Tag: Thief’s

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایحاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، وUncharted  نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. درUncharted 3  ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر:  ]می خندد] ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایحاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، وUncharted  نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. درUncharted 3  ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر:  ]می خندد] ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

پیش نمایش بازی Uncharted 4: A Thief’s End؛ پایان یک ماجراجو

پیش نمایش بازی Uncharted 4: A Thief’s End؛ پایان یک ماجراجو

ما همه‌مون یه مشت دزدیم

یک بازه 400 ساله، 4 قرن و نزدیک به 5 نسل کافیست تا به تنهایی شخصیت و خوی ماجراجوی یک Drake را تشکیل دهد. سرفرانسیس دریک افتخار انگلستان، دریاسالار و یک ماجراجو بود. فتوحات و شجاعت او به حدی رسید که مایه ی عذاب اسپانیا شد. این عذاب تا جایی ادامه یافت که پادشاه اسپانیا از ملکه الیزابت درخواست سَر وی را کرد و ملکه الیزابت بعد از بزرگترین دزدی‌ سرفرانسیس، شخصاً به استقابل او آمد.

تمام کات سین های بازی به صورت ریل تایم روی PS4 اجرا می شوند.

آغاز یک ماجراجویی، پایان یک ماجراجو

Uncharted 4 در سبک شوتر سوم شخص و اکشن ماجراجویی، با بهره گیری از آخرین تکنولوژی های بازی سازی و اقتباس از گیم پلی The Last of Us در اردیبهشت سال جاری به صورت انحصاری برای PS4 عرضه می گردد. از آغاز شروع یک حماسه، نیتن دریک در پی گنج الدرادو به آمریکای جنوبی سفر کرد. پس از آن به نپال رفت و شهر گمشده ی شمبالا را پیدا کرد. اما پس از چند سال و با گذشت وقایع دو شماره ی اخیر ماجراجوریی های نیتن به اوج خود رسید، به خاورمیانه و عربستان سفر کرد تا شهر مرموز و گمشده ی آنتلانتیس در میان شن ها را پیدا کند.

در این راه با حوادث احساسی و پر فراز و نشیبی همراه بود. در طی این سفر دوستانی چون النا فیشر و ویکتور سالیوان را به همراه داشت. کاراکترهایی که در هر لحظه ی بازی نقطه ی قوتی برای گیمر و صد البته نیتن بودند. حال و پس از 5 سال از اتفاقات آخرین نسخه همه ی طرفداران بازی بی شک منتظر هستند تا وقایع نسخه ی چهارم را ببینند؛ آن ها امیدوار هستند پایان آنچارتد 4 در حد و اندازه های نام یک آنچارتد باشد.

حقیقت اینه، هر چیزی که من با دستام لمس می کنم به طریقی به فنا می ره!!!

وقایع نسخه ی چهارم 3 سال بعد از Drake’s Deception روی می دهد. نیتن دریک در آخرین نمایش حلقه ی النا را به دست او کرد و برای همیشه وی را وارد زندگی و ماجراجویی های خود می کند. آن ها یک زندگی عاشقانه را به دور از خطر شروع می کنند. نیتن دیگر نمی خواهد با ماجراجویی های خطرناک خود زندگی شخصی اش را به خطر بندازد. دیری نمی پاید که دوباره قلب کاوش های دریک به تپش درآمده و بر می خیزد. برادر نیتن به نام سم که سال ها تصور می شد مرده حالا برگشته و برای انجام کاری مهم از برادر خود کمک می خواهد. در آخرین نسخه ی منتشر شده با هجمه ای از سوالات مواجه شدیم، این که هویت واقعی نیتن چیست و چه سر گذشتی داشته است.

وقایع نسخه ی چهارم 3 سال بعد از Drake’s Deception روی می دهد. نیتن دریک در آخرین نمایش حلقه ی النا را به دست او کرد و برای همیشه وی را وارد زندگی و ماجراجویی های خود می کند.

نیتن در طول تمام این سال ها فکر می کرد برادرش را از دست داده اما به یک باره سم وارد ماجرا شده و به پیچیدگی داستان می افزاید. این دو 15 سال قبل با هم دست به ماجراجویی هایی زده اند، نیتن به برادرش مدیون و سم حسادت خود به برادر کوچکترش را به شکل واضحی نشان می دهد. حالا سم برای پیدا کردن شی گران بهایی دست به دامان برادر کوچکتر خود شده. گنجی گران بها که توسط یکی از برترین دزدان دریایی تاریخ یعنی Henry Avery کشف شده است. آمدن واژه ی «گنج» کافی است تا دریک کله شق دوباره خود را به خطر انداخته و برای یک ماجراجویی جدید آماده شود.

در سه نسخه ی قبل از سری آنچارتد با حضور شخصیت های تاریخی هم چون مارکوپولو کبیر همراه بودیم. حالا ناتی داگ برای پیش برد داستان و غنی کردن حس ماجراجویی و تاریخی قسمت چهارم دست به دامان یکی از برترین دزدان دریایی یعنی هنری شده است. او گنجی ارزشمند را پیدا کرده، همین امر سبب شروع یک ماجراجویی و شاید حماسه می شود. به گفته ی سازندگان آن ها متن زندگی هنری و پیچیدگی های داستان او را وارد بازی کرده اند تا آن حس تاریخی داستان بازی حفظ شود.

نیتن و سم برای رسیدن به هدف خود باید به جزیره ی Libertalia سفر کنند. جزیره ای مرموز و خیالی از مستعمره های افسانه ای ماداگاسکار که توسط دزدان دریایی پیدا شده است. اما سوالی که پیش می آید این است که چه چیزی در این راه مانع شما می شود؟ به دست آوردن یک گنج به این سادگی ها هم نیست و کسانی در امتداد با شما به دنبال دست یابی به آن هستند. در این شماره دو شخصیت جدید به نام های Rafe و Nadine به عنوان شخصیت های منفی ماجرا قصد دارند تا زودتر از شما به گنج دست پیدا کنند و در سراسر مسیر خطراتی را برای شما ایجاد می کنند.

نادین رهبر یک گروه خصوصی نظامی در آفریقای جنوبی است، او توسط ریف به استخدام در آمده و هر دو به عنوان یک شکارچی گنج در صدد دستیابی به گنج لیبرتالیا هستند. در قدیم ملاقات هایی با نیتن داشته اند و در این راه پر پیچ و خم مطمئناً مشکلاتی را برای شما به وجود می آورند. حضور نا به هنگام سم که 5 سال از نیتن بزرگتر است کمی اوضاع زندگی قهرمان ما را آشفته می سازد.

آن ها سال ها از هم خبر نداشته اند، مشکلات خانوادگی بین آن ها حکم فرما بوده و نیتن از مواجهه با گذشته ی خود کمی ترس دارد. او نمی خواهد زندگی شیرینی که با النا درست کرده را از دست بدهد؛ از طرفی سم از پوست و خون اوست، به او مدیون است و نمی تواند بی تفاوت باشد. پس سعی می کند هم طرف زندگی خود را بگیرد و هم به برادر خود که حالا به مشکل پیچیده ای برخورد کرده است کمک کند.

بعضی زنجیر ها هرگز نمی شکنند، من 15 سال از دست رفته ام را زنده به گور کردم. تو من را در فساد و آن جهنم رها کردی، بدون آن که حتی پشت سرت را نگاه کنی. اما تو نمی توانی از گذشته فرار کنی و وقتی این فهمیده بشه، وقتی که تمام دروغ ها در اطراف تو سقوط کنن من آنجا خواهم بود. از طریق خرابه ها سرک می کشم، تو به من مدیون هستی!

به گفته ی سازندگان کنترل سم را هوش مصنوعی به عهده دارد و نیتن دریک تنها شخصیت قابلی بازی در این عنوان خواهد بود. سم همان نقشی را ایفا می کند که الی در بازی The Last of Us برای جوئل بازی می کرد. مقایسه ی سم با الی کمک می کند تا پی ببریم که در بازی با صحنه های احساسی نیز مواجه هستیم. وی از نظر ظاهری، هوش و قدرت فیزیکی به برادر کوچکتر خود شباهت های بسیاری دارد. صدا پیشه ی این شخصیت بر عهده ی Troy Baker گذاشته شده است.

به گفته ی سازندگان کنترل سم را هوش مصنوعی به عهده دارد و نیتن دریک تنها شخصیت قابلی بازی در این عنوان خواهد بود.

با اتمام آخرین ساخته ی ناتی داگ یعنی The Last of Us و مشاهده تم تاریک و گرفته ی آن، به ناگهان این سوال پیش می آید که نکند نسخه ی چهارم آنچارتد نیز به همین فضای تاریک کشیده شده و دیگر با فضای همیشگی آن همراه نباشیم. مگر می شود از شوخی های گاه و بی گاه نیتن و «Crap» گفتن های شیرینش دل کند؟ در این خصوص بروس استرلی، از کارگردانان بازی، این اطمینان را می دهد که با همان تم جذاب و شوخ طبع سری آنچارتد همراه هستیم و طرفداران نباید از این موضوع ترسی داشته باشند.

تنوع مکان های بازی زیاد است. طراحی محیط ها از وسواس بالایی برخوردار بوده و ظرافت کار طراحان بازی را می رساند.

پلتفرمینگ، مخفی کاری، اکشن و دیگر هیچ

همانطور که می دانید آنچارتد 4 در E3 2014 با نمایش که تیزر چندثانیه ای به صورت رسمی معرفی شد. همین تیزر کوتاه و کوهی از کیفیت، کافی بود تا طرفداران برای این شماره بی قرار تر از همیشه شوند. تیزر به نمایش درآمده به صورت ریل تایم و برروی یک دستگاه پلی استیشن 4 اجرا می شد. با این نمایش همه چیز خوب به نظر می رسید، از گرافیک فک بر انداز ویدئوهای درون بازی گرفته تا مدل سازی نیتن دریک و محیط همه و همه مخاطب را مدهوش خود می کرد. اما نمایش اصلی بازی بر می گردد به مراسم پلی استیشن اکسپرینس در سال 2014.

در این نمایش گیم پلی 16 دقیقه ای از یکی از مراحل بازی به نمایش در آمد. از همان ابتدای نمایش، ناتی داگ سعی دارد کیفیت بصری بازی را به رخ بکشد. از نمایش مناطق دوردست گرفته تا فوکوس برروی شخصیت نیتن و نمایش تکان خوردن لباس و رقص موهای دریک با وزش باد. شاید با مقایسه ی این نمایش با تیزر نمایشگاه E3 کمی تو ذوقتان بخورد. مطمئناً کمی از کیفیت بصری بازی مخصوصاً کیفیت مدل سازی نیتن کاسته شده اما همچنان بی رقیب به نظر می رسد. آنتونی واکارو طراح سه بعدی بازی، دلایل این کاستگی را اینگونه شرح می دهد که اولاً تریلر اول جزو کاتسین ها بوده و صحنه به صحنه ی آن مورد کارگردانی قرار گرفته و همچنین بازه زمانی آن نمایش شب بوده است.

مطمئناً کمی از کیفیت بصری بازی مخصوصاً کیفیت مدل سازی نیتن کاسته شده اما همچنان بی رقیب به نظر می رسد.

اما نمایش بازی در پلی استیشن اکسپرینس از روی گیم پلی بوده. هرگز نمی توان ریزترین جزئیات یک گیم پلی را کارگردانی کرد. علاوه بر این در نمایش گیم پلی، بازی در سپیده دم و اوایل صبح قرار دارد. آن ها برای این که اتفاقات بازی به خوبی مشخص باشد مجبور بودند تا شدت نور و کنتراست را کمی بالاتر ببرند. با این که این نمایش به نظر می رسد در فاز بتا باشد، طراحی تکسچرهای محیط همانند صخره ها بی نقص صورت گرفته، کمتر پیش می آید لبه های تیز و بیرون زده ببینید. نیتن با کمی این طرف و آن طرف رفتن و نشان دادن فضای کوه و دریای مواج وارد یک غار می شود.

با ورود به غار چراغ قوه ی همیشگی خود را روشن می کند و با این کار اتمسفر پر گرد و غبار یک غار طبیعی را نشان می دهد. در همان ابتدا چیزی که نظرمان را جلب می کند شنیده شدن طبیعی صداهاست. بخش غار بیشتر برای نمایش دادن قابلیت های پلتفرمر به نمایش در آمده. همانند گذشته می توانید از صخره ها بالا بروید به سمت چپ و راست حرکت کرده و مسیر خود را پیدا کنید. در تمامی صحنه ها نیتن به اتفاقات محیطی واکنش نشان می دهد. با ورود به آب سرمای آن را حس می کند و یا با دست خود مانع برخوردش به سقف غار می شود.

در نسخه ی چهارم قابلیت رانندگی با یک خودروی جیپ را خواهید داشت. موردی که به جذابیت گیم پلی بازی می افزاید.

در همین ابتدای کار انیمیشن حرکات کاراکتر کمی شبیه به شخصیت جوئل در «آخرین ما» است. با کمی پیش روی با یک آیتم جدید آشنا می شویم. یک میخ قلاب مانند مشابه آنچه در Rise of The Tomb Raider دیدیم. حالا می توان گفت دیگر مانند قبل یک سیر خطی را در بالا رفتن از صخره ها و موانع نخواهید داشت. بلکه آزاد هستید به گونه ای متفاوت از یک مانع بالا بروید. برای همین منظور نیز این وسیله در نظر گرفته شده است. بخش پلتفرمینگ بازی به تکامل رسیده و حالا می توانیم انیمیشن های نرم تر و طبیعی تری را از نیتن ببینیم. همه ی این موارد دست به دست هم می دهند و جلوه ی بصری بازی را دو چندان می کنند. کمی جلوتر با نیروهای دشمن مواجه می شویم.

نیتن می تواند لای پوشش های گیاهی مخفی شده و به صورت کاملاً پنهان راه خود را باز کند اما با دیده شدنتان ممکن است همه چیز نقش بر آب شود. همانند «آخرین ما» در اینجا نیز سمتی که دشمن شما را شناسایی کرده با هایلایت شدن آن سمت نشان داده می شود. اینجاست که گیم پلی بازی به خوبی خود را نشان می دهد. باید کاور بگیرید، به سرعت از صخره ها بالا رفته و در هر لحظه خود را از آتش دشمن حفط کنید. همچنین می توانید مجدد حواس دشمنان را پرت کرده و پنهان شوید. با این کار آن ها به شکلی هوشمند به دنبال شما می گردند.

آنچارتد 4 در بخش شوتینگ و تیراندازی نیز از «آخرین ما» الهام گرفته است. اکنون دیگر با چند تیر ساده نمی توانید دشمن را از پای در بیاورید بلکه برای نشانه گیری ها دقت و تمرکز لازم است. هر تیری که شلیک می شود و هر جنب و جوشی که در محیط صورت می گیرد تاثیر خود را بر عوامل محیطی می گذارد. افکت های خاک و انفجار به تمیزترین شکل ممکن در بازی پیاده سازی شده و صحنه های زیبایی را شکل می دهند. اما یکی از برجسته ترین شاخصه ها، Draw Distance بی نظیر بازی است. در کمترین زمان می توانید جزئیات مناطق دور دست را ببینید.

آنچارتد 4 در بخش شوتینگ و تیراندازی نیز از «آخرین ما» الهام گرفته است. اکنون دیگر با چند تیر ساده نمی توانید دشمن را از پای در بیاورید.

در یکی از صحنه ها زیر آتش سنگین دشمن هستید و چاره ای جز پریدن از روی صخره را ندارید. طنابی که به همراه دارید یکی از تجهیزات جدید نیتن به شمار می رود. حالا نیتن می تواند مانند تارزان (!) با طناب از روی درخت ها آویزان شده و به این طرف و آن طرف بجهد. هوش مصنوعی دشمنان نیز افزایش یافته. می توانند در لبه ی صخره ها شما را به پایین پرت کنند. شما نیز با گرفتن پای آن ها توانایی سرنگون کردنشان را دارید اما دردسر آن ها به همین جا ختم نمی شود. آن ها می توانند در هنگام سقوط پای شما را گرفته و مشکل آفرین شوند. این نمایش که به نظر می رسید در فاز بتا باشید بسیار خوب بود. جوانب مختلف گیم پلی، آیتم های جدید و گرافیک کم نظیر از جمله مواردی بودند که با این نمایش خوب حاصل می شدند.

مدلسازی نیتن به تکامل رسیده و در طراحی آن از پالیگان های بیشتری نسبت به قبل استفاده شده است.

من مرد ثروتم و باید ثروتم را جستجو کنم

هر ساله بازی های زیادی را شاهد هستیم. یکی گرافیک فک برانداز، آن یکی گیم پلی محشر و دیگر داستانی غنی را در خود جای داده اند. اما وقتی صحبت از ناتی داگ می شود همه چیز تغییر می کند. ناتی داگ این قابلیت را دارد گرفیک بی نظیر، گیم پلی محشر و داستانی غنی را با هم مخلوط کرده و به خورد گیمر بدهد. این مورد از مهارت خارج شده و برای ناتی داگ یک عادت شده است. ناتی داگ نه تنها در بازی بلکه در نمایش های خود از بازی، نیز سنگ تمام می گزارد. گیمر را تشنه کرده و تا نزدیک عرضه ی بازی او را به دنبال خود می کشاند.

با فرا رسیدن E3 2015 نمایشی کم نظیر از بازی به نمایش در آمد. این نمایش ما را به مکانی دیگر و یکی دیگر از لوکیشن ها می برد. با شروع نمایش با ویکتور سالیوان دوست داشتنی مواجه می شویم و در واقع این نمایش حکم تاییدی بر حضور وی در این نسخه است. از میان خیل عظیمی از جمعیت گذشته و با ماموران دشمن مواجه می شویم. اولین کاری که باید بکنیم سنگر گیری است. شدت آتش دشمنان به خوبی بر محیط اثر می گذارند. حاصل این تعامل تخریب پذیری زیبا ی محیط است. برخی سنگرها به مرور زمان و با آتش دشمن نابود شده و در هر لحظه نیاز دارید جای خود را تغییر دهید. گلوله ها بر آیتم های محیط اثر گذاشته و حس یک میدان نبرد را به شما می دهند. همچنین لباس های نیتین همچون گذشته از محیط تاثیر پذیرفته، خاکی می شود و یا گل و لای به آن ها می چسبد.

تاثیر گل و لای روی لباس نیتن مثال زدنی است. کیفیت تکسچرهای بازی 4 برابر نسخه ی قبلی شده است.

با پیش روی یکی از دشمنان از پشت حمله کرده و با او وارد مبارزه ی تن به تن می شوید. اینجاست که اهمیت بازی «آخرین ما» را می فهمید. یک عنوان جدید چه قدر می تواند خوب باشد که از آن در ساخته های آینده الهام گیری شود؟ مبارزات تن به تن به ساخته ی اخیر ناتی داگ نزدیک تر شده و حالا از جذابیت بیشتری برخوردار است و در برخی نقاط شما را با چالش های گوناگونی مواجه می کند. یکی از هیجان انگیزترین قابلیت های جدید در این نمایش معرفی شد. در این مرحله قابلیت رانندگی با یک جیپ را دارید. تصور راندن یک جیپ در حالی که یک خودروی زرهی به دنبالتان است مو به تن آدم سیخ می کند.

مبارزات تن به تن به ساخته ی اخیر ناتی داگ نزدیک تر شده و حالا از جذابیت بیشتری برخوردار است

ناتی داگ حتی به انیمیشن های نیتن در هنگام رانندگی نیز اهمیت داده و آن ها را با وسواس خاصی طراحی کرده است. با پیش روی متوجه می شوید با این که بازی خطی است اما می توانید مسیرهای گوناگونی را برای خود انتخاب کنید. این مورد بی شک از سندباکس بودن آخرین ساخته ی این استودیو الهام گرفته شده است. موردی که به جذاب تر شدن جریان بازی افزوده و از تکراری شدن یک روند ثابت جلوگیری می کند. در رابطه با طراحی محیط های بازی آنتونی نیومن، طراح ارشد بازی، در مورد تاثیرات The Last of Us در این مورد گفت.

یکی از مواردی که ما از آخرین دستاوردمان آموختیم و استفاده از آن در بازی با نتایج خوبی همراه بود، دادن آزادی عمل به گیمر بود به گونه ای که می توانست در محیط به گشت و گذار بپردازد. به همین دلیل هم در آنچارتد ۴ می‌توانید با افراد دیگر و همراهان‌تان صحبت‌هایی متنوعی داشته باشید.

در آنچارتد 4 می توانید دیالوگ های انتخابی داشته باشید هرچند این مورد در پایان بازی تاثیری نداشته و تنها به بالابردن تعامل بین کاراکترها کمک می کند. همچنین در نسخه ی چهارم تعداد پالیگان های به کاربرده شده برای طراحی شخصیت های بازی به خصوص نیتن نیز افزایش یافته و می توان گفت تکسچرهای محیطی 4 برابر گذشته شده است. مطمئناً غلت خوردن خاک از زیر چرخ ها و تاثیر ذره ذره ی خاک روی بدنه ی ماشین یک رزومه ی کاری موفق برای سازندگان آن به شمار می رود. در این نمایش متوجه شدیم که طناب نیتن را باید جدیتر بگیریم! به احتمال زیاد این آیتم رفته رفته جای خود را در گیم پلی باز کرده و در میانه های آن به یکی از مشخصه های اصلی تبدیل می شود.

همانند قبل با تعقیب و گریزهای نفس گیری همراه هستیم که در آن ها نیتن باید به تیراندازی و مغلوب کردن خودروهای دشمن بپردازد. از آنجایی که نیتن از قدرت عضلانی خوبی برخوردار است می تواند با یک دست طناب را گرفته و با دست دیگر یکی پس از دیگری دشمنان را نقش زمین کند. پس از مدتی نیتین سوار یک خودروی جیپ شده و سعی در نجات برادرش دارد میان بحث و گفت و گو بین سم [سوار بر موتور است] و نیتن که با جذابیت خاصی همراه است، یک خودرو از پهلو به جیپ نیتن کوبیده و آن را واژگون می کند. دوربین نمای داخل خودرو و قسمت سرنشین را می گیرد. فقط باید نگاه کرد و با خود گفت، آن ها در آن استودیو چه می کنند.

ناتی داگ سعی کرده تا رانندگی با جیپ انعطاف پذیر باشد. می توانید در محیط هایی که در اختیار است با جیپ خود به گشت و گذار بپردازید. تقریبا می توان گفت با این خودرو به هرجایی که بخواهید، می توانید بروید. تنها مانع سر راه شما صخره ها و ساختمان های مختلف است. همچنین جیپ تعامل دو چندانی با محیط دارد. مطمئنن عبور از بین توده های گیاهی و علف زارها از تجربه های شیرین اردیبهشت ماه شما به شمار می روند.

از آنجایی که نیتن از قدرت عضلانی خوبی برخوردار است می تواند با یک دست طناب را گرفته و با دست دیگر یکی پس از دیگری دشمنان را نقش زمین کند.

علاوه بر این می توانید از طناب خود به صورت ترکیبی با جیپ بهره ببرید. پیش خودتان می گویید چه خبر است؟ چه قدر تعریف! نویسنده شورش را درآورده، اما واقعاً فقط باید تحسین کرد. نیتن بین زمین و هوا، توده های گل و لای برروی سر و صورت او و شعله هایی که تازه روشن شده اند. این مجموعه یک استاندارد گرافیکی را فقط در آن صحنه رقم می زند و به راحتی می تواند یک شاخص گرافیکی برای سال 2016 به حساب آمده و اکثر بازی ها را برای ارزیابی گرافیکی با آن مقایسه کنیم. همه چیز به خوبی طراحی شده و سطح جزئیات بیداد می کند. اما با نزدیک شدن به پایان نمایش به یک باره النا فیشر ،عشق شخصیت ماجرا، را می بینیم و همین مورد حکم تایید بر حضور او در بازی و نقطه ی عطفی برای طرفداران این کاراکتر است.

اما با گذشت مدت زیادی از آخرین نمایش بازی در E3، چندی پیش بود که یک تریلر داستانی جدید از بازی بیرون آمد. این تریلر به شکلی سریع خیل عظیمی از مکان های متنوع بازی را نمایش می داد. اما چیزی که بیشتر از هرچیزی نظر را جلب می کرد ارتقای گرافیکی بازی نسبت به نمایش E3 2015 بود. سطح جزئیات کاراکترا ها بهتر شده و طراحی محیط به یک بلوغ خاص رسیده است. همچنین گویا مشکلات گرافیکی بازی تا حد زیادی پولیش شده اند. برای درک بهتر تغییرات بهتر است با مقایسه ی تصویری دیجیاتو در ادامه همراه باشید. تصویر سمت راست مربوط به نمایش E3 2015 و تصویر سمت چپ برای مقایسه مربوط به آخرین نمایش بازی می شود.

این تریلر با وجو آن که کوتاه بود اما آنقدری غنی بود تا مارا مطمئن سازد که بازی در لوکیشن های متنوعی جریان دارد. حال باید خودتان را برای گشت و گذار در زیر آب و حتی شاید، پیدا کردن شهرهای زیر آب آماده کنید. در اکثر صحنه های تریلر شاهد حضور سم در کنار نیتن بودیم. می توان گفت در این نسخه سم از جمله همراهان اصلی شما به حساب می آید و او را تنها در پس زمینه ی گیم پلی نمی بینیم. با تایید ناتی داگ متوجه شدیم که بخش داستانی بازی به صورت 1080 و 30 فریم اجرا خواهد شد. آن ها دلایل زیادی برای این کار داشتند. ازجمله یاین دلایل ارتقا هرچه بیشتر سطح بصری بازی بود. هرچند تجربه ی 60 فریم می توانست موردی نو به حساب آید اما حداقل می توان به این بسنده کرد که در حال حاظر این زمان برای انجام این تغییر بزرگ مناسب نیست.

از بخش چند نفره چه می دانیم؟

مطمئناً سه نسخه ی قبل عنوان آنچارتد با کسب موفقیت در هر دو بخش تک نفره و چند نفره توانستند به شهرت برسند. بخش چند نفره ی بازی در تمام این سال ها سیر صعودی خود را طی می کرده و تکمیل تر از گذشته به گیمر عرضه می شده است. اگرچه در این بین مشکلاتی نیز وجود داشته است ولی با نگاهی گذرا می توان از خیر آن ها گذشت. حالا یکی از نگرانی های طرفداران این است که نکند این بخش در نسخه ی چهارم خراب کند. رابرت کاگبرن، کارگردان بخش چند نفره، در این خصوص به طرفداران این قول را داده است که، بخش چند نفره ی آنچارتد 4 بسیار عظیم خواهد بود و در ادامه اضافه کرد که سازندگان The Last of Us به تیم Uncharted 4: A Thief’s End برای کمک به طراحی این بخش پیوسته اند.

اکنون می دانیم بخش چندنفره ی آخرین شماره از سری بازی های آنچارتد هنوز هم از سرورهای اختصاصی پشتیبانی نمی کند. مانند سنت قبل یکی از بازیکنان به عنوان هاست شناخته شده و بازیکنان دیگر به وی متصل می شوند. هنوز مشخص نیست در صورت دیسکانکت شدن هاست و یا ترک کردن عمدی بازی توسط وی چه اتفاقی می افتد. بازی حداکثر از 10 بازیکن و دو تیم 5 نفره پشتیبانی می کند و می توانید شخصیت های مختلف که در بازی حضور دارند را انتخاب کنید. سازندگان سعی کرده اند اکثر کاراکترها را به بازی اضافه کنند.

آنچارتد هنوز هم از سرورهای اختصاصی پشتیبانی نمی کند. مانند سنت قبل یکی از بازیکنان به عنوان هاست شناخته شده و بازیکنان دیگر به وی متصل می شوند.

این بخش قرار است با 8 نقشه ی متنوع منتشر شود. نقشه ها بزرگتر از قبل بوده، آن اتمسفر رنگارنگ را حفظ کرده و در طراحی آن ها وسواس خاصی به کار برده شده است. رابرت کاگبرن تایید کرد که در ابتدای عرضه ی بازی شاهد وسایل نقلیه در بخش چند نفره نیستیم. اما این وسایل به مرور و با آپدیت های پیش رو به بازی اضافه می شود. علاوه بر این می توانید شخصیت خود را شخصی سازی کرده و مواردی از قبیل دستکش و کلاه را به آن ها اضافه کنید. اما تنوع این بخش تا چه حد است؟ مطمئنن سر خوردن برروی زمین، حرکات سریع و استفاده از آیتم های گوناگون به جذابیت بخش چند نفره می افزاید. همچنین قابلیت استفاده از آیتم های افسانه ای را خواهید داشت. مبارزات تن به تن بیش از هرچیزی شبیه به «آخرین ما» شده است و حس و حال تقریباً مشابهی را منتقل می کند.

Team Dethmatch یکی از مدهای قابل بازی در بتای بازی بود. بازیکنان در دو تیم پنج نفره در مقابل هم صف آرایی می کنند.

اما در ارتباط با پرداخت های درون بازی، با از پای در آوردن دشمنان می توانید پول کسب کنید و با استفاده از آن ها آیتم هایی را درون هر مسابقه خریداری کنید. برای جلوگیری از زیاده روی در خرید ها، قیمت هر آیتم با توجه به روند بازی تغییر کرده و افزایش می یابد. به غیر از این موارد آنچارتد 4 از پرداخت درون برنامه ای یا همان Microstransaction نیز پشتیبانی می کند. این بدان معنا نیست که هر آیتمی را می خواهید با پرداخت پول واقعی بدست آورید. بلکه در این بخش یک دست آیتم وجود دارند که می توانید آن ها را با استفاده Naughty Dog Point بدست آورید.

در ابتدای ورود مقداری از این امتیاز به عنوان هدیه در اختیار شما قرار می گیرد و در ادامه می توانید آن را بدست آورید. برخی از افراد صبر کافی برای بدست آوردن این امتیاز را ندارند. دوست دارند هرچه سریعتر به آیتمی که نیاز دارند برسند و به همین دلیل پرداخت درون برنامه ای وارد ماجرا می شود. ناتی داگ تایید کرده است که در بازی هیچ قابلیتی وجود ندارد که فقط با پول واقعی بدست آید بلکه همه ی گیمرها به طور مساوی حق استفاده از آن ها را خواهند داشت و تنها برخی می توانند با پرداخت پول زودتر به آن ها دست یابند. از نظر گرافیکی بازی با رزولوشن 900 و نرخ فریم 60 اجرا خواهد شد. موردی که به نرم بودن گیم پلی بیش از پیش می افزاید و مخاطب را با یک گیم پلی سریع و تکنیکی مواجه می کند.

سخن پایانی

استودیوی ناتی داگ تاریخچه ی طولانی دارد. دو نوجوان با آرزو های بزرگ و حالا تبدیل شدن استودیو آن ها به یکی از قطب های صنعت بازی. استودیویی که با توسعه و تولید هر بازی یک استاندارد جدید به وجود آورده، زمین بازی را عوض می کند و همگان را مجبور می کنند تا خود را به آن ها نزدیک کنند. ناتی داگ با ساخت عناوینی چون Crash دست به خاطره سازی زد، با تولید آنچارتد وارد سبک ماجراجویی شد و با ساخت The Last of Us دنیای مردگان و آخر و الزمان را به زیباترین شکل ممکن به تصویر کشید.

آن ها با این کار نشان دادند قدرت ریسک را دارندف آن هم در این مقیاس. حالا ناتی داگ می خواهد با آخرین ساخته ی خود، Uncharted 4، دست به کاری بزرگ بزند. هرچه در چنته دارند را برای این بازی خرج می کنند تا بتوانند یک پایان آبرومند را برای شخصیت محبوبشان رقم بزنند. با شروع آنچارتد 4 به گذشته ی نیتن می رویم با برادرش سم آشنا می شویم سر از کار آن ها در آورده و در آخر و احتمالاً یک پایان حماسه ای باید با وی خداحافظی کنیم. موردی که شاید ناراحت کننده اما به صلاح است.

The post appeared first on .

پیش نمایش بازی Uncharted 4: A Thief’s End؛ پایان یک ماجراجو

(image)

ما همه‌مون یه مشت دزدیم

یک بازه 400 ساله، 4 قرن و نزدیک به 5 نسل کافیست تا به تنهایی شخصیت و خوی ماجراجوی یک Drake را تشکیل دهد. سرفرانسیس دریک افتخار انگلستان، دریاسالار و یک ماجراجو بود. فتوحات و شجاعت او به حدی رسید که مایه ی عذاب اسپانیا شد. این عذاب تا جایی ادامه یافت که پادشاه اسپانیا از ملکه الیزابت درخواست سَر وی را کرد و ملکه الیزابت بعد از بزرگترین دزدی‌ سرفرانسیس، شخصاً به استقابل او آمد.

تمام کات سین های بازی به صورت ریل تایم روی PS4 اجرا می شوند.

آغاز یک ماجراجویی، پایان یک ماجراجو

Uncharted 4 در سبک شوتر سوم شخص و اکشن ماجراجویی، با بهره گیری از آخرین تکنولوژی های بازی سازی و اقتباس از گیم پلی The Last of Us در اردیبهشت سال جاری به صورت انحصاری برای PS4 عرضه می گردد. از آغاز شروع یک حماسه، نیتن دریک در پی گنج الدرادو به آمریکای جنوبی سفر کرد. پس از آن به نپال رفت و شهر گمشده ی شمبالا را پیدا کرد. اما پس از چند سال و با گذشت وقایع دو شماره ی اخیر ماجراجوریی های نیتن به اوج خود رسید، به خاورمیانه و عربستان سفر کرد تا شهر مرموز و گمشده ی آنتلانتیس در میان شن ها را پیدا کند.

در این راه با حوادث احساسی و پر فراز و نشیبی همراه بود. در طی این سفر دوستانی چون النا فیشر و ویکتور سالیوان را به همراه داشت. کاراکترهایی که در هر لحظه ی بازی نقطه ی قوتی برای گیمر و صد البته نیتن بودند. حال و پس از 5 سال از اتفاقات آخرین نسخه همه ی طرفداران بازی بی شک منتظر هستند تا وقایع نسخه ی چهارم را ببینند؛ آن ها امیدوار هستند پایان آنچارتد 4 در حد و اندازه های نام یک آنچارتد باشد.

حقیقت اینه، هر چیزی که من با دستام لمس می کنم به طریقی به فنا می ره!!!

وقایع نسخه ی چهارم 3 سال بعد از Drake’s Deception روی می دهد. نیتن دریک در آخرین نمایش حلقه ی النا را به دست او کرد و برای همیشه وی را وارد زندگی و ماجراجویی های خود می کند. آن ها یک زندگی عاشقانه را به دور از خطر شروع می کنند. نیتن دیگر نمی خواهد با ماجراجویی های خطرناک خود زندگی شخصی اش را به خطر بندازد. دیری نمی پاید که دوباره قلب کاوش های دریک به تپش درآمده و بر می خیزد. برادر نیتن به نام سم که سال ها تصور می شد مرده حالا برگشته و برای انجام کاری مهم از برادر خود کمک می خواهد. در آخرین نسخه ی منتشر شده با هجمه ای از سوالات مواجه شدیم، این که هویت واقعی نیتن چیست و چه سر گذشتی داشته است.

وقایع نسخه ی چهارم 3 سال بعد از Drake’s Deception روی می دهد. نیتن دریک در آخرین نمایش حلقه ی النا را به دست او کرد و برای همیشه وی را وارد زندگی و ماجراجویی های خود می کند.

نیتن در طول تمام این سال ها فکر می کرد برادرش را از دست داده اما به یک باره سم وارد ماجرا شده و به پیچیدگی داستان می افزاید. این دو 15 سال قبل با هم دست به ماجراجویی هایی زده اند، نیتن به برادرش مدیون و سم حسادت خود به برادر کوچکترش را به شکل واضحی نشان می دهد. حالا سم برای پیدا کردن شی گران بهایی دست به دامان برادر کوچکتر خود شده. گنجی گران بها که توسط یکی از برترین دزدان دریایی تاریخ یعنی Henry Avery کشف شده است. آمدن واژه ی «گنج» کافی است تا دریک کله شق دوباره خود را به خطر انداخته و برای یک ماجراجویی جدید آماده شود.

در سه نسخه ی قبل از سری آنچارتد با حضور شخصیت های تاریخی هم چون مارکوپولو کبیر همراه بودیم. حالا ناتی داگ برای پیش برد داستان و غنی کردن حس ماجراجویی و تاریخی قسمت چهارم دست به دامان یکی از برترین دزدان دریایی یعنی هنری شده است. او گنجی ارزشمند را پیدا کرده، همین امر سبب شروع یک ماجراجویی و شاید حماسه می شود. به گفته ی سازندگان آن ها متن زندگی هنری و پیچیدگی های داستان او را وارد بازی کرده اند تا آن حس تاریخی داستان بازی حفظ شود.

نیتن و سم برای رسیدن به هدف خود باید به جزیره ی Libertalia سفر کنند. جزیره ای مرموز و خیالی از مستعمره های افسانه ای ماداگاسکار که توسط دزدان دریایی پیدا شده است. اما سوالی که پیش می آید این است که چه چیزی در این راه مانع شما می شود؟ به دست آوردن یک گنج به این سادگی ها هم نیست و کسانی در امتداد با شما به دنبال دست یابی به آن هستند. در این شماره دو شخصیت جدید به نام های Rafe و Nadine به عنوان شخصیت های منفی ماجرا قصد دارند تا زودتر از شما به گنج دست پیدا کنند و در سراسر مسیر خطراتی را برای شما ایجاد می کنند.

نادین رهبر یک گروه خصوصی نظامی در آفریقای جنوبی است، او توسط ریف به استخدام در آمده و هر دو به عنوان یک شکارچی گنج در صدد دستیابی به گنج لیبرتالیا هستند. در قدیم ملاقات هایی با نیتن داشته اند و در این راه پر پیچ و خم مطمئناً مشکلاتی را برای شما به وجود می آورند. حضور نا به هنگام سم که 5 سال از نیتن بزرگتر است کمی اوضاع زندگی قهرمان ما را آشفته می سازد.

آن ها سال ها از هم خبر نداشته اند، مشکلات خانوادگی بین آن ها حکم فرما بوده و نیتن از مواجهه با گذشته ی خود کمی ترس دارد. او نمی خواهد زندگی شیرینی که با النا درست کرده را از دست بدهد؛ از طرفی سم از پوست و خون اوست، به او مدیون است و نمی تواند بی تفاوت باشد. پس سعی می کند هم طرف زندگی خود را بگیرد و هم به برادر خود که حالا به مشکل پیچیده ای برخورد کرده است کمک کند.

بعضی زنجیر ها هرگز نمی شکنند، من 15 سال از دست رفته ام را زنده به گور کردم. تو من را در فساد و آن جهنم رها کردی، بدون آن که حتی پشت سرت را نگاه کنی. اما تو نمی توانی از گذشته فرار کنی و وقتی این فهمیده بشه، وقتی که تمام دروغ ها در اطراف تو سقوط کنن من آنجا خواهم بود. از طریق خرابه ها سرک می کشم، تو به من مدیون هستی!

به گفته ی سازندگان کنترل سم را هوش مصنوعی به عهده دارد و نیتن دریک تنها شخصیت قابلی بازی در این عنوان خواهد بود. سم همان نقشی را ایفا می کند که الی در بازی The Last of Us برای جوئل بازی می کرد. مقایسه ی سم با الی کمک می کند تا پی ببریم که در بازی با صحنه های احساسی نیز مواجه هستیم. وی از نظر ظاهری، هوش و قدرت فیزیکی به برادر کوچکتر خود شباهت های بسیاری دارد. صدا پیشه ی این شخصیت بر عهده ی Troy Baker گذاشته شده است.

به گفته ی سازندگان کنترل سم را هوش مصنوعی به عهده دارد و نیتن دریک تنها شخصیت قابلی بازی در این عنوان خواهد بود.

با اتمام آخرین ساخته ی ناتی داگ یعنی The Last of Us و مشاهده تم تاریک و گرفته ی آن، به ناگهان این سوال پیش می آید که نکند نسخه ی چهارم آنچارتد نیز به همین فضای تاریک کشیده شده و دیگر با فضای همیشگی آن همراه نباشیم. مگر می شود از شوخی های گاه و بی گاه نیتن و «Crap» گفتن های شیرینش دل کند؟ در این خصوص بروس استرلی، از کارگردانان بازی، این اطمینان را می دهد که با همان تم جذاب و شوخ طبع سری آنچارتد همراه هستیم و طرفداران نباید از این موضوع ترسی داشته باشند.

تنوع مکان های بازی زیاد است. طراحی محیط ها از وسواس بالایی برخوردار بوده و ظرافت کار طراحان بازی را می رساند.

پلتفرمینگ، مخفی کاری، اکشن و دیگر هیچ

همانطور که می دانید آنچارتد 4 در E3 2014 با نمایش که تیزر چندثانیه ای به صورت رسمی معرفی شد. همین تیزر کوتاه و کوهی از کیفیت، کافی بود تا طرفداران برای این شماره بی قرار تر از همیشه شوند. تیزر به نمایش درآمده به صورت ریل تایم و برروی یک دستگاه پلی استیشن 4 اجرا می شد. با این نمایش همه چیز خوب به نظر می رسید، از گرافیک فک بر انداز ویدئوهای درون بازی گرفته تا مدل سازی نیتن دریک و محیط همه و همه مخاطب را مدهوش خود می کرد. اما نمایش اصلی بازی بر می گردد به مراسم پلی استیشن اکسپرینس در سال 2014.

در این نمایش گیم پلی 16 دقیقه ای از یکی از مراحل بازی به نمایش در آمد. از همان ابتدای نمایش، ناتی داگ سعی دارد کیفیت بصری بازی را به رخ بکشد. از نمایش مناطق دوردست گرفته تا فوکوس برروی شخصیت نیتن و نمایش تکان خوردن لباس و رقص موهای دریک با وزش باد. شاید با مقایسه ی این نمایش با تیزر نمایشگاه E3 کمی تو ذوقتان بخورد. مطمئناً کمی از کیفیت بصری بازی مخصوصاً کیفیت مدل سازی نیتن کاسته شده اما همچنان بی رقیب به نظر می رسد. آنتونی واکارو طراح سه بعدی بازی، دلایل این کاستگی را اینگونه شرح می دهد که اولاً تریلر اول جزو کاتسین ها بوده و صحنه به صحنه ی آن مورد کارگردانی قرار گرفته و همچنین بازه زمانی آن نمایش شب بوده است.

مطمئناً کمی از کیفیت بصری بازی مخصوصاً کیفیت مدل سازی نیتن کاسته شده اما همچنان بی رقیب به نظر می رسد.

اما نمایش بازی در پلی استیشن اکسپرینس از روی گیم پلی بوده. هرگز نمی توان ریزترین جزئیات یک گیم پلی را کارگردانی کرد. علاوه بر این در نمایش گیم پلی، بازی در سپیده دم و اوایل صبح قرار دارد. آن ها برای این که اتفاقات بازی به خوبی مشخص باشد مجبور بودند تا شدت نور و کنتراست را کمی بالاتر ببرند. با این که این نمایش به نظر می رسد در فاز بتا باشد، طراحی تکسچرهای محیط همانند صخره ها بی نقص صورت گرفته، کمتر پیش می آید لبه های تیز و بیرون زده ببینید. نیتن با کمی این طرف و آن طرف رفتن و نشان دادن فضای کوه و دریای مواج وارد یک غار می شود.

با ورود به غار چراغ قوه ی همیشگی خود را روشن می کند و با این کار اتمسفر پر گرد و غبار یک غار طبیعی را نشان می دهد. در همان ابتدا چیزی که نظرمان را جلب می کند شنیده شدن طبیعی صداهاست. بخش غار بیشتر برای نمایش دادن قابلیت های پلتفرمر به نمایش در آمده. همانند گذشته می توانید از صخره ها بالا بروید به سمت چپ و راست حرکت کرده و مسیر خود را پیدا کنید. در تمامی صحنه ها نیتن به اتفاقات محیطی واکنش نشان می دهد. با ورود به آب سرمای آن را حس می کند و یا با دست خود مانع برخوردش به سقف غار می شود.

در نسخه ی چهارم قابلیت رانندگی با یک خودروی جیپ را خواهید داشت. موردی که به جذابیت گیم پلی بازی می افزاید.

در همین ابتدای کار انیمیشن حرکات کاراکتر کمی شبیه به شخصیت جوئل در «آخرین ما» است. با کمی پیش روی با یک آیتم جدید آشنا می شویم. یک میخ قلاب مانند مشابه آنچه در Rise of The Tomb Raider دیدیم. حالا می توان گفت دیگر مانند قبل یک سیر خطی را در بالا رفتن از صخره ها و موانع نخواهید داشت. بلکه آزاد هستید به گونه ای متفاوت از یک مانع بالا بروید. برای همین منظور نیز این وسیله در نظر گرفته شده است. بخش پلتفرمینگ بازی به تکامل رسیده و حالا می توانیم انیمیشن های نرم تر و طبیعی تری را از نیتن ببینیم. همه ی این موارد دست به دست هم می دهند و جلوه ی بصری بازی را دو چندان می کنند. کمی جلوتر با نیروهای دشمن مواجه می شویم.

نیتن می تواند لای پوشش های گیاهی مخفی شده و به صورت کاملاً پنهان راه خود را باز کند اما با دیده شدنتان ممکن است همه چیز نقش بر آب شود. همانند «آخرین ما» در اینجا نیز سمتی که دشمن شما را شناسایی کرده با هایلایت شدن آن سمت نشان داده می شود. اینجاست که گیم پلی بازی به خوبی خود را نشان می دهد. باید کاور بگیرید، به سرعت از صخره ها بالا رفته و در هر لحظه خود را از آتش دشمن حفط کنید. همچنین می توانید مجدد حواس دشمنان را پرت کرده و پنهان شوید. با این کار آن ها به شکلی هوشمند به دنبال شما می گردند.

آنچارتد 4 در بخش شوتینگ و تیراندازی نیز از «آخرین ما» الهام گرفته است. اکنون دیگر با چند تیر ساده نمی توانید دشمن را از پای در بیاورید بلکه برای نشانه گیری ها دقت و تمرکز لازم است. هر تیری که شلیک می شود و هر جنب و جوشی که در محیط صورت می گیرد تاثیر خود را بر عوامل محیطی می گذارد. افکت های خاک و انفجار به تمیزترین شکل ممکن در بازی پیاده سازی شده و صحنه های زیبایی را شکل می دهند. اما یکی از برجسته ترین شاخصه ها، Draw Distance بی نظیر بازی است. در کمترین زمان می توانید جزئیات مناطق دور دست را ببینید.

آنچارتد 4 در بخش شوتینگ و تیراندازی نیز از «آخرین ما» الهام گرفته است. اکنون دیگر با چند تیر ساده نمی توانید دشمن را از پای در بیاورید.

در یکی از صحنه ها زیر آتش سنگین دشمن هستید و چاره ای جز پریدن از روی صخره را ندارید. طنابی که به همراه دارید یکی از تجهیزات جدید نیتن به شمار می رود. حالا نیتن می تواند مانند تارزان (!) با طناب از روی درخت ها آویزان شده و به این طرف و آن طرف بجهد. هوش مصنوعی دشمنان نیز افزایش یافته. می توانند در لبه ی صخره ها شما را به پایین پرت کنند. شما نیز با گرفتن پای آن ها توانایی سرنگون کردنشان را دارید اما دردسر آن ها به همین جا ختم نمی شود. آن ها می توانند در هنگام سقوط پای شما را گرفته و مشکل آفرین شوند. این نمایش که به نظر می رسید در فاز بتا باشید بسیار خوب بود. جوانب مختلف گیم پلی، آیتم های جدید و گرافیک کم نظیر از جمله مواردی بودند که با این نمایش خوب حاصل می شدند.

مدلسازی نیتن به تکامل رسیده و در طراحی آن از پالیگان های بیشتری نسبت به قبل استفاده شده است.

من مرد ثروتم و باید ثروتم را جستجو کنم

هر ساله بازی های زیادی را شاهد هستیم. یکی گرافیک فک برانداز، آن یکی گیم پلی محشر و دیگر داستانی غنی را در خود جای داده اند. اما وقتی صحبت از ناتی داگ می شود همه چیز تغییر می کند. ناتی داگ این قابلیت را دارد گرفیک بی نظیر، گیم پلی محشر و داستانی غنی را با هم مخلوط کرده و به خورد گیمر بدهد. این مورد از مهارت خارج شده و برای ناتی داگ یک عادت شده است. ناتی داگ نه تنها در بازی بلکه در نمایش های خود از بازی، نیز سنگ تمام می گزارد. گیمر را تشنه کرده و تا نزدیک عرضه ی بازی او را به دنبال خود می کشاند.

با فرا رسیدن E3 2015 نمایشی کم نظیر از بازی به نمایش در آمد. این نمایش ما را به مکانی دیگر و یکی دیگر از لوکیشن ها می برد. با شروع نمایش با ویکتور سالیوان دوست داشتنی مواجه می شویم و در واقع این نمایش حکم تاییدی بر حضور وی در این نسخه است. از میان خیل عظیمی از جمعیت گذشته و با ماموران دشمن مواجه می شویم. اولین کاری که باید بکنیم سنگر گیری است. شدت آتش دشمنان به خوبی بر محیط اثر می گذارند. حاصل این تعامل تخریب پذیری زیبا ی محیط است. برخی سنگرها به مرور زمان و با آتش دشمن نابود شده و در هر لحظه نیاز دارید جای خود را تغییر دهید. گلوله ها بر آیتم های محیط اثر گذاشته و حس یک میدان نبرد را به شما می دهند. همچنین لباس های نیتین همچون گذشته از محیط تاثیر پذیرفته، خاکی می شود و یا گل و لای به آن ها می چسبد.

تاثیر گل و لای روی لباس نیتن مثال زدنی است. کیفیت تکسچرهای بازی 4 برابر نسخه ی قبلی شده است.

با پیش روی یکی از دشمنان از پشت حمله کرده و با او وارد مبارزه ی تن به تن می شوید. اینجاست که اهمیت بازی «آخرین ما» را می فهمید. یک عنوان جدید چه قدر می تواند خوب باشد که از آن در ساخته های آینده الهام گیری شود؟ مبارزات تن به تن به ساخته ی اخیر ناتی داگ نزدیک تر شده و حالا از جذابیت بیشتری برخوردار است و در برخی نقاط شما را با چالش های گوناگونی مواجه می کند. یکی از هیجان انگیزترین قابلیت های جدید در این نمایش معرفی شد. در این مرحله قابلیت رانندگی با یک جیپ را دارید. تصور راندن یک جیپ در حالی که یک خودروی زرهی به دنبالتان است مو به تن آدم سیخ می کند.

مبارزات تن به تن به ساخته ی اخیر ناتی داگ نزدیک تر شده و حالا از جذابیت بیشتری برخوردار است

ناتی داگ حتی به انیمیشن های نیتن در هنگام رانندگی نیز اهمیت داده و آن ها را با وسواس خاصی طراحی کرده است. با پیش روی متوجه می شوید با این که بازی خطی است اما می توانید مسیرهای گوناگونی را برای خود انتخاب کنید. این مورد بی شک از سندباکس بودن آخرین ساخته ی این استودیو الهام گرفته شده است. موردی که به جذاب تر شدن جریان بازی افزوده و از تکراری شدن یک روند ثابت جلوگیری می کند. در رابطه با طراحی محیط های بازی آنتونی نیومن، طراح ارشد بازی، در مورد تاثیرات The Last of Us در این مورد گفت.

یکی از مواردی که ما از آخرین دستاوردمان آموختیم و استفاده از آن در بازی با نتایج خوبی همراه بود، دادن آزادی عمل به گیمر بود به گونه ای که می توانست در محیط به گشت و گذار بپردازد. به همین دلیل هم در آنچارتد ۴ می‌توانید با افراد دیگر و همراهان‌تان صحبت‌هایی متنوعی داشته باشید.

در آنچارتد 4 می توانید دیالوگ های انتخابی داشته باشید هرچند این مورد در پایان بازی تاثیری نداشته و تنها به بالابردن تعامل بین کاراکترها کمک می کند. همچنین در نسخه ی چهارم تعداد پالیگان های به کاربرده شده برای طراحی شخصیت های بازی به خصوص نیتن نیز افزایش یافته و می توان گفت تکسچرهای محیطی 4 برابر گذشته شده است. مطمئناً غلت خوردن خاک از زیر چرخ ها و تاثیر ذره ذره ی خاک روی بدنه ی ماشین یک رزومه ی کاری موفق برای سازندگان آن به شمار می رود. در این نمایش متوجه شدیم که طناب نیتن را باید جدیتر بگیریم! به احتمال زیاد این آیتم رفته رفته جای خود را در گیم پلی باز کرده و در میانه های آن به یکی از مشخصه های اصلی تبدیل می شود.

همانند قبل با تعقیب و گریزهای نفس گیری همراه هستیم که در آن ها نیتن باید به تیراندازی و مغلوب کردن خودروهای دشمن بپردازد. از آنجایی که نیتن از قدرت عضلانی خوبی برخوردار است می تواند با یک دست طناب را گرفته و با دست دیگر یکی پس از دیگری دشمنان را نقش زمین کند. پس از مدتی نیتین سوار یک خودروی جیپ شده و سعی در نجات برادرش دارد میان بحث و گفت و گو بین سم [سوار بر موتور است] و نیتن که با جذابیت خاصی همراه است، یک خودرو از پهلو به جیپ نیتن کوبیده و آن را واژگون می کند. دوربین نمای داخل خودرو و قسمت سرنشین را می گیرد. فقط باید نگاه کرد و با خود گفت، آن ها در آن استودیو چه می کنند.

ناتی داگ سعی کرده تا رانندگی با جیپ انعطاف پذیر باشد. می توانید در محیط هایی که در اختیار است با جیپ خود به گشت و گذار بپردازید. تقریبا می توان گفت با این خودرو به هرجایی که بخواهید، می توانید بروید. تنها مانع سر راه شما صخره ها و ساختمان های مختلف است. همچنین جیپ تعامل دو چندانی با محیط دارد. مطمئنن عبور از بین توده های گیاهی و علف زارها از تجربه های شیرین اردیبهشت ماه شما به شمار می روند.

از آنجایی که نیتن از قدرت عضلانی خوبی برخوردار است می تواند با یک دست طناب را گرفته و با دست دیگر یکی پس از دیگری دشمنان را نقش زمین کند.

علاوه بر این می توانید از طناب خود به صورت ترکیبی با جیپ بهره ببرید. پیش خودتان می گویید چه خبر است؟ چه قدر تعریف! نویسنده شورش را درآورده، اما واقعاً فقط باید تحسین کرد. نیتن بین زمین و هوا، توده های گل و لای برروی سر و صورت او و شعله هایی که تازه روشن شده اند. این مجموعه یک استاندارد گرافیکی را فقط در آن صحنه رقم می زند و به راحتی می تواند یک شاخص گرافیکی برای سال 2016 به حساب آمده و اکثر بازی ها را برای ارزیابی گرافیکی با آن مقایسه کنیم. همه چیز به خوبی طراحی شده و سطح جزئیات بیداد می کند. اما با نزدیک شدن به پایان نمایش به یک باره النا فیشر ،عشق شخصیت ماجرا، را می بینیم و همین مورد حکم تایید بر حضور او در بازی و نقطه ی عطفی برای طرفداران این کاراکتر است.

اما با گذشت مدت زیادی از آخرین نمایش بازی در E3، چندی پیش بود که یک تریلر داستانی جدید از بازی بیرون آمد. این تریلر به شکلی سریع خیل عظیمی از مکان های متنوع بازی را نمایش می داد. اما چیزی که بیشتر از هرچیزی نظر را جلب می کرد ارتقای گرافیکی بازی نسبت به نمایش E3 2015 بود. سطح جزئیات کاراکترا ها بهتر شده و طراحی محیط به یک بلوغ خاص رسیده است. همچنین گویا مشکلات گرافیکی بازی تا حد زیادی پولیش شده اند. برای درک بهتر تغییرات بهتر است با مقایسه ی تصویری دیجیاتو در ادامه همراه باشید. تصویر سمت راست مربوط به نمایش E3 2015 و تصویر سمت چپ برای مقایسه مربوط به آخرین نمایش بازی می شود.

(image)

(image)

این تریلر با وجو آن که کوتاه بود اما آنقدری غنی بود تا مارا مطمئن سازد که بازی در لوکیشن های متنوعی جریان دارد. حال باید خودتان را برای گشت و گذار در زیر آب و حتی شاید، پیدا کردن شهرهای زیر آب آماده کنید. در اکثر صحنه های تریلر شاهد حضور سم در کنار نیتن بودیم. می توان گفت در این نسخه سم از جمله همراهان اصلی شما به حساب می آید و او را تنها در پس زمینه ی گیم پلی نمی بینیم. با تایید ناتی داگ متوجه شدیم که بخش داستانی بازی به صورت 1080 و 30 فریم اجرا خواهد شد. آن ها دلایل زیادی برای این کار داشتند. ازجمله یاین دلایل ارتقا هرچه بیشتر سطح بصری بازی بود. هرچند تجربه ی 60 فریم می توانست موردی نو به حساب آید اما حداقل می توان به این بسنده کرد که در حال حاظر این زمان برای انجام این تغییر بزرگ مناسب نیست.

از بخش چند نفره چه می دانیم؟

مطمئناً سه نسخه ی قبل عنوان آنچارتد با کسب موفقیت در هر دو بخش تک نفره و چند نفره توانستند به شهرت برسند. بخش چند نفره ی بازی در تمام این سال ها سیر صعودی خود را طی می کرده و تکمیل تر از گذشته به گیمر عرضه می شده است. اگرچه در این بین مشکلاتی نیز وجود داشته است ولی با نگاهی گذرا می توان از خیر آن ها گذشت. حالا یکی از نگرانی های طرفداران این است که نکند این بخش در نسخه ی چهارم خراب کند. رابرت کاگبرن، کارگردان بخش چند نفره، در این خصوص به طرفداران این قول را داده است که، بخش چند نفره ی آنچارتد 4 بسیار عظیم خواهد بود و در ادامه اضافه کرد که سازندگان The Last of Us به تیم Uncharted 4: A Thief’s End برای کمک به طراحی این بخش پیوسته اند.

اکنون می دانیم بخش چندنفره ی آخرین شماره از سری بازی های آنچارتد هنوز هم از سرورهای اختصاصی پشتیبانی نمی کند. مانند سنت قبل یکی از بازیکنان به عنوان هاست شناخته شده و بازیکنان دیگر به وی متصل می شوند. هنوز مشخص نیست در صورت دیسکانکت شدن هاست و یا ترک کردن عمدی بازی توسط وی چه اتفاقی می افتد. بازی حداکثر از 10 بازیکن و دو تیم 5 نفره پشتیبانی می کند و می توانید شخصیت های مختلف که در بازی حضور دارند را انتخاب کنید. سازندگان سعی کرده اند اکثر کاراکترها را به بازی اضافه کنند.

آنچارتد هنوز هم از سرورهای اختصاصی پشتیبانی نمی کند. مانند سنت قبل یکی از بازیکنان به عنوان هاست شناخته شده و بازیکنان دیگر به وی متصل می شوند.

این بخش قرار است با 8 نقشه ی متنوع منتشر شود. نقشه ها بزرگتر از قبل بوده، آن اتمسفر رنگارنگ را حفظ کرده و در طراحی آن ها وسواس خاصی به کار برده شده است. رابرت کاگبرن تایید کرد که در ابتدای عرضه ی بازی شاهد وسایل نقلیه در بخش چند نفره نیستیم. اما این وسایل به مرور و با آپدیت های پیش رو به بازی اضافه می شود. علاوه بر این می توانید شخصیت خود را شخصی سازی کرده و مواردی از قبیل دستکش و کلاه را به آن ها اضافه کنید. اما تنوع این بخش تا چه حد است؟ مطمئنن سر خوردن برروی زمین، حرکات سریع و استفاده از آیتم های گوناگون به جذابیت بخش چند نفره می افزاید. همچنین قابلیت استفاده از آیتم های افسانه ای را خواهید داشت. مبارزات تن به تن بیش از هرچیزی شبیه به «آخرین ما» شده است و حس و حال تقریباً مشابهی را منتقل می کند.

Team Dethmatch یکی از مدهای قابل بازی در بتای بازی بود. بازیکنان در دو تیم پنج نفره در مقابل هم صف آرایی می کنند.

اما در ارتباط با پرداخت های درون بازی، با از پای در آوردن دشمنان می توانید پول کسب کنید و با استفاده از آن ها آیتم هایی را درون هر مسابقه خریداری کنید. برای جلوگیری از زیاده روی در خرید ها، قیمت هر آیتم با توجه به روند بازی تغییر کرده و افزایش می یابد. به غیر از این موارد آنچارتد 4 از پرداخت درون برنامه ای یا همان Microstransaction نیز پشتیبانی می کند. این بدان معنا نیست که هر آیتمی را می خواهید با پرداخت پول واقعی بدست آورید. بلکه در این بخش یک دست آیتم وجود دارند که می توانید آن ها را با استفاده Naughty Dog Point بدست آورید.

در ابتدای ورود مقداری از این امتیاز به عنوان هدیه در اختیار شما قرار می گیرد و در ادامه می توانید آن را بدست آورید. برخی از افراد صبر کافی برای بدست آوردن این امتیاز را ندارند. دوست دارند هرچه سریعتر به آیتمی که نیاز دارند برسند و به همین دلیل پرداخت درون برنامه ای وارد ماجرا می شود. ناتی داگ تایید کرده است که در بازی هیچ قابلیتی وجود ندارد که فقط با پول واقعی بدست آید بلکه همه ی گیمرها به طور مساوی حق استفاده از آن ها را خواهند داشت و تنها برخی می توانند با پرداخت پول زودتر به آن ها دست یابند. از نظر گرافیکی بازی با رزولوشن 900 و نرخ فریم 60 اجرا خواهد شد. موردی که به نرم بودن گیم پلی بیش از پیش می افزاید و مخاطب را با یک گیم پلی سریع و تکنیکی مواجه می کند.

سخن پایانی

استودیوی ناتی داگ تاریخچه ی طولانی دارد. دو نوجوان با آرزو های بزرگ و حالا تبدیل شدن استودیو آن ها به یکی از قطب های صنعت بازی. استودیویی که با توسعه و تولید هر بازی یک استاندارد جدید به وجود آورده، زمین بازی را عوض می کند و همگان را مجبور می کنند تا خود را به آن ها نزدیک کنند. ناتی داگ با ساخت عناوینی چون Crash دست به خاطره سازی زد، با تولید آنچارتد وارد سبک ماجراجویی شد و با ساخت The Last of Us دنیای مردگان و آخر و الزمان را به زیباترین شکل ممکن به تصویر کشید.

آن ها با این کار نشان دادند قدرت ریسک را دارندف آن هم در این مقیاس. حالا ناتی داگ می خواهد با آخرین ساخته ی خود، Uncharted 4، دست به کاری بزرگ بزند. هرچه در چنته دارند را برای این بازی خرج می کنند تا بتوانند یک پایان آبرومند را برای شخصیت محبوبشان رقم بزنند. با شروع آنچارتد 4 به گذشته ی نیتن می رویم با برادرش سم آشنا می شویم سر از کار آن ها در آورده و در آخر و احتمالاً یک پایان حماسه ای باید با وی خداحافظی کنیم. موردی که شاید ناراحت کننده اما به صلاح است.

The post appeared first on .

پیش نمایش بازی Uncharted 4: A Thief’s End؛ پایان یک ماجراجو

Uncharted 4 : A Thief’s End

Uncharted 4 : A Thief’s End
پایان یک دزد و پایان کار ناتان دریک

Uncharted 4 : A Thief’s End

پایان یک دزد و پایان کار ناتان دریک
Uncharted 4 : A Thief’s End