Tagچگونه

مهارت مدیریت مؤثر زمان چیست و چگونه به آن دست یابیم؟

مهارت مدیریت مؤثر زمان چیست و چگونه به آن دست یابیم؟

«کاش وقت بیش تری داشتم» جمله ای است که بارها به زبان آورده اید و از دیگران شنیده اید. زمان به سرعت می گذرد. گاهی آن قدر مشغول حل کردن چالش های زندگی می شوید که گذر زمان به چشم تان نمی آید. گاهی نیز چالشی در کار نیست، اما حتی یک مسئله ی کوچک زمان زیادی را از شما می گیرد. در این میان، مدیریت بهینه ی زمان مهارتی است که خیلی ها آرزوی آن را دارند، در حالی که تعداد کمی به آن دست پیدا می کنند.

مدیریت زمان با سامان دهی شروع می شود

مقدمه ی مدیریت زمان، ساماندهی وقایع و کارهای روزمره است. تا زمانی که ندانید چه کارهایی در روز باید انجام دهید و چه میزان برای شما اهمیت دارند، به اهداف بلند مدت تان نمی رسید.

با مدیریت زمان هم کارهایتان را به خوبی انجام می دهید و هم زمان تان را در راستای رسیدن به اهداف طولانی مدت صرف می کنید، و این ایده آل است. اگر تا به حال اصلا نکرده اید، همین الان این کار را بکنید چرا که شرط لازم مدیریت زمان است.

چرا هدف گذاری از اهمیت بالایی برخوردار است؟

هدف گذاری تنها یکی از قدم های فرآیند مدیریت زمان به شمار می رود. اهمیت آن به این دلیل است که هدف به شما انگیزه ی لازم برای زندگی را می دهد. اگر هدف نداشته باشید، روزگار چرخ زندگی شما را می چرخاند و این آزار دهنده است. اگر می خواهید به رویاها و آرزوهای تان دست یابید باید بدانید از زندگی چه می خواهید.

قدم 1: اهداف تان را مشخص کنید

اگر فکر می کنید می دانید هدف تان چیست و لازم به نوشتن آن بر روی کاغذ نیست، سخت در اشتباهید. چرا؟ زیرا نوشتن اهداف بر روی کاغذ کاملا متفاوت با آن چیزی است که در سر دارید.

به یقین در ذهن ناخودآگاه تان اهدافی برای خود پرورانده اید، اما تا زمانی که این اهداف را بر روی کاغذ نیاورده و سازمان دهی نکنید، برای شما درونی و قابل درک نمی شوند.

ماهیت هدف، روز و تاریخی که می خواهید به آن برسید و دلیل خواستن تان را مشخص کنید. در این مرحله باید کاملا دقیق و تیز بینانه عمل کنید. تمام جزئیات خواسته تان را بدون فروتنی بر کاغذ بیاورید. صرف گفتن این که پول زیاد می خواهید کافی نیست، بلکه باید دقیقا بگویید چقدر می خواهید، چرا می خواهید و تا چه روزی باید آن را بدست بیاورید.

قدم 2: سامان دهی کنید

برای این که زمان تان را مدیریت کنید باید اوضاع تان را سامان دهی نمایید. قبل از سامان دهی باید کنید. اگر تا کنون این کار را نکرده اید، خواندن را رها کنید و مشغول شوید.

بعد از هدف گذاری باید اهداف را دسته بندی کنید. کدام یک هدف های کوتاه مدت و کدام یک بلند مدت هستند؟ اهداف بلند مدت را به نقطه های پیشرفت ماهانه، هفتگی و روزانه تقسیم کنید.

بعد از این مرحله که هدف زندگی تان مشخص شد، صبح که از خواب بیدار می شوید در راستای رسیدن به هدف تان گام بر می دارید. مهم نیست این گام کوچک باشد یا بزرگ؛ مهم این است که هر روز به هدف تان نزدیک تر شوید.

این برنامه را جلوی دید تان قرار دهید تا ذهن تان کارهایی که باید انجام شود را به فراموشی نسپارد.

قدم 3: اولویت بندی زمان

در سال 1994 (نویسنده و سخنران انگیزشی) کتابی به نام «هفت عادت مردمان موثر» را منتشر کرد و در آن سیستمی برای مدیریت زمان معرفی نمود که در اصل توسط دوایت دیوید آیزنهاور (34مین رئیس جمهور ایالات متحده ی آمریکا) معرفی شده بود. این سیستم فعالیت ها را بر اساس دو عامل ضرورت شدید و اهمیت به چهار دسته تقسیم می کند.

پس فعالیت های روزتان را می توانید بر اساس این دو عامل به شکل زیر دسته بندی کنید:

دسته ی 1: اضطراری و بحرانی: ضروری و مهم

دسته ی 2: اهداف طولانی مدت: غیر ضروری اما مهم

دسته ی 3: وقفه ها: ضروری اما غیر مهم

دسته ی 4: حواس پرتی: غیر ضروری و غیر مهم

حالا به لیست کارهای روزانه تان نگاه کنید و کارهای تان را دسته بندی کنید. بهترین کار این است که طی هفته اول، همه ی کارهایی را که انجام می دهید را بررسی و نظارت نمایید. زمان تان را در کجاها صرف کرده اید؟ به سرعت بنویسید، حتی اگر 15 دقیقه با تلفن صحبت کرده اید و یا 1 ساعت در فروشگاه بوده اید.

در انتهای هر روز هفته ی اول، دسته ی هر کار را مشخص کنید و کنار آن بنویسید. چقدر زمان صرف تماشای تلویزیون کرده اید؟ (دسته ی 4) یا بر اهداف بلند مدت تان کار کرده اید؟ (دسته ی 2) یا بحران ها را پشت سر گذاشته اید؟ (دسته ی 1) و غیره.

بعد از هفته ی اول به میزان زمانی که در هر دسته صرف کرده اید، نگاه کنید. هدف این است که بیش ترین زمان تان را در دسته ی 2 و کم ترین آن را در دسته ی 4 صرف کنید.

اگر در روز به مدت 3 ساعت تلویزیون تماشا کرده اید، متاسفانه وقت زیادی را در دسته ی 4 گذرانده اید. گاهی انسان ها متوجه گذر زمان شان نمی شوند، مگر این که این سیستم را انجام دهند.

قدم 4: تعویق را نابود کنید

یکی از سخت ترین مراحل مدیریت زمان، نابود کردن تعویق هایی است که مدام در طول روز خودشان را نشان می دهند. اگر همه ی مراحل بالا را به دقت انجام داد باشید اما نتوانید آن ها را به مرحله ی عمل برسانید، زمان تان را هدر داده اید.

چگونه کارها را به تعویق نیاندازید؟

از تعویق با اصطلاح «قاتل خاموش» یاد می کنند، که بزرگ ترین مانع رسیدن به اهداف است. زمانی که تصمیم به انجام کاری می گیرید که مدت ها آرزویش را داشته اید، تعویق از هر جایی که بتواند به سمت شما می آید.

راه غلبه بر تعویق این است که دقیقا بدانید چه کارهایی باید انجام دهید. اگر توانسته اید به خوبی مراحل بالا را انجام دهید، احتمال آن نیز وجود دارد که بتوانید هرگونه تمایل به تعویق انداختن کار های تان را نیز از بین ببرید. اما اگر باز هم نتوانستید، از قانون 15 دقیقه استفاده کنید.

زمان سنج تلفن همراه ساعت و یا هر وسیله ی دیگری که دارید را روشن کنید و آن را بر 15 دقیقه تنظیم کنید و کاری را که برای مدت ها کنار گذاشته اید، به مدت 15 دقیقه انجام دهید. زمانی که به کار می پردازید احتمالا تمایلی به توقف آن نخواهید داشت، چرا که سخت ترین قسمت، شروع کار است.

The post appeared first on .

مهارت مدیریت مؤثر زمان چیست و چگونه به آن دست یابیم؟

سنت شکنی در توکیو؛ چگونه برند ماریو به دنیای موبایل آمد

سنت شکنی در توکیو؛ چگونه برند ماریو به دنیای موبایل آمد

اگرچه بسیاری از غافلگیری های کنفرانس اپل از پیش لو رفته بود، اما هیچکس فکرش را هم نمی کرد که طی این رویداد، شاهد معرفی سوپر ماریو باشیم. این بار آیفون میزبان یک بازی پلتفرمر مخصوص از طرف شرکت نینتندو خواهد بود.

شیگرو میاموتوی افسانه ای، خالق عناوین برجسته ای چون زلدا، دانکی کانگ و سوپر ماریو روی سن آمد و از بازی «سوپر ماریو ران» (Super Mario Run) پرده برداشت؛ عنوانی که تا هفته آینده ابتدا روی آیفون منتشر می شود و سپس میهمان پلتفرم اندروید خواهد شد.

حضور میاموتو روی سن، آن هم در یک رویداد نه چندان مرتبط با صنعت بازیسازی، برای طرفداران سوپرایز بزرگی بود زیرا نینتندو تا پیش از این علاقه ای به عرضه عناوین محبوب خود روی تلفن های همراه نداشت.

این استراتژی از قدیم توسط نینتندو پیاده سازی می شد تا بتواند طرفداران را مجبور به خرید سخت افزارهای شرکت خود کند. نسل قبل، نینتندو با دو کنسول DS و Wii توانست مجموعاً 250 میلیون واحد کنسول به فروش برساند و یکه تاز نسل قبل شود.

کنسول دستی سه بعدی نینتندو یعنی 3DS با اینکه نسبت جد خود یعنی DS موفق نبود، توانست از پلی استیشن ویتا پیشی بگیرد. در کنار آن Wii U فروش به شدت بدی را در بازار تجربه کرد.

این یکه تازی با ورود به نسل جدید خاتمه یافت. دو کنسول 3DS و Wii U وارد بازار شدند اما درخشش نسل قبل در  موفقیت آنان دیده نمی شد. تعداد زیادی از بازیکنان کژوال حالا به اسمارت فون ها و تبلت ها روی آورده بودند.

گویا نینتندو می خواهد این چرخه را به نفع خود تمام کند و با ورود برند سوپر ماریو به دنیای موبایل های هوشمند، سنت شکنی عجیبی کرده است.

تمام ویژگی های یک بازی سوپر ماریو در این عنوان جای داده شده، اما مکانیزم آن کاملاً با سوپرماریوهای قبلی تفاوت دارد.

گیم پلی بازی ساده طراحی شده تا طرفداران بازی های تلفن همراه بتوانند از آن لذت ببرند، اما طرفداران سوپر ماریو های قبلی ممکن است چندان با این نسخه از فرنچایز ارتباط برقرار نکنند.

میاموتو در رویداد اپل، به خبرنگاران توضیح داد: « بعد از سال ها ساخت بازی روی پلتفرم های نینتندو، به ایده های جدیدی برای ساخت بازی سوپر ماریو رسیدیم. قصد ما این بود یک ماریوی ساده بسازیم تا افرادی که تا حالا موفق به انجام این بازی نشده اند، بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند.»

تمام ویژگی های یک بازی سوپر ماریو در این عنوان جای داده شده است، اما مکانیزم آن کاملاً با سوپر ماریو های قبلی تفاوت دارد

«اما سادگی بیش از حد آن می تواند برای طرفداران سوپر ماریو روی پلتفرم های نینتندو آزار دهنده باشد. در آخر، به این نتیجه رسیدیم که این ایده ها روی موبایل های هوشمند پیاده سازی شود.»

وی ادامه داد: «امیدوارم تا با گسترش طرفداران کنسول های نینتندو با ساخت بازی های این شرکت روی دیگر پلتفرم ها، افراد بیشتری بتوانند تجربه ای حرفه ای تر و سخت تر از ماریو داشته باشند.»

سوپر ماریو ران از سیستم رایج بازی های تلفن های هوشمند پیروی میکند. همانند بازی هایی چون Canabalt و Jetpack Joyride ماریو به صورت خودکار حرکت میکند و بازیکن با ضربه زدن به صفحه لمسی، او را به پریدن وادار می کند. هر چقدر بیشتر انگشت خود را روی صفحه نگه دارید ماریو با قدرت بیشتری می پرد.

میاموتو توضیح داد بعد از سال ها ساخت سوپر ماریو، اعضای تیم طراحی بازی متوجه شدند که حرکت کردن و پریدن ماریو، و کنترل همزمان این دو کار توسط بازیکنان میتواند برایشان بسیار چالش برانگیز باشد.

«ایده ما این بود که چگونه بازی را ساده تر طراحی کنیم. اینجا بود که تصمیم گرفتیم تمام حواس بازیکن روی پریدن ماریو متمرکز شود.»

میاموتو حرکت نینتندو به سمت موبایل های هوشمند را با بازی پوکمون گو توجیه می کند. وی ضمن تمجید از این بازی می گوید: «پوکمون گو به طور قطع یک بازی مخصوص موبایل های هوشمند است.»

«این بازی با بخش های مختلف تلفن های همراه همچون جی پی اس، دوربین و گوگل مپ ارتباط برقرار کرده و از قابلیت های آن استفاده می کند.»

بعد از ورود پوکمون گو به بازار، فروش نسخه های قبلی پوکمون افزایش قابل توجهی پیدا کرد. از طرفی نسخه های جدید یعنی Pokémon Sun & Moon به لطف پوکمون گو رکوردهای تازه ای در زمینه فروش کسب کردند.

میاموتو ادامه داد: «وقتی تصمیم گرفتیم وارد بازار موبایل شویم، هدفمان این بود شخصیت ها و دنیای بازی هایمان را به گستره بزرگ تری از مردم نشان دهیم و از موفقیت پوکمون گو هم شگفت زده شدیم.»

«اینکه افراد بعد از تجربه پوکمون گو، تصمیم گرفتند پوکمون های قبلی را بازی کنند و یا افراد جدیدی طرفدار این فرنچایز شدند، خود دستاورد بزرگی بود.»

میاموتو توضیح می دهد: «سوپر ماریو ران تا مدت کوتاهی دیگر منتشر خواهد شد و ساخت یک بازی ماریوی دیگر رو پلتفرم خودمان، مدتی است که در برنامه کاری قرار دارد.»

«این استراتژی قرار است روی فرنچایز Animal Crossing نیز پیاده سازی شود. با انتشار یک بازی موبایل از سری انیمال کراسینگ، افراد  زیادی به سمت این بازی می آیند و با شخصیت های آن آشنا می شوند.»

«وقتی یک نسخه جدید از این سری را روی پلتفرم خود منتشر می کنیم مردم بیشتری جذب آن خواهند شد.»

میاموتو اشاره کرد که بازی هایی همچون Nintendodogs، که در آن به پرورش حیوان های خانگی می پردازید، نیز شانس حضور در دنیای تلفن های هوشمند را خواهند داشت. او تاکید کرد: «هر IP با توجه به شرایطش، راه های مختلفی را پیش روی سازندگان می گذارد.»

تیم های توسعه دهنده بازی، با گذشت زمان و پیشرفت بازی های ویدیویی بزرگ تر و مدیریت آنان پیچیده تر شده است؛ اما در حوزه موبایل، این پتانسیل وجود دارد که با یک تیم کوچک، عنوانی درخور توجه برای این نوع پلتفرم ها عرضه کرد و موفقیت هایی را نیز به دست آورد.

متاسفانه این قانون برای سوپر ماریو ران عمل نمی کرد زیرا برای هر بخش از بازی، تیم جداگانه ای درنظر گرفته شده بود.

هر IP با توجه به شرایطش، راه های مختلفی را پیش روی سازندگان می گذارد

بخش هایی همچون Tour Mode که همانند دیگر بازی های ماریو است، Toad Rush که حالت رقابتی دارد و City-Building Mode که قابلیت ساخت مراحل را به بازیکن می دهد، هر یک با توجه به ساختار متفاوتی که دارند زیر دست تیم های مختلف طراحی شده اند.

میاموتو توضیح داد: «فکر می کردم ساخت یک بازی برای تلفن های همراه کار آسان تری باشد، اما واقعاً در اشتباه بودم!»

یکی از بزرگ ترین تفاوت ها بین سوپر ماریو ران و دیگر ماریو های این فرنچایز، تغییر جهت بازی از سمت افقی به سمت عمودی است تا بازیکنان بتوانند با یک دست به انجام بازی بپردازند و از طرفی، بازی برای ساختار فیزیکی موبایل ها کاملاً بهینه شود.

اما تاثیر این تغییر در گیم پلی بازی موضوعی بود که سازندگان از آن اطلاعی نداشتند.

میاموتو: اینکه افراد علاقه مند به پوکمون گو موجب شدند تا پوکمون های قبلی را بازی کنند و یا افراد جدید طرفدار این فرنچایز شوند، خود دست آوردی بزرگ بود

میاموتو توضیح داد: «وقتی تصمیم گرفتیم بازی به صورت یک دستی و روی صفحه عمودی انجام شود، در ابتدا با محدودیت هایی مواجه شدیم اما با گذشت زمان، فهمیدیم تعویض حالت بازی از افقی به عمودی دستمان را در بسیاری از مسائل جهت طراحی مراحل باز می کند.»

«محدودیت هایی که حالت افقی در بازی ایجاد می کند دیگر وجود ندارد و بسیاری از المان ها در بازی قابل اجرا هستند. آخرین باری که با چنین چالشی برخوردیم، به سال 1985 و حین ساخت بازی Ice Climber برای کنسول NES باز می گردد.»

او ادامه داد: «به همین دلیل ما با سوپر ماریو ران تصمیم گرفتیم تا یک تجربه راحت تر و کوتاه تر و صد البته متفاوت را به بازیکنان عرضه کنیم.»

«هدف ما، ماریویی است که از استانداردهای یک بازی مخصوص تلفن های هوشمند پیروی کند و همانند دیگر بازی های تلفن همراه بتوان در بازه های زمانی کوتاه وبدون هیچ گونه چالش خاصی از آن لذت برد.»

اسکرین شاتی که از نسخه آیپد بازی گرفته شده است

شما هنوز می توانید روی سر قارچ های قهوه ای معروف سری یعنی «گومباها» بپرید و امتیاز کسب کنید. همانند قبل تعدادی سکه و قارچ نیر در محیط پراکنده شده اند تا آنها را جمع آوری کنید.

بعضی از مراحل، همانند خانه های ارواح، ساختاری تو در تو دارند و دسترسی به بعضی از مکان ها برای گرفتن سکه، کار به شدت سختی است.

فکر می کردم ساخت یک بازی برای تلفن های همراه کار آسان تری باشد، اما واقعاً در اشتباه بودم!»

با ترکیب بعضی از حرکت ها همانند پریدن و بالارفتن از سر دشمنان میتوانید این سکه ها را به دست آورید. چالش هایی که برای بازیکن درنظر گرفته شده، شاید برای یک برند سوپر ماریو معمولی به نظر برسد اما باید افرادی که این بازی را انجام می دهند نیز درنظر بگیریم.

«هدف ما این بود که لذت ماریو بازی کردن را با تعداد خیلی بیشتری از بازیکنان به اشتراک بگذاریم.»

میاموتو عبارت «تعداد خیلی بیشتری از از بازیکنان» را چندین بار به کار برد. اگر ماریو می خواهد اثری جاودانه شود باید جزئی از زندگی نسلی باشد که دوران کودکی خود را، برخلاف نسل های قبل، با کنسول های نینتندو سپری نکرده اند.

منظور از آن عبارت، نسل جدید بازیکنان بود.

اولین عنوان سوپر ماریو که سال 1985 منتشر شد. در این عکس بازی با شبیه ساز روی رایانه ی شخصی بالا آمده است.

میاموتو اشاره کرد که چند دهه پیش، کنسول های نینتندو تنها وسایلی بودند که کودکان با آن بازی های ویدیویی را تجربه می کردند؛ اما این موضوع اکنون کاملاً تغییر کرده است.

وی توضیح داد: «به نظرتان اولین تجربه ای که یک کودک از بازی های ویدیویی به دست می آورد روی چه دستگاهی است؟ تلفن همراه والدینشان، به طور قطع اولین گزینه ای است که به ذهن می رسد.»

«موج جدید استفاده از اسمارت فون ها به عنوان وسیله ای برای تجربه بازی های ویدیویی، آن هم به طور همه گیر، ما را موجب کرد تا در این عرصه نیز حضور داشته باشیم.»

او تاکید داشت که عدم تعبیه پرداخت های درون برنامه ای، برای این در نظر گرفته شده تا والدین تلفن همراهشان را بدون هیچ گونه دغدغه فکری به کودکانشان بدهند. با یک بار خرید این بازی روی استور، می توانید به تمام قسمت های بازی دسترسی داشته باشید.

اما اگر میخواهید یک بازی ماریو همانند سوپر ماریوهای روی کنسول نینتندو تجربه کنید، سوپر ماریو ران انتخاب شما نیست. میاموتو در این باره می گوید: «در ماریو های سه بعدی دست شما برای کنترل ماریو بسیار باز است. بازیکن می تواند در فضا به گشت و گذار بپردازد و مکان های جدیدی را کشف کند.»

«ارائه چنین چیزی روی تلفن های هوشمند هنوز امکان پذیر نیست. برای این دست از بازی ها، ترجیح می دهیم پلتفرم های شرکت خودمان را به عنوان میزبان انتخاب کنیم.»

آخرین کنسول نینتندو با نام نینتندو سوییچ که ماه مارس سال 2017 به بازار خواهد آمد.

نینتندو سال پیش اعلام کرده بود که قصد دارد با مشارکت شرکت DeNA وارد صنعت بازی سازی برای تلفن های هوشمند شود. مقاومت ساتورو ایواتا، رئیس سابق شرکت نینتندو که به خاطر بیماری سرطان فوت کرد، در برابر ورود نینتندو به بازار موبایل باعث شد تا قبل از مرگ وی، نینتندو دست به چنین عملی نزند.

وی اعتقاد داشت که انجام این کار ارزش برند نینتندو و IP های  این شرکت را در دراز مدت، پایین می آورد. در عوض، هدف نینتندو این است که از اسمارت فون ها به عنوان وسیله ای برای جذب طرفداران به سمت کنسول های خود استفاده کند.

میاموتو: ایده ما این بود که چگونه بازی را ساده تر طراحی کنیم. اینجا بود که تصمیم گرفتیم تا تمام حواس بازیکن روی پریدن ماریو متمرکز شود

رجی فیز اِمِی، رئیس شعبه آمریکا شرکت نینتندو، در سال 2013 طی گفتگویی مرتبط با ورود نینتندو به دنیای تلفن های هوشمند، توضیح داد: «اگر ما بتوانیم بخش بسیار کوچکی از تجربه بازی های نینتندو را به دیگران بچشانیم و آنها را موجب خرید کنسول هایمان کنیم، بازی را برده ایم!»

در حال حاضر، تعداد افرادی که از سیستم عامل iOS استفاده می کنند بسیار زیاد است و نینتندو از این موضوع به راحتی نمی گذرد. از طرفی کنسول جدید این شرکت یعنی نینتندو سوییچ قرار است ماه مارس سال آینده به بازار عرضه شود، پس زمانی که برای انتشار سوپر ماریو ران در نظر گرفته شده کاملاً ایده ال تلقی می شود.

آخرین نسخه از سری افسانه زلدا با پسوند Breath of The Wild که در مراسم The Game Award به عنوان مورد انتظار ترین بازی سال 2017 شناخته شد.

با این حال با یک استراتژی ریسک پذیر طرف هستیم. دو بازی Super Mario 3D World و New Super Mario Bros. U فقط توانستد 5 میلیون نسخه روی کنسول Wii U بفروشند که یک فاجعه تجاری برای نینتندو به شمار می رفت.

سود حاصل از فروش بازی های پوکمون روی 3DS با ورود پدیده ای به نام پوکمون گو به شدت ناچیز شمرده می شود. این مثال ها به این معنا است که شاید سود حاصل از فروش این نوع بازی ها روی اسمارت فون به گونه ای باشد که نینتندو را از هدف اصلی خود دور کند، و به نگرانی های ساتورو ایواتا تحقق ببخشد.

میاموتو: به نظرتان اولین تجربه ای که یک کودک از بازی های ویدیویی می کند روی چه دستگاهی است؟ تلفن همراه والدینشان

با این اوصاف، بازی های ساخت نینتندو از محبوبیت فوق العاده بالایی برخوردارند و کمپانی ژاپنی حالا این شانس را دارد تا آثار خود را به قشر کثیری از مردم جامعه معرفی کند.

حضور نسل جدید بازیکنانی که طعم بازی های دو بعدی پیکسلی را نچشیده اند و با موبایل گیمینگ بزرگ می شوند، افزایش استفاده از تلفن های هوشمند برای تجربه بازی های ویدیویی و بسیاری از دلایل دیگر، همه و همه دست به دست هم داده اند تا در نهایت عنوانی همچون سوپر ماریو ران برای سیستم عامل iOS منتشر شود.

بسیاری از طرفداران شرکت نینتندو در جریان چگونه الهام گیری میاموتو از محیط پیرامون خود برای ساخت بازی هایش خبر دارند. به عنوان مثال، جرقه ساخت بازی زلدا به لطف گشت و گذاری بود که شیگروی کوچک در غارها انجام می داد. یا بازی پیکمین، الهام گرفته از دورانی بود که میاموتو در باغ خانه اش بازی می کرد.

با وجود نمرات بسیار بالا، سوپر ماریوی سه بعدی روی کنسول وی یو آمار و ارقام بدی از خود بر جای گذاشت.

Wii Fit، انعکاسی از تلاش های میاموتو برای سلامت نگه داشتن خود با استفاده از ورزش بود که گویا این نیاز را با ساخت آن برطرف کرد. مسئله این جاست که ایده سوپر ماریو ران از کجا آمد؟

او در این باره می گوید: « سوپر ماریو ران تلفیقی از تجارب خودم و دیگران بود. بهترین مثال از دیگران شاید همسرم باشد. وقتی من به او بازی های ویدیویی پیشنهاد می کنم یا دسته ی کنسولی را در دستش قرار می دهم، وقت زیادی را صرف آنان نمی کند، اما با تلفن های هوشمند بسیار کار می کند. او خیلی از کارهایش را با اسمارت فون انجام می دهد.»

The post appeared first on .

سنت شکنی در توکیو؛ چگونه برند ماریو به دنیای موبایل آمد

روزیاتو: جوش زدن چه دلایلی دارد و چگونه می توان از آن پیشگیری کرد؟ [تماشا کنید-زیرنویس فارسی]

روزیاتو: جوش زدن چه دلایلی دارد و چگونه می توان از آن پیشگیری کرد؟ [تماشا کنید-زیرنویس فارسی]

به یقین هیچکس از جوش هایی که هر از گاهی روی بدن و خصوصاً صورت ظاهر می شوند دلخوشی ندارد، و البته این مشکل در برخی از افراد حادتر نیز هست و آنها دائماً با مسئله یاد شده در حال دست و پنجه نرم کردن هستند.

روزیاتو در یکی از پست های تازه اش با ویدئویی دارای زیرنویس فارسی به دلایل اصلی جوش زدن و برخی روش هایی که می توان با آنها از این امر جلوگیری کرد پرداخته و از شما دعوت به عمل می آوریم در صورت تمایل سری به این مطلب زده و ویدیوی مذکور را مشاهده نمایید.

The post appeared first on .

روزیاتو: جوش زدن چه دلایلی دارد و چگونه می توان از آن پیشگیری کرد؟ [تماشا کنید-زیرنویس فارسی]

تلگرام نارنجی

بینایی کامپیوتری چیست و چگونه عمل می کند؟

بینایی کامپیوتری چیست و چگونه عمل می کند؟

فرض کنید فردی از آن سوی اتاق، توپی را به سمتتان پرتاب می کند و شما آن را می گیرید. این کار اگرچه فوق العاده ساده به نظر می رسد، اما در واقع یکی از پیچیده ترین فرایندهاییست که تاکنون به ادراک آن نائل آمده ایم، چه برسد به اینکه بخواهیم آن را بازسازی نماییم.

ابداع ماشینی که بتواند مثل انسان ببیند، عملی فوق العاده دشوار است، نه از آن جهت که کامپیوترها نتوانند این کار را انجام دهند، مشکل اصلی اینست که خودمان دقیقاً نمی دانیم چگونه از عهده این کار بر می آییم.

می توان فرایند سهل و ممتنع فوق را به این صورت خلاصه کرد: ابتدا تصویر توپ از عدسی چشم گذشته و روی شبکیه شکل می گیرد. سپس مقداری تجزیه و تحلیل ابتدایی صورت گرفته و نتیجه به سمت مغز ارسال می گردد، جایی که قشر بصری به آنالیز دقیق و عمیق آن خواهد پرداخت.

در مرحله بعدی، نتیجه آنالیز قشر بصری به دیگر بخش های کورتکس مغز ارسال شده و با تمام دانسته های کنونی فرد مقایسه می گردد، تا شیء مشاهده شده از نظر رده و ابعاد دسته بندی شود. نهایتاً مغز تصمیم می گیرد که عملی را انجام دهد: دست را بالا آورده و توپ را بگیرد (البته پیش بینی مسیر حرکت پرتابه نیز خود داستانی مجزاست).

تمامی مراحل فوق در کسری از ثانیه و تقریباً بدون هیچ تلاش آگاهانه از سوی انسان انجام می شود، و معمولاً به نتیجه ای نامطلوب ختم نخواهد گشت. با این حساب بازسازی چنین فعالیتی در یک سیستم کامپیوتری، مجموعه ای از مسائل و مشکلات به هم پیوسته را در بر خواهد گرفت.

البته هیچکس نگفته کار ساده ای در پیش داریم، به جز یکی از پیشگامان حوزه هوش مصنوعی به نام «ماروین مینسکی» که در سال 1966 به دانشجوی ارشد خودش دستور داد «دوربینی را به کامپیوتر متصل کرده و از دستگاه بخواهید آنچه می بیند را توصیف کند.» دانشجوی بیچاره نمی دانست بعد از پنجاه سال، هنوز سر این قضیه مشکل داریم.

تحقیقات جدی در این حوزه در دهه 50 میلادی شروع شد و در سه مسیر مختلف پیش رفت: شبیه سازی چشم (دشوار)؛ شبیه سازی قشر بصری (خیلی دشوار)؛ و شبیه سازی دیگر قسمت های مغز (خیلی خیلی دشوار).

دیدن

شاید بتوان شبیه سازی چشم را یکی از موفقیت آمیز ترین تلاش های انسان دانست. طی چند دهه گذشته توانسته ایم سنسورها و پردازشگرهای تصویری بسازیم که با قابلیت های چشم انسان برابری می کنند و حتی در مواردی، از آن هم بهتر هستند.

با تولید لنزهایی بی نقص و پیکسل های نیمه هادی در مقیاس نانومتری، به دقت و حساسیتی در دوربین های مدرن دست یافتیم که فقط لفظ فوق العاده را می توان برای توصیف آنها به کار گرفت. در حال حاضر، دوربین ها قادرند هزاران تصویر را در هر ثانیه ثبت کرده، و فاصله ها را با دقت خوبی تشخیص دهند.

یک نمونه حسگر که در دوربین های امروزی به کار می رود

با این حال علی رغم خروجی عالی، این دیوایس ها از بسیاری جهات هنوز در سطح دوربین های سوراخ سوزنی سده نوزدهم میلادی باقی مانده اند: آنها صرفاً انتشار فوتون های ورودی از یک جهت خاص را به ثبت می رسانند. بهترین حسگر دوربین حال حاضر نیز نمی تواند یک توپ را تشخیص دهد، چه برسد به اینکه مراحل گرفتن آن را برنامه ریزی نماید.

به بیان دیگر، سخت افزار به شدت محدود به نرم افزار است، که آن هم به نوبه خود مشکل عظیمی محسوب می گردد. به هر حال فناوری های نوین دوربین، پلتفرمی انعطاف پذیر و غنی را برای تحقیقات و پیشرفت های بیشتر فراهم ساخته اند.

توصیف کردن

در اینجا نمی خواهیم دوره کامل نوروآناتومی بصری را برگزار کنیم، اما کافیست بدانید مغز انسان بر پایه بینایی شکل گرفته. در مقایسه با سایر فعالیت ها، قسمت های بسیار بیشتری از مغز در فرایند دیدن نقش دارند و این عملکرد اختصاصی تا سطح خود سلول ها نیز پیش می رود.

میلیاردها سلول در مغز با یکدیگر همکاری می کنند تا الگوها را از میان سیگنال های شلوغ، درهم و نامرتب شبکیه تشخیص دهند. در صورتی که کنتراست یا تضادی در راستای یک خط با زاویه ای مشخص وجود داشته باشد، یا مثلاً حرکتی سریع در جهتی خاص شکل گیرد، مجموعه ای از نورون ها به تحریک یکدیگر می پردازند.

پس از تشخیص این وضعیت، شبکه هایی در سطوح بالاتر به تجمیع و ترکیب الگوها پرداخته و فراالگوها را تشکیل می دهند، مثلاً اینکه یک دایره در حال حرکت است. سپس شبکه دیگری از نرون ها اعلام می کند که دایره مورد نظر سفید رنگ بوده و خط های قرمز دارد.

نهایتاً گروه دیگری تشخیص می دهد که اندازه دایره لحظه به لحظه بزرگ تر می شود، و بر اساس این توصیفات خام اما مکمل، تصویری نهایی در ذهن شکل می گیرد.

یک هیستوگرام از گرادیان های جهت دار که لبه ها و دیگر عناصر را با استفاده از تکنیکی شبیه به مناطق بصری مغز انسان شناسایی می کنند

تحقیقات اولیه در حوزه بینایی ماشین، با در نظر گرفتن این شبکه های بسیار پیچیده، رویکردی متفاوت را در پیش گرفتند: استدلال از بالا به پایین. مثلاً کتاب (این شکلی) است، پس دنبال (چنین الگویی) بگردیم، مگر اینکه کتاب روی لبه اش قرار گیرد، که در این صورت باید (چنین حالتی) را در نظر گرفت، یا اینکه خودرو (این شکلی) است و (اینگونه) حرکت می کند.

این رویکرد برای تعداد کمی شیء در محیطی کنترل شده به خوبی کار می کند، اما تصور کنید می خواهید تمام چیزهای پیرامونتان را از تمام زوایا و در شرایط مختلف نوری، در حال حرکت و صدها متغیر دیگر توصیف نمایید. قطعاً در این وضعیت حتی برای دستیابی به سطح شناخت کودکی نوپا، به مجموعه ای عظیم و غیر قابل باوری از داده نیاز خواهیم داشت.

روش پایین به بالا، که تقریباً نحوه عملکرد مغز را شبیه سازی می کند، امیدوار کننده تر به نظر می رسد. کامپیوتر با اعمال یک سری تبدیلات خاص روی تصویر، می تواند لبه ها، اشیاء متمایز و ژرفا را تشخیص داده و با ارائه چند عکس متوالی، قادر است حرکت را نیز شناسایی نماید.

در این فرایند از محاسبات ریاضی و آماری سنگینی استفاده می شود، اما بیشتر آن به تطابق اشیاء موجود و اشیائی که قبلاً بر اساس آنها آموزش دیده صرف می شود، یعنی همان کاری که مغز انسان نیز انجام می دهد.

محققین قصد دارند دیوایس های موبایل را به قابلیت درک و تشخیص سریع اشیاء موجود در میدان دید دوربین مجهز نمایند، و واژه ای را برای توصیف آن به کار گیرند.

در تصویری که می بینید (متعلق به E-Lab دانشگاه پردو) کامپیوتر با محاسبات فراوان و تطبیق دادن اشیاء متمایز موجود در صحنه با داده های پیشین، تا حدودی توانسته آنها را تشخیص داده و نامگذاری نماید، و البته اشتباهاتی نیز در این مسیر مرتکب گشته.

شاید با خودتان بگویید چرا زودتر از این روش استفاده نکردیم. در واقع طی سال های گذشته انجام چنین سطح محاسباتی با سیستم های پردازشی آن زمان تقریباً ناممکن بود، اما اخیراً با ساخت و توسعه شبکه های عصبی مصنوعی توانستیم به چنین توان پردازشی عظیمی دست یابیم.

با پیشرفت های صورت گرفته در حوزه پردازش موازی، موانع بسیاری از پیش روی علوم مختلف برداشته شد و با استفاده از سیستم هایی که اندکی شبیه به مغز انسان عمل می کنند، پژوهش ها شتاب سرسام آوری گرفتند. امروزه فرایند تشخیص الگو چندین برابر سریع تر شده و هر روز نیز پیشرفت های بیشتری حاصل می گردد.

فهمیدن

قطعاً می توان سیستمی ساخت که انواع سیب را از تمامی زوایا، در هر وضعیت ممکن، در حالت سکون یا حرکت، گاز خورده یا سالم، و هر شکل قابل تصور به خوبی تشخیص دهد، اما واضح است که این سیستم هیچ نظری در مورد پرتقال نخواهد داشت.

حتی سیستم ظاهراً کامل فوق در مورد چیستی سیب نیز ایده ای ندارد، این که خوردنیست یا پوشیدنی، اندازه اش چقدر است، و به چه منظور استفاده می شود. مشکل این است که حتی بهترین سخت افزارها و نرم افزارها نیز بدون زیرساختی قوی یا همان سیستم عامل، به هیچ دردی نمی خورند.

در انسان، این عملیات بر عهده باقی قسمت های مغز است: حافظه کوتاه مدت و درازمدت، ورودی از دیگر حواس، توجه و شناخت، میلیاردها درس که از تریلیون ها مورد تعامل با جهان آموخته شده، و به شیوه ای ناشناخته درون شبکه ای از نورون های متصل به هم، با ساختاری پیچیده تر از هر آنچه در تصور می آید، ثبت گشته.

و اینجا، همان جاییست که پیشگامان علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی گیر کرده اند. تمامی دانشمندان کامپیوتر، مهندسین، روانشناسان و متخصصین علوم عصبی و حتی فلاسفه، نمی توانند به تعریفی کامل و کاربردی از نحوه کارکرد مغز انسان دست یابند، چه برسد به اینکه بخواهند آن را شبیه سازی نمایند.

البته نباید تصور کرد که به بن بست رسیده ایم. آینده بینایی کامپیوتری در گرو سیستم های قدرتمند اما اختصاصی است که همگام با مجموعه های گسترده تر، از جمله سامانه های در بر گیرنده مفاهیمی همچون مضمون، توجه و قصد، رو به جلو حرکت می کنند.

با همه این صحبت ها، بینایی کامپیوتری یا بینایی ماشین حتی در ابتدایی ترین شکل، فوق العاده سودمند است. دوربین های کنونی به راحتی چهره و لبخند را تشخیص می دهند. ماشین های خودران می توانند علائم راهنمایی و رانندگی را خوانده و مراقب عابرین پیاده باشند. ربات های خط تولید در کارخانه ها نیز به نظارت بر اوضاع پرداخته و در کنار کارگران انسانی به فعالیت مشغولند.

هرچند هنوز راه درازی برای رسیدن به سطح درک انسان داریم، و اصلاً نمی دانیم آیا رسیدن به آن ممکن است یا خیر، اما همین که با مشکلات موجود توانستیم مرحله دیدن را پشت سر گذاشته و تا حدودی به حوزه توصیف کردن پا بگذاریم، امیدوار کننده به نظر می رسد.

The post appeared first on .

بینایی کامپیوتری چیست و چگونه عمل می کند؟

دانلود مستقیم تانگو جدید

فراتر از ماژول دوگانه؛ کمپانی لایت چگونه کیفیت دوربین DSLR را به موبایل می آورد؟

فراتر از ماژول دوگانه؛ کمپانی لایت چگونه کیفیت دوربین DSLR را به موبایل می آورد؟

شیفتگان عکاسی موبایل حتماً به خاطر دارند که سال قبل، پروژه L16 کمپانی Light به عنوان «دوربین پردازشی چند دیافراگمی» معرفی شده و چند ماه قبل  نیز در آن اعلام گشت. حال که چند روزی از عرضه رسمی این محصول می گذرد، می خواهیم نگاهی ویژه به جزئیات و آینده این طرح انقلابی بیندازیم.

L16 با قیمت نهایی 1700 دلاری و پیش فروش 1300 دلاری، قطعاً گجتی ارزان قیمت به شمار نمی رود، اما شاید در آینده با کاهش هزینه، بتواند فصل تازه ای را در عکاسی با موبایل، حداقل در پرچمداران بازار بگشاید.

از نظر مشخصات سخت افزاری، باید گفت L16 از شانزده حسگر تصویر با لنزهای پلاستیکی نه چندان گران قیمت تشکیل شده که در چارچوبی باریک، تقریباً به اندازه یک موبایل جای گرفته اند. این حسگرها در کنار الگوریتم های اختصاصی کمپانی Light می توانند نمایی 52 مگاپیکسلی را حاصل نمایند.

علاوه بر ابعاد بزرگ تصویر، فاصله کانونی عکس نیز بین 28 تا 150 میلیمتر قابل تنظیم خواهد بود، که تقریباً معادل 5.4x بزرگنمایی اپتیکال به شمار می رود.

در مقام مقایسه، می توان به ماژول دوگانه به کار رفته در آیفون 7 پلاس اشاره کرد که زوم اپتیکال 2 برابری را همراه با تنظیم فاصله کانونی ارائه می کند، همچنین چیپست کایرین 960 هوآوی که در فبلت پرچمدار آنها یعنی میت 9 به کار رفته نیز قدم را فراتر نهاده و بزرگنمایی 4 برابری را پشتیبانی می نماید.

ماژول دوربین دوگانه در فبلت میت 9 هوآوی

با این حال، تکنولوژی شرکت Light صرفاً در نقش شبیه سازی زوم اپتیکال عمل نمی کند. این پروژه می تواند ویژگی ها و کیفیت تصویر دوربین های گران قیمت DSLR را در فرم فکتور کوچک و ابعاد اسمارت فون حاصل نماید.

دکتر «راجیو لارویا» بنیانگذار شرکت لایت در این رابطه می گوید:

هر زمان که می خواستم با یکی از دوربین های حرفه ای ام عکس بگیرم، باید از قبل برای آن برنامه ریزی می کردم، و به مرور زمان استفاده ام از آنها کمتر و کمتر شد.

زمانی که با دیگر عکاسان صحبت کردم، متوجه شدم من تنها فردی نیستم که دوربین های گران قیمتم روی قفسه ها خاک می خورد و از تلفن همراه برای عکاسی استفاده می کنم.

البته نه اینکه از کیفیت عکس های ثبت شده با موبایل راضی باشیم، و در واقع خیلی هم از این موضوع ناراحت بودیم. اما بالاخره هر چه باشد، راحتی کار حرف اول و آخر را می زند.

مشکلات مربوط به دوربین تلفن های همراه

اینکه چرا دوربین های موبایل نمی توانند به کیفیت DSLRهای حرفه ای برسند، دلایل کاملاً مشخصی دارد و یکی از آنها، ابعاد کوچک است. حسگرهای تصویر به کار رفته در اسمارت فون بسیار کوچک بوده و مساحتی در حدود 30 میلیمتر مربع دارند، در حالی که این رقم در مدل های APS-C به حدود 370 میلیمتر مربع و در مدل های فول فریم به 864 میلیمتر مربع می رسد.

حسگرهای کوچک، توانایی جذب نور کمتری به ازای هر پیکسل دارند و همچنین با افزایش رزولوشن، نویز تصویر در آنها بسیار بیشتر می شود، زیرا برای افزایش تعداد مگاپیکسل باید هرکدام از پیکسل ها را کوچک تر ساخت. به همین دلیل، کیفیت دوربین های موبایل همواره در سطح بسیار پایین تری نسبت به همتاهای حرفه ای خود باقی خواهد ماند.

حسگرهای کوچک (سمت چپ) در محیط تاریک، نوردهی بیش از اندازه خواهند داشت، اما ارزان قیمت ترین دوربین DSLR (سمت راست) به خاطر حسگر بزرگ، عملکرد بهتری دارد.

البته این محدودیت ها باعث نشده که کیفیت تصاویر ثبت شده توسط موبایل ها بهبود نیابد. تولیدکنندگان توانسته اند به توازن نسبی بین اندازه پیکسل، ابعاد سنسور و رزولوشن برسند. برترین محصولات بازار در زمینه تصویربرداری از جمله گلکسی S7 سامسونگ، آیفون 7 اپل و پیکسل گوگل، همگی از حسگرهای 12 مگاپیکسلی بهره می گیرند.

تمامی تلفن های همراه مذکور در شرایط نوری خوب، عکس های فوق العاده ای ثبت می کنند، اما عملکرد در نور کم و همچنین قابلیت بزرگنمایی، به هیچ وجه قابل مقایسه با DSLRها نخواهد بود.

علاوه بر این مورد، ابعاد کوچک ماژول دوربین تلفن های همراه باعث می شود که تولیدکنندگان نتوانند لنزهای بزرگ و قابل تنظیم را در آنها جای دهند. به همین دلیل دوربین اسمارت فون ها معمولاً فاصله کانونی ثابتی دارند و مسافتی نسبتاً طولانی را پوشش می دهند.

فاصله کانونی ثابت در دوربین موبایل (سمت چپ) نمی تواند بوکه هایی زیبا در پس زمینه ای تار همچون دوربین DSLR (سمت راست) تولید کند.

به همین دلیل معمولاً تمام وسعت دید دوربین در فوکوس کامل قرار دارد، و قابلیت بزرگنمایی از بین رفته، ضمن اینکه توانایی ثبت عکس هایی هنری با عمق میدان کم وجود نخواهد داشت.

البته اخیراً شرکت هایی همچون اچ تی سی، ال جی، هواوی و اپل از ساختار دوربین دوگانه برای بهبود کیفیت تصویر و افزودن امکانات ویژه مانند تغییر فاصله کانونی و ثبت بوکه های هنری بهره گرفته اند.

نمونه تصویر ثبت شده با ماژول دوربین دوگانه آیفون 7 پلاس

ایجاد بوکه های مصنوعی در قالب پردازش ثانویه چندین سال قبل به اسمارت فون ها آمد، و به تازگی بهبود شرایط تصویربرداری در نور کم و همچنین بزرگنمایی اپتیکال نیز به این مجموعه اضافه شده اند، اما L16 با حسگرهای متنوع و حالات عکاسی مختلف، قصد دارد فناوری فوق را چند گام به جلو ببرد.

L16 چگونه کار می کند

L16 ساخت شرکت لایت را می توان گجتی عجیب به شمار آورد، که از 16 سنسور مجزا تشکیل شده. پنج حسگر از میدان دید استاندارد معادل لنز 28 میلیمتری برخوردارند، پنج مورد دیگر عملکرد تله فوتو دارند و فاصله کانونی معادل لنزهای 70 میلیمتری را ارائه می کنند، و نهایتاً شش حسگر نیز عملکردی معادل لنزهای 150 میلیمتری خواهند داشت.

هرکدام از این لنزها با گشودگی دیافراگم f/2.4 عمل می کنند، ضمن اینکه توانایی جابجایی لنز برای فوکوس را نیز دارند، و حسگر تصویر CMOS مدل AR1335 با رزولوشن 13 مگاپیکسل در آنها تعبیه شده.

از این 16 سنسور، 11 مورد آخر که آینه ای روبروی لنز آنها قرار گرفته، جادو می کنند. این آینه را می توان کمی جابجا کرد تا مرکز میدان دید ماژول تغییر کند، عملی که برای تطبیق خروجی حسگرهای مختلف حین ثبت تصویری با نقاط کانونی متفاوت، کاملاً ضروری است.

در واقع به جای استفاده از لنزهای مکانیکی، L16 از آینه برای تنظیم نقطه فوکوس بهره می گیرد. تصاویر زیر نمونه ای از تفاوت فاصله کانونی لنزهای 28، 70 و 150 میلیمتری را نشان می دهند:

تصویر ثبت شده با لنز 28 میلیمتری

تصویر ثبت شده با لنز 70 میلیمتری

تصویر ثبت شده با لنز 150 میلیمتری

هنگام ثبت تصویر واقعی، L16 از ده حسگر تصویر که بهترین موقعیت را برای ثبت جزئیات در فاصله کانونی مورد نظر دارند، بهره می گیرد. مثلاً برای حالت 70 میلیمتری، آینه حسگرهای 70 میلیمتری مستقیماً فضای بیرون را هدف می گیرند، و ماژول های 150 میلیمتری نیز آینه های خود را به گونه ای تنظیم می کنند که با میدان دید 70 میلیمتری مطابقت یابند.

پس از این کار، داده های دریافتی از لنزهای 70 میلیمتری با تصاویر به دست آمده از حسگرهای 150 میلیمتری که زوم بیشتری دارند، تطبیق داده شده و ترکیب می گردند تا نهایتاً عکسی واضح و شفاف با رزولوشن 52 مگاپیکسل به دست آید.

زمانی که بخواهیم تصویری با فاصله کانونی بین مقادیر اصلی یعنی 28، 70 و 150 میلیمتری تهیه کنیم نیز همین روش همپوشانی به کار گرفته می شود، اما بخشی از تصاویر نیز کراپ می گردند.

مثلاً برای ثبت میدان دید 50 میلیمتری، حسگرهای 28 میلیمتری تصویر پایه را می سازند که طبق قاب 50 میلیمتری بریده می شوند، سپس آینه های 70 میلیمتری به گونه ای تنظیم می گردند که با میدان 50 میلیمتری تطبیق یابند، و نهایتاً پیکسل های به دست آمده از این مجموعه با هم ترکیب شده و حاصل کار 40 مگاپیکسلی خواهد بود.

تصویربرداری در فواصل کانونی مختلف با دوربین L16 و مجموعه لنزهای فعال در هر حالت

اگرچه افزایش ابعاد و رزولوشن نهایی به خودی خود دلچسب است، اما این نکته را هم در نظر داشته باشید که جزئیات این تصاویر با حسگرهای بیشتری به ثبت رسیده اند. یعنی در واقع نور بیشتری نسبت به یک سنسور مستقل دریافت شده، و دامنه دینامیکی تصویر نهایی نیز بسیار بیشتر است، زیرا هرکدام از ماژول ها میزان اکسپوژر نسبتاً متفاوتی دارند.

همچنین با تکنیک های نرم افزاری، می توان با افزایش نوردهی یک سنسور، نویز قسمت های تاریک تصویر را برطرف ساخت، یا با کاهش نوردهی می شود جزئیات هایلایت ها را تا حد زیادی حفظ نمود.

البته اسمارت فون های کنونی قادرند با ثبت متوالی چند تصویر در اکسپوژرهای متفاوت، عکس HDR حاصل کنند، اما احتمال دارد به خاطر تکان خوردن دست یا جابجایی منظره، این چند عکس به خوبی روی هم منطبق نشوند.

در نتیجه روی کاغذ، رویکرد شرکت Light تصاویر اچ دی آر بهتری را تولید می کند، چون تمامی نوردهی های مختلف در یک لحظه ثبت می شوند.

همچنین علاوه بر قابلیت های نوری، فاصله بین حسگرها می تواند اطلاعات مربوط به عمق عناصر در صحنه را نیز ثبت نماید. از چنین قابلیتی می توان برای ایجاد بوکه به صورت نرم افزاری استفاده کرد، یعنی عکاسان قادرند شدت و نوع محوشدگی را پس از ثبت تصویر تغییر دهند.

همچنین انواع بوکه، یعنی حالت گرد، ستاره ای یا گاوسی به صورت دستی قابل تنظیم است، در حالی که فراهم ساختن این قابلیت برای دوربین های DSLR به هزینه قابل توجهی نیاز خواهد داشت.

سمت و سوی آینده

تا به حال از مزایای L16 گفتیم، اکنون بهتر است در مورد محدودیت های آن نیز صحبت کنیم. توان پردازشی اسمارت فون های کنونی برای مدیریت این حجم داده عظیم به صورت بلادرنگ و سریع، به هیچ وجه کافی نیست.

در حال حاضر محصول مورد بحث از چیپست اسنپدراگون 820 بهره می گیرد، که اگر بخواهیم هر 16 سنسور را به صورت همزمان پردازش کنیم، تصویر نهایی آن در حد 3 مگاپیکسل خواهد بود. اگرچه این رقم برای اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی کافیست، اما رضایت خاطر شیفتگان عکاسی را فراهم نخواهد کرد.

شرکت لایت قصد دارد در آینده پردازنده اختصاصی و مستقلی را به کار بگیرد تا امکان پردازش سخت افزاری و بلادرنگ داده میسر گردد. بدین ترتیب تشکیل تصویر با رزولوشن کامل در زمانی کوتاه اجرا شده و همچنین تنظیم عمق میدان نیز به صورت آنی امکان پذیر خواهد بود.

گفتنیست در حال حاضر کاربران برای پردازش عکس در رزولوشن کامل، باید از کامپیوتر شخصی بهره گیرند.

نمونه لنز 600 میلیمتری ساخت کنون به قیمت 12 هزار دلار

کمپانی لایت اعلام کرده در مدل بعدی، ماژول هایی با لنز معادل 600 میلیمتری نیز در گجت تعبیه می شود، که با در نظر گرفتن حداقل فاصله کانونی 28 میلیمتر، بزرگنمایی حدود 21.4x را ارائه می کند، قابلیتی که فقط در لنزهای DSLR چند ده میلیون تومانی مشاهده می گردد.

همچنین در قدم بعدی، آنها می خواهند خود حسگرها را نیز به گونه ای دستکاری کنند تا به جای ثبت طیف فیلتر شده RGB، از ورودی بدون فیلتر بهره گرفته و نور بیشتری را دریافت دارند. در حال حاضر هوآوی از چنین قابلیتی در موبایل های P9 و آنر 8 بهره گرفته، که تصویری با دامنه دینامیکی بیشتر را تولید می کند.

دکتر لارویا می گوید علاوه بر نسل بعدی دوربین L16، این شرکت می خواهد تکنولوژی خود را به دنیای تلفن های همراه نیز بیاورد. آنها با شرکت On Semiconductor برای ساخت حسگرهای بدون فیلتر همکاری می کنند، و شرکت فاکسکان نیز مجوز تکنولوژی لایت را خریداری کرده است.

متأسفانه فعلاً اطلاعات بیشتری در مورد به کار گیری فناوری مورد بحث در اسمارت فون ها وجود ندارد، و البته هنوز مشخص نیست آیا می توان چنین ماژولی را در تلفن های همراه استفاده نمود.

نهایتاً باید این موضوع را در نظر گرفت که حتی اگر فناوری لایت به جهان موبایل نیز راه یابد، به زمان زیادی نیاز دارد تا مشخص شود آیا نتیجه حاصل از نظر کاربران حرفه ای مطلوب تلقی می گردد یا خیر. در ادامه چند نمونه از تصاویر ثبت شده توسط دوربین L16 ساخت کمپانی لایت را مشاهده نمایید:

The post appeared first on .

فراتر از ماژول دوگانه؛ کمپانی لایت چگونه کیفیت دوربین DSLR را به موبایل می آورد؟

دانلود shareit