک تغییر جهت دیگر، شروع کرد به ارجاع دادن به ادبیات باستانی که در هاروارد یا پیش از آن مطالعه کرده بود و می گفت: «می دانید، یکی از سخنوران رومی مورد علاقه ام، هر سخنرانی اش را با عبارت “Carthago delenda est” به معنای “(شهر) کارتاژ باید نابود گردد” به پایان می رساند. به نظرم، این دقیقاً همین حالاست.»

شخصی که زاکربرگ از او نقل قول می کرد، «» بود؛ یک سناتور رومی. نوع صحبت زاکربرگ از سخنرانی پدرانه به سوی نصیحت نظامی سوق پیدا کرده بود. سخنرانی او با تشویق و هیاهوی کارمندان به پایان رسید. هر کسی که از آن محل دور می شد، آماده حمله بود. کارتاژ باید نابود گردد.

در سنگر

پوستر با نوشته «CARTHAGO DELENDA EST» به سرعت تهیه شد و تصویر یک کلاه‌خود نیز در بالای آن نقش بست. سپس اعلام شد که کافه در آخر هفته نیز باز خواهد بود. فیسبوک تبدیل می شد به شرکتی که هفت روز هفته، کارمندان باید در آن کار می کردند. بعداً خبر رسید که خانواده ها می توانند در آخر هفته به کارمندانی که حق خروج ندارند سر بزنند و اینچنین، فرزندان موفق می شدند تا پدران (بیشتر پدران تا مادران) خود را ببینند.

اما پس از منع خروج، افراد در حال انجام چه کاری بودند؟

این برای افرادی که محصولاتی برای کاربران توسعه می دادند، به معنای تفکر دوباره در خصوص کدی که نوشته بودند و بهینه سازی آن، و البته توسعه محصولات جدید و اضافه کردن آنها به فیسبوک بود. اما برای تیم بازاریابی، حضور در مقر اصلی فیسبوک بیشتر نقش همدردی را داشت.

جنگی که آغاز شده بود، بر سر کاربران بود نه کسب درآمد. از سوی دیگر، ماه های منتهی به عرضه عمومی سهام فیسبوک نزدیک می شد و کسی جراتش را نداشت دست به کار عجیب و غریبی بزند.

تیم های داخلی فیسبوک گرد هم آمدند تا هر یک از کوچک ترین عناصر گوگل پلاس را تشریح کنند. زاکربرگ به شکل بسیار نزدیک مشغول صحبت کردن با «پال آدامز» (Paul Adams) بود. پال پیش از این یک طراح محصول در گوگل بوده و در طراحی پلاس هم نقشی داشته. حال که این محصول رونمایی شده بود، او دیگر لازم نبود هر چه می داند را به علت توافقی که با گوگل داشته، پیش خود نگه دارد. فیسبوک هم رهبری آنالیز گوگل پلاس را به او سپرد

فیسبوک بازی نمی کرد؛ این جنگ واقعی بود.

(آنتونیو گارسیا مارتینز، نویسنده این کتاب که در آن زمان مشغول کار در فیسبوک بوده، در این بخش از زبان خود می نویسند) تصمیم گرفتم کمی بیشتر تحقیق کنم. یکشنبه صبح درحالی که مشغول رفتن به سر کار بودم، وارد خروجی «پالو آلتو» نشدم و در عوض توسط جاده ۱۰۱ به مانتین ویو رفتم. سپس سر از محوطه گسترده گوگل درآوردم. لوگوی رنگارنگ گوگل همه جا دیده می شد. قبلاً برای ملاقات با دوستانم به اینجا آمده بودم و می دانستم کجا باید ساختمان مهندسی را پیدا کنم.

کسی نبود. کاملاً خالی.

جالب بود.

به جاده ۱۰۱ برگشتم و به سمت فیسبوک رفتم. زمانی که می خواستم داخل محوطه ماشینم را پارک کنم، جایی نیافتم.

آن هم یکشنبه صبح. کاملاً مشخص بود کدام کمپانی در حال جنگ است.

زاکربرگ مشغول به آتش کشیدن گوگل بود و روی ویرانه ها نمک می پاشید تا بعداً هم چیزی در آنجا قادر به رشد کردن نباشد.

نشانه های اولیه هشدار دهنده بودند. گوگل پلاس یک تلاش سرسری از سوی سازنده اش نبود. خبرهای فاش شده از سوی منابع خبری پیش از رونمایی از پلاس، حکایت از آن داشت که گوگل برای محصول جدیدش به نام پلاس، تمام تیم های خود را متمرکز کرده است. حتی تیم جستجو. تیم توسعه دهنده ی بزرگ ترین و پردرآمدترین قابلیت گوگل هم وارد این بازی شده و احتمالاً قرار بود ویژگی های مرتبطی از دل این همکاری خارج شود. شاید نتایج جستجو با توجه به داشتن یا نداشتن حساب کاربری پلاس، متفاوت باشند. از طرفی هر چه به اشتراک می گذاشتید -تصویر، ویدیو و حتی چت با دوستان- حالا در اختیار الگوریتم جستجوی قدرتمند و مرموز گوگل هم بود.

این خبرها تکان دهنده بودند، حتی برای خود گوگلرها. و فاش شدن آنها، نشان از آن داشت که گوگل به خوبی فیسبوک نمی توانست از اطلاعاتش حفاظت کند. گوگل بعداً به همین موارد اعتراف کرد. در ژانویه ۲۰۱۲ یک جلسه پرسش و پاسخ با حضور لری پیج ترتیب داده شد. وی در این جلسه که TGIF (خدا را شکر که جمعه است) نام داشت، گفت: «این مسیری است که انتخاب کرده ایم. یک محصول متحد و زیبا در سراسر همه چیز. اگر به آن علاقه ندارید، احتمالاً باید جای دیگری کار کنید.»

گوگل با ارقامی دروغین بازی را ادامه می داد

در سپتامبر ۲۰۱۲ گوگل اعلام کرد که شبکه اجتماعی پلاس، اکنون ۴۰۰ میلیون عضو دارد که ۱۰۰ میلیون از آنها کاربر فعال هستند. در آن زمان فیسبوک هم هنوز درست و حسابی به یک میلیارد کاربرش نرسیده بود. فیسبوک در واقع پس از چهار سال موفق به رسیدن به ۱۰۰ میلیون کاربر شده بود در حالی که گوگل، یک ساله به این رقم رسید. همین مسئله، چیزی شبیه به وحشت را دوباره در فیسبوک آغاز کرد. اما مشخص شد که حقیقت، کمی با آنچه گوگل بیان می کند تفاوت دارد.

گوگل با ارقامی دروغین بازی را ادامه می داد و یک استراتژی کلاسیک موسوم به «وانمود کن تا زمانی که واقعاً موفق شوی» را در پیش گرفته بود. در واقع با بیان اعداد و ارقام غیر حقیقی، گوگل تلاش داشت تا توجه ها را به سمت پلاس معطوف کند در حالی که بعداً و پس از موفقیت واقعی، می توانست به راحتی بر سر همین مسئله سرپوش بگذارد.

وانمود کن تا زمانی که واقعاً موفق شوی

در ابتدای کار اعداد و ارقام جدی گرفته شدند. به هر حال گوگل بود و انتظار چنین موفقیتی می رفت. اما پس از مدتی مشخص شد که گوگل اعداد را پر رنگ و لعاب تر از حالت واقعی به نمایش کشیده. گوگل در واقع هر کسی که روزی روی لینک گوگل پلاس کلیک کرده بود را یک «کاربر» پلاس به حساب آورده بود. توجه کنید که کلید پلاس در همه سرویس های گوگل یک شبه به وجود آمده بود. به این شکل هر زمان که شخصی ایمیلش را چک می کرد و یا تصویری را به صورت خصوصی به حساب خود منتقل می نمود، جزء کاربرین پلاس به حساب می آمد.

حقیقت چنین بود که کاربران حقیقی پلاس به سختی چیزی را به اشتراک گذاشته و یا فعالیتی انجام می دادند.

. یکی از مدیران سابق مایکروسافت که رشدی نه چندان سالم در آن کمپانی داشت و سپس به گوگل پیوست. وی بود که ایده ساخت یک شبکه اجتماعی اینچنینی را در گوش لری پیج زمزمه کرد و پیج را از فیسبوک ترساند. لری پیج چراغ سبزش را داد و گوگل بر خلاف همیشه، با عجله ای بسیار تلاش کرد محصول مورد بحث را در ۱۰۰ روز آماده کند. مهم ترین ویژگی پلاس، یعنی چرخه های افراد یا همان Circles، یک کپی بی شرمانه دیگر از ویژگی «Lists» فیسبوک بود.

در آوریل ۲۰۱۴، زمانی که جنگ فیسبوک و گوگل بر سر شبکه های اجتماعی در پایان راه خود قرار داشت، گاندوترا ناگهان خبر داد که گوگل را ترک می کند. در آن زمان بود که همه در فیسبوک نفس راحتی از رد شدن خطر کشیدند.

ارتشی که در حال عقب نشینی بود می گفت که در حال پیشتازی به شکل معکوس است

هجرت گاندوترا از گوگل حکایت از آن داشت که شرکت ساکن مانتین ویو، بار دیگر قید شبکه های اجتماعی را زده است. سپس خبر رسید که تیم های دیگر گوگل پلاس تحت عنوان Hangouts و Photos به تیم اندروید افزوده خواهند شد.

گوگل خبر داد که پلاس، نه یک محصول، بلکه یک پلتفرم خواهد بود؛ ابزاری برای استفاده عمومی از تجربه کاربری گوگل در سراسر محصولات. مثل این بود که یک ارتش در حال عقب نشینی باشد، اما بگوید که در حال پیشتازی به شکل معکوس است. در فیسبوک ولی همه می دانستند که گوگل با بیانیه های خبری اش، در حال بازی با لغات است و پلاس، بازی را به فیسبوک باخته.

نتیجه نهایی اکنون چنین شد که فیسبوک حالا تجربه رویارویی با گوگل و پیروز شدن در برابرش را دارد و حالا، با استحکام و در اختیار داشتن درآمد و افراد هوشمند بیشتری به پیش می رود در حالی که گوگل، صرفا در یک زمینه تلاشی انجام داد. زمانی که بخش زیادی از کاربران حتی با مادران خود در فیسبوک ارتباط داشتند، به راحتی نمی توانستند ترک کردن آن را بپذیرند، حتی اگر پر استفاده ترین وب سایت اینترنت هم بخواهد وسوسه شان کند.

گوگل اگرچه از فیسبوک در زمینه بازی شبکه های اجتماعی شکست خورد اما هنوز هم بارها بزرگتر از فیسبوک است. حتی اگر کاربران ساعت ها هم در این شبکه اجتماعی غوطه ور شوند، هنوز هم فیسبوک راهکار مناسبی برای درآمدزایی مطلوب از آنها ندارد. اگر شرایط به این شکل پیش نمی رفت و گوگل می توانست ایستادگی بیشتری داشته باشد، فیسبوک راهی نداشت مگر اینکه راهکاری طلایی برای کسب درآمد بیابد. چیزی شبیه به درآمدزایی گوگل از AdWords یا اپل از آیفون.

اگر چنین می شد، فیسبوک هم به دنبال پروژه های بلندپروازانه اش می رفت و بعید نبود مانند گوگل پلاس، چنین پروژه ای کل کمپانی را درگیر خود می کرد و در نهایت هم شکستی به همان بزرگی می خورد. فیسبوک ولی در واهمه عرضه عمومی سهام خود و رقابت گسترده اش با گوگل، راه دیگری برای درآمدزایی یافت: کسب درآمد از کاربران موبایل.

ترجمه‌ی بخشی از کتاب «»، نوشته‌ی «آنتونیو گارسیا مارتینز».

The post appeared first on .

روایتی ناگفته از شکست سخت گوگل پلاس به دست زاکربرگ

مارک زاکربرگ یک نابعه است. نه البته نابغه ای عجیب که آن را در «The Social Network» (فیلم سینمایی شبکه اجتماعی – ۲۰۱۰) دیده اید. اگر بخواهید او را با چنین مقیاسی بسنجید، باید محصولات شکست خورده و ناموفقی که فیسبوک در گذر این سال ها تدارک دیده و ارائه نموده را نیز به حساب بیاورید.

«Home» را یادتان می آید؟ لایه ای از رابط کاربری که فیسبوک آن را برای موبایل های اندرویدی توسعه داده بود. در سال ۲۰۱۳ و در رویدادی با حضور مدیرعامل پیشین شرکت HTC، زاکربرگ با هیجان از Home می گفت. سال ۲۰۱۲ و تلاش ناموفق فیسبوک برای استفاده از HTML5 را چطور، که باعث کاهش سرعت اپلیکیشن این سرویس به شکل حلزونی شد؟ این لیست ادامه دارد. می توان به اولین تلاش فیسبوک در امر جستجو اشاره کرد که تنها از زبان انگلیسی پشتیبانی می نمود و فقط به این درد می خورد که نگاهی به دوستان دور خود داشته، پیدایشان کنید و ببینید وضعیت تأهل شان چگونه است. و البته که در انتهای این لیست باید جایی را هم به «Paper» اختصاص داد؛ اپلیکیشنی که ایده برداری بی شرمانه ای از «Flipboard» به شمار می رفت.

در این میان سرویس و محصولات بسیار دیگری هم وجود دارد که خود زاکربرگ، در میانه راه از عرضه آنها به شکل گسترده منصرف شده است. در خصوص ارائه و توسعه محصولات، نمی توان او را یک نابغه پنداشت. نبوغ او از نوع دیگریست که می توان به آن گفت نبوغ سنتی. شخصی که می تواند ایده هایی را مطرح کرده و باعث باور آنها شود. برای مثال، در روزهای نخست، بیشتر کارمندان فیسبوک به این نتیجه رسیده بودند که این شبکه اجتماعی قرار نیست به گستردگی «MySpace» برسد اما می خواهد تجربه انسانی دیگری را رقم بزند.

در دره سیلیکونی

فرهنگ سازمای توسعه یافته از سوی زاکربرگ، نقش بسیار پررنگی را ایفا می کند. بسیاری از کمپانی های تکنولوژیک جذاب، فرهنگ تقدم مهندسان را سرلوحه کارشان قرار می دهند اما فیسبوک این مسئله را وارد مرحله جدیدی کرد. مهندسان بودند که آنجا رهبری می کردند و تا زمانی که شما کدی را تحویل می دادید که بدون مشکل کار می کرد و چیز دیگری را نیز به هم نمی ریخت، حکم طلا را برای شرکت داشتید.

در همان روزهای نخست، یک دانشجوی کم سن و سال به نام «کریس پاتنم» (Chris Putnam)، ویروسی طراحی کرد که باعث می شد ظاهر پروفایل شما در فیسبوک، دقیقاً شکل و شمایل یک پروفایل MySpace را داشته باشد. در چنین شرایطی، به جای اینکه فیسبوک برود و دست به دامن FBI برای تنبیه پاتنم شود، یکی دیگر از موسسین این شبکه اجتماعی به نام «داستین موسکوویتز» (Dustin Moskovitz)، از او دعوت کرد سری به فیسبوک بزند و سپس پیشنهاد کاری به او داد. وی پس از مدتی تبدیل شده بود به یکی از مهم ترین مهندسان حاضر در فیسبوک.

استراتژی فیسبوک در آن مقطع زمانی، به شدت شبیه به دزدان دریایی بود: اگر می دانستید چگونه می توان به سرعت کاری را به شکل صحیح انجام داد، کسی اهمیتی نمی داد که قبلاً چکاره بوده اید و چه اعتباری داشته یا نداشته اید.

همین فرهنگ کاری بود که افراد معمولاً ۲۳ ساله ای را که در سال نیم میلیون دلار درآمد داشتند را گرد هم نگه داشت. در شهری که اگر پول نقد بسیار داشتید، تفریحات فراوانی هم وجود داشت، این اشخاص روزی چهارده ساعت کار می کردند. سه وعده غذا می خوردند و گاهی اوقات حتی در همان محل کار خود می خوابیدند. کاری به جز کد زدن، بررسی کدهای نوشته شده و نظردهی در خصوص قابلیت های جدیدی که قرار بود به فیسبوک بیایند، نداشتند.

روز جمعه ای که سهام فیسبوک در بازار بورس به شکل عمومی عرضه شد، مهندسان این شبکه اجتماعی تا ساعت ۸ شب مشغول کد زدن و آماده سازی زیرساخت ها بودند.

چپ: مقر فیسبوک. راست: مقر گوگل در مانتین ویو.

در فیسبوک، سالگرد حضور شما در شرکت به گونه ای جشن گرفته می شد که گویی پروتستان ها در حال غسل تعمید شخصی هستند. این رویداد، «فیس‌ُوِرسِری» (Faceversary) نام گرفته بود و زمان تولد فیسبوکی شما پس از حضور یک ساله در شرکت، از سوی همه کارمندان روی صفحه شخصی تان در این شبکه اجتماعی تبریک گفته می شد. دقیقاً مانند رویکردی که افراد عادی در خصوص تبریک تولد دوستان خود در پیش می گیرند.

از سوی همکاران دسته گل و بادبادک روی میز خود می یافتید که روی آن، عدد مرتبط به تعداد سال هایی که در فیسبوک کار کرده بودید نقش بسته بود. زمانی که عدد روی بادبادک به ۴ یا ۵ می رسید و شخصی فیسبوک را ترک می کرد، همه به گونه ای رفتار می کردند که پنداری مرگ شخص مورد اشاره از راه رسیده است؛ گویی او جهان کنونی را ترک گفته تا در جهان دیگری حیاتش را ادامه دهد. هر چند که در این خصوص، جهان دوم الزماً از جهان اول برتر دیده نمی شد.

سنگ قبرتان هم تصویری بود که از سوی همکاران، به اشتراک گذاشته می شد. تصویری که در آن کارت شناسایی را بر لباس خود چسبانده اید. این تصویر معمولاً با یک متن خودکشی مضحک به نقل از شما به اشتراک گذاشته می شد و در یک دقیقه، صدها لایک و کامنت می گرفت.

پروسه به شکلی بود که حتی شخص مورد نظر هم احساس مردن پیدا می کرد. اگر فیسبوک را ترک می کردید، طرد می شدید و دیگر حق استفاده از شبکه اجتماعی مختص کارمندان را نداشتید. به این معنا که تمام پست های درون گروه ها، موارد مهم برای شرکت، همه از نظر شما حذف می شد و به علت ترک شدن از سوی بخشی از دوستان، پست هایتان هم کمتر دیده می شد. فید خبری فیسبوک که در زمان کار در همین شرکت تبدیل به تنها مرجع شما برای دسترسی به شبکه های اجتماعی و اخبار شده بود، حالا با سرعتی بسیار کمتر بروز رسانی می شد. تنها اندکی پس از خروج شما از شرکت، شخصی شما را به یک گروه مخفی متعلق به کارمندان قبلی فیسبوک دعوت می کرد تا در آنجا در مورد شرکت صحبت شود.

با این همه، فیسبوک پر از افرادی است که واقعاً به آن باور دارند و کارشان را برای دریافت پول انجام نمی دهند. تا تمام مردان، زنان و کودکان ساکن زمین هم عضو فیسبوک نشوند، دست از تلاش خود بر نمی دارند. اگر کمی عمیق تر به این مسئله فکر کنید، متوجه خطرناک تر بودنش از یک طمع ساده خواهید شد. افراد طماع را بالاخره هر زمان می توان با قیمتی خرید. رفتارشان هم معمولاً قابل پیش بینی است. اما چنین افرادی چطور؟ نه می توان برایشان قیمتی انتخاب کرد و نه اعمالشان قابل پیش بینی است که چه در سر دارند.

این، همان شرکتی است که «مارک الیوت زاکربرگ» ساخته و وقتی در خصوص نبوغش صحبت می کنیم، منظورمان چنین نبوغی است.


پنج سال پیش و در ژوئن ۲۰۱۱، گوگل با کپی برداری مشخص از فیسبوک، اقدام به راه اندازی «گوگل پلاس» کرد. برعکس تمام محصولات پویا و سرویس های این شرکت نظیر جی‌میل یا یوتوب، پلاس آمده بود تا کاربران را گرد هم آورده و یک هویت آنلاین به آنها بدهد. تقریباً همان کاری که فیسبوک قبلش کرده بود. ماجرا به این شکل بود که شما در تجربه استفاده از گوگل، در هر یک از سرویس ها کلید مرتبط با ثبت نام در پلاس را هم مشاهده می کردید و احتمال رشد انفجاری آن واقعاً وجود داشت.

گوگل شاهد رژه استعدادهای نایابش به فیسبوک بود

این در حالی بود که خود تجربه کاربری پلاس هم قابل قبول به شمار می رفت و حتی از برخی جهات، برتر از فیسبوک بود. ویژگی اشتراک گذاری تصاویر بهتر از شبکه اجتماعی مورد بحث بود و بیشتر به مذاق عکاسان حرفه ای خوش می آمد. طراحی کلی آن نیز یکدست تر و حالتی مینیمالیستی تر داشت. از همه مهم تر اینکه در گوگل پلاس خبری از تبلیغاتی نبود. همه چیز کلاسیک ترین حالت ممکن را داشت؛ مانند زمانی که مایکروسافت از درآمد ویندوز بهره گرفت تا Netscape را در دهه ۹۰، در برابر اکسپلورر نابود کند. گوگل هم به راحتی می توانست با در اختیار داشتن جستجو، وارد حوزه شبکه های اجتماعی  بشود.

این اقدام گوگل در نوع خود تا حدی هم عجیب بود چرا که برای سال ها، هیچ اعتنایی به فیسبوک و پیشرفت هایش نمی کرد. اما خب، چندی پیشتر، رژه ی استعدادهای گران قیمت و نایاب گوگل به فیسبوک آغاز شده بود و همین اهالی مانتین ویو را دگرگون و نگران می ساخت.

شرکت ها تا حد زیادی مانند کشورها هستند: ساکنین آنها، در صورت عدم وجود شرایط مطلوب، تلاش می کنند تا آنجا را ترک کنند. گوگل در همین راستا به کارمندان خود گفته بود افرادی که از سوی فیسبوک پیشنهاد کاری دریافت کنند، باید به سرعت آن را رد کرده و مراتب را گزارش کنند تا افزایش حقوق برایشان لحاظ گردد. این البته، موجب شد تا کارمندان گوگل بیشتر تلاش کنند تا موفق به حضور در مصاحبه های شغلی فیسبوک شوند، بیشتر برای اینکه حقوق خود را در گوگل افزایش دهند. در این میان اما عده ای هم رسماً گوگل را ترک کرده و به فیسبوک پیوستند.

پس از مدتی، جمعیت گوگلرها در فیسبوک افزایش یافت. گویی این افراد عده ای گیک بودند در میان طلوع امپراطوری روم، چرا که حجم گسترده ای از تمدن و فرهنگ تکنولوژیک را با خود وارد فیسبوک نمودند.

گوگل پلاس مانند یک بمب با بدنه فیسبوک برخورد کرد

گوگل پلاس، مقابله به مثلِ گوگل با فیسبوک با یادداشت برداری از خودش بود و مانند یک بمب، بی خبر از همه جا به بدنه فیسبوک برخورد کرد. زاکربرگ به سرعت آن را همانند یک خطر کاملاً جدی احساس کرد و اولین «منع خروج» (Lockdown) را در تاریخ فیسبوک اعلام نمود. Lockdown در واقع نوعی اعلام شرایط جنگی بود و خبر از آن می داد که کسی اجازه خروج از شرکت را ندارد تا مشکلی که به وجود آمده، حل شود. حال آن مشکل چه فنی باشد و چه ایجاد رقیبی تازه.

تابلوی منع خروج در فیسبوک، درست در ظهر همان روزی که گوگل پلاس کار خود را آغاز کرد.

شاید بپرسید که منع خروج چگونه به شکل رسمی به گوش همه رسید. کارمندان فیسبوک در ساعت ۱:۴۵ بعدازظهر ایمیلی دریافت کردند. دقیقاً همان روزی که گوگل پلاس کار خود را آغاز کرد. در ایمیل به افراد مهم گفته شده بود که همه باید در اتاق شیشه ای زاکربرگ حضور پیدا کنند. در این بین یک علامت با عبارت «Lockdown» توسط چراغ های نئون در بخشی از سالن روشن گشت که خبر از منع خروج می داد. زمانی که همه جمع شدند، چراغ هم روشن شد و اینجا بود که کارمندان تازه می فهمیدند که چه خبر است.

زاکربرگ در آن زمان هنوز یک سخنور بسیار ضعیف به شمار می رفت و سخنرانی اش در آن جمع هم کاملاً گیک-گونه بود. افرادی را دیده اید که ۴ مانیتور را در برابر خود دارند و مشغول کدنویسی در آنها هستند؟ دقیقاً استعداد سخنوری چنین شخصیتی را داشت. در این بین زاکربرگ در برخی مواقع سخنرانی های برتر و تاثیرگذاری هم از خود نشان داده بود اما سخنرانی مرتبط با منع خروج برای کارمندان، یکی از آنها به شمار نمی رفت.

رویکرد جدید نوعی از دگرسویی را در ساختار فیسبوک به همراه داشت و می خواست کیفیت گم شده را دوباره بازیابی کند

تمام مهندسان، طراحان و مدیران پروژه فیسبوک دورش جمع شده بودند. وی در این جلسه خبر داد که گوگل یک محصول رقیب برای فیسبوک عرضه کرده و در این بین، هر یک از طرفین که دچار اشتباهی شود، از سوی دیگری بلعیده می شود. از این جا به بعد همه کارمندان فیسبوک مجبور می شدند تا سطح خود را بالاتر برده و نمونه حقیقی فیسبوک را در برابر نسخه کپی شده اش از سوی گوگل برتری بخشند.

وی همچنین به شکل مبهم از ایجاد تغییراتی در فیسبوک برای رقابت بهتر با رقیب تازه گفت. هدف اصلی این گردهمایی ولی، این بود که همه متوجه خطر پیش رو گشته و سطح قابلیت اطمینان، تجربه کاربری و البته عملکرد سایت را بالاتر ببرند.

پیش از این در گوشه و کنار مقر فیسبوک می شد چنین اشعاری را در راستای ستیز با کمالگرایی دید: «کار انجام شده، بهتر از کار عالیست» یا «بی عیب، دشمن خوب است». حال رویکرد جدید نوعی از دگرسویی را در ساختار فیسبوک به همراه داشت و می خواست کیفیت گم شده را دوباره بازیابی کند.

زاکربرگ در ادامه و در یک تغییر جهت دیگر، شروع کرد به ارجاع دادن به ادبیات باستانی که در هاروارد یا پیش از آن مطالعه کرده بود و می گفت: «می دانید، یکی از سخنوران رومی مورد علاقه ام، هر سخنرانی اش را با عبارت “Carthago delenda est” به معنای “(شهر) کارتاژ باید نابود گردد” به پایان می رساند. به نظرم، این دقیقاً همین حالاست.»

شخصی که زاکربرگ از او نقل قول می کرد، «» بود؛ یک سناتور رومی. نوع صحبت زاکربرگ از سخنرانی پدرانه به سوی نصیحت نظامی سوق پیدا کرده بود. سخنرانی او با تشویق و هیاهوی کارمندان به پایان رسید. هر کسی که از آن محل دور می شد، آماده حمله بود. کارتاژ باید نابود گردد.

در سنگر

پوستر با نوشته «CARTHAGO DELENDA EST» به سرعت تهیه شد و تصویر یک کلاه‌خود نیز در بالای آن نقش بست. سپس اعلام شد که کافه در آخر هفته نیز باز خواهد بود. فیسبوک تبدیل می شد به شرکتی که هفت روز هفته، کارمندان باید در آن کار می کردند. بعداً خبر رسید که خانواده ها می توانند در آخر هفته به کارمندانی که حق خروج ندارند سر بزنند و اینچنین، فرزندان موفق می شدند تا پدران (بیشتر پدران تا مادران) خود را ببینند.

اما پس از منع خروج، افراد در حال انجام چه کاری بودند؟

این برای افرادی که محصولاتی برای کاربران توسعه می دادند، به معنای تفکر دوباره در خصوص کدی که نوشته بودند و بهینه سازی آن، و البته توسعه محصولات جدید و اضافه کردن آنها به فیسبوک بود. اما برای تیم بازاریابی، حضور در مقر اصلی فیسبوک بیشتر نقش همدردی را داشت.

جنگی که آغاز شده بود، بر سر کاربران بود نه کسب درآمد. از سوی دیگر، ماه های منتهی به عرضه عمومی سهام فیسبوک نزدیک می شد و کسی جراتش را نداشت دست به کار عجیب و غریبی بزند.

تیم های داخلی فیسبوک گرد هم آمدند تا هر یک از کوچک ترین عناصر گوگل پلاس را تشریح کنند. زاکربرگ به شکل بسیار نزدیک مشغول صحبت کردن با «پال آدامز» (Paul Adams) بود. پال پیش از این یک طراح محصول در گوگل بوده و در طراحی پلاس هم نقشی داشته. حال که این محصول رونمایی شده بود، او دیگر لازم نبود هر چه می داند را به علت توافقی که با گوگل داشته، پیش خود نگه دارد. فیسبوک هم رهبری آنالیز گوگل پلاس را به او سپرد

فیسبوک بازی نمی کرد؛ این جنگ واقعی بود.

(آنتونیو گارسیا مارتینز، نویسنده این کتاب که در آن زمان مشغول کار در فیسبوک بوده، در این بخش از زبان خود می نویسند) تصمیم گرفتم کمی بیشتر تحقیق کنم. یکشنبه صبح درحالی که مشغول رفتن به سر کار بودم، وارد خروجی «پالو آلتو» نشدم و در عوض توسط جاده ۱۰۱ به مانتین ویو رفتم. سپس سر از محوطه گسترده گوگل درآوردم. لوگوی رنگارنگ گوگل همه جا دیده می شد. قبلاً برای ملاقات با دوستانم به اینجا آمده بودم و می دانستم کجا باید ساختمان مهندسی را پیدا کنم.

کسی نبود. کاملاً خالی.

جالب بود.

به جاده ۱۰۱ برگشتم و به سمت فیسبوک رفتم. زمانی که می خواستم داخل محوطه ماشینم را پارک کنم، جایی نیافتم.

آن هم یکشنبه صبح. کاملاً مشخص بود کدام کمپانی در حال جنگ است.

زاکربرگ مشغول به آتش کشیدن گوگل بود و روی ویرانه ها نمک می پاشید تا بعداً هم چیزی در آنجا قادر به رشد کردن نباشد.

نشانه های اولیه هشدار دهنده بودند. گوگل پلاس یک تلاش سرسری از سوی سازنده اش نبود. خبرهای فاش شده از سوی منابع خبری پیش از رونمایی از پلاس، حکایت از آن داشت که گوگل برای محصول جدیدش به نام پلاس، تمام تیم های خود را متمرکز کرده است. حتی تیم جستجو. تیم توسعه دهنده ی بزرگ ترین و پردرآمدترین قابلیت گوگل هم وارد این بازی شده و احتمالاً قرار بود ویژگی های مرتبطی از دل این همکاری خارج شود. شاید نتایج جستجو با توجه به داشتن یا نداشتن حساب کاربری پلاس، متفاوت باشند. از طرفی هر چه به اشتراک می گذاشتید -تصویر، ویدیو و حتی چت با دوستان- حالا در اختیار الگوریتم جستجوی قدرتمند و مرموز گوگل هم بود.

این خبرها تکان دهنده بودند، حتی برای خود گوگلرها. و فاش شدن آنها، نشان از آن داشت که گوگل به خوبی فیسبوک نمی توانست از اطلاعاتش حفاظت کند. گوگل بعداً به همین موارد اعتراف کرد. در ژانویه ۲۰۱۲ یک جلسه پرسش و پاسخ با حضور لری پیج ترتیب داده شد. وی در این جلسه که TGIF (خدا را شکر که جمعه است) نام داشت، گفت: «این مسیری است که انتخاب کرده ایم. یک محصول متحد و زیبا در سراسر همه چیز. اگر به آن علاقه ندارید، احتمالاً باید جای دیگری کار کنید.»

گوگل با ارقامی دروغین بازی را ادامه می داد

در سپتامبر ۲۰۱۲ گوگل اعلام کرد که شبکه اجتماعی پلاس، اکنون ۴۰۰ میلیون عضو دارد که ۱۰۰ میلیون از آنها کاربر فعال هستند. در آن زمان فیسبوک هم هنوز درست و حسابی به یک میلیارد کاربرش نرسیده بود. فیسبوک در واقع پس از چهار سال موفق به رسیدن به ۱۰۰ میلیون کاربر شده بود در حالی که گوگل، یک ساله به این رقم رسید. همین مسئله، چیزی شبیه به وحشت را دوباره در فیسبوک آغاز کرد. اما مشخص شد که حقیقت، کمی با آنچه گوگل بیان می کند تفاوت دارد.

گوگل با ارقامی دروغین بازی را ادامه می داد و یک استراتژی کلاسیک موسوم به «وانمود کن تا زمانی که واقعاً موفق شوی» را در پیش گرفته بود. در واقع با بیان اعداد و ارقام غیر حقیقی، گوگل تلاش داشت تا توجه ها را به سمت پلاس معطوف کند در حالی که بعداً و پس از موفقیت واقعی، می توانست به راحتی بر سر همین مسئله سرپوش بگذارد.

وانمود کن تا زمانی که واقعاً موفق شوی

در ابتدای کار اعداد و ارقام جدی گرفته شدند. به هر حال گوگل بود و انتظار چنین موفقیتی می رفت. اما پس از مدتی مشخص شد که گوگل اعداد را پر رنگ و لعاب تر از حالت واقعی به نمایش کشیده. گوگل در واقع هر کسی که روزی روی لینک گوگل پلاس کلیک کرده بود را یک «کاربر» پلاس به حساب آورده بود. توجه کنید که کلید پلاس در همه سرویس های گوگل یک شبه به وجود آمده بود. به این شکل هر زمان که شخصی ایمیلش را چک می کرد و یا تصویری را به صورت خصوصی به حساب خود منتقل می نمود، جزء کاربرین پلاس به حساب می آمد.

حقیقت چنین بود که کاربران حقیقی پلاس به سختی چیزی را به اشتراک گذاشته و یا فعالیتی انجام می دادند.

. یکی از مدیران سابق مایکروسافت که رشدی نه چندان سالم در آن کمپانی داشت و سپس به گوگل پیوست. وی بود که ایده ساخت یک شبکه اجتماعی اینچنینی را در گوش لری پیج زمزمه کرد و پیج را از فیسبوک ترساند. لری پیج چراغ سبزش را داد و گوگل بر خلاف همیشه، با عجله ای بسیار تلاش کرد محصول مورد بحث را در ۱۰۰ روز آماده کند. مهم ترین ویژگی پلاس، یعنی چرخه های افراد یا همان Circles، یک کپی بی شرمانه دیگر از ویژگی «Lists» فیسبوک بود.

در آوریل ۲۰۱۴، زمانی که جنگ فیسبوک و گوگل بر سر شبکه های اجتماعی در پایان راه خود قرار داشت، گاندوترا ناگهان خبر داد که گوگل را ترک می کند. در آن زمان بود که همه در فیسبوک نفس راحتی از رد شدن خطر کشیدند.

ارتشی که در حال عقب نشینی بود می گفت که در حال پیشتازی به شکل معکوس است

هجرت گاندوترا از گوگل حکایت از آن داشت که شرکت ساکن مانتین ویو، بار دیگر قید شبکه های اجتماعی را زده است. سپس خبر رسید که تیم های دیگر گوگل پلاس تحت عنوان Hangouts و Photos به تیم اندروید افزوده خواهند شد.

گوگل خبر داد که پلاس، نه یک محصول، بلکه یک پلتفرم خواهد بود؛ ابزاری برای استفاده عمومی از تجربه کاربری گوگل در سراسر محصولات. مثل این بود که یک ارتش در حال عقب نشینی باشد، اما بگوید که در حال پیشتازی به شکل معکوس است. در فیسبوک ولی همه می دانستند که گوگل با بیانیه های خبری اش، در حال بازی با لغات است و پلاس، بازی را به فیسبوک باخته.

نتیجه نهایی اکنون چنین شد که فیسبوک حالا تجربه رویارویی با گوگل و پیروز شدن در برابرش را دارد و حالا، با استحکام و در اختیار داشتن درآمد و افراد هوشمند بیشتری به پیش می رود در حالی که گوگل، صرفا در یک زمینه تلاشی انجام داد. زمانی که بخش زیادی از کاربران حتی با مادران خود در فیسبوک ارتباط داشتند، به راحتی نمی توانستند ترک کردن آن را بپذیرند، حتی اگر پر استفاده ترین وب سایت اینترنت هم بخواهد وسوسه شان کند.

گوگل اگرچه از فیسبوک در زمینه بازی شبکه های اجتماعی شکست خورد اما هنوز هم بارها بزرگتر از فیسبوک است. حتی اگر کاربران ساعت ها هم در این شبکه اجتماعی غوطه ور شوند، هنوز هم فیسبوک راهکار مناسبی برای درآمدزایی مطلوب از آنها ندارد. اگر شرایط به این شکل پیش نمی رفت و گوگل می توانست ایستادگی بیشتری داشته باشد، فیسبوک راهی نداشت مگر اینکه راهکاری طلایی برای کسب درآمد بیابد. چیزی شبیه به درآمدزایی گوگل از AdWords یا اپل از آیفون.

اگر چنین می شد، فیسبوک هم به دنبال پروژه های بلندپروازانه اش می رفت و بعید نبود مانند گوگل پلاس، چنین پروژه ای کل کمپانی را درگیر خود می کرد و در نهایت هم شکستی به همان بزرگی می خورد. فیسبوک ولی در واهمه عرضه عمومی سهام خود و رقابت گسترده اش با گوگل، راه دیگری برای درآمدزایی یافت: کسب درآمد از کاربران موبایل.

ترجمه‌ی بخشی از کتاب «»، نوشته‌ی «آنتونیو گارسیا مارتینز».

The post appeared first on .

روایتی ناگفته از شکست سخت گوگل پلاس به دست زاکربرگ