Tagاز [قسمت

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

ایلیدن هیچ هدفی جز نابودی Argus برای خود و ارتشش در نظر گرفته نبود. او دیگر هیچ علاقه‌ای به نگه‌داری از سرزمین Outland نداشت. این رفتار او تا لحظه سقوط Black Temple هیچ تغییری نکرد. او در لحظات آخر نبرد حس کرد که تمام این کارها زیر سر Kil’Jaedan بوده است. او دستور داد تا تمام ارتش illidar عقب‌نشینی کرده و برای نبری سهمگین آماده شوند. ایلیدن در سر داشت تا با برنامه‌ریزی درست در دو نبرد برنده شود. نبرد اول با قهرمانان آزراث و نبرد دوم نیز ضربه زدن به قلب لیژن با نابودی Argus. در این بین هدف اصلی ایلیدن همچنان Argus بود. برای دستیابی به این هدف او تعدادی از سربازان ماهر خودش را برای جستجو و پیدا کردن آرتیفکتی به نام Sargerite Keystone به سیاره Mardum فرستاد. این آرتیفکت قابلیت این را داشت که دروازه‌های نامحدودی به سرزمین‌های شیطانی باز کند. امکان باز کردن دروازه‌ای مستقیم به Argus نیز با استفاده از این آرتیفکت امکان پذیر می‌شد.

نبرد Black Temple

در همین بازه زمانی ایلیدن متوجه عدم حضور Akama می‌شود. بدون اطلاع ایلیدن، Akama اینبار مشغول همکاری با قهرمان‌های آزراث بود. قبل از شروع نبرد Akama توانست دشمن قدیمی ایلیدن یعنی Maiev را آزاد کند. نیرو‌های متحد همراه با شخصیتی مثل Kanrethad Ebonlocke نبرد بر علیه Black Temple را آغاز کردند. هدف اصلی این نبرد ایجاد حواس‌پرتی برای ارتش ایلیدن بود تا Akama و قهرمان‌های آزراث از راهی دیگر وارد Black Temple شده و در نهایت با خود ایلیدن مبارزه کنند. ایلیدن در طول مبارزه توانست قدرت خود را دیکته کند اما اینجا بود که Maiev وارد مبارزه شد. Maiev توانست جادوی ایلیدن که باعث عدم حرکت قهرمان‌ها می‌شد را بی‌اثر کند. نبرد ادامه پیدا کرد و Maiev در طول مبارزه به ایلیدن یاد‌آوری کرد که او درد‌های زیادی را به Maiev تحمیل کرده است. Maiev مجبور شد تا ده هزار سال از زندان ایلیدن نگهبانی کند. وقتی ایلیدن به مرگ خود نزدیک شد، Maiev به ایلیدن اشاره کرد که باید شکست را قبول کند. ایلیدن نیز در آخرین لحظه‌های زندگی‌اش به Maiev گفت که شکارچی بدون شکار هیچ اهمیتی ندارد. در لحظه مرگ خاطرات زندگی چند هزار ساله ایلیدن جلوی چشمان او پدیدار شد. آخرین چیزی که از مقابل چشمانش گذر کرد، تصویر تیرانده بود. ایلیدن در آخرین لحظه زندگیش نام تیرانده را زمزمه کرد و در نهایت آتش چشمانش خاموش شد. Maiev دستور داد تا جسد ایلیدن به Vault of the Wardens در Broken Isles انتقال پیدا کند. او قصد داشت تا روح شیطانی ایلیدن را تا ابد مجازات کند. وقتی دستور این انتقال صادر شد، Demon Hunterهایی که به Mardum سفر کرده بودند از طریق دروازه‌ای بازگشتند. آنها توانسته بودند با موفقیت Sargerite Keystone را پیدا کنند. وقتی آنها از سرنوشت سرورشان مطلع شدند شروع به حمله به Wardenها کردند. Maiev در این میان از قدرت Demon Hunterها بر عیله خودشان استفاده کرد. با دسوتور Maiev حالا illidariهای دستگیر شده نیز باید به سرنوشت ایلیدن دچار شوند. بعد از ایلیدن، Akama هدایت Black Temple را بر عهده گرت و قول داد تا این معبد را به روز‌های خوب و بهتر نزدیک کند.

بازگشت به زندگی

همانطور که می‌دانید، در بسته الحاقی Warlord of Draenor به خاطر وجود دنیا‌های مجازی، بسیاری از شخصیت‌های قدیمی و از دست رفته بار دیگر به دنیای وارکرفت بازگشتند. یکی از این شخصیت‌های اصلی Gul’dan است. شخصیتی که همکاری نزدیکی با لیژن دارد و دلیل اصلی فاسد شدن نسل Orcها با جادوی لیژن نیز همین شخصت است. بعد از اتفاقات Warlord of Draenor شخصیتی به نام Cordana Felsong که شخصیتی مثبت بود با وسوسه‌های Gul’dan گول خورده و به خدمت او در می‌آید. در بسته الحاقی لیژن، Cordana در نهایت Gul’dan را به Vault of the Wardens می‌رساند. جایی که جسد ایلیدن برای عذاب ابدی نگه‌داری می‌شود. لیژن حمله‌ای جدید به آزراث را ترتیب داده و ایلیدن می‌تواند کلید اصلی سقوط آزراث برای لیژن باشد. در حالی که Maiev در مقابل این حمله مقاومت نشان داد تعدادی از Demon Hunterها آزاد شدند. در نهایت نیز Cordana و Gul’dan با جسد ایلیدن فرار کردند. Gul’dan بدن بی‌جان ایلیدن را به Black Rook Hold برد، جایی که او بدن و روح ایلیدن را از یکدیگر جدا کرد. روح ایلیدن به Twisting Nether فرستاده شد. در Twisting Nether روح ایلیدن توسط شخصیتی به اسم Xe’Ra جستجو شد. او اعتقاد داشت که ایلیدن “کودک نور و تاریکی” است و سرنوشت او با پایان دادن به نسل شیطان‌های گره خورده است. illidari با روح ایلیدن در Twisting Nether ارتباط برقرار کردند.  ایلیدن به شاگردانش توضیح داد که Akama از نقشه او برای نابود کردن لیژن آگاه است و به آنها ماموریت داد تا Akama را برای پیوستن به illidari راضی کنند. در کنار متحد شدن دوباره با Akama آنها می‌توانستند به آرتیفکت Sargertie keystone دست پیدا کنند. ایلیدن به illidari توضیح داد که آنها دیگر نمی‌توانند با او از این طریق ارتباط برقرار کنند و آنها را به عنوان فرمانده جایگزین می‌کند. در این بین Gul’dan قصد داشت تا از بدن ایلیدن برای احضار سارگراس استفاده کند. از آن سمت illidari و Xe’ra نیز قصد داشتند تا روح ایلیدن را به بدنش بازگردانند. Allari the Souleater آیتمی به نام Light’s Heart به وجود آورد که روح ایلیدن در آن ذخیره شود. روح ایلیدن در ادامه از Twisting Nether به Helheim احضار شد. Xe’ra و illidari حدس می‌زدند که Gul’dan به توافقی با Helya رسیده تا روح ایلیدن در Helheim نگه‌داری شود. بعد از شکست Helya توسط قهرمانان آزراث، روح ایلیدن درون Light’s Heart نگه داری می شد. این آیتم به نزد جادوگری بزرگ به اسم Khadgar رسید. او قصد داشت تا با سواستفاده از جادوی Gul’dan، روح ایلیدن را به بدنش برگرداند. در Raid به نام Nighthold شاهد این بودیم که Khadgar در انجام این کار موفق نبود چون بر خلاف انتظارش، سرگراس قبلا بدن ایلیدن را در اختیار گرفته بود و جادوی Khadgar باعث بیداری بدن ایلیدن شد. بعد از نبرد The Demon Within، سارگراس شکست خورد و ایلیدن توانست بدن خود را بازپس گیرد. ایلیدن در اولین مبارزه خود Gul’dan را می‌کشد. او از قهرمانان می‌خواهد که برای نابودی شیطان به دنبال او بیایند.

دو برادر، دو دیدگاه

در حال حاضر با بازگشت ایلیدن به داستان، حواس همه به رابطه این دو برادر دوقلو معطوف می‌شود. ملفیوریون در صحبت با Remolus می‌گوید:« ایلیدن بر بالای تخت پادشاهی خود در Outland می‌نشیند و مدام فکر می‌کند. قبول شکست از آرتاس تاثیر منفی روی او گذاشت. Remolus، ایلیدن دیوانگی را پذیرفته است. او مبارزه با آرتاس را بارها و بارها در ذهنش مرور می‌کند و هر بار نیز بر آرتاس غلبه کرده و پیروز می‌شود. ایلیدن خیلی وقت است که از دست رفته دوست عزیز. من می‌ترسم که در آینده رابطه ما بار دیگر به آزمایش گذاشته شود و اینبار امتحان مانند اتفاقات Zin-Azshari خوشایند نخواهد بود.» منظور دقیق از صحبت‌های ملفیوریون مشخص نیست. ملفیوریون از آزمایش رابطه او با برادرش در آینده واهمه دارد. آنها ده هزار سال پیش در جنگ باستانیان، به همکاری یکدیگر موفق به شکست لیژن شدند اما در نهایت باعث شد تا دو برادر برای همیشه از هم جدا شوند. حالا دوباره ایلیدن به زندگی بازگشته است و باید ببینیم که در داستان‌های آینده بازی وارکرفت چه سرنوشتی برای این دو برادر و به خصوص ایلیدن در نظر گرفت شده است.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت پایانی

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت سوم

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت سوم

وقتی ایلیدن نیرو‌های مختلف Outland را زیر پرچم Black Temple متحد می‌کرد دودی از آتش بر سر Black Temple خراب شد. در این بین Kil’Jaedan به ناگهان از میان دود بیرون آمد. در حالی که Kil’Jaedan در حال محکوم کردن ایلیدن بود، ایلیدن بسیار سریع ادعا کرد که در او در حال جمع‌آوری نیرو برای حمله دوم به Frozen Throne است. Kil’Jaedan مشاهده کرد که تعدادی از متحدان جدید ایلیدن می‌توانند کارآمد باشند. او قبول کرد تا ایلیدن شانس دوباره‌ای برای کامل کردن ماموریتش داشته باشد.

حمله دوم به تخت یخ‌زده

ایلیدن، Vashj و Kael’thas سرزمین Northrend را مورد محاصره قرار دادند و به مبارزه با نیرو‌های Anub’arak پرداختند تا به Icecrown برسند. نرزول می‌دانست که اگر کاری انجام ندهد در نهایت مجبور به قبول شکست خواهد شد. به همین دلیل نیز نرزول، آرتاس مهم‌ترین قهرمانش را به سمت Northrend فراخواند. در نهایت ایلیدن و همیارانش به Icecrown رسیدند در همین حین نیز آرتاس و Anub’arak از طریق تونل‌های Azjol-Nerub راه خود را به سمت Icecrown باز کردند. این دو نیرو نبرد سختی را در مقابل Icecrown انجام دادند. جایی که هر یک از نیرو‌ها می‌بایست چهار برج را در اختیار می‌گرفتند. بعد از نبردی طولانی، مالکیت این برج‌ها بین دو نیرو جا به جا می‌شد. آرتاس در نهایت موفق شد که هر چهار برج را در اختیار بگیرد. حالا در‌های تخت یخ زده باز شده بود اما ایلیدن هنوز تسلیم نشده بود. ایلیدن در زیر تخت یخ زده دوباره با آرتاس ملاقات کرد. حالا نبردی تن به تن بین آرتاس و ایلیدن شکل گرفت. آرتاس در نهایت توانست بر ایلیدن چیره شده و او را شکست دهد. در حالی که ایلیدن روی برف افتاده و به شدت زخمی شده بود آرتاس به او اخطار داد که آزراث را برای همیشه ترک کند و دیگر بازنگردد. بعد از اینکه برای Vashj و Kael مسلم شد که دیگر نمی‌توانند تخت یخ‌زده را نابود کنند، آنها با بدن زخمی ایلیدن به Outland بازگشتند. این اتفاقات در بازی Warcraft 3 The Frozen Throne قابل مشاهده هستند. در ابتدا قرار بود این اتفاقات به صورت یک ویدیوی سینماتیک به نمایش درآید اما در نهایت این مبارزه داخل بازی به نمایش گذاشته شد. اینکار باعث شد که بسیاری بر این باور باشند که ایلیدن در انتهای مبارزه مرده اما او در واقع زنده ماند و شاهد تلفیق بدن آرتاس با روح نرزول و شکل گیری لیچ کینگ بود.

پادشاهی در Outland

بعد از قبول شکست سخت از آرتاس، ایلیدن به Outland بازگشت. او به سرعت نیرو‌های خودش را بازیابی کرد و در نهایت خودش را پادشاه یا فرمانده Outland نامید. بر اساس توضیحاتی که در بسته الحاقی The Burning Crusade که برای World of Warcraft عرضه شد، ایلیدن می‌دانست که Kil’Jaedan هیچ‌وقت شکست او در نابودی تخت‌ یخ‌زده را فراموش نخواهد کرد. ایلیدن انتظار حمله عظیم لیژن به سمت خودش را پیش‌بینی می‌کرد. ایلیدن پیش‌بینی کرد که حتی حمله جدید لیژن به آزراث به زودی رخ خواهد داد. ایلیدن بلافاصله قدم‌های بزرگی برای قوی کردن سیستم دفاعی Black Temple و Outland برداشت. تمرکز اصلی او بر روی قوی کردن نیرو‌های دفاعی Black Temple مقر فرماندهی خودش بود. یاران ایلیدن نیز تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا دروازه‌ای جدید توسط لیژن به Outland برای حمله باز نشود. اینکار فرصت بیشتری به ایلیدن برای تقویت قوای دفاعی هدیه داد. ایلیدن برای دیکته کردن قدرت خودش به تمام ساکنان Outland به Lady Vashj دستور داد تا کنترل تمام منابع آبی این سرزمین را برعهده بگیرد. نیرو‌های Vashj نیز به زودی دست به کار شده تا تمام منابع آبی به خصوص در قسمت Zangarmarsh را به خود اختصاص دهند. در این بین Akama که از تصمیم‌های عجیب ایلیدن به ستوه آمده بود قبول نکرد که کنترل Black Temple را به ایلیدن واگذار کند. (این معبد قبلا با نام Temple of Karabor شناخته می‌شد.) ایلیدن در این میان شروع به تمرین دادن ارتشی از Demon Hunterها کرد. آنها به قدرت‌های شیطانی مثل ایلیدن مجهز بودند و حتی از سلاح‌های مشابه به ایلیدن استفاده می‌کردند. این ارتش با نام illidari شناخته می‌شود. کار کردن با Fel Orcها، دشمن‌های قدیمی مردم Akama و همچنین استفاده از جادو‌های Fel برای تبدیل کردن سرباز‌های به Demon Hunter و پیوستن به ارتش illidari باعث شد که Akama در خفی با Maiev Shadowsong همکاری کند. Akama قصد داشت تا Outland را از دستان ایلیدن رها سازد. مدت زمان زیادی طول نکشید تا ایلیدن از خیانت Akama باخبر شود. ایلیدن به جای کشتن Akama ترجیح داد تا قسمتی از قدرت روح او را در خدمت گیرد تا در صورت نیاز در آینده از او استفاده کند.

نابودی Azgoth

ایلیدن در ادامه ارتش جدید Demon Hunterهای خود را به دنیای شیطانی برد که توسط Azgoth کنترل می‌شد. این در واقع اولین نبرد رسمی بین illidari و نیرو‌های لیژن بود. در حالی که ایلیدن در حال آماده سازی ارتش خود بود، یک Night Elf با نام Kor’vas Bloodthorn خود را به ایلیدن رساند و بعد از زانو زدن در مقابل او بدون هیچ ترسی سوالی عجیب از ایلیدن پرسید. او از ایلیدن پرسید تمام Demon Hunterها با قدرت جادوی Fel که توسط لیژن نیز استفاده می‌شوند، بهره می‌برند. چه چیزی باعث می‌شود که آنها با لیژن متفاوت باشند؟ در حالی که چند تن از همراهان این Night Elf را سرزنش کردند، ایلیدن به سمت این Demon Hunter رفت اما ترجیح داد که سکوت کند. هنوز دروازه پشت سر ایلیدن به سرزمین شیطانی بسته نشده بود، ایلیدن دستور حمله را صادر کرد. او در این بین اعلام کرد که illidari قصد ندارد که اشتباه مردم آزراث را تکرار کند. آنها منتظر این هستند که لیژن همه دنیا‌ها را یکی پس از دیگری نابود کرده و فقط در مقابل لیژن از خود دفاع کنند اما illidar با استراتژی هجومی لیژن را تحت فشار می‌گذارد و هر جای دنیا که باشد آنها را دنبال و شکار خواهد کرد. در این بین Demon Hunterها به سمت سرزمین‌های Azgoth حمله کردند. آنها توانستند بسیار راحت ارتشی از Felguardها را شکست دهد اما در نهایت با دری بسیار عظیم روبرو شدند که دسترسی آنها به Azgoth را قطع می‌کرد. آنها توانستند این در را نیز نابود کنند. در مبارزه با Azgoth ایلیدن بار دیگر زخمی شد و در حالی که ایلیدن مرگ را با چشمان خود می‌دید، Kor’Vas ایلیدن را از مرگ حتمی نجات داد. در حالی که Azgoth این Demon Hunter جوان را در اختیار گرفته بود قصد داشت تا از طریق ذهنی، شیطان درون او را فعال کند اما Kor’Vas در مقابل این وسوسه‌ها مقابله کرد. در این بین ایلیدن توانست قدرت خود را بازیابد و ضربه‌ای به Azgoth وارد کند که باعث مرگش شد. بعد از نبرد ایلیدن به سمت Kor’Vas رفت و گفت:« تو می‌خوای تفاوت ما با شیاطین را بدانی؟ ما از هیچ کاری برای جلوگیری نابودی جهان توسط لیژن سر باز نمی‌زنیم.» Kor’Vas نیز در تکمیل حرف ایلیدن گفت:«… و ما همه چیز را برای سالم نگه‌ داشتن همه سرزمین‌ها قربانی خواهیم کرد.»

نابودی Nathreza

با دستور ایلیدن Akama نیرو‌های Maiev را راهی یک تله کرد. جایی که فقط Maiev در نهایت زنده ماند. در انتهای این نبرد ایلیدن از روح مردگان این نبرد برای باز کردن دروازه‌ای به سرزمین Nathreza استفاده کرد. ایلیدن و همراهانش بلافاصله بعد از ورود به این سرزمین شیطانی، نگهبانان Nathreza را نابود کردند. آنها به کتابخانه حمله کرده و نوشته‌ای را که موقعیت Argus را نشان می‌داد، دزدیدند. Argus سرزمین اصلی نسل Eredar بود. ایلیدن دیگر نوشته‌ها را نابود کرد و به سرعت به سمت Outland راهی شدند. بعد از بازگشت به Outland ایلیدن تمام انرژی استفاده شده برای ساخت دروازه را به صورت یک جادوی بسیار قوی به سمت سرزمین Nathreza فرستاد. او عقیده داشت که انرژی موجود در این جادو برای نابود کردن Nathreza کافی است. قبلا همچنین جادویی به سرزمین Draenor برخورد کرد و باعث به وجود آمدن Outland شد. نابود شدن Nathreza بزرگترین و تنها شکست بزرگ لیژن در قرن‌های گذشته است. تمام شیطان‌های موجود در این سرزمین برای همیشه کشته شدند. البته این تصمیم ایلیدن عواقبی نیز در پی داشت. با قدرتی که این جادو منتقل کرد، حالا دیگر لیژن از خطر ایلیدن و ارتشش خبر داشت. آنها حالا می‌دانستند که ایلیدن قصد دارد که به Argus نیز حمله کند. لیژن قصد داشت تا به هر قیمتی ایلیدن را نابود کند. برای همین آنها کاری کردند که نیرو‌های آزراث پا به سرزمین Outland بگذارند. در سرزمین Outland هر دو نیرو‌های Alliance و Horde از آزراث مشغول به مبارزه با لیژن و illidari شدند. ایلیدن در حالی که تمام ذهنش مشغول به نابود کردن Argus بود اهمیت زیادی به مسائل دور و اطرافش نمی‌کرد. ایلیدن وقتی حواسش به قهرمانان آزراث معطوف شد که آنها Crimson Sigil را نابود کرده بودند. ایلیدن به قهرمانان اخطار داد که او با قدرتی به آنها حمله خواهد کرد که حتی آرتاس نیز جلودار آن نیست. این اتفاق نشان داد که ایلیدن قدمی دیگر به دیوانه شدن نزدیک شده است یا او تنها شکست را مرگ تلقی می‌کند. این تفاوت‌های ظریف بخش عظیمی از شخصیت ایلیدن را تشکیل می‌دهد. او در اکثر مواقع از این منطق برای دفاع از کار‌های خود در مقابل دیگران استفاده می‌کند.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت سوم

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت سوم

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

ایلیدن نزدیک ده هزار سال در زندان خود باقی ماند. جایی در کوه هایجال که او زندانی بود توسط دو نگهبان کنترل می‌شد. Califax و Maiev Shadowsong نگهبانان زندان ایلیدن بودند. بعد از ده هزار سال ایلیدن توسط تیرانده به صورت کاملا ناگهانی آزاد شد! او قصد داشت که از ایلیدن برای مقابله با لیژن استفاده کند. لیژن بعد از ده هزار سال بار دیگر به آزراث بازگشت تا کار ناتمام سالیان دور گذشته را اینبار انجام دهد. ایلیدن بعد از هزاران سال هنوز علاقه خود نسبت به تیرانده را از دست نداده بود و به همین خاطر قبول کرد تا بار دیگر به Elfها و مردمان آزراث کمک کند. او در مقابل تیرانده قسم خورد تا لیژن را از آزراث بیرون کند.

تقابل ایلیدن و آرتاس

در حالی که ملفیوریون با تصمیم تیرانده در آزاد کردن ایلیدن مخالفت می‌کرد، احساسات خود را در این زمینه ابراز کرد و گفت که آزاد کردن ایلیدن می‌تواند بزرگترین اشتباه باشد. ملفیوریون ناامید از اینکه برادرش بعد از هزاران سال هیچ تغییری نکرده، تصمیم داشت تا به او توضیح دهد که راه شیطان‌ها برای هیچکس مناسب نیست. ایلیدن ملفیوریون را ترک کرد و مقداری از نیرو‌های Night Elfها را به سمت Felwood برد تا به شکار نیرو‌های لیژن برود. وقتی او در سرزمین Felwood بود با آرتاس (Arthas) برخورد کرد. (آرتاس بعد‌ها تبدیل به Lich king  می‌شود.) ایلیدن و آرتاس به یکدیگر به مبارزه پرداختند. در حالی که به نظر قدرت هر دو آنها برابر بود و به بن بست رسیده بودند ایلیدن دست از مبارزه کشید تا از آرتاس سوال کند که چرا او را تعقیب می‌کرده است. آرتاس به راحتی جواب ایلیدن را داد و در مورد آرتیفکتی به نام Skull of Gul’dan با او حرف زد. آرتیفکت شیطانی که باعث به فساد کشیده شدن جنگل‌های Felwood بود. آرتاس توضیح داد که اگر این آرتیفکت از بین برود، نابود شدن جنگل‌های باستانی Felwood نیز متوقف خواهد شد. آرتاس برای اینکه ایلیدن قطعا به این تله راه پیدا کند، هیچ توضیح اضافه‌ای به ایلیدن ارائه نکرد. ارباب آرتاس، لیچ کینگ از تشنگی ایلیدن برای قدرت باخبر بود. در حالی که ایلیدن هیچ اعتمادی به آرتاس نداشت اما باز هم به جستجوی Skull of Gul’dan رفت.

به دنبال قدرت

یک دروازه شیطانی از آرتیفکت محافظت می‌کرد. برای به دست آوردن این آرتیفکت، نیرو‌های تحت کنترل ایلیدن با شیاطین وارد مبارزه شدند. اعتقاد ایلیدن به کسب قدرت و افزایش آن، باعث شده بود تا به این نتیجه برسد که با قدرت بیشتر می‌تواند توسط تیرانده بخشیده شود. در نهایت ایلیدن به Skull of Gul’dan رسید و قدرت آن را به تسخیر خود درآورد. نبرد برای کسب قدرت بیشتر و تصاحب این آرتیفکت برای ایلیدن بسیار گران تمام شد. بدن فیزیکی ایلیدن با تغییراتی کلی شبیه به بدن شیاطین شد. ملفیوریون و تیرانده که حضور شیطانی قدرتمند را در منطقه حس کردند برای جستجو به سمت منطقه مورد نظر راهی شدند. وقتی ملفیوریون برادر خودش را به شکل و شمایل چیزی دید که ده‌ها هزار سال با آنها مبارزه می‌کرد، تصمیم به تنبیه او گرفت. ملفیوریون، ایلیدن را برای همیشه از سرزمین Night Elfها تبعید کرد. ایلیدن در حالی که باز حق را به خودش می‌داد، حس کرد که تلاش‌هایش مورد استقبال قرار نگرفته است. او سرزمین Night Elfها و برادرش را برای همیشه ترک کرد.

سرسپردگی قدیمی

بعد از شکست دوم لیژن توسط مردمان آزراث، Kil’Jaedan یکی از فرماندهان ارشد لیژن به سراغ ایلیدن رفت. او به خاطر سابقه خیانت ایلیدن به لیژن تنها یک فرصت جدید به ایلیدن برای ثابت کردن خودش داد. Kil’Jaedan به ایلیدن گفت که به جستجوی Frozen Throne برود و آن را نابود کند. (در این مقطع زمانی کنترل لیچ کینگ و آرتاس از دست لیژن خارج شده بود و همانطور که در داستان شخصیت لیچ کینگ نیز به آن اشاره شده بود، لیژن به دنبال نابود لیچ کینگ بود.) ایلیدن باید نرزول را از معادله خارج می‌کرد و در ازای آن از لیژن قدرت و جادی بیشتری دریافت می‌کرد. او در این راه از قدرت Orb of Kil’Jaedan برخوردار شد. با سو استفاده از قدرت Skull of Gul’dan، ایلیدن توانست به خاطره‌های این جادوگر ماهر دست پیدا کند. راه حل جدیدی برای پیدا کردن متحدان به ذهن او خطور کرد. ایلیدن نسل Naga را به سطح زمین فراخواند. این نسل در واقع خدمت‌کاران نسل Elfها همراه با ملکه خود Azshara بودند که علاقه بسیار زیادی به انتقام گیری از نسل Night Elfها داشتند. Nagaها با دیدن قدرت جادوی ایلیدن با او هم‌پیمان شدند. در همین بین Vashj کنترل نیرو‌هایی را به دست گرفت که بعد‌ها از آنها به نام illidan’s Naga یاد شد. به تازگی یک مشکل دیگر نیز برای ایلیدن به وجود آمده بود. Maiev Shadowsong، زندان بان سابق او تمام سرزمین کالیمدور را به تعقیب ایلیدن پشت سر گذاشته بود. ایلیدن در ادامه با موجودات شیطانی دیگری از نسل Satyrs نیز به هم پیمانی رسید. آنها نیز بعدا به illidan Servitors معروف شدند. ایلیدن در ادامه با کمک نیرو‌های متحدش به سمت بندر Nendis رفت. Maiev نیز با فاصله بسیار کم پشت سر ایلیدن مشغول نابود کردن نیرو‌های شیطانی بود اما او کمی دیر به ایلیدن رسید چون او با کشتی از دست Maiev فرار کرد. ایلیدن با پشتیبانی Nagaها توانست به ساحل Broken Isles برسد. سرزمینی که در واقع تکه‌ای خراب شده از سرزمین Suramar بود. جایی که ایلیدن در آن بزرگ شده بود اما به خاطر حمله اول لیژن به کلی نابود شده بود. این جزیره که در واقع زیر فرسنگ‌ها آب بود، سالها قبل توسط Gul’dan و جادوگر‌هایش از اعماق آب‌ها به سطح برگشته بود. جایی که مقبره سارگراس (Tomb of Sargeras) در آنجا بود.

نبرد در جزایر Broken Isles

در حالی که نیرو‌های شیطانی زیر دست ایلیدن مشغول نابودی کشتی‌ها بودند، Maiev همراه با دیگر نیروها به ساحل Broken Isles رسیدند. در مدت کوتاهی جنگ سختی بین ایلیدن و نیرو‌های Maiev رخ داد. ایلیدن در این بین توانست که به مقبره سارگراس برسد. بلافاصله بعد از او نیز Maiev توانست به مقبره برسد. با استفاده از خاطرات و دانش Gul’dan ایلیدن به سرعت وارد سالن اصلی مقبره شد، جایی که آرتیفکت قدرتمند Eye of Sargeras در آن پنهان شده بود. Maiev در حالی که ایلیدن و Vashj در حال فعال کردن این آرتیفکت بودند به سراغ آنها رفت. ایلیدن برای انتقام گیری از Maiev به خاطر زندانی کردنش با استفاده از این آرتیفکت، سعی کرد تا مقبره را روی سر Maiev خراب کند. ایلیدن توانست به سرعت و با استفاده از تونل‌های زیرزمینی Naga مقبره را ترک کند. در حالی که ایلیدن فکر می‌کرد Maiev و تمام همراهانش را در این مقبره نابود کرده است، Maiev توانست فرار کند. در بازگشت به سطح جزیره، Maiev و ایلیدن به سختی با یکدیگر درگیر شدند. در این میان Maiev یکی از همراهانش را برای خبر کردن کمک به شهر Ashenvale فرستاد. ملفیوریون و تیرانده با نیرو‌های کمکی در حالی به سمت Maiev رفتند که پایگاه او در خطر نابودی قرار داشت. وقتی ملفیوریون و تیرانده به میدان جنگ پا گذاشتند، نیرو‌های ایلیدن مانند حشرات نابود شدند. ایلیدن و همراهانش قبل از اینکه به صورت کلی نابود شوند از میدان جنگ فرار کردند. تیرانده به دنبال ایلیدن رفت اما ایلیدن با جادو کاری کرد که تیرانده به دنبال او نرود. در این نبرد تیرانده بالاخره اعتراف کرد که چرا هیچوقت علاقه‌ای به ایلیدن نداشته است. به نظر تیرانده، ایلیدن با افزایش قدرت جادوییش به صورت کامل قدرت درونیش خودش را فراموش کرد در حالی که ملفیوریون با افزایش قدرتش بسیار سر به زیرتر شده است. با برملا شدن دلیل تصمیم تیرانده، ایلیدن توانست دید بهتری نسبت به احساسات خودش داشته باشد.

با تمام قدت به سوی نابودی لیچ کینگ

ایلیدن با فرار کردن به سمت دریا حالا در ساحل سرزمین Lordaeron بود. او به سرعت راه خود را در جنگل‌های Silverpine پیدا کرد و به سمت شهر Dalaran ره‌سپار شد. او قصد داشت تا با استفاده از قدرت آرتیفکت Eye of Sargeras از راه دور و قدرت جادویی به سمت Icecrown حمله ور شده و Frozen Throne را نابود کند اما در نهایت با دخالت ملفیوریون و Maiev موفق به تمام کردن کار نشد. ملفیوریون حس می‌کرد که کامل شدن جادوی ایلیدن باعث نابودی آزراث خواهد شد و به همین خاطر ایلیدن را متوقف کرد. ایلیدن برادرش را یک احمق خطاب کرد چون در نظر خودش قصد به نابودی لیچ کینگ داشت. شخصیتی که برای هر دو آنها و کل سرزمین آزراث دشمنی مشترک به حساب می‌آمد. بر اساس صحبت‌های Maiev با ملفیوریون، تیرانده در مبارزه با ایلیدن کشته شده بود و ملفیوریون به همین خاطر ایلیدن را سرزنش می‌کرد. قلب ایلیدن از شنیدن خبر مرگ زنی که عمیقا به او علاقه داشت، شکست. متحد جدید Night Elfها یعنی شاهزاده Kael’thas می‌دانست که برای تایید خبر کشته شدن تیرانده هنوز بسیار زود است. Kael’thas برای ملفیوریون توضیح داد که گزارش Maiev غلط است و تیرانده زنده خواهد بود. ملفیوریون بعد از شنیدن این خبر Maiev را دستگیر کرده و برای پیدا کردن تیرانده راهی شد. ایلیدن برای کمک در پیدا کردن تیرانده به برادرش التماس کرد. او با کمک نیرو‌های Naga تیرانده را پیدا کرد. تیرانده در حال مبارزه با تعداد زیادی از نیرو‌های Undead بود. ایلیدن در مبارزه با Undeadها موفق شد که تیرانده را نجات دهد. او سپس تیرانده را سالم به ملفیوریون تحویل داد. در حالی که تیرانده از این کار ایلیدن متحیر شده بود، ملفیوریون به برادرش توضیح داد که او برای رفتن به هر جای دنیا آزاد است اما دیگر نباید تهدیدی برای Night Elfها باشد. ایلیدن نیز در حالی که آرزوی تمام شدن این نبرد‌ها را داشت با برادرش موافقت کرد.

فرار به سوی Outland

بعد از اینکه ملفیوریون با فرار ایلیدن موافقت کرد، ایلیدن دروازه‌ای به سمت سرزمین Outland باز کرد تا به آنجا فرار کند. Outland در واقع سرزمین باستانی Draenor است. سرزمینی جدا از آزراث که خانه نسل Orc به شمار می‌رود. این سرزمین بعد از دخالت‌های لیژن و Gul’dan نابود شد و به حالتی که امروزه از آن به عنوان Outland یاد می‌کنند، تبدیل شد. بعد از سفر ایلیدن به Outland، همچنان Maiev به دنبال او بود. ایلیدن نتوانسته بود که به هدف خودش که نابودی نرزول بود دست پیدا کند و به همین خاطر می‌دانست که توسط Kil’Jaedan مجازات خواهد شد. او به دنبال دنیایی بود که هیچکس آنجا را به خاطر پیدا کردنش نگردد. ایلیدن حس می‌کرد که Outland بهترین گزینه خواهد بود. ایلیدن در حالی که با خیال راحت به این سرزمین فرار کرد، توسط Maiev دستگیر و بار دیگر زندانی شد. در این میان ایلیدن بار دیگر نجات پیدا کرد و اینبار Kael’thas Sunstrider همراه با Vashj او را نجات دادند. ایلیدن به Kael’thas قول داد تا راهی برای سیر کردن مردمانش از جادو پیدا کند. در مقابل نیز Kael کاری کرد که تمام مردمانش از ایلیدن پشتیبانی کنند. ایلیدن همکاری با Blood Elfها را پذیرفت و Kael را جانشین خود معرفی کرد. ترکیب Blood Elfها و Naga می‌توانست برای ایلیدن بسیار ارزشمند باشد. ایلیدن به پیاده‌سازی نقشه اصلی بازگشت. او قصد داشت تا تمام نیرو‌های شیطانی را از Outland بیرون کند تا Kil’Jaedan نتواند از مخفیگاه او باخبر شود. برای انجام اینکار او مقر Magtheridon را مورد محاصره قرار داد. Magtheridon در واقع فرمانده Outland از سوی لیژن بود. قبل از حمله اصلی به مقر فرماندهی، ایلیدن تمام دروازه‌ها که باعث حضور شیاطین در Outland می‌شدند را نابود کرد. در نهایت ایلیدن توانست Magtheridon را شکست داده و Black Temple را تسخیر کند. نسلی به نام Broken با رهبری Akama به سمت ایلیدن آمدند و برای همکاری با ایلیدن به موافقت رسیدند. Akama خودش و نسلش را به خاطر شکست Magtheridon به ایلیدن مدیون می‌دانست. Magtheridon اعتقاد داشت که ایلیدن دارای قدرت فوق‌العاده‌ای است و لیژن او را برای تست قدرتش به Outland فرستادند. ایلیدن با خنده پاسخ داد که خبری از تست نیست بلکه او یک جایگزین است. Magtheridon بعد از این در زندان‌های پایین قسمت Hellfire Citadel زندانی شد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

ایلیدن استورم‌ریج (Illidan Stormrage) یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های سری بازی‌های است. این شخصیت به خصوص در میان گیمر‌های ایرانی محبوبیت بسیار زیادی دارد. ایلیدن اولین Demon Hunter، پادشاه Outland، فرمانده سابق Black Temple و رهبر اولیه illidari بود. او دارای یک برادر دوقلو به اسم ملفیوریون استورم‌ریج (Malfurion Storgrage) است. ایلیدن در واقع از نسل Night Elfها بود اما در میانه داستان بسیار طولانی خود به نسل خود خیانت کرد تا با پیوستن به نیرو‌های The Burning Legion به قدرت‌های بیشتری دست پیدا کند. ایلیدن یکی از قدیمی‌ترین شخصیت‌های دنیای وارکرفت است و از اولین کتاب این مجموعه در وارکرفت حضور داشت. در این مطلب سعی می‌کنیم به اتفاقات مهم زندگی این شخصیت محبوب که در کتاب‌ها و یا بازی‌ها به آن اشاره شده است، بپردازیم.

 

تولد دو برادر، یکی خیر دیگری شر

ایلیدن و برادرش Malfurion در شهر Lorlathil در Val’Sharah به دنیا آمدند اما هر دو آنها در شهر Suramar همراه با دوست خودشان تیرانده ویسپرویند (Tyrande Whisperwind) بزرگ شدند. در این میان باید اشاره کنیم که آغاز داستان ایلیدن، برادرش و تیرانده به اولین کتاب وارکرفت به اسم چشمه جادوانگی باز می‌گردد. ایلیدن از کودکی به جادو علاقه زیادی داشت و از همان ابتدا نیز به تمرین Highborne Magic می‌پرداخت. او در جوانی سعی کرد تا یک Druid شود چون برادرش یک Druid بود. او در قلبش همیشه دوست داشت یک جادوگر ماهر باشد نه یک Druid. چشم‌های ایلیدن رنگی کهربایی داشت، چیزی که در فرهنگ Elfها نشانگر سرنوشتی بزرگ بود. در حالی برادرش ملفیوریون و تیرانده هر دو به هدف آینده خود دست پیدا کرده بودند، ایلیدن همچنان به دنبال سرنوشت بزرگ خویش بود. در حالی که او یک نجیب‌زاده نبود، ایلیدن به زودی به جادوگر شخصی رهبر ارتش Elfها یعنی Kur’Talos Ravencrest تبدیل شد.

Illidan Stormrage سمت راست به همراه برادر دوقلوی خود Malfurion Stormrage

اولین حمله لیژن به آزراث

وقتی Archimonde برای اولین بار با خیانت ملکه Elfها Azshara به آزراث حمله کرد، ملفیوریون موفق شد تا ایلیدن را قانع کند که دست از حمایت ملکه بکشد. ایلیدن به دنبال برادرش راهی شد. در این بین Cenarius و اژدهایان نیز وارد نبرد شدند. اینجا بود که ملفیوریون فهمید دشمنی که به آزراث حمله کرده بسیار قدرتمند است. برای پایان دادن به این حمله ملفیوریون تصمیم گرفت تا چشمه جاودانگی (Well of Eternity) را نابود کند. (Well of Eternity منبع قدرت Elfها و منشا اصلی قدرت جادوی آنها بود. این چشمه چیزی بود که باعث شد نظر لیژن به سمت آزراث جلب شود.) ایده نابود کردن چشمه جاودانگی ایلیدن را وحشت زده کرد، این چشمه منبع قدرت‌های او نیز بود. (Elfها نامیرا هستند و ایلیدن حدس می‌زد که نامیرا بودن نسل آنها ربط مستقیمی به چشمه دارد.) ایلیدن حس می‌کرد که نابود کردن چشمه قیمت بسیار گزافی برای مقابله با لیژن است. در اینجا بود که علاقه باطنی در ایلیدن نسبت به لیژن به وجود آورد. آنها از جادوی خاصی استفاده می‌کردند و هدفی جز نابودی نداشتند. در حالی که Elfها تقریبا توانستند در مقابل لیژن مقاومت کنند، تعداد سربازان Legion کاهش پیدا نمی‌کرد. بعد از مرگ Latosius، ایلیدن رهبر Moon Guard شد اما هیچوقت از قدرت سربازان زیر دست خود به صورت کامل استفاده نکرد. او به جای اینکه به سربازان خود دستور استفاده از قدرت جادوییشان بر علیه لیژن استفاده کند، به آنها دستور داد تا تمام قدرتشان را به بدن خودش انتقال دهند. اینکار باعث می‌شد که ایلیدن بیش از پیش قوی شده و از جادو‌های به مرابت مخرب‌تری استفاده کند. اینکار باعث شد که این سرباز‌ها در موقع حمله نیرو‌های لیژن هیچ قدرت دفاعی نداشته باشند. بعد از نبرد Black Rook Hold ایلیدن آنقدر از قدرت سربازانش سواستفاده کرد که باعث مرگ آنها شد! ایلیدن عقیده داشت که قربانی شدن این افراد برای مقابله و مبارزه با لیژن لازم بود و دیگران قدرت درک آن را ندارند.

عشقی قدیمی

ایلیدن از کودکی به دوست خود تیرانده ویسپرویند علاقه داشت. تیرانده تبدیل به یکی از خواهران فرقه Sisters of Elune تبدیل شده بود. فرقه‌ای که به عبادت Elune می‌پرداختند. ایلیدن دوست داشت که نظر تیرانده را به خود جلب کند و به همین خاطر در اکثر مواقع بدون فکر کردن دست به کار‌های مختلف می‌زد. به عنوان مثال جادو چیزی نبود که تیرانده نسبت به آن علاقه خاصی نداشته باشد. در حالی که ایلیدن برای کسب جایگاهی در قلب تیرانده تلاش می‌کرد هنوز نمی‌دانست که تیرانده به برادرش ملفیوریون علاقه دارد! Xavius، جانشین ملکه خائن از این نقطه ضعف ایلیدن سواستفاده کرد تا او را به تاریکی بکشاند. او توانست ایلیدن را متقاعد کند که با مرگ ملفیوریون، او دیگر رقیبی برای کسب عشق تیرانده نخواهد داشت. وقتی ایلیدن ملفیوریون و تیرانده را در کنار یکدیگر دید، تمام علاقه او نسبت به دفاع کردن از نسل Elfها و سرزمین آزراث از بین رفت.

آشنایی با همیاری قدیمی

در همین بازه زمانی بود که ایلیدن در مبارزه با یکی از فرماندهان لیژن به نام Azzinoth به پیروزی رسید. او سلاح این شیطان را برای خود به غنیمت برد. این سلاح در آینده به سلاح نمادین این شخصیت به اسم Warglaives of Azzinoth تبدیل شد. بعد از مرگ Kur’Talos فرمانده سابق ایلیدن، دختر Kur’Talos به این نتیجه رسید که راه ایلیدن درست است و ترجیح داد که به دنبال او رفته و یکی از یارانش شود. ایلیدن با نقشه‌ای جدید در ذهن، به سمت شهر Zin-Azshari راهی شد تا در آنجا به توافقی با Azshara و Manoroth برسد. Manoroth یکی از فرماندهان ارشد ارتش لیژن بود. ایلیدن قصد داشت تا آیتمی به اسم Demon Soul را پیدا کند. آرتیفکتی که توسط قدرت یکی از اژدهایان نگهبان آزراث به نام Neltharion ساخته شده بود. Neltharion در ادامه داستان دیوانه شد و اسم خود را به Deathwing تغییر داد و قسم خورد تا آزراث را نابود کند. این آرتیفکت این قدرت را داشت که دروازه ورود سرباز‌های لیژن را به آزراث برای همیشه ببندد. برای اینکار ایلیدن باید قدرت بیشتری در اختیار داشته باشد. در نهایت ایلیدن به پیش رهبر لیژن یعنی سارگراس (Sargeras) رفت. سارگراس بدون هیچ توضیحی از نقشه ایلیدن آگاه شد. رضایت او از نقشه ایلیدن باعث شد که او “هدیه‌ای” به ایلیدن بدهد. چشمان ایلیدن توسط قدرت سارگراس سوزانده شدند. به جای چشمان او دو گوی آتشین در کاسه چشمانش قرار گرفت. همچنین خالکوبی‌های از جنس جادوی Arcane روی بدن ایلیدن نقش بست. بعد از سوزاندن چشم‌های ایلیدن، سارگراس دیدی جدید به او اهدا کرد که توسط آن ایلیدن می‌توانست قدرت لیژن در جهان بی انتها را مشاهده کند. با این دید ایلیدن فهمید که شکست دادن لیژن در آزراث هیچ معنی ندارد. او تصمیم گرفت تا راهی پیدا کند که لیژن را برای همیشه نابود کند. Azshara از کار ایلیدن بسیار راضی بود اما ریسک نکرده و برای پیدا کردن Demon Soul کاپیتان Varo’then را به همراهیش فرستاد.

قدرت در دستان لیژن

وقتی Demon Soul به دستان لیژن رسید آنها قصد کردند که با استفاده از قدرت این آرتیفکت، دروازه ورودی نیرو‌های لیژن به آزراث را ارتقا دهند. آنها قصد داشتند که خود سارگراس را به آزراث احضار کنند! ایلیدن در اینجا دوباره با نیرو‌های دفاعی Elfها متحد شد در حالی که آنها بعد از خیانت ایلیدن و اهدای کلید موفقیت (Demon Soul) به لیژن، دیگر اعتمادی به او نداشتند. براداران دوقلوی استورم‌ریج موفق شدند تا به همکاری یکدیگر و قدرت Demon Soul توانستند دروازه ورود نیرو‌های لیژن را نابود کنند. نابودی این دروازه باعث شد که حتی چشمه جاودانگی نیز به مرز انفجار برسد. در این بین تمام نیرو‌های Elf در حال فرار از سرزمین خود بودند اما ایلیدن چند شیشه از آب چشمه جاودانگی را نزد خود نگه داشت. بلافاصله چشمه جاودانگی منفجر شد. اتفاقی که در آزراث از آن با نام The Great Sundering نام برده می شود. این انفجار باعث شد که سرزمین اصلی آزراث که به نام کالیمدور (Kalimdor) شناخته می‌شد به چند تکه دیگر تقسیم شود و مقدار زیادی از سرزمین‌ها نیز نابود شده و یا به زیر آب فرو روند. بعد از این حادثه ایلیدن به سمت کوه هایجال (Mount Hyjal) سفر کرد. او در این سرزمین دریاچه‌ای را در بالاترین نقطه این قله پیدا کرد. ایلیدن سه شیشه از آب چشمه جاودانگی را داخل این دریاچه خالی کرد. اینکار او باعث شد که نیرو‌های چشمه جادوانگی به این دریاچه نفوذ کنند و در واقع چشمه جاودانگی جدیدی در کوه هایجال شکل بگیرد. ایلیدن از اینکار خود بسیار راضی بود اما خوشحالی او بسیار سریع قطع شد. وقتی برادرش همراه با تیرانده و دیگر رهبران Elfها از کار ایلیدن باخبر شدند رفتاری کاملا برعکس داشته و خشمگین شدند. ملفیوریون که نمی‌توانست این خیانت برادرش را باور کند سعی بر این داشت که اشتباه ایلیدن را به او توضیح دهد. جادویی که ایلیدن به استفاده از آن اصرار داشت چیزی در باطن بی نظم بود که باعث شده بود لیژن با آن به آزراث پا بگذارد. این جادو چیزی جز بدبختی برای مردم آزراث نخواهد داشت. ایلیدن که قصد نداشت حتی به کلمه‌ای از حرف‌های برادرش گوش کند با ملفیوریون مانند یک احمق رفتار کرده و گفت این جادو برای موقعی که لیژن به آزراث برگردد نیاز خواهد شد. عدم پشیمانی در کار‌های ایلیدن باعث شد که ملفیوریون شوکه شود. ملفیوریون فهمید که برادرش خود را به استفاده از جادو فروخته است. او دستور داد که ایلیدن را در جایی عمیق از کوه هایجال زندانی کنند. جایی که دیگر فکر او حتی به ذهن هیچ فردی خطور نخواهد کرد. البته ملفیوریون در سال‌های زندانی بودن ایلیدن بارها برای بازگشت برادرش از راه اشتباه با او دیدار کرد اما این اتفاق هیچگاه رخ نداد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – بررسی داستان Illidan Stormrage – قسمت اول

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

دیزنی دیگر تمایلی به ساخت بازی های ویدیویی نشان نمی دهد. در روز دهم ماه مه سال جاری میلادی، کمپانی بزرگ سرگرمی برنامه های خود در راستای توسعه هرچه بیشتر سری بازی Disney Infinity را کنسل کرد و اعلام نمود واحد «سرگرمی های تعاملی دیزنی» (Disney Interactive) مدل تجارتی خود را تنها به فروش حق امتیاز فرنچایزها تغییر خواهد داد و به جای توسعه بازی، به دنبال همکاری با شرکای شخص ثالث است.

چنین خبری، طرفداران بازی های دیزنی را شوکه کرد. تنها چند ماه قبل، دیزنی سری بازی اینفینتی را بسیار موفق آمیز خواند و قول داد که به پشتیبانی از آخرین نسخه عرضه شده ادامه می دهد. در ماه مارس، نایب رییس بخش محصولات دیزنی اینتراکتیو، جان ویگنوچی) هم مدعی شد که اینفینتی پرفروش ترین بازی در میان عناوین مشابه خود است.

ویگنوچی می گفت: «کمپانی به شکلی تمام و کمال از دیزنی اینفینتی حمایت می کند. اگر شما به تمام محتویات خلاقانه ای که امسال عرضه می شوند نگاه کنید، می توانید ببینید که آنها همچنان به بازی می بالند و 100 درصد از ما حمایت می کنند.»

این اولین باری نیست که دیزنی به شکلی بنیادین – و یا به شکلی سریع – استراتژی خود در قبال بازی های ویدیویی تغییر داده است. در تاریخچه 30 ساله فعالیت این کمپانی در صنعت بازی های ویدیویی، واحد بازیسازی دیزنی با پیشرفت های هرچه بیشتر تکنولوژی، تغییرات زیادی به خود دیده و دائماً مخاطبان و نسل های مختلفی را هدف قرار داده است.

تاریخچه واحد بازی دیزنی، شرکتی را نشان می دهد که به عقیده بسیاری، تلاش زیادی برای موفقیت در عرصه بازی های ویدیویی داشته و باید به این موفقیت می رسید. و در همین حال، با تغییرات دائمی و کنار گذاشتن استراتژی ها به شکلی پیوسته در تلاش بوده تا جادوی دیزنی را به بازی های ویدیویی آورد اما هیچگاه همه چیز آنطور که می خواسته پیش نرفته است.

دوران ماقبل سرگرمی های تعاملی

اواخر دهه 1980 میلادی و بعد از باز شدن جای کاراکتر «» در دل مخاطبان، دیزنی نخستین گام برای ورود به حوزه توسعه بازی را برداشت. پیش از تشکیل واحدی اختصاصی برای بازی های ویدیویی، دیزنی نرم افزارهای آموزشی می ساخت و واحد «محصولات مصرف کنندگان» کمپانی هم لایسنس شخصیت ها و فیلم ها را به دیگر شرکا می فروخت تا بازی های ویدیویی خود را براساس آنها بسازند.

اما یکی از اولین موفقیت های دیزنی در حوزه بازی، که اولین عنوان غیرآموزشی عرضه شده از سوی آن هم به شمار می رفت، «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت» (Who Framed Roger Rabbit) بود که توسط کارکنان خود شرکت توسعه یافت، لایسنس اش به هیچ کمپانی دیگری فروخته نشده بود و زمینه را برای تشکیل اولین واحد گیمینگ فراهم کرد: نرم افزارهای کامپیوتری والت دیزنی.

شلی مایلز، نایب رییس وقت واحدهای نرم افزار و موسیقی دیزنی می گوید: «مسئله اصلی، تلاش برای ساخت یک بازی خوب تلقی می شد و قرار گرفتن اسامی کارکنان یا تولید صرف یک بازی بد کافی نبود. لازم بود این عنوان، بازی خوبی باشد و در ضمن، نام دیزنی را هم به خوبی یدک بکشد.»

با در نظرگیری مدت کمی که تا اکران فیلم روی پرده نقره ای باقی مانده بود، واحد محصولات مصرف کنندگان دینزی می خواست بازی در عرض نه ماه ساخته شده و به صورت همزمان با فیلم در دسترس قرار گیرد؛ نتیجه نهایی آن شد که تیم دیزنی نتوانست توسعه دهنده ای مناسب برای فروش لایسنس خود به آن یابد و در عوض تولید بازی WFRR توسط تیم داخلی دیزنی و با کمک توسعه دهنده ای شخص ثالث صورت گرفت.

برای توسعه این بازی، دیزنی به «رایکهارت فون ولفسهایلد» و کمپانی وی، یعنی Silent Software روی آورد و برخی از انیماتورهای آن را استخدام نمود تا روی بازی کار کنند. رایکهارت فون ولفسهایلد می گوید: «در آن زمان، وقتی می گفتید که به تولید بازی های ویدیویی می پردازید، طوری بود که انگار می گویید در حال فروش کوکایین هستید. تمام چیزی که مردم می دانستند آن بود که بازی های ویدیویی را به خوبی درک نمی کنند، از آن می ترسند و البته درآمد خوبی عاید توسعه دهندگان می شود.»

نمایی از فیلم «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت»

آن دوران، دقیقاً زمانی بود که بازی های ویدیویی لایسنس شده شکست می خوردند؛ مانند بازی E.T. آتاری که فروش کم آن، منجر به دفن اکثر واحدهای بازی در صحرای نیومکزیکو شد. فرانک ولز، مدیر وقت دیزنی که پیش از این ماجرای ناگوار E.T. را به صورت نزدیک دنبال کرده بود، می خواست از تکرار چنین واقعه ای در دیزنی جلوگیری کند.

دیزنی تنها یک ورژن از بازی را نمی خواست و WFRR باید روی پلتفرم های مختلفی عرضه می شد. و تا زمانی که قرارداد نهایی با Silent Software امضا شود، بازه زمانی نه ماهه به حد قابل توجهی کاهش یافته بود.

«اساساً ما 90 روز وقت داشتیم تا بازی را برای [سه پلتفرم] Amiga ،IBM و Commodore 64 آماده کنیم.» فون ولفسهایلد ادامه می دهد: «به نظر ما دیوانه وار بود.» اولین ورژن از WFRR تقریباً همزمان با اکران فیلم عرضه شد و دو ورژن دیگر، مدتی بعد به بازار آمدند. چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت یک موفقیت تمام عیار بود و فروش 250 هزار واحدی آن سبب شد تا بازی روی جلد بسیاری از مجلات قرار گیرد. فون ولفسهایلد می گوید: «بازی درآمد زیادی عایدشان کرد.»

این موفقیت، دیزنی را به سمت تشکیل واحدی داخلی برای انتشار و توسعه بازی های ویدیویی هدایت کرد. اما آن زمان، بسیاری از کارکنان دیزنی اعتقادی به موفقیت بازی های ویدیویی در قالب یک صنعت نداشتند و ورود کمپانی به این حوزه را امری الزامی تلقی نمی کردند.

دیوید مولیش، اولین تهیه کننده بازی های ویدیویی دیزنی که سال 1987 استخدام شد می گوید: «ما آن زمان ناشر بازی های کنسولی نبودیم. ما یک فروشنده لایسنس بودیم. [انتشار بازی های ویدیویی] تجارتی بود که حس می کردیم آمادگی کافی برای ورود به آن را نداریم؛ چرا که آن زمان همه چیز مبتنی بر کارتریج بود و باید ضمن تولید کارتریج، بازی ها را به آن سوی دریاها هم می فرستادید.»

در عوض، دیزنی نگاهش را به بازار کامپیوتر دوخت؛ بازاری که فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها به خوبی در آن جا افتاده بودند. بنابراین در حالی که دیزنی به فروش لایسنس بازی های کنسولی ادامه می داد، کمپانی به انتشار بازی های کامپیوتری داخلی خود روی آورد. تیم دیزنی کارش را با نرم افزارهای آموزشی مخصوص کودکان، مانند Mickey’s ABC’s – A Day at the Fair ،Mickey’s 123’s – The Big Surprise Party و Mickey’s Colors and Shapes شروع کرد. در واقع دیزنی گروه سنی خاصی را هدف قرار داد که به خوبی با خواسته های آن آشنایی داشت و می دانست موش مشهور کمپانی را می شناسد.

با گذشت زمان، بخش سرگرمی های تعاملی دیزنی با موفقیت شگرفی مواجه شد: نسخه لایسنس شده «» روی جلد نشریه USA Today قرار گرفت، نرم افزار کامپیوتری Sound Source که موسیقی و صدای با کیفیت تولید می کرد با استقبال خوبی مواجه شد و پروژه دیگری به همراه Silent Software کلید زده شد که Disney Presents: The Animation Studio نام داشت و با قیمت خرده فروشی 169 دلار به فروش می رسید.

فون ولفسهایلد می گوید: «ما آن زمان فروش مان را با محصولاتی مانند آلبوم Thriller مایکل جکسون می سنجیدیم. درآمد ما بیشتر از درآمد مایکل از فروش آلبومش بود؛ چون ما با استقبال بی نظیری روبرو می شدیم.»

فروش نرم افزار The Animation Studio از مجموع فروش 22 بازی دیگر دیزنی که در آن زمان از سوی کمپانی عرضه شدند بیشتر بود و به گفته فون ولفسهایلد، واحد بازی های ویدیویی دیزنی را از وضعیت خطرناکی که در آن قرار داشت خارج کرد.

اما با وجود تاثیر شگرف این بازه زمانی روی میراث دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی، دو بازی لایسنس شده آن دوران، یعنی Castle of Illusion Starring Mickey Mouse و DuckTales هر دو در سال 2013 مجدداً عرضه شدند و اولین نشانه های تغییر استراتژی مجدد کمپانی به چشم خورد.

ضرورت آشکار موفقیت

مشخص است که موفقیت امری تازه برای دیزنی نبود. طی اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، خروجی های کمپانی در زمینه فیلم و کارتون، عناوینی موفقیت آمیز مانند «پری دریایی کوچولو» و «» را شامل می شد (که جایزه بهترین انیمیشن را در مراسم سالانه اسکار دریافت کردند)؛ سپس نوبت به «» رسید که آن نیز دو جایزه اسکار به خود اختصاص داد.

اما طی این برهه زمانی، بخش نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در تلاش بود تا خط مشی دقیقی برای موفقیت خود در زمینه عناوین تعاملی تعیین کرده و به نتیجه برسد که چه کسی در مجموعه دیزنی قادر به کنترل این بخش خواهد بود.

مدیران ارشد دیزنی در اکثر مواقع، به بخش نرم افزارهای کامپیوتری اجازه می دانند که خودشان در رابطه با چیزی که می خواستند توسعه دهند تصمیم گیرد که به ساخت بازی هایی بدون حضور شخصیت های شناخته شده دیزنی منجر شد. در این بازه زمانی بود که ایده های اریجینالی مانند بازی Stunt Island (که بهترین بازی شبیه ساز سال از نگاه Computer Gaming World شناخته شد) شکل گرفتند. از سوی دیگر، بازی های Coaster (که شبیه ساز رولر کوستر به شمار می رفت) سال ها زودتر از بازی بسیار موفق Roller Coaster Tycoon به بازار آمد.

اما از لحظه ای که خبرنگاران شروع به صحبت درباره آینده روشن سرگرمی های تعاملی کردند، برای نخستین بار رد پای اعمال تغییرات در واحد گیمینگ دیزنی به چشم خورد.

«روندی که ما در پیش گرفته بودیم داشت توجه گروه های مختلف [داخل دیزنی] را به خود جلب می کرد.» این سخنان راجر هکتور، مدیر توسعه محصولات دیزنی اینتراکتیو از سال 1989 الی 1993 است: «همه آنها می خواستند که حرفی در بازی ها داشته باشند و آنها را کنترل کنند. و ما نسبتاً حرفی در مسائل مهم تر نداشتیم، این مکالمات میان مدیران ارشد صورت می گرفت.»

تایید شدن پروژه ها امری تقریباً غیرممکن بود و به گفته مولیش، دائماً جلساتی میان تیم مدیریتی صورت می گرفت. بعد از شش ماه شنیدن مداوم پاسخ منفی، مولیش دیزنی را ترک کرد.

مولیش می گوید: «یک جورهایی، بخش بازی قربانی موفقیت خودمان شد. به این شکل، ما به موفقیت می رسیم و ناگهان همه می خواهند که در پروژه دخیل شوند. همه چیز از پروژه ای تقریباً کوچک و شبه خانوادگی، به ساختار سازمانی بزرگی تبدیل شد که در آن همه چیز بر وفق سیاست ها پیش می رود.»

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در آن زمان زیرمجموعه ای از واحد محصولات مصرف کنندگان به شمار می رفت و باید جای خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی می یافت. به گفته یکی از منابعی که می خواهد نامش فاش نشود، دیزنی می خواست که تمام محصولات، شخصیت های کلاسیک را در خود جای دهند؛ مسئله ای که تیم بازی های ویدیویی از آن با خبر نبود. نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی دو سال را صرف تولید بازی ویدیویی Fantasia کرد که در نهایت توسط کمپانی کنسل شد.

دیزنی باید در یک سطح استراتژیک تصمیم می گرفت که آیا می خواهد در تجارت بازی سازی باقی بماند یا خیر. به گفته همین منبع، در یکی از جلسات، کمپانی به صحبت درباره احتمال انتقال توسعه تمام بازی ها به داخل و افزایش تعداد کارکنان واحد نرم افزارهای کامپیوتری تا سه برابر، یا اخراج تمام تیم در عرض شش هفته صحبت می کرد.

برای آنکه اعضای خارج از تیم بازی سازی دیزنی بتوانند به تفاوت ها پی ببرند، کارکنان بخش نرم افزارهای کامپیوتری، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها و کارتریج ها را به جلسات تعیین بودجه می بردند. برنامه ریزی استراتژیک این سوال را مطرح کرد که چرا کودکان به بازی هایی با بیشتر از 4 رنگ نیاز دارند.

دیزنی به عنوان یک کمپانی همچنان باید به نتیجه می رسید که آیا می خواهد تیمی از پیش تشکیل شده را در اختیار گیرد یا تیم خاص خودش را شکل دهد. و همه این ها در حالی بود که کارکنان واحد بازی از اطلاعات محدود مدیران دیزنی درباره بازی های ویدیویی، جدا از دانستن این مسئله که فعالیت در آن امری حیاتی به شمار می رود، متعجب بودند.

هکتور می گوید: «نمی خواهم برداشتی اشتباه به وجود آید، اما سیاست گذاران کمپانی تقریباً به اندازه هر چیز دیگری چالش برانگیز بودند و باید بر آنها فائق می آمدیم.»

موفقیت بیشتر به معنای ظهور مشکلات بیشتر برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری بود و هنوز تا تشکیل «دیزنی اینتراکتیو» چند سال باقی مانده بود؛ در این حین، کمپانی هنوز مشغول تشخیص این مسئله بود که باید با تجارت تعاملی جدید خود چه کند.

تیمی که تو در من داری

برای مصرف کنندگان، جادوی دیزنی چیزی بیشتر از یک جادوی صرف نیست. اما هر یک از خروجی های دیزنی، چه فیلم و سریال های تلویزیونی و چه موسیقی و پارک های تفریحاتی، با چرخش یک چوب جادویی تولید نمی شوند و توسط گروهی از مردم پدید می آیند. و اگرچه دیزنی پر بود از افرادی که به خوبی با انیمیشن ها آشنایی داشتند، واحد نرم افزارهای کامپیوتری با رشد بیشتر، با چالش استخدام تهیه کنندگان بازی مواجه شد؛ مسئله ای که با در نظرگیری زمان و مکان، بسیار ترسناک به نظر می رسید و لس آنجلس هم چندان مکان مناسبی برای توسعه بازی های ویدیویی نبود.

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در مرحله شکل گیری هرچه بیشتر به عنوان یک واحد و تشکیل تیمی کاربلد بود. این واحد تهیه کنندگان بازی های ویدیویی را استخدام کرد و تهیه کنندگان فیلم و سریال های دیزنی را آورد تا از آنها درس بیاموزند.

به گفته هکتور، تمام این مسائل با امید تبدیل شدن نرم افزارهای کامپیوتری به یکی از «واحدهای اساسی دیزنی» و حرکت به سمت تولید داخلی عناوین صورت گرفتند: «ما تمام اجزای لازم برای کار را داشتیم اما هیچ کارمندی در اختیار نداشتیم که از آنها استفاده کند و شکلی سازمان یافته به خود نگرفته بودیم.» نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی باید در می یافت که چطور می تواند از لحاظ تجاری دوام پذیر باشد و از سوی دیگر، چگونه خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی جای دهد.

هکتور می گوید: «دیزنی در آن زمان اینطور بود، و مطمئنم هنوز هم هست، که توسط افرادی منظم، با استعداد و آینده نگر هدایت می شد. و یکی از کارهایی که می خواستیم از انجام آن ممانعت کنیم، تولید محصولی کم ارزش از سوی واحد نرم افزاری تازه کار دیزنی بود که سبب می شد لطمه ای اساسی به شهرت تمام کمپانی وارد گردد.»

مولیش در قیاس با تجربیات پیشین خود در استودیوهای بازی سازی دیگر می گوید که دیزنی «تجارتی تشریفاتی تر را دنبال می کرد» و «انتظارات زیادی از منظر عملکرد، عادت های کاری و مسئولیت پذیری داشت.»

هکتور توضیح می دهد: «بعید می دانم که آن زمان استراتژی خاصی وجود داشت، اما آنها اطمینان یافتند که همه چیز را بررسی کرده و برنامه ای برای آن تدارک ببینند. در تلاش بودند تا دیزنی جای پای محکمی در حوزه بازی ها و گیمینگ و سرگرمی های تعاملی داشته باشد، حتی با این وجود که در آن زمان همه چیز درباره فروش لایسنس عناوین مختلف بود.»

و اگرچه دیزنی از بیرون یکی از مفرح ترین جاهای ممکن برای کار کردن به نظر می رسد، نمی توان گفت که چنین امری همواره برای افراد داخل کمپانی صادق بوده است.

مولیش می گوید: «به عنوان یکی از طرفداران دیزنی که همه چیز را در رابطه با دیزنی دوست دارد، مسئله ای که غافلگیرم کرد، کار کردن در آن بود. من پی بردم که کار کردن در دیزنی حتی اندکی به اندازه محصولاتی که دیزنی تولید می کند مفرح نیست. محیط کاری دیزنی اتمسفری قانون مدارانه و سازمانی داشت، خصوصاً در دو سال پایانی فعالیتم.»

«به هیچ وجه اتمسفری سرگرم کننده برای کار کردن نبود.» مولیش ادامه می دهد: «در واقع اتمسفر اندکی توان فرسا بود. و این تنها به فشارهای مدیران بالایی محدود می شد؛ مدیران و همکاران من در واقع اشخاصی فوق العاده برای کار کردن بودند.»

مثل هر کمپانی دیگری، بدون رضایت اعضای تیم، حفظ استعدادهای کلیدی می تواند به یک مشکل تبدیل شود. و دیزنی هم در حال مواجهه با مشکل نگه داشتن واحد بازی های ویدیویی خود بود؛ خصوصاً بعد از آنکه مدیران بالایی تصمیم گرفتند استودیو را به حالت تعلیق درآورند. فون ولفسهایلد می گوید: «دیزنی به کارکنان خودش باور نداشت.»

منجمد در کربنات

اوایل دهه 90 میلادی، واحد نرم افزارهای کامیپوتری داشت با اولین دست انداز در کارش مواجه می شد. به جای دنبال کردن مسیری که کمپانی طی سال های متمادی برای خود ترسیم کرده بود، دیزنی به سمت مخالف حرکت کرد و سرعت پیشرفت را کاهش داد.

صحبت هایی میان مقامات ارشد دیزنی و مدیر عامل وقت، یعنی مایکل آیسنر صورت می گرفت که به دخالت دیگر واحدهای دیزنی و نقش داشتن آنها در تجارت سرگرمی های تعاملی ارتباط داشت.

به گفته هکتور: «بالادست ها به ما گفتند که کمپانی بر سر استراتژی خاصی برای مدیریت و کنترل [سرگرمی های تعاملی] به توافق نرسیده است. بنابراین به ما گفته شد که اساساً هرآنچه در دست کار داریم را به اتمام برسانیم و دیگر تا زمان حل این مشکل، هیچ پروژه دیگری را آغاز نکنیم.» دیزنی در نهایت، نرم افزارهای کامپیوتری را به حالت تعلیق درآورد. «ما به معنای واقعی کلمه هیچ کاری برای انجام دادن نداشتیم که برای دیزنی هم چندان مشکل ساز نبود.»

این روند به مدت یک سال ادامه یافت و بسیاری از اعضای گروه، دیزنی را ترک کردند. درست مثل شرایط اخیر با دیزنی اینفینیتی و کنار گذاشتن تمام برنامه های مرتبط با بازی های ویدیویی، دیزنی داشت همه چیز را از نو شروع می کرد. بخش های بزرگتر ماشین دیزنی باید دوباره به سراغ واحد نرم افزارهای کامپیوتری می رفتند.

هکتور توضیح می دهد: «گروه ما اولین واحدی بود که به صورت خودجوش شکل گرفت و واقعاً توانست به موفقیت هایی دست پیدا کند. و بعد در فریزر قرار داده شد تا برای مدتی، از مشکلات مختلف به دور بماند.»

اما این پایانی بر تلاش دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی نبود. در عوض، یک موش خیابانی به همراه لامپی کوچک و باندلی از عناوین لایسنس شده پر منفعت، بازی را تغیییر دادند و در همین حال، ممکن بود با ادغام چند بخش، آینده واحد گیمینگ دیزنی برای همیشه تغییر کند.

مسیری به سمت سرگرمی های تعاملی

با چشم انداز امروزی صنعت بازی های ویدیویی، تصور اینکه بازی های میکی ماوس و مستر چیف توسط یک کمپانی واحد ساخته شوند، تقریباً غیرممکن است؛ اما در اوایل دهه 90 میلادی، چنین امری نه تنها امکان پذیر بود بلکه تا شرف پیوستن به واقعیت نیز پیش رفت.

در سال 1992، مارک تِرِن وارد دیزنی شد تا مدیریت توسعه تجارت برای محصولات مصرف کنندگان را برعهده گیرد. اولین ماموریت وی چه بود؟ خارج کردن دیزنی از در بخش نرم افزار.

وی با مایکروسافت، الکترونیک آرتز، Westwood و به گفته خودش، «تمام توسعه دهندگان نرم افزار بزرگ آن زمان» ملاقات کرد تا لایسنس تمام تجارت نرم افزار دیزنی را به آنها واگذار کند. به جای توسعه و انتشار داخلی، دیزنی می خواست که دست های خودش را تمیز نگه داشته و تنها به لایسنس مجموعه IP های خود بپردازد. ترن می گوید: «واحد گیمینگ هنوز سودده نبود اما تجارت فروش لایسنس فوق العاده سودده است.»

دیزنی و ترن قراردادی برای فروش لایسنس تمام تجارت گیمینگ خود به مایکروسافت تنظیم کردند که واحد نرم افزار این کمپانی را با واحد مصرف کنندگان مایکروسافت (محل توسعه دانش نامه Encarta) و با هدف تشکیل واحدی بزرگ برای تحارت نرم افزار مصرف کنندگان ادغام می کرد؛ تجارتی که تمام بازی های لایسنس شده دیزنی را شامل می شد. قراردادی که اگر به فرجام می رسید، می توانست تاریخچه دیزنی و مایکروسافت در صنعت بازی های ویدیویی را برای همیشه تغییر دهد.

با این حال، به گفته ترن، مایکروسافت به دنبال «تمام حقوق دیجیتالی» بود؛ حتی با این وجود که قرارداد برای کارتریج ها، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها تنظیم شده بود و این مسئله، زنگ خطری برای تیم دیزنی به شمار می رفت.

«همانطور که می توانید تصور کنید، در آن زمان تمام کسانی که در کمپانی دیزنی کار می کرد به خوبی معنای حقوق دیجیتالی را درک نمی کردند، اما ما مسلماً آنقدر می دانستیم که بفهمیم… اگر مایکروسافت به دنبال آن است و مرزهای توافقات را برای به دست آوردنش زیر پا گذاشته، این قراردادی نیست که بتوانیم به فرجام برسانیمش.» در نهایت مدیریت سازمانی دیزنی، قراردادی که برای مدت های طولانی بر سر آن رایزنی شده بود را از بین برد.

بعد از این، نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی به موفقیت هایی دست یافت که به تغییر تصمیم کمپانی برای خروج از تجارت گیمینگ منجر شد. اولین موفقیت، قراردادی با IBM بر سر کامپیوترهای PS/1 (سخت افزاری که نباید آن را با کنسول پلی استیشن سونی اشتباه گرفت) بود که سودی 10 میلیون دلاری به همراه آورد.

در حالی که ترن وظیفه داشت دیزنی را از ادغام عمودی بخش بازی دور کند، به گفته خودش این قرارداد «درهای جدیدی برای در نظر گرفتن تجارت ادغام عمودی به روی دیزنی باز کرد» چرا که واحد گیمینگ دیگر «هزینه ای اضافه روی دوش کمپانی» به شمار نمی رفت. ترن می گوید که واحد نرم افزارهای کامپیوتری خود را در میان «قراردادی بسیار سودآور» یافت.

در حالی که تمام این مسائل به وقوع می پیوستند، مدیر وقت استودیوهای دیزنی و مدیر عامل فعلی DreamWork، جفری کاتزنبرگ، (پیش از تاسیس دیزنی اینتراکتیو) درگیر پروژه بازی هایی که براساس فیلم های استودیوهای دیزنی توسعه می یافتند شد. اولین محصول کاتزنبرگ، بازی لایسنس شده علاءالدین روی کنسول جنسیس بود که وی رویش نظارت داشت و بازخوردهایش را براساس بیلدهای مختلف آن ارائه می داد.

اگرچه لایسنس علاءالدین به سگا فروخته شده بود، تولید آن تماماً برعهده دیزنی بود؛ در واقع انیماتورهای دیزنی مسئولیت تولید انیمیشن ها را برعهده داشتند و با توجه به همکاری Virgin Interactive در پروژه، به زعم ترن «نزدیک ترین چیزی بود که به یک محصول تولید شده به صورت ادغام عمودی می توان یافت».

ناگفته نماند که سگا در ابتدا لایسنس بازی را در اختیار داشت اما وقتی ترن بازی «کتاب جنگل» استودیوی Virgin را روی کنسول جنسیس دید که با استفاده از ابزاری برای قرار دادن انیمیشن های طراحی شده با دست در بازی های ویدیویی توسعه یافته بود، از سگا خواست تا تولید علاءالدین را به Virgin بسپرد.

این شروعی بود بر همکاری سه جانبه سگا، Virgin Interactive و دیزنی که خبر آن در دومین روز نمایشگاه CES سال 1993 به گوش عموم رسید. علاءالدین هم موفقیت بسیار عظیمی برای دیزنی به همراه داشت و نزدیک به یک میلیون واحد از آن فروخته شد. موفقیت علاءالدین به همراه دخیل بودن کاتزنبرگ در پروژه ها و قرارداد امضا شده با IBM، تغییرات زیادی برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری به همراه آورد.

به گفته ترن: «این مسئله منجر به روند ارزش گذاری، از منظر استراتژیک و تجارتی شد که آیا باید به صورت عمودی با تجارت نرم افزار ادغام شد یا خیر. آن هم در حالی که پیش از این تصمیمی قطعی در راستای خروج از تجارت نرم افزار اتخاذ شده بود.»

این مسائل هنگامی به وقوع پیوستند که عملیات های داخلی نرم افزار های کامپیوتری دیزنی متوقف شده بود. دیزنی در حال برقراری نوعی تعادل میان دو ذهنیت مختلف بود و اگرچه پیش از این تصمیم به خروج از تجارت نرم افزار گرفته بود، موفقیت واحد نرم افزارهای کامپیوتری این سوال را به وجود آورد که کدام استراتژی، تصمیم درست برای دنبال کردن به شمار می رود.

تردید میان فروش لایسنس یا انتشار بازی های ویدیویی، مسئله ای بوده که از همان ابتدا ذهن سران دیزنی را به خود مشغول می کرده و هنوز نیز می توان دید که پاسخی دقیق برایش یافته نشده.

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]

دیزنی دیگر تمایلی به ساخت بازی های ویدیویی نشان نمی دهد. در روز دهم ماه مه سال جاری میلادی، کمپانی بزرگ سرگرمی برنامه های خود در راستای توسعه هرچه بیشتر سری بازی Disney Infinity را کنسل کرد و اعلام نمود واحد «سرگرمی های تعاملی دیزنی» (Disney Interactive) مدل تجارتی خود را تنها به فروش حق امتیاز فرنچایزها تغییر خواهد داد و به جای توسعه بازی، به دنبال همکاری با شرکای شخص ثالث است.

چنین خبری، طرفداران بازی های دیزنی را شوکه کرد. تنها چند ماه قبل، دیزنی سری بازی اینفینتی را بسیار موفق آمیز خواند و قول داد که به پشتیبانی از آخرین نسخه عرضه شده ادامه می دهد. در ماه مارس، نایب رییس بخش محصولات دیزنی اینتراکتیو، جان ویگنوچی) هم مدعی شد که اینفینتی پرفروش ترین بازی در میان عناوین مشابه خود است.

ویگنوچی می گفت: «کمپانی به شکلی تمام و کمال از دیزنی اینفینتی حمایت می کند. اگر شما به تمام محتویات خلاقانه ای که امسال عرضه می شوند نگاه کنید، می توانید ببینید که آنها همچنان به بازی می بالند و 100 درصد از ما حمایت می کنند.»

این اولین باری نیست که دیزنی به شکلی بنیادین – و یا به شکلی سریع – استراتژی خود در قبال بازی های ویدیویی تغییر داده است. در تاریخچه 30 ساله فعالیت این کمپانی در صنعت بازی های ویدیویی، واحد بازیسازی دیزنی با پیشرفت های هرچه بیشتر تکنولوژی، تغییرات زیادی به خود دیده و دائماً مخاطبان و نسل های مختلفی را هدف قرار داده است.

تاریخچه واحد بازی دیزنی، شرکتی را نشان می دهد که به عقیده بسیاری، تلاش زیادی برای موفقیت در عرصه بازی های ویدیویی داشته و باید به این موفقیت می رسید. و در همین حال، با تغییرات دائمی و کنار گذاشتن استراتژی ها به شکلی پیوسته در تلاش بوده تا جادوی دیزنی را به بازی های ویدیویی آورد اما هیچگاه همه چیز آنطور که می خواسته پیش نرفته است.

دوران ماقبل سرگرمی های تعاملی

اواخر دهه 1980 میلادی و بعد از باز شدن جای کاراکتر «» در دل مخاطبان، دیزنی نخستین گام برای ورود به حوزه توسعه بازی را برداشت. پیش از تشکیل واحدی اختصاصی برای بازی های ویدیویی، دیزنی نرم افزارهای آموزشی می ساخت و واحد «محصولات مصرف کنندگان» کمپانی هم لایسنس شخصیت ها و فیلم ها را به دیگر شرکا می فروخت تا بازی های ویدیویی خود را براساس آنها بسازند.

اما یکی از اولین موفقیت های دیزنی در حوزه بازی، که اولین عنوان غیرآموزشی عرضه شده از سوی آن هم به شمار می رفت، «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت» (Who Framed Roger Rabbit) بود که توسط کارکنان خود شرکت توسعه یافت، لایسنس اش به هیچ کمپانی دیگری فروخته نشده بود و زمینه را برای تشکیل اولین واحد گیمینگ فراهم کرد: نرم افزارهای کامپیوتری والت دیزنی.

شلی مایلز، نایب رییس وقت واحدهای نرم افزار و موسیقی دیزنی می گوید: «مسئله اصلی، تلاش برای ساخت یک بازی خوب تلقی می شد و قرار گرفتن اسامی کارکنان یا تولید صرف یک بازی بد کافی نبود. لازم بود این عنوان، بازی خوبی باشد و در ضمن، نام دیزنی را هم به خوبی یدک بکشد.»

با در نظرگیری مدت کمی که تا اکران فیلم روی پرده نقره ای باقی مانده بود، واحد محصولات مصرف کنندگان دینزی می خواست بازی در عرض نه ماه ساخته شده و به صورت همزمان با فیلم در دسترس قرار گیرد؛ نتیجه نهایی آن شد که تیم دیزنی نتوانست توسعه دهنده ای مناسب برای فروش لایسنس خود به آن یابد و در عوض تولید بازی WFRR توسط تیم داخلی دیزنی و با کمک توسعه دهنده ای شخص ثالث صورت گرفت.

برای توسعه این بازی، دیزنی به «رایکهارت فون ولفسهایلد» و کمپانی وی، یعنی Silent Software روی آورد و برخی از انیماتورهای آن را استخدام نمود تا روی بازی کار کنند. رایکهارت فون ولفسهایلد می گوید: «در آن زمان، وقتی می گفتید که به تولید بازی های ویدیویی می پردازید، طوری بود که انگار می گویید در حال فروش کوکایین هستید. تمام چیزی که مردم می دانستند آن بود که بازی های ویدیویی را به خوبی درک نمی کنند، از آن می ترسند و البته درآمد خوبی عاید توسعه دهندگان می شود.»

نمایی از فیلم «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت»

آن دوران، دقیقاً زمانی بود که بازی های ویدیویی لایسنس شده شکست می خوردند؛ مانند بازی E.T. آتاری که فروش کم آن، منجر به دفن اکثر واحدهای بازی در صحرای نیومکزیکو شد. فرانک ولز، مدیر وقت دیزنی که پیش از این ماجرای ناگوار E.T. را به صورت نزدیک دنبال کرده بود، می خواست از تکرار چنین واقعه ای در دیزنی جلوگیری کند.

دیزنی تنها یک ورژن از بازی را نمی خواست و WFRR باید روی پلتفرم های مختلفی عرضه می شد. و تا زمانی که قرارداد نهایی با Silent Software امضا شود، بازه زمانی نه ماهه به حد قابل توجهی کاهش یافته بود.

«اساساً ما 90 روز وقت داشتیم تا بازی را برای [سه پلتفرم] Amiga ،IBM و Commodore 64 آماده کنیم.» فون ولفسهایلد ادامه می دهد: «به نظر ما دیوانه وار بود.» اولین ورژن از WFRR تقریباً همزمان با اکران فیلم عرضه شد و دو ورژن دیگر، مدتی بعد به بازار آمدند. چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت یک موفقیت تمام عیار بود و فروش 250 هزار واحدی آن سبب شد تا بازی روی جلد بسیاری از مجلات قرار گیرد. فون ولفسهایلد می گوید: «بازی درآمد زیادی عایدشان کرد.»

این موفقیت، دیزنی را به سمت تشکیل واحدی داخلی برای انتشار و توسعه بازی های ویدیویی هدایت کرد. اما آن زمان، بسیاری از کارکنان دیزنی اعتقادی به موفقیت بازی های ویدیویی در قالب یک صنعت نداشتند و ورود کمپانی به این حوزه را امری الزامی تلقی نمی کردند.

دیوید مولیش، اولین تهیه کننده بازی های ویدیویی دیزنی که سال 1987 استخدام شد می گوید: «ما آن زمان ناشر بازی های کنسولی نبودیم. ما یک فروشنده لایسنس بودیم. [انتشار بازی های ویدیویی] تجارتی بود که حس می کردیم آمادگی کافی برای ورود به آن را نداریم؛ چرا که آن زمان همه چیز مبتنی بر کارتریج بود و باید ضمن تولید کارتریج، بازی ها را به آن سوی دریاها هم می فرستادید.»

در عوض، دیزنی نگاهش را به بازار کامپیوتر دوخت؛ بازاری که فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها به خوبی در آن جا افتاده بودند. بنابراین در حالی که دیزنی به فروش لایسنس بازی های کنسولی ادامه می داد، کمپانی به انتشار بازی های کامپیوتری داخلی خود روی آورد. تیم دیزنی کارش را با نرم افزارهای آموزشی مخصوص کودکان، مانند Mickey’s ABC’s – A Day at the Fair ،Mickey’s 123’s – The Big Surprise Party و Mickey’s Colors and Shapes شروع کرد. در واقع دیزنی گروه سنی خاصی را هدف قرار داد که به خوبی با خواسته های آن آشنایی داشت و می دانست موش مشهور کمپانی را می شناسد.

با گذشت زمان، بخش سرگرمی های تعاملی دیزنی با موفقیت شگرفی مواجه شد: نسخه لایسنس شده «» روی جلد نشریه USA Today قرار گرفت، نرم افزار کامپیوتری Sound Source که موسیقی و صدای با کیفیت تولید می کرد با استقبال خوبی مواجه شد و پروژه دیگری به همراه Silent Software کلید زده شد که Disney Presents: The Animation Studio نام داشت و با قیمت خرده فروشی 169 دلار به فروش می رسید.

فون ولفسهایلد می گوید: «ما آن زمان فروش مان را با محصولاتی مانند آلبوم Thriller مایکل جکسون می سنجیدیم. درآمد ما بیشتر از درآمد مایکل از فروش آلبومش بود؛ چون ما با استقبال بی نظیری روبرو می شدیم.»

فروش نرم افزار The Animation Studio از مجموع فروش 22 بازی دیگر دیزنی که در آن زمان از سوی کمپانی عرضه شدند بیشتر بود و به گفته فون ولفسهایلد، واحد بازی های ویدیویی دیزنی را از وضعیت خطرناکی که در آن قرار داشت خارج کرد.

اما با وجود تاثیر شگرف این بازه زمانی روی میراث دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی، دو بازی لایسنس شده آن دوران، یعنی Castle of Illusion Starring Mickey Mouse و DuckTales هر دو در سال 2013 مجدداً عرضه شدند و اولین نشانه های تغییر استراتژی مجدد کمپانی به چشم خورد.

ضرورت آشکار موفقیت

مشخص است که موفقیت امری تازه برای دیزنی نبود. طی اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 میلادی، خروجی های کمپانی در زمینه فیلم و کارتون، عناوینی موفقیت آمیز مانند «پری دریایی کوچولو» و «» را شامل می شد (که جایزه بهترین انیمیشن را در مراسم سالانه اسکار دریافت کردند)؛ سپس نوبت به «» رسید که آن نیز دو جایزه اسکار به خود اختصاص داد.

اما طی این برهه زمانی، بخش نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در تلاش بود تا خط مشی دقیقی برای موفقیت خود در زمینه عناوین تعاملی تعیین کرده و به نتیجه برسد که چه کسی در مجموعه دیزنی قادر به کنترل این بخش خواهد بود.

مدیران ارشد دیزنی در اکثر مواقع، به بخش نرم افزارهای کامپیوتری اجازه می دانند که خودشان در رابطه با چیزی که می خواستند توسعه دهند تصمیم گیرد که به ساخت بازی هایی بدون حضور شخصیت های شناخته شده دیزنی منجر شد. در این بازه زمانی بود که ایده های اریجینالی مانند بازی Stunt Island (که بهترین بازی شبیه ساز سال از نگاه Computer Gaming World شناخته شد) شکل گرفتند. از سوی دیگر، بازی های Coaster (که شبیه ساز رولر کوستر به شمار می رفت) سال ها زودتر از بازی بسیار موفق Roller Coaster Tycoon به بازار آمد.

اما از لحظه ای که خبرنگاران شروع به صحبت درباره آینده روشن سرگرمی های تعاملی کردند، برای نخستین بار رد پای اعمال تغییرات در واحد گیمینگ دیزنی به چشم خورد.

«روندی که ما در پیش گرفته بودیم داشت توجه گروه های مختلف [داخل دیزنی] را به خود جلب می کرد.» این سخنان راجر هکتور، مدیر توسعه محصولات دیزنی اینتراکتیو از سال 1989 الی 1993 است: «همه آنها می خواستند که حرفی در بازی ها داشته باشند و آنها را کنترل کنند. و ما نسبتاً حرفی در مسائل مهم تر نداشتیم، این مکالمات میان مدیران ارشد صورت می گرفت.»

تایید شدن پروژه ها امری تقریباً غیرممکن بود و به گفته مولیش، دائماً جلساتی میان تیم مدیریتی صورت می گرفت. بعد از شش ماه شنیدن مداوم پاسخ منفی، مولیش دیزنی را ترک کرد.

مولیش می گوید: «یک جورهایی، بخش بازی قربانی موفقیت خودمان شد. به این شکل، ما به موفقیت می رسیم و ناگهان همه می خواهند که در پروژه دخیل شوند. همه چیز از پروژه ای تقریباً کوچک و شبه خانوادگی، به ساختار سازمانی بزرگی تبدیل شد که در آن همه چیز بر وفق سیاست ها پیش می رود.»

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در آن زمان زیرمجموعه ای از واحد محصولات مصرف کنندگان به شمار می رفت و باید جای خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی می یافت. به گفته یکی از منابعی که می خواهد نامش فاش نشود، دیزنی می خواست که تمام محصولات، شخصیت های کلاسیک را در خود جای دهند؛ مسئله ای که تیم بازی های ویدیویی از آن با خبر نبود. نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی دو سال را صرف تولید بازی ویدیویی Fantasia کرد که در نهایت توسط کمپانی کنسل شد.

دیزنی باید در یک سطح استراتژیک تصمیم می گرفت که آیا می خواهد در تجارت بازی سازی باقی بماند یا خیر. به گفته همین منبع، در یکی از جلسات، کمپانی به صحبت درباره احتمال انتقال توسعه تمام بازی ها به داخل و افزایش تعداد کارکنان واحد نرم افزارهای کامپیوتری تا سه برابر، یا اخراج تمام تیم در عرض شش هفته صحبت می کرد.

برای آنکه اعضای خارج از تیم بازی سازی دیزنی بتوانند به تفاوت ها پی ببرند، کارکنان بخش نرم افزارهای کامپیوتری، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها و کارتریج ها را به جلسات تعیین بودجه می بردند. برنامه ریزی استراتژیک این سوال را مطرح کرد که چرا کودکان به بازی هایی با بیشتر از 4 رنگ نیاز دارند.

دیزنی به عنوان یک کمپانی همچنان باید به نتیجه می رسید که آیا می خواهد تیمی از پیش تشکیل شده را در اختیار گیرد یا تیم خاص خودش را شکل دهد. و همه این ها در حالی بود که کارکنان واحد بازی از اطلاعات محدود مدیران دیزنی درباره بازی های ویدیویی، جدا از دانستن این مسئله که فعالیت در آن امری حیاتی به شمار می رود، متعجب بودند.

هکتور می گوید: «نمی خواهم برداشتی اشتباه به وجود آید، اما سیاست گذاران کمپانی تقریباً به اندازه هر چیز دیگری چالش برانگیز بودند و باید بر آنها فائق می آمدیم.»

موفقیت بیشتر به معنای ظهور مشکلات بیشتر برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری بود و هنوز تا تشکیل «دیزنی اینتراکتیو» چند سال باقی مانده بود؛ در این حین، کمپانی هنوز مشغول تشخیص این مسئله بود که باید با تجارت تعاملی جدید خود چه کند.

تیمی که تو در من داری

برای مصرف کنندگان، جادوی دیزنی چیزی بیشتر از یک جادوی صرف نیست. اما هر یک از خروجی های دیزنی، چه فیلم و سریال های تلویزیونی و چه موسیقی و پارک های تفریحاتی، با چرخش یک چوب جادویی تولید نمی شوند و توسط گروهی از مردم پدید می آیند. و اگرچه دیزنی پر بود از افرادی که به خوبی با انیمیشن ها آشنایی داشتند، واحد نرم افزارهای کامپیوتری با رشد بیشتر، با چالش استخدام تهیه کنندگان بازی مواجه شد؛ مسئله ای که با در نظرگیری زمان و مکان، بسیار ترسناک به نظر می رسید و لس آنجلس هم چندان مکان مناسبی برای توسعه بازی های ویدیویی نبود.

نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی در مرحله شکل گیری هرچه بیشتر به عنوان یک واحد و تشکیل تیمی کاربلد بود. این واحد تهیه کنندگان بازی های ویدیویی را استخدام کرد و تهیه کنندگان فیلم و سریال های دیزنی را آورد تا از آنها درس بیاموزند.

به گفته هکتور، تمام این مسائل با امید تبدیل شدن نرم افزارهای کامپیوتری به یکی از «واحدهای اساسی دیزنی» و حرکت به سمت تولید داخلی عناوین صورت گرفتند: «ما تمام اجزای لازم برای کار را داشتیم اما هیچ کارمندی در اختیار نداشتیم که از آنها استفاده کند و شکلی سازمان یافته به خود نگرفته بودیم.» نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی باید در می یافت که چطور می تواند از لحاظ تجاری دوام پذیر باشد و از سوی دیگر، چگونه خود را در اکوسیستم بزرگتر دیزنی جای دهد.

هکتور می گوید: «دیزنی در آن زمان اینطور بود، و مطمئنم هنوز هم هست، که توسط افرادی منظم، با استعداد و آینده نگر هدایت می شد. و یکی از کارهایی که می خواستیم از انجام آن ممانعت کنیم، تولید محصولی کم ارزش از سوی واحد نرم افزاری تازه کار دیزنی بود که سبب می شد لطمه ای اساسی به شهرت تمام کمپانی وارد گردد.»

مولیش در قیاس با تجربیات پیشین خود در استودیوهای بازی سازی دیگر می گوید که دیزنی «تجارتی تشریفاتی تر را دنبال می کرد» و «انتظارات زیادی از منظر عملکرد، عادت های کاری و مسئولیت پذیری داشت.»

هکتور توضیح می دهد: «بعید می دانم که آن زمان استراتژی خاصی وجود داشت، اما آنها اطمینان یافتند که همه چیز را بررسی کرده و برنامه ای برای آن تدارک ببینند. در تلاش بودند تا دیزنی جای پای محکمی در حوزه بازی ها و گیمینگ و سرگرمی های تعاملی داشته باشد، حتی با این وجود که در آن زمان همه چیز درباره فروش لایسنس عناوین مختلف بود.»

و اگرچه دیزنی از بیرون یکی از مفرح ترین جاهای ممکن برای کار کردن به نظر می رسد، نمی توان گفت که چنین امری همواره برای افراد داخل کمپانی صادق بوده است.

مولیش می گوید: «به عنوان یکی از طرفداران دیزنی که همه چیز را در رابطه با دیزنی دوست دارد، مسئله ای که غافلگیرم کرد، کار کردن در آن بود. من پی بردم که کار کردن در دیزنی حتی اندکی به اندازه محصولاتی که دیزنی تولید می کند مفرح نیست. محیط کاری دیزنی اتمسفری قانون مدارانه و سازمانی داشت، خصوصاً در دو سال پایانی فعالیتم.»

«به هیچ وجه اتمسفری سرگرم کننده برای کار کردن نبود.» مولیش ادامه می دهد: «در واقع اتمسفر اندکی توان فرسا بود. و این تنها به فشارهای مدیران بالایی محدود می شد؛ مدیران و همکاران من در واقع اشخاصی فوق العاده برای کار کردن بودند.»

مثل هر کمپانی دیگری، بدون رضایت اعضای تیم، حفظ استعدادهای کلیدی می تواند به یک مشکل تبدیل شود. و دیزنی هم در حال مواجهه با مشکل نگه داشتن واحد بازی های ویدیویی خود بود؛ خصوصاً بعد از آنکه مدیران بالایی تصمیم گرفتند استودیو را به حالت تعلیق درآورند. فون ولفسهایلد می گوید: «دیزنی به کارکنان خودش باور نداشت.»

منجمد در کربنات

اوایل دهه 90 میلادی، واحد نرم افزارهای کامیپوتری داشت با اولین دست انداز در کارش مواجه می شد. به جای دنبال کردن مسیری که کمپانی طی سال های متمادی برای خود ترسیم کرده بود، دیزنی به سمت مخالف حرکت کرد و سرعت پیشرفت را کاهش داد.

صحبت هایی میان مقامات ارشد دیزنی و مدیر عامل وقت، یعنی مایکل آیسنر صورت می گرفت که به دخالت دیگر واحدهای دیزنی و نقش داشتن آنها در تجارت سرگرمی های تعاملی ارتباط داشت.

به گفته هکتور: «بالادست ها به ما گفتند که کمپانی بر سر استراتژی خاصی برای مدیریت و کنترل [سرگرمی های تعاملی] به توافق نرسیده است. بنابراین به ما گفته شد که اساساً هرآنچه در دست کار داریم را به اتمام برسانیم و دیگر تا زمان حل این مشکل، هیچ پروژه دیگری را آغاز نکنیم.» دیزنی در نهایت، نرم افزارهای کامپیوتری را به حالت تعلیق درآورد. «ما به معنای واقعی کلمه هیچ کاری برای انجام دادن نداشتیم که برای دیزنی هم چندان مشکل ساز نبود.»

این روند به مدت یک سال ادامه یافت و بسیاری از اعضای گروه، دیزنی را ترک کردند. درست مثل شرایط اخیر با دیزنی اینفینیتی و کنار گذاشتن تمام برنامه های مرتبط با بازی های ویدیویی، دیزنی داشت همه چیز را از نو شروع می کرد. بخش های بزرگتر ماشین دیزنی باید دوباره به سراغ واحد نرم افزارهای کامپیوتری می رفتند.

هکتور توضیح می دهد: «گروه ما اولین واحدی بود که به صورت خودجوش شکل گرفت و واقعاً توانست به موفقیت هایی دست پیدا کند. و بعد در فریزر قرار داده شد تا برای مدتی، از مشکلات مختلف به دور بماند.»

اما این پایانی بر تلاش دیزنی در زمینه بازی های ویدیویی نبود. در عوض، یک موش خیابانی به همراه لامپی کوچک و باندلی از عناوین لایسنس شده پر منفعت، بازی را تغیییر دادند و در همین حال، ممکن بود با ادغام چند بخش، آینده واحد گیمینگ دیزنی برای همیشه تغییر کند.

مسیری به سمت سرگرمی های تعاملی

با چشم انداز امروزی صنعت بازی های ویدیویی، تصور اینکه بازی های میکی ماوس و مستر چیف توسط یک کمپانی واحد ساخته شوند، تقریباً غیرممکن است؛ اما در اوایل دهه 90 میلادی، چنین امری نه تنها امکان پذیر بود بلکه تا شرف پیوستن به واقعیت نیز پیش رفت.

در سال 1992، مارک تِرِن وارد دیزنی شد تا مدیریت توسعه تجارت برای محصولات مصرف کنندگان را برعهده گیرد. اولین ماموریت وی چه بود؟ خارج کردن دیزنی از در بخش نرم افزار.

وی با مایکروسافت، الکترونیک آرتز، Westwood و به گفته خودش، «تمام توسعه دهندگان نرم افزار بزرگ آن زمان» ملاقات کرد تا لایسنس تمام تجارت نرم افزار دیزنی را به آنها واگذار کند. به جای توسعه و انتشار داخلی، دیزنی می خواست که دست های خودش را تمیز نگه داشته و تنها به لایسنس مجموعه IP های خود بپردازد. ترن می گوید: «واحد گیمینگ هنوز سودده نبود اما تجارت فروش لایسنس فوق العاده سودده است.»

دیزنی و ترن قراردادی برای فروش لایسنس تمام تجارت گیمینگ خود به مایکروسافت تنظیم کردند که واحد نرم افزار این کمپانی را با واحد مصرف کنندگان مایکروسافت (محل توسعه دانش نامه Encarta) و با هدف تشکیل واحدی بزرگ برای تحارت نرم افزار مصرف کنندگان ادغام می کرد؛ تجارتی که تمام بازی های لایسنس شده دیزنی را شامل می شد. قراردادی که اگر به فرجام می رسید، می توانست تاریخچه دیزنی و مایکروسافت در صنعت بازی های ویدیویی را برای همیشه تغییر دهد.

با این حال، به گفته ترن، مایکروسافت به دنبال «تمام حقوق دیجیتالی» بود؛ حتی با این وجود که قرارداد برای کارتریج ها، فلاپی دیسک ها و سی دی رام ها تنظیم شده بود و این مسئله، زنگ خطری برای تیم دیزنی به شمار می رفت.

«همانطور که می توانید تصور کنید، در آن زمان تمام کسانی که در کمپانی دیزنی کار می کرد به خوبی معنای حقوق دیجیتالی را درک نمی کردند، اما ما مسلماً آنقدر می دانستیم که بفهمیم… اگر مایکروسافت به دنبال آن است و مرزهای توافقات را برای به دست آوردنش زیر پا گذاشته، این قراردادی نیست که بتوانیم به فرجام برسانیمش.» در نهایت مدیریت سازمانی دیزنی، قراردادی که برای مدت های طولانی بر سر آن رایزنی شده بود را از بین برد.

بعد از این، نرم افزارهای کامپیوتری دیزنی به موفقیت هایی دست یافت که به تغییر تصمیم کمپانی برای خروج از تجارت گیمینگ منجر شد. اولین موفقیت، قراردادی با IBM بر سر کامپیوترهای PS/1 (سخت افزاری که نباید آن را با کنسول پلی استیشن سونی اشتباه گرفت) بود که سودی 10 میلیون دلاری به همراه آورد.

در حالی که ترن وظیفه داشت دیزنی را از ادغام عمودی بخش بازی دور کند، به گفته خودش این قرارداد «درهای جدیدی برای در نظر گرفتن تجارت ادغام عمودی به روی دیزنی باز کرد» چرا که واحد گیمینگ دیگر «هزینه ای اضافه روی دوش کمپانی» به شمار نمی رفت. ترن می گوید که واحد نرم افزارهای کامپیوتری خود را در میان «قراردادی بسیار سودآور» یافت.

در حالی که تمام این مسائل به وقوع می پیوستند، مدیر وقت استودیوهای دیزنی و مدیر عامل فعلی DreamWork، جفری کاتزنبرگ، (پیش از تاسیس دیزنی اینتراکتیو) درگیر پروژه بازی هایی که براساس فیلم های استودیوهای دیزنی توسعه می یافتند شد. اولین محصول کاتزنبرگ، بازی لایسنس شده علاءالدین روی کنسول جنسیس بود که وی رویش نظارت داشت و بازخوردهایش را براساس بیلدهای مختلف آن ارائه می داد.

اگرچه لایسنس علاءالدین به سگا فروخته شده بود، تولید آن تماماً برعهده دیزنی بود؛ در واقع انیماتورهای دیزنی مسئولیت تولید انیمیشن ها را برعهده داشتند و با توجه به همکاری Virgin Interactive در پروژه، به زعم ترن «نزدیک ترین چیزی بود که به یک محصول تولید شده به صورت ادغام عمودی می توان یافت».

ناگفته نماند که سگا در ابتدا لایسنس بازی را در اختیار داشت اما وقتی ترن بازی «کتاب جنگل» استودیوی Virgin را روی کنسول جنسیس دید که با استفاده از ابزاری برای قرار دادن انیمیشن های طراحی شده با دست در بازی های ویدیویی توسعه یافته بود، از سگا خواست تا تولید علاءالدین را به Virgin بسپرد.

این شروعی بود بر همکاری سه جانبه سگا، Virgin Interactive و دیزنی که خبر آن در دومین روز نمایشگاه CES سال 1993 به گوش عموم رسید. علاءالدین هم موفقیت بسیار عظیمی برای دیزنی به همراه داشت و نزدیک به یک میلیون واحد از آن فروخته شد. موفقیت علاءالدین به همراه دخیل بودن کاتزنبرگ در پروژه ها و قرارداد امضا شده با IBM، تغییرات زیادی برای واحد نرم افزارهای کامپیوتری به همراه آورد.

به گفته ترن: «این مسئله منجر به روند ارزش گذاری، از منظر استراتژیک و تجارتی شد که آیا باید به صورت عمودی با تجارت نرم افزار ادغام شد یا خیر. آن هم در حالی که پیش از این تصمیمی قطعی در راستای خروج از تجارت نرم افزار اتخاذ شده بود.»

این مسائل هنگامی به وقوع پیوستند که عملیات های داخلی نرم افزار های کامپیوتری دیزنی متوقف شده بود. دیزنی در حال برقراری نوعی تعادل میان دو ذهنیت مختلف بود و اگرچه پیش از این تصمیم به خروج از تجارت نرم افزار گرفته بود، موفقیت واحد نرم افزارهای کامپیوتری این سوال را به وجود آورد که کدام استراتژی، تصمیم درست برای دنبال کردن به شمار می رود.

تردید میان فروش لایسنس یا انتشار بازی های ویدیویی، مسئله ای بوده که از همان ابتدا ذهن سران دیزنی را به خود مشغول می کرده و هنوز نیز می توان دید که پاسخی دقیق برایش یافته نشده.

The post appeared first on .

تصمیماتی آکنده از تردید؛ تاریخچه پر فراز و نشیب دیزنی در صنعت بازی [قسمت اول]