Tagاز [قسمت

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

بسیاری لاینهد را به عنوان استودیوی سازنده Fable می شناسند، اما اگرچه بسیاری از توسعه دهندگان آن مشغول به ساخت فرنچایز مورد اشاره بودند، بخشی دیگر مشغول ساخت بازی هایی بودند که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. در واقع، حالا که لاینهد تعطیل و Fable Legends هم کنسل شده، باید گفت بسیاری از کارکنان پیشین لاینهد ده ها سال مشغول ساخت بازی های بوده اند که هیچوقت عرضه نشدند.

شاید بزرگترین شکست لاینهد، بازی Milo & Kate باشد. Milo & Kate به عنوان یک پروژه برای کینکت شناخته می شد اما در واقع ابتدا قرار بود عنوانی کنترلر-محور باشد. ایده کلی آن بود تا بازیکن در نقش دوستی خیالی بازی کند که در خواب و رویاهای پسربچه ای که پدر و مادرش دائماً در حال دعوا و مجادله هستند ظاهر می شود. اکثر کارکنان لاینهد فکر می کردند این ایده براساس کودکی خود مولینیو شکل گرفته باشد.

بیشتر بخوانید:

تا پیش از آنکه یکی از اولین ورژن های کینکت (در آن دوران با اسم پروژه ناتال شناخته می شد) به مولینیو نشان داده شود، برنامه ای برای ساخت Milo & Kate برای این پلتفرم وجود نداشت. مولینیو تیم توسعه را موظف کرد تا نسخه ای پروتوتایپ برای بازی تدارک بینند تا بتوان با نمایش آن در مقابل برخی از مدیران مایکروسافت مانند «جان شاپرت» (John Schappert) و «دان متریک» (Dan Mattrick) توجه شان را جلب کرد.

اهالی ردموند به شدت از بازی استقبال کردند و حتی به گفته یکی از منابع، نمایش آن که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند. سپس قرار شد لاینهد دمویی از Milo & Kate را برای کنفرانس مایکروسافت در E3 2016 آماده کند. نمایش بازی در کنفرانس مایکروسافت قرار بود یک رویای مهم را محقق سازد: اینکه پروژه ناتال چنین پتانسیل هایی دارد و آینده بازی های ویدیویی بدین شکل خواهد بود.

سم ون تیلبرگ هفته پیش از E3 2009 را آنقدر خوب به یاد می آورد که آرزو میکرد هیچوقت آن اتفاقات نمی افتاد. با توجه به اینکه تکنولوژی مورد نیاز Milo & Kate هنوز تا حد مناسبی توسعه نیافته بود، تصمیم بر آن شد تا نمایش بازی براساس تصاویری از پیش ضبط شده فراهم گردد. برای جلوگیری از پارگی صفحه نیز لاینهد تمام فریم های دمو را دانه به دانه با کیفیت HD رندر کرد.

نمایش Kate & Milo که با الهام از 5 دقیقه ابتدایی انیمیشن Up ساخته شده بود سبب شد اشک در چشمان برخی از مدیران حلقه زند

ردموندی ها می خواستند که کیفیت کار را بالا ببرند و به همین جهت، گروه فیلمبرداری خاصی را به انگلیس فرستادند تا مسئولیت را برعهده گیرند. یک بازیگر نیز استخدام شد تا نقش گیمر را در نمایش بازی ایفا کند. دو هفته به E3 مانده بود و لاینهد دیگر با فشردن دکمه ضبط فیلم فاصله نداشت که یک فاجعه رخ داد: برق گیلدفورد قطع شد.

به گفته یکی از منابع، مولینیو از دستیار شخصی اش خواست تا یک ژنراتور اضطراری را ظرف یک ساعت تهیه کند و کارت اعتباری اش را به وی داد. اندکی بعد، یک ژنراتور دیزلی در بیرون ساختمان One Occam Court ایستاده بود و فیلم ضبط شد.

برخی از اعضای لاینهد یک هفته مانده به شروع هفته E3 به سمت لوس آنجلس پرواز کردند. هرچه تاریخ برگزاری کنفرانس مایکروسافت نزدیک تر می شد، تغییرات بیشتری در چگونگی نمایش بازی اعمال می شد. تمرین برای نمایش کنفرانس آغاز شده بود و ون تیلبرگ هم به عمد، در پروسه تمرینات و آخرین مذاکرات حضور داشت.

سم ون تیلبرگ به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که باید به جلسه مربوط به تایید نهایی نمایش بروم، چون او جلسه ای دیگر با دان متریک داشت.»

« [پیتر گفت] “ممکن است به جای من در آنجا حاضر شوی؟” من گفتم قطعاً پیتر، به جای تو به جلسه می روم. و این در حالی بود که نمی دانستم باید انتظار چه چیزی را داشته باشم. تقریباً بیش از 10 نفر در جلسه حضور داشتند و یک بار دیگر ویدیوی Milo & Kate به نمایش درآمد. یک شخصی هم آنجا بود که نمی دانستم کیست. او با دیدن ویدیو گفت بسیار خب، می خواهم این عوض شود، این عوض شود و این هم عوض شود. پیتر به من تکه کاغذ کوچکی داده بود که به سه یا چهار موضوع مختلف در آن اشاره شده بود و به سخنان آن مرد مربوط می شد. بنابراین من ایستادم و گفتم “نه، نه، نه، نه، نه. من از طرف لاینهد آمده ام و روش کاری ما اینگونه نیست. ما اینگونه کارمان را انجام می دهیم”.»

«یک نفر به روی شانه ام زد و در گوشم گفت “این مرد مایک دِلمن است”. من هم گفتم نمی دانم مایک دلمن چه کسی است! بعداً مشخص شد که دلمن مدیر تمام بخش های تبلیغاتی مایکروسافت بوده. اگر تنها یک نفر بود که می توانست همان لحظه من را اخراج کند، وی مایک دلمن بود اما من و او اندکی با یکدیگر صحبت کردیم و به توافق رسیدیم.»

بعضی معتقدند Kate & Milo عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد

«من جلسه را ترک کردم، یک تاکسی گرفتم، پیش پیتر بازگشتم و گفتم “پیتر، من نتوانستم هیچکدام از درخواست هایت را محقق کنم. من ناامیدت کردم. تصمیم نهایی این است”. پیتر برگشت و گفت “سم، نه، این فوق العاده است. دقیقاً همان چیزی است که من می خواستم”. و ویدیوی نهایی همان چیزی بود که مردم تمام جهان طی کنفرانس بزرگ مایکروسافت دیدند.»

Milo & Kate به دلایل عجیبی کنسل شد که شاید برای عده ای منطقی جلوه نکند. بسیاری از افرادی که در تولید این مقاله شرکت داشته اند می گویند بازی براساس ایده های عجیبی ساخته شده بود که هیچگاه ممکن نبود راه به جایی برند. افراد دیگری نیز می گویند که این بازی واقعا عنوانی استثنایی بود اما محدودیت های کینکت اجازه شکوفایی را به آن نداد.

جان اسکیو می گوید: «بسیاری از مردم امیدوار بودند که بتوانند به جهانی خیالی پا بگذارند. در آن زمان تبلیغی در تلویزیون پخش می شد که کاملاً با ایده های ما سازگاری داشت. [در تبلیغ نشان داده می شد که] کودکانی روی مبل می پرند و مبل مورد اشاره ناگهان به کشتی دزدان دریایی تبدیل شده و کودکان شروع به شلیک توپ به کشتی های دیگر می کنند. این دقیقاً همان چیزی بود که می خواستیم. اینکه شما از دنیای واقعی بیرون آمده و وارد تخیلات شخصیت اصلی شوید که با توجه به بازی در نقش یک کاراکتر خیالی، مسئله ای کاملاً منطقی به شمار می رفت.»

«اما در نهایت بازی تبدیل شد به اتاقی کوچک که در آن وارد رویاهایی هیجان انگیز می شوید، آن هم در حالی که والدین کودک مشغول مشاجره در پس زمینه هستند. این اصلاً سرگرم کننده نبود. هیچکس نمی خواهد چنین کاری کند.»

کاراکتر Milo از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد

نگرانی اصلی بعدی در قبال Milo & Kate آن بود که سازندگان به پدوفیلیا (تمایلات جنسی نسبت به کودکان) متهم شوند. در دموی E3 2009 می دیدیم که Milo همچون شخصیتی بهره مند از یک هوش مصنوعی پیچیده عمل کرده و به صدا و حرکات کاربر پاسخ می دهد. بنابراین سوالات نامناسبی در این میان مطرح شد: برای مثال اگر مردم تصاویر نابهنجار را روی یک تکه کاغذ می کشیدند و به Milo نشان می دادند تکلیف چه بود؟ و چه اتفاقی می افتاد اگر مردم در مقابل دوربین کینکت برهنه می شدند؟

اما بعد مشخص شد که در صورت چنین اتفاقاتی، هیچ چیز به وقوع نمی پیوندد. عنوانی که لاینهد مشغول توسعه بود مجموعه ای مینی گیم های مخفی را در خود جای می داد که برای عبور از آنها، گیمر باید سر و بدن خود را تکان می داد تا توجه Milo را به آیتم های در پس زمینه جلب کند. این کاراکتر از هیچ هوش مصنوعی پیچیده ای بهره نمی برد و در صورت مشاهده تصاویر نابهنجار، واکنش خاصی نشان نمی داد. همه چیز در واقع نوعی تصویرسازی هوشمندانه بود.

یکی از افراد دخیل در پروژه می گوید: «اگر شما عبارتی رکیک و نامناسب به زبان می آوردید، هیچ اتفاقی نمی افتاد. شخصیت بازی تنها همان کاری را می کرد که برای آن برنامه ریزی شده بود. قرار نبود انقلابی در هوش مصنوعی به وجود آید. همه چیز یک خط داستانی اسکریپت شده و از پیش معین را دنبال می کرد و شما صرفاً دوست خیالی یک کودک بودید.»

«اما بعد از نمایش بازی در E3 مردم با خود گفتند واو، می توان هرکاری کرد، حتی می توان مقابل او برهنه شد. بعد مردم پرسیدند که اگر مقابل Milo برهنه شویم چه اتفاقی می افتد؟ پاسخ تنها یک چیز بود، هیچ اتفاقی. چون ما اینگونه برنامه نویسی اش نکرده بودیم.»

مولینیو هم از نگرانی های آن زمان با خبر بوده اما می گوید که به آنها توجهی نکرده است. «آیا ما به عنوان یک خالق باید از مردمی بیمار که چنین چیزهایی را تصور می کنند بترسیم؟» مولینیو در حالی که مشخصاً این موضوع هنوز بعد از گذشت 7 سال آزارش می دهد، می گوید: «بعید می دانم. خلاق بودن به معنای ریسک پذیر بودن است. نه تنها باید با گیم پلی ریسک کرد بلکه باید در قبال داستان نیز ریسک پذیر بود.»

مولینیو: چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم

«اگر Milo & Kate در بازه زمانی فعلی و بعد از عرضه عناوین مستقل جالبی چون Gone Home ساخته می شد، در جهانی متفاوت حضور داشت. در سال 2009، مردم درباره چنین مسائلی نگران بودند. چرا ما نباید داستانی درباره دوران کودکی و عجایب آن دوران تعریف کنیم؟ و مسائلی همچون سردرگمی کودکان و آن هم با اتمسفری عمیق و تاریک. به نظرم ما نباید از نمایش چنین چیزهایی خجالت بکشیم. فکر نمی کنم که خلاق بودن به معنای در امان بودن باشد.»

«در آن زمان صدها فیلم قدیمی وجود داشت. صدها فیلم که درباره سردرگمی های دوران کودکی ساخته شده اند. اما هیچ بازی ای در این زمینه ساخته نشده چون ما کمی بیش از حد می ترسیم. ما می ترسیم که مردم کاری وحشتناک بکنند. به نظرم ما نباید به این موضوع به عنوان حرکتی اشتباه نگاه کنیم چون از لحاظ سیاسی مناسب به نظر نمی رسد.»

یکی از توسعه دهندگان لاینهد می گوید: «تیم بازی با درک مفاهیم آن مشکل داشت. به نظرم همه ما داشتیم. مطمئناً دورانی مشکل ساز برای همه ما بود. مایکروسافت مصمم بود از پیتر حمایت کند. اما هرچه زمان گذشت آنها همچنان قادر به درک ماهیت بازی و اتفاقات پیش روی نبودند و در نهایت، کاسه صبرشان لبریز شد.»

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد

Milo & Kate پروژه مورد علاقه مولینیو بود و وی به سختی توانست آن را کنار بگذارد. منابع نزدیک به وب سایت یوروگیمر نیز گفته اند که حتی بعد از درخواست مایکروسافت مبنی بر توقف پروژه، توسعه آن کماکان ادامه یافت. مولینیو دائماً آخرین ورژن بازی را برای آنها به نمایش در می آورد و امیدوار بود که بتواند هرطور شده آن را نجات دهد. وی حتی در یکی از همایش های Ted در آکسفورد طی جولای 2010 حضور یافت و به همراه «آرون گرینبرگ» (Aaron Greenberg)، مدیر بخش بازاریابی اکس باکس، درباره آن صحبت کرد.

Milo & Kate محصولی استثنایی بود که نزدیک به 50 نفر روی آن کار کرده بودند. زمان، تلاش و پول زیادی صرف بازی شده بود و خود مولینیو هم به شکلی اجتناب ناپذیر در توسعه آن نقش داشت. توسعه دهندگان می گویند که تنها بعد از کنسل شدن پروژه، مولینیو به Fable 3 توجه نشان داد و مجبور شد بعد از گذشت مدت ها از آغاز توسعه آن، قابلیت های جدیدی را معرفی کند.

مولینیو کنسل شدن بازی را بر گردن تکنولوژی کینکت و رفتار مایکروسافت در قبال بازاری که آن را هدف گرفته بود می اندازد. وی می گوید: «فاجعه زمانی اتفاق افتاد که همه فهمیدند برای ساخت کینکتی با میدان دید و عمق میدان مناسب برای در دست داشتن کنترل کامل، چه هزینه ای باید صرف شود. مشخصات سخت افزاری کینکت دائما کمتر و کمتر و کمتر و کمتر شدند و کار به جایی رسید که دستگاه تنها قادر به اجرای ذره ای ناچیز از آنچه Milo & Kate ارائه می کرد بود.»

«مشکل بعدی که به وقوع پیوست این بود که مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد. کینکت قرار بود به مردم کمک کند تا روی مبل نشسته و در کنار یکدیگر بازی کنند. قرار نبود به برقراری چنین ارتباط عاطفی و تجربه ای تعاملی که پیش از آن دیده نشده بود کمک کند.»

«بنابراین Milo & Kate به آرامی کنار گذاشته شد. در آن زمان من به Rare در ساخت بازی Kinect Sports هم کمک می کردم. Kinect Sports هیجان بیشتری در میان مخاطبان به وجود آورده بود. در نهایت آنها گفتند بسیار خب، کینکت بیشتر درباره بازی های مخصوص مهمانی است تا تجربیاتی شبیه به Milo & Kate و فکر نمی کنیم که دلمان بخواهد پروژه بیشتر از این ادامه یابد. در هر صورت نشانه های این مسئله را قبلاً دیده بودم. می توانستم بفهمم که بازی قرار نیست ساخته و عرضه شود.»

مایکروسافت فکر می کرد کینکت برای مهمانی ها ساخته شده و باید از دید ورزشی به آن نگاه کرد

«تیم بازی، توسعه آن را تا حد زیادی پیش برده بود. آنها ساعت ها محتوای مختلف ساخته بودند. شما واقعاً احساس می کردید که در حال جان بخشی به این کودک هستید. بازی درگیرکننده و عاطفی بود. واقعاً جای تاسف دارد که آنها توسعه اش را ادامه ندادند. درک می کنم. وقتی آنها مشغول ساخت دستگاهی هستند که به عنوان دستگاهی برای مهمانی ها تعریف شده و مشخصات آن برای پشتیبانی از Milo & Kate کافی نیست، این تصمیم آنها را درک می کنم. به نظرم کینکت و اکس باکس اصلاً ارزش این بازی را نداشتند.»

از آن پس تمرکز تیم Milo & Kate روی Fable: The Journey معطوف شد؛ عنوانی فاجعه بار برای کینکت که با عرضه در سال 2012، بسیار ضعیف تر از انتظارات ظاهر شد. تیم بازی هرکاری که از دستش بر می آمد را به انجام رسید اما مولینیو فهمیده بود که پایان ماجرا نزدیک است.

در E3 2003، پیتر مولینیو طی مصاحبه ای اعلام کرد که بازی Fable از بخش چندنفره هم برخوردار خوهد بود. در همین حال توسعه دهندگان حاضر در گیلدفورد با وحشت مصاحبه را تماشا می کردند. هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و گفته می شود یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد. وقتی مولینیو به دفتر بازگشت، با تیم خسته و مضطرب خود مواجه شد.

هیچ کس چیزی درباره بخش چندنفره نشنیده بود و یکی از مهندسان، کم مانده بود به گریه بیفتد

مولینیو شهرت خاصی در ایجاد مشکلات مختلف برای زیردستانش دارد. اگر او دائماً مشغول معرفی قابلیت های جدیدی برای بازی هایی که تنها چند ماه تا عرضه شان باقی مانده نباشد، کارهای به اتمام رسیده تیم خود را زیر و رو می کند. برای این مسئله مثال های زیادی در مدت زمان حیات لاینهد وجود دارد که اکثر آنها به هیچ وجه موضوعی جالب نیستند.

قضیه «بلوط»، یا آن طور که یکی از توسعه دهندگان پیشین لاینهد می نامدش، قضیه «آن بلوط لعنتی» یکی از همین مثال ها است. در حالی که مدت زیادی تا عرضه Fable نمانده بود، مولینیو مدعی شد که اگر شخصیت بازی، بلوطی را از روی درخت به زمین بیندازد، در نهایت یک درخت دیگر در همانجا رشد خواهد کرد. وقتی بازی بیرون آمد، چنین قابلیت جالبی در آن به چشم نمی خورد.

بنابراین مولینیو پیامی در فروم لاینهد ارسال و از طرفداران عصبانی بازی معذرت خواهی کرد:

پیامی از طرف پیتر مولینیو

مسئله ای است که باید آن را با شما در میان بگذارم. و باید این را بگویم چون عاشق ساختن بازی های ویدیویی هستم. وقتی یک بازی در حال توسعه است، من و دیگر توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کنند دائماً یکدیگر را به فکر درباره بهترین قابلیت ها و بهترین طراحی های ممکن ترغیب می سازیم.

با این حال، ما سخت در تلاشیم تا بهترین قابلیت هایی که به ذهنمان می رسد را در بازی قرار دهیم و با توجه به اشتیاق من نسبت به آنها، درباره شان با افرادی که به حرفم گوش می دهند صحبت می کنم، یعنی معمولاً طی مصاحبه های خبری. وقتی به مردم می گویم که در حال برنامه ریزی هستیم، حقیقت را می گویم و مسلماً مردم انتظار دارند تا قابلیت های مورد اشاره را در بازی ببینند. و وقتی برخی از ایده های جاه طلبانه جایگزین، بازطراحی یا به طور کل حذف می شوند، این حق مردم است که بدانند چه اتفاقی افتاده.

اگر من پیش از این به قابلیتی اشاره کرده ام که بنا به هر دلیلی در Fable قرار نگرفته اند، عذرخواهی می کنم. هر قابلیتی که تا به حال درباره آنها صحبت کرده ام، در مرحله توسعه بوده اند اما همه آنها به بازی نهایی راه نیافته اند. معمولاً دلیل این اتفاق آن است که قابلیت مورد بحث، آنطور که باید منطقی نبوده. برای مثال سه سال پیش من درباره رشد درختان با گذشت زمان صحبت کردم. تیم بازی کدنویسی آن را انجام داد اما این قابلیت 15 درصد از قدرت پردازشی را اشغال می کرد که ارزش اش را نداشت. آن 15 درصد صرف افکت ها و مبارزه بهتر شد. بنابراین هرچیزی که گفتم، دروغی برای هیجان زده کردن مردم نبوده اما مردم انتظار دارند که قابلیت های مضحکی در بازی قرار گیرد که مطمئناً با نبود آنها ناامید شده اند. اگر شما جز این دسته از افراد هستید، من معذرت می خواهم. تمام چیزی که می توانم بگویم این است که Fable بهترین عنوانی بود که می توانستیم بسازیم و به نظر می رسد که مردم عاشق آن شده اند.

من به این نتیجه رسیده ام که نباید زودتر از موعد درباره قابلیت ها صحبت کنم. بنابراین از این پس مثل سابق تا این حد زود درباره بازی ها حرف نخواهم زد. این بدان معناست که بازی های لاینهد دیگر مثل سابق خیلی زود معرفی نخواهند شد که به نظرم به استانداردهای این صنعت نزدیک تر است.

شغل ما به عنوان عضوی از خانواده لاینهد این است که تا حد ممکن جاه طلب باشیم. اما اگرچه ما به بالا و پایین می پریم و قابلیت های فوق العاده بازی که مشغول ساخت آنها هستیم را معرفی می نماییم، من از این پس دیگر تا زمانی که مطمئن نشوم در بازی قرار گرفته اند و تست شده اند، درباره آنها صحبت نخواهم کرد.

ممنون بابت وقتی که صرف مطالعه مطلب کردید.

پیتر

بنابر گفته یکی از سازندگان Fable، مسئله استفاده از 15 درصد قدرت پردازشی کاملاً دروغ بود اما در هر صورت پیام عذرخواهی مولینیو مورد توجه قرار گرفت و حتی روی صفحه نخست وب سایت بی بی سی هم قرار داده شد.

اگرچه عده ای از این رفتار مولینیو عصبانی می شدند، دیگران به آن عادت کرده بودند. اندی رابسون می گوید: «ما قبلاً می خندیدم و می گفتیم یک بار دیگر شروع شد. بسیار خب حالا باید وقتی او بر می گردد، قابلیت های بیشتری به بازی اضافه کنیم.»

جان مک کارمک هم می افزود: «از برخی جهات نمی توانم او را سرزنش کنم. او در تلاش است تا بازی اش را بفروشد. همه ماهایی که در حال ساخت بازی هستیم، در یک حباب قرار داریم. او در جهان بیرون است، بازی های مختلف را می بیند و از موضوعاتی که مردم و خبرنگاران نسبت به آنها تمایل دارند باخبر است. ما چنین فرصتی نداریم. او به بیرون از حباب می رود، همه چیز را می بیند و پی می برد که باید از این فرصت خود چه استفاده ای کند.»

مولینیو در رابطه با Fable: The Journey به خبرنگاران گفته بود که بازی از سبک «آن ریل – On Rail» پشتیبانی نمی کند اما مشخص شد که اتفاقاً تمام بازی بدین شکل دنبال می شود. (On Rail به عناوینی گفته می شود که گیمر در آنها کنترلی روی حرکت شخصیت نداشته و تمام روند به صورت از پیش تعیین شده دنبال می شود).

یکی از اعضای تیم Fable: The Journey می گوید: «بعد از این ماجرا، یک جوک در دفتر به راه افتاد. کاری نبود که از دستمان برآید و این یکی دیگر از ادعاهای وی بود که ما را با طرفداران و خبرنگاران به دردسر می انداخت. برای آنکه بتوانیم از لطمه به اعتبار پیتر جلوگیری کنیم، تیم تلاش کرد تا مراحلی بسازد که به صورت On-Rail دنبال نمی شدند، اما این مراحل تاثیر زیادی روی گیم پلی داشتند و بیش از آنکه کارآمد باشند، به ناامیدی بیشتر منجر شدند.»

«اگر پیتر تنها پذیرفته بود که بازی On-Rail است و شاید آن را به یک فیلم تعاملی شبیه می دانست، معتقدم که بازی با بازخورد بهتری مواجه می شد.»

مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی Fable: The Journey که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد

یکی دیگر از توسعه دهندگان Fable: The Journey هم زمانی را به می آورد که مولینیو ناگهان چشم انداز جدیدی را برای بازی که به زمان عرضه اش نزدیک شده بود تعریف کرد. به گفته او بازی قرار بود شامل قابلیتی باشد که امکان نگاه کردن به سمت پایین و جادو کردن دشمنان را مهیا می نمود. اما مشکل اینجا بود که Fable: The Journey به شکلی طراحی شده بود که به گیمر اجازه داد تنها به صورت مستقیم به صفحه نگاه کند. توسعه دهندگان محیط های زیبایی پدید آورده و افکت های طراحی کرده بودند که در مقابل بازیکن قرار می گرفت و بعد از عبور، حذف می شدند.

این توسعه دهنده می گوید: «و ناگهان ما قابلیتی جدید معرفی کرده بودیم که امکان پرواز به سمت بالا و دیدن تمام جهان را مهیا می کرد. دیوانه کننده بود، اما خوشبختانه آنقدر وقت داشتیم که بتوانیم طراحی بازی را تغییر دهیم.»

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود. او در حالی که ایده های نابی را مطرح می کند، به ناگاه از کوره در می رود و در میان جلسات شروع به گریه می کند. شخصیت او یک پارادوکس به تمام معناست.

پیتر مولینیو از نگاه زیردستانش در لاینهد، شخصیتی متناقض به شمار می رود، او یک پارادوکس به تمام معناست

جان مک کارمک به یاد دارد: «ما تنها سه ماه با عرضه بازی فاصله داشتیم و او بازی را به نمایش در آورد. در آن زمان ما مشغول کارهای نهایی بودیم و آخرین Asset ها طراحی شده بودند. اما او به نمایشگر در یک جلسه خبری اشاره کرد و گفت “تصاویری که می بینید احتمالاً 30 درصد از کیفیت بازی را به نمایش در می آورند چون بخش هنری بازی هنوز تمام نشده است”. من به او گفتم که “بخش هنری کاملا به اتمام رسیده، چرا چنین حرفی می زنی؟” و او گفت “می دانی جان، بی خیال، باید بتوانیم توجه ها را جلب کنیم”.»

افرادی که با مولینیو همکاری داشته اند او را یک سخنران فوق العاده می نامند. او وقتی که مشغول صحبت برای جمعی از کارکنانش باشد، کاریزمای فوق العاده ای از خود به نمایش می گذارد.

چارلتون ادواردز می گوید: «پیتر در جلسات حاضر می شد، به صحبت درباره قابلیت های جدید می پرداخت و در پایان به خاطر آنها به گریه می افتاد. او اشاره می کرد که بازی تا چه حد فوق العاده از آب درآمده و تا چه حد به همگی می بالد و ناگهان در هم می شکست. او واقعاً به این چیزها اهمیت می داد. به همین دلیل است که من اندکی از مولینیو پشتیبانی می کنم. او چرندیات نمی بافت.»

اما بسیاری از همکارانش باور دارند که مولینیو با برقراری ارتباط در یک سطح شخصی دچار مشکل است. به گفته یکی از همکاران سابق مولینیو: «او عادت داشت بگوید: دوستان نگران نباشید، همه ما یک روز به این مسئله در یک جزیره خواهیم خندید. فکر نمی کنم که او به این مسئله شک داشت. به نظرم او با خودش می گفت که همه چیز قرار است فوق العاده باشد و تنها لازم است من بازی را بیش از پیش ارتقا دهم.»

شاید یکی از مسائلی که به این موضوع دامن می زد، اجبار مولینیو، چه پیش از خرید از سوی مایکروسافت و چه بعد از آن، به حرکت در جهات مختلف بود. او کنترل خلاقیت را روی پروژه های در دست توسعه لاینهد برعهده می گرفت اما در اکثر مواقع قادر نبود زمان لازم را به هر کدام اختصاص دهد. این مسئله مشکلات بزرگی برای توسعه دهندگان ایجاد کرده بود که مولینیو را غرق در پروژه و سپس کاملاً جدا از آن می دیدند. برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره وی به پروژه از بین می رفت.

اما با این وجود، نوعی هوشمندی در کارهای پیتر به چشم می خورد. از میان تمام ایده های احمقانه و غیرقابل انجام او یک الماس گران بها می توان یافت که همان سگ Fable است؛ ایده ای که در نظر بسیاری احمقانه جلوه کرد اما شاید بهترین مثال برای نمایش درک پیتر از طراحی بازی باشد.

برخی از اوقات چند ماه کار با ورود دوباره مولینیو به پروژه از بین می رفت

با این همه، شاید یکی از کارمندان سابق لاینهد بهترین نظر را در رابطه با وی داشته باشد: «من عاشق پیتر هستم، اما او یک عوضی است.»

«فکر میکنم که حالا همه ما می دانیم که من یک عوضی به تمام معنا هستم.» مولینیو ادامه می دهد: «بیایید هیچ تصویر متفاوتی برای خودمان ترسیم نکنیم. اوقات بسیاری بوده که دهان گشاد من، در برابر درک عمومی و رایج قرار گرفته است.»

در اوایل 2012 میلادی، لاینهد از مشکلی رنج برد که از آن با نام «دوشنبه سیاه» یاد می شود. بعد از اتفاقاتی ناگوار و جهت گیری کمپانی به سوی ارائه چند پروژه مختلف، جان مک کارمک، استوارت وایت و بسیاری دیگر از اعضای قدیمی لاینهد در یک روز استعفا دادند. مولینیو به هیچ وجه عکس العمل خوبی نشان نداد.

مولینیو: همه ما امروز را «دوشنبه سیاه» خواهیم نامید

مک کارمک می گوید: «او واقعاً کنترل لعنتی اش را از دست داد. و از ما خواسته شد تا فوراً ساختمان را ترک کنیم. می گفتم من 12 سال است که اینجا کار کرده ام، اجازه بده وسایلم را بردارم. [اما پیتر می گفت] نه، آنها را برایت می فرستیم، حالا گورت را از اینجا گم کن. او واقعا خشمگین شده بود.»

به رسم همیشگی لاینهد، مک کارمک بعد از این ماجرا به میخانه رفت. در ساعت 5 بعد از ظهر بود که وی به استودیو و برای برگزاری یک جلسه دعوت شد.

«پیتر گفت “همه ما امروز را دوشنبه سیاه خواهیم نامید. جان مک کارمک، از جایت بلند شو.” و شروع کرد به آرامی دست زدن. واقعا وحشتناک بود.»

«او برخوردی شخصی با این مسئله داشت. نمی توانم او را سرزنش کنم. تمام اعضای اصلی تیم ناگهان رفته بودند و به او گفتند لعنت به تو. وقتی در پایان داشتم وسایلم را جمع می کردم، ما را نشاند و به خاطر رفتارش معذرت خواهی کرد. او گفت “کنترلم را از دست دادم. احساس کردم که همه شما شخصاً و به صورت همزمان دارید به من حمله می کنید. مانند سزار که همه به او به صورت همزمان از پشت خنجر زدند”.»

مک کارمک می گوید که مولینیو سپس تلاش کرد تا همه چیز را از طریق تنها راهی که بلد بود بهتر کند. «او شروع به صحبت کرد و سخنانی تاثیرگذار و عاطفی درباره شیوه های کارفرمایی و کارهای که باید انجام دهم به زبان آورد. او به شکلی خالصانه فوق العاده بود. و به شکلی خالصانه سعی داشت معذرت خواهی کند.»

«او گفت “من تو را بسیار تحسین می کنم.” او وقتی بچه های Media Molecule از تیم جدا شدند، از آنها متنفر بود. اما بعد از کارهایی که به انجام رساندند، عاشق آنها شد چون به نحوی، در تولد چنین بازی هایی نقش داشت. او همیشه می گفت ببینید که چه چیزی خلق کردم و یاد گرفت که به این مسئله احترام بگذارد. بنابراین وقتی همه ما رفتیم، احساساتش جریحه دار شد اما بعد آرزوی موفقیت برایمان کرد “چون اگر شما کار خوبی انجام دهید، سبب می شود وجهه من بهتر گردد”.»

مدت کوتاهی بعد از دوشنبه سیاه، پیتر مولینیو هم لاینهد را بدرود گفت تا استودیوی مستقل دیگری در همان منطقه و آن سوی جاده تاسیس کند. او از اعضای تیم خواست تا در رستوران استودیو حاضر شوند و با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود.

مولینیو با چشمانی خیس، اعلام کرد در حال ترک استودیویی است که خود آن را تاسیس کرده بود

اما پیتر چرا از لاینهد رفت؟ یک نفر به یوروگیمر گفته است که مولینیو با دیدن موفقیت کمپانی هایی چون Zynga، تحت تاثیر درآمد بازار بازی های رایگان شبکه های اجتماعی قرار گرفت. دیگران نیز می گویند که او از مدت ها پیش از ساخت Fable خسته شده بود و عناوین دیگر استودیو مانند Black & White 2 و The Movies هم او را افسرده کرده بودند. در همین حال کنسل شدن بازی Milo & Kate هم هیچ کمکی به ماجرا نکرد.

در همین میان، برگزیده شدن مولینیو به عنوان یکی از مدیران اجرایی ارشد مایکروسافت بدین معنا بود که وی هفته ها خارج از دفتر سپری می کرد. او به ظاهر مدیر استودیوهای بازیسازی اروپای مایکروسافت بود که سبب می شد تا حدی روی Rare هم سلطه داشته باشد. این شغلی بود که او واقعا برایش مناسب نبود و مولینیو را از دنیایی که هنگام تاسیس لاینهد در سال 1997 برای خود متصور شده بود دور می کرد.

«به نظرم همه از Fable خسته شده بودند.» مولینیو توضیح می دهد: «من عاشق جهانی بودم که خلق نمودیم. باعث تاسف بود که سیمون و دین از تیم جدا شدند. آنها این جهان را خلق کردند. اما معتقدم که تیم به یک استراحت نیاز داشت. این استراحت در ظاهر انجام کارهای مسخره طی شش ماه بود، اما آنها نیاز داشتند تا از زیر فشار ساخت Fable خارج شوند.»

«12 سال زمانی طولانی برای کار روی یک IP است. بله، من خسته شدم.»

سیمون کارتر: موفقیت Fable و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد

مک کارمک به یاد می آورد: «پیتر به من گفت که اگر مجبور شود یکبار دیگر جلوی مردم ظاهر شده و درباره هاب های لعنتی [کاراکترهایی کوتوله در سری Fable] صحبت کند، یک نفر را خواهد کشت.»

«او می گفت دیگر چه چیزی برای گفتن درباره هاب ها باقی مانده؟ دیگر درباره Fable چه می توان گفت؟ او مردی نیست که به ساخت نسخه های دنباله علاقه ای داشته باشد. وی به گونه ای است که می گوید یک ایده به ذهنم رسیده است و بعد می گوید حالا ایده ای دیگر دارم. پیتر درباره Fable 3 می گفت “من باید دائما به خبرگذاری های سراسر جهان بروم و مصاحبه کنم. به اندازه کافی درباره Fable حرف زده ام. مردم دیگر حتی به حرف هایم درباره Fable اعتماد ندارند. دلم می خواهد درباره ایده های جدیدم صحبت کنم”. بنابراین او تمایلی به Fable 3 نداشت. او به بازی هایی چون Milo & Kate و Survivors و دیگر بازی های مشابه تمایل داشت. این ها چیزهایی بودند که او را به وجد می آوردند.»

سیمون کارتر می گوید: «مشخصاً Fable هویت لاینهد را کاملاً تغییر داد. موفقیت بازی و خرید استودیو از سوی مایکروسافت، سبب شد لاینهد برای اولین بار به ثبات مالی برسد. با این حال، لاینهد در منظر تاریخی روی پروژه های مختلفی کار می کرد که براساس ایده های مولینیو شکل گرفته بودند و توسط خود او مدیریت می شدند، عناوینی مانند Black & White ،The Movies و Project Dimitri.»

«بعد از خرید استودیو، مایکروسافت بیشتر به Fable علاقه مند بود، عنوانی که ریشه های آن به خارج از لاینهد بر می گشت و دقیقاً براساس علایق پیتر شکل نگرفته بود. به نظرم در طولانی مدت ناامیدی و محدودیت عمل او تشدید شد.»

مولینیو از تیم جدا شده بود، اما وی تنها توسعه دهنده کهنه کاری محسوب نمی شد که دست به چنین کاری زد. بسیاری از افرادی که نقشی اساسی در شکل گیری فرهنگ کاری لاینهد ایفا کرده بودند هم از تیم جدا شدند؛ مارک هیلی، الکس ایوانز، اندی رابسون، جان مک کارمک، دین و سیمون کارتر تنها تعدادی از این افراد هستند. تا زمانی که پیتر کار روی بازی Curiosity را شروع کرد، لاینهد تغییراتی اساسی به خود دیده بود. با این حال، جدایی پیتر بزرگترین اتفاق تراژیک استودیو به شمار می رفت و اعضای تیم را به شوک فرو برد.

چارلتون ادواردز می گوید: «به یاد می آورم که واقعاً از این موضوع ناراحت بودم. به یاد می آورم که فکر می کردم از این پس چه اتفاقی خواهد افتاد؟ حالا دیگر چه کسی قرار است سکان هدایت را به دست گیرد؟ برایم جای سوال داشت که بدون او چه سرنوشتی برایمان رقم می خورد. در آن زمان این موضوع ضایعه بزرگی برایم به حساب می آمد.»

جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد

کارکنان می گویند که بعد از جدایی مولینیو، استودیو شکلی سازمان یافته تر و حرفه ای تر به خود گرفت. و همچنان افراد بااستعداد زیادی در استودیوی کار می کردند که برای سالیان متمادی در آن حضور داشتند. اما جرقه های خلاقیت دیگر از بین رفته بود. و لاینهد به نوعی خاص، دلتنگ پیتر شد.

یکی از کارکنان لاینهد که تا لحظه تعطیلی آن در استودیو فعالیت می کرد می گوید: «تا زمانی که پیتر جدا شد، برای مهم ترین خصیصه او ارزش قائل نشده بودیم: پیتر می توانست حد و مرزهای مایکروسافت را روشن کند.»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد»

«پیتر می توانست هرکاری که می خواست انجام دهد و تقریباً بر سر هر مسئله ای به مایکروسافت پاسخ منفی بدهد. او این قدرت را داشت و وقتی از تیم جدا شد، ناگهان احساس کردیم که اندکی آسیب پذیرتر از قبل شده ایم.»

با تغییر لاینهد، مایکروسافت هم دچار تغییر شد. دان متریک خط مشی جدیدی برای کنسول بعدی مایکروسافت، اکس باکس وان، مشخص کرده بود که تا حد زیادی از گیمرهای حرفه ای فاصله می گرفت و آن را به گزینه ای مناسب برای گیمرهای کژوال که دوست داشتند با کنسول شان تلویزیون تماشا کنند تبدیل کرد. بعد از جدایی مولینیو، فیل هریسون که پیش تر در سونی کار می کرد، مدیریت عملیات شعبه اروپای مایکروسافت را برعهده گرفت. دوران تغییر فرا رسیده بود.

در نظر گرفتن بازی های ویدیویی به عنوان یک «سرویس»، به عبارتی اشاره دارد که به معنای پشتیبانی از آن بازی با آپدیت های متداوم پس از عرضه است. این سرویس ها احتمالاً بازی هایی Free to Play هستند. حوالی سال 2012، بازی League of Legends به بزرگترین بازی ویدیویی جهان بدل گشت، که شاید بهترین مثال برای در نظرگیری بازی به عنوان یک سرویس باشد.

به گفته سه منبع مختلف که از ارتباط میان لاینهد و مایکروسافت در سال 2012 باخبر بوده اند، مدیران برند اکس باکس می خواستند تا Fable جدید یک بازی سرویسی باشد. به لاینهد گفته شده بود که دیگر نمی تواند یک بازی تک نفره نقش آفرینی بسازد: «دیگر هیچ راهی ندارد که کسی از این پس محصولی تک نفره بسازد. من چیزی می خواهم که به عنوان سرویس عمل کند.» این سخنانی است که منابع، آن را به یکی از مدیران مایکروسافت نسبت می دهند.

یکی دیگر از منابع آشنا به مکالمات دو طرف می گوید: «”یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد”. این فشاری بزرگ و جدید از سوی مایکروسافت بود و شنیده بودم که استودیوهای دیگر هم چنین پیغامی دریافت کرده بودند، با این حال برخی مقابله به مثل کرده بودند.»

گذشته از فشار مضاعف در جهت ساخت یک بازی به عنوان سرویس، مایکروسافت مدت ها بود که می خواست از فرنچایز Fable درآمد بیشتری عایدش شود. مولینیو و وبلی تاکید می ورزند که Fable سودده بود، اما نه به اندازه دیگر فرنچایزهای انحصاری مایکروسافت مانند هیلو.

«یا شما یک بازی سرویس محور می سازید یا تعطیل خواهید شد»

رابی باخ که پیش از ورود دان متریک، مدیریت بخش سرگرمی و دیوایس های مایکروسافت را برعهده داشت می گوید: «دسته بندی [ای که Fable در آن قرار می گیرد] بزرگ ترین دسته بندی جهان نیست. این بازی فوتبال نبود، شوتری اول شخص نبود. بنابراین از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر.»

سیمون کارتر توضیح می دهد: «به عنوان سازندگان یک بازی انحصاری، ما وظیفه ای استراتژیک به دوش داشتیم و آن ساخت تجربه ای منحصر به فرد و و نوآورانه بود که سازندگان شخص ثالث به چنین ریسک هایی دست نمی زنند. بنابراین این بازی ها کاری می کنند که مردم نسبت به خرید اکس باکس تمایل نشان دهند به تبع آن، فروش سخت افزاری افزایش می یابد.»

«با این حال ما زیر فشار دستیابی به سودی فوق العاده بودیم. در مقام توضیح باید گفت که هر سه نسخه Fable، با وجود مشکلات مختلف در توسعه Fable 1 و Fable 2، به شدت سودده بودند، اما میزان فروش آن به اندازه دیگر عناوین مشخص مایکروسافت که موجی از هیجان را به راه می انداختند نبود.»

در این شرایط بود که جان مک کارمک تصمیم گرفت تا Fable 4 را چند مرحله ارتقا دهد اما با مخالفت مایکروسافت مواجه شد. او می خواست موتور بازی را به آنریل 4 تغییر دهد و Fable را به عصر تکنولوژیکال و صنعتی با المان هایی چون تراموا و ماشین های پرنده ببرد. او می گوید: «ما می خواستیم بازی را به اواخر دوران ویکتوریایی ببریم و نوعی تم ژول ورنی به بازی ببخشیم.»

رابی باخ: از منظر تجاری می توان گفت که Fable موفقیت آمیز بود اما نه به طرزی چشمگیر

در اولین Fable، لوکیشن Bowerstone شهرکی کوچک بود که در Fable 2 اندازه آن بزرگتر از سابق شد. در Fable 3 هم Bowerstone به شهری تمام عیار تبدیل شد. مک کارمک می خواست در Fable 4، لوکیشن Bowerstone را همچون شهری مثل لندن طراحی کند؛ شهری عظیم با تراکم جمعیتی فراوان. «جک قاتل» (Jack the Reaper) هم قرار بود در بازی حضور داشته و بر خیابان ها حکومت کند.

قرار بود بازی تاثیر زیادی از افسانه ها و اسطوره های انگلیسی بگیرد. مک کارمک برنامه داشت که شخصیت هایی چون را به داستان آورده و نوعی ماهیت Fable-گونه به آنها ببخشد: «چنین محیط عجیب و غریبی برای لندن در نظر داشتیم. و این قرار بود Fable 4 باشد که شکلی تیره تر از هر زمانی دیگری به خود گرفته. با خودم می گفتم که این ایده لعنتی واقعا فوق العاده است و تمام اعضای تیم هم برای توسعه اش آمادگی کامل داشتند.»

اما مشخص شد که همه افراد هم از این ایده استقبال نکرده اند، زیرا لاینهد مجبور شد به توسعه یک بازی فن سرویس روی آورد.

مک کارمک از این تصمیم خشمگین شد و می گوید یکی از دلایل جدایی اش از کمپانی در سال 2012 نیز همین موضوع بوده است. «من به آنها می گفتم “ببینید، به ما چهار سال فرصت دهید، سرمایه مناسب در اختیارمان بگذارد و همان شانسی را به ما بدهید که عناوینی چون Mass Effect و Skyrim از آن بهره مند بودند. ساخت آنها 4 سال طول کشیده و بودجه کلانی داشته اند. چنین چیزی را به ما بدهید و ما کاری می کنیم که به تعداد بازیکنان مد نظرتان برسید.” اما آنها پاسخ منفی دادند و گفتند که سه نسخه قبلی تنها سه برابر هزینه خود را برگردانده اند که کافی نیست. لعنت به آنها. همین موضوع خشمگینم کرد.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت سوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» (Peter Molyneux)، نقدهای درخشان Fable 2 را با صدای بلند خواند و تیم زحمتکش خود را که چهار سال صرف توسعه بازی کرده بودند، تحسین نمود. Fable 2 جایزه ای در مراسم BAFTA دریافت کرد و به پرفروش ترین بازی نقش آفرینی کنسول اکس باکس 360 تبدیل شد. استودیوی لایِنهِد، دوران فوق العاده ای را سپری می کرد.

هفت سال و نیم بعد، از تیم 100 نفره لاینهد خواسته شد تا به کافه تریای استودیو رفته و در جلسه ای شرکت کنند. در آن جا، «هانو لِنک» (Hanno Lenke)، مدیر بخش محصولات استودیوهای اروپایی مایکروسافت، اعلام کرد ساخت Fable Legends کنسل شده و استودیو به زودی تعطیل خواهد شد. استودیوی شهیری که پیتر مولینیو حدوداً 20 سال پیش تاسیس کرده بود، به آخر خط رسید.

روایت داستان این که چگونه لاینهد به یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل و بعد دچار افول شد، اندکی دشوار اما ضروری است. افرادی که در آن کار کرده اند، استودیوی لاینهد را محلی برای ایده های فوق العاده می دانند؛ جایی برای شکست های ناامیدکننده که معمولا به موفقیت های چشمگیر منتهی می شوند. آنها می گویند که فرهنگ بریتانیایی غالب بر استودیو، نقش به سزایی در نبرد کنسولی کمپانی آمریکایی مایکروسافت ایفا کرده است. و آنها استودیوی لاینهد را همانند مردی توصیف می کنند که در عین ناامیدی، الهام زیادی از دنیای اطراف خود می گیرد. این داستانی پیچیده است، اما ارزش تعریف کردن را دارد.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، «مارک وبلی» (Mark Webley)، «تیم رنس» (Tim Rance) و «استیو جکسون» (Steve Jackson) تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل، یعنی زمانی که مولینیو در تیم Bullfrog و روی بازی های محبوب Populous ،Syndicate و Dungeon Keeper برای پلتفرم پی سی کار می کرد بسته شده بود. مولینیو در آن زمان استودیوی Bullfrog را به الکترونیک آرتز فروخت و میلیون ها دلار از این قرارداد کسب کرد.

در ابتدا قرار بود استودیوی جدید، Red Eye نام بگیرد و مجله شهیر Edge هم خود را آماده کرده بود تا به محض تاسیس استودیو، به آن جا مراجعه کرده و با اعضای تیم مصاحبه کند. اما بعد، مولینیو و شرکایش متوجه شدند که ده ها هزار کمپانی دیگر با نام Red Eye به ثبت رسیده است؛ آنها نگران شدند.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، مارک وبلی، تیم رنس و استیو جکسون تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل بسته شده بود

وبلی یک همستر خانگی داشت که به خاطر شمایل ظاهریش، آن را لاینهد نامیده بود و یکی از دوستان مولینیو در آن زمان پیشنهاد کرد نام استودیو را، لاینهد بگذارند. وبلی به یاد می آورد که: «خیلی بد بود. به محض آنکه ما کمپانی جدید را لاینهد نامیدیم، همسترم مرد.»

ایده تشکیل لاینهد براین اساس بنا شد که استودیو، همانند Bullfrog، روی ساخت بازی های با کیفیت تمرکز کند و در عین حال، دچار رشد بیش از حد نشود. مولینیو هم افراد بسیار خوبی را به استخدام خود درآورد.

از جمله توسعه دهندگانی که در روزهای نخست به لاینهد پیوستند، می توان به «دمیس هاسابیس» (Demis Hassabis)، نابغه ای در زمینه هوش مصنوعی که تکنولوژی DeepMind وی توانست بهترین بازیکن بازی Go در جهان را شکست دهد، «مارک هیلی» (Mark Healy) و «الکس ایوانز» (Alex Evans)،  که بعداً از لاینهد جدا شدند و استودیوی سازنده بازی LittleBigPlanet، یعنی Media Molecule را تشکیل دادند، و «جانتی بارنز» (Jonty Barnes)، یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی Destiny در استودیوی Bungie اشاره کرد.

به عنوان بخشی از قرارداد مولینیو و وبلی با کمپانی الکترونیک آرتز، دو طرف به توافق رسیده بودند که ناشر حق دارد از انتشار اولین عنوان آنها، حالا هرچه که باشد، امتناع ورزد. اولین عنوان لاینهد، پیرو ژانر God Game بود و Black & White نام گرفت.

تولید اولین بازی، در عمارت «بارگیت» واقع در منطقه اِلستید و نزدیک به شهر سارِی انگلیس که به مولینیو تعلق داشت، شروع شد. این عمارت، اتاقی بسیار بزرگ داشت که برای فعالیت چند نفر مناسب بود اما چندان طول نکشید که اتاق، دیگر فضای کافی برای کارکنان را نداشت. بنابراین مولینیو چندی بعدی دفتری در جاده فردریک سنگر واقع در پارک تحقیقاتی سارِی خریداری کرد و تیم در آن جا مستقر شد. تا آن زمان، تعداد کارکنانی که روی Black & White کار می کردند به 25 نفر می رسید.

همستر مارک وبلی

«چارلتون ادواردز» (Charlton Edwards)، یکی از دانشجویانی که در سال 1999 به صورت کارآموزی روی Black & White کار می کرد و بعد در سال 2002 به صورت تمام وقت به استخدام لاینهد درآمد، می گوید توسعه بازی، به شکلی «نابسامان» انجام می شد.

ادواردز آن زمان رویای کار کردن در لاینهد، یعنی استودیویی که توسط قهرمان او، پیتر مولینیو تشکیل شده بود را در سر می پروراند: «مثل حضور در دیزنی لند بود. من با چشمانی باز و با تعجب به همه چیز نگاه می کردم. یادم می آید که که با حیرت، انیماتورها را در حال طراحی یک گاو غول پیکر تماشا می کردم و مشتاقانه منتظر شروع کارم بودم.»

ادواردز می گوید که تا آن زمان، هیچ تهیه کننده ای برای بازی استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد. «به نظر می رسید که آنها با پیشرفت در روند توسعه، صرفاً چیزهای جدیدتری طراحی می کردند.» او ادامه می دهد: «اما اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خلاقانه بود.»

هیچ تهیه کننده ای برای Balck & White استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد

این روند نابسامان توسعه، تا اولین حضور لاینهد در نمایشگاه E3 طی سال 1998 ادامه یافت. آن موقع، نمایشگاه E3 در آتلانتا برگزار می شد و هنوز به لوس آنجلس منتقل نشده بود. لاینهد تیمی کوچک استخدام و در E3 مستقر کرده بود که خود از آن به عنوان «تالار بازندگان» یاد می کردند.

به گفته وبلی، تمام چیزی که لاینهد از Black & White در اختیار داشت، چند اسپرایت «افتضاح»، چند اسکرین شات، یک بستر آزمایشی وایرفریم و دفترچه یادداشت مولینیو بود. [توضیح مترجم: وایرفریم در بازی های ویدیویی به مدلی دیداری از یک شی سه بعدی گفته می شود.]

اما از آن جایی که Black & White، جدیدترین بازی پیتر مولینیو، موسس Bullfrog و سازنده Populous بود، مردم به غرفه آنها مراجعه می کردند. «کتی کامپوس» (Cathy Campos) که برای سالیان متمادی، به عنوان مدیر تبلیغاتی پیتر بوده، می گوید مولینیو توانست این اسکرین شات ها، بستر وایرفریم و دفترچه یادداشت اش را در قالب یک ارائه 20 دقیقه ای در بیاورد.

کامپوس به یاد می آورد که بعد از این 20 دقیقه، مولینیو به حضار می گفت «چیزهایی بیشتری وجود دارد که باید به شما بگویم اما امروز نه و در آینده خواهم گفت. خیلی ممنون از شما و خدانگهدار». اما اساساً مولینیو حرف بیشتری برای گفتن نداشت و این، تمام اسکریپت Black & White تا آن زمان بود. با این حال خبرنگاران از بازی استقبال کردند و مورد پوشش قرارش دادند.

زندگی افرادی که روی Black & White کار می کردند به شدت تحت تاثیر توسعه بازی قرار گرفته بود. استودیوی لاینهد در آن زمان یک کلوپ پسرانه بود و کامپوس، تنها خانمی به حساب می آمد که به گونه ای با روند توسعه بازی ارتباط داشت. و مثل تمام کلوپ های پسرانه که از مردان جوان تشکیل شده اند، لاینهد هم شب های پسرانه زیادی به خود دیده بود. کارمندان پشت میز کار خود، قوطی قوطی کوکا می نوشیدند و سیگار می کشیدند؛ در همین حال، میزشان هم پر شده بود از باقی مانده های سرد پیتزا.

اندی رابسون: اتمسفر Lionhead فوق العاده بود، هرکسی کار خود را می کرد و مثل یک خانواده بودیم

«اندی رابسون» (Andy Robson)، کسی که مسئولیت تست بازی های لاینهد را برعهده داشت می گوید: «اتمسفر آنجا فوق العاده بود. هرکسی کار خودش را می کرد و مثل یک خانواده بودیم.»

اگر لاینهد یک خانواده بود، مولینیو نقش پدری را داشت که بر سر میز می نشست. از دید او کارمندان، پسرانی 20 و چند ساله بودند که هر از گاهی در دردسر می افتادند. لاینهد به واقع داشت فرهنگ و عادت های کاری Bullfrog را ادامه می داد. در واقع، ایده Black & White تا حدودی در یکی از اتفاقات Bullfrog شکل گرفت؛ اتفاقی که از آن به عنوان «حادثه تاماگوتچی» یاد می شود. [توضیح مترجم: تاماگوتچی نوعی اسباب بازی کوچک است که در نقش حیوان خانگی دیجیتالی ظاهر می شود؛ چیزی شبیه به ایده بازی موبایلی «پو».]

طی مدتی کوتاه که مولینیو هنوز در Bullfrog کار می کرد، یک اسباب بازی تاماگوتچی به دور گردنش انداخته بود. او عاشق این اسباب بازی بود. رابسون می گوید: «او یک مرد بالغ بود، من با خودم می گفتم این دیگر چه کاری است که پیتر می کند؟ به پیتر گفتم “اگر یک بار دیگر این اسباب بازی لعنتی را روی میزت ببینم، نابودش می کنم”.»

اسباب بازی تاماگوتچی

یک روز رابسون، که مولینیو به شوخی او را «حرام زاده ای تمام عیار» می خواند، تاماگوتچی را روی میز رییس لاینهد دید. او اسباب بازی را در یک لیوان چای انداخت و از اتاق خارج شد.

مولینیو به یاد دارد: «به خاطر این قضیه، کم مانده بود سوگواری کنم. و بعد با خودم فکر کردم، خدایا، اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟»

این دست از شوخی ها با پیشرفت در روند توسعه بازی، که هنوز زمان مشخصی برای پایان آن در نظر گرفته نشده بود، ادامه یافت. یک بار، شهردار منطقه گیلدفورد از استودیو خواست تا قرار ملاقاتی را ترتیب دهد. مولینیو با این موضوع موافقت کرد اما اعضای تیم تصمیم گرفتند تا شهردار را دست بیندازند. بنابراین مارک هیلی سر دو سیم قدیمی را به یک دستکش پشمی و سر دیگرشان را به درایو فلاپی دیسک کامپیوترش متصل کرد.

مولینیو: اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟

شهردار گیلدفورد، هیلی را در حال انجام بازی تماشا می کرد و در حالی که دستکش ها را پوشیده بود، فکر می کرد در واقع حرکات دست او هستند که تصویر دست را روی صفحه Black & White کنترل می کنند. اما در همین حال، دست دیگر هیلی که از چشم شهردار به دور بود، روی ماوس قرار داشت و بازی را هدایت می کرد.

«شهردار گیلفورد می گفت “واو، این فوق العاده است”. چرا که فکر می کرد در حال تجربه نوعی واقعیت مجازی است.» مولینیو ادامه می دهد: «مرد بیچاره، ما واقعا او را دست انداختیم.»

رابسون شرط بندی ای میان «جو بورثویک» (Joe Borthwick)، یکی از تسترهای بازی، و مولینیو بر سر کرش کردن بازی را به یاد می آورد. مولینیو با جو شرط بست که اگر نتواند آن کرش خاص را مجدداً تکرار کند، باید با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شود. بورثویک هیچوقت نتوانست آن مشکل را تکرار کند و بنابراین در سال 2001، با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شد.

رابسون می گوید: «روزهایی بود که ما حسابی می خندیدیم. ما قبلاً وقتی منتظر پردازش فرآیندهای خاصی بودیم، در ساعت سه بعد از ظهر به پارکنیگ لاینهد می رفتیم و فوتبال بازی می کردیم.»

طی یک بازه زمانی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد

و بحث دیگر، غذاهای حاضری است. کارکنان لاینهد معمولا تا دیروقت کار می کردند و شامی حاضری به حساب کمپانی می خوردند. کارها هر شب تا دیروقت به طول می انجامید و غذاهای حاضری، پشت غذاهای حاضری بود که توسط کارکنان خریداری می شد.

رابسون می گوید: «کم پیش نمی آمد که به خانه می رفتم و همسرم از من می پرسید آیا یک غذای حاضری می خواهم یا نه؟ و من هم می گفتم می دانی، نه، غذای حاضری نمی خواهم. الان سه سال است که دارم غذای حاضری می خورم.»

شوخی های مداوم کارکنان شرکت با یکدیگر، تا حدی بدین دلیل بود که اعضای تیم بتوانند از فشار کار مداوم فرار کنند. برای مثال طی یک بازه زمانی 9 ماهه ی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد. مولینیو به یاد می آورد: «زندگی نداشتیم. اگر من در دفترم نبودم، در حال استراحت و خواب بودم.»

نمایی از بازی Black & White

«می دانم که بسیاری چنین شرایطی را بحرانی می نامند اما این کار واقعا با علاقه و اشتیاق انجام شد. [کاری که ما انجام می دادیم] به گونه ای نبود که به مردم بگوییم بیایند و برایمان کار کنند. ما واقعا حس می کردیم در حال خلق چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته است. همه اعضای تیم کاملا آماده بودند.»

«برای بعضی از اعضای تیم سخت بود، چون آنها خانواده داشتند. در آن زمان من هنوز ازدواج نکرده بودم. در واقع من همسرم را هنگامی ملاقات کردم که ساخت Black & White به پایان رسید. واقعا طاقت فرسا بود؛ اما به شکلی طاقت فرسا، خلاقانه بود. فکر نمی کنم که بسیاری از اعضای تیم به عقب نگاه کنند و از زمانی که پای پروژه گذاشتند پشیمان باشند. احساس مان این بود که در حال ساخت چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته و این حسی فوق العاده بود.»

انتظارات در قبال Black & White بسیار بالا بود. جامعه گیمری پی سی بی صبرانه منتظر ارائه اطلاعات بیشتر بودند و به کنفرانس های خبری مولینیو رضایت نمی دادند. در واقع طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت.

سال ها گذشت و الکترونیک آرتز شروع کرد به پرسش سوالاتی سخت. این روند آنقدر ادامه یافت تا Black & White بالاخره در سال 2001 عرضه شد؛ یعنی 4 سال بعد از شروع پروژه در عمارت پیتر. بازی به موفقیتی عظیم رسید و نظر منتقدان را به خود جلب کرد. تمام خون، عرق و اشکی که تیم ریخته بود بالاخره نتیجه داد و اولین بازی لاینهد، عنوانی محبوب و موفق تلقی می شد.

طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت

بعد از این لاینهد دست به کاری زد که مولینیو آن را «انتخابی غلط» توصیف می کند. لاینهد پروژه ای را کلید زد که در ازای دریافت سودی مشخص، به توسعه دهندگان مستقل کمک می کرد تا با ناشران قرارداد امضا کنند. دو استودیویی که لاینهد با آنها به توافق رسید Big Blue Box، که آن زمان در حال توسعه عنوانی نقش جاه طلبانه با پیروی از سبک نقش آفرینی و جهان باز (Open World) بود، و Project Ego، که بازی ماقبل تاریخی B.C. را توسعه داد بود، نام داشتند.

در همین حال، لاینهد روند توسعه دو بازی The Movies و Black & White 2 را هم آغاز نمود و با خرید طبقه بالایی ساختمان، فضای خود را گسترش داد. با گسترش فضای دفتر، تعداد کارکنان هم افزایش یافت. «طی بازه زمانی یک سال بعد از عرضه Black & White، با پیوستن 30 فرد نابغه، تعداد کارکنان به بیش از 100 نفر رسید.» مولینیو ادامه می دهد: «این اشتباهی بزرگ بود. ما باید کوچک و متمرکز باقی می ماندیم به جای آن که به استودیویی بزرگ و کم توان تبدیل شویم.»

بسیاری بازی Fable را عنوانی می دانند که توسط لاینهد با مدیریت و رهبری پیتر مولینیو ساخته شده اما حقیقت امر آن است که Fable توسط «دین کارتر» (Dene Carter) و «سیمون کارتر» (Simon Carter) توسعه یافت که پیش از تاسیس استودیوی خودشان، یعنی Big Blue Box، در استودیوی Bullfrog کار می کردند.

بعد از عقد قرارداد با لاینهد، استودیوی Big Blue Box چهار سال به صورت مستقل مشغول ساخت عنوانی بود که در نهایت می بایست به Fable تبدیل می شد. در همان زمان، مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی آنها شد.در واقع این «اِد فرایس» (Ed Fries)، یکی از طراحان اکس باکس اصلی، بود که عاشق Fable شد.

مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی Fable شد

مایکروسافت به دنبال عنوانی نقش آفرینی برای اکس باکس می گشت و Fable به خوبی با آنچه ردموندی ها می خواستند سازگاری داشت. و مولینیو، سوپر استار صنعت گیم که مغز متفکر بسیاری از عناوین محبوب گیمرها به شمار می رفت، می توانست نقشی کلیدی در این میان ایفا کند.

«یادم می آید که پیش از ساخت اکس باکس، از ملاقات با پیتر به خاطر کارنامه درخشان اش هیجان زده بودم.» فرایس ادامه می دهد: «او یک برنامه نویس است و من هم برنامه نویسی کهنه کار هستم.»

«شین کیم» (Shane Kim)، که در آن زمان مدیریت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را عهده دار بود، از همان روزهای نخست در پروژه Fable دخیل شد. «شما نمی توانید جذابیت همکاری با پیتر را دست کم بگیرید.» کیم ادامه می دهد: «او ایده های بسیاری داشت. او طرفداران زیادی داشت. این باعث می شد تا پلتفرم جدیدمان ارزش زیادی بیاید. ما واقعا از مفاهیم اولیه Fable هیجان زده بودیم، این بازی نوید آن را می داد که به یکی از فرنچایزهای اصلی [اکس باکس] بدل گردد.»

این هیجان به تیم Big Blue Box هم منتقل شده بود و «جان مک کارمک» (John McCormack)، کارگردان هنری Fable یه یاد دارد: «یک گروه کامل از آنها، [یعنی کارمندان مایکروسافت] آمده بودند تا Fable را ببینند.»

«وقتی آنها وارد دفترمان شدند، می گفتند “این بازی فوق العاده به نظر می رسد. پیتر کجاست؟” اما پیتر آن جا کار نمی کرد. آنها تصور می کردند که این بازی را پیتر ساخته اما اینطور نبود. در آن زمان خیلی نگران بودند، چرا که می ترسیدند بدون نام پیتر، بازی به محبوبیت لازم نرسد. ما هم می گفتیم که نه، پیتر در حال کار روی یک بازی دیگر در گیلدفورد است.»

هم اد فرایس و هم شین کیم، هر دو از برنامه لاینهد در جهت همکاری با استودیوهای مستقل باخبر بودند و می دانستند که Big Blue Box در حال توسعه Fable است. اما هر دوی آنها اعتقاد داشتند که Fable در نهایت شبیه به یکی از عناوین پیتر مولینیو در خواهد آمد و همانطور که کیم می گوید «اثر انگشت پیتر در تمام آن به چشم خواهد خورد.»

انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد

مایکروسافت تصمیم گرفت تا از بازی پشتیبانی کرده و آن را عرضه کند. این سبب شد تا سرمایه ای مناسب در اختیار پروژه قرار گیرد و قراردادی برای توسعه بازی در زمانی مقرر، براساس وفاداری و نه براساس بندهایی مشخص در قرارداد، امضا شود. انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد.

سیمون کارتر می گوید اولین نمایشگاه E3 که لاینهد در آن Fable را روی اکس باکس به نمایش درآورد را به خوبی به یاد می آورد. «ما به لوس آنجلس رسیدیم که به شکلی وحشتناک شلوغ بود و به نمایشگاه رفتیم تا همه چیز را برای نمایش بازی آماده کنیم. به نظر می رسید که هیچکس در مایکروسافت از آمدن ما با خبر نبود، بنابراین دین و من به اتاقکی کوچک که در کنار اسپیکر بیس غرفه مایکروسافت قرار داشت، فرستاده شدیم.»

«اولین روز را صرف نشان دادن دموی Fable به ژورنالیست ها کردیم و ناامیدانه در تلاش بودیم تا صدایمان را در کنار صدای بازی Halo که از اسپیکر پخش می شد به گوش آنها برسانیم. روز بعد رسید و متوجه شدیم که Fable نامزد «بهترین نمایش» شده است. بنابراین مایکروسافت ما را به اتاقی بسیار بزرگتر و بی سر و صدا تر منتقل کرد که دونات های بسیار زییایی در آن قرار گرفته بود. زندگی خوب بود.»

اما زمانی که تنها اندکی تا عرضه Fable مانده بود، چند اتفاق به وقوع پیوست که سرنوشت Big Blue Box و البته لاینهد را برای همیشه تغییر داد.

لاینهد در اوج ناامیدی، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد

لاینهد امیدوار بود که حضوری موفقیت آمیز در بازار سهام داشته باشد و به همین جهت، پول زیادی را صرف تحقق این هدف خود کرده بود. با توجه به اینکه لاینهد می خواست به بیشترین منابع ممکن دسترسی داشته باشد، Big Blue Box و استودیوی Interpid را خریداری کرد.

لاینهد می خواست با این کار موفقیت خود را تضمین کند اما بعد از سقوط بازار پس از واقعه 11 سپتامبر، هیچ چیز آنطور که برنامه ریزی شده بود پیش نرفت. بعد از آن، لاینهد که ناامیدانه به دنبال پول بود تا 5 بازی را برای ناشران مختلف توسعه دهد، سرمایه مورد نیازش را از طریق به دست آورد.

در همین حال، Fable به پروژه ای بسیار جاه طلبانه تر از آنچه هرکسی فکر می کرد تبدیل شد. بنابراین تصمیم گرفته شد تا تیم اصلی Fable به همراه تیم Big Blue Box و چند تن از کارمندان لاینهد با یکدیگر همکاری کنند تا بازی به پایان برسد. پروژه اسرار آمیز Dimitri هم که تیم Black & White مشغول کار روی آن بود، کنار گذاشته شد. Fable پیشرفت کرد.

دین کارتر توضیح می دهد: «درست پیش از آن که تیم هایمان ادغام شود، فهمیده بودیم که Fable قرار است خیلی بزرگ باشد. کاملا مشخص بود تیم 30 نفره ای که سایمون، یان لاوت [Ian Lovett] و من جمع کرده بودیم، قادر به اتمام چنین پروژه ای بدون کمک تیم اصلی لاینهد نبود.»

«مایکروسافت خیلی صبر به خرج داد و اگرچه Big Blue Box نسخه آلفای بسیار خوبی برای بازی تدارک دیده بود [که شامل سیستم مبارزه، هوش مصنوعی و تمام تعاملات لازم با محیط بازی می شد]، توسعه المان های نقش آفرینی روی آن نیازمند تلاشی سازمانی بود که پیش از این مشابه آن را در Big Blue Box ،Bullfrog یا لاینهد ندیده بودیم.»

«به محض آنکه زمانی معین برای عرضه بازی تعیین شد، این مسئله مطرح بود که بتوانیم به بیشترین تعداد ممکن از کارکنان اصلی لاینهد دست پیدا کنیم تا قادر به پایان رساندن پروژه باشیم. به نظرم با نگاهی به عقب، ایده ساخت چنین بازی نقش آفرینی ای با تیم کوچکی که ما در اختیار داشتیم واقعا خنده دار است.»

دین کارتر: برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی «بازی یک نفر دیگر» کار کنند

در همین زمان بود که کارتر و دیگر افراد فعال در Big Blue Box درکی مشخص از فرهنگ کاری لاینهد پیدا کردند و برای بسیاری از آنها، فرهنگ کاری دو استودیوی مورد اشاره کاملاً با یکدیگر در تضاد بود. دین کارتر می گوید: «ادغام Big Blue Box و لاینهد دشوار بود.»

«برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی “بازی یک نفر دیگر” کار کنند. آنها ترجیح می دادند به ساخت یکی از بازی های سازگار با فرهنگ لاینهد، مانند Black & White 2 یا The Movies 2 و یا چیزی که شباهت بیشتری به این دست از عناوین داشت مشغول باشند.»

«از طرف دیگر، بسیاری هم حاضر بودند که به صورت تمام و کمال همکاری کنند و از همکاری در توسعه یک عنوان نقش آفرینی جدید، بدون در نظرگیری که جهان آن بازی توسط چه کسی خلق شده، لذت می بردند. آن ها افراد ارزشمندی برایمان بودند و اکثرشان تا تعطیلی استودیو، همراه ما باقی ماندند.»

هرچه توسعه Fable به مهم ترین لحظات خود نزدیک تر می شد، سازندگان آن بیشتر خسته می شدند. مک کارمک که به همراه باقی تیم Big Blue Box به لاینهد منتقل شده بود می گوید: «با خودمان می گفتیم، محض رضای خدا، پس این بازی کی به اتمام می رسد؟»

جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد

فرهنگ کاری لاینهد از یک سو موهبت محسوب می شد و از سوی دیگر، مشکلات خاص خود را نیز پدید می آورد. آزادی عمل در تجربه المان های جدید به همراه عدم وجود یک ساختار درست در توسعه یا حتی مستندات مربوط به طراحی، سبب شد تا Fable ویژگی های جالب توجه زیادی داشته باشد که البته با یکدیگر همخوانی نداشتند.

Fable یک بازی سندباکس هیجان انگیز بود، اما در عین حال با وجود پیروی از سبک نقش آفرینی، داستان خاصی نداشت. جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد.

«اگر بازی های پیتر را بشناسید می دانید که در آنها داستانی وجود ندارد.» مک کارمک ادامه می دهد: «آنها نوعی شبیه ساز هستند. آنها بازی هایی هستند که گیمر را در نقش خدا قرار می دهند. آنها سندباکس هستند. بنابراین هیچ یک از افراد دخیل در توسعه Fable نمی دانست که چطور [المان ها را به یکدیگر] پیوند دهد. و برای همین بود که روند توسعه داشت از دست خارج می شد. آنها می خواستند جزییات مختلف را به یکدیگر مرتبط سازند اما نمی دانستند که چطور. و این روند برای مدتی طولانی دنبال شده بود.»

برخی از کارمندان از روند توسعه به ظاهر پایان ناپذیر بازی خسته شده بودند. وقتی ایده Fable برای اولین بار شکل گرفت، به نظر منحصر به فرد می رسید. اما هرچه زمان بیشتری برای توسعه بازی سپری شد، جلوه های دیداری آن شکلی قدیمی و تاریخ مصرف گذشته به خود گرفتند.

«گرافیک هنری بازی واقعاً برای آغاز دوره حیات اکس باکس آماده بود» مک کارمک توضیح می دهد: «موتور توسعه یافته بود و بازی عالی به نظر می رسید. ما هم با خود می گفتیم که بازی ما، بهترین جلوه گرافیکی ممکن در میان تمام بازی ها را در اختیار دارد.»

«اما بعد مجبور بودیم سه سال برای توسعه گیم پلی و داستان صبر کنیم که باعث ناامیدی همه شده بود. زیرا می دیدیم که در این مدت، بسیاری بازی دیگر به بازار آمده که باید با آنها رقابت می کردیم. تا زمانی که بازی عرضه می شد، دیگر خیلی دیر شده بود.»

اکثر افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند و در توسعه Fable نقش داشته اند، مایکروسافت را مسبب اصلی نجات پروژه تلقی می کنند. این کمپانی ردموندی در طراحی بازی دخالت کرد و در عوض، به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند.

مایکروسافت به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند

«ما منابع بسیار مناسبی دریافت کردیم.» مک کارمک به یاد می آورد: «تیم ما از یک گروه 15 نفره به تیمی تقریبا 90 نفره رسید. لاینهد تنها رفت و بازی را به مایکروسافت نشان داد و آنها گفتند “این هم پولی که نیاز دارید”. به همین سادگی مشکل برطرف شد.»

بعد از آنکه Big Blue Box به استودیوی لاینهد منتقل شد، مایکروسافت تیمی متشکل از مهندسان و تهیه کنندگان را فرستاد تا به توسعه بازی کمک کنند. مهندسان مایکروسافت روی اجرای مناسب بازی روی اکس باکس متمرکز بودند. در واقع لاینهد بازی را روی پی سی های قدرتمندی توسعه داده بود اما در اجرای آن روی کنسول و دریافت فریم ریتی مناسب مشکل داشت.

جان کارمک می گوید که مهندسان به صورت شبانه روزی روی بازی کار می کردند: «تا حدی مقصر اصلی ما به شمار می رفتیم اما آشنایی با سخت افزار اکس باکس هم اندکی سخت بود. و مشخصات سخت افزاری آن دائما تغییر می کرد، چون ما اولین توسعه دهندگان بازی برای کنسول بودیم.»

مایکروسافت به استودیوی لاینهد پیشنهاد داد تا چند تهیه کننده به تیم خود بیافزاید به امید آن که اندکی از روند هرج و مرج آمیز شرکت کاسته شود. لوییس موری (Louise Murray)، یکی از تهیه کنندگانی بود که به استخدام شرکت درآمد و تقریبا همه دست اندرکاران Fable معتقدند نقشی کلیدی در عرضه بازی ایفا کرد. کارمندان می گویند بدون کمک وی، Fable به طرز وحشتناکی نابود می شد.

لوییس موری ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد

موری از آن جهت به درد پروژه Fable می خورد که ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد. مک کارمک به یاد می آورد: «وقتی لوییس آمد، اندکی سخت گیری می کرد. و با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی در آن زمان، هیچکس نمی دانست چطور باید با یک خانم صحبت کند. پیتر هیچ ایده ای نداشت که چطور با وی صحبت کند. پیتر در اتاقی پر از مردان، شوخی های نامناسب می کرد و بعد متوجه می شد یک خانم در اتاق حاضر است.»

مولینیو تایید می کند که: «موری خیلی در سر و کله زدن با من خوب بود. من همیشه دائما می گفتم، ببین، ما باید یک قابلیت دیگر به بازی اضافه کنیم، باید زمان بیشتری به بالانس فلان قابلیت اختصاص دهیم. و او به طرز فوق العاده ای می گفت، صبر کن پیتر، آیا این موضوع واقعا مهم است؟ او هرکاری که من و دیگر افراد کرده بودند را بهتر می نمود. Fable بدون حضور او Fable نمی شد.»

پیتر مولینیو

افرادی که روی Fable کار کردند سال آخر توسعه آن را بسیار طاقت فرسا می دانند. توسعه دهندگان ساعت هایی طولانی به کنار هم قرار دادن المان ها اختصاص داده بودند اما باگ ها هنوز مشکلی بزرگ محسوب می شدند. به همین دلیل بود که اندی رابسون، مدیر تیم تستینگ Fable وارد صحنه شد.

رابسون هیچ خلق و خویی غیرمنطقی نداشت و به همین دلیل، گزینه ایده آل برای شغلِ پیدا کردن و برطرف نمودن باگ ها به شمار می رفت. وی پیش از این روی نسخه های در حال توسعه عناوین Bullfrog کار کرده بود و بعدا به تیم جدید مولینیو در لاینهد پیوست. کارمندان هم معمولا وی را با لقب «روبوی گشتاپو – Gestapo Robbo» صدا می زدند.

وی می گوید: «همه چیز را همانطور که بود به تیم بیان می کردم. می رفتم بالا سر کارمندان و می گفتم چرا فلان کد را در نسخه نهایی قرار دادید؟ هیچوقت چنین کاری نکنید مگر اینکه من یا یکی از تسترهایم آن را تست کنند. همین حالا آن کد را حذف کن. ما تست اش خواهیم کرد و بعد من به تو می گویم چه زمانی آن را در بازی قرار دهی. من واقعاً تا این حد سختگیرانه برخورد می کردم.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد

«فرقی نداشت که در حال صحبت با یک برنامه نویس بودم یا با خود پیتر. بسیاری از مردم هنگام صحبت با پیتر به تته پته می افتادند اما من اینطور بودم که پیتر، این مزخرف است. بی خیال. ما نباید چنین کاری کنیم. و اجازه بدهید این را بگویم که من حاضر نبودم جواب منفی بشنوم، نه حتی از سوی پیتر.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد. «من هم می گفتم اشکالی ندارد، دوباره پرینت شان می کنم. این باگ ها باید برطرف شوند، پس این باگ ها قرار نیست جایی بروند پیتر.»

در همین حال، فرهنگ کاری مردانه لاینهد کماکان ادامه می یافت که سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود.

مثل تمام کمپانی ها، لاینهد ایمیلی مشترک برای تمام کارکنان داشت که اگر فرستاده می شد، به دست تمام کارمندان می رسید. چنین ایمیل هایی برای ارتباطات داخلی استودیو کارآمد بودند. اما از سوی دیگر، کارمندان تنها با یک فشار دکمه ممکن بود خود را به نابودی بکشانند. توسعه دهندگان به یاد دارند یک بار یکی از تسترها، به اشتباه لینکی مربوط به یک سایت غیراخلاقی را به تمام کارمندان فرستاد.

فرهنگ کاری مردانه لاینهد سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود

چارتون ادواردز که 14 سال در لاینهد کار کرده است می گوید: «خنده دار ترین اتفاقی بود که در تمام دوران فعالیتم در لاینهد به چشمم خورد.»

«به آن تستر گفتم که از قصد چنین چیزی را برای تمام کارکنان فرستادی؟ و صورت او مثل یک تکه کاغذ سفید شد. او که ترسیده بود در پاسخ ایمیلم به جای نوشتن عبارت “محض رضای خدا، کار من نبود” نوشت “برای خدای عشق، کار من بود”» (توضیح مترجم: جمله مد نظر تستر For the Love of God, It Wasn’t Me، و جمله اشتباه وی For the Love God, It Was Me بوده است.)

مولینیو که خود به دست انداختن کارکنان مشهور بود، چنین اتفاقی به نظرش خنده دار آمد. اما وی کاری را کرد که مجبور بود به انجام رساند و برای تستر، یک اخطاریه رسمی فرستاد. ادواردز هم به یاد می آورد که تیم تکنولوژی اطلاعات (IT) شرکت توانست خیلی زود لینک را از روی کامپیوترهای سایر کارمندان پاک کند.

مهمانی های کریسمس لاینهد چیزی است که کارمندان تیم انگلیس استودیو آنها را افسانه ای می دانند. کارکنان به یاد می آورند که ساعت 7 صبح وارد دفتر می شدند و همکاران خود را بی هوش روی زمین می یافتند. یکی از طراحان به یاد می آورد که بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دیده بود و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد.

چارتون ادواردز که که تمایلی به نوشیدن مشروبات الکلی ندارد می گوید: «بعضی از افرادی که با آنها کار می کردم نابغه هایی تمام عیار بودند. شما این افراد را هر روز می بینید و با خود می گویید خدای من، مغز این آدم واقعا بی نظیر است. و بعد شما با آنها وارد مهمانی می شوید و بعد از نوشیدن چند آبجو آنها را در حال حرکات موزون مشاهده می کنید. دیوانه وار بود.»

لاینهد معمولا هر جمعه جلسه ای برای نمایش دستاوردهای کارکنان طی زمان های اخیر برگزار می کرد و تکنولوژی گران قیمت گرافیک بازی ها، نسخه های پروتوتایپ جدید و چیزهایی از این دست را به نمایش در می آورد. جلسه هر جمعه مانند یک همایش کوچک GDC بود که در خفا برگزار می شد. این جلسات شانس بزرگی برای کارمندان بودند که مهارت هایشان را به نمایش بگذارند اما در عوض، باید به دیگران اجازه می دادند تا هنگام ارائه خود، القابی را روی کاغذ نوشته و به پشت بدنشان بچسبانند.

یکی از طراحان بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دید و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد

در سال 2003، فرهنگ کاری رایج لاینهد به عجیب ترین حد ممکن رسید که می توان آن را اوج کارهای احمقانه این استودیو دانست: پرش از روی کانال آب. نزدیک دفتر لاینهد، کانالی بود که به رودخانه Wey متصل می شد. این کانال تا حدی عریض بود که قایق ها بتوانند از آن عبور کنند اما عرضش به حدی نبود که مردم بتوانند از روی آن بپرند. و با این حال در سال 2003 این دقیقا همان کاری بود که برخی از کارکنان لاینهد در تلاش بودند تا به انجامش برسانند.

یکی از این کارکنان که سعی داشت از روی کانال بپرد بعد از برخورد صورتش با زمین آن سوی کانال، به بیمارستان منتقل شد. پیتر می گوید: «این موضوع برای زمانی بود که هنوز تحت تملک مایکروسافت در نیامده بودیم. بخش منابع انسانی مایکروسافت به هیچ وجه حاضر نبود چنین کارهای مسخره ای را تحمل کند.»

Fable در سال 2004 روی کنسول اکس باکس اصلی عرضه شد و توانست به موفقیت برسد اما موفقیت آن واقعاً لاینهد را متعجب ساخت. دین کارتر می گوید: «موفقیت تجاری Fable امری کاملا ناشناخته برای تیم لاینهد به شمار می رفت.»

«تقریباً هیچ تبلیغاتی در انگلیس نشده بود و ما هر از چندگاهی آمار فروش را دریافت می کردیم اما در داخل تیم، هیچوقت این احساس وجود نداشت که بازی بتواند از لحاظ تجاری و تبلیغاتی به عنوانی کاملاً نادر و منحصر به فرد تبدیل شود.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند

«ما دائماً از مایکروسافت می شنیدیم که Fable بیشترین امتیاز ممکن را براساس بازخورد مخاطبان دریافت کرده و بعد از Halo، به دومین فرنچایز پراهمیت اکس باکس تبدیل شده است. بنابراین بسیاری از ما با خودمان گفتیم که احتمالاً زمان آن رسیده تا کار روی یک بسته الحاقی یا Fable 2 را شروع کنیم.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند و به طرفداران بسیاری دست یابد. تیم خسته توسعه دهنده موفقیت خود را جشن گرفت اما خیال آنها زمانی راحت شد که مایکروسافت بلافاصله قرارداد انتشار Fable 2 را روی اکس باکس 360 امضا کرد و کار شروع شد. اما در همین حال و در جایی دیگر از لاینهد، مشکلات در حال آغاز بودند.

موفقیت Fable بهایی داشت و آن چیزی نبود جز کنسل شدن بازی B.C. و در کنار عنوان Fable استودیوی Big Blue Box، مایکروسافت حقوق انتشار بازی های Interpid را هم دریافت کرده بود. پس تصمیم بر آن شد تا تنها روی بازی Fable استودیوی لاینهد تمرکز شود و دیگر عناوین محو شوند. به تبع همین مسئله، استودیوی Interpid تعطیل شد و بسیاری شغل خود را از دست دادند.

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

در اکتبر سال 2008، مایکروسافت بازی Fable 2، ساخته استودیوی Lionhead را به بازار عرضه کرد که با بازخورد بسیار خوب منتقدین و گیمرها مواجه شد. در مهمانی برگزار شده برای این بازی، «پیتر مولینیو» (Peter Molyneux)، نقدهای درخشان Fable 2 را با صدای بلند خواند و تیم زحمتکش خود را که چهار سال صرف توسعه بازی کرده بودند، تحسین نمود. Fable 2 جایزه ای در مراسم BAFTA دریافت کرد و به پرفروش ترین بازی نقش آفرینی کنسول اکس باکس 360 تبدیل شد. استودیوی لایِنهِد، دوران فوق العاده ای را سپری می کرد.

هفت سال و نیم بعد، از تیم 100 نفره لاینهد خواسته شد تا به کافه تریای استودیو رفته و در جلسه ای شرکت کنند. در آن جا، «هانو لِنک» (Hanno Lenke)، مدیر بخش محصولات استودیوهای اروپایی مایکروسافت، اعلام کرد ساخت Fable Legends کنسل شده و استودیو به زودی تعطیل خواهد شد. استودیوی شهیری که پیتر مولینیو حدوداً 20 سال پیش تاسیس کرده بود، به آخر خط رسید.

روایت داستان این که چگونه لاینهد به یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی جهان تبدیل و بعد دچار افول شد، اندکی دشوار اما ضروری است. افرادی که در آن کار کرده اند، استودیوی لاینهد را محلی برای ایده های فوق العاده می دانند؛ جایی برای شکست های ناامیدکننده که معمولا به موفقیت های چشمگیر منتهی می شوند. آنها می گویند که فرهنگ بریتانیایی غالب بر استودیو، نقش به سزایی در نبرد کنسولی کمپانی آمریکایی مایکروسافت ایفا کرده است. و آنها استودیوی لاینهد را همانند مردی توصیف می کنند که در عین ناامیدی، الهام زیادی از دنیای اطراف خود می گیرد. این داستانی پیچیده است، اما ارزش تعریف کردن را دارد.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، «مارک وبلی» (Mark Webley)، «تیم رنس» (Tim Rance) و «استیو جکسون» (Steve Jackson) تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل، یعنی زمانی که مولینیو در تیم Bullfrog و روی بازی های محبوب Populous ،Syndicate و Dungeon Keeper برای پلتفرم پی سی کار می کرد بسته شده بود. مولینیو در آن زمان استودیوی Bullfrog را به الکترونیک آرتز فروخت و میلیون ها دلار از این قرارداد کسب کرد.

در ابتدا قرار بود استودیوی جدید، Red Eye نام بگیرد و مجله شهیر Edge هم خود را آماده کرده بود تا به محض تاسیس استودیو، به آن جا مراجعه کرده و با اعضای تیم مصاحبه کند. اما بعد، مولینیو و شرکایش متوجه شدند که ده ها هزار کمپانی دیگر با نام Red Eye به ثبت رسیده است؛ آنها نگران شدند.

لاینهد در سال 1997، توسط پیتر مولینیو، مارک وبلی، تیم رنس و استیو جکسون تاسیس شد؛ اما نطفه آن از مدت ها قبل بسته شده بود

وبلی یک همستر خانگی داشت که به خاطر شمایل ظاهریش، آن را لاینهد نامیده بود و یکی از دوستان مولینیو در آن زمان پیشنهاد کرد نام استودیو را، لاینهد بگذارند. وبلی به یاد می آورد که: «خیلی بد بود. به محض آنکه ما کمپانی جدید را لاینهد نامیدیم، همسترم مرد.»

ایده تشکیل لاینهد براین اساس بنا شد که استودیو، همانند Bullfrog، روی ساخت بازی های با کیفیت تمرکز کند و در عین حال، دچار رشد بیش از حد نشود. مولینیو هم افراد بسیار خوبی را به استخدام خود درآورد.

از جمله توسعه دهندگانی که در روزهای نخست به لاینهد پیوستند، می توان به «دمیس هاسابیس» (Demis Hassabis)، نابغه ای در زمینه هوش مصنوعی که تکنولوژی DeepMind وی توانست بهترین بازیکن بازی Go در جهان را شکست دهد، «مارک هیلی» (Mark Healy) و «الکس ایوانز» (Alex Evans)،  که بعداً از لاینهد جدا شدند و استودیوی سازنده بازی LittleBigPlanet، یعنی Media Molecule را تشکیل دادند، و «جانتی بارنز» (Jonty Barnes)، یکی از توسعه دهندگان ارشد بازی Destiny در استودیوی Bungie اشاره کرد.

به عنوان بخشی از قرارداد مولینیو و وبلی با کمپانی الکترونیک آرتز، دو طرف به توافق رسیده بودند که ناشر حق دارد از انتشار اولین عنوان آنها، حالا هرچه که باشد، امتناع ورزد. اولین عنوان لاینهد، پیرو ژانر God Game بود و Black & White نام گرفت.

تولید اولین بازی، در عمارت «بارگیت» واقع در منطقه اِلستید و نزدیک به شهر سارِی انگلیس که به مولینیو تعلق داشت، شروع شد. این عمارت، اتاقی بسیار بزرگ داشت که برای فعالیت چند نفر مناسب بود اما چندان طول نکشید که اتاق، دیگر فضای کافی برای کارکنان را نداشت. بنابراین مولینیو چندی بعدی دفتری در جاده فردریک سنگر واقع در پارک تحقیقاتی سارِی خریداری کرد و تیم در آن جا مستقر شد. تا آن زمان، تعداد کارکنانی که روی Black & White کار می کردند به 25 نفر می رسید.

همستر مارک وبلی

«چارلتون ادواردز» (Charlton Edwards)، یکی از دانشجویانی که در سال 1999 به صورت کارآموزی روی Black & White کار می کرد و بعد در سال 2002 به صورت تمام وقت به استخدام لاینهد درآمد، می گوید توسعه بازی، به شکلی «نابسامان» انجام می شد.

ادواردز آن زمان رویای کار کردن در لاینهد، یعنی استودیویی که توسط قهرمان او، پیتر مولینیو تشکیل شده بود را در سر می پروراند: «مثل حضور در دیزنی لند بود. من با چشمانی باز و با تعجب به همه چیز نگاه می کردم. یادم می آید که که با حیرت، انیماتورها را در حال طراحی یک گاو غول پیکر تماشا می کردم و مشتاقانه منتظر شروع کارم بودم.»

ادواردز می گوید که تا آن زمان، هیچ تهیه کننده ای برای بازی استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد. «به نظر می رسید که آنها با پیشرفت در روند توسعه، صرفاً چیزهای جدیدتری طراحی می کردند.» او ادامه می دهد: «اما اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خلاقانه بود.»

هیچ تهیه کننده ای برای Balck & White استخدام نشده بود، زمان بندی خاصی وجود نداشت و کوچک ترین نشانه ای از سازمان دهی و برنامه ریزی به چشم نمی خورد

این روند نابسامان توسعه، تا اولین حضور لاینهد در نمایشگاه E3 طی سال 1998 ادامه یافت. آن موقع، نمایشگاه E3 در آتلانتا برگزار می شد و هنوز به لوس آنجلس منتقل نشده بود. لاینهد تیمی کوچک استخدام و در E3 مستقر کرده بود که خود از آن به عنوان «تالار بازندگان» یاد می کردند.

به گفته وبلی، تمام چیزی که لاینهد از Black & White در اختیار داشت، چند اسپرایت «افتضاح»، چند اسکرین شات، یک بستر آزمایشی وایرفریم و دفترچه یادداشت مولینیو بود. [توضیح مترجم: وایرفریم در بازی های ویدیویی به مدلی دیداری از یک شی سه بعدی گفته می شود.]

اما از آن جایی که Black & White، جدیدترین بازی پیتر مولینیو، موسس Bullfrog و سازنده Populous بود، مردم به غرفه آنها مراجعه می کردند. «کتی کامپوس» (Cathy Campos) که برای سالیان متمادی، به عنوان مدیر تبلیغاتی پیتر بوده، می گوید مولینیو توانست این اسکرین شات ها، بستر وایرفریم و دفترچه یادداشت اش را در قالب یک ارائه 20 دقیقه ای در بیاورد.

کامپوس به یاد می آورد که بعد از این 20 دقیقه، مولینیو به حضار می گفت «چیزهایی بیشتری وجود دارد که باید به شما بگویم اما امروز نه و در آینده خواهم گفت. خیلی ممنون از شما و خدانگهدار». اما اساساً مولینیو حرف بیشتری برای گفتن نداشت و این، تمام اسکریپت Black & White تا آن زمان بود. با این حال خبرنگاران از بازی استقبال کردند و مورد پوشش قرارش دادند.

زندگی افرادی که روی Black & White کار می کردند به شدت تحت تاثیر توسعه بازی قرار گرفته بود. استودیوی لاینهد در آن زمان یک کلوپ پسرانه بود و کامپوس، تنها خانمی به حساب می آمد که به گونه ای با روند توسعه بازی ارتباط داشت. و مثل تمام کلوپ های پسرانه که از مردان جوان تشکیل شده اند، لاینهد هم شب های پسرانه زیادی به خود دیده بود. کارمندان پشت میز کار خود، قوطی قوطی کوکا می نوشیدند و سیگار می کشیدند؛ در همین حال، میزشان هم پر شده بود از باقی مانده های سرد پیتزا.

اندی رابسون: اتمسفر Lionhead فوق العاده بود، هرکسی کار خود را می کرد و مثل یک خانواده بودیم

«اندی رابسون» (Andy Robson)، کسی که مسئولیت تست بازی های لاینهد را برعهده داشت می گوید: «اتمسفر آنجا فوق العاده بود. هرکسی کار خودش را می کرد و مثل یک خانواده بودیم.»

اگر لاینهد یک خانواده بود، مولینیو نقش پدری را داشت که بر سر میز می نشست. از دید او کارمندان، پسرانی 20 و چند ساله بودند که هر از گاهی در دردسر می افتادند. لاینهد به واقع داشت فرهنگ و عادت های کاری Bullfrog را ادامه می داد. در واقع، ایده Black & White تا حدودی در یکی از اتفاقات Bullfrog شکل گرفت؛ اتفاقی که از آن به عنوان «حادثه تاماگوتچی» یاد می شود. [توضیح مترجم: تاماگوتچی نوعی اسباب بازی کوچک است که در نقش حیوان خانگی دیجیتالی ظاهر می شود؛ چیزی شبیه به ایده بازی موبایلی «پو».]

طی مدتی کوتاه که مولینیو هنوز در Bullfrog کار می کرد، یک اسباب بازی تاماگوتچی به دور گردنش انداخته بود. او عاشق این اسباب بازی بود. رابسون می گوید: «او یک مرد بالغ بود، من با خودم می گفتم این دیگر چه کاری است که پیتر می کند؟ به پیتر گفتم “اگر یک بار دیگر این اسباب بازی لعنتی را روی میزت ببینم، نابودش می کنم”.»

اسباب بازی تاماگوتچی

یک روز رابسون، که مولینیو به شوخی او را «حرام زاده ای تمام عیار» می خواند، تاماگوتچی را روی میز رییس لاینهد دید. او اسباب بازی را در یک لیوان چای انداخت و از اتاق خارج شد.

مولینیو به یاد دارد: «به خاطر این قضیه، کم مانده بود سوگواری کنم. و بعد با خودم فکر کردم، خدایا، اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟»

این دست از شوخی ها با پیشرفت در روند توسعه بازی، که هنوز زمان مشخصی برای پایان آن در نظر گرفته نشده بود، ادامه یافت. یک بار، شهردار منطقه گیلدفورد از استودیو خواست تا قرار ملاقاتی را ترتیب دهد. مولینیو با این موضوع موافقت کرد اما اعضای تیم تصمیم گرفتند تا شهردار را دست بیندازند. بنابراین مارک هیلی سر دو سیم قدیمی را به یک دستکش پشمی و سر دیگرشان را به درایو فلاپی دیسک کامپیوترش متصل کرد.

مولینیو: اگر من تا این حد به تکه ای پلاستیک از لحاظ عاطفی وابسته شده ام، دیگر چه کارهایی می توان با آن به انجام رساند؟

شهردار گیلدفورد، هیلی را در حال انجام بازی تماشا می کرد و در حالی که دستکش ها را پوشیده بود، فکر می کرد در واقع حرکات دست او هستند که تصویر دست را روی صفحه Black & White کنترل می کنند. اما در همین حال، دست دیگر هیلی که از چشم شهردار به دور بود، روی ماوس قرار داشت و بازی را هدایت می کرد.

«شهردار گیلفورد می گفت “واو، این فوق العاده است”. چرا که فکر می کرد در حال تجربه نوعی واقعیت مجازی است.» مولینیو ادامه می دهد: «مرد بیچاره، ما واقعا او را دست انداختیم.»

رابسون شرط بندی ای میان «جو بورثویک» (Joe Borthwick)، یکی از تسترهای بازی، و مولینیو بر سر کرش کردن بازی را به یاد می آورد. مولینیو با جو شرط بست که اگر نتواند آن کرش خاص را مجدداً تکرار کند، باید با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شود. بورثویک هیچوقت نتوانست آن مشکل را تکرار کند و بنابراین در سال 2001، با لباس زنانه در مهمانی عرضه Black & White حاضر شد.

رابسون می گوید: «روزهایی بود که ما حسابی می خندیدیم. ما قبلاً وقتی منتظر پردازش فرآیندهای خاصی بودیم، در ساعت سه بعد از ظهر به پارکنیگ لاینهد می رفتیم و فوتبال بازی می کردیم.»

طی یک بازه زمانی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد

و بحث دیگر، غذاهای حاضری است. کارکنان لاینهد معمولا تا دیروقت کار می کردند و شامی حاضری به حساب کمپانی می خوردند. کارها هر شب تا دیروقت به طول می انجامید و غذاهای حاضری، پشت غذاهای حاضری بود که توسط کارکنان خریداری می شد.

رابسون می گوید: «کم پیش نمی آمد که به خانه می رفتم و همسرم از من می پرسید آیا یک غذای حاضری می خواهم یا نه؟ و من هم می گفتم می دانی، نه، غذای حاضری نمی خواهم. الان سه سال است که دارم غذای حاضری می خورم.»

شوخی های مداوم کارکنان شرکت با یکدیگر، تا حدی بدین دلیل بود که اعضای تیم بتوانند از فشار کار مداوم فرار کنند. برای مثال طی یک بازه زمانی 9 ماهه ی طاقت فرسا، تیم Black & White هر روز و روزی به مدت 15 ساعت روی بازی کار کرد. مولینیو به یاد می آورد: «زندگی نداشتیم. اگر من در دفترم نبودم، در حال استراحت و خواب بودم.»

نمایی از بازی Black & White

«می دانم که بسیاری چنین شرایطی را بحرانی می نامند اما این کار واقعا با علاقه و اشتیاق انجام شد. [کاری که ما انجام می دادیم] به گونه ای نبود که به مردم بگوییم بیایند و برایمان کار کنند. ما واقعا حس می کردیم در حال خلق چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته است. همه اعضای تیم کاملا آماده بودند.»

«برای بعضی از اعضای تیم سخت بود، چون آنها خانواده داشتند. در آن زمان من هنوز ازدواج نکرده بودم. در واقع من همسرم را هنگامی ملاقات کردم که ساخت Black & White به پایان رسید. واقعا طاقت فرسا بود؛ اما به شکلی طاقت فرسا، خلاقانه بود. فکر نمی کنم که بسیاری از اعضای تیم به عقب نگاه کنند و از زمانی که پای پروژه گذاشتند پشیمان باشند. احساس مان این بود که در حال ساخت چیزی هستیم که پیش از این وجود نداشته و این حسی فوق العاده بود.»

انتظارات در قبال Black & White بسیار بالا بود. جامعه گیمری پی سی بی صبرانه منتظر ارائه اطلاعات بیشتر بودند و به کنفرانس های خبری مولینیو رضایت نمی دادند. در واقع طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت.

سال ها گذشت و الکترونیک آرتز شروع کرد به پرسش سوالاتی سخت. این روند آنقدر ادامه یافت تا Black & White بالاخره در سال 2001 عرضه شد؛ یعنی 4 سال بعد از شروع پروژه در عمارت پیتر. بازی به موفقیتی عظیم رسید و نظر منتقدان را به خود جلب کرد. تمام خون، عرق و اشکی که تیم ریخته بود بالاخره نتیجه داد و اولین بازی لاینهد، عنوانی محبوب و موفق تلقی می شد.

طرفداران گاهی در دفتر حاضر می شدند و می گفتند تا زمانی که بازی عرضه نشود از آن جا نخواهند رفت

بعد از این لاینهد دست به کاری زد که مولینیو آن را «انتخابی غلط» توصیف می کند. لاینهد پروژه ای را کلید زد که در ازای دریافت سودی مشخص، به توسعه دهندگان مستقل کمک می کرد تا با ناشران قرارداد امضا کنند. دو استودیویی که لاینهد با آنها به توافق رسید Big Blue Box، که آن زمان در حال توسعه عنوانی نقش جاه طلبانه با پیروی از سبک نقش آفرینی و جهان باز (Open World) بود، و Project Ego، که بازی ماقبل تاریخی B.C. را توسعه داد بود، نام داشتند.

در همین حال، لاینهد روند توسعه دو بازی The Movies و Black & White 2 را هم آغاز نمود و با خرید طبقه بالایی ساختمان، فضای خود را گسترش داد. با گسترش فضای دفتر، تعداد کارکنان هم افزایش یافت. «طی بازه زمانی یک سال بعد از عرضه Black & White، با پیوستن 30 فرد نابغه، تعداد کارکنان به بیش از 100 نفر رسید.» مولینیو ادامه می دهد: «این اشتباهی بزرگ بود. ما باید کوچک و متمرکز باقی می ماندیم به جای آن که به استودیویی بزرگ و کم توان تبدیل شویم.»

بسیاری بازی Fable را عنوانی می دانند که توسط لاینهد با مدیریت و رهبری پیتر مولینیو ساخته شده اما حقیقت امر آن است که Fable توسط «دین کارتر» (Dene Carter) و «سیمون کارتر» (Simon Carter) توسعه یافت که پیش از تاسیس استودیوی خودشان، یعنی Big Blue Box، در استودیوی Bullfrog کار می کردند.

بعد از عقد قرارداد با لاینهد، استودیوی Big Blue Box چهار سال به صورت مستقل مشغول ساخت عنوانی بود که در نهایت می بایست به Fable تبدیل می شد. در همان زمان، مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی آنها شد.در واقع این «اِد فرایس» (Ed Fries)، یکی از طراحان اکس باکس اصلی، بود که عاشق Fable شد.

مایکروسافت که مشغول توسعه کنسولی گیمینگ به نام اکس باکس بود، عاشق بازی Fable شد

مایکروسافت به دنبال عنوانی نقش آفرینی برای اکس باکس می گشت و Fable به خوبی با آنچه ردموندی ها می خواستند سازگاری داشت. و مولینیو، سوپر استار صنعت گیم که مغز متفکر بسیاری از عناوین محبوب گیمرها به شمار می رفت، می توانست نقشی کلیدی در این میان ایفا کند.

«یادم می آید که پیش از ساخت اکس باکس، از ملاقات با پیتر به خاطر کارنامه درخشان اش هیجان زده بودم.» فرایس ادامه می دهد: «او یک برنامه نویس است و من هم برنامه نویسی کهنه کار هستم.»

«شین کیم» (Shane Kim)، که در آن زمان مدیریت استودیوهای بازیسازی مایکروسافت را عهده دار بود، از همان روزهای نخست در پروژه Fable دخیل شد. «شما نمی توانید جذابیت همکاری با پیتر را دست کم بگیرید.» کیم ادامه می دهد: «او ایده های بسیاری داشت. او طرفداران زیادی داشت. این باعث می شد تا پلتفرم جدیدمان ارزش زیادی بیاید. ما واقعا از مفاهیم اولیه Fable هیجان زده بودیم، این بازی نوید آن را می داد که به یکی از فرنچایزهای اصلی [اکس باکس] بدل گردد.»

این هیجان به تیم Big Blue Box هم منتقل شده بود و «جان مک کارمک» (John McCormack)، کارگردان هنری Fable یه یاد دارد: «یک گروه کامل از آنها، [یعنی کارمندان مایکروسافت] آمده بودند تا Fable را ببینند.»

«وقتی آنها وارد دفترمان شدند، می گفتند “این بازی فوق العاده به نظر می رسد. پیتر کجاست؟” اما پیتر آن جا کار نمی کرد. آنها تصور می کردند که این بازی را پیتر ساخته اما اینطور نبود. در آن زمان خیلی نگران بودند، چرا که می ترسیدند بدون نام پیتر، بازی به محبوبیت لازم نرسد. ما هم می گفتیم که نه، پیتر در حال کار روی یک بازی دیگر در گیلدفورد است.»

هم اد فرایس و هم شین کیم، هر دو از برنامه لاینهد در جهت همکاری با استودیوهای مستقل باخبر بودند و می دانستند که Big Blue Box در حال توسعه Fable است. اما هر دوی آنها اعتقاد داشتند که Fable در نهایت شبیه به یکی از عناوین پیتر مولینیو در خواهد آمد و همانطور که کیم می گوید «اثر انگشت پیتر در تمام آن به چشم خواهد خورد.»

انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد

مایکروسافت تصمیم گرفت تا از بازی پشتیبانی کرده و آن را عرضه کند. این سبب شد تا سرمایه ای مناسب در اختیار پروژه قرار گیرد و قراردادی برای توسعه بازی در زمانی مقرر، براساس وفاداری و نه براساس بندهایی مشخص در قرارداد، امضا شود. انتظارات از لاینهد و پیتر در میان طرفداران و مدیران مایکروسافت روز به روز بیشتر می شد.

سیمون کارتر می گوید اولین نمایشگاه E3 که لاینهد در آن Fable را روی اکس باکس به نمایش درآورد را به خوبی به یاد می آورد. «ما به لوس آنجلس رسیدیم که به شکلی وحشتناک شلوغ بود و به نمایشگاه رفتیم تا همه چیز را برای نمایش بازی آماده کنیم. به نظر می رسید که هیچکس در مایکروسافت از آمدن ما با خبر نبود، بنابراین دین و من به اتاقکی کوچک که در کنار اسپیکر بیس غرفه مایکروسافت قرار داشت، فرستاده شدیم.»

«اولین روز را صرف نشان دادن دموی Fable به ژورنالیست ها کردیم و ناامیدانه در تلاش بودیم تا صدایمان را در کنار صدای بازی Halo که از اسپیکر پخش می شد به گوش آنها برسانیم. روز بعد رسید و متوجه شدیم که Fable نامزد «بهترین نمایش» شده است. بنابراین مایکروسافت ما را به اتاقی بسیار بزرگتر و بی سر و صدا تر منتقل کرد که دونات های بسیار زییایی در آن قرار گرفته بود. زندگی خوب بود.»

اما زمانی که تنها اندکی تا عرضه Fable مانده بود، چند اتفاق به وقوع پیوست که سرنوشت Big Blue Box و البته لاینهد را برای همیشه تغییر داد.

لاینهد در اوج ناامیدی، سرمایه مورد نیازش را از طریق سرمایه گذاران خطرپذیر به دست آورد

لاینهد امیدوار بود که حضوری موفقیت آمیز در بازار سهام داشته باشد و به همین جهت، پول زیادی را صرف تحقق این هدف خود کرده بود. با توجه به اینکه لاینهد می خواست به بیشترین منابع ممکن دسترسی داشته باشد، Big Blue Box و استودیوی Interpid را خریداری کرد.

لاینهد می خواست با این کار موفقیت خود را تضمین کند اما بعد از سقوط بازار پس از واقعه 11 سپتامبر، هیچ چیز آنطور که برنامه ریزی شده بود پیش نرفت. بعد از آن، لاینهد که ناامیدانه به دنبال پول بود تا 5 بازی را برای ناشران مختلف توسعه دهد، سرمایه مورد نیازش را از طریق به دست آورد.

در همین حال، Fable به پروژه ای بسیار جاه طلبانه تر از آنچه هرکسی فکر می کرد تبدیل شد. بنابراین تصمیم گرفته شد تا تیم اصلی Fable به همراه تیم Big Blue Box و چند تن از کارمندان لاینهد با یکدیگر همکاری کنند تا بازی به پایان برسد. پروژه اسرار آمیز Dimitri هم که تیم Black & White مشغول کار روی آن بود، کنار گذاشته شد. Fable پیشرفت کرد.

دین کارتر توضیح می دهد: «درست پیش از آن که تیم هایمان ادغام شود، فهمیده بودیم که Fable قرار است خیلی بزرگ باشد. کاملا مشخص بود تیم 30 نفره ای که سایمون، یان لاوت [Ian Lovett] و من جمع کرده بودیم، قادر به اتمام چنین پروژه ای بدون کمک تیم اصلی لاینهد نبود.»

«مایکروسافت خیلی صبر به خرج داد و اگرچه Big Blue Box نسخه آلفای بسیار خوبی برای بازی تدارک دیده بود [که شامل سیستم مبارزه، هوش مصنوعی و تمام تعاملات لازم با محیط بازی می شد]، توسعه المان های نقش آفرینی روی آن نیازمند تلاشی سازمانی بود که پیش از این مشابه آن را در Big Blue Box ،Bullfrog یا لاینهد ندیده بودیم.»

«به محض آنکه زمانی معین برای عرضه بازی تعیین شد، این مسئله مطرح بود که بتوانیم به بیشترین تعداد ممکن از کارکنان اصلی لاینهد دست پیدا کنیم تا قادر به پایان رساندن پروژه باشیم. به نظرم با نگاهی به عقب، ایده ساخت چنین بازی نقش آفرینی ای با تیم کوچکی که ما در اختیار داشتیم واقعا خنده دار است.»

دین کارتر: برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی «بازی یک نفر دیگر» کار کنند

در همین زمان بود که کارتر و دیگر افراد فعال در Big Blue Box درکی مشخص از فرهنگ کاری لاینهد پیدا کردند و برای بسیاری از آنها، فرهنگ کاری دو استودیوی مورد اشاره کاملاً با یکدیگر در تضاد بود. دین کارتر می گوید: «ادغام Big Blue Box و لاینهد دشوار بود.»

«برخی از کارمندان تیم اصلی لاینهد واقعا نمی خواستند روی “بازی یک نفر دیگر” کار کنند. آنها ترجیح می دادند به ساخت یکی از بازی های سازگار با فرهنگ لاینهد، مانند Black & White 2 یا The Movies 2 و یا چیزی که شباهت بیشتری به این دست از عناوین داشت مشغول باشند.»

«از طرف دیگر، بسیاری هم حاضر بودند که به صورت تمام و کمال همکاری کنند و از همکاری در توسعه یک عنوان نقش آفرینی جدید، بدون در نظرگیری که جهان آن بازی توسط چه کسی خلق شده، لذت می بردند. آن ها افراد ارزشمندی برایمان بودند و اکثرشان تا تعطیلی استودیو، همراه ما باقی ماندند.»

هرچه توسعه Fable به مهم ترین لحظات خود نزدیک تر می شد، سازندگان آن بیشتر خسته می شدند. مک کارمک که به همراه باقی تیم Big Blue Box به لاینهد منتقل شده بود می گوید: «با خودمان می گفتیم، محض رضای خدا، پس این بازی کی به اتمام می رسد؟»

جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد

فرهنگ کاری لاینهد از یک سو موهبت محسوب می شد و از سوی دیگر، مشکلات خاص خود را نیز پدید می آورد. آزادی عمل در تجربه المان های جدید به همراه عدم وجود یک ساختار درست در توسعه یا حتی مستندات مربوط به طراحی، سبب شد تا Fable ویژگی های جالب توجه زیادی داشته باشد که البته با یکدیگر همخوانی نداشتند.

Fable یک بازی سندباکس هیجان انگیز بود، اما در عین حال با وجود پیروی از سبک نقش آفرینی، داستان خاصی نداشت. جهان بازی، جهانی بزرگ با صدها شخصیت و موجود فانتزی بود اما هیچ داستانی وجود نداشت که آنها را با یکدیگر پیوند دهد.

«اگر بازی های پیتر را بشناسید می دانید که در آنها داستانی وجود ندارد.» مک کارمک ادامه می دهد: «آنها نوعی شبیه ساز هستند. آنها بازی هایی هستند که گیمر را در نقش خدا قرار می دهند. آنها سندباکس هستند. بنابراین هیچ یک از افراد دخیل در توسعه Fable نمی دانست که چطور [المان ها را به یکدیگر] پیوند دهد. و برای همین بود که روند توسعه داشت از دست خارج می شد. آنها می خواستند جزییات مختلف را به یکدیگر مرتبط سازند اما نمی دانستند که چطور. و این روند برای مدتی طولانی دنبال شده بود.»

برخی از کارمندان از روند توسعه به ظاهر پایان ناپذیر بازی خسته شده بودند. وقتی ایده Fable برای اولین بار شکل گرفت، به نظر منحصر به فرد می رسید. اما هرچه زمان بیشتری برای توسعه بازی سپری شد، جلوه های دیداری آن شکلی قدیمی و تاریخ مصرف گذشته به خود گرفتند.

«گرافیک هنری بازی واقعاً برای آغاز دوره حیات اکس باکس آماده بود» مک کارمک توضیح می دهد: «موتور توسعه یافته بود و بازی عالی به نظر می رسید. ما هم با خود می گفتیم که بازی ما، بهترین جلوه گرافیکی ممکن در میان تمام بازی ها را در اختیار دارد.»

«اما بعد مجبور بودیم سه سال برای توسعه گیم پلی و داستان صبر کنیم که باعث ناامیدی همه شده بود. زیرا می دیدیم که در این مدت، بسیاری بازی دیگر به بازار آمده که باید با آنها رقابت می کردیم. تا زمانی که بازی عرضه می شد، دیگر خیلی دیر شده بود.»

اکثر افرادی که برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند و در توسعه Fable نقش داشته اند، مایکروسافت را مسبب اصلی نجات پروژه تلقی می کنند. این کمپانی ردموندی در طراحی بازی دخالت کرد و در عوض، به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند.

مایکروسافت به تیم توسعه پیشنهاد داد تا از آنها حمایت کرده، منابع لازم را در اختیارشان بگذارد و در تولید بازی مشارکت کند

«ما منابع بسیار مناسبی دریافت کردیم.» مک کارمک به یاد می آورد: «تیم ما از یک گروه 15 نفره به تیمی تقریبا 90 نفره رسید. لاینهد تنها رفت و بازی را به مایکروسافت نشان داد و آنها گفتند “این هم پولی که نیاز دارید”. به همین سادگی مشکل برطرف شد.»

بعد از آنکه Big Blue Box به استودیوی لاینهد منتقل شد، مایکروسافت تیمی متشکل از مهندسان و تهیه کنندگان را فرستاد تا به توسعه بازی کمک کنند. مهندسان مایکروسافت روی اجرای مناسب بازی روی اکس باکس متمرکز بودند. در واقع لاینهد بازی را روی پی سی های قدرتمندی توسعه داده بود اما در اجرای آن روی کنسول و دریافت فریم ریتی مناسب مشکل داشت.

جان کارمک می گوید که مهندسان به صورت شبانه روزی روی بازی کار می کردند: «تا حدی مقصر اصلی ما به شمار می رفتیم اما آشنایی با سخت افزار اکس باکس هم اندکی سخت بود. و مشخصات سخت افزاری آن دائما تغییر می کرد، چون ما اولین توسعه دهندگان بازی برای کنسول بودیم.»

مایکروسافت به استودیوی لاینهد پیشنهاد داد تا چند تهیه کننده به تیم خود بیافزاید به امید آن که اندکی از روند هرج و مرج آمیز شرکت کاسته شود. لوییس موری (Louise Murray)، یکی از تهیه کنندگانی بود که به استخدام شرکت درآمد و تقریبا همه دست اندرکاران Fable معتقدند نقشی کلیدی در عرضه بازی ایفا کرد. کارمندان می گویند بدون کمک وی، Fable به طرز وحشتناکی نابود می شد.

لوییس موری ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد

موری از آن جهت به درد پروژه Fable می خورد که ظاهراً تنها شخصی بود که پیتر مولینیو به مشاوره های وی گوش می داد. مک کارمک به یاد می آورد: «وقتی لوییس آمد، اندکی سخت گیری می کرد. و با توجه به وضعیت حاکم بر صنعت بازی در آن زمان، هیچکس نمی دانست چطور باید با یک خانم صحبت کند. پیتر هیچ ایده ای نداشت که چطور با وی صحبت کند. پیتر در اتاقی پر از مردان، شوخی های نامناسب می کرد و بعد متوجه می شد یک خانم در اتاق حاضر است.»

مولینیو تایید می کند که: «موری خیلی در سر و کله زدن با من خوب بود. من همیشه دائما می گفتم، ببین، ما باید یک قابلیت دیگر به بازی اضافه کنیم، باید زمان بیشتری به بالانس فلان قابلیت اختصاص دهیم. و او به طرز فوق العاده ای می گفت، صبر کن پیتر، آیا این موضوع واقعا مهم است؟ او هرکاری که من و دیگر افراد کرده بودند را بهتر می نمود. Fable بدون حضور او Fable نمی شد.»

پیتر مولینیو

افرادی که روی Fable کار کردند سال آخر توسعه آن را بسیار طاقت فرسا می دانند. توسعه دهندگان ساعت هایی طولانی به کنار هم قرار دادن المان ها اختصاص داده بودند اما باگ ها هنوز مشکلی بزرگ محسوب می شدند. به همین دلیل بود که اندی رابسون، مدیر تیم تستینگ Fable وارد صحنه شد.

رابسون هیچ خلق و خویی غیرمنطقی نداشت و به همین دلیل، گزینه ایده آل برای شغلِ پیدا کردن و برطرف نمودن باگ ها به شمار می رفت. وی پیش از این روی نسخه های در حال توسعه عناوین Bullfrog کار کرده بود و بعدا به تیم جدید مولینیو در لاینهد پیوست. کارمندان هم معمولا وی را با لقب «روبوی گشتاپو – Gestapo Robbo» صدا می زدند.

وی می گوید: «همه چیز را همانطور که بود به تیم بیان می کردم. می رفتم بالا سر کارمندان و می گفتم چرا فلان کد را در نسخه نهایی قرار دادید؟ هیچوقت چنین کاری نکنید مگر اینکه من یا یکی از تسترهایم آن را تست کنند. همین حالا آن کد را حذف کن. ما تست اش خواهیم کرد و بعد من به تو می گویم چه زمانی آن را در بازی قرار دهی. من واقعاً تا این حد سختگیرانه برخورد می کردم.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد

«فرقی نداشت که در حال صحبت با یک برنامه نویس بودم یا با خود پیتر. بسیاری از مردم هنگام صحبت با پیتر به تته پته می افتادند اما من اینطور بودم که پیتر، این مزخرف است. بی خیال. ما نباید چنین کاری کنیم. و اجازه بدهید این را بگویم که من حاضر نبودم جواب منفی بشنوم، نه حتی از سوی پیتر.»

رابسون با برگه های فراوان شامل باگ های گزارش شده وارد دفتر مولینیو می شد و پیتر، برگه ها را به هوا پرت می کرد. «من هم می گفتم اشکالی ندارد، دوباره پرینت شان می کنم. این باگ ها باید برطرف شوند، پس این باگ ها قرار نیست جایی بروند پیتر.»

در همین حال، فرهنگ کاری مردانه لاینهد کماکان ادامه می یافت که سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود.

مثل تمام کمپانی ها، لاینهد ایمیلی مشترک برای تمام کارکنان داشت که اگر فرستاده می شد، به دست تمام کارمندان می رسید. چنین ایمیل هایی برای ارتباطات داخلی استودیو کارآمد بودند. اما از سوی دیگر، کارمندان تنها با یک فشار دکمه ممکن بود خود را به نابودی بکشانند. توسعه دهندگان به یاد دارند یک بار یکی از تسترها، به اشتباه لینکی مربوط به یک سایت غیراخلاقی را به تمام کارمندان فرستاد.

فرهنگ کاری مردانه لاینهد سبب می شد تا کارمندان اندکی آرامش خاطر داشته و از میزان استرس شان کاسته شود

چارتون ادواردز که 14 سال در لاینهد کار کرده است می گوید: «خنده دار ترین اتفاقی بود که در تمام دوران فعالیتم در لاینهد به چشمم خورد.»

«به آن تستر گفتم که از قصد چنین چیزی را برای تمام کارکنان فرستادی؟ و صورت او مثل یک تکه کاغذ سفید شد. او که ترسیده بود در پاسخ ایمیلم به جای نوشتن عبارت “محض رضای خدا، کار من نبود” نوشت “برای خدای عشق، کار من بود”» (توضیح مترجم: جمله مد نظر تستر For the Love of God, It Wasn’t Me، و جمله اشتباه وی For the Love God, It Was Me بوده است.)

مولینیو که خود به دست انداختن کارکنان مشهور بود، چنین اتفاقی به نظرش خنده دار آمد. اما وی کاری را کرد که مجبور بود به انجام رساند و برای تستر، یک اخطاریه رسمی فرستاد. ادواردز هم به یاد می آورد که تیم تکنولوژی اطلاعات (IT) شرکت توانست خیلی زود لینک را از روی کامپیوترهای سایر کارمندان پاک کند.

مهمانی های کریسمس لاینهد چیزی است که کارمندان تیم انگلیس استودیو آنها را افسانه ای می دانند. کارکنان به یاد می آورند که ساعت 7 صبح وارد دفتر می شدند و همکاران خود را بی هوش روی زمین می یافتند. یکی از طراحان به یاد می آورد که بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دیده بود و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد.

چارتون ادواردز که که تمایلی به نوشیدن مشروبات الکلی ندارد می گوید: «بعضی از افرادی که با آنها کار می کردم نابغه هایی تمام عیار بودند. شما این افراد را هر روز می بینید و با خود می گویید خدای من، مغز این آدم واقعا بی نظیر است. و بعد شما با آنها وارد مهمانی می شوید و بعد از نوشیدن چند آبجو آنها را در حال حرکات موزون مشاهده می کنید. دیوانه وار بود.»

لاینهد معمولا هر جمعه جلسه ای برای نمایش دستاوردهای کارکنان طی زمان های اخیر برگزار می کرد و تکنولوژی گران قیمت گرافیک بازی ها، نسخه های پروتوتایپ جدید و چیزهایی از این دست را به نمایش در می آورد. جلسه هر جمعه مانند یک همایش کوچک GDC بود که در خفا برگزار می شد. این جلسات شانس بزرگی برای کارمندان بودند که مهارت هایشان را به نمایش بگذارند اما در عوض، باید به دیگران اجازه می دادند تا هنگام ارائه خود، القابی را روی کاغذ نوشته و به پشت بدنشان بچسبانند.

یکی از طراحان بعد از زیاده روی در مصرف نوشیدنی، تصویرش را در آینه دید و بعد از فریاد «داری به چی نگاه می کنی» مشتی حواله صورت خود کرد

در سال 2003، فرهنگ کاری رایج لاینهد به عجیب ترین حد ممکن رسید که می توان آن را اوج کارهای احمقانه این استودیو دانست: پرش از روی کانال آب. نزدیک دفتر لاینهد، کانالی بود که به رودخانه Wey متصل می شد. این کانال تا حدی عریض بود که قایق ها بتوانند از آن عبور کنند اما عرضش به حدی نبود که مردم بتوانند از روی آن بپرند. و با این حال در سال 2003 این دقیقا همان کاری بود که برخی از کارکنان لاینهد در تلاش بودند تا به انجامش برسانند.

یکی از این کارکنان که سعی داشت از روی کانال بپرد بعد از برخورد صورتش با زمین آن سوی کانال، به بیمارستان منتقل شد. پیتر می گوید: «این موضوع برای زمانی بود که هنوز تحت تملک مایکروسافت در نیامده بودیم. بخش منابع انسانی مایکروسافت به هیچ وجه حاضر نبود چنین کارهای مسخره ای را تحمل کند.»

Fable در سال 2004 روی کنسول اکس باکس اصلی عرضه شد و توانست به موفقیت برسد اما موفقیت آن واقعاً لاینهد را متعجب ساخت. دین کارتر می گوید: «موفقیت تجاری Fable امری کاملا ناشناخته برای تیم لاینهد به شمار می رفت.»

«تقریباً هیچ تبلیغاتی در انگلیس نشده بود و ما هر از چندگاهی آمار فروش را دریافت می کردیم اما در داخل تیم، هیچوقت این احساس وجود نداشت که بازی بتواند از لحاظ تجاری و تبلیغاتی به عنوانی کاملاً نادر و منحصر به فرد تبدیل شود.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند

«ما دائماً از مایکروسافت می شنیدیم که Fable بیشترین امتیاز ممکن را براساس بازخورد مخاطبان دریافت کرده و بعد از Halo، به دومین فرنچایز پراهمیت اکس باکس تبدیل شده است. بنابراین بسیاری از ما با خودمان گفتیم که احتمالاً زمان آن رسیده تا کار روی یک بسته الحاقی یا Fable 2 را شروع کنیم.»

Fable اگرچه به هیچ عنوان شبیه Halo نبود اما توانست جای پایش را روی کنسول مایکروسافت محکم کند و به طرفداران بسیاری دست یابد. تیم خسته توسعه دهنده موفقیت خود را جشن گرفت اما خیال آنها زمانی راحت شد که مایکروسافت بلافاصله قرارداد انتشار Fable 2 را روی اکس باکس 360 امضا کرد و کار شروع شد. اما در همین حال و در جایی دیگر از لاینهد، مشکلات در حال آغاز بودند.

موفقیت Fable بهایی داشت و آن چیزی نبود جز کنسل شدن بازی B.C. و در کنار عنوان Fable استودیوی Big Blue Box، مایکروسافت حقوق انتشار بازی های Interpid را هم دریافت کرده بود. پس تصمیم بر آن شد تا تنها روی بازی Fable استودیوی لاینهد تمرکز شود و دیگر عناوین محو شوند. به تبع همین مسئله، استودیوی Interpid تعطیل شد و بسیاری شغل خود را از دست دادند.

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های مختلف در قبال تکنولوژی واقعیت مجازی به راه افتاد. مدتی بعد، کمپانی های دیگر هم از هدست هایشان رونمایی کردند.

در پشت صحنه، سونی داشت به برنامه هایش ادامه می داد و تعداد کارکنان تیم سخت افزار و توسعه و تحقیق پلی استیشن وی آر در ایالات متحده و ژاپن افزایش می یافت. اگرچه استفورد و تیم انگلیسی، روی بسیاری از قطعات پازل پلی استیشن وی آر کار کرده اند، اما در جایگاهی نبودند که روی تمام تیم مدیریت کنند.

در بخش سخت افزار، مدیریت به میورا سپرده شد و بعد از چند سال در 2014، این مسئولیت به ماسایاسو ایتو سپرده شد. ایتو در سال 1986 به سونی پیوسته بود و پیش از پیوستن به تیم توسعه سخت افزار پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4، به عنوان مهندس بخش استریوی اتومبیل فعالیت می کرد. در واقع با گذشت زمان، مسئولیت های وی سنگین و سنگین تر شده اند.

ایتو همکاری نزدیکی با یاساو تاکاهاشی، که ابتدا روی نمایشگرهای موبایل ها کار می کرد و در سال 2010 به تیم پلی استیشن پیوست، دارد. با ورود مورا، ایتو، تاکاهاشی و بسیاری دیگر، تیم مورد نظر سونی بالاخره شکل گرفت.

هرچه کار پیش می رفت، تیم پلی استیشن وی آر هرچیزی که به ذهنش می رسید رتا مورد آزمایش قرار داد. نمایشگرهای مختلف، میادین دید مختلف، نرخ رفرش های مختلف، روش های مختلف برای کاهش تاخیر و طراحی های ظاهری مختلف، همه و همه مورد آزمایش قرار گرفتند.

برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از نمایشگر پلی استیشن ویتا برای پلی استیشن وی آر نیز استفاده شود، یعنی همان کاری که آکیلس و سامسونگ در هدست ارزان قیمت Gear VR به انجام رساندند. اما این ایده عملی نبود چرا که رزولوشن 960×540 نمایشگر ویتا، با پیش نیازهای سونی همخوانی نداشت.

وقتی ایتو در اواخر سال 2014، مدیریت بخش سخت افزار برعهده گرفت، متوجه شد که نسخه های پروتوتایپ به سختی روی سر قرار می گیرند اما دنیایی که فراهم می آورند، گیمر را در خود غرق می کند. تحت رهبری وی، اعضای تیم به طراحی هدست ادامه دادند. آن ها بندهای پلاستیکی درون هدست را حذف کردند تا بهتر روی سر قرار گیرد و منفذی در پایین آن به وجود آوردند تا گیمر بتواند زمین را مشاهده کند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که بسیاری از افراد، هنگام تجربه واقعیت مجازی دچار مشکل شده و ممکن است بخواهند از یک شی در دنیای واقعی استفاده کنند.

تیم پلی استیشن وی آر، زمان زیادی را به تست پروتوتایپ های مختلف و میزان راحتی آن ها اختصاص داد. در نسخه های ابتدایی، وزن هدست بیشتر روی صورت گیمر بود اما در نسخه نهایی، این وزن به پیشانی منتقل شده و وزنه ای در پشت قرار گرفته تا تعادل سر حفظ شود. تاکاهاشی می گوید که اضافه کردن وزن به پشت دستگاه، سبب می شود تا هدست در مجموع سبک تر به نظر برسد و گیمر مورد آزار قرار نگیرد.

ایتو می گوید که اهداف اصلی او برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است و البته از نتیجه نهایی، رضایت دارد. با این حال تیم با محدودیت های بسیاری مواجه شد. باسیم بودن بودن هدست و نیاز به قرارگیری یک جفت هدفون روی گوش، که آن نیز سیم دارد سبب شد تا طراحی هدست دشوار گردد.

تیم پلی استیشن وی آر به صورت آزمایشی از هدفون هایی درون هدست استفاده کرد اما متوجه شد که با توجه به اَشکال متفاوت سر افراد مختلف، امکان ساخت هدفونی که به خوبی گوش همه کاربران را بپوشاند وجود ندارد؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا دست گیمر در استفاده از هدفون های شخصی باز باشد.

اهداف اصلی ماسایاسو ایتو برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است

همان طور که کار پیش می رفت، اعضای دیگر تیم پیشنهاداتی برای افزایش راحتی و امنیت نرم افزار پلی استیشن وی آر مطرح کردند. اعضای تیم تصمیم گرفتند که از طریق نرم افزار، از کاربر بخواهند تا در زمان مورد نیاز، بایستد و یا حرکاتی دیگر به انجام رساند. بازی های واقعیت مجازی معمولا چنین پیشنهاداتی به گیمر نمی دهند و لازم بود که تیم پلی استیش وی آر، محدودیت هایی برای حرکات گیمر ایجاد کند.

بنابراین لیستی از حرکات مجاز برای توسعه دهندگان تدارک دیده شد. برای مثال گیمرها نباید مجبور به چرخیدن سریع به دور خودشان باشند، و یا اشیای پرنور داخل محیط نباید به صورت گیمر نزدیک شوند، و البته مهم تر از هرچیز، میزان فعالیت های بازی باید به گونه ای باشد که در طولانی مدت، سبب چرخش بیش از حد کاربر و گره خوردن سیم هدست نگردد. علاوه بر این و برای افزایش هرچه بیشتر امنیت، اعضای تیم سیستمی برای هشدار تدارک دیدند که در صورت خروج کاربر از میدان دید دوربین پلی استیشن، به آن ها اخطار می دهد.

در حالی که تیم تحقیق و توسعه، طراحی سخت افزار را ارتقا می داد، از پیشنهادات و فیدبک های استودیوهای بازیسازی در ارتباط با قابلیت هایی که استفاده از آن ها در هدست می توانست جالب باشد نیز استقبال می کرد. دلیل این امر آن بود که تیم سخت افزار توکیو که با نام Asobi! شناخته می شود، مجموعه ای بازی های کوچک و تعاملی برای PlayRoom ساخته بود که در نهایت، به منبع اصلی فیدبک توسعه دهندگان تبدیل شدند.

برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان Sony City توکیو حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده

تیم کوچک Asobi! داخل استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ واقع در منطقه شیناگاوا توکیو قرار دارد، فعالیت می کند. این ساختمان، میزبان تیم هایی چون سازندگان The Last Guardians و Gravity Rush 2 بوده است. چند بلوک آن طرف تر، برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان «شهر سونی – Sony City» حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده.

نیکولاس دوسِت، مدیر تیم Asobi! و یوتاکا یوکوکاوا، برنامه نویش ارشد تیم می گویند که که باید دائما میان دو ساختمان رفت و آمد داشته باشند. هر دو آن ها از سال 2014 روی تجربیات نرم افزاری پلی استیشن وی آر کار کرده اند. یکی از اولین تجارب آنان، ساخت نرم افزاری بود که سبب می شد تا گیمر با نگاه به دستان خود، نمایی از کنترلر Dualshock 4 کنسول پلی استیشن 4 را مشاهده نماید.

این ایده بعدا بسط یافت و بازی کوچکی فراهم آمد که گیمر با نگه داشتن DualShock 4 می توانست در آسمان پرواز کند. اما بعد از بررسی های نهایی این ایده کنار رفت چرا که حس پرواز، باعث ناراحتی در برخی از گیمرها می شود.

دوسِت می گوید: «برای آن هایی که بتوانند این تجربه را تحمل کنند، واقعا فوق العاده است. اما نتوانستیم راهی بیابیم که برای همه گیمرها مناسب باشد.» برای دوسِت و یوکوکاوا، همکاری نزدیک با تیم سخت افزار پلی استیشن وی آر، به معنای دریافت پیشنهادات زیادی درباره بازی های هدست بوده.

یکی از پیشنهاداتی که بارها مطرح شد، امکان تقسیم سیگنال ویدیویی پلی استیشن 4 بود که سبب می شد تا بازی تنها در هدست به نمایش در نیاید، بلکه روی صفحه تلویزیون هم به صورت همزمان قابل مشاهده باشد. از لحاظ تبلیغاتی، این فرصتی بود تا پخش تصاویر برای گیمرهایی که هدست را خریداری نکرده اند امکان پذیر شود. اما در ذهن دوسِت و یوکوکاوا، این تنها یک معنی داشت و آن تجربه بخش چندنفره به صورت لوکال یا محلی بود. آن ها تصور می کردند که یک گیمر هدست را روی سر قرار می دهد، دیگری کنارش نشسته و هردو با یکدیگر رقابت می کنند.

بنابراین آن ها به تیم سخت افزار روی آوردند. یوکوکاوا می گوید: «آنقدرها نسبت به تحقق این مسئله مطمئن نبودند، اما ما پافشاری کردیم و درآخر عملی شد.»

تیم سخت افزار قابلیت Social Screen، چیزی که سونی در حال حاضر آن را به این نام می خواند، را به کمک پردازشگری خارجی که میان هدست و پلی استیشن 4 قرار می گیرد عملی کرد؛ دستگاهی که سیگنال ویدیویی را به دو قسمت تقسیم کرده و در دو جا به نمایش در می آورد.

حالا تیم دوست و یوکوکاوا، بازی های کوچکی داشتند که به صورت چندنفره روی PlayRoom VR اجرا می شدند، مانند عنوانی کوچک و رقابتی که یک نفر در آن، کنترلر ربات هایی کوچک را برعهده می گیرد و باید از دست هیولایی بزرگ (تحت کنترل گیمری که هدست بر سر دارد) فرار کنند. بازی دیگری نیز با الهام از Ghostbusters ساخته شده که گیمر باید به کمک هدست به ارواح شلیک کند اما قادر به مشاهده آن ها نیست. شخصی که هدست ندارد این ارواح را روی صفحه تلویزیون مشاهده می کند و با دیگری همکاری می کند.

PlayRoom VR تنها یکی از پروژه های تجربی تیم سونی است. هرچه تیم سخت افزار به خط پایان نزدیک تر می شد و زمان معرفی هدست در مارس 2014 فرا می رسید، تیم نرم افزار داشت به یک جمع بندی نهایی از تلاش های خود دست می یافت.

بازی ها

یکی از کارهای شوهی یوشیدا به صورت روزانه، نظارت روی استودیوهای داخلی سونی و رساندن اخبار خوب به دست طرفداران است. وقتی سونی مجددا بازگشت بازی محبوب The Last Guardians را در E3 2015 اعلام کرد، این یوشیدا بود که افتخار حضور روی صحنه را پیدا کرد.

اما یوشیدا مسئولیتی مشابه در قبال پلی استیشن وی آر را نیز برعهده دارد. او کسی است که مصاحبه ها را انجام می دهد و با توسعه دهندگان در رابطه با دستآوردهای احتمالی سخت افزار جدید صحبت می کند. او می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه اش دارد.

اگرچه پلی استیشن وی آر در نهایت جز تجهیزات جانبی دسته بندی می شود و برای کار با آن باید به یک پلی استیشن 4 دسترسی داشت، اما پیچیدگی، هزینه های ساخت و لاین آپ عناوین آن سبب شده تا صرفا به عنوان وسیله ای جانبی در نظر گرفته نشود. در واقع لاین آپ عناوین پلی استیشن وی آر، از همین الان بسیار بزرگتر از تمام عناوین تاریخچه EyeToy یا کنترلر موو است.

شوهی یوشیدا می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه آن دارد

در مجموع سونی همان کاری را می کند که مارکس آن را «روند شاتگانی» می نامد؛ یعنی سرمایه گذاری روی مجموعه ای از عناوین کوچک به جای شرط بندی روی چند بازی بزرگ. یوشیدا معتقد است که فعلا، واقعیت مجازی به دنبال ایجاد تجربیات جدید است و منابع و اطلاعات لازم برای ساخت عناوین بزرگ از همین جا به دست می آیند.

یوشیدا می گوید که در حال حاضر، سونی هیچ تیمی با بیش از 100 کارمند در اختیار ندارد که در حال توسعه یک عنوان واحد برای پلی استیشن وی آر باشند، یعنی درست برخلاف عناوین کلان بودجه ای چون Uncharted 4: A Thief’s End. اما به گفته او «این امر هم طبیعتا محقق خواهد شد.»

یوشیدا می گوید: «این روندی است که در هر رسانه جدیدی طی می شود. وقتی که در حال سرمایه گذاری روی محتویات باشید، معمولا کارتان را با پروژه های کوچک شروع می کنید. در واقعیت مجازی، بازی های کوچک تاثیری شگرف خواهند داشت. من به [توسعه دهندگان] می گویم که کارشان را با نوشتن مستندات طراحی بزرگ شروع نکنند. اگر این کار را کنید، در طولانی مدت تمام صنعت به دانشی می رسند که شما تنها نیمی از آن را یافته اید. بنابراین لازم است روی تولید تجربیات عالی اما کوچک، عرضه آن ها و تکرار همین روند تمرکز کرد.»

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

یوشیدا می گوید که از میان تیم های توسعه داخلی سونی، استودیوی لندن «احتمالا» بیشترین تمایل به ساخت عناوین واقعیت مجازی را نشان داده و دموهایی چون The Deep ،VR Luge و The London Heist از این استودیو، بارها در همایش های تبلیغاتی سونی به نمایش درآمده اند.

در همین حین، برخی از تیم های سونی که مشغول ساخت عناوینی سنتی برای پلی استیشن 4 بوده اند، حالا روند افزودن قابلیت های واقعیت مجازی به بازی خود را هم شروع کرده اند. برای مثال می توان به دو بازی مورد انتظار Dreams و Gran Turismo Sport اشاره کرد.

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر مانند عنوان Summer Lesson و بازی اکشن ماجرایی Golem علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

گذشته از توسعه دهندگان اختصاصی سونی، به نظر می رسد که اکثر بازی های پلی استیشن وی آر همان خط مشی سونی در قبال تولید عناوین کوچک و تاثیرگذار را دنبال می کنند. یوشیدا می گوید که بازی های پلی استیشن وی آر، با قیمتی مشابه عناوین پلی استیشن 4 عرضه می شوند. از بازی های کوچک و دیجیتالی 10 دلاری گرفته تا بازی های کلان بودجه و بسته بندی شده 60 دلاری.

قیمت

به شکل سنتی، مایکروسافت و نینتندو جز رقبای اصلی پلی استیشن به حساب می آیند و این سه کمپانی، بازار کنسول های بازی را در انحصار خود درآورده اند. حالا با پلی استیشن وی آر، سونی وارد بازار هدست های واقعیت مجازی خواهد شد که رقبایی جدید و بسیاری از کمپانی های معروف تکنولوژی در آن حضور دارند.

استراتژی سونی این بوده که پلی استیشن وی آر از لحاظ فنی، تا حدودی با دیگر هدست ها برابری کند اما گزینه ارزان قیمت تری به شمار رود. چندی پیش بود که ژاپنی ها بالاخره از قیمت هدست شان رونمایی کردند و گفتند که گیمرها باید برای خرید آن، مبلغ 400 دلار را بپردازند که با در نظرگیری دوربین پلی استیشن، به رقم 500 دلار می رسد.

یوشیدا مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس برای هدست ریفت اعلام کرد شگفت زده شد

در همین حال، هدست های ریفت و وایو به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت خورده اند. یوشیدا می گوید که مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس اعلام کرد شگفت زده شد. خصوصا با در نظرگیری آن که آکیلس پیشتر می گفت هدست ریفت، قیمتی به مراتب کمتر خواهد داشت.

یکی از تفاوت های بزرگ میان پلی استیشن وی آر و سایر هدست های مشابه، در سخت افزار مورد نیاز هدست نمایان می شود. پلی استیشن وی آر به یک کنسول پلی استیشن 4 نیاز دارد که در حال حاضر با قیمت 349 دلار در خرده فروشی ها عرضه می شود. اما برای استفاده از ریفت و وایو، نیازمند سخت افزاری 1000 دلاری یا بیشتر خواهید بود.

کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند

البته سونی هم برای پایین آوردن قیمت هدست، مجبور بوده دست به تغییراتی زده و سخت افزاری نسبتا ضعیف نسبت به ریفت و وایو عرضه کند. برای مثال پلی استیشن وی آر، میدان دید محدودتری دارد و رزولوشن پایین تری به نمایش می گذارد. با این حال، کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند.

ایتو می گوید: «اگر ما در حال صحبت درباره هدست هایی با کیفیت و قدرت بسیار بالا باشیم، بله، من می پذیریم که آکیلس ممکن است از هدست پلی استیشن بهتر باشد. با این حال، برای استفاده از ریفت نیازمند یک پی سی بسیار گران قیمت و قدرتمند هستید. بزرگترین مزیت سونی اینست که هدست ما با تمام واحدهای پلی استیشن 4 سازگاری دارد. این هدست بیشتر برای استفاده روزانه ساخته شده و بسیار مقرون به صرفه است. این هدست برای کسی ساخته نشده که به یک پی سی قدرتمند دسترسی دارد. برای بازار عظیم تری ساخته شده.»

آینده پلی استیشن وی آر

به عنوان کسی که شغلش از بررسی روند تکنولوژی در آینده تشکیل شده، مارکس مطمئن نیست که پلی استیشن وی آر در 5 سال آتی چه تغییراتی به خود خواهد دید. اما اطمینان دارد که سونی برای مدتی طولانی در این بازار خواهد ماند.

مارکس می گوید واقعیت مجازی آمده تا بماند و امیدوار است که بازی ها به پیشرفت این صنعت کمک کنند. به عنوان کسی که پیشینه تولید دستگاه هایی تعاملی برای گیمرها را در کارنامه خود دارد، چندان عجیب نیست که او به آینده واقعیت مجازی ایمان داشته باشد و نمی خواهد که این تکنولوژی تنها در قالب فیلم هایی غیرتعاملی مورد استفاده قرار گیرد.

مارکس می گوید که سونی فعلا به تحقیق درباره روش های کنترل از طریق حرکات چشم ادامه می دهد و هدف نهایی آن است که از تمام بدن گیمر در واقعیت مجازی استفاده شود. در ابتدا، گیمرها می توانند بازی های پلی استیشن وی آر را از طریق کنترلر DualShock 4، کنترلر موو و یا نگاه کردن از طریق هدست کنترل کنند. اما در نهایت، اگر روش های دیگری به این لیست افزوده شد، نباید تعجب کرد.

پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید

مارکس می گوید: «ما قطعا اعتقاد داریم که روزی [نسخه ای دیگر از پلی استیشن وی آر] ساخته می شود. ما دست به هرکاری زده ایم و برنامه ریخته ایم که بعدی باید چطور باشد و چطور برای مخاطب منطقی به نظر برسد. بنابراین بله، ما به پلی استیشن وی آر به عنوان تیری در تاریکی نگاه نمی کنیم.»

در حال حاضر، مشخص گشته که هدست پلی استیشن وی آر، 400 دلار قیمت دارد و در ماه اکتبر آتی به بازار عرضه می شود. در همین حال، اچ تی سی و آکیلس برنامه دارند تا هدست های وایو و ریفت را در ماه جاری میلادی عرضه کنند. این یعنی پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید.

وقتی که سونی واحدهای پلی استیشن وی آر را در دسترس خرده فروشان قرار دهد، مسیر توسعه ای پنج ساله برای استفورد و همراهانش به پایان می رسد. ولی استفورد با خنده می گوید که در 5 سال آینده، احتمالا هم چنان مشغول کار روی پلی استیشن وی آر باشد.

«ما می خواهیم تمام جنبه هایش را ارتقا دهیم. سبک تر، کوچک تر و راحت تر برای استفاده. طبیعتا مردم هدستی بدون سیم می خواهند، این خود یک چالش است. چیزهای زیادی وجود دارد. مردم می خواهند دستان و یا بدنشان را در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند… وقتی همه این کارها را انجام دادید، تازه نوبت به این می رسد که چیزهای مختلف را در محیط واقعیت مجازی احساس کنید. یعنی مثلا آیا می توان بوی قهوه مجازی را استشمام کرد یا خیر؟ در آینده بسیار دور، مطمئنم که تکنولوژی هایی خارق العاده به صحنه می آیند و چنین چیزهایی را محقق می سازند. اما همین حالا، تجارب بسیار زیادی می توان با تکنولوژی فعلی پدید آورد. ما هنوز این تجارب را بررسی نکرده ایم. اما بزودی شروع می کنیم.»

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

(image)

وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های مختلف در قبال تکنولوژی واقعیت مجازی به راه افتاد. مدتی بعد، کمپانی های دیگر هم از هدست هایشان رونمایی کردند.

در پشت صحنه، سونی داشت به برنامه هایش ادامه می داد و تعداد کارکنان تیم سخت افزار و توسعه و تحقیق پلی استیشن وی آر در ایالات متحده و ژاپن افزایش می یافت. اگرچه استفورد و تیم انگلیسی، روی بسیاری از قطعات پازل پلی استیشن وی آر کار کرده اند، اما در جایگاهی نبودند که روی تمام تیم مدیریت کنند.

در بخش سخت افزار، مدیریت به میورا سپرده شد و بعد از چند سال در 2014، این مسئولیت به ماسایاسو ایتو سپرده شد. ایتو در سال 1986 به سونی پیوسته بود و پیش از پیوستن به تیم توسعه سخت افزار پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4، به عنوان مهندس بخش استریوی اتومبیل فعالیت می کرد. در واقع با گذشت زمان، مسئولیت های وی سنگین و سنگین تر شده اند.

ایتو همکاری نزدیکی با یاساو تاکاهاشی، که ابتدا روی نمایشگرهای موبایل ها کار می کرد و در سال 2010 به تیم پلی استیشن پیوست، دارد. با ورود مورا، ایتو، تاکاهاشی و بسیاری دیگر، تیم مورد نظر سونی بالاخره شکل گرفت.

هرچه کار پیش می رفت، تیم پلی استیشن وی آر هرچیزی که به ذهنش می رسید رتا مورد آزمایش قرار داد. نمایشگرهای مختلف، میادین دید مختلف، نرخ رفرش های مختلف، روش های مختلف برای کاهش تاخیر و طراحی های ظاهری مختلف، همه و همه مورد آزمایش قرار گرفتند.

برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از نمایشگر پلی استیشن ویتا برای پلی استیشن وی آر نیز استفاده شود، یعنی همان کاری که آکیلس و سامسونگ در هدست ارزان قیمت Gear VR به انجام رساندند. اما این ایده عملی نبود چرا که رزولوشن 960×540 نمایشگر ویتا، با پیش نیازهای سونی همخوانی نداشت.

وقتی ایتو در اواخر سال 2014، مدیریت بخش سخت افزار برعهده گرفت، متوجه شد که نسخه های پروتوتایپ به سختی روی سر قرار می گیرند اما دنیایی که فراهم می آورند، گیمر را در خود غرق می کند. تحت رهبری وی، اعضای تیم به طراحی هدست ادامه دادند. آن ها بندهای پلاستیکی درون هدست را حذف کردند تا بهتر روی سر قرار گیرد و منفذی در پایین آن به وجود آوردند تا گیمر بتواند زمین را مشاهده کند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که بسیاری از افراد، هنگام تجربه واقعیت مجازی دچار مشکل شده و ممکن است بخواهند از یک شی در دنیای واقعی استفاده کنند.

تیم پلی استیشن وی آر، زمان زیادی را به تست پروتوتایپ های مختلف و میزان راحتی آن ها اختصاص داد. در نسخه های ابتدایی، وزن هدست بیشتر روی صورت گیمر بود اما در نسخه نهایی، این وزن به پیشانی منتقل شده و وزنه ای در پشت قرار گرفته تا تعادل سر حفظ شود. تاکاهاشی می گوید که اضافه کردن وزن به پشت دستگاه، سبب می شود تا هدست در مجموع سبک تر به نظر برسد و گیمر مورد آزار قرار نگیرد.

ایتو می گوید که اهداف اصلی او برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است و البته از نتیجه نهایی، رضایت دارد. با این حال تیم با محدودیت های بسیاری مواجه شد. باسیم بودن بودن هدست و نیاز به قرارگیری یک جفت هدفون روی گوش، که آن نیز سیم دارد سبب شد تا طراحی هدست دشوار گردد.

تیم پلی استیشن وی آر به صورت آزمایشی از هدفون هایی درون هدست استفاده کرد اما متوجه شد که با توجه به اَشکال متفاوت سر افراد مختلف، امکان ساخت هدفونی که به خوبی گوش همه کاربران را بپوشاند وجود ندارد؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا دست گیمر در استفاده از هدفون های شخصی باز باشد.

اهداف اصلی ماسایاسو ایتو برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است

همان طور که کار پیش می رفت، اعضای دیگر تیم پیشنهاداتی برای افزایش راحتی و امنیت نرم افزار پلی استیشن وی آر مطرح کردند. اعضای تیم تصمیم گرفتند که از طریق نرم افزار، از کاربر بخواهند تا در زمان مورد نیاز، بایستد و یا حرکاتی دیگر به انجام رساند. بازی های واقعیت مجازی معمولا چنین پیشنهاداتی به گیمر نمی دهند و لازم بود که تیم پلی استیش وی آر، محدودیت هایی برای حرکات گیمر ایجاد کند.

بنابراین لیستی از حرکات مجاز برای توسعه دهندگان تدارک دیده شد. برای مثال گیمرها نباید مجبور به چرخیدن سریع به دور خودشان باشند، و یا اشیای پرنور داخل محیط نباید به صورت گیمر نزدیک شوند، و البته مهم تر از هرچیز، میزان فعالیت های بازی باید به گونه ای باشد که در طولانی مدت، سبب چرخش بیش از حد کاربر و گره خوردن سیم هدست نگردد. علاوه بر این و برای افزایش هرچه بیشتر امنیت، اعضای تیم سیستمی برای هشدار تدارک دیدند که در صورت خروج کاربر از میدان دید دوربین پلی استیشن، به آن ها اخطار می دهد.

در حالی که تیم تحقیق و توسعه، طراحی سخت افزار را ارتقا می داد، از پیشنهادات و فیدبک های استودیوهای بازیسازی در ارتباط با قابلیت هایی که استفاده از آن ها در هدست می توانست جالب باشد نیز استقبال می کرد. دلیل این امر آن بود که تیم سخت افزار توکیو که با نام Asobi! شناخته می شود، مجموعه ای بازی های کوچک و تعاملی برای PlayRoom ساخته بود که در نهایت، به منبع اصلی فیدبک توسعه دهندگان تبدیل شدند.

برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان Sony City توکیو حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده

تیم کوچک Asobi! داخل استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ واقع در منطقه شیناگاوا توکیو قرار دارد، فعالیت می کند. این ساختمان، میزبان تیم هایی چون سازندگان The Last Guardians و Gravity Rush 2 بوده است. چند بلوک آن طرف تر، برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان «شهر سونی – Sony City» حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده.

نیکولاس دوسِت، مدیر تیم Asobi! و یوتاکا یوکوکاوا، برنامه نویش ارشد تیم می گویند که که باید دائما میان دو ساختمان رفت و آمد داشته باشند. هر دو آن ها از سال 2014 روی تجربیات نرم افزاری پلی استیشن وی آر کار کرده اند. یکی از اولین تجارب آنان، ساخت نرم افزاری بود که سبب می شد تا گیمر با نگاه به دستان خود، نمایی از کنترلر Dualshock 4 کنسول پلی استیشن 4 را مشاهده نماید.

این ایده بعدا بسط یافت و بازی کوچکی فراهم آمد که گیمر با نگه داشتن DualShock 4 می توانست در آسمان پرواز کند. اما بعد از بررسی های نهایی این ایده کنار رفت چرا که حس پرواز، باعث ناراحتی در برخی از گیمرها می شود.

دوسِت می گوید: «برای آن هایی که بتوانند این تجربه را تحمل کنند، واقعا فوق العاده است. اما نتوانستیم راهی بیابیم که برای همه گیمرها مناسب باشد.» برای دوسِت و یوکوکاوا، همکاری نزدیک با تیم سخت افزار پلی استیشن وی آر، به معنای دریافت پیشنهادات زیادی درباره بازی های هدست بوده.

یکی از پیشنهاداتی که بارها مطرح شد، امکان تقسیم سیگنال ویدیویی پلی استیشن 4 بود که سبب می شد تا بازی تنها در هدست به نمایش در نیاید، بلکه روی صفحه تلویزیون هم به صورت همزمان قابل مشاهده باشد. از لحاظ تبلیغاتی، این فرصتی بود تا پخش تصاویر برای گیمرهایی که هدست را خریداری نکرده اند امکان پذیر شود. اما در ذهن دوسِت و یوکوکاوا، این تنها یک معنی داشت و آن تجربه بخش چندنفره به صورت لوکال یا محلی بود. آن ها تصور می کردند که یک گیمر هدست را روی سر قرار می دهد، دیگری کنارش نشسته و هردو با یکدیگر رقابت می کنند.

بنابراین آن ها به تیم سخت افزار روی آوردند. یوکوکاوا می گوید: «آنقدرها نسبت به تحقق این مسئله مطمئن نبودند، اما ما پافشاری کردیم و درآخر عملی شد.»

تیم سخت افزار قابلیت Social Screen، چیزی که سونی در حال حاضر آن را به این نام می خواند، را به کمک پردازشگری خارجی که میان هدست و پلی استیشن 4 قرار می گیرد عملی کرد؛ دستگاهی که سیگنال ویدیویی را به دو قسمت تقسیم کرده و در دو جا به نمایش در می آورد.

حالا تیم دوست و یوکوکاوا، بازی های کوچکی داشتند که به صورت چندنفره روی PlayRoom VR اجرا می شدند، مانند عنوانی کوچک و رقابتی که یک نفر در آن، کنترلر ربات هایی کوچک را برعهده می گیرد و باید از دست هیولایی بزرگ (تحت کنترل گیمری که هدست بر سر دارد) فرار کنند. بازی دیگری نیز با الهام از Ghostbusters ساخته شده که گیمر باید به کمک هدست به ارواح شلیک کند اما قادر به مشاهده آن ها نیست. شخصی که هدست ندارد این ارواح را روی صفحه تلویزیون مشاهده می کند و با دیگری همکاری می کند.

PlayRoom VR تنها یکی از پروژه های تجربی تیم سونی است. هرچه تیم سخت افزار به خط پایان نزدیک تر می شد و زمان معرفی هدست در مارس 2014 فرا می رسید، تیم نرم افزار داشت به یک جمع بندی نهایی از تلاش های خود دست می یافت.

بازی ها

یکی از کارهای شوهی یوشیدا به صورت روزانه، نظارت روی استودیوهای داخلی سونی و رساندن اخبار خوب به دست طرفداران است. وقتی سونی مجددا بازگشت بازی محبوب The Last Guardians را در E3 2015 اعلام کرد، این یوشیدا بود که افتخار حضور روی صحنه را پیدا کرد.

اما یوشیدا مسئولیتی مشابه در قبال پلی استیشن وی آر را نیز برعهده دارد. او کسی است که مصاحبه ها را انجام می دهد و با توسعه دهندگان در رابطه با دستآوردهای احتمالی سخت افزار جدید صحبت می کند. او می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه اش دارد.

اگرچه پلی استیشن وی آر در نهایت جز تجهیزات جانبی دسته بندی می شود و برای کار با آن باید به یک پلی استیشن 4 دسترسی داشت، اما پیچیدگی، هزینه های ساخت و لاین آپ عناوین آن سبب شده تا صرفا به عنوان وسیله ای جانبی در نظر گرفته نشود. در واقع لاین آپ عناوین پلی استیشن وی آر، از همین الان بسیار بزرگتر از تمام عناوین تاریخچه EyeToy یا کنترلر موو است.

شوهی یوشیدا می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه آن دارد

در مجموع سونی همان کاری را می کند که مارکس آن را «روند شاتگانی» می نامد؛ یعنی سرمایه گذاری روی مجموعه ای از عناوین کوچک به جای شرط بندی روی چند بازی بزرگ. یوشیدا معتقد است که فعلا، واقعیت مجازی به دنبال ایجاد تجربیات جدید است و منابع و اطلاعات لازم برای ساخت عناوین بزرگ از همین جا به دست می آیند.

یوشیدا می گوید که در حال حاضر، سونی هیچ تیمی با بیش از 100 کارمند در اختیار ندارد که در حال توسعه یک عنوان واحد برای پلی استیشن وی آر باشند، یعنی درست برخلاف عناوین کلان بودجه ای چون Uncharted 4: A Thief’s End. اما به گفته او «این امر هم طبیعتا محقق خواهد شد.»

یوشیدا می گوید: «این روندی است که در هر رسانه جدیدی طی می شود. وقتی که در حال سرمایه گذاری روی محتویات باشید، معمولا کارتان را با پروژه های کوچک شروع می کنید. در واقعیت مجازی، بازی های کوچک تاثیری شگرف خواهند داشت. من به [توسعه دهندگان] می گویم که کارشان را با نوشتن مستندات طراحی بزرگ شروع نکنند. اگر این کار را کنید، در طولانی مدت تمام صنعت به دانشی می رسند که شما تنها نیمی از آن را یافته اید. بنابراین لازم است روی تولید تجربیات عالی اما کوچک، عرضه آن ها و تکرار همین روند تمرکز کرد.»

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

یوشیدا می گوید که از میان تیم های توسعه داخلی سونی، استودیوی لندن «احتمالا» بیشترین تمایل به ساخت عناوین واقعیت مجازی را نشان داده و دموهایی چون The Deep ،VR Luge و The London Heist از این استودیو، بارها در همایش های تبلیغاتی سونی به نمایش درآمده اند.

در همین حین، برخی از تیم های سونی که مشغول ساخت عناوینی سنتی برای پلی استیشن 4 بوده اند، حالا روند افزودن قابلیت های واقعیت مجازی به بازی خود را هم شروع کرده اند. برای مثال می توان به دو بازی مورد انتظار Dreams و Gran Turismo Sport اشاره کرد.

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر مانند عنوان Summer Lesson و بازی اکشن ماجرایی Golem علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

گذشته از توسعه دهندگان اختصاصی سونی، به نظر می رسد که اکثر بازی های پلی استیشن وی آر همان خط مشی سونی در قبال تولید عناوین کوچک و تاثیرگذار را دنبال می کنند. یوشیدا می گوید که بازی های پلی استیشن وی آر، با قیمتی مشابه عناوین پلی استیشن 4 عرضه می شوند. از بازی های کوچک و دیجیتالی 10 دلاری گرفته تا بازی های کلان بودجه و بسته بندی شده 60 دلاری.

قیمت

به شکل سنتی، مایکروسافت و نینتندو جز رقبای اصلی پلی استیشن به حساب می آیند و این سه کمپانی، بازار کنسول های بازی را در انحصار خود درآورده اند. حالا با پلی استیشن وی آر، سونی وارد بازار هدست های واقعیت مجازی خواهد شد که رقبایی جدید و بسیاری از کمپانی های معروف تکنولوژی در آن حضور دارند.

استراتژی سونی این بوده که پلی استیشن وی آر از لحاظ فنی، تا حدودی با دیگر هدست ها برابری کند اما گزینه ارزان قیمت تری به شمار رود. چندی پیش بود که ژاپنی ها بالاخره از قیمت هدست شان رونمایی کردند و گفتند که گیمرها باید برای خرید آن، مبلغ 400 دلار را بپردازند که با در نظرگیری دوربین پلی استیشن، به رقم 500 دلار می رسد.

یوشیدا مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس برای هدست ریفت اعلام کرد شگفت زده شد

در همین حال، هدست های ریفت و وایو به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت خورده اند. یوشیدا می گوید که مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس اعلام کرد شگفت زده شد. خصوصا با در نظرگیری آن که آکیلس پیشتر می گفت هدست ریفت، قیمتی به مراتب کمتر خواهد داشت.

یکی از تفاوت های بزرگ میان پلی استیشن وی آر و سایر هدست های مشابه، در سخت افزار مورد نیاز هدست نمایان می شود. پلی استیشن وی آر به یک کنسول پلی استیشن 4 نیاز دارد که در حال حاضر با قیمت 349 دلار در خرده فروشی ها عرضه می شود. اما برای استفاده از ریفت و وایو، نیازمند سخت افزاری 1000 دلاری یا بیشتر خواهید بود.

کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند

البته سونی هم برای پایین آوردن قیمت هدست، مجبور بوده دست به تغییراتی زده و سخت افزاری نسبتا ضعیف نسبت به ریفت و وایو عرضه کند. برای مثال پلی استیشن وی آر، میدان دید محدودتری دارد و رزولوشن پایین تری به نمایش می گذارد. با این حال، کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند.

ایتو می گوید: «اگر ما در حال صحبت درباره هدست هایی با کیفیت و قدرت بسیار بالا باشیم، بله، من می پذیریم که آکیلس ممکن است از هدست پلی استیشن بهتر باشد. با این حال، برای استفاده از ریفت نیازمند یک پی سی بسیار گران قیمت و قدرتمند هستید. بزرگترین مزیت سونی اینست که هدست ما با تمام واحدهای پلی استیشن 4 سازگاری دارد. این هدست بیشتر برای استفاده روزانه ساخته شده و بسیار مقرون به صرفه است. این هدست برای کسی ساخته نشده که به یک پی سی قدرتمند دسترسی دارد. برای بازار عظیم تری ساخته شده.»

آینده پلی استیشن وی آر

به عنوان کسی که شغلش از بررسی روند تکنولوژی در آینده تشکیل شده، مارکس مطمئن نیست که پلی استیشن وی آر در 5 سال آتی چه تغییراتی به خود خواهد دید. اما اطمینان دارد که سونی برای مدتی طولانی در این بازار خواهد ماند.

مارکس می گوید واقعیت مجازی آمده تا بماند و امیدوار است که بازی ها به پیشرفت این صنعت کمک کنند. به عنوان کسی که پیشینه تولید دستگاه هایی تعاملی برای گیمرها را در کارنامه خود دارد، چندان عجیب نیست که او به آینده واقعیت مجازی ایمان داشته باشد و نمی خواهد که این تکنولوژی تنها در قالب فیلم هایی غیرتعاملی مورد استفاده قرار گیرد.

مارکس می گوید که سونی فعلا به تحقیق درباره روش های کنترل از طریق حرکات چشم ادامه می دهد و هدف نهایی آن است که از تمام بدن گیمر در واقعیت مجازی استفاده شود. در ابتدا، گیمرها می توانند بازی های پلی استیشن وی آر را از طریق کنترلر DualShock 4، کنترلر موو و یا نگاه کردن از طریق هدست کنترل کنند. اما در نهایت، اگر روش های دیگری به این لیست افزوده شد، نباید تعجب کرد.

پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید

مارکس می گوید: «ما قطعا اعتقاد داریم که روزی [نسخه ای دیگر از پلی استیشن وی آر] ساخته می شود. ما دست به هرکاری زده ایم و برنامه ریخته ایم که بعدی باید چطور باشد و چطور برای مخاطب منطقی به نظر برسد. بنابراین بله، ما به پلی استیشن وی آر به عنوان تیری در تاریکی نگاه نمی کنیم.»

در حال حاضر، مشخص گشته که هدست پلی استیشن وی آر، 400 دلار قیمت دارد و در ماه اکتبر آتی به بازار عرضه می شود. در همین حال، اچ تی سی و آکیلس برنامه دارند تا هدست های وایو و ریفت را در ماه جاری میلادی عرضه کنند. این یعنی پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید.

وقتی که سونی واحدهای پلی استیشن وی آر را در دسترس خرده فروشان قرار دهد، مسیر توسعه ای پنج ساله برای استفورد و همراهانش به پایان می رسد. ولی استفورد با خنده می گوید که در 5 سال آینده، احتمالا هم چنان مشغول کار روی پلی استیشن وی آر باشد.

«ما می خواهیم تمام جنبه هایش را ارتقا دهیم. سبک تر، کوچک تر و راحت تر برای استفاده. طبیعتا مردم هدستی بدون سیم می خواهند، این خود یک چالش است. چیزهای زیادی وجود دارد. مردم می خواهند دستان و یا بدنشان را در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند… وقتی همه این کارها را انجام دادید، تازه نوبت به این می رسد که چیزهای مختلف را در محیط واقعیت مجازی احساس کنید. یعنی مثلا آیا می توان بوی قهوه مجازی را استشمام کرد یا خیر؟ در آینده بسیار دور، مطمئنم که تکنولوژی هایی خارق العاده به صحنه می آیند و چنین چیزهایی را محقق می سازند. اما همین حالا، تجارب بسیار زیادی می توان با تکنولوژی فعلی پدید آورد. ما هنوز این تجارب را بررسی نکرده ایم. اما بزودی شروع می کنیم.»

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

(image)

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی برای بازی های ویدیویی باز کرد. آن موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازی های دست دوم، آنقدرها رایج نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازی ها را می داد.

فروشگاه برای مدت زیادی دوام نیاورد. اما برای مارکس جوان، کار کردن در آن جا مانند زندگی در یک دستگاه آرکید بود. او در محاصره جعبه های باز شده، تمام بازی ها را امتحان می کرد و بهترینشان را به مشتریان پیشنهاد می داد. بازی های آتاری 2600، بازی های اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسول های خانگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، زمانی بود که یک سخت افزار جدید به دستمان می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action به عنوان مثال ادامه می دهد: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در اکثر مواقع، سخت افزار آن طور که انتظار داشتیم از آب در نمی آمد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به طریقی فراموش می کند آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردید، آن چیزی نبود که دلتان می خواست.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی برای ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. او یکی از صدها نفری است که در 5 سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبانده شده به یک دیگر را در قالب چنین هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر آن روی مجلات مُد به چشم می خورد.

بعد از پیمودن مسیر توسعه ای طولانی، هدست پلی استیشن قرار است در اواخر امسال به بازار عرضه شود. در همین راستا وب سایت Polygon اخیرا با برخی از اعضای کلیدی شعبه های آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته است تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شویم.

مارکس می گوید با کمی شانس، امیدوار است که پلی استیشن وی آر بتواند انتظاراتی که گیمرها برای خود ایجاد کرده اند را برآورده کند. هیچکس حاضر نیست ریسک عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیش از 7000 هزار نفر در آن کار می کنند را به جون بخرد.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن وی آر سونی، در شرایطی عجیب به سر می برد و چندین واحد و دفتر مختلف در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی توسعه آن را برعهده دارند. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کند، ممکن است هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کند را ملاقات نکند. همینطور برای یک نفر در بخش تبلیغات یا توسعه تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکس دیگری که در هر یک از بخش های تیم پلی استیشن وی آر فعالیت دارد.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زند که از میان 7000 کارمند این شرکت، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه نقش داشته اند. اما جرقه های کار از زمانی زده شد که مارکس و تیم وی، کنترلری جدید در سال 2010 عرضه کردند.

مارکس از زمانی که کار خود را در سونی و از سال 1999 آغاز کرد، به دنبال راه هایی برای ایجاد تعامل با بازی های پلی استیشن بوده است. برخی از این محصولات به بازار عرضه شدند، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن 3 اجازه می داد تا خودشان را روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای شبیه سازی شده پیرامونشان داشته باشند. با این حال باقی آن ها هیچوقت راه شان را به بازار پیدا نکردند؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن 2 را ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از میان 7000 کارمند سونی، حداقل 20 درصد از آن ها به گونه ای در پیشبرد پروژه پلی استیشن وی آر نقش داشته اند

در سال 2016، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» را برعهده دارد؛ گروهی که در سال های گذشته، میزبان برخی از نوابغ سونی بوده است و آزادی عمل بی حد و حصری در اختیارش گذاشته می شود.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژی های سراسر جهان تحقیق کنند و به دنبال راهی باشند که بتوان آن تکنولوژی را روی کنسول های پلی استیشن به کار گرفت. برای مثال Magic Lab در حال حاضر، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم را بررسی می کند تا راهی برای کنترل بازی های ویدیویی از این طریق بیابد.

برخی از اوقات، تیم Magic Lab محصولاتی تولید می کند که استفاده تبلیغاتی چندانی برای سونی ندارند. برای یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن 4، مارکس و تیم وی ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout را توسعه دادند که مراجعین مراسم می توانستند بدون نیاز به کنترلر و از طریق حرکت روی زمین آن را تجربه کنند.

برای یکی دیگر از کنفرانس های فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی جالب ساخت که 300 نفر به صورت همزمان می توانستند آن را روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنند. در واقع Magic Lab جایی است که سونی در آن به آزمون و خطا می پردازد. یکی از نویسندگان وب سایت Polygon می گوید مارکس تلویزیونی به وی نشان داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل آن، منوی پلی استیشن 4 به نمایش در می آمد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هایی است که انجام آن ها غیرممکن به نظر می رسد

مارکس می گوید: «ما می خواستیم آن را آزمایشگاه جادویی بنامیم تا متوجه شوید که تمام محصولات تولید شده، لزوما به بازار عرضه نمی شوند. این محصولات به ما اجازه آزمون و خطا می دهند.»

مارکس می گوید که تیم وی، در نقش چسبی برای نگه داشتن تیم های مختلف سونی در کنار یکدیگر فعالیت می کند. Magic Lab وظیفه دارد سرعت پیشرفت پروژه های تیم های مختلف را افزایش داده و به تیم هایی خاصی در آغاز پروژه ها یاری رساند.

«اگر به یک اتم در علم شیمی نگاه کنید، یک هسته دارید که گروه های مختلف تولید محصولات در واقع همان هسته اند، آن ها حجمی زیاد داشته و به منابع مختلف دسترسی دارند.» مارکس ادامه می دهد: «بعد می رسیم به الکترون ها که حجم و منابعی ندارند اما دائما در میان اتم ها جا به جا می شوند و اطلاعات را به اشتراک می گذارند. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دهیم. ما سعی می کنیم با تمام تیم ها در ارتباط باشیم و شاید گاهی اوقات از آن ها در پروژه های خودمان کمک بگیریم.»

با توجه به ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان آن روی بسیاری از پروژه های سونی دیده می شود که پلی استیشن وی آر تنها یکی از آن هاست. اگرچه مارکس زمان زیادی را به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازی ها از طریق پوشیدن هدست اختصاص داده و هر از گاهی در مجامع عمومی ظاهر می شود تا قابلیت های کلیدی پلی استیش وی آر را معرفی کند، اما نمی توان گفت که هدست پلی استیشن همانند «EyeToy» فرزند اوست؛ دوربینی که ایده آن از سوی مارکس مطرح شد و توانست عرضه اش را به چشم ببیند.

نمونه های آزمایشی

پیش از شکل گیری Magic Lab، مارکس و تیم وی دقیقا به همین شکل تجربی محور، کار خود را پیش می بردند. یکی از بزرگترین پروژه های آن ها، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و شمایلی استوانه ای دارد و در بالای آن، توپی به رنگ های مختلف قرار گرفته است. گیمر با استفاده از موو، دست خود را حرکت می دهد و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش را کنترل می کند.

از لحاظ فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال 2006، نینتندو ریموت Wii را عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود را یافت و حتی افرادی را به بازی واداشت که پیش از این بازی های ویدویی را تجربه نکرده بودند. اگرچه موو قدمی به سوی بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی را برای اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری آن را ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدند.

کنترل حرکتی در زمانی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii را داشت، مایکروسافت می خواست کینکت را عرضه کند و هردو کمپانی سرمایه گذاری عظیمی روی تبلیغات این محصولات کرده بودند تا مخاطبان جدید را نسبت به تهیه آن ها مجاب سازند.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و اگرچه سرمایه مورد نیاز تیم سازنده را فراهم کرد، اما روی موفقیت آن شرط نبست. «اگر شما ایده ای جدید داشته باشید و بخواهید آن را محقق کنید، اکثر مردم با خودشان می گویند که “چرا مدیران کمپانی بعد از طرح ایده ام از آن استقبال نکردند؟”، اما مسائل پیچیده تری وجود دارد.» مارکس توضیح می دهد: «چیزهای زیادی وجود دارد که می توان ساخت. اما شما باید به خوبی ماهیت آن ها را درک کنید و محصولتان منطقی به نظر برسد.»

کنترلر موو علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال 2010، کنترلر مورد بحث علی رغم سوددهی برای سونی، هیچوقت توجه عمومی را مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیامد و همین سبب شد تا خیلی زود از یادها برود. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی پی بردند که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تواند برای هدفی دیگر مورد استفاده قرار گیرد و شانس دومی برای موفقیت دارد.

مارکس می گوید: «ماجرای مفصلی است. اما خیلی ساده اگر بگویم ما موو را ساختیم و مردم دیدند که موو واقعا وجود دارد. بنابراین می توانستیم همان کنترلر موو را برداریم و روی سر قرار دهیم تا سیستمی رایگان برای دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جف استَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین افرادی بود که تحقق این ایده را آغاز کرد. مارکس او را «آرشیتکت» پلی استیشن وی آر می نامد، اما استفورد حاضر نیست چنین لقبی را به خود بدهد. «در این صورت ناامیدتان خواهم کرد.» استفورد ادامه می دهد: «هیچکس وجود ندارد که بتوانید او را آرشیتکت [پلی استیشن وی آر] بنامید. [مارکس] دائما من را با این لقب صدا می زند و من به او می گویم “نه، نه، من آرشیتکت نیستم”.»

استفورد در حال حاضر مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و توسعه سرگرمی های کامپیوتری سونی دارد. به صورت رسمی، وی مهندس ارشد نرم افزار است اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن وی آر هم به حساب می آید و می گوید که این روزها، شغل اش آن است تا یک قدم به عقب برداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی ارتباط دارد را بررسی کند.

استفورد می گوید: «شاید بتوان گفت که من بیشترین دخالت را در پروژه [پلی استیشن وی آر] داشته ام. چون احتمالا بیشترین وقت را صرف آن کرده ام و در توسعه تک تک جزییات آن دخیل بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال 2010 آغاز می شود. بعد از صرف سال ها تحقیق روی پروژه Folding@Home و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن 2 و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و تنها در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن برای کمپانی هایی چون Hulu و Major League Baseball را برعهده داشت.

ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند

بعد از چندین سال کار دیگر در این حوزه، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه 10 درصدی» سونی پیوست. پروژه ای که در آن ژاپنی ها به کارمندان اجازه می دادند تا 10 درصد از وقتشان را روی توسعه یکی از محصولات سونی به دلخواه خود اختصاص دهند؛ البته به شرطی که آن محصول، به برند پلی استیشن ارتباط داشت.

وی تصمیم گرفت که از وقت خود برای تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت افزوده استفاده کند، بنابراین استفورد تکنولوژی های روز را بررسی می کرد، با کمپانی های مختلف تعامل داشت و در نهایت، وب سایتی براساس آنچه آموخته بود فراهم کرد. سپس در سال 2011، کروسو ماو، مدیر بخش محصولات جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که وی دانش اش را روی واقعیت مجازی متمرکز کند.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچک به نام Immersive Technology در انگلیس ارتباط داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بوده اند. تیم مورد بحث، پیش از این روی برخی از تکنولوژی های پلی استیشن 3 کار کرده بود و اعضای آن به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace به خوبی با حوزه هدست های مشابه آشنایی داشتند.

بعد از آن که ماو، استفورد را به تیم مستقر در انگلیس معرفی کرد، وی کار خود را آغاز نمود و دانش اش در زمینه استفاده از لنزهای مختلف را با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد می گوید: «آن ها خیلی حرفه ای بودند. من هم با شوق فراوانی کارم را شروع کردم و دلم میخواست که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک مستقر در ایالات متحده به نام گلن بلک ارتباط برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، برخی از مشخصات سخت افزاری را در اختیار بلک گذاشتند و از او خواستند که با کنار هم قرار دادن آنان، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کند. استفورد این نمونه های آزمایشی را «جعبه ی تماشا» می خواند، چرا که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برای محصول خود برگزید

استنفورد می گوید از این لحظه به بعد، الهامات زیادی از محصولات دیگر گرفته شد. در ماه ژانویه 2012، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده می گشت. او از دور، دستگاهی را مشاهده کرد که به نظر هدستی با کارکردی مشابه آن چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، پی برد که در واقع دستگاهی برای ماساژ سر است.

با این حال استفورد ناامید نشد و پی برد که می تواند از طراحی ماساژور برای ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن وی آر استفاده کند. بنابراین وی یکی از آن دستگاه ها را از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد بسیاری از هدست های پروتوتایپ پلی استیشن وی آر را در کشوی میزش نگه می دارد. هدست ورژن 1.1، ورژن 1.5، ورژن 2 و غیره. هر یک از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارند و به تبع آن، میدان دید گسترده تری نسبت به دیگری فراهم می آورند.

«وقتی که ما هدست را به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما است. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یک محصول می سازید، هر محصولی، ورژن های داخل شرکتی زیادی برای آن تدارک دیده می شود. و از یک جایی به بعد باید به یک نسخه بچسبید و بگویید که این، ورژن نهایی است.»

استفورد می گوید که یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد. برای مثال یک گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کند و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن وی آر قرار می گیرد. تیم مارکس هم کنترلر موو را داشت که در نهایت به دستگاه ماساژ سر متصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر را پدید آورد.

استفورد: یکی از مزایای کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن وی آر این است که تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت آن ها، از پیش در کمپانی وجود دارد

با توجه به تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیست که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز وی، افراد دیگری نیز ایده ای مشابه را دنبال می کردند.

برای مثال تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR را ساخته بود که روی پلی استیشن 3 اجرا می شد. همه این تیم ها در نهایت، اطلاعات خود را با دیگری به اشتراک گذاشتند و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودند، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن وی آر به این نتیجه رسیدند که برای نمایش دستآورد خود آمادگی دارند و می توان روی محصول حساب باز کرد. بنابراین بلیت های هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شود. در میان تمام مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش آمد و داوطلبانه تصمیم گرفت تا پلی استیشن وی آر را زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط 2012، تیم استفورد چراغ سبز برای دنبال کردن روند توسعه هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی را را دریافت کرد. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و نیز میورا، سونی به آرامی اعضای تیم را افزایش داد. یعنی دقیقا همان زمانی که کمپانی دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودش را شروع کرده بود.

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]