Tag: Thief’s

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

درود بر کاربران عزیز جامعه مجازی پردیس گیم. وقتتون بخیر و امیدوارم که لحظات خوشی داشته باشید. هم اکنون با اسرار بازی Uncharted 4: A Thief’s End در خدمت شما هستیم. با پردیس گیم همراه باشید 😉

بازی نسل هشتمی “آنچارتد 4” توسط استودیو “ناتی داگ” ساخته شد و در 21 اردیبهشت ماه به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 4 عرضه گردید. جدیدترین شماره از این سری «شوتر سوم شخص ماجراجویی» از سوی منتقد ها هم نمرات و نقد های خوبی دریافت کرد و همانند همیشه، با سورپرایز ها و اسرار جالبی میزان بازیکنان و علاقه مندان است!

عنوان Crash Bandicoot را بازی کنید!

شاید جذاب ترین سرّ داخل بازی آنچارتد 4 که به راحتی هم قابل مشاهده است، اجرای بازی “کرَش بندیکوت” در دستگاه پلی استیشنِ شخصیت “نیتن دریک” باشد. عنوان کرَش بندیکوت یکی از عناوین کلاسیک کنسول PS1 است. فقط سعی کنید که رکورد بالاترین امتیاز “النا”  را بشکنید تا هرگز توسط وی به تمسخر گرفته نشوید!

آویز Firefly از بازی The Last of us

در بازی “دلست آف آس”، اعضای گروه Firefly درواقع مجهزترین و کشنده ترین دشمنان شما هستند و هر کدام از این افراد، همواره یک گردنبند (یا همان پلاک) همراه خود دارند. در یک طرف از این پلاک، نام شخص نوشته می شود و در طرف دیگر، علامت گروه Firefly هک شده است.

خب نکته جالب اینجاست که با کمی گشت و گذار در مناطق بازی “آنچارتد 4” می توانید یکی از این گردنبند ها را پیدا کنید! همچنین توجه داشته باشید که نام Druckley برروی این پلاک نوشته شده که ترکیبی از دو اسم “استرلی” و “دراکمن” است؛ یعنی همان کسانی که هم کارگردان “دلست آف آس” بودند و هم بازی آنچارتد 4!

اشاره به بازی Monkey Island

زمانی که همراه با شخصیت “سالی” در اتاقی با اشیای عجیب و غریب به کاوش می پردازید، پرتره های متعدد Founders of Libertalia را مشاهده خواهید کرد. با کمی دقت، شخصیت Guybrush Threepwood که نقش اصلی سری بازی های “مانکی آیلند” (Monkey Island) است را پیدا می کنید. به طور طبیعی، نیتن او را نمی شناسد ولی اگر به گنجینه مراجعه کنید، نام او را مشاهده خواهید کرد. البته دو حرف Gu از ابتدای اسم او پاک شده است.

یادآوری نمایش E3 2015

اگر به یاد داشته باشید، طی رویداد E3 2015 آقای “بروس اِسترلی” در کنفرانس سونی حضور یافت تا بازی آنچارتد 4 را برای تماشاچیان به نمایش بگذارد. نقص عملکرد کنترلر PS4 باعث شد تا شخصیت نیتن دریک، به مدت 30 ثانیه بی حرکت سر جای خود بایستد؛ سپس مشکل برطرف شد.

حالا اگر در بازی اصلی، شما به همان مرحله مراجعه کنید و دقیقا 30 ثانیه بدون حرکت منتظر بمانید، یک تروفی با نام Stage Fright (به معنای وحشت صحنه نمایش) دریافت خواهید کرد که یاد آور خاطره‌ی آن زمان است… !

عقیته ای از بازی Jack and Dexter

ناتی داگ قبل از خلق سری بازی آنچارتد، برروی سری بازی های “جک و دکستر” کار می کرد. در عنوان «جک و دکستر» یک گوی خاص به نام Precursor Orb وجود داشت که به وسیله‌ی آن می توانستید قفل اسرار سراسر بازی را باز کنید. حالا این آرتیفکت، به عنوان یک عتیقه‌ی‌ پنهان، در بازی آنچارتد 4 نیز وجود دارد و شما با کمی جستجو می توانید آن را پیدا کنید!

یادی از گذشته …

در مرحله‌ی چهارم، درست قبل از اینکه به طبقه‌ی پایین خانه رفته و در PS One ، عنوان “کرش بندیکوت” را بازی کنید، در یک اتاق زیر شیروانی قدم خواهید زد. این اتاق زیر شیروانی، پر از وسایل و آیتم های جالب است که شما را به یاد نسخه های قبلی سری آنچارتد می اندازد! مثل تصویر نیتن و شخصیت “تنزن” (Tenzin) که در بازی آنچارتد 2 با او آشنا شدید.

به حیوانات غذا ندهید!

در مرحله‌ی 11 درحالی که داخل یک بازار هستید، با زنی که سیب می فروشد، رو به رو خواهید شد. از او یک عدد سیب بخرید و سپس همراه با “سالی” به مسیر خود ادامه دهید. سپس مردی که گوشه ای نشسته و یک میمون لمور (Lemur) برروی شانه اش قرار دارد را مشاهده خواهید کرد.

سعی کنید به آن میمون غذا دهید و بعد از کنارش عبورش کنید. حالا درحالی که با سالیون راه خودتان را می پیمایید، ناگهان میمون لمور برروی شما می پرد و سیبی که از آن زن فروشنده خریده بودید را می دزدد! در همین حال، یک تروفی با نام Don’t Feed the Animals (به حیوانات غذا ندهید) برایتان باز خواهد شد… !

پلاک جیپ

شخصیت النا، شاید به ظاهر حضور فعالی در بازی آنچارتد 4 نداشته باشد، ولی به روشی هوشمندانه به او اشاره شده است. درحالی که نیت و سالی سوار یک جیپ می شوند و به مقابله با APC Scorpion می پردازند، به پلاک ماشین دقت کنید. این پلاک، با نمایش دو حرف A و N و عدد 373 ، به روشنی به شخصیت (ELENA (373NA اشاره می کند. ضمن اینکه نماد طراحی شده برروی پلاک هم بیانگر کلمه Fisher (به معنای ماهیگیر) می باشد.

میوه Wumpa Fruit

اشاره ای دیگر به بازی کرَش بندیکوت! یکی از عتیقه هایی که با گشت و گذار در بازی آنچارتد 4 پیدا می کنید، میوه‌ی به یاد ماندنی سری بازی های “کرش” (Crash) است! این میوه که درواقع Wumpa Fruit نام دارد، یکی از اسرار و عتیقه هایی بازی جدید ناتی داگ است.

کرش در بخش چندنفره

ظاهرا بازی کرَش بندیکوت دست بردار نیست! در بخش چند نفره‌ی عنوان آنچارتد 4، زمانی که یک دشمن را به قتل می رسانید، جسد مقتول همراه با یک صدای ویژه به هوا پرتاب می شود! شاید باورتان نشود ولی در بازی کرَش بندیکوت هم دشمنان دقیقا به همین صورت کشته می شدند!

مارکو… مارکو … !

در مرحله‌ی 12، زمانی که همراه با سم سوار یک قایق شده و به مکانی که نزدیک به یک «کشتی غرق شده» نزدیک می شوید، به داخل اقیانوس بپرید و شنا کنید. خب در اینجا خواهید شنید که شخصیت نیتن می گوید : “مارکو… مارکو… !” . این موضوع، دقیقا به بازی آنچارتد 2 و ماجرای شخصیت”مارکو پولو”  اشاره می کند. همچنین در این هنگام، یک تروفی با نام Marco Polo Returns (به معنای بازگشت مارکو پولو) برایتان باز خواهد شد!

و زمانی که الی حامله می شود!

در حین انجام مراحل بازی، به دقت تخته ها و پوستر های دیوار ها را بررسی کنید. با کمی دقت، یک پوستر مبهم که شخصیت “الی” را با شکمی بزرگ (شبیه به خانم های حامله) را به نمایش گذاشته، پیدا خواهید کرد. علاوه بر این، نام The Last of Us: American Daughters برروی پوستر به چشم می خورد که تمامی شک و تردید های ما پیرامون هویت این دختر را از بین می برد.

سری دوم کامیک بوک های Savage Starlight

آیا Savage Starlight را به یاد دارید؟! همان کامیک بوک هایی که در بازی “دلست اف آس” جمع آوری می کردید و همواره مورد علاقه شخصی الی بودند… در حین انجام مراحل بازی آنچارتد 2، اگر باز هم به پوستر های روی دیوار ها دقت کنید، پوستر Savage Starlight 2 را خواهید یافت که به سری دوم کامیک بوک های این عنوان اشاره دارد … ظاهرا سازندگان به شدت به وجود بازی The Last of Us 2 اشاره می کنند…

امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید! اگر شما نیز در بازی زیبای Uncharted 4: A Thief’s End راز جالبی را کشف کرده اید خوشحال می شویم به اشتراک بگذارید …

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

درود بر کاربران عزیز جامعه مجازی پردیس گیم. وقتتون بخیر و امیدوارم که لحظات خوشی داشته باشید. هم اکنون با اسرار بازی Uncharted 4: A Thief’s End در خدمت شما هستیم. با پردیس گیم همراه باشید 😉

بازی نسل هشتمی “آنچارتد 4” توسط استودیو “ناتی داگ” ساخته شد و در 21 اردیبهشت ماه به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 4 عرضه گردید. جدیدترین شماره از این سری «شوتر سوم شخص ماجراجویی» از سوی منتقد ها هم نمرات و نقد های خوبی دریافت کرد و همانند همیشه، با سورپرایز ها و اسرار جالبی میزان بازیکنان و علاقه مندان است!

عنوان Crash Bandicoot را بازی کنید!

شاید جذاب ترین سرّ داخل بازی آنچارتد 4 که به راحتی هم قابل مشاهده است، اجرای بازی “کرَش بندیکوت” در دستگاه پلی استیشنِ شخصیت “نیتن دریک” باشد. عنوان کرَش بندیکوت یکی از عناوین کلاسیک کنسول PS1 است. فقط سعی کنید که رکورد بالاترین امتیاز “النا”  را بشکنید تا هرگز توسط وی به تمسخر گرفته نشوید!

(image)

آویز Firefly از بازی The Last of us

در بازی “دلست آف آس”، اعضای گروه Firefly درواقع مجهزترین و کشنده ترین دشمنان شما هستند و هر کدام از این افراد، همواره یک گردنبند (یا همان پلاک) همراه خود دارند. در یک طرف از این پلاک، نام شخص نوشته می شود و در طرف دیگر، علامت گروه Firefly هک شده است.

خب نکته جالب اینجاست که با کمی گشت و گذار در مناطق بازی “آنچارتد 4” می توانید یکی از این گردنبند ها را پیدا کنید! همچنین توجه داشته باشید که نام Druckley برروی این پلاک نوشته شده که ترکیبی از دو اسم “استرلی” و “دراکمن” است؛ یعنی همان کسانی که هم کارگردان “دلست آف آس” بودند و هم بازی آنچارتد 4!

(image)

اشاره به بازی Monkey Island

زمانی که همراه با شخصیت “سالی” در اتاقی با اشیای عجیب و غریب به کاوش می پردازید، پرتره های متعدد Founders of Libertalia را مشاهده خواهید کرد. با کمی دقت، شخصیت Guybrush Threepwood که نقش اصلی سری بازی های “مانکی آیلند” (Monkey Island) است را پیدا می کنید. به طور طبیعی، نیتن او را نمی شناسد ولی اگر به گنجینه مراجعه کنید، نام او را مشاهده خواهید کرد. البته دو حرف Gu از ابتدای اسم او پاک شده است.

(image)

یادآوری نمایش E3 2015

اگر به یاد داشته باشید، طی رویداد E3 2015 آقای “بروس اِسترلی” در کنفرانس سونی حضور یافت تا بازی آنچارتد 4 را برای تماشاچیان به نمایش بگذارد. نقص عملکرد کنترلر PS4 باعث شد تا شخصیت نیتن دریک، به مدت 30 ثانیه بی حرکت سر جای خود بایستد؛ سپس مشکل برطرف شد.

حالا اگر در بازی اصلی، شما به همان مرحله مراجعه کنید و دقیقا 30 ثانیه بدون حرکت منتظر بمانید، یک تروفی با نام Stage Fright (به معنای وحشت صحنه نمایش) دریافت خواهید کرد که یاد آور خاطره‌ی آن زمان است… !

(image)

عقیته ای از بازی Jack and Dexter

ناتی داگ قبل از خلق سری بازی آنچارتد، برروی سری بازی های “جک و دکستر” کار می کرد. در عنوان «جک و دکستر» یک گوی خاص به نام Precursor Orb وجود داشت که به وسیله‌ی آن می توانستید قفل اسرار سراسر بازی را باز کنید. حالا این آرتیفکت، به عنوان یک عتیقه‌ی‌ پنهان، در بازی آنچارتد 4 نیز وجود دارد و شما با کمی جستجو می توانید آن را پیدا کنید!

(image)

یادی از گذشته …

در مرحله‌ی چهارم، درست قبل از اینکه به طبقه‌ی پایین خانه رفته و در PS One ، عنوان “کرش بندیکوت” را بازی کنید، در یک اتاق زیر شیروانی قدم خواهید زد. این اتاق زیر شیروانی، پر از وسایل و آیتم های جالب است که شما را به یاد نسخه های قبلی سری آنچارتد می اندازد! مثل تصویر نیتن و شخصیت “تنزن” (Tenzin) که در بازی آنچارتد 2 با او آشنا شدید.

(image)

به حیوانات غذا ندهید!

در مرحله‌ی 11 درحالی که داخل یک بازار هستید، با زنی که سیب می فروشد، رو به رو خواهید شد. از او یک عدد سیب بخرید و سپس همراه با “سالی” به مسیر خود ادامه دهید. سپس مردی که گوشه ای نشسته و یک میمون لمور (Lemur) برروی شانه اش قرار دارد را مشاهده خواهید کرد.

سعی کنید به آن میمون غذا دهید و بعد از کنارش عبورش کنید. حالا درحالی که با سالیون راه خودتان را می پیمایید، ناگهان میمون لمور برروی شما می پرد و سیبی که از آن زن فروشنده خریده بودید را می دزدد! در همین حال، یک تروفی با نام Don’t Feed the Animals (به حیوانات غذا ندهید) برایتان باز خواهد شد… !

(image)

پلاک جیپ

شخصیت النا، شاید به ظاهر حضور فعالی در بازی آنچارتد 4 نداشته باشد، ولی به روشی هوشمندانه به او اشاره شده است. درحالی که نیت و سالی سوار یک جیپ می شوند و به مقابله با APC Scorpion می پردازند، به پلاک ماشین دقت کنید. این پلاک، با نمایش دو حرف A و N و عدد 373 ، به روشنی به شخصیت (ELENA (373NA اشاره می کند. ضمن اینکه نماد طراحی شده برروی پلاک هم بیانگر کلمه Fisher (به معنای ماهیگیر) می باشد.

(image)

میوه Wumpa Fruit

اشاره ای دیگر به بازی کرَش بندیکوت! یکی از عتیقه هایی که با گشت و گذار در بازی آنچارتد 4 پیدا می کنید، میوه‌ی به یاد ماندنی سری بازی های “کرش” (Crash) است! این میوه که درواقع Wumpa Fruit نام دارد، یکی از اسرار و عتیقه هایی بازی جدید ناتی داگ است.

(image)

کرش در بخش چندنفره

ظاهرا بازی کرَش بندیکوت دست بردار نیست! در بخش چند نفره‌ی عنوان آنچارتد 4، زمانی که یک دشمن را به قتل می رسانید، جسد مقتول همراه با یک صدای ویژه به هوا پرتاب می شود! شاید باورتان نشود ولی در بازی کرَش بندیکوت هم دشمنان دقیقا به همین صورت کشته می شدند!

(image)

مارکو… مارکو … !

در مرحله‌ی 12، زمانی که همراه با سم سوار یک قایق شده و به مکانی که نزدیک به یک «کشتی غرق شده» نزدیک می شوید، به داخل اقیانوس بپرید و شنا کنید. خب در اینجا خواهید شنید که شخصیت نیتن می گوید : “مارکو… مارکو… !” . این موضوع، دقیقا به بازی آنچارتد 2 و ماجرای شخصیت”مارکو پولو”  اشاره می کند. همچنین در این هنگام، یک تروفی با نام Marco Polo Returns (به معنای بازگشت مارکو پولو) برایتان باز خواهد شد!

(image)

و زمانی که الی حامله می شود!

در حین انجام مراحل بازی، به دقت تخته ها و پوستر های دیوار ها را بررسی کنید. با کمی دقت، یک پوستر مبهم که شخصیت “الی” را با شکمی بزرگ (شبیه به خانم های حامله) را به نمایش گذاشته، پیدا خواهید کرد. علاوه بر این، نام The Last of Us: American Daughters برروی پوستر به چشم می خورد که تمامی شک و تردید های ما پیرامون هویت این دختر را از بین می برد.

(image)

سری دوم کامیک بوک های Savage Starlight

آیا Savage Starlight را به یاد دارید؟! همان کامیک بوک هایی که در بازی “دلست اف آس” جمع آوری می کردید و همواره مورد علاقه شخصی الی بودند… در حین انجام مراحل بازی آنچارتد 2، اگر باز هم به پوستر های روی دیوار ها دقت کنید، پوستر Savage Starlight 2 را خواهید یافت که به سری دوم کامیک بوک های این عنوان اشاره دارد … ظاهرا سازندگان به شدت به وجود بازی The Last of Us 2 اشاره می کنند…

(image)

امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید! اگر شما نیز در بازی زیبای Uncharted 4: A Thief’s End راز جالبی را کشف کرده اید خوشحال می شویم به اشتراک بگذارید …

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

(image)

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

(image)

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

(image)

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

(image)

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

(image)

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

(image)

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

 

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

(image)

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

(image)

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

(image)

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 (image)

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 (image)

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 (image)

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 (image)

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

(image)

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 (image)

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 (image)

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 (image)

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 (image)

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

(image)

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 (image)

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 (image)

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

(image)  

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 (image)

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

لحظه به لحظه با انتشار نقدهای Uncharted 4: A Thief’s End

لحظه به لحظه با انتشار نقدهای Uncharted 4: A Thief’s End

Uncharted 4: A Thief’s End آخرین نسخه از سری بازی Uncharted است که توسط استودیو مشهور “ناتی داگ” (Naughty Dog) ساخته می شود. سرانجام انتظارها به پایان رسید و نقدهای این عنوان بزرگ منتشر شد. با پردیس گیم همراه باشید …

لیست کامل نقدهای بازی:

PushSquare : 100

GameSpot : 100

در تک تک عناصر ممکن نظیر نویسندگی و طراحی، Uncharted 4: A Thief’s End به ما نشان می دهد که یک بازی چطور می تواند محصربفرد و دارای ساختاری قوی باشد و می تواند برای ما الهام بخش باشد. Uncharted 4: A Thief’s End یک نمونه درخشان محسوب می شود.

DualShockers : 100

CGMagazine : 100

GamingBolt : 100

JeuxActu : 100

TheSixthAxis : 100

PlayStation LifeStyle : 100

Uncharted 4: A Thief’s End حد نهایی یک اثر ماجراجویی است، یک شاهکار بصری و یک پیام پیروزی برای برند Playstation

God is a Geek : 100

من این سری بازی را از زمان ایجادش دوست داشتم اما به واقع با نسخه چهارم این سری بازی به اوج پیشرفت خود دست یافته است و بدون شک Uncharted 4: A Thief’s End یکی از به یادماندنی ترین آثار ناتی داگ و یکی از بهترین بازی های نسل حاضر محسوب می شود.

PlayStation Universe : 100

GamingTrend : 100

NGB : 100

GamesBeat : 98

سفر Uncharted 4 بسیار هیجان انگیز و پرزرق و برق است. این بازی پر از شگفتی و ارجاع به گذشته می باشد و بدون شک طرفدارانش آنرا دوست خواهند داشت.  Uncharted 4 یک پایان بندی مناسب بر داستان نیتن دریک است و به ما ثابت می کند که این داستان هیچگاه فراموش نخواهد شد.

NZ Gamer : 98

Multiplayer.it : 97

اگر از برخی معایب کوچک بگذریم، بازی باورنکردنی است. Uncharted 4 از بسیاری از جنبه ها یک نقطه عطف در بازی های رایانه ای محسوب می شود. از آغاز تا پایان این ماجراجویی به یادماندنی شما هرآنچه که لازم است را تجربه می کنید.

Game Informer : 95

Destructoid : 95

Pittsburgh Post-Gazette : 95

Vandal Online : 95

Uncharted 4 عنوانی است که تک تک اجزای آن با علاقه، انگیزه و اشتیاق ساخته شده است. Uncharted 4 بزرگترین و کامل ترین نسخه در سری بازی Uncharted است. حتی اگر شما به بازی های ویدئویی علاقه ندارید باز هم نباید تجربه Uncharted 4 را از دست دهید!

Everyeye.it : 95

XGL : 95

Power Unlimited : 94

Hardcore Gamer : 90

Polygon : 90

Shacknews : 90

Attack of the Fanboy : 90

Eurogamer Italy : 90

High-Def Digest : 90

Post Arcade (National Post) : 90

games-TM : 90

Jimquisition : 85

Digitally Downloaded : 80

VideoGamer : 80

میانگین نمرات بازی در Metacritic

عنوان Uncharted 4: A Thief’s End در تاریخ 21 اردیبهشت به طور رسمی منتشر می شود.

لحظه به لحظه با انتشار نقدهای Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

Uncharted 4: A Thief’s End آخرین نسخه از سری بازی Uncharted است که توسط استودیو مشهور “ناتی داگ” (Naughty Dog) ساخته می شود. سرانجام انتظارها به پایان رسید و نقدهای این عنوان بزرگ منتشر شد. با پردیس گیم همراه باشید …

لیست کامل نقدهای بازی:

PushSquare : 100

GameSpot : 100

در تک تک عناصر ممکن نظیر نویسندگی و طراحی، Uncharted 4: A Thief’s End به ما نشان می دهد که یک بازی چطور می تواند محصربفرد و دارای ساختاری قوی باشد و می تواند برای ما الهام بخش باشد. Uncharted 4: A Thief’s End یک نمونه درخشان محسوب می شود.

DualShockers : 100

CGMagazine : 100

GamingBolt : 100

JeuxActu : 100

TheSixthAxis : 100

PlayStation LifeStyle : 100

Uncharted 4: A Thief’s End حد نهایی یک اثر ماجراجویی است، یک شاهکار بصری و یک پیام پیروزی برای برند Playstation

God is a Geek : 100

من این سری بازی را از زمان ایجادش دوست داشتم اما به واقع با نسخه چهارم این سری بازی به اوج پیشرفت خود دست یافته است و بدون شک Uncharted 4: A Thief’s End یکی از به یادماندنی ترین آثار ناتی داگ و یکی از بهترین بازی های نسل حاضر محسوب می شود.

PlayStation Universe : 100

GamingTrend : 100

NGB : 100

GamesBeat : 98

سفر Uncharted 4 بسیار هیجان انگیز و پرزرق و برق است. این بازی پر از شگفتی و ارجاع به گذشته می باشد و بدون شک طرفدارانش آنرا دوست خواهند داشت.  Uncharted 4 یک پایان بندی مناسب بر داستان نیتن دریک است و به ما ثابت می کند که این داستان هیچگاه فراموش نخواهد شد.

NZ Gamer : 98

Multiplayer.it : 97

اگر از برخی معایب کوچک بگذریم، بازی باورنکردنی است. Uncharted 4 از بسیاری از جنبه ها یک نقطه عطف در بازی های رایانه ای محسوب می شود. از آغاز تا پایان این ماجراجویی به یادماندنی شما هرآنچه که لازم است را تجربه می کنید.

Game Informer : 95

Destructoid : 95

Pittsburgh Post-Gazette : 95

Vandal Online : 95

Uncharted 4 عنوانی است که تک تک اجزای آن با علاقه، انگیزه و اشتیاق ساخته شده است. Uncharted 4 بزرگترین و کامل ترین نسخه در سری بازی Uncharted است. حتی اگر شما به بازی های ویدئویی علاقه ندارید باز هم نباید تجربه Uncharted 4 را از دست دهید!

Everyeye.it : 95

XGL : 95

Power Unlimited : 94

Hardcore Gamer : 90

Polygon : 90

Shacknews : 90

Attack of the Fanboy : 90

Eurogamer Italy : 90

High-Def Digest : 90

Post Arcade (National Post) : 90

games-TM : 90

Jimquisition : 85

Digitally Downloaded : 80

VideoGamer : 80

میانگین نمرات بازی در Metacritic

(image)

عنوان Uncharted 4: A Thief’s End در تاریخ 21 اردیبهشت به طور رسمی منتشر می شود.

لحظه به لحظه با انتشار نقدهای Uncharted 4: A Thief’s End

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایحاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، وUncharted  نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. درUncharted 3  ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر:  ]می خندد] ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

Naughty Dog تاکنون بارها تکرار کرده که Uncharted 4: A Thief’s End آخرین فصل داستان نیتن دریک خواهد بود. این بیانیه را می توان شجاع و جسورانه به حساب آورد به این خاطر که باعث بالا رفتن انتظارات طرفدارها از بازی و سازنده هایش شده است. به سرانجام رساندن این وظیفه زمانی حتی ترسناک تر می شود که متوجه شوید Uncharted 4: A Thief’s End  بعد از The Last of Us ساخته می شود، عنوانی که نقطه عطفی در داستان سرایی به حساب می آید.

عظمت این ماموریت می تواند زمین گیر کننده باشد، اما نشانی از این حالت را در اعضای Naughty Dog نمی توان یافت. آنها با اعتماد به نفس کامل از بازی سخن می گویند. دیدگاه آنها نسبت به ساخت Uncharted 4 مشخص و تعیین شده است. با در نظر گرفتن آموخته های حاصل از ساخت The Last of Us، از یک سو امیدوار هستند به خلق ارتباطاتی عمیق تر میان شخصیت ها و از سوی دیگر به معرفی مزرهای جدید و جذاب از سبک مخفی کاری به این سری و خلق گیم پلی ای تمام عیار می اندیشند.

در جلسه پیش نمایشی که اخیرا در لندن و لس آنجلس برگزار شد، وبسایت گیم اسپات مصاحبه ای را با کارگردان (نیل دراکمن)، نویسنده (جاش شِر) و طراح ارشد (ریکی کامبیر) عنوان Uncharted 4 ترتیب داده است. در ادامه با این مصاحبه همراه باشید.

گیم اسپات: آیا از ایده ها و درس هایی که بواسطه توسعه The Last of Us آموخته اید در ساخت Uncharted 4 نیز استفاده خواهید کرد؟

نیل دراکمن: قطعا. سخت است به افرادی که تجربه ای در ساخت بازی ندارند توضیح داد که تا چه حد توانایی خود را صرف بازی سازی می کنید و این پروسه تا چه حد همه جانبه و فراگیر است. زمانی که بر روی عنوانی همانند The Last of Us به مدت سه سال و نیم کار می کنید، شخصیتتان در زمان آغاز کار با شخصیتتان در زمان اتمام ساخت بازی کاملا متفاوت است. بنابراین بله، وقتی که به سراغ پروژه بعدی می روید، آموخته ها، مطالعات و پیشرفت هایی که در سال های گذشته بدست آورده اید به مرحله عمل خواهند رسید. خصوصا در مورد Uncharted 4، ما درس های بسیاری در زمینه چگونگی ادغام داستان با گیم پلی و ایحاد وابستگی میان شخصیت ها آموخته ایم. بدیهی است که Uncharted با The Last of Us تفاوت بسیاری دارد اما فکر می کنم که روایتِ داستانِ یک انسان می تواند فراتر از ژانرهای داستان محور و ژانرهای گیم پلی محور باشد.

جاش شِر: برای مثال ما گفت و گوی اختیاری را قرض گرفته ایم. در The Last of Us گهگاه گزینه ای ظاهر می شد و به شما اجازه می داد که در بحث با شخصیت ها شرکت داشته باشید. ما از چنین ویژگی ای در Uncharted 4، برای پرداختن بیشتر به گفت و گوها یا بحث با شخصیت های دیگر در مورد موضوعی خاص استفاده کرده ایم. افرادی که مورد توجه این قابلیت قرار گرفته باشند می توانند از آن استفاده کنند و در غیر این صورت اجباری وجود ندارد.

یکی از ویژگی های منحصر به فرد سری Uncharted سفر ناتان دریک است. ما این مهم را نسبت به قسمت های قبل گسترده تر کرده ایم. بنابراین وقتی به معمایی بر خوردید، می توانید از آن برای یافتن سرنخ و حل آن معما استفاده کنید. اما مواقعی هم هستند که شما می توانید نشانه ای را بر روی زمین بررسی کنید و در همان زمان نیت دفترچه خود را بیرون آورده و آن سرنخ را ثبت می کند.

خیلی از مسائل در حقیقت اختیاری هستند اما اگر دنیای بازی را به خوبی بررسی کنید، مکان هایی را خواهید یافت که می توانید آنها را در دفترچه یادداشت کنید. بنابراین دفترچه تان احتمالا با کسی که بازی را به سرعت به پایان رساند متفاوت خواهد بود. این کار به توضیح بهتر پس زمینه داستانی و روایت بهتر دنیای بازی کمک می کند.

(image)

گیم اسپات: The Last of Us به عبارتی یک عنوان دراماتیک، احساسی و انسانی بود. چگونه ویژگی های این بازی را به یک عنوان اکشن ماجراجویی منتقل می کنید؟ آیا Uncharted 4 قرار است گریه ما را در آورد، یا اینکه به طور کلی رویکرد متفاوتی را پیش می گیرید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم بتوانم گریه شما را درآورم. من تسترهایی را دیده ام که زمان تجربه Uncharted 4  گریه می کردند. در مقابل افرادی را نیز دیده ام که گریه نمی کردند، در همین حال افرادی را هم می شناسم که زمان تجربه The Last of Us نیز گریه نکردند. چنین چیزی هیچگاه هدف ما نبوده است؛ هدف ما روایت داستانی است که بازیکنان بتوانند با آن احساس همدردی داشته باشند. وقتی داستان انسان ها را روایت می کنید، اهمیتی ندارد که آن داستان تاریک است و انسان ها در آن جانشان را از دست  می دهند و بر اساس واقعیات بنا شده باشد. مطمئنم که افراد بسیاری زمان مشاهده فیلم Star Wars: The Force Awakens هم اشک ریختند اما از نظر من فیلم یک اکشن ماجراجویی صرف بود. ما در Uncharted مشابه همین کار را انجام خواهیم داد. برای ما مهم پرداختن به اعماق داستان نیتان دریک و روایت داستانی شخصی تر است.

ما در ساخت Uncharted 4، به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم آنرا به بالاترین جایگاه خود برسانیم و اینکه چگونه این هدف را در مدیوم اکشن ماجراجویی پیاده سازی کنیم؟ اینکه چگونه با برادری که مدت هاست از اون بی خبر هستید ارتباط برقرار می کنید؟ چگونه باعث می شوید که مردم به شخصیتی که در نسخه های قبل هیچ اسمی از او به میان نیامده اهمیت دهند؟ چکاری انجام می دهید تا مردم باور کنند که این شخصیت در تمام این سال های حضور داشته؟ چالش های سختی پیش رویمان است، اما احساس می کنیم که اگر بتوانیم از پس این چالش ها برآییم، می توانیم احساس و عشقی در بنیان این بازی ایجاد کنیم، بدون اینکه ذره ای از لذت و نشاط آن کم شود.

(image)

گیم اسپات: سری بازی های ویدیویی عادت بدی دارند در اینکه بارها تکرار می کنند که قرار است به اتمام برسند در حالی که چنین اتفاقی رخ نمی دهد. سوال این است که آیا Uncharted 4 به طور حتم آخرین ماجراجویی نیتان دریک است یا اینکه احتمال ساخت دنباله های بیشتر نیز وجود دارد؟

نیل دراکمن: هیچ گاه نمی توانید ضمانت کنید که این اتفاق حتما رخ می دهد. به این خاطر که در نهایت فردی ایده ای فوق العاده برای ساخت دنباله را ارائه می دهد و ما می گوییم “اوه، این ایده فوق العاده است”. اما در حال حاضر برای ما داستانی برای روایت باقی نماینده است. اگر از سه قسمت قبلی سری بعنوان زمینه ساز یک ماجراجویی یاد کنیم، Uncharted 4  پایان دهنده آن خواهد بود. اگر در روایت این داستان صادقانه عمل کنیم و در مورد هویت شخصیت های این سری صادق باشیم، می توانیم بگوییم که: ” Uncharted 4 پایان کار است، پس از آن چیزی در مورد شخصیت های این سری نمانده که به آن بپردازیم. این سری اینگونه به اتمام می رسد و پس از آن چیزی وجود ندارد.”

جاش شِر: یکی از دلایلی که باعث ساخت این بازی شد این بود که می خواستیم بدانیم که با سخت افزار جدید چکار می توانیم انجام دهیم، وUncharted  نیز فرنچایزی بود که همه ما با آن آشنایی کامل داشتیم. در مقابل احساس می کردیم که همچنان جا دارد که به داستان نیتان دریک بپردازیم. درUncharted 3  ما بیشتر از قبل به گذشته نیت پرداخیتم. شما یتیمی او را دیدید، و همین موضوع سوال های زیادی را در مورد شخصیت او بوجود آورد. ما می خواستیم بدانیم که آیا می توان در مورد داستان او بیشتر توضیح داد و متوجه شدیم که این چنین چیزی ممکن است.

در مورد تم کلی بازی نیز، برخی از ایده های اولیه آنرا تاریک تر از قسمت های قبل نشان می داد. اما در Uncharted های قبل نیز ما در کنار لحظات طنز، ترس و وحشت را نیز تجربه کرده ایم. این دقیقا همان چرخه ای است که ما بر اساس آن عمل می کردیم. فکر می کنم که بزرگ ترین تفاوت داستان Uncharted 4 با قسمت های قبل این باشد که بازیکنان در این قسمت با لحظات آرام و درون گرا بیشتر از قسمت های قبل مواجه خواهند شد.

این درس را از The Last of Us آموختیم، زمانی که جویل و اِلی در محیط های رها شده بازی قدم می زدند و بازیکن غرق در اتمسفر آن می شد. تلاشمان این است که چنین حسی را در Uncharted 4 نیز ایجاد نماییم. بدیهی است که صحنه هایی با اکشن بالا همانند ویدیویی که در E3 به نمایش در آمد را نیز خواهید دید که بیشتر نمایانگر تم کلاسیک و آشنای سری است اما نمی خواهیم تمام بازی به همین شکل روایت شود چرا که این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود.

(image)

گیم اسپات: در نمایش های اخیر از مکانیک های مخفی کاری به شکل گسترده ای استفاده می شد. چه شد که تصمیم گرفتید بیشتر به بخش مخفی کاری بپردازید؟

نیل دراکمن: این امر به انتخاب بازیکنان وابسطه است. ما همین امکان را در اولین Uncharted نیز داشتیم و بازیکنان بسیاری را می دیدیم که مخفی کاری را ترجیح می دادند. در Uncharted 2 و همینطور Uncharted 3 این بخش را گسترش دادیم و بنابراین می توانستید در مراحل مختلف تا حدی از این مکانیک استفاده کنید اما در نهایت متوجه می شدید که مبارزه تنها راه ممکن است و مجبور هستید تا پایان نبرد و پیروزی، بجنگید. The Last of Us عنوانی بسیار متفاوت بود؛ عنوانی در سبک بقا با سرعت پایین تر، بنابراین در این بازی مخفی کاری به جزء اصلی گیم پلی تبدیل شد. بواسطه همین موضوع، چیزهای زیادی از نحوه ساخت یک عنوان مخفی کاری و چگونگی خلق سیستم هوش مصنوعی پیچیده آموختیم. پس از آن دوباره به Uncharted بازگشتیم و دوباره با گیم پلی ای پر از لحظات هیجانی، سرعت بالا و تیراندازی های پی در پی روبرو  شدیم، در این زمان باید به چگونگی اضافه کردن بخش مخفی کاری به این گیم پلی فکر می کردیم.

نمی خواهیم مخفی کاری را به رکن اصلی گیم پلی تبدیل کرده و گرفتار در آن شویم، شکست در مخفی کاری و دیده شدن و اجبار برای تجربه دوباره آن بخش باعث خسته کننده شدن بازی می شود و Uncharted نباید اینگونه باشد. در Uncharted 4 به این فکر می کنیم که چگونه می توانیم بیشترین بهره را از بخش مخفی کاری ببریم، اینکه چگونه می توانیم لایه هایی خلق کنیم که به راحتی به بازیکنان به مخفی کاری روی آورند. اگر با مخفی کاری آشنایی داشته باشید، همه زمان می توانید این مکانیک را انتخاب کنید. ممکن است دشوار باشد اما به هر حال این امکان وجود دارد. هر زمان که شکست خوردید و دیده شدید، می توانید مسیر خود را تغییر دهید، دشمنان را از میان بردارید، سلاح آنها را بگیرید و به گوشه کنار خزیده و دوباره به مخفی کاری ادامه دهید. موضوع این است که بازیکنان بتوانند بیشتر با این لحظات تعامل برقرار کنند و مخفی کاری در دست یابی به این هدف به ما کمک شایانی خواهد کرد.

گیم اسپات: صحبت هایتان مرا به یاد Metal Gear Solid V انداخت. در زمان کار بر روی مکانیک های مخفی کاری چه بازی هایی را زیر نظر داشتید؟

نیل دراکمن: فکر می کنم که بهترین های این سبک به ذهنتان خطور کرده باشد؛ بدیهی است که سری Metal Gear را شاید بتوان بهترین نمونه برای الهام برداری به حساب آورد. این بازی را دوست دارم، همانطور که سری Far Cry را بخاطر جهان آزاد بودن دوست دارم. نحوه ردیابی مسیر جرکت دشمنان در Far Cry الگو و معیاری مناسب برای ما زمان کار بر روی بخش مخفی کاری Uncharted 4 به حساب می آمد. ما همچنین The Last of Us را نیز بررسی کرده و بحث های بسیاری در مورد چگونگی نحوه انتقال این المان ها به Uncharted 4 انجام دادیم. اینکه چگونه رابط کاربری را ارتقا دهیم، همانطور که می دانید یکی از مشخصه های سری Uncharted رابط کاربری بسیار محدود است. در همین زمان متوجه شدیم که هوش مصنوعی بسیار پیچیده است و همین موضوع بازیکنان را دچار مشکل می کند و باید به آنها کمک کنیم، البته برای حرفه ای ها این موضوع مشکلی را بوجود نخواهد آورد و ما گزینه غیر فعال کردن تمامی راهنمایی ها و کمک ها را برای آنها در نظر گرفته ایم.

(image)

گیم اسپات: ممکن است در مورد پیچیدگی های سیستم دیالوگ بازی و میزان تاثیر آن بر روی داستان توضیح دهید؟

جاش شِر: در پرسش های قبلی اشاره کردم که این سیستم انتخاب دیالوگ از مکانیک های اصلی بازی به حساب نمی آید. این مکانیک دقیقا مشابه The Last of Us: Left Behind است و با پیاده سازی آن سعی کردیم تعامل بازیکنان در لحطات احساسی، و گاهی اوقات لحظات طنز را ارتقا دهیم. قرار نیست تبدیل به Mass Effect شویم. بازیکنان با این سیستم قادر به تغییر پایان نهایی بازی نخواهند بود. گهگاه این مکانیک را خواهید دید، نه در تمامی صحبت ها و در طول بازی.

نیل دراکمن: گفت و گوهای اختیاری ارتباطی با داستان ندارند. می خواهیم داستان بسیار ویژه ای را روایت کنیم. گاهی اوقات احساس کردیم که بحث هایی بوجود می آید که لزومی برای بیان آنها توسط نیتان وجود ندارد و تاثیری نیز بر روی روابط شخصیت ها نمی گذارند. در این زمان ما با قرار دادن گزینه انتخاب دیالوگ برای بازیکنان اجازه انتخاب را به آنها دادیم، اینکه متوجه بشوند هدف بحث چیست و چرا بحث شکل گرفته. حتی اگر باعث شوند که شما بازی را متوقف کرده و در مورد پاسخ خود فکر کنید در نهایت پاسختان نزدیک به ذهنیت نیتان خواهد بود. ما متوجه شدیم که مردم به این بخش، بعنوان یک میان پرده، واکنش های بسیار متفاوتی نشان داده اند. اکثر آنها با نیتان موافق بوده اند. بارزترین مثال را در PSX نمایش دادیم، در آن نمایش برادری که نیتان مدت هاست او را ندیده حضور داشت، و در این زمان شما بعنوان بازیکن به Uncharted های قبلی فکر می کردید، همان چیزی که در ذهن نیتان می گذرد. تقریبا اهمیتی ندارد که کدام گزینه انتخاب شود، گزینه انتخاب شده فقط باعث تعییر چند ثانیه بعد و میان پرده نیتان و سم خواهد شد و در آن زمان ذهنیت شما با نیتان برابر است.

گیم اسپات: در دمو قابل بازی که در اختیار ما قرار گرفت پچ پچ شخصیت ها بسیار طبیعی به نظر می رسید. با توجه به اینکه این ویژگی در عناوین کمی دیده شده، در مورد چگونگی پیاده سازی آن توضیح دهید.

ریکی کامبیر: می دانستیم که این ویژگی برای ما مهم است. وقتی در مورد عنوانی “نیمه خطی” با امکان اکتشاف صحبت می کنیم، ما نمی خواهیم بازیکنان این گفت و گوها را از دست بدهند. این ویژگی در طراحی شخصیت ها بسیار مهم است، و ترکیب آن با گیم پلی به طبیعی تر جلوه کردن بازی کمک می کند.

به طور دقیق از انواع این گفت و گوها باخبر نیستم. فکر می کنم تمامی گفت و گوها در مکان های که لازم بوده آغاز شوند و در زمان مناسب نیز به اتمام رسند.

(image)

گیم اسپات: شما چند بار بازی را تاخیر زدید و اعلام کردید که نمی خواهید چیزی از بازی را حذف کنید. چه چیزهایی بودند که در صورت حذف شدن باعث تاخیر در عرضه بازی نمی شدند؟

نیل دراکمن: وقتی متوجه شدیم که به عرضه بازی در سال 2015 نمی رسیم. سکانس هایی وجود داشت که هنوز طراحی نشده بودند. در آن زمان گزینه حذف آنها بر روی میز بود و می توانستیم بدون آنها بازی را جمع کنیم، اما با این کار ضرر آسیب رسیدن به داستان را به جان خریده بودیم. هر چیزی که به بازی اضافه کرده بودیم برای روایت داستان به بهترین شکل ضروری بودند. این بازی بسیار بلندپروازانه است و طولانی ترین قسمت در کل سری Uncharted است و همچنین از نظر تعداد لوکیشن نیز بیشترین تنوع را دارا می باشد.

نمی دانم که با عناوین قبلی تفاوت خواهد داشت یا خیر، اما قرار است آخرین قسمت باشد، فکر نمیکنم که در ساخت این نسخه موقعیت و فرصت خاصی بوده باشد که به آن توجه نکرده یا از قلم انداخته باشیم. می خواهم بگویم که هر کاری برای تحقیق اهدافمان برای این عنوان لازم بوده انجام داده ایم. دوستش داشته باشید یا نه، چه کسی می داند، Uncharted 4 عنوانی است که ما دوست داشتیم ساخته شود.

گیم اسپات: چقدر احتمال دارد که یک نسخه فرعی بر اساس شخصیت Tenzin (از شخصیت های سری) ساخته شود؟

ریکی کامبیر:  ]می خندد] ابتدا قرار است تعدادی بسته الحاقی برای بخش چندنفره بسازیم، پس از آن به سراغ ساخت افزونه داستانی می رویم. و پس از که چه کسی می داند چه اتفاقی قرار است رخ دهد، در حال حاضر چیزی برای اشتراک گذاری نداریم.

…………………………………..

امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید. شما در تاریخ 21 اردیبهشت می توانید جدیدترین اثر استودیو ناتی داگ یعنی Uncharted 4: A Thief’s End را تجربه کنید.

مصاحبه با کارگردان، نویسنده و طراح ارشد عنوان Uncharted 4: A Thief’s End