Tagبازی است

بازی Destiny 2 ممکن است برای رایانه‌های شخصی عرضه شود

بازی Destiny 2 ممکن است برای رایانه‌های شخصی عرضه شود

طبق اسناد گزارش شده از سوی سایت کوتاکو، احتمال زیاد قسمت دوم بازی Destiny برای رایانه‌های شخصی نیز عرضه می‌شود. وقتی برای اولین‌بار این شایعه در سایت کوتاکو منتشر شد سازندگان بازی به آن واکنش نشان دادند و اعلام کردند که این خبر به برنامه‌ها و سیاست‌های بانجی نزدیک است.

با این حال یکی از کاربران سایت NeoGAF که ادعا می‌کند با اعضای شرکت اکتیویژن در تماس است اعلام کرده که قسمت دوم بازی Destiny برای رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد. به دنبال این خبر سایت کوتاکو نیز گفت این بازی ادامه بسیار مناسبی برای قسمت اول است. از طرفی قرارداد‌های منعقد شده بین بانجی و اکتیویژن در سال ۲۰۱۲ ناخودآگاه این حس را به وجود می‌آورد که این بازی برای رایانه‌های شخصی نیز عرضه شود.

سایت کوتاکو علاوه بر این اخبار ادعا کرده که استودیو Vicarious Visions نیز به بانجی برای ساخت قسمت دوم همکاری می‌کند. این‌طور که پیداست در این قسمت شاهد سیاره‌های بیشتری برای گشت و گذار باشیم. این سیاره‌های جدید هر یک پایگاه‌ها و کوئست‌های جدیدی را دارند که به تنوع بازی کمک شایانی می‌کند. از طرفی به نظر می‌رسد که گیمرها نتوانند شخصیتی که در قسمت اول ساخته‌اند را به قسمت دوم نیز منتقل کنند.

قسمت اول بازی Destiny برای کنسول‌های Xbox 360، Xbox One، PS3 و PS4 عرضه شد که بازخوردهای نسبتا مثبتی را دریافت کرد. البته آخرین بسته الحاقی این بازی که Rise of Iron نام دارد فقط برای کنسول‌های نسل هشتم منتشر شد. بازی Destiny 2 قرار است در سال ۲۰۱۷ عرضه شود.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Destiny 2 ممکن است برای رایانه‌های شخصی عرضه شود

طبق اسناد گزارش شده از سوی سایت کوتاکو، احتمال زیاد قسمت دوم بازی Destiny برای رایانه‌های شخصی نیز عرضه می‌شود. وقتی برای اولین‌بار این شایعه در سایت کوتاکو منتشر شد سازندگان بازی به آن واکنش نشان دادند و اعلام کردند که این خبر به برنامه‌ها و سیاست‌های بانجی نزدیک است.

با این حال یکی از کاربران سایت NeoGAF که ادعا می‌کند با اعضای شرکت اکتیویژن در تماس است اعلام کرده که قسمت دوم بازی Destiny برای رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد. به دنبال این خبر سایت کوتاکو نیز گفت این بازی ادامه بسیار مناسبی برای قسمت اول است. از طرفی قرارداد‌های منعقد شده بین بانجی و اکتیویژن در سال ۲۰۱۲ ناخودآگاه این حس را به وجود می‌آورد که این بازی برای رایانه‌های شخصی نیز عرضه شود.

سایت کوتاکو علاوه بر این اخبار ادعا کرده که استودیو Vicarious Visions نیز به بانجی برای ساخت قسمت دوم همکاری می‌کند. این‌طور که پیداست در این قسمت شاهد سیاره‌های بیشتری برای گشت و گذار باشیم. این سیاره‌های جدید هر یک پایگاه‌ها و کوئست‌های جدیدی را دارند که به تنوع بازی کمک شایانی می‌کند. از طرفی به نظر می‌رسد که گیمرها نتوانند شخصیتی که در قسمت اول ساخته‌اند را به قسمت دوم نیز منتقل کنند.

قسمت اول بازی Destiny برای کنسول‌های Xbox 360، Xbox One، PS3 و PS4 عرضه شد که بازخوردهای نسبتا مثبتی را دریافت کرد. البته آخرین بسته الحاقی این بازی که Rise of Iron نام دارد فقط برای کنسول‌های نسل هشتم منتشر شد. بازی Destiny 2 قرار است در سال ۲۰۱۷ عرضه شود.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

بازی Destiny 2 ممکن است برای رایانه‌های شخصی عرضه شود

تمرکز بازی Day Z روی PC است

تمرکز بازی Day Z روی PC است

پروژه بازی زامبی هنوز برای PlayStation 4 و کنسل نشده است با این وجود سازنده ی این بازی اخیرا چیزی در مورد بازی نگفته است.

Brian Hicks کارگردان خلاق این بازی در این باره گفت: “این بازی اصلا از ذهن ها پاک نشده است… اصلا…”

او در مورد اینکه چرا خبری از این بازی منتشر نمی شود گفت: “از آنجاییکه نسخه PC این بازی به عنوان پرچمدار این بازی شناخته می شود 99درصد تمرکز Bohemia، سازنده بازی، روی نسخه PC است.

او افزود: ” با اینکه فشار از سوی شرکت های Sony و Microsoft زیاد است ولی تمرکز اصلی ما روی PC است. ما زمانی این بازی ها را برای کنسول ها عرضه خواهیم کرد که برای بازیکنان کاملا قابل بازی کردن باشد و هیچ باگی نداشته باشد. این امر زمانی میسر می شود که موتور اصلی بازی، Enfusion، تکمیل شود.

طبق این گزارش به احتمال زیاد نسخه کنسولی این بازی اوایل سال 2017 عرضه خواهد شد.

بازی DayZ در دسامبر 2013 به عنوان بازی Early Access برای Steam معرفی شد. پس از گذشت سه سال، این بازی همچنان در همین حالت است. با اینکه این بازی هنوز تکمیل نشده است تا حالا بیش از 3 میلیون فروخته است.

تمرکز بازی Day Z روی PC است

 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تمرکز بازی Day Z روی PC است

پروژه بازی زامبی هنوز برای PlayStation 4 و کنسل نشده است با این وجود سازنده ی این بازی اخیرا چیزی در مورد بازی نگفته است.

Brian Hicks کارگردان خلاق این بازی در این باره گفت: “این بازی اصلا از ذهن ها پاک نشده است… اصلا…”

او در مورد اینکه چرا خبری از این بازی منتشر نمی شود گفت: “از آنجاییکه نسخه PC این بازی به عنوان پرچمدار این بازی شناخته می شود 99درصد تمرکز Bohemia، سازنده بازی، روی نسخه PC است.

او افزود: ” با اینکه فشار از سوی شرکت های Sony و Microsoft زیاد است ولی تمرکز اصلی ما روی PC است. ما زمانی این بازی ها را برای کنسول ها عرضه خواهیم کرد که برای بازیکنان کاملا قابل بازی کردن باشد و هیچ باگی نداشته باشد. این امر زمانی میسر می شود که موتور اصلی بازی، Enfusion، تکمیل شود.

طبق این گزارش به احتمال زیاد نسخه کنسولی این بازی اوایل سال 2017 عرضه خواهد شد.

بازی DayZ در دسامبر 2013 به عنوان بازی Early Access برای Steam معرفی شد. پس از گذشت سه سال، این بازی همچنان در همین حالت است. با اینکه این بازی هنوز تکمیل نشده است تا حالا بیش از 3 میلیون فروخته است.

تمرکز بازی Day Z روی PC است

 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تمرکز بازی Day Z روی PC است

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

وب سایت Koei Tecmo امروز اعلام کرد که استدیو Team Ninja دمو جدیدی برای بازی دردست ساخت خود یعنی Nioh که انحصاری کنسول PS4 می باشد، عرضه خواهد کرد. این دمو به دنبال ارائه بازخورد کسانی که دمو آلفا بازی را تجربه کردند ساخته شده و قرار است ماه آینده بر روی PSN قرار بگیرد.

این دمو از تاریخ 23 آگوست برابر 3 شهریور در دسترس می باشد و در تاریخ 5 سپتامبر برابر 15 شهریور از PSN برداشته خواهد شد. دموی بازی شامل یک مرحله جدید در باشگاه مخصوص تمرینات رزمی (dojo) به همراه مرحله ای که در آلفا بازی نیز قرار داشت خواهد بود. هم چنین قرار است مرحله دیگری نیز درکار باشد که در آینده اعلام خواهد شد. اسلحه های جدید به مانند شمشیر کاتانا (شمشیر سامورایی)، نیزه، تبر و چکش نیز در دمو بتا بازی وجود خواهند داشت.

اسکرین شات های جدید منتشر شده از بازی را نیز می توانید در ادامه مشاهده کنید:

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

وب سایت Koei Tecmo امروز اعلام کرد که استدیو Team Ninja دمو جدیدی برای بازی دردست ساخت خود یعنی Nioh که انحصاری کنسول PS4 می باشد، عرضه خواهد کرد. این دمو به دنبال ارائه بازخورد کسانی که دمو آلفا بازی را تجربه کردند ساخته شده و قرار است ماه آینده بر روی PSN قرار بگیرد.

این دمو از تاریخ 23 آگوست برابر 3 شهریور در دسترس می باشد و در تاریخ 5 سپتامبر برابر 15 شهریور از PSN برداشته خواهد شد. دموی بازی شامل یک مرحله جدید در باشگاه مخصوص تمرینات رزمی (dojo) به همراه مرحله ای که در آلفا بازی نیز قرار داشت خواهد بود. هم چنین قرار است مرحله دیگری نیز درکار باشد که در آینده اعلام خواهد شد. اسلحه های جدید به مانند شمشیر کاتانا (شمشیر سامورایی)، نیزه، تبر و چکش نیز در دمو بتا بازی وجود خواهند داشت.

اسکرین شات های جدید منتشر شده از بازی را نیز می توانید در ادامه مشاهده کنید:

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

دمو قابل بازی دیگری برای عنوان انحصاری Nioh در راه است

کوجیما به بازی های اپیزودیک علاقه مند است

کوجیما به بازی های اپیزودیک علاقه مند است

به گزارش و به نقل از ، “هیدئو کوجیما”(Hideo Kojima) در گذشته کمی درباره ی بازی های اپیزودیک صحبت کرده است و با اینکه لزوما نباید درباره ی Death Stranding نگران شوید، او به آینده بازی های اپیزودیک خوش بین است.

“کوجیما” در صحبت با Gamespot بعد از صحبت هایش در “Develop 2016” متذکر شد که Death Stranding به این دلیل یک بازی AAA است تا ثابت کند که ساخت یک بازی AAA، “بدون بخشی از یک کمپانی بزرگی بودن” هم ممکن است.

بعد از آن، از کوجیما پرسیده شد که آیا عرضه ی بازی ها به صورت اپیزودیک برای او جذاب است یا خیر. وی گفت :”در مورد [Death Stranding] نمی توانم بگویم، مطمئن نیستم. اما این تغییری است که مطمئن هستم در آینده اتفاق می افتد و من هم به انجام آن علاقه مند خواهم بود. من فکر نمی کنم که فیلم ها در آینده 2 ساعت طول بکشند، مخصوصا وقتی که مردم، در حال حاضر هم به دنبال تجربه های سریع هستند.

پس صرف شدن زمان کم تری برای ساخت، منتشر کردن آن، جمع بندی سریع فیدبک های کاربران، و داشتن آن آزادی عمل در ساخت بازی، من فکر می کنم این موضوع، در فیلم ها و تلویزیون هم اجرا خواهد شد. در حال حاضر فیلم هایی داریم که 2 ساعت طول می کشند و اپیزودهای تلویزیونی تقریبا 40 دقیقه هستند، اما در ژاپن، برنامه های صبحگاهی ای هستند که 15 دقیقه طول می کشند. آنجا جایی ست که من فکر می کنم چیز ها در حال پیش رفتن به سمت آن هستند، داشتن اپیزود های 5 یا 15 دقیقه ای. بازی های عظیم و طولانی فقط چیزهایی مربوط به گذشته خواهند بود.

بازی های اپیزودیک خیلی محبوب هستند، بازی هایی مانند Life Is Strange، Hitman، The Walking Dead و Tales From Borderlands و Resident Evil: Revelations 2 و دیگر بازی ها، موفقیت عظیمی کسب کرده اند. خواهیم دید که Death Stranding به سمت اپیزودیک شدن پیش می رود یا خیر.

کوجیما به بازی های اپیزودیک علاقه مند است

(image)

به گزارش و به نقل از ، “هیدئو کوجیما”(Hideo Kojima) در گذشته کمی درباره ی بازی های اپیزودیک صحبت کرده است و با اینکه لزوما نباید درباره ی Death Stranding نگران شوید، او به آینده بازی های اپیزودیک خوش بین است.

“کوجیما” در صحبت با Gamespot بعد از صحبت هایش در “Develop 2016” متذکر شد که Death Stranding به این دلیل یک بازی AAA است تا ثابت کند که ساخت یک بازی AAA، “بدون بخشی از یک کمپانی بزرگی بودن” هم ممکن است.

بعد از آن، از کوجیما پرسیده شد که آیا عرضه ی بازی ها به صورت اپیزودیک برای او جذاب است یا خیر. وی گفت :”در مورد [Death Stranding] نمی توانم بگویم، مطمئن نیستم. اما این تغییری است که مطمئن هستم در آینده اتفاق می افتد و من هم به انجام آن علاقه مند خواهم بود. من فکر نمی کنم که فیلم ها در آینده 2 ساعت طول بکشند، مخصوصا وقتی که مردم، در حال حاضر هم به دنبال تجربه های سریع هستند.

پس صرف شدن زمان کم تری برای ساخت، منتشر کردن آن، جمع بندی سریع فیدبک های کاربران، و داشتن آن آزادی عمل در ساخت بازی، من فکر می کنم این موضوع، در فیلم ها و تلویزیون هم اجرا خواهد شد. در حال حاضر فیلم هایی داریم که 2 ساعت طول می کشند و اپیزودهای تلویزیونی تقریبا 40 دقیقه هستند، اما در ژاپن، برنامه های صبحگاهی ای هستند که 15 دقیقه طول می کشند. آنجا جایی ست که من فکر می کنم چیز ها در حال پیش رفتن به سمت آن هستند، داشتن اپیزود های 5 یا 15 دقیقه ای. بازی های عظیم و طولانی فقط چیزهایی مربوط به گذشته خواهند بود.

بازی های اپیزودیک خیلی محبوب هستند، بازی هایی مانند Life Is Strange، Hitman، The Walking Dead و Tales From Borderlands و Resident Evil: Revelations 2 و دیگر بازی ها، موفقیت عظیمی کسب کرده اند. خواهیم دید که Death Stranding به سمت اپیزودیک شدن پیش می رود یا خیر.

کوجیما به بازی های اپیزودیک علاقه مند است

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است

 گاهی اوقات بهترین تعریف ممکن برای توصیف هنری و مفهومی یک اثر ، خودِ آن اثر است ! فی الواقع کلمات ساخت بشر در عین گستردگی فوق العاده زیاد ، هرگز نمی توانند عمق “تجربه ی عینی و احساسی” را آنگونه که باید توصیف نمایند و در بهترین حالت ممکن فقط لایه ای از آن را به خواننده یا شنونده منتقل خواهند کرد . در این مقاله سعی بر آن است که شما را با بخشی از مفاهیم پنهان یکی از همین آثار آشنا کنیم . بازی ای که نمونه های آن ، در صنعتی که امروزه درونش توجه به جلوه های بصری هر روز بیشتر جای مفاهیم عمیق را می گیرد ، بسیار کمیاب اند.

The Static Speaks My Name را نمیتوان با هیچ یک از “تعاریف معمول” یک بازی نامید! در واقع هدف سازنده و ناشر این اثر (Jesse Barksdale) نه خلق یک بازی کامپیوتری ، بلکه ایجاد فضایی ژرف و عمیق و تاریک برای القای “هشدار” ای تکان دهنده به مخاطب و گیمر است . هشدار ای که “عامل ایجاد آن” در زندگی اکثریت انسان ها ریشه دوانده است. حالتی روانی به نام obsession یا وسواس فکری ، تفکر دائم (و غالبا کاملا غیرضروری) روی یک موضوع، شی یا شخص خاص و اینکه چگونه این موضوع می تواند تک تک ابعاد اجتماعی و شخصی زندگی یک فرد را تحت تاثیر قرار داده و انسان را درون هزارتویی بی پایان منزوی ، محبوس و سرگردان نماید . هزارتویی که زندانی خسته و افسرده ی خود را تنها به سمت یک مقصد رهنمون خواهد کرد… بن بست!

از زیاده گویی در بخش مقدمه پرهیز کرده و به شرح تحلیلی و بررسی عمقی و معنایی TSSMN میپردازیم . از آنجا که متن این مقاله شامل اسپویل روند بازیست شما را به تجربه این بازی قبل از خواندن ادامه ی مطلب دعوت میکنم . ” تمام کردن” این بازی بیشتر از “ده الی پانزده دقیقه” از وقت شما را نخواهد گرفت ، دانلود آن رایگان و حجم دیتای آن (که بدون نیاز به نصب اجرا میشوند) فقط حدود “20 مگابایت” است . این بازی را به شکل کاملا رایگان می توانید از دانلود کنید . از این قسمت ببعدِ مقاله با این تصور که شما بازی را تجربه کرده اید نوشته شده است. 

بازی به شکل کاملا ابتدا به ساکن در شروعی پر ابهام ، شما را به شکل معلق در فضایی خلا مانند ، بظاهر بی کران و تاریک رها می کند . فضایی پر از نورهای سفید و در حال حرکت . اولین نکته ای که در همان شروع بازی نظر شما را جلب می کند یک شی گوی مانند و بسیار پر تلاطم در مقابل شماست که با نزدیک تر شدن به آن صداهای کاملا بی نظم و پرآشوب درونش را به شکل واضح تری خواهید شنید . بعد از نزدیک شدن به اندازه ی کافی ، نوشته ای روی تصویر نظر شما را جلب خواهد کرد:

نام : جیکوب اِرنهولتز

سن : 31 ساله

روش : خفگی ناشی از بدارآویخته شدن

و این در واقع اولین تلنگر بازی به مخاطب است . به دنیای “جیکوب” ، دنیایی بی رحم ، تاریک و بی پرده ، خوش آمدید. 

صدای آلارم ساعت کنار تختتان که روی 3:22 صبح تنظیم شده است اولین چیزی ست که بعد از ورود به گوی سفید خواهید شنید . بالای تختتان روی سقف و درست مقابل چشمانتان پوستری با جمله ی “امروز روز بهتری خواهد بود” نصب شده است . روی پوستر می توانید تصویری از چهره ی مردی خندان ببینید که به طرز هوشمندانه ای ، لبخندش حس لبخندی بسیار تصنعی را به مخاطب القا می کند.

درست است . شاید خیلی از ما هر روز صبحمان را با این جمله آغاز کنیم، شاید در ابتدای هر روز تلاش کنیم که به خودمان بقبولانیم : امروز روز بهتریست (و از روش های متفاوتی هم برای اینکار استفاده کنیم) اما آیا این امر حقیقت را تغییر می دهد ؟ یا مشکل از جای دیگریست ؟

بعد از قطع کردن صدای آلارم صبحگاهی (و گوش خراش) ساعت کنار تختتان (که احتمالا بخاطر نوای دلنشین آن! اولین واکنش غریزی شما خواهد بود!!) و چک کردن اتاق ، بازی تا پایان به شما 6 هدف به ترتیب ارائه میدهد. جالب ترین و گمراه کننده ترین نکته در مورد 4 هدف اول این است که کارهای بشدت ساده و روزمره ای هستند . شاید در هیچ عنوان دیگری بازی به شما دستور قضای حاجت! یا تمیز کردن مایکروویو نداده باشد ولی سازنده ی TSSMN با هوشمندی هر چه تمام تر، در قالب چهار هدف بسیار ساده شما را با راز های ظاهری و باطنی زیادی از شخصی که در حال کنترل آن هستید آشنا می کند. “در واقع اولین و پایه ای ترین دلیل برای انتخاب ماهیت این 4 هدف، یادآوری این نکته به مخاطب است که شخصی که در حال کنترل آن هستید و به مرور با شخصیت و حالات و زندگی اش آشنایی بیشتری پیدا خواهید کرد ، درست مانند بقیه ی انسان ها و خود شما در هر شرایطی درگیر روزمرگیست و از این باب تفاوتی میان او و دیگران وجود نداشته و از نظر ظاهری، انسانی کاملا عادی محسوب میشود!!” . در ادامه به بررسی و تحلیل یک به یک این اهداف و نماد های روانشناختی ای که طی مسیر انجامشان با آن ها برخورد خواهید کرد می پردازیم.

هدف شماره ی یک : از دستشویی (حمام) استفاده کن. 

هدف دوم : صبحانه بخور! 

طی مسیر انجام این هدف و پیدا کردن آشپزخانه شما با چند مورد مهم برخورد خواهید کرد. “نکته ی اول” اینکه در دقایق ابتدایی بازی ، بعد از ورود به سالن اصلی خانه ، گیمر با صحنه ای عجیب و تامیل برانگیز مواجه می شود! در خروجی و تک تک پنجره های خانه با الوار های چوبی مسدود شده اند و سمت راست آن ها نمایی از چندین تلویزیون با تصویرِ کاملا برفک نظرتان را جلب می کند. دوری و انزوای اجتماعی و فرار از آن را (تا حدی که دیگر رسانه ها نیز راهی به دنیای این شخص ندارند) می توان به وضوح در این زاویه از خانه احساس کرد و در واقع اینجاست که به یکی از دلایل اصلی انتخاب نام بازی پی میبریم :

The Static Speaks my name یا ” لَختگی نام مرا می خواند! “

……………………………………………………………………………………………..

Static را هم میتوان “لختگی (یا سکون)” معنی کرد و هم نام ایست که به برفک های نویز مانندِ تلویزیون اطلاق می شود.

…………………………………………………………………………………………….

لختگی و سکون ای که میتوان آن را در تک تک گوشه های تاریکِ ذهن این شخص و این خانه احساس کرد.

دومین نکته هنگامیست که اولین راهرو خانه را به سمت چپ پیچیده و با درب اتاقی روبرو می شوید که در حقیقت روشن کننده ی یکی از اصلی ترین راز های زندگی این شخص است. اتاقی پر از تابلو های نقاشی یکسان . تابلوهایی که تقریبا در جای جایِ دیوار های اتاق و حتی سقف آن نصب شده اند . تصویرجزیره ای بسیار کوچک و دو درخت نخل ساده که در کنار یکدیگر رشد کرده اند . این تابلوهای نقاشی کاملا مشابه نه تنها در این اتاق ، بلکه به شکل دیوانه واری در هر گوشه ی این خانه دیده می شوند.

با کمی دقت در زوایای اتاق و این خانه می توان براحتی دریافت که چگونه Jacob دچار “ابسشن” بسیار شدیدی به این تصویر شده است. سمت چپ اتاق روی دیوار ، جیکوب نسخه های مختلفی از این نقاشی را نصب کرده و در کنار هرکدام نکات عجیبی نوشته شده است :  

– ” سایه های این دو درخت نمی تونن با وجود یک منبع نور واحد مثل خورشید اینطور ناهماهنگ و منحرف باشن”

– ” برگ هفتم درخت سمت چپ مُرده و یا در حال مُردنه . آیا این ریشه توی معانی انجیل داره ؟ ” 

– ” حساسیت امضای نقاش به نور فروسرخ!” 

– ” آیا این نقاشی به دست انسان خلق شده ؟ اگه آره چرا ؟ معنی و مفهومش چیه؟ ” 

 – “این جزیره احتمالا توی مجمع الجزایر باهاماس ئه . ولی باهاماس خیلی بزرگه . دقیقا کجاش میتونه باشه؟”

– ” غیره … “

با نگاهی کامل به درون اتاق می توانید نسخه های بسیار متفاوتی از این تصویر را ببینید که جیکوب به شکل غیرعادی ای سعی در کشف معانی آن دارد . معانی ای که شاید هرگز از همان ابتدا وجود خارجی نداشته اند اما … دلیل این “ابسشن” چیست ؟ آیا این تابلو نمادی از “ابسشن” های ما در زندگیست ؟ شاید کارهای “جیکاب” از نظر ما به عنوان یک ناظر غیرعاقلانه به نظر برسد ولی آیا ، خود ما در زندگی درگیر موارد کاملا مشابه ای نشده و نیستیم ؟ براستی آیا هر کدام از ما طی زندگی مان ، کپی انحصاری ای از آن تابلوی نخل را نداریم ؟ تابلو و آبسشن ای که ما را از حقیقت زندگی دور و گریزان کرده باشد؟

شما چه فکر می کنید ؟

آخرین نکته بسیاز حائز اهمیت دیگر نیز تصویر روزنامه ی روی درب آشپزخانه است که حکایت از ربوده شدن یه “نقاش” دارد.

هنگامی که برای انجام هدف دوم به آشپزخانه می روید با “یخچال کاملا خالی” مواجه می شوید . بلافاصله جمله ی بالای تصویر نظرتان را جلب می کند : ” هنوز ام خالیه , فک کنم بازم باید میگو (بخورم) …!”

میگو ؟ اما تنها میگوهایی که شما طی مسیر درون خانه دیدید میگوهای زنده ی داخل آکواریوم بودند . میگوهایی که زیر عکس شان (روی قاب کنار آکواریوم) با فونت بزرگ جمله ی “بچه های من” را نوشته بودید.

بله . این بهای افسردگی و ابسشن بی اندازه است . آنان تک تک عزیزان و هر آنچه که در زندگی برای شما اهمیت دارد را خواهند بلعید!

هدف سوم : با دوستان آنلاین ات صحبت (چت) کن.

در این قسمت از بازی نیز چند نکته ی بسیار ظریف و مفهومی (که برای درک بهتر شخصیت اصلی بازی نیاز به موشکافی دارند) گنجانده شده است : 

یک) وجود یک نامه ی خودکشی روی میز

دو ) یک عکس یادگاری از چهار نفر با هویت های نامعلوم. با توضیحاتِ تصویرِ چهارمِ بازی (داخل مقاله) می توانید جیکوب را در عکس شناسایی کنید ولی سه نفرِ دیگر چه کسانی هستند؟ دوستان جیکوب ؟ خانواده ی او ؟ آیا مردِ دیگر داخل تصویر پدر اوست ؟ پدر ای که با توجه به متن نامه ی خودکشی روی میز، اون نیز بتازگی مُرده است؟

سه) هر سه دوست شما در مسنجر آفلاین هستند (نماد اجتماعی) و لیست Co-Workers (همکاران شغلی) عدد 0/0 را نشان می دهد . (آیا جیکوب بتازگی بیکار شده و یا شغل خود را از دست داده است؟ آیا این بهایی دیگریست که او در زندگی پرداخته است؟) پس ناچارا به یک چت رندوم instachat جواب می دهید . شخص مقابلتان که نمادی از “عامه ی اجتماع” است بی توجه به حرف های شما و اینکه انتخاب دیالوگ های خود را به چه شکل انجام دهید، مکالمه را به سمت و سوی جنسی کشیده و سعی در گرفتن اطلاعات کارت اعتباری شما را به همین واسطه دارد (نماد فرهنگی – اجتماعی) . . . آری. شما در مصیبت خود، کاملا تنها هستید، در حالی که دوست ای برای فهم حرف هایتان نمانده و پیش رویتان جامعه ای قرار دارد که خود غرق در تباهیست . 

هدف چهارم : مایکروویو را تمیز کن.

آخرین هدف معمول و روزمره ی شما … که پس از انجام آن، با درخواست بسیار عجیبی از جانب بازی مواجه می شوید!

هدف پنجم: تصمیم بگیر با مرد داخل قفس چیکار کنی!

.

.

.

.

مرد داخل قفس؟!

یه لحظه صب کن!!

تقریبا هیچ شکی ندارم که بعضی از خوانندگان عزیز تنبلی کرده و بدون تجربه ی بازی مقاله را خوانده اند (حرکتی بسیار شجاعانه!) … به همین دلیل بخش پایانی بازی را اسپویل نکرده و فقط یه بعضی نکات بسیار مهم اشاره ای گذرا خواهیم کرد.

بعد از نمایان شدن پنجمین هدف بازیست که این اثر به فاز اصلی خود وارد می شود . فرد داخل قفس کیست؟ آیا همان نقاش ربوده شده (نقاش تابلوی جزیره) است؟ قفس کجای خانه است؟ آیا ربطی در مخفی اشاره شده در مقاله دارد؟

بعد از تصمیم در مورد “زندگی” شخص داخل قفس (که تجربه ی آن را به خود شما واگذار میکنیم) … بازی آخرین درخواست خود را مطرح می کند:

هدف پایانی : به اتاق ات برو و به بدنت استراحت بده!

تقریبا بی هیچ شکی بعد از دیدن این هدف به اتاق خواب خود رفته و سعی می کنید با زدن دکمه ی E کنار تخت خوابتان به درخواست بازی عمل کنید ولی ، در واقع این استراحتی نیست که بازی از شما انتظار دارد . آیا درب اول بازی داخل اتاقتان که هنگام تلاش برای باز کردنش، با جمله ی “فعلا نه” مواجه می شدید را به یاد دارید ؟

چه چیز در پشت این در انتظار شما را می کشد؟! 

…………….

بله. این یک بازی نیست. یک هشدار است.

هشداری که سعی در القای مفهومی بسیار عمیق در قالب طرحی بظاهر بسیار ساده را دارد. شما بی هیچ مقدمه ای، به دقایق پایانی زندگی شخصی فرستاده می شوید که قربانی آبسشن، افسردگی و انزوای اجتماعی ناشی از آن ها شده است. هشداری که سعی در ترسیم چهره ی خفقان آور زندگی افرادی را دارد که شاید یکی از آن ها میان دوستان و اطرافیانتان هم اکنون در حال زندگی باشند، ولی هیچ گاه موفق به درک و کمک به آن ها نشده باشید. در واقع، شاید یکی از آن ها… خود شما باشید!!!

بعد از تجربه ی بازی … دیدگاه های خود را در مورد فاز پایانی بازی و مفاهیم آن با ما در میان بگذارید. بعضی از نکات به شکل کاملا عمدی در متن عنوان نشده و بعضی از آن ها نیز به شکل سوال در میان تصاویر و متن ذکر شده اند. شما تا چه حد موفق به درک لایه های زیرین و روانشناختی – مفهومی این اثر خواهید شد؟

+ چند راهنمایی برای دوستان علاقه مند:

 – بعد از پایان بازی شما مجددا وارد محیط اولیه ولی با ظاهری اندکی متفاوت تر خواهید شد. به اسامی توجه کنید. شاید اسم آشنایی که قبلا آن را در یکی از قفسه های کتاب دیده اید نظر شما را جلب کند!

– طناب دارِ استفاده و بریده شده روی “ماشین لباس شویی”

– ! اتاق پر از نقاشی … یکی از قاب ها، با قاب های دیگر متفاوت است!

–  معنی و مفهوم یوزر نیمِ مسنجر “جیکوب”

– … 

با سرچ کوچکی در اینترنت متوجه می شوید که این بازی طی مدت انتشار خود (که خیلی نزدیک هم نیست ولی متاسفانه در ایران افراد کمی آن را شناخته و تجربه کرده اند) نظر مخاطبان و منتقدین بسیاری را در سرتاسر جهان جلب کرده است و بعضی ویدئو های تحلیل آن  به مرز 6 میلیون بازدید در یوتیوب رسیده اند. شما نیز دیدگاه های خود را در فروم های این عنوان، و صد البته بخش کامنت های این مقاله (بعد از تجربه ی بازی) با ما در میان بگذارید. منتظر نظرات شما خواهیم بود.

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است

 گاهی اوقات بهترین تعریف ممکن برای توصیف هنری و مفهومی یک اثر ، خودِ آن اثر است ! فی الواقع کلمات ساخت بشر در عین گستردگی فوق العاده زیاد ، هرگز نمی توانند عمق “تجربه ی عینی و احساسی” را آنگونه که باید توصیف نمایند و در بهترین حالت ممکن فقط لایه ای از آن را به خواننده یا شنونده منتقل خواهند کرد . در این مقاله سعی بر آن است که شما را با بخشی از مفاهیم پنهان یکی از همین آثار آشنا کنیم . بازی ای که نمونه های آن ، در صنعتی که امروزه درونش توجه به جلوه های بصری هر روز بیشتر جای مفاهیم عمیق را می گیرد ، بسیار کمیاب اند.

The Static Speaks My Name را نمیتوان با هیچ یک از “تعاریف معمول” یک بازی نامید! در واقع هدف سازنده و ناشر این اثر (Jesse Barksdale) نه خلق یک بازی کامپیوتری ، بلکه ایجاد فضایی ژرف و عمیق و تاریک برای القای “هشدار” ای تکان دهنده به مخاطب و گیمر است . هشدار ای که “عامل ایجاد آن” در زندگی اکثریت انسان ها ریشه دوانده است. حالتی روانی به نام obsession یا وسواس فکری ، تفکر دائم (و غالبا کاملا غیرضروری) روی یک موضوع، شی یا شخص خاص و اینکه چگونه این موضوع می تواند تک تک ابعاد اجتماعی و شخصی زندگی یک فرد را تحت تاثیر قرار داده و انسان را درون هزارتویی بی پایان منزوی ، محبوس و سرگردان نماید . هزارتویی که زندانی خسته و افسرده ی خود را تنها به سمت یک مقصد رهنمون خواهد کرد… بن بست!

(image)

از زیاده گویی در بخش مقدمه پرهیز کرده و به شرح تحلیلی و بررسی عمقی و معنایی TSSMN میپردازیم . از آنجا که متن این مقاله شامل اسپویل روند بازیست شما را به تجربه این بازی قبل از خواندن ادامه ی مطلب دعوت میکنم . ” تمام کردن” این بازی بیشتر از “ده الی پانزده دقیقه” از وقت شما را نخواهد گرفت ، دانلود آن رایگان و حجم دیتای آن (که بدون نیاز به نصب اجرا میشوند) فقط حدود “20 مگابایت” است . این بازی را به شکل کاملا رایگان می توانید از دانلود کنید . از این قسمت ببعدِ مقاله با این تصور که شما بازی را تجربه کرده اید نوشته شده است. 

(image)

بازی به شکل کاملا ابتدا به ساکن در شروعی پر ابهام ، شما را به شکل معلق در فضایی خلا مانند ، بظاهر بی کران و تاریک رها می کند . فضایی پر از نورهای سفید و در حال حرکت . اولین نکته ای که در همان شروع بازی نظر شما را جلب می کند یک شی گوی مانند و بسیار پر تلاطم در مقابل شماست که با نزدیک تر شدن به آن صداهای کاملا بی نظم و پرآشوب درونش را به شکل واضح تری خواهید شنید . بعد از نزدیک شدن به اندازه ی کافی ، نوشته ای روی تصویر نظر شما را جلب خواهد کرد:

نام : جیکوب اِرنهولتز

سن : 31 ساله

روش : خفگی ناشی از بدارآویخته شدن

و این در واقع اولین تلنگر بازی به مخاطب است . به دنیای “جیکوب” ، دنیایی بی رحم ، تاریک و بی پرده ، خوش آمدید. 

(image)

صدای آلارم ساعت کنار تختتان که روی 3:22 صبح تنظیم شده است اولین چیزی ست که بعد از ورود به گوی سفید خواهید شنید . بالای تختتان روی سقف و درست مقابل چشمانتان پوستری با جمله ی “امروز روز بهتری خواهد بود” نصب شده است . روی پوستر می توانید تصویری از چهره ی مردی خندان ببینید که به طرز هوشمندانه ای ، لبخندش حس لبخندی بسیار تصنعی را به مخاطب القا می کند.

درست است . شاید خیلی از ما هر روز صبحمان را با این جمله آغاز کنیم، شاید در ابتدای هر روز تلاش کنیم که به خودمان بقبولانیم : امروز روز بهتریست (و از روش های متفاوتی هم برای اینکار استفاده کنیم) اما آیا این امر حقیقت را تغییر می دهد ؟ یا مشکل از جای دیگریست ؟

(image)

بعد از قطع کردن صدای آلارم صبحگاهی (و گوش خراش) ساعت کنار تختتان (که احتمالا بخاطر نوای دلنشین آن! اولین واکنش غریزی شما خواهد بود!!) و چک کردن اتاق ، بازی تا پایان به شما 6 هدف به ترتیب ارائه میدهد. جالب ترین و گمراه کننده ترین نکته در مورد 4 هدف اول این است که کارهای بشدت ساده و روزمره ای هستند . شاید در هیچ عنوان دیگری بازی به شما دستور قضای حاجت! یا تمیز کردن مایکروویو نداده باشد ولی سازنده ی TSSMN با هوشمندی هر چه تمام تر، در قالب چهار هدف بسیار ساده شما را با راز های ظاهری و باطنی زیادی از شخصی که در حال کنترل آن هستید آشنا می کند. “در واقع اولین و پایه ای ترین دلیل برای انتخاب ماهیت این 4 هدف، یادآوری این نکته به مخاطب است که شخصی که در حال کنترل آن هستید و به مرور با شخصیت و حالات و زندگی اش آشنایی بیشتری پیدا خواهید کرد ، درست مانند بقیه ی انسان ها و خود شما در هر شرایطی درگیر روزمرگیست و از این باب تفاوتی میان او و دیگران وجود نداشته و از نظر ظاهری، انسانی کاملا عادی محسوب میشود!!” . در ادامه به بررسی و تحلیل یک به یک این اهداف و نماد های روانشناختی ای که طی مسیر انجامشان با آن ها برخورد خواهید کرد می پردازیم.

هدف شماره ی یک : از دستشویی (حمام) استفاده کن. 

(image)

هدف دوم : صبحانه بخور! 

طی مسیر انجام این هدف و پیدا کردن آشپزخانه شما با چند مورد مهم برخورد خواهید کرد. “نکته ی اول” اینکه در دقایق ابتدایی بازی ، بعد از ورود به سالن اصلی خانه ، گیمر با صحنه ای عجیب و تامیل برانگیز مواجه می شود! در خروجی و تک تک پنجره های خانه با الوار های چوبی مسدود شده اند و سمت راست آن ها نمایی از چندین تلویزیون با تصویرِ کاملا برفک نظرتان را جلب می کند. دوری و انزوای اجتماعی و فرار از آن را (تا حدی که دیگر رسانه ها نیز راهی به دنیای این شخص ندارند) می توان به وضوح در این زاویه از خانه احساس کرد و در واقع اینجاست که به یکی از دلایل اصلی انتخاب نام بازی پی میبریم :

The Static Speaks my name یا ” لَختگی نام مرا می خواند! “

……………………………………………………………………………………………..

Static را هم میتوان “لختگی (یا سکون)” معنی کرد و هم نام ایست که به برفک های نویز مانندِ تلویزیون اطلاق می شود.

…………………………………………………………………………………………….

لختگی و سکون ای که میتوان آن را در تک تک گوشه های تاریکِ ذهن این شخص و این خانه احساس کرد.

(image)

دومین نکته هنگامیست که اولین راهرو خانه را به سمت چپ پیچیده و با درب اتاقی روبرو می شوید که در حقیقت روشن کننده ی یکی از اصلی ترین راز های زندگی این شخص است. اتاقی پر از تابلو های نقاشی یکسان . تابلوهایی که تقریبا در جای جایِ دیوار های اتاق و حتی سقف آن نصب شده اند . تصویرجزیره ای بسیار کوچک و دو درخت نخل ساده که در کنار یکدیگر رشد کرده اند . این تابلوهای نقاشی کاملا مشابه نه تنها در این اتاق ، بلکه به شکل دیوانه واری در هر گوشه ی این خانه دیده می شوند.

با کمی دقت در زوایای اتاق و این خانه می توان براحتی دریافت که چگونه Jacob دچار “ابسشن” بسیار شدیدی به این تصویر شده است. سمت چپ اتاق روی دیوار ، جیکوب نسخه های مختلفی از این نقاشی را نصب کرده و در کنار هرکدام نکات عجیبی نوشته شده است :  

– ” سایه های این دو درخت نمی تونن با وجود یک منبع نور واحد مثل خورشید اینطور ناهماهنگ و منحرف باشن”

– ” برگ هفتم درخت سمت چپ مُرده و یا در حال مُردنه . آیا این ریشه توی معانی انجیل داره ؟ ” 

– ” حساسیت امضای نقاش به نور فروسرخ!” 

– ” آیا این نقاشی به دست انسان خلق شده ؟ اگه آره چرا ؟ معنی و مفهومش چیه؟ ” 

 – “این جزیره احتمالا توی مجمع الجزایر باهاماس ئه . ولی باهاماس خیلی بزرگه . دقیقا کجاش میتونه باشه؟”

– ” غیره … “

با نگاهی کامل به درون اتاق می توانید نسخه های بسیار متفاوتی از این تصویر را ببینید که جیکوب به شکل غیرعادی ای سعی در کشف معانی آن دارد . معانی ای که شاید هرگز از همان ابتدا وجود خارجی نداشته اند اما … دلیل این “ابسشن” چیست ؟ آیا این تابلو نمادی از “ابسشن” های ما در زندگیست ؟ شاید کارهای “جیکاب” از نظر ما به عنوان یک ناظر غیرعاقلانه به نظر برسد ولی آیا ، خود ما در زندگی درگیر موارد کاملا مشابه ای نشده و نیستیم ؟ براستی آیا هر کدام از ما طی زندگی مان ، کپی انحصاری ای از آن تابلوی نخل را نداریم ؟ تابلو و آبسشن ای که ما را از حقیقت زندگی دور و گریزان کرده باشد؟

شما چه فکر می کنید ؟

(image)

آخرین نکته بسیاز حائز اهمیت دیگر نیز تصویر روزنامه ی روی درب آشپزخانه است که حکایت از ربوده شدن یه “نقاش” دارد.

هنگامی که برای انجام هدف دوم به آشپزخانه می روید با “یخچال کاملا خالی” مواجه می شوید . بلافاصله جمله ی بالای تصویر نظرتان را جلب می کند : ” هنوز ام خالیه , فک کنم بازم باید میگو (بخورم) …!”

میگو ؟ اما تنها میگوهایی که شما طی مسیر درون خانه دیدید میگوهای زنده ی داخل آکواریوم بودند . میگوهایی که زیر عکس شان (روی قاب کنار آکواریوم) با فونت بزرگ جمله ی “بچه های من” را نوشته بودید.

بله . این بهای افسردگی و ابسشن بی اندازه است . آنان تک تک عزیزان و هر آنچه که در زندگی برای شما اهمیت دارد را خواهند بلعید!

هدف سوم : با دوستان آنلاین ات صحبت (چت) کن.

در این قسمت از بازی نیز چند نکته ی بسیار ظریف و مفهومی (که برای درک بهتر شخصیت اصلی بازی نیاز به موشکافی دارند) گنجانده شده است : 

یک) وجود یک نامه ی خودکشی روی میز

دو ) یک عکس یادگاری از چهار نفر با هویت های نامعلوم. با توضیحاتِ تصویرِ چهارمِ بازی (داخل مقاله) می توانید جیکوب را در عکس شناسایی کنید ولی سه نفرِ دیگر چه کسانی هستند؟ دوستان جیکوب ؟ خانواده ی او ؟ آیا مردِ دیگر داخل تصویر پدر اوست ؟ پدر ای که با توجه به متن نامه ی خودکشی روی میز، اون نیز بتازگی مُرده است؟

سه) هر سه دوست شما در مسنجر آفلاین هستند (نماد اجتماعی) و لیست Co-Workers (همکاران شغلی) عدد 0/0 را نشان می دهد . (آیا جیکوب بتازگی بیکار شده و یا شغل خود را از دست داده است؟ آیا این بهایی دیگریست که او در زندگی پرداخته است؟) پس ناچارا به یک چت رندوم instachat جواب می دهید . شخص مقابلتان که نمادی از “عامه ی اجتماع” است بی توجه به حرف های شما و اینکه انتخاب دیالوگ های خود را به چه شکل انجام دهید، مکالمه را به سمت و سوی جنسی کشیده و سعی در گرفتن اطلاعات کارت اعتباری شما را به همین واسطه دارد (نماد فرهنگی – اجتماعی) . . . آری. شما در مصیبت خود، کاملا تنها هستید، در حالی که دوست ای برای فهم حرف هایتان نمانده و پیش رویتان جامعه ای قرار دارد که خود غرق در تباهیست . 

(image)

هدف چهارم : مایکروویو را تمیز کن.

آخرین هدف معمول و روزمره ی شما … که پس از انجام آن، با درخواست بسیار عجیبی از جانب بازی مواجه می شوید!

هدف پنجم: تصمیم بگیر با مرد داخل قفس چیکار کنی!

.

.

.

.

مرد داخل قفس؟!

یه لحظه صب کن!!

(image)

تقریبا هیچ شکی ندارم که بعضی از خوانندگان عزیز تنبلی کرده و بدون تجربه ی بازی مقاله را خوانده اند (حرکتی بسیار شجاعانه!) … به همین دلیل بخش پایانی بازی را اسپویل نکرده و فقط یه بعضی نکات بسیار مهم اشاره ای گذرا خواهیم کرد.

بعد از نمایان شدن پنجمین هدف بازیست که این اثر به فاز اصلی خود وارد می شود . فرد داخل قفس کیست؟ آیا همان نقاش ربوده شده (نقاش تابلوی جزیره) است؟ قفس کجای خانه است؟ آیا ربطی در مخفی اشاره شده در مقاله دارد؟

بعد از تصمیم در مورد “زندگی” شخص داخل قفس (که تجربه ی آن را به خود شما واگذار میکنیم) … بازی آخرین درخواست خود را مطرح می کند:

هدف پایانی : به اتاق ات برو و به بدنت استراحت بده!

تقریبا بی هیچ شکی بعد از دیدن این هدف به اتاق خواب خود رفته و سعی می کنید با زدن دکمه ی E کنار تخت خوابتان به درخواست بازی عمل کنید ولی ، در واقع این استراحتی نیست که بازی از شما انتظار دارد . آیا درب اول بازی داخل اتاقتان که هنگام تلاش برای باز کردنش، با جمله ی “فعلا نه” مواجه می شدید را به یاد دارید ؟

چه چیز در پشت این در انتظار شما را می کشد؟! 

(image)

…………….

بله. این یک بازی نیست. یک هشدار است.

هشداری که سعی در القای مفهومی بسیار عمیق در قالب طرحی بظاهر بسیار ساده را دارد. شما بی هیچ مقدمه ای، به دقایق پایانی زندگی شخصی فرستاده می شوید که قربانی آبسشن، افسردگی و انزوای اجتماعی ناشی از آن ها شده است. هشداری که سعی در ترسیم چهره ی خفقان آور زندگی افرادی را دارد که شاید یکی از آن ها میان دوستان و اطرافیانتان هم اکنون در حال زندگی باشند، ولی هیچ گاه موفق به درک و کمک به آن ها نشده باشید. در واقع، شاید یکی از آن ها… خود شما باشید!!!

بعد از تجربه ی بازی … دیدگاه های خود را در مورد فاز پایانی بازی و مفاهیم آن با ما در میان بگذارید. بعضی از نکات به شکل کاملا عمدی در متن عنوان نشده و بعضی از آن ها نیز به شکل سوال در میان تصاویر و متن ذکر شده اند. شما تا چه حد موفق به درک لایه های زیرین و روانشناختی – مفهومی این اثر خواهید شد؟

+ چند راهنمایی برای دوستان علاقه مند:

 – بعد از پایان بازی شما مجددا وارد محیط اولیه ولی با ظاهری اندکی متفاوت تر خواهید شد. به اسامی توجه کنید. شاید اسم آشنایی که قبلا آن را در یکی از قفسه های کتاب دیده اید نظر شما را جلب کند!

– طناب دارِ استفاده و بریده شده روی “ماشین لباس شویی”

– ! اتاق پر از نقاشی … یکی از قاب ها، با قاب های دیگر متفاوت است!

–  معنی و مفهوم یوزر نیمِ مسنجر “جیکوب”

– … 

با سرچ کوچکی در اینترنت متوجه می شوید که این بازی طی مدت انتشار خود (که خیلی نزدیک هم نیست ولی متاسفانه در ایران افراد کمی آن را شناخته و تجربه کرده اند) نظر مخاطبان و منتقدین بسیاری را در سرتاسر جهان جلب کرده است و بعضی ویدئو های تحلیل آن  به مرز 6 میلیون بازدید در یوتیوب رسیده اند. شما نیز دیدگاه های خود را در فروم های این عنوان، و صد البته بخش کامنت های این مقاله (بعد از تجربه ی بازی) با ما در میان بگذارید. منتظر نظرات شما خواهیم بود.

(image)

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است