Tagنگاهی

پایانی بر پرونده ساختمانی با نیم قرن قدمت؛ نگاهی به ابعاد آتش سوزی در پلاسکو

پایانی بر پرونده ساختمانی با نیم قرن قدمت؛ نگاهی به ابعاد آتش سوزی در پلاسکو

همانطور که احتمالا در خبرها خوانده اید، حوالی ساعت ۸ امروز صبح پنجشنبه سی ام دی ماه مامورین آتش نشانی تهران در جریان آتش سوزی یکی از طبقات ساختمان پلاسکو در چهار راه استانبول قرار می گیرند؛ برج ۱۵ طبقه ای که در سال ۱۳۴۲ خورشیدی بنا شد و در دهه چهل و پنجاه قلب تجاری تهران محسوب می گردید، اولین ساختمان دارای اسکلت فلزی و دومین برج بلند مجهز به آسانسور در پایتخت به شمار می رفت.

در هر حال متاسفانه تلاش های تیم آتش نشانان بی ثمر می ماند و بخشی از دیوار اصلی این ساختمان در ادامه حریق فرو می ریزد و به همین خاطر سی تن از مامورین آتش نشانی زیر آوار می مانند. طبق اعلام منابع خبری مختلف سی آتش نشان تا کنون جان خود را از دست داده اند و بیش از ۴۵ نفر نیز مجروح شده اند.

عملیات امداد و نجات تا دقایقی پیش ادامه داشت و در نهایت اطفای حریق با اعلام ۹۰ درصد خسارت به ساختمان پایان یافت. در ادامه قصد داریم نگاهی عمیق تر داشته باشیم به کلیه جوانب این اتفاق و همچنین علت احتمالی بروز حادثه.

تاریخچه تاسیس بنا

ساختمان پلاسکو در اصل توسط تاجری به نام حبیب الله القانیان متولد ۱۲۸۸ هجری خورشیدی تاسیس شد که خانوادگی چندین دهه از پیش گامان نوآوری های تجاری و صنعتی در ایران محسوب می شدند.

این خانواده پس از جنگ جهانی دوم، با امتیازی که برای فروش لباس‌ های متفقین به‌دست آوردند، در مسیر ثروت‌ اندوزی قرار گرفتند. این تاجر که کارش را در نوجوانی، در هتل یکی از اقوام آغاز کرده بود، با برادرانش در بازار به کار تجارت پرداخت. گفته می‌شود برادر حبیب به آمریکا سفری داشت و با صنعت تازه‌ی پلاستیک‌ سازی آشنا شد و این ایده را به ایران آورد. آن‌ها در سال 1337 شرکت پلاسکو و پس از آن، صنایع پروفیل آلومینیوم را تاسیس کردند.

معروف است، حبیب همیشه یک شانه‌ی پلاستیکی در جیبش داشت. به او منسوب است که با این کار می‌خواسته یادش نرود ثروتش را از کجا و از چه راهی به‌دست آورده است.

علت حادثه

یکی از فروشندگان پلاسکو در رابطه با این حادثه به خبرنگار «فردا» می گوید: در طبقه یازدهم مراسم زیارت عاشورا برگزار شد و بعد از آن چند نفر برای پخت غذا رفتند اما متاسفانه آتش سوزی اتفاق افتاد و تا طبقه هشتم این آتش سوزی ادامه پیدا کرد. به بیان دیگر علت حادثه کاملا انسانی بوده است.

تمهیدات صورت گرفته

طبق اعلام مرتضی سلیمی، رئیس سازمان امداد و نجات جمعیت هلال احمر و بر اساس آخرین گزارش‌ ها 20 تیم امدادی به همراه هشت تیم آماربردار به محل حادثه ساختمان پلاسکو اعزام شدند.
رئیس سازمان امداد و نجات جمعیت هلال احمر افزود: هشت وانت کمک دار و 10 دستگاه آمبولانس به همراه 100 برانکار به محل حادثه برای امدادرسانی اعزام شده‌ اند.
وی تاکید کرد: دو تیم سگ‌های زنده یاب نیز به محل این حادثه اعزام شدند تا در امدادرسانی به سانحه دیدگان احتمالی گرفتار در ساختمان امدادرسانی کنند.

ابعاد مالی این حادثه

رئیس اتحادیه صنف پوشاک تهران در واکنش به فرو ریختن ساختمان پلاسکو به خبرگزاری صدا و سیما گفت: یک فاجعه رخ داده است، چون گروهی از این افراد ممکن است بیمه نبوده باشند.
طبق آمارها بیش از ۴۰۰ واحد تجاری در پلاسکو فعالیت می کردند که از این میان تنها ۱۱۱ واحد از آنها تحت پوشش بیمه بوده اند و قرار است که از شنبه از شرکت های بیمه گذار خسارت دریافت نمایند.

حادثه دیدگان چگونه از زیر آوار خارج می شوند؟

 

طبق اعلام مقامات آتش نشانی تهران در این سانحه برای بیرون کشیدن مصدومان و حادثه دیدگان از سگ های زنده یاب استفاده خواهد شد.

در مورد سگ های نجات اما باید بگوییم که به دو گروه تقسیم می شوند نخست دنبال کننده ها که بینی خود را روی زمین می گذارند تا رد یا نشانه ای از انسان بیابند که عمدتا هم این نشانه بوی فرد گم شده است.

البته باید اشاره کنیم که این سگ ها عملیات جستجو انجام نمی دهند و در مقابل سوژه ها را دنبال می کنند؛ بدان معنا که باید نقطه شروع حرکت را برایشان مشخص نمایید که این نقطه نیز می تواند بوی بدن فرد گم شده یا چیزی متعلق به وی باشد.

گفتنی است برای سگ های دنبال کننده زمان فاکتوری تعیین کننده است و مثلا اگر کودکی در حیاط مدرسه ناپدید شده باشد یا یک زندانی در سلولش نباشد این سگ ها را بلافاصله و قبل از ورود نیروهای امدادی و پلیس به محل می آورند تا پیش از آلوده شدن هوا با دنبال کردن بوی فرد وی را پیدا کند.

گروه دوم هم سگ هایی هستند که هوا را بو میکشند و برای این کار بینی شان را در هوا حرکت می دهند. آنها برای این منظور ابتدا بوی فرد را در هوای مجاور به خود تشخیص داده و به دنبال منبع و منشاء آن می گردند.

لذا از این نوع سگ ها برای پیدا کردن افراد گم شده در طبیعت، قربانیان گیر کرده در بهمن یا افرادی استفاده می شود که زیر ساختمانی مدفون شده باشند. این سگ ها همچنین ممکن است در حوزه های خاصی تخصص داشته باشند.

جسد یاب ها: سگ هایی که در یافتن ترکیبات گازی ناشی از انفساد بدن انسان تخصص دارند و حتی می توانند یک دندان یا قطره از خون را پیدا کنند.

سگ های آبی: این گروه از حیوانات امدادگر در یافتن افرادی که در آب غرق می شوند تخصص دارند. وقتی جسد انسان در زیر آب قرار داشته باشد ذرات مربوط به پوست و گازهای ناشی از آن به سطح می آیند بنابراین حتی در صورتی که بدن انسان به کلی در آب فرو رفته باشد هم سگ ها می توانند آن را بیابند.

البته به خاطر حرکت جریان های آبی سگ ها به ندرت می توانند محل دقیق جسد را تشخیص دهند به همین خاطر معمولا تیمی از آنها به همراه تحلیلگران جریان های آبی به دنبال موقعیت دقیق فرد گم شده می گردند.

البته گروه هایی از این سگ ها در سناریوهای دیگری نیز مورد استفاده قرار میگیرند که از آن جمله می توان به بهمن، بلایای شهری و حیات وحش اشاره نمود.

چرا در کشور امدادرسانی به حادثه دیدگان دیر رخ می دهد؟

فرهنگ مواجهه با شرایط اضطراری از جمله مباحثی است که فقدان آن در کشور به شدت احساس می شود و این امر در زمان بروز رویدادهایی نظیر آتش سوزی ساختمان پلاسکو یا مواردی با ابعاد کوچک تر چون حوادث رانندگی به شدت نمود می یابد.

کافیست حادثه ای در گوشه و کنار شهر یا خیابان های آن رخ دهد تا بی درنگ موبایل هایمان را از جیب مان خارج کرده و به سان کسی که فیلم مورد علاقه اش را می بیند از صحنه تصویر بگیریم.

البته درد و رنجی که ممکن است از این اقدام بر فرد حادثه دیده وارد شود با هیچ کلمه یا عبارتی قابل توصیف نیست و قطعا این امر باید از بعد جامعه شناختی مورد بررسی قرار گیرد. اما مساله ای که تجمع افراد در محوطه پیرامونی محل حادثه را به امری نامطلوب بدل می کند مشکلاتی است که به این خاطر برای امدادرسانی به حادثه دیدگان به وجود می آورد.

در مورد حادثه ساختمان پلاسکو نیز باید بگوییم که طبق اعلام آتش نشان ها متاسفانه مردم محوطه پیرامونی ساختمان را احاطه کرده بودند و در نهایت نیروهای امدادی با توسل به زور آنها را از سر راه خود کنار زدند.

ایمنی حرف  اول را می زند

همانطور که در ابتدای این مطلب خواندید آتش نشانی علت بروز حادثه را خطای انسانی اعلام کرده و ظاهرا تجهیزات مورد استفاده برای پخت و پز و عدم رعایت ایمنی آتش گرفتن پلاسکو را رقم زده است.

البته به غیر از فاکتورهایی نظیر فرسودگی ساختمان، و مسدود شدن مسیرهای منتهی به آن عوامل دیگری هم در بروز حادثه دخیل بوده اند که از آن جمله میتوان به نبود امکانات ایمنی در واحد های تجاری یاد کرد.

البته صنعت ایمنی حریق در سال های اخیر پیشرفت های قابل توجه ای پیدا کرده و قطعا برخوردای از این تجهیزات می توانست تا حدودی از ابعاد این  فاجعه بکاهد. به همین بهانه نگاهی خواهیم داشت به برخی از تازه ترین دستاوردهای صنعت اطفای حریق که در جریان CES 2017معرفی شدند.

۱- آلارم تشخیص دود پشتیبانی کننده از هوم کیت

این محصول که توسط شرکت Netatmo در جریان CES 2017 به نمایش گذاشته شده بود به محض تشخیص دود آژیری با قدرت ۸۵ دسیبل را پخش میکند. در ادامه اعلان هایی به صورت آنی برای اسمارت فون های جفت شده با دستگاه ارسال می گردد تا صاحب خانه در جریان اتفاق قرار بگیرد.

به محض پایین آمدن شارژ دستگاه نیز هشداری برای موبایل صاحب منزل ارسال می گردد اما آنطور که شرکت سازنده گفته باتری آن تا ده سال دوام می آورد و به همین خاطر بعید به نظر می رسد که در این بازه نیازی به تعویض باتری آن پیدا کنید.

۲- سمعک های هوشمند

در نمایشگاه امسال شرکت Oticon از یک محصول جالب توجه برای ایمنی حریق رونمایی کرد. این محصول که نخستین سمعک هوشمند دنیا با قابلیت اتصال مستقیم به دستگاه های اینترنت اشیاء به شمار می رود در اصل در سال ۲۰۱۶ معرفی شد و سازنده اش از CES 2017 به عنوان فرصتی برای رونمایی از آن استفاده کرد.

این سمعک که Opn نام دارد به دستگاه هایی نظیر زنگ در یا تلویزیون متصل می شود و قادر است هشدارها را به صورت مستقیم از دستگاه های مربوطه دریافت کند و برای آنکه بالاترین دقت را از خود به نمایش بگذارد صدای پس زمینه را نیز به صورت خودکار حذف می کند. گفتنی است Opn  از طریق IFTTT به اینترنت متصل می شود و به همین خاطر با کلیه دستگاه های اینترنت اشیاء سازگاری دارد.

سمعک هوشمندی که از آن صحبت می کنیم همچنین از یادگیری ماشینی برای تشخیص صداها و فرکانس آنها استفاده می کند تا اصوات زاید در پس زمینه را در زمان دریافت آلارم حذف کند.

۳- اجاق هوشمند

بخش لوازم خانگی جنرال الکتریک در نمایشگاه لاس وگاس اعلام کرد که وارد همکاری با Nest Protect شده و امکان یکپارچه سازی سیستم های تشخیص دود این شرکت را درون اجاق گازهای خود فراهم نموده است.

این سیستم تشخیص دهنده قادر است کربن مونو اکسید موجود در محیط را شناسایی کرده و همزمان با پخش آژیر اعلانی را برای اسمارت فون کاربر ارسال نماید تا وی را مطلع کند که اجاق غیر فعال شده است.

گفتنی است Nest Protect به حسگر ویژه ای مجهز شده که با استفاده از دو طول موج نوری آتش سوزی های سریع و آهسته را از هم تفکیک می کند و ساکنان خانه نیز می توانند با استفاده از قابلیت app silence آلارم آن را غیرفعال نمایند. نکته دیگر آنکه چکاپ حسگرهای مورد استفاده در این دستگاه، ارتباط وای فای و اسپیکر آن از طریق موبایل کاربر امکان پذیر است.

Airthings Wave گازهای کشنده رادون را تشخیص می دهد.

۴- Airthings Wave

گاز رادون یکی از دلایل ابتلا به سرطان ریه در افراد غیر سیگاری است و Airthings Wave می تواند به افراد داخل خانه گزارش دهد که چه میزان از این گاز در فضای محیط وجود دارد.
شاید عجیب باشد اما رادون، شش برابر بیشتر از مونواکسید کربن حاصل از سوختن گاز شهری، جان انسان ها را در سراسر جهان می گیرد. سالانه این رقم برای کشور آمریکا 21 هزار نفر اعلام شده است.
بنابراین توجه به این مسئله می تواند بسیار موثر واقع شده و در حفظ جان شما و خانواده تان نقشی اساسی ایفا کند.

The post appeared first on .

پایانی بر پرونده ساختمانی با نیم قرن قدمت؛ نگاهی به ابعاد آتش سوزی در پلاسکو

روزیاتو: از جنایت جنگی تا قتل و آدم کشی؛ نگاهی به ۹ انتقام وحشتناک در طول تاریخ که جهان را شوکه کردند

روزیاتو: از جنایت جنگی تا قتل و آدم کشی؛ نگاهی به ۹ انتقام وحشتناک در طول تاریخ که جهان را شوکه کردند

روزیاتو در یکی از مطالب اخیر خودش به ۹ مورد انتقام وحشتناک و تاریخی صورت پذیرفته توسط بشر پرداخته است که شاید باورشان برای بسیاری از افراد دشوار باشد. اگر تمایل دارید بدانید این انتقام ها چرا و چگونه رخ داده اند، توصیه می کنیم سری به این پست خواندنی زده و آن را از نظر بگذرانید.

The post appeared first on .

روزیاتو: از جنایت جنگی تا قتل و آدم کشی؛ نگاهی به ۹ انتقام وحشتناک در طول تاریخ که جهان را شوکه کردند

تلاشی در راستای توسعه دستانی نامرئی؛ نگاهی به مسیر ساخت آکیلس تاچ

تلاشی در راستای توسعه دستانی نامرئی؛ نگاهی به مسیر ساخت آکیلس تاچ

22 دسامبر که آخرین روز کاری سال میلادی در کشورهای اروپایی و آمریکایی محسوب می شود، زمان مناسبی است برای آنکه یک سری کارهای لحظه آخری را انجام داده و پرونده سال را بست. بعضی خرید می کنند و بعضی هم خودشان را از میان انبوه جمعیت به فرودگاه می رسانند تا از خانواده شان که برای تعطیلات نزدشان آمده اند استقبال کنند.

با این حال، در 22 دسامبر سال 2012، نیراو پاتل در چین بود. یکی-دو ماه قبل از آن، این مهندس جوان اپل را ترک گفته بود تا برای شرکت کوچکی به نام آکیلس کار کند و حالا در چین مشغول بازدید از کارخانه هایی بود تا ببیند آن ها توانایی تولید و ساخت هدست واقعیت مجازی شرکت متبوعش را دارند یا خیر.

نیراو مثل همیشه، یک دفترچه در جیب خودش داشت و در آن لحظه به خصوص که در حقیقت شب کریسمس آن سال بود، مشغول نقاشی کشیدن و طراحی شد.

خیلی زود، طرح اولیه یک محصول خاص را از دو زاویه مختلف کشید. از نمای بالایی، محصول شبیه به یک لوبیا بود و از نیمرخ یک گراز دریایی سایبورگ با کلاهی کوچک روی سر. حاشیه نویسی های عکس که با فلش به قسمت های مختلف اشاره داشت، دکمه های متنوع آن را هم مشخص می کرد.

اسکرول/جاگ، موتور لرزشی، آنالوگ های قابل کلیک و… در انتهای صفحه هم، قسمتی که باید نام پروژه ثبت می شد، پاتل واژه ای خلاصه نوشت: کنترلر. از آنجایی که آکیلس در حال ساخت یک هدست واقعیت مجازی بود، او شرکت را قانع کرد که باید بهترین راه بازی کردن با این هدست را هم در نظر بگیرند.

تقریبا چهار سال بعد، آکیلس محصولی توسعه داد که یک کنترلر دو قسمتی بود و شباهت هایی با طرح اولیه پاتل داشت. اما آکیلس تاچ، که فروش آن از روز گذشته در آمریکا آغاز شد، بسیار فراتر از یک مجموعه کنترلر معمولی است. به بیان واضح تر، آن ها دستان شما هستند.

و منظور از «دستان شما» این است که آن ها اولین گوشه از هویت اصلی واقعیت مجازی را ارائه می دهند: جهانی اجتماعی.

غرق شدن در دنیایی تازه

طرح های اولیه پاتل در سال 2012 اندکی ناپخته به نظر می رسند. طی سال بعد، فشار برای آنکه بتوانند واقعیت مجازی را در قالب محصولی واقعی ارائه کنند، کنترلر تبدیل به پروژه ای شد که کارمندان شرکت باید در زمان های آزاد خود روی آن کار می کردند.

نیت میچل، معاول بخش محصولات آکیلس در بهار سال 2014 بود که گفت ما به کنترلرها به عنوان پروژه ای جانبی نگاه نمی کنیم اما در حال حاضر تمام زمانی که نیروها می توانند روی آن بگذارند در همین حد است.

تصمیم بر این بود که کارهای اولیه را به صورت برون سپاری با شرکتی ساکن سیاتل به نام Carbon Design Group انجام شود. تقریبا اوایل 2014 بود و مدت زیادی از خریداری شدن آکیلس توسط فیسبوک نمی گذشت که کار به صورت جدی روی کنترلر آغاز شد.

افراد متعددی، از جمله تعدادی کارمند گروه کربن دیزاین، تیمی را با محوریت آتمان بینستاک به عنوان آرشیتکت ارشد شکل دادند. خودشان پروژه را سوپر اکشن خطاب می کردند که یک اشاره مستقیم به کنترلر بزرگ و پیچیده کنسول بازی نسل دومی ColecoVision داشت؛ کنسولی متعلق به دهه 80 میلادی که لقب «پیچیده ترین کنترلر بازی های ویدیویی تاکنون!» را یدک می کشید.

شوخی های این مدلی اما مفهوم خاصی را نمی رساندند. آکیلس از مدت ها پیش خود را فارغ از یک وسیله صرفا مخصوص به بازی های ویدیویی می دید و واقعیت مجازی قرار نبود صرفا یک پلتفرم برای بازی کردن باشد و بس. با توجه به فراگیر بودن آن و البته خرید شرکت توسط فیسبوک، پتانسیل بروز آن در زمینه های مختلف به شدت رشد پیدا کرد.

برای برآورده کردن انتظارات، کنترلرها که تکمیل کننده هدست بودند، باید فراتر از یک کنترلر معمولی و قابل می شدند. ستایش شده ترین تجربه واقعیت مجازی در واقع حضور انسان در آن شرایط است.

در واقع مجموع تمام المان های فنی سخت افزار و نرم افزار در کنار هم سبب می شود تا مغز شما قانع شود این نمای مجازی که می بیند، واقعی است و در آن حضور دارد. به خودی خود، آکیلس ریفت می تواند این تجربه را ارائه دهد اما توهم کلی هنوز ناقص است.

شاید هدست بتواند شما را از دنیای خودتان بیرون بیاورد و به مکانی کاملا متفاوت ببرد اما در این سفر عجیب، دستان شما کاملا از کار افتاده هستند. در عوضِ حضور دستان تان در صحنه، مجبور بودید با یک کنترلر عادی اکس باکس وان یا ریموت کنترلری کوچک برای گشت و گذار در منوها سر کنید.

آکیلس تلاش داشت تا این کنترلرها را در جهت بهبود احساس غوطه ور شدن در دنیای هدست بسازد. بینستاک به آن ها «حضور دست» می گوید. او به منظور توضیح دادن این عبارت عجیب سوالاتی می پرسد: «آیا می توانید دست تان را دراز کنید و چیزی را بگیرید؟ آیا می توانید قصد و نیت خود را وارد [دنیای مجازی] کنید. آیا می توانیم چیزی بسازیم که به شما حس طبیعی تعامل را بیشتر از یک کنترلر سنتی القا کند؟»

در آن زمان، آکیلس می دانست کمپانی های دیگری نیز روی سیستم های واقعیت مجازی خودشان کار می کنند و دست کم یکی از آن ها، کنترلر چوب دستی مانندی را ساخته که حرکات شان در محیط نیز ثبت و پایش می شود.

اما آکیلس به نتیجه رسید که این سبک کنترلرها محدودیت آفرین اند. بینستاک می گوید: «بخشی از جادوی حضور دست، این است که حس کنید دست مجازی درست در جایی است که دست واقعی قرار گرفته و با همان حالت. احساسی فطری که حتی با چشم بسته هم می دانید کدام مفاصل در کجای بدن تان قرار دارند. هر چه این عدم تطابق بیشتر باشد، مغز هم بیشتر می گوید که ‘نه، این دست من نیست’.»

بنابراین، سوپر تاچ باید راحت تر از این ها می بود، باید روی دست که قرار می گرفت سپس ناپدید می شد و از بین می رفت. همچنین باید در فضای اطراف نیز قابل ردیابی می بود، صرف نظر از اینکه چطور آن را در دست گرفته اید.

باید به کاربر اجازه می داد تا بدون خارج کردن آن ها از دست، بگذارد کارهای متنوعی انجام دهد. به بیانی ساده تر، وظیفه این کنترلر، ترجمه حرکات فیزیکی دست به حرکاتی در دنیای واقعیت مجازی است.

هیچ سابقه ای وجود نداشت از اینکه قبلا چنین دستگاهی را چگونه ساخته اند تا براساس آن به طرحی کلی برسند. درست مثل پاتل، دیگران هم خودشان مشغول به کار شدند تا سر از عاقبت آن در آورند. پاتل می گوید: «آیا می توانید به ناشناخته های واقعیت مجازی از آنجایی که فعلا در آن هستیم نگاهی کنید و به جای ترسیدن، شگفت زده شوید؟ ما به خاطر همین استخدام شدیم.»

دوران Toybox Zero

اولین دموی توی باکس زیرو.

تیم سوپر اکشن، باقی سال 2014 را صرف تحقیق در رابطه با ظاهر و عملکرد دستگاه کرد. مسئولیت این جستجو را پیتر بریستول، کسی که از کربن دیزاین به آکیلس آمده بود و مهندس نرم افزار، مت آلدرمن به عهده داشتند.

در حالی که بریستول و تیم اش فرم فاکتورهای متنوعی را بررسی کردند، آلدرمن تجربه فنی آن را روی طراحی فیزیکی اجرایی می کرد. آلدرمن می گوید بعضی مواقع یک کنترلر مصنوعی به دست می گرفتیم و می نشستیم با آن روی هوا بازی می کردیم. کاملا خیالی، برای آنکه فرم نهایی را متوجه شوند.

در نهایت، همه تست ها و آزمایش ها منجر به ساخت نمونه آزمایشی نهایی شد که Toybox Zero نام داشت. اگر تیم توسعه نمی دانست که کنترلر را چگونه باید در فضای واقعیت مجازی و یک موقعیت خاص به کار بگیرد، سریعا وارد دموی توی باکس زیرو می شد و شرایط را بررسی می کرد.

یک به یک، سوال های تیم توسعه پاسخ داده شد.

کنترلر چگونه قابل ردیابی باشد آن هم در حالی که دست روی آن قرار می گیرد؟ پاسخ: حلقه ای شفاف به دور کنترلر می کشیم که روی آن 24 لامپ LED قرار دارد و به سادگی دور انگشت و پشت دست را می پوشاند.

آیا دستگاه باید نگه داشته شود یا حالتی پوشیدنی داشته باشد؟ پاسخ: پوشیدن باعث می شود که بتوانید دستان خود را کاملا باز کنید، بدون آنکه کنترلر از دست شما بیافتد اما تصور کنید هدست را روی سر دارید و می خواهید کنترلر دوم را آماده به دست گرفتن کنید، تقریبا محال است. بریستول در این باره می گوید به دردسرهایش نمی ارزد که چنین کنترلری ساخته شود.

آیا نیازمند دکمه های مرسوم کنسول های بازی است یا یک استیک کوچک کافی خواهد بود؟ پاسخ: بین این دو. کنترلر قرار نبود صرفا برای گیمرها و بازی سازهای حرفه ای ساخته شود اما رعایت حد بین این دو می توانست برای همه گروه ها راضی کننده باشد.

در نهایت، اوایل 2015 پروژه سوپر اکشن به نقطه ای رسید که توانستند با پرینتر سه بعدی آن را آماده کنند. وزن حلقه پایشگر که LED ها روی آن قرار دارند، روی یک سمت از دست و وزن بخشی که به دست میگیرید هم در جهت مقابل سنگینی می کند تا تعادلی در این بین رعایت شود.

در قسمت بالایی، یک تامب استیک و دو دکمه قرار داشت که البته جایگاه تامب استیک نزدیک تر به انگشت شست بود.

کنترلرهای مرسوم امروزی مثل آن هایی که روی پلی استیشن و اکس باکس هستند را به چندین طریق می توان در دست گرفت، می توان انگشت سبابه و انگشت میانه را در جایگاه های مختلف گذاشت یا حتی کف دست را در نواحی مختلفی به بدنه تکیه داد اما تیم آکیلس به دنبال چیز دیگری بود.

برستول می گوید برای آنکه دستان شما واقعا در واقعیت مجازی باشند، رابطه بین دست و کنترلر باید کاملا ثبات خود را حفظ کنند. بنابراین باید دست در یک ناحیه قفل شود و دیگر هم تکان نخورد.

به همین دلیل، بخش اصلی که دکمه ها و آنالوگ روی آن قرار می گیرد در فضای بین بند میانی انگشت شست و بند اول انگشت اشاره قرار گرفت، دقیقا فضایی که کاملا خالی است (همین حالا به پشت دست خود نگاه کنید تا متوجه آن شوید).

هر چه افراد بیشتری آن را می آزمودند، بیشتر جذب آن می شدند.

با این حال، چالش بعدی هنوز برطرف نشده. چطور باید این جنس را به دست مصرف کننده رساند؟ پاتل می گوید: «ما همین چالش را بر سر ریفت داشتیم. چیز دیوانه واری که اختراع کردیم را در ابعادی انبوه بسازیم.»

ژست های حرکتی که با حرکت انگشت و برداشته شدن فشار از روی قسمت های مختلف کنترلر قابل انجام است.

همان سنسورهای ردیاب خودشان کابوسی بودند. حتی سختگیرانه ترین طراحی ها هم حاشیه خطایی در حدود 0.2 میلی متر را دارند، اما حالا تصور کنید که LED های روی حلقه باید با دقت و نظم هر چه تمام تر چیده شوند تا مشکلی در ردیابی حرکات نباشد. نه یکی، نه دوتا، بلکه 24 لامپ ال ای دی روی هر کنترلر!

به منظور امکان پذیر ساختن این طراحی، کیتلین کالینووسکی از فیسبوک به آکیلس آمد و وقتی لیست سخت افزاری که باید در بدنه دستگاه جای دهد را دید شوکه شد و گفت: «شما می خواهید همه این ها را درون دستگاه جای دهید؟»

در ژوئن 2015، آکیلس طراحی خام را تبدیل به یک نمونه آزمایشی قابل استفاده کرد که به Half Moon شهرت یافت و در نمایشگاه E3 هم مورد استفاده بازدیدکنندگان بود. برای اولین بار، کسی که هدست ریفت بر سر داشت، می توانست سرش را به سمت پایین بیاورد و دست های مجازی اش را ببیند که عین دست های واقعی اش حرکت می کردند.

می توانستند چیزهایی را از روی میز یا زمین بردارند، دست شان را به نشانه احترام برای کسی تکان دهند و یا حتی جایی را با انگشت نشان دهند. ژست های حرکتی برای انگشت ها نیز اقدام بعدی تیم آن ها بود. بینستاک می گوید: «اگر انگشت اشاره تان را از روی دکمه ها بردارید، کنترلر متوجه می شود و این اقدام را به عنوان آنکه با انگشت تان جایی را نشانه رفته اید برداشت می کند، چون تنها در این صورت لازم است انگشت خود را بردارید.»

همچنین، تریگرها نیز کاملا به فشار حساس هستند، بنابراین می توان با استفاده از آن ژست های متنوع دیگری را تعریف کرد. مثلا می خواهید دست تکان دهید، تریگر را تا انتها فشار می دهد و سپس دست و کنترلر را در هوا می چرخانید. این حرکت در دنیای مجازی به تکان دادن دست ترجمه می شود.

دمو که تحت عنوان توی باکس ساخته شده بود صرفا برای این بود که تیم بداند چگونه از دست در دنیای واقعیت مجازی باید استفاده کند. اما Half Moon برای این ساخته شده بود تا متوجه شوند که در دنیای واقعیت مجازی چطور می توان با دیگران ارتباط برقرار کرد.

در توی باکس آموزش اینکه چطور یک بازی را انجام دهید در برابر تان قرار می گرفت اما هاف مون ارتباط با هوشی غیر مصنوعی را ملاک قرار داده بود؛ سخت افزار و نرم افزار دوشادوش هم. اینجا بود که آکیلس ارزش واقعی قطعه را نشان می داد. میچل می گوید: «ما تا آن زمان دموی واقعی از چیزی که به آن حضور اجتماعی می گفتیم انجام نداده بودیم. به یک باره از ‘هی، من دارم یه بازی انجام میدم’ به ‘اوه، خدای من’ رسیدیم. فوق العاده بود.»

افراد دیگری هم توی باکس (که Zero از نام آن حذف شده بود) را آزمودند، از مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک گرفته تا نخست وزیر سنگاپور، همه آن را دوست داشتند.

جادویی فراگیر

بخش هایی از دموی Toybox

یک سال و نیم جلوتر می آییم و قمار آکیلس روی حضور اجتماعی سنگین تر از قبل شده. این هفته تمام کسانی که آکیلس تاچ را سفارش داده بودند، کنترلر خود را دریافت می کنند که همراه با آن، توی باکس نیز هست. به جز توی باکس، یک سری تجربه غیر گیمینگ دیگر نیز برای مدیاها و… وجود دارد تا قابلیت های نهان آکیلس تاچ را نمایش دهد.

برای مثال، برنامه Medium می گذارد که یک مجسمه مجازی بسازید و سپس آن را پرینت بگیرید. Quill هم یک ابزار ساخت انیمیشن از سوی Oculus Story Studios، شاخه فیلم سازی کمپانی است.

اگر همین حالا یک آکیلس تاچ تهیه کنید، 50 بازی وجود دارد که بتوانید با آن انجام دهید و تعداد آن ها در آینده بیشتر هم می شود. حالا که آکیلس موفق شده دستان نامرئی تان را وارد دنیای واقعیت مجازی کند، آن ها قصد دارد جادوی این فناوری را فراگیر کرده و به دست میلیون ها کاربر غیر گیمر برسانند که تا به امروز میلی به استفاده از واقعیت مجازی نداشته اند. کالینووسکی می گوید من افراد غیر گیمری را برای تست دموها آوردم و همه شان خیلی سریع توانستند با آن عجین شده و خو بگیرند.

کنترلر هدست آکیلس ریفت در سمت راست و کنترلر هدست اچ تی سی وایو در سمت چپ.

البته، حالا که هشت ماه از عرضه ریفت گذشته، فضای واقعیت مجازی بسیار بزرگ تر و رقابتی تر از قبل شده. اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر، هر دو با کنترلرهای چوب دستی مانندی عرضه شدند و از لحاظ قدرت با ریفت قابل رقابت هستند.

از سوی دیگر نیز پلتفرم Daydream گوگل سر و صدایی در دنیای واقعیت مجازی موبایل محور بزی می کند. گرچه پلی استیشن وی آر تاکنون موفق ترین هدست از میان سه دستگاه اصلی است، اما آکیلس برنامه هایی برای سال 2016 و پس از آن دارد. میچل می گوید: «2016 قرار است فوق العاده باشد.»

او می گوید در آینده، کنترلرها فراتر می روند و شاید حرکات کل بدن انسان پایش شود تا واقعیت مجازی حقیقتا «واقعیت» از جنس مجازی اش باشد. همین چند روز پیش بود که لیپ موش سنسورهای جدیدش را برای هر مدل هدستی به نمایش گذاشت. این سنسور بدون آنکه نیازی به کنترلر داشته باشید، دستان شما را در محیط ردیابی کرده و وارد دنیای درون هدست می کند.

اما حالا و برای 2016، این کنترلر نشان دهنده حرکت به سوی جلوی سازندگان هدست واقعیت مجازی آکیلس ریفت است. در آینده چه چیزهای جدیدی خواهیم دید؟ کسی نمی داند.

The post appeared first on .

تلاشی در راستای توسعه دستانی نامرئی؛ نگاهی به مسیر ساخت آکیلس تاچ

نگاهی به عملکرد کارت‌های گرافیک در بازی Battlefield 1: بخش پایانی حافظه‌ گرافیکی

نگاهی به عملکرد کارت‌های گرافیک در بازی Battlefield 1: بخش پایانی حافظه‌ گرافیکی

همان‌گونه که ساعتی پیش در بخش سوم این مطلب نیز به آن اشاره شد، در بخش چهارم و پایانی مطلب مربوط به عملکرد کارت‌های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Battlefield 1، به نکات مربوط به میزان حافظه‌ی گرافیکی مورد نیاز برای اجرای این بازی خواهیم پرداخت.

مسلماً میزان استفاده از حافظه‌ی موجود در کارت‌های گرافیک مختلف به منظور اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت‌های تصویری سه گانه‌ای که در بخش‌های پیشین این مطلب به آن اشاره شد، در هر کدام از این کیفیت‌های تصویری اندکی متفاوت با دیگر کیفیت‌ها خواهد بود و در مجموع به شکل پلکانی افزایش خواهد یافت. به این معنی که با اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت‌های تصویری بالاتر (اما تنظیمات گرافیکی یکسان) حافظه‌ی گرافیکی بیشتری از آن‌ها مورد استفاده قرار خواهد گرفت و چالش فراوان‌تری را برایشان به ارمغان خواهد آورد.

battbench4

به بیان دقیق‌تر برای اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی Ultra، چیزی نزدیک به 3 گیگابایت از حافظه‌ی گرافیکی موجود در کارت‌های گرافیک اجرا کننده‌ی این بازی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. رقمی که در رابطه با کیفیت تصویری 2560 در 1440 پیکسلی (و همان تنظیمات گرافیکی Ultra) به 4 گیگابایت افزایش خواهد یافت. در واقع اگر قصد اجرای نسخه‌ی جدید از سری بتلفیلد را تحت کیفیت تصویری فرا HD و تنظیمات گرافیکی بیشینه روی پلتفرم PC دارید، بهتر است به سراغ آن دسته از کارت‌های گرافیک موجود در بازار بروید که به طور متوسط 4 گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی را در اختیارتان قرار می‌دهند. اگرچه این رقم در رابطه با کیفیت تصویری 1440p کاملاً پاسخگو خواهد بود، اما در مورد کیفیت تصویری 4K نوعی رقم حداقلی به شمار می‌رود. به این معنی که بهتر است برای اجرای بازی Battlefield 1 تحت تنظیمات گرافیکی Ultra و کیفیت تصویری 3840 در 2160 پیکسلی به سراغ آن دسته از کارت‌های گرافیک موجود در بازار بروید که از میزان حافظه‌ای بیش از رقم 4 گیگابایت بهره‌مند باشند. در مجموع می ‌توان فرآیند اجرای بازی Battlefield 1 تحت دو کیفیت تصویری 1080p و 1440p را تجربه‌ی قابل دسترس‌تری (نسبت به حالت 4K) برای علاقه‌مندان این بازی قلمداد کرد و به طور کل آن دسته از گیمرهایی که قصد اجرای این بازی تحت کیفیت‌های یاد شده را دارند، با چالش‌ها و دردسرهای کمتری در این زمینه روبرو خواهند بود. به خصوص این‌که بخواهند به اجرای نسخه‌ی مبتنی بر DX11 این بازی بپردازند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نگاهی به عملکرد کارت‌های گرافیک در بازی Battlefield 1: بخش پایانی حافظه‌ گرافیکی

همان‌گونه که ساعتی پیش در بخش سوم این مطلب نیز به آن اشاره شد، در بخش چهارم و پایانی مطلب مربوط به عملکرد کارت‌های گرافیک دو برند انویدیا و AMD در امر اجرای بازی Battlefield 1، به نکات مربوط به میزان حافظه‌ی گرافیکی مورد نیاز برای اجرای این بازی خواهیم پرداخت.

مسلماً میزان استفاده از حافظه‌ی موجود در کارت‌های گرافیک مختلف به منظور اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت‌های تصویری سه گانه‌ای که در بخش‌های پیشین این مطلب به آن اشاره شد، در هر کدام از این کیفیت‌های تصویری اندکی متفاوت با دیگر کیفیت‌ها خواهد بود و در مجموع به شکل پلکانی افزایش خواهد یافت. به این معنی که با اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت‌های تصویری بالاتر (اما تنظیمات گرافیکی یکسان) حافظه‌ی گرافیکی بیشتری از آن‌ها مورد استفاده قرار خواهد گرفت و چالش فراوان‌تری را برایشان به ارمغان خواهد آورد.

(image)

به بیان دقیق‌تر برای اجرای بازی Battlefield 1 تحت کیفیت تصویری 1920 در 1080 پیکسلی و تنظیمات گرافیکی Ultra، چیزی نزدیک به 3 گیگابایت از حافظه‌ی گرافیکی موجود در کارت‌های گرافیک اجرا کننده‌ی این بازی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. رقمی که در رابطه با کیفیت تصویری 2560 در 1440 پیکسلی (و همان تنظیمات گرافیکی Ultra) به 4 گیگابایت افزایش خواهد یافت. در واقع اگر قصد اجرای نسخه‌ی جدید از سری بتلفیلد را تحت کیفیت تصویری فرا HD و تنظیمات گرافیکی بیشینه روی پلتفرم PC دارید، بهتر است به سراغ آن دسته از کارت‌های گرافیک موجود در بازار بروید که به طور متوسط 4 گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی را در اختیارتان قرار می‌دهند. اگرچه این رقم در رابطه با کیفیت تصویری 1440p کاملاً پاسخگو خواهد بود، اما در مورد کیفیت تصویری 4K نوعی رقم حداقلی به شمار می‌رود. به این معنی که بهتر است برای اجرای بازی Battlefield 1 تحت تنظیمات گرافیکی Ultra و کیفیت تصویری 3840 در 2160 پیکسلی به سراغ آن دسته از کارت‌های گرافیک موجود در بازار بروید که از میزان حافظه‌ای بیش از رقم 4 گیگابایت بهره‌مند باشند. در مجموع می ‌توان فرآیند اجرای بازی Battlefield 1 تحت دو کیفیت تصویری 1080p و 1440p را تجربه‌ی قابل دسترس‌تری (نسبت به حالت 4K) برای علاقه‌مندان این بازی قلمداد کرد و به طور کل آن دسته از گیمرهایی که قصد اجرای این بازی تحت کیفیت‌های یاد شده را دارند، با چالش‌ها و دردسرهای کمتری در این زمینه روبرو خواهند بود. به خصوص این‌که بخواهند به اجرای نسخه‌ی مبتنی بر DX11 این بازی بپردازند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نگاهی به عملکرد کارت‌های گرافیک در بازی Battlefield 1: بخش پایانی حافظه‌ گرافیکی

از گیم کیوب تا سوییچ؛ نگاهی به تاریخچه مراسم های معارفه کنسول های نینتندو

از گیم کیوب تا سوییچ؛ نگاهی به تاریخچه مراسم های معارفه کنسول های نینتندو

شب گذشته بالاخره کنسول نینتندو سوییچ که پیشتر با نام رمز NX شناخته می شد ؛ مدت زیادی منتظر آشنایی با دستاورد جدید ژاپنی ها بودیم و حالا شور و هیجان خاصی در دل هواداران افتاده.

در حال حاضر می دانیم که سوییچ کنسولی هیبریدی بوده و . این کنسول منحصر به فرد، قرار است و برخلاف سایر همتایان خود، .

حالا که در چنین مرحله ای قرار داریم و آدرنالین گیمرها بالا رفته، بهتر است نگاهی به کنفرانس ها و رویدادهای رونمایی کنسول های سابق کمپانی ژاپنی بیاندازیم. مراسم های نینتندو که اغلب در دل نمایشگاه های E3 برگزار شده، همواره خصلت های خاص خودش را داشته و از جذابیت به یاد ماندنی برخوردار بوده است.

تا جایی که ویدیوهای در دسترس یاری می کند به عقب رفته و رویدادهای رونمایی کنسول های سابق نینتندو را تماشا خواهیم نمود:

GameCube

معرفی و پرده برداری از کنسول خانگی GameCube به 15 سال قبل و نمایشگاه E3 2001 بر می گردد. شمایل ساده و کوچک این نمایشگاه، بدون سالن های برگزاری وسیع و نمایشگرهای بزرگ، نکته جالب تماشای این ویدیو است. «ستورو ایواتا» بعد از سخنرانی کوتاهی میکروفن را در اختیار «شیگرو میاموتو» گذاشته با به معرفی رقیب پلی استیشن و اکس باکس بپردازد؛ نسخه جوان «بیل ترینن» با مدل موهای دهه 90 میلادیش نیز در این مراسم دیده می شود.

نینتندو در آن سال بازی های Super Mario Smash Bros Melee را معرفی کرد که به یکی از عناوین موفق GameCube تبدیل شد، اما از طرفی انتشار Luigi’s Mansion به عنوان ماریوی جدید، اشتباهی بود که ژاپنی ها را پشیمان کرد.

DS

بخشی از نمایشگاه E3 2004 به خاطر تب و تاب رونمایی بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess در خاطر علاقه مندان حک شد، اما نباید از نمایش الگوی اولیه کنسول دستی DS که از جیب «رجی فیلزایم» در آمد به سادگی عبور کنیم. این دستگاه کوچک در زمان خودش به یکی از خلاقانه ترین و جالب ترین کنسول های دستی موسوم می شد که با طراحی تاشو و صفحه لمسی به محبوبیت خاصی دست یافت.

در دوره ای که پشتیبانی از وای فای قابلیتی منحصر به فرد و دور از ذهن به نظر می رسید، نینتندو با جایگذاری ارتباط آنلاین در این کنسول، شور خاصی در دل مردم ایجاد نمود. یکی از بهترین بازی های این کنسول که به شدت مورد استقبال قرار گرفت، Metroid Prime Hunters خاطره انگیز است.

Wii

نینتندو با معرفی کنسول خانگی Wii در نمایشگاه E3 2005، به انقلابی دست زد که می توان از آن به عنوان حرکتی با شهامت یاد کرد؛ در میان کری خوانی های سونی و مایکروسافت برای پلی استیشن 3 و اکس باکس 360، «ستورو ایواتا» نمونه اولیه کنسولی متفاوت را به نمایش در آورد.

ایده استفاده از کنترلر های حرکتی اصل ماجرای خلاقانه نینتندویی بود که به قابلیت Backward Compatibility دستاورد خود می بالید. تریلر معرفی Wii به نوبه خودش نمایش جالبی را به تصویر می کشید که در کنار مراسم و گفتمان مدیر نینتندو، نوید کنسول موفق و پرفروشی می داد.

3DS

یکی از بهترین کنفرانس های تاریخ نینتندو به نمایشگاه E3 2010 بر می گردد. کنسول همراه و جذاب 3DS برای حدود 20 دقیقه و در جهات مختلف معرفی شد و «رجی فیلزایم»، مدیر نینتندوی امریکا، مانور زیادی روی قابلیت های سه بعدی این دستگاه کوچک داد. «ستورو ایواتا» نیز روی صحنه آمده و با جزئیات زیاد به توصیف 3DS پرداخت تا با تشویق مداوم مردم و هواداران مواجه شود.

نینتندو به خوبی از پس رونمایی بهینه این کنسول بر آمد و ده ها نسخه از نینتندو 3DS در اختیار حضار قرار گرفت. دستاورد جدید ژاپنی ها نوید ادامه ی راه موفق و پرطرفدار Wii و DS را می داد که به نوبه خود شور و هیجان تازه ای در دل گیمرهای جهان ایجاد نمود.

Wii U

رویداد و محصولات معرفی شده در نمایشگاه E3 2011، بر خلاف سال قبل یکی از ضعیف ترین نمایش های تاریخ نینتندو محسوب می شود. مشابه با مراسم رونمایی 3DS، مدیر واحد امریکای نینتندو روی صحنه آمده و در سخنان خود تا جایی که می توانست از عبارت U استفاده کرد تا در نهایت تریلر معرفی کنسول جدید به نمایش در بیاید. ویدیوی Wii U تا حد قابل قبولی وارد جزئیات شد و از چند پروژه گیم در دست طراحی پرده برداشت.

کنسول جدید نینتندو که نتوانست آنطور که باید و شاید هواداران را به وجد بیاورد، در سال های بعدی به یکی از تراژدی های تاریخ توسعه دهندگان ژاپنی تبدیل شد و گردونه رقابت به طور کامل به سونی و مایکروسافت واگذار گردید.

New 3DS

معرفی کنسول دستی جدید نینتندو، نزدیک ترین مراسمی است که قبل از NX به خاطر میاوریم. محصول جدید گیمینگ این شرکت، برخلاف سال های قبل در مراسمی اختصاصی در کشور ژاپن رونمایی شد و نسخه بین المللی آن کمتر در سایر نقاط جهان به فروش رسید.

نینتندو برای معرفی این کنسول از تریلری 2 دقیقه ای استفاده کرد که احتمالاً می توانیم همین انتظارات را از نمایش 3 دقیقه ای پیش نمایش کنسول خانگی NX داشته باشیم.

مدت زیادی است که شاهد هیچ گونه مراسم مفصل و بزرگی از طرف نینتندو نبوده ایم و در حالی که صنعت کنسول گیمینگ در اختیار دو شرکت سونی و مایکروسافت قرار گرفته، بدون تردید دستگاه مورد انتظار سوییچ می تواند بازی را به نفع نینتندو تغییر دهد. شب گذشته، کمپانی ژاپنی تنها به انتشار تریلری سه دقیقه ای بسنده کرد و این پلتفرم هیبریدی طی مراسمی معرفی نشد. حالا باید امیدوار باشیم که نینتندو طی مراسمی درخور، اطلاعات بیشتری درباره سوییچ به اشتراک بگذارد.

The post appeared first on .

از گیم کیوب تا سوییچ؛ نگاهی به تاریخچه مراسم های معارفه کنسول های نینتندو

شب گذشته بالاخره کنسول نینتندو سوییچ که پیشتر با نام رمز NX شناخته می شد ؛ مدت زیادی منتظر آشنایی با دستاورد جدید ژاپنی ها بودیم و حالا شور و هیجان خاصی در دل هواداران افتاده.

در حال حاضر می دانیم که سوییچ کنسولی هیبریدی بوده و . این کنسول منحصر به فرد، قرار است و برخلاف سایر همتایان خود، .

حالا که در چنین مرحله ای قرار داریم و آدرنالین گیمرها بالا رفته، بهتر است نگاهی به کنفرانس ها و رویدادهای رونمایی کنسول های سابق کمپانی ژاپنی بیاندازیم. مراسم های نینتندو که اغلب در دل نمایشگاه های E3 برگزار شده، همواره خصلت های خاص خودش را داشته و از جذابیت به یاد ماندنی برخوردار بوده است.

تا جایی که ویدیوهای در دسترس یاری می کند به عقب رفته و رویدادهای رونمایی کنسول های سابق نینتندو را تماشا خواهیم نمود:

GameCube

معرفی و پرده برداری از کنسول خانگی GameCube به 15 سال قبل و نمایشگاه E3 2001 بر می گردد. شمایل ساده و کوچک این نمایشگاه، بدون سالن های برگزاری وسیع و نمایشگرهای بزرگ، نکته جالب تماشای این ویدیو است. «ستورو ایواتا» بعد از سخنرانی کوتاهی میکروفن را در اختیار «شیگرو میاموتو» گذاشته با به معرفی رقیب پلی استیشن و اکس باکس بپردازد؛ نسخه جوان «بیل ترینن» با مدل موهای دهه 90 میلادیش نیز در این مراسم دیده می شود.

نینتندو در آن سال بازی های Super Mario Smash Bros Melee را معرفی کرد که به یکی از عناوین موفق GameCube تبدیل شد، اما از طرفی انتشار Luigi’s Mansion به عنوان ماریوی جدید، اشتباهی بود که ژاپنی ها را پشیمان کرد.

DS

بخشی از نمایشگاه E3 2004 به خاطر تب و تاب رونمایی بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess در خاطر علاقه مندان حک شد، اما نباید از نمایش الگوی اولیه کنسول دستی DS که از جیب «رجی فیلزایم» در آمد به سادگی عبور کنیم. این دستگاه کوچک در زمان خودش به یکی از خلاقانه ترین و جالب ترین کنسول های دستی موسوم می شد که با طراحی تاشو و صفحه لمسی به محبوبیت خاصی دست یافت.

در دوره ای که پشتیبانی از وای فای قابلیتی منحصر به فرد و دور از ذهن به نظر می رسید، نینتندو با جایگذاری ارتباط آنلاین در این کنسول، شور خاصی در دل مردم ایجاد نمود. یکی از بهترین بازی های این کنسول که به شدت مورد استقبال قرار گرفت، Metroid Prime Hunters خاطره انگیز است.

Wii

نینتندو با معرفی کنسول خانگی Wii در نمایشگاه E3 2005، به انقلابی دست زد که می توان از آن به عنوان حرکتی با شهامت یاد کرد؛ در میان کری خوانی های سونی و مایکروسافت برای پلی استیشن 3 و اکس باکس 360، «ستورو ایواتا» نمونه اولیه کنسولی متفاوت را به نمایش در آورد.

ایده استفاده از کنترلر های حرکتی اصل ماجرای خلاقانه نینتندویی بود که به قابلیت Backward Compatibility دستاورد خود می بالید. تریلر معرفی Wii به نوبه خودش نمایش جالبی را به تصویر می کشید که در کنار مراسم و گفتمان مدیر نینتندو، نوید کنسول موفق و پرفروشی می داد.

3DS

یکی از بهترین کنفرانس های تاریخ نینتندو به نمایشگاه E3 2010 بر می گردد. کنسول همراه و جذاب 3DS برای حدود 20 دقیقه و در جهات مختلف معرفی شد و «رجی فیلزایم»، مدیر نینتندوی امریکا، مانور زیادی روی قابلیت های سه بعدی این دستگاه کوچک داد. «ستورو ایواتا» نیز روی صحنه آمده و با جزئیات زیاد به توصیف 3DS پرداخت تا با تشویق مداوم مردم و هواداران مواجه شود.

نینتندو به خوبی از پس رونمایی بهینه این کنسول بر آمد و ده ها نسخه از نینتندو 3DS در اختیار حضار قرار گرفت. دستاورد جدید ژاپنی ها نوید ادامه ی راه موفق و پرطرفدار Wii و DS را می داد که به نوبه خود شور و هیجان تازه ای در دل گیمرهای جهان ایجاد نمود.

Wii U

رویداد و محصولات معرفی شده در نمایشگاه E3 2011، بر خلاف سال قبل یکی از ضعیف ترین نمایش های تاریخ نینتندو محسوب می شود. مشابه با مراسم رونمایی 3DS، مدیر واحد امریکای نینتندو روی صحنه آمده و در سخنان خود تا جایی که می توانست از عبارت U استفاده کرد تا در نهایت تریلر معرفی کنسول جدید به نمایش در بیاید. ویدیوی Wii U تا حد قابل قبولی وارد جزئیات شد و از چند پروژه گیم در دست طراحی پرده برداشت.

کنسول جدید نینتندو که نتوانست آنطور که باید و شاید هواداران را به وجد بیاورد، در سال های بعدی به یکی از تراژدی های تاریخ توسعه دهندگان ژاپنی تبدیل شد و گردونه رقابت به طور کامل به سونی و مایکروسافت واگذار گردید.

New 3DS

معرفی کنسول دستی جدید نینتندو، نزدیک ترین مراسمی است که قبل از NX به خاطر میاوریم. محصول جدید گیمینگ این شرکت، برخلاف سال های قبل در مراسمی اختصاصی در کشور ژاپن رونمایی شد و نسخه بین المللی آن کمتر در سایر نقاط جهان به فروش رسید.

نینتندو برای معرفی این کنسول از تریلری 2 دقیقه ای استفاده کرد که احتمالاً می توانیم همین انتظارات را از نمایش 3 دقیقه ای پیش نمایش کنسول خانگی NX داشته باشیم.

مدت زیادی است که شاهد هیچ گونه مراسم مفصل و بزرگی از طرف نینتندو نبوده ایم و در حالی که صنعت کنسول گیمینگ در اختیار دو شرکت سونی و مایکروسافت قرار گرفته، بدون تردید دستگاه مورد انتظار سوییچ می تواند بازی را به نفع نینتندو تغییر دهد. شب گذشته، کمپانی ژاپنی تنها به انتشار تریلری سه دقیقه ای بسنده کرد و این پلتفرم هیبریدی طی مراسمی معرفی نشد. حالا باید امیدوار باشیم که نینتندو طی مراسمی درخور، اطلاعات بیشتری درباره سوییچ به اشتراک بگذارد.

The post appeared first on .

از گیم کیوب تا سوییچ؛ نگاهی به تاریخچه مراسم های معارفه کنسول های نینتندو