Tagچگونه را

چگونه با موبایل های دارای دوربین دوگانه بهترین عکس ها را بگیریم؟

چگونه با موبایل های دارای دوربین دوگانه بهترین عکس ها را بگیریم؟

بسیاری از کمپانی های بزرگ سازنده تلفن های هوشمند مثل ال جی، اپل و هواوی اقدام به ساخت دیوایس هایی با دوربین دوگانه کرده اند و تولید کنندگان دیگر نیز به زودی پرچمداران خود را به این تکنولوژی مجهز می کنند. اما همه ی سازندگان از دو لنز مجزا برای یک منظور استفاده نمی کنند.

به عنوان مثال در موبایل هوآوی پی 9 یک لنز صرفا برای دریافت نور بیشتر عکس های سیاه و سفید ثبت می کند. این در حالی است که آیفون 7 پلاس ویژگی زوم اپتیکال 2x را برای نگاه نزدیک تر به سوژه در اختیارتان می گذارد (یک لنز زاویه باز است و دیگری تله فوتو).

اینجا هستیم تا به شما بگوییم چگونه با دوربین دوگانه تلفن های هوشمند بهترین عکس ها را به ثبت برسانید. در ادامه ی مطلب با ما همراه باشید.

استفاده از حالت پرتره

به لطف نسخه ی 10.1 سیستم عامل iOS آیفون 7 پلاس می تواند از حالت پرتره استفاده کند. به کمک این حالت قادر هستید افکتی مات به نام بوکه که در آن پس زمینه ی پشت سوژه به طور خودکار تار می شود را روی تصاویر خود اعمال نمایید. این حالت پرتره فعلا در مرحله ی بتا قرار دارد اما همین حالا هم می توانید با استفاده از آن به نتایج مناسبی برسید.

در منوی حالت های دوربین سوایپ کنید تا به حالت پرتره برسید. پس از آن روی سوژه متمرکز شوید. اگر نیاز به نور بیشتری داشته باشید آیفون این موضوع را به شما اطلاع خواهد داد. معمولاً رسیدن به یک عکس مطلوب باید پس از چند بار تکرار حاصل شود. با این حال انتظار نداریم که حالت پرتره نتیجه ی شگفت انگیزی را با هر بار عکس گرفتن به دست دهد.

تا جایی که امکان پذیر است برا دوری از مات شدن اشیای اشتباه، ترکیب بندی خود را با سوژه (زنده یا بی جان) همانند تصویر فوق حفظ کنید. همچنین توسط بالا و پایین کردن آیکن خورشید، میزان نوردهی محیط را نیز تنظیم نمایید؛ این کار باعث می شود تا همه چیز در عکس شما روشن تر و یا تیره تر شود.

نزدیک تر شدن به سوژه با کمک زوم اپتیکال

زوم کردن با استفاده از قابلیت اپتیکال زوم در آیفون 7 پلاس آن چنان هم سخت نیست. تنها کافیست روی دکمه ی 1x که در بالای دکمه ی عکاسی قرار دارد دو بار پشت سر هم ضربه بزنید تا به سوژه ی خود نزدیک تر شوید. با این حال ثبت عکس های خوب موضوع دیگری است.

از آن جایی که در زوم کردن با هر تلفن هوشمندی ثابت ماندن دستگاه مهم ترین چیز است، شاید دلتان بخواهد برای گرفتن عکس هایی با کیفیت از یک سه پایه ی نگه دارنده استفاده کنید. در غیر این صورت یک دیوار، جدول و یا حتی شانه های همراه تان می تواند مورد مناسبی برای انجام این کار باشد.

اگر دیوایس هوشمند شما از لنز فیزیکی دوم برای زوم کردن بی بهره است، بنابراین می توانید استفاده از زوم دیجیتال را در دستور کار خود قرار دهید. با این حال زوم دیجیتال از فناوری قدیمی تری برخوردار است و اساساً تصاویر را بزرگتر و کادر را محدود تر می کند. تنها کافیست روی دکمه ی زوم ضربه بزنید و میزان آن را بالا و پایین کنید. گفتنی است در این شرایط نباید انتظار عکس های خیلی واضحی را داشته باشید.

تغییر دادن سطح فوکوس

اندروید همان اندروید است اما سیستم لنز دوگانه در تلفن های هوشمند شرکت هایی چون ال جی، اچ تی سی و هوآوی با هم تفاوت هایی دارند. بنابراین صحبت کلی در مورد اندروید اصلاً ساده نیست. با این حال توصیه می کنیم تا به تنظیمات اپلیکیشن پیش فرض دوربین تلفن هوشمند خود مراجعه کنید چرا که معمولاً گزینه های زیادی برای تغییر در آن وجود دارد.

به عنوان مثال در تلفن همراه هوآوی پی 9، برای دسترسی به افکت بوکه و مات کردن پس زمینه، می توانید روی آیکن دیافراگم (به شکل لنز کوچک دوربین) در سمت چپ صفحه کلیک کنید. در این حالت دوربین باید به جای نمای بلند پرتره روی حالت Photo و نمای لند اسکیپ باشد. پس از آن که حالت بوکه روشن شد قادر هستید با استفاده از نوار کنار صفحه عمق میدان را مشخص کنید.

تلفن های هوشمند هوآوی این امکان را به شما می دهند تا پس از ثبت عکس فوکوس آن را مجدد تنظیم نمایید. برای استفاده از آن پس از باز کردن عکس مورد نظر در گالری آیکن دیافراگم مشابهی را در گوشه ی تصویر مشاهده خواهید کرد. همچنین تنظیمات دستی قوی برای دیوایس های همراه ال جی و هوآوی که از لنز دوگانه برخوردار هستند، تدارک دیده شده است.

این بدان معناست که قادر هستید بدون استفاده از اپلیکیشن های شخص ثالث فوکوس، میزان نوردهی و تنظیمات دیگر را به راحتی تغییر دهید.

استفاده از اپلیکیشن های شخص ثالث

در حالی که دانلود برنامه های شخص ثالث می تواند عذاب دهنده باشد، اما گاهی اوقات این ابزار قابلیت های شگفت انگیزی را در اختیارتان می گذارند. از زمان ورود آیفون 7 پلاس به بازار سازندگان چنین اپلیکیشن هایی علاقه ی زیادی به اضافه کردن پشتیبانی بیشتر به لنز اضافی این دیوایس هوشمند پیدا کرده اند.

خبر خوش آن که حالا بهترین اپلیکیشن های شخص ثالث دوربین روی این پلتفرم همچون Camera+ و Filmic Pro از ویژگی های اضافی برای دوربین دوگانه پشتیبانی می کنند. این بدان معناست که اگر نمی خواهید از هر دو لنز به صورت هم زمان استفاده کنید قادر هستید همانند آنچه در تصویر بالا نشان داده شده است بین لنز زاویه باز و تله فوتو سوییچ نمایید.

قابلیتی که سیستم عامل iOS آن را به صورت پیش فرض در اختیارتان نمی گذارد. علاوه بر آن برنامه های شخص ثالث به شما اجازه می دهند تا میزان نوردهی، سرعت شاتر و حتی حساسیت سنسور دوربین به نور (ISO) را کنترل کنید. اگر می خواهید کنترل بیشتری روی عکسی که می گیرید داشته باشید، پس بهتر است به اپلیکیشن های دیگر نیز نگاهی بیندازید.

استفاده از حالات مختلف دوربین

به نظر می رسد برخی از تولید کنندگان تلفن های هوشمند اندرویدی برای اضافه کردن حالت های ویژه به اپلیکیشن دوربین محصولاتشان نسبت به اهالی کوپرتینو علاقه بیشتری نشان داده اند. برای دیدن حالت های موجود، برنامه ی پیش فرض دوربین دیوایس همراه خود را باز کنید.

به عنوان مثال تلفن همراه هوآوی پی 9 حالت Monochrome را در اختیارتان می گذارد. قابلیت مذکور این امکان را به شما می دهد تا با استفاده از لنز سیاه و سفید، عکس های شفاف و واضح تری بگیرید. از سوی دیگر در ال جی جی 5 و ال جی وی 20 به حالت هایی مثل Popout و Multi-view دسترسی دارید.

این قابلیت ها به شما اجازه می دهند تا با استفاده از هر دو لنز به صورت جداگانه و پشت سر هم انواع پوشش و افکت های کلاژ را تولید کنید. البته بعید است بخواهید از چنین ویژگی هایی استفاده کنید، اما آشنایی با آن ها در صورتی که مفید واقع شوند، ارزشمند خواهد بود.

The post appeared first on .

چگونه با موبایل های دارای دوربین دوگانه بهترین عکس ها را بگیریم؟

چگونه بهترین بهره وری را از روز داشته باشیم؟

چگونه بهترین بهره وری را از روز داشته باشیم؟

ارزش زمان برای یک کارآفرین بسیار زیاد است و همیشه کارهای زیادی برای انجام دادن دارد.

Laura Vanderkam نویسنده ی کتاب «من می دانم چگونه زنان موفق بیشترین بهره وری را از زمان خود می برند» به Business Insider گفته است:

«اکثر حاصبان کارهای کوچک برای کارهایی غیر از تولید، زمان نمی گذارند. درست است که هسته ی اصلی کار، تولید و فروش است اما در کنار آن کارهایی مانند ایجاد شبکه های اجتماعی، آموزش مهارت های مربوطه، ارتباط برقرار کردن با کارمندان و تفریح نیز بر کار اثر گذارند.»

برنامه ی زیر به گفته ی Vanderkam برای صاحبان کار کوچک کاربردی است:

6:00 صبح بیدار شوید و ورزش کنید

تحقیقات نشان داده اندکه ورزش قبل از صبحانه نه تنها انرژی لازم برای ادامه ی روز را به شما می دهد بلکه در رسیدن به اهداف نیز اثرگذار است.

6:45 آماده شوید

حمام بروید، صبحانه ی سالم بخورید، به وظایف خانوادگی تان برسید و در صورت امکان دیگران را به مدرسه یا محل کار برسانید.

8:30 مهم ترین کار را انجام دهید

برای اینکه کسب و کارتان همیشه در جریان باشد، اولین کاری که در روز می کنید باید مهم ترین آن باشد.

12:30 با همکاران ناهار بخورید

هر کاری به ارتباطات اجتماعی با دیگران ربط پیدا می کند. از طرفی دیگر باید ناهار متعادلی میل کنید تا سطح انرژی تان بالا بماند. برای بردن بیشترین استفاده از زمان این دو کار را باهم ادغام کنید.

1:30 علم تان را بیشتر کنید

علم شخصی یا کاری خود را با یاد گرفتن مهارت جدید، افزودن علمی که قبلا داشته اید یا انجام دادن پروژه های جدید بیافزایید.

2:30 حضور پر رنگ داشته باشید

شاید در شبکه های اجتماعی حضور داشته باشید اما برای درکی که مردم از شما دارند کافی نیست. برای گسترش کار، تربیت و آموزش دیگران می تواند موارد خوبی باشند.

3:30 چند دقیقه قدم بزنید

آفتاب گرفتن و ورزش سبک در این وقت روز می تواند انرژی لازم برای ادامه ی کار را به شما هدیه کند.

4:00 این زمان را باز بگذارید

در طول روز مسائل زیادی ممکن است رخ دهد که نباید در لحظه به آنها توجه کرد زیرا باعث به هم ریختگی برنامه ی شما می شوند. از این رو باید این زمان را برای رسیدگی به مسائل ناخواسته اختصاص داد.

5:00 برنامه ی روز بعد را بنویسید

سه کاری که در اولویت روز بعدی تان هست را یادداشت کنید و استراتژی های لازم را پیش از کار تعیین کنید.

6:00 کار را کنار بگذارید

این زمان، زمان شخصی شماست. می توانید با خانواده یا دوستان وقت بگذرانید. هر اقدامی می کنید نباید کار را با آن درآمیزید.

8:30 به مدت کوتاهی کار کنید

برخی صاحبان کارهای کوچک نمی توانند کاملا از کار جدا شوند. از این رو ساعتی را به مطالعه، فکر یا انجام کار اختصاص دهید.

9:30 خاموش کنید

لپ تاپ و موبایل تان را کنار بگذارید. اینترنت را قطع کرده و این زمان را به خواب و خود اختصاص دهید. ساعات مورد نیاز خواب برای هر کسی متفاوت است اما برای شروع 7 ساعت کافی است.

The post appeared first on .

چگونه بهترین بهره وری را از روز داشته باشیم؟

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

الکترونیک آرتز دیگر آنچه که هاوکینز سال ها برای ساختنش تلاش کرد نبود. لری پرابست، یک تاجر درجه یک بود که می خواست به هر قیمتی شرکتش را به پیش راند، آن هم بدون اینکه اصلا علاقه ای به انجام بازی های ویدیویی داشته باشد.

مدیرعامل الکترونیک آرتز سال های دور اصلا گیمر نبود و اطلاعات زیادی در مورد بازی های ویدیویی نداشت. تنها آمار و ارقام برای وی راضی کننده بودند و هیچ مسئله دیگری نمی توانست وی را خشنود کند.

کمپانی محبوب هاوکینز حالا در مسیری قرار گرفته که دیگر در آن هنر اهمیت چندانی ندارد و پرابست می خواهد آینده را به نوعی دیگر رقم بزند.

مسابقه طناب کشی با توسعه دهنده ها

چه حالا و چه در گذشته، اعضای تیم های مختلف الکترونیک آرتز، اوقات فراغت شان را بسکتبال بازی می کردند. همیشه هم رئیس تیم بعد از چند دقیقه که دست همه گرم شده بود خودش را نشان می داد تا با اعضای تیمش صمیمی تر شود.

استیو پیترسون تقریبا 15 سانتی متر از هاوکینز بلندتر و 30 کیلو چاق تر بود. با این حال، هاوکینز اهمیتی به این ماجرا نمی داد.

پیترسون به خاطر می آورد: «او همیشه شارژر تلاشگری بود. به سمت سبد شارژ می کرد و من همان جا ایستاده بودم. می پرید تا توپ را بیاندازد، اما خودش به زمین می افتاد. نمی دانم که اصلا چه نظری در مورد این مبارزه داشت.»

هاوکینز همیشه عاشق ورزش بود و با این ایده که می تواند ورزش ها را شبیه سازی کند زندگی می کرد. او ایده شبیه ساز فوتبال و بسکتبال را از زمانی که کودکی باهوش بود در ذهن خود می پروراند. بازی های ورزشی از همان ابتدا قرار بود بخشی از داستان الکترونیک آرتز را شکل دهند.

طی سال 1983، او با برنامه نویسی به نام اریک هموند کار کرد تا یک بازی اکشن بسکتبال طراحی کند. ستاره های ورزشی همچون جولیوس اروینگ و لری برد را به خدمت گرفت تا از تجربه آن ها در طراحی بازی استفاده کند.

بازی Dr. J and Larry Bird Go One on One به عنوان یک بازی ورزشی که در میانه های دهه 80 ساخته و عرضه شده بود، بازی خوش منظری به حساب می آمد. همه حرکت ها به خوبی پویانمایی شده بود و استراتژی های حمله و دفاع هم در نظر گرفته شد تا مهارت بازیکن به چالش کشیده شود. با وجود محدودیت پلتفرم هایی چون کمودور 64، بازی به دنبال نمایش جادوی بسکتبال بود و در این امر به موفقیت دست یافت.

فروش کمودور 64 فوق العاده افزایش یافته بود و آتاری هم بعد از بازی ET افول بدی را تجربه می کرد. گویا نگاه هاوکینز به کامپیوتر و پلتفرم های باز صحت داشت و کنسول ها در برابر کامپیوترها فناپذیر بودند. Dr. J and Larry Bird Go One on One فروش فوق العاده ای داشت. الکترونیک آرتز را از مشکلات مالی اش بیرون کشید و کمپانی را در معرض توجه فروشگاه ها، رسانه ها و خبرنگاران تخصصی که تازه داشتند جوانه می زدند، قرار داد.

از همه مهم تر، هاوکینز متوجه اهمیت دخیل کردن شخصیت های شناخته شده حوزه ورزش در روند ساخت و توسعه بازی های شرکت اش شد. فقط کسب مجوز برای استفاده از نام و تصویر و پیراهن باشگاه ها کافی نبود.

او می گوید: «این بازی صرفا توسط یک سری مهندس، در یک شرکت معمولی ساخته نشده بود. بازی در مورد همکاری میان بازیکن ها، آمار و قوانین هر ورزش بود. این متخصصین، چه مربیان و چه خود بازیکن ها، در حال همکاری با ما بودند تا کارمان را درست انجام دهیم. این مسئله واقعا برای من حائز اهمیت بود.»

بازی های بعدی الکترونیک آرتز Boulder Dash و The Seven Cities of Gold یا Music Construction Set بودند، بازی هایی که خودشان البته ساخته بودند. جدای از این عناوین، بخش نشر بازی الکترونیک آرتز به کمک شرکت های دیگر نظیر لوکاس فیلم گیمز، اینترپلی و اس اس آی هم رفت. سال 1985 دو عنوان Deluxe Paint و The Bard’s Tale هم سر و صدا کردند.

بسیاری از توسعه دهنده ها به نحوه و نوع تجارت الکترونیک آرتز علاقه مند شدند. آن ها جذب ابزارهای توسعه شدند، در مورد روش ارسال بازی ها به بازار نظرشان جلب شد، از بازاریاب های فوق العاده شرکت شنیدند و عاشق بسته بندی بازی ها شده بودند.

الکترونیک آرتز طی همین مدت متوجه شد که انتشار بازی های ویدیویی هم کسب و کار خوبی است و در آن فوق العاده عمل می کند، چون بهتر از هر شرکت، رقیب و بازی ساز مستقل دیگری می دانست که باید چه چیزی ارائه دهد تا بهترین باشد.

اما این یک پروسه در حال یادگیری بود. الکترونیک آرتز هنوز در حال تقویت رابطه خود با توسعه دهنده ها و بازی سازهای دیگر بود.

بیل گوردون در سمت چپ تصویر

هاوکینز به صورت تفننی کد می زد اما او اساسا یک توسعه دهنده نرم افزاری نبود. گوردون جذب افراد خلاق شده بود، اما مدت زمانی طول کشید تا متوجه شود که طرز تفکر اش با نویسنده ها و موزیسین هایی که تصور می کرد نزدیک ترین ها به او هستند بسیار متفاوت است.

بیل باج یکی از تورهای تجاری شان برای تبلیغ بازی Pinball Construction را به یاد می آورد: «بینگ من را برای تور به 12 شهر مختلف برد. به یک عالم از فروشگاه ها و پاساژها رفتیم، هیچ کس حاضر نبود.»

او ادامه می دهد: «یادم می آید که به یک فروشگاه در بوستون رفتیم. به عنوان بیل باج، ستاره ی خالق Pinball Construction Set به آنجا رفته بودم. مثل همیشه لباسی که نِرد بودن ام را نشان می داد پوشیده بودم، کفش اسنیکر، جین آبی رنگ و رو رفته و یک تی شرت. مدیر فروشگاه یک نگاه به من کرد و گفت ‘این آقا قرار نیست با چنین لباس هایی در فروشگاه بازی بفروشد’. او به ما مثل کمک دستی های عوامل فروش مان نگاه می کرد، کسانی که پشت کانتر می ایستند و بازی می فروشند.»

باج ماجرا را پی می گیرد: «بینگ من را به یکی از فروشگاه های لباس آنجا برد و یک دست لباس کامل خرید. یک دست لباس کاملا شیک و تمیز. بینگ کاملا پیگیر مُد روز بود. برایم یک شلوار خیلی زیبا خرید. نه تنها فقط یک کت، بلکه شلوار هم گرفت. یک پیراهن زیبا و یک جفت کفش جذاب خاکستری. لباس هایی که دیگر هیچ وقت نخواهم پوشید.»

بعد از آن دیگر هیچ تور تبلیغاتی به فروشگاه ها برگزار نشد. از توسعه دهنده ها هم دیگر برای کارهای بازاریابی استفاده نشد. تا اواسط دهه 80 میلادی، همه چیز فقط محدود به قراردادها می شد.

بون می گوید: «ما به آن ها شرایط تجاری بسیار منصفانه ای دادیم. قراردادهای ما دقیقا به طوری طراحی شده بود که توسط انسان ها قابل درک باشد. قراردادهای آن ها همه این چرندیات را داشت که باید چطور هزینه های بازاریابی را کاهش دهیم. من می گفتم ‘خیر، من و تو، ما به یک اندازه و از یک نوع دلار، درآمد کسب می کنیم. قرار نیست من هزینه ای را از چیزی کم کنم.’»

کرافورد: الکترونیک آرتز نقش بسیار کمی در شکل گیری کنفرانس توسعه دهندگان بازی داشت.

الکترونیک آرتز هر از چند گاهی بازی سازها را دعوت می کرد و با هم جشن می گرفتند. ژاکت های براق و دیگر خرت و پرت های رایگان با لوگوی الکترونیک آرتز به آن ها هدیه می داد و دور هم خوشحال بودند. بون ادعا می کند کری کرافورد، بازی سازی که با آن ها کار نمی کرد، کنفرانس توسعه دهندگان بازی یا Game Developers Conference که آن زمان CGDC نام داشت را در نتیجه واکنش به این دور همی های الکترونیک آرتز راه انداخت، برای کسانی که عضوی از الکترونیک آرتز نبودند.

کرافورد اما این ادعا را انکار می کند. او الکترونیک آرتز را طور متفاوتی به یاد دارد: «من در یکی از جشن های الکترونیک آرتز شرکت کردم و آن تقریبا یک جشن تمام و کمال تبلیغاتی بود. هیچ بحثی از ایده های طراحی بازی نبود یا حداقل خیلی کم بود، آن طور که من به یاد دارم. الکترونیک آرتز نقش بسیار کمی در شکل گیری کنفرانس توسعه دهندگان بازی داشت.»

او ادامه می دهد: «چون تعداد کثیری از بازی سازها این احساس را داشتند که به یک جور سازمان مستقل یا اتحاد نیازمند هستند تا به آن ها کمک کند کارها را پیش ببرند. خشم و خصومت عجیبی نسبت به ناشران در آن روزها وجود داشت.»

اتفاق جدیدی در دنیای ساخت بازی های ویدیویی در حال رخ دادن بود که الکترونیک آرتز اصلا انتظار آن را نداشت. بازی ها بزرگ تر، زیباتر و قدرتمند تر شدند. داستان نویسی و افکت های صداگذاری وارد کار شدند، تیم های بزرگ تری باید سر کار می آمدند که هر کدام در حوزه مخصوص به خودشان تبحر داشتند. الکترونیک آرتز دیگر با اشخاص و بازی سازها صحبت نمی کرد، یک راست به سراغ کمپانی های بزرگ رفته بود تا با آن ها کار کند. یک شخص خاص هیچ جوره کفاف نمی داد و باید کمپانی ها نیازهای بازی سازان را برآورده می کردند.

بون می گوید: «در روند ساخت بازی های اول، ما یک توسعه دهنده را به یک آرتیست معرفی می کردیم. همیشه موزیسین ها و متخصصین افکت صدا به صورت مستقل دم دست بودند تا آن ها را سر این پروژه ها بگذارم.»

او به یاد دارد که کار چگونه شروع به بزرگ و بزرگ تر شدن کرد: «اغلب مردم فقط در انجام یک سری کار خاص، خوب هستند. قادر به تولید چیزهای باحال و جذاب بودن و در عین حال مدیریت تیمی که قادر باشد همین چیزهای باحال و جذاب را تولید کند، دو مسئله کاملا ناسازگار با یکدیگر هستند. البته یک سری هستند که از این قانون مستثنی هستند اما به طور کلی، ما نیازمند نبوغ توسعه دهنده ها بودیم، نه تخصص شان در مدیریت کردن.»

الکترونیک آرتز چندین آپارتمان در سن ماتئو کرایه کرد و تیم ها را برای روزهای فشرده آخر که زمان تحویل پروژه بود به آنجا نقل مکان داد. تنها به این صورت بود که موفق می شدند بازی را سر موعد مقرر بسازند و عرضه اش کنند. اینجا بود که الکترونیک آرتز کم کم تبدیل به شرکتی متفاوت شد؛ شرکتی که نه تنها بازی های دیگران را عرضه می کرد، بلکه ساخت و ساز بازی های خودش را هم آغاز کرده بود.

الکترونیک آرتز دیگر صرفا یک کمپانی ناشر بازی های ویدیویی نبود و رسما بازی می ساخت.

روابط میان اعضای شرکت کم کم سرد می شد.

برنامه ریزی های الکترونیک آرتز گاهی اوقات به هم می ریخت و بازی سازها نمی توانستند سر موعد پروژه را پایان دهند. برای مثال مسئولین پروژه به یک باره راهی خلاقانه به ذهن شان می رسید تا کاری متفاوت انجام دهند و همین مسئله تمام معادلات الکترونیک آرتز را به هم می ریخت. ولی با این حال، بازی سازها تحت فشار شدیدی بودند که در موعد مقرر پروژه ها را تحویل دهند. روابط میان اعضای شرکت کم کم سرد می شد.

1987 سالی بود که عناوینی مثل Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer و Earl Weaver Baseball قرار بود عرضه شوند. همچنین، این سال را با Skate or Die! هم می شناسند، اولین بازی ویدیویی تماما توسعه یافته به وسیله کارکنان و بازی سازهای الکترونیک آرتز. این بازی بخشی از موج عناوین چند رویدادی بود و بر اساس بازی Summer Games و عناوین فرعی اش که توسط Epyx توسعه یافته بود، ساخته شد. الکترونیک آرتز کم کم یاد گرفت که باید بازار مشتریان خود را هدفگذاری کند.

روئسای بخش تهیه و توسعه الکترونیک آرتز چند سال بعد را صرف تجربه تلاش در جهت توسعه داخلی کردند. آن زمان بررسی می شد که اگر یک پروژه درون شرکت انجام شود چه نتایجی دارد و اگر همان پروژه را به تیم های بیرونی بسپرند ماجرا چگونه پیش می رود. همه چیز بر سر کاهش هزینه و افزایش درآمد بود.

چنین مناقشه و کشمکشی در نهایت منجر به این شد که الکترونیک آرتز باید به دنبال استودیوهای موفق بگردد، آن ها را شناسایی کند، بخردشان تا کم کم وارد ماجرا شوند. برنامه این بود که استودیوهای موفق تبدیل به بخشی از الکترونیک آرتز شوند و با نظام آن ها به پیش بروند.

بون می گوید یکی از برجسته ترین مشکلات تیم های داخلی که آن دوران مشغول توسعه بازی شدند این بود که توسعه دهندگان دیگر تصور می کردند الکترونیک آرتز قطعا بازاریابی بهترین برای عناوین داخلی اش خواهد کرد.

بون اما خلاف آن را معتقد است و می گوید چنین مسئله ای حقیقت نداشت. تنها مسئله حائز اهمیت آن بود که حد لازم برای فروش هر عنوان را کسب کنیم. اما شما که نمی توانید چنین باوری را بگسترانید و دیگران هم حرف را از دهان شما بشنوند و قبول کنند. هیچ کس حرف بون را قبول نداشت.

در واقع، برعکس هم بود. تیم های داخلی در قیاس با دیگر تیم ها هزینه های کلانی داشتند و کنترل کارشان بسیار دشوار بود. الکترونیک آرتز بسیار تقلا می کرد تا به هر نحوی که شده تیم های داخلی را هم نگه دارد و یک دلیل خوب کافی بود تا مدیران تمام دردسرها را به جان بخرند: عناوین سالانه.

پول، پول، پول

 

داستان معروفی از هاوکینز در اواخر دهه 80 میلادی هست که دهان به دهان می چرخد، زمانی که رشد کمپانی روی شیب عجیبی بود و همه آماده بودند تا سهام شرکت به صورت عرضه اولیه در بورس قرار بگیرد.

استیو پیترسون به یاد دارد: «به همه گفته شد که لازم است نظم و انظباط پیدا کنند تا نتایج هر فصل برای شرکت ارائه شود. این شرایط و طرز فکر ما را کاملا از حالت استارت-آپی که سرخوشانه دور هم جمع شده ایم و بازی می سازیم تغییر می داد.»

او ادامه می دهد: «یک روز صبح، تریپ به کارکنان ایمیلی فرستاد و از کارمندان خواست تا بهره وری بالاتری در کار داشته باشند. او نوشته بود ‘شما باید دنبال بهره وری بیشتر در کارهای روزانه خود باشید. مثلا من را ببینید. وقتی صبح ها می خواهم به دفتر بیایم، تلفن های لازم به اروپا را با تلفن همراهم انجام می دهم.’»

برای من و شما عجیب نیست اما خیلی ها از این ایمیل متعجب شدند: «این مسئله برای زمانی است که هیچ کس تلفن همراه نداشت. ما می گفتیم. هی تریپ، شوخی ات گرفته؟ ما را سر کار گذاشته ای؟ یا می گفت ‘من ایمیل های بسیاری دریافت می کنم، بنابراین منشی ام همه شان را می بیند، مهم ترین ها را انتخاب می کند و در صدر قرار می دهد.’ خب، باشه فوق العاده است، تریپ. بسیار بهره وری بالایی داری، من هم می توانم یک منشی داشته باشم؟»

الکترونیک آرتز بر این اساس بنیان نهاده شده بود که بازی های ویدیویی قرار است به موضوع بسیار مهمی تبدیل شوند اما به سمت و سویی رفت که هیچ یک از موسسین اش انتظار نداشتند. حتی 4-5 سال پس از اینکه شرکت شکل گرفت، نحوه فعالیت آن ها به شکلی قابل توجه از آنچه که ابتدا در ذهن پرورانده بودند فاصله گرفت.

گوردون می گوید: «ما طرحی تجاری نوشتیم و در آن گفتیم که می خواهیم این اتفاقات بزرگ را در این مدت زمان که به فلان تاریخ ختم می شود به دست آوریم. وقتی به آخر آن تاریخ رسیدیم، همه پیشامدها بسیار متفاوت تر از چیزی بود که انتظارش را داشتیم.»

او ادامه می دهد: «به یاد می آورم در جمع خودمان صحبت می کردیم و می گفتیم که چطور روزی فرا می رسد و بازی ها یک میلیون واحد می فروشند یا اینکه روزی می رسد و الکترونیک آرتز یک بازی عرضه می کند که یک میلیون خریدار دارد. و چند سال بعد، من در نیویورک سوار تاکسی شده ام و کیف دستی ام را حمل می کنم که لوگوی EA Sports روی آن نقش بسته و راننده تاکسی بر می گردد و به من می گوی ‘It’s in the Game’. پیش خودم گفتم اوه، بله، پس این یعنی فروش میلیونی.»

[یادداشت مترجم: عبارت It’s in the Game همیشه در ابتدای عناوین ورزشی الکترونیک آرتز و حین نمایش لوگوی شرکت اعلام می شد و به همین سبب راننده تاکسی تا لوگوی EA Sports را می بیند این عبارت را به زبان می آورد.]

الکترونیک آرتز شکل داده شد تا این باور را به مردم بقبولاند که بازی سازها به عنوان هنرمند، تبدیل به برندهای بزرگی می شوند. اما دست آخر، این شرکت بود که تبدیل به یک برند شد.

گوردون می گوید: «مشتری ها و مصرف کنندگان به دنبال علامتی هستند که کیفیت را تضمین کند. بازی سازها به عنوان خالقین مورد توجه آن ها نبودند که مطمئن شوند. نگاه آن ها به بازی سازها آنطور نبود. بنابراین بزرگ کردن نام آن ها هیچ کمکی به مصرف کننده نمی کرد.»

فشار بالا برای کسب درآمد بیشتر نیز اولویت های الکترونیک آرتز را تغییر داد. همین که تعداد بازی های عرضه شده توسط الکترونیک آرتز بیشتر می شد، اهمیت ساخت بازی های عامه پسند نیز بیشتر می شد.

گوردون ادامه می دهد: «در همان حال، برندی که ما ساخته بودیم در مورد هنرهای الکترونیکی بود. اما به هر حال چنین کشمکش هایی را داشتیم. در تلاش بودیم برندی را بسازیم که جایی میان هوندا و مرسیدس قرار بگیرد اما اغلب اوقات ما شورولت بودیم. هوندا و مرسیدس به خودشان اجازه نمی دهند که شورولت به بازار بفرستند. ولی به هر حال، ما کمی نسبت به هنرمندان شخص ثالث بی اهمیت شده بودیم. بنابراین در انتهای آن دهه، ما آغاز به تغییرات داخلی بیشتر و بیشتری میان کارکنان خود کردیم. به این صورت، ما کنترل بیشتری نسبت به کیفیت محصولات پیدا می کردیم.»

تهدیدی که در پی اعتبار الکترونیک آرتز بود، با نیاز آن ها به درآمدزایی و کسب سود در دورانی که بازی های بد می توانستند خروارها دلار روانه حساب های بانکی شرکت کنند در تناقض شدیدی بود.

گوردون می گوید: «به من فشار می آوردند که ‘یک بازی آشغال را به بازار نفرست، اعتبارمان را پیش مشتریان تا ابد خدشه دار می کند’. اما عملا کار به اینجا می کشید که ‘ماه بدی را پشت سر گذاشتیم؛ فکر کنم باید این بازی آشغال را منتشرش کنیم، نگران نباش، هیچ کس یادش نمی ماند’. و بعد با مشتری ها صحبت می کنید و می فهمید که آن ها تا ابد یادشان می ماند.»

همین که شرکت بزرگ تر می شد، شخصیت هایی با پس زمینه قوی تر نیازمند شرکت بودند. صنعت بازی صرفا چند سالی از عمرش می گذشت و آدم های بزرگ همه خارجی بودند، بدون تجربه ای در زمینه بازی سازی.

پیترسون می گوید: «آدم های زیادی در زمینه بازاریابی فعال بودند که هیچ از بازی های ویدیویی نمی دانستند. آن ها یا از شرکت Procter & Gamble بودند یا از شرکت های بسته بندی محصولات. تنها چیزی که می دانستند فقط همین بازاریابی بود. آن ها را استخدام می کردند و ما هم باید به آن ها کار کردن در صنعت بازی های را یاد می دادیم.»

او ادامه می دهد: «به یاد دارم یک روز صبح، یکی از مدیران محصولات فریاد می زد ‘لعنت خدا بهت، کامپیوترم روشن نمی شود’. جلو رفتم، هیچ حرفی نزدم. دکمه پاور مانیتور را فشار دادم و آمدم بیرون. میزان دانش فنی که این افراد داشتند در این حد بود.»

حتی زمانی که ساختار تیم های داخلی الکترونیک آرتز گسترش یافت، قدرت فروش و بازاریابی در رده های ارشد افزایش یافت.

بون می گوید: «محصولات بزرگ تر بودند. اعداد بزرگ تر بودند، همه چیز بزرگ تر بود. وقتی اشتباهی مرتکب می شدید، اشتباه هم بزرگ تر می نمود. یک تغییری هم در کار بود. ابتدا، تولید کنندگان محصول بودند که کمپانی را می چرخاندند و تمام تصمیمات مربوط به محصول را می گرفتند. اما بعد از آن کم کم برخی تیم های بازاریابی آمدند و جای آن ها را گرفتند و تصمیم گیرنده شدند. فکر نکنم درست باشد.»

نتیجه آن شد که درصد افراد بی تجربه در حوزه تولید محصول در پست های مدیریتی افزایش قابل توجهی پیدا کرد و آن ها شدند تصمیم گیرنده برای محصولاتی که نمی دانستند چطور خلق شده است.

یورشی برای ساخت ادامه عناوین قدیمی

اوایل دهه 90 میلادی، تغییر ساختار الکترونیک آرتز تحت تاثیر سه واقعه مهم سرعت گرفت؛ سه اتفاق کاملا به هم پیوسته که همگی نتیجه علاقه مندی شدید و بی حد و اندازه هاوکینز بودند.

اول از همه، به یاد دارید که گفته شد هاوکینز تا چه حد دوست داشته بازی های ورزشی را شبیه سازی کند. این انگیزه طولانی مدت وی سبب شد تا الکترونیک آرتز با جان مدن (Joh Madden)، مربی شناخته شده فوتبال آمریکایی قراردادی را منعقد کند که نتیجه آن را این روزها به وضوح می بینید. شاید شما یکی از طرفداران Madden NFL نباشید اما این بازی ها در بازار شدیدا موفق هستند.

دوم اینکه الکترونیک آرتز خواه ناخواه مجبور به مقابله با کنسول سازهای ژاپنی شد. روش مهندسی معکوس را برای سگا جنسیس در پیش گرفت و برای پلتفرم های کنسولی بازی منتشر کرد. در نتیجه سطحی از درآمدزایی را به دست آورد که ناشران شخص ثالث دیگر حتی فکرش را هم نمی کردند.

سوم و در آخر، نگاه تحقیر آمیز هاوکینز به کنسول هایی با اکوسیستم بسته، و باور عمیق شخصی اش او را به سمت و سویی کشاند که بخواهد کنسول بازی خودش را بسازد؛ تصمیمی که دست آخر به جدایی از الکترونیک آرتز انجامید.

جایگزین وی، مدیرانی شدند که شاید به درستی مفهوم «الکترونیک آرتز» را متوجه نمی شدند و کمپانی را با قوانین و اصولی متفاوت به پیش بردند.

اسکات اور، از طراحان بازی Madden برای کنسول جنسیس می گوید: «دهه 90 الکترونیک آرتز در حال تغییر کردن و بزرگ شدن بود. ورود به بازار کنسول های 16 بیتی آغاز تغییر ساختاری بود که منجر به فتح بازار ویدیو گیم توسط الکترونیک آرتز شد.»

او ادامه می دهد: «اتمسفر بسیار کار آفرینانه ای جاری بود به این مفهوم که آزادی عمل زیادی در اختیار قرار گرفته، چه در فرم خلاقیت و چه به صورت فنی، تا نه تنها کارکنان تلاش کنند محصولات موفق تولید کنند، بلکه سری بازی های موفقی پدید آورند.»

علاقه مندی شدید هاوکینز به کار با مدن را می شد در تمامی تحقیقات به عمل آمده الکترونیک آرتز از بازار دید. در یکی از پرسشنامه ها، آن ها متوجه شدند که نام John Madden Football در انتهای لیست نام های انتخابی قرار گرفته، حتی پایین تر از EA Football. الکترونیک آرتز اعتبار بازار بیشتری نسبت به مدن داشت، کسی که یک دهه پیش فاتح Super Bowl شده بود و به عنوان تحلیلگر در CBS کار می کرد.

اما هاوکینز مدن را باور داشت. مدن هیچ از بازی های ویدیویی نمی دانست ولی هاوکینز معتقد بود که او می تواند به الکترونیک آرتز کمک کند تا عنوانی با «اصالت بیان» بسازد. او می گفت مدن می تواند چیزهایی به بازی سازها بیاموزد که یاد گرفتن مستقل شان توسط این افراد ممکن است سال ها طول بکشد.

در دنیای بازی های کامپیوتری، مدن نسبتا موفق بود اما روی کنسول ها فوق العاده مورد توجه قرار گرفت.

جان مدن

شاپرت که اوایل دهه 90 نقشی مهم در بازی های ورزشی الکترونیک آرتز بازی کرد می گوید: «از منظر کسب و کار، مهندسی معکوس جنسیس برای کمپانی فوق العاده رقم خورد. در آن نقطه، اگر می خواستید برای جنسیس یا سوپر نینتندو بازی بسازید، فقط یک راه برای گرفتن کیت توسعه وجود داشت و آن هم گرفتن کیت از طریق نینتندو یا سگا بود. باید به شیوه آن ها عمل می کردید.»

او ادامه می دهد: «وقتی که تریپ هاوکینز، ماشین را مهندسی معکوس کرد، الکترونیک آرتز توانست یک قرار بسیار مطلوب با سگا به دست آورد. لازم نبود آن ها منتظر بمانند تا تولیدکننده مربوطه کیت توسعه را به آن ها دهد. لازم نبود که مدارک ترجمه شده بفرستند. همین مسئله به الکترونیک آرتز یک برتر فنی داد. آن ها کیت توسعه ای داشت که از همه بهتر بود.»

عرضه بازی های کنسولی برای الکترونیک آرتز حالتی انقلابی داشت اما انقلاب اصلی هنوز در راه بود: بازی های دنبال دار.

پس از موفقیت مدن، الکترونیک آرتز باید متوجه می شد که حرکت بعدی اش چیست. هیچ نقشه ای برای آنکه بازی را تبدیل به یک عنوان سالانه کنند وجود نداشت. حتی ایده عرضه دنباله ای برای آن هم مشکل ساز به نظر می رسید.

گوردون می گوید: «نگاهی به آن انداختیم و پیش خود فکر کردیم که باید دوباره انجامش دهیم. اما تمام تحقیقات به عمل آمده از بازار به ما می گفت که نه، شما نباید یک دنباله برای بازی ورزشی بسازید. فروشگاه هایی مثل Toys R Us می گفتند که ‘ما حتی این را از شما نمی خریم. تمام کاری که شما می کنید، منسوخ کردن بازی های قدیمی ما است.’ می گفتند ‘چی؟ می خواهید این بازی ها را به شما برگردانیم؟ فروش شان که خوب است.’»

هاوکینز و یکی از توسعه دهندگان برتر الکترونیک آرتز، ریچار هیلمان، هر دو طرفدار بازی های ورزشی فانتزی کاغذی بودند که Start-O-Matic نام داشتند. هر ساله، برگه های جدیدی حاوی اطلاعات به روز بازیکن ها ساخته و عرضه می شد.

گوردون به یاد دارد: «بچه ها تا صبح بیدار می ماندند تا کارت های جدیدشان را باز کنند. به خودمان نگاه کردیم و گفتیم، فصل جدیدی است، بازیکن های جدیدی آمده اند و قوانین جدیدی وضع شده. ما که می خریمش. بنابراین شروع به ساخت آن کردیم.»

او ادامه می دهد: «تبدیل کردن فوتبال به عنوانی که هر سال عرضه می شود، اتفاقی بود که هیچکس با آن موافقت نکرد. همه فکر می کردند که غیر ممکن است. اگر در زمان به گذشته بازگردید، تقریبا صفر درصد از کسانی که بخشی از بازار بودند فکر می کردند که بازی دومی هم از Joh Madden Football ساخته شود.»

جان شاپرت به یاد می آورد که مدن و تصمیم برای ساختن ادامه برای آن، آغازگر «دوران طلایی» الکترونیک آرتز شد.

شاپرت می گوید: «تیم مدیران، از جمله خود من، افراد سخت گیری بودیم. می خواستیم چیزهای بزرگی به دست آوریم. می خواهیم بازی های بزرگی بسازیم. می خواهیم که مشتریان مان خوشحال باشند. برنامه تنظیم شده فوق العاده ای از بازی ها را داشتیم. چرا نباید روی آن سرمایه گذاری می کردیم؟ مردم می خواهند Need For Speed بازی کنند، آن ها می خواهند فیفا بازی کنند، می خواهند مدن بازی کنند.»

الکترونیک آرتز مدیون عرضه سالانه بازی های خود و ورود به تمام ورزش های قابل شبیه سازی مثل ساکر، هاکی، گلف و بیسبال است. استودیوها به خدمت گرفته شدند و کمپانی گسترش یافت. الکترونیک آرتز خودش را بر اساس بازی های پر سود، دوباره مهندسی کرد.

[یادداشت مترجم: در آمریکا به فوتبالی که ما دنبال می کنیم ساکر می گویند و آنچه ما فوتبال آمریکایی می نامیم را فوتبال می خوانند]

شاپرت می گوید: «صادقانه بگویم، ما همیشه توسط برنامه نویس ها محدود می شدیم. هر استودیویی همیشه توسط برنامه نویس ها محدود شده. همیشه ایده های بیشتری بودند که ما می خواستیم آن ها را اجرایی کنیم ولی نمی توانستیم، چون پهنای باند کافی را نداشتیم. استخدام ها را سه برابر کردیم. هر چقدر افراد به درد بخور که می توانستیم را جذب کردیم، می خواستیم ببریم.»

بون می گوید: «داشتن شخص ثالث ها سبب می شود که شما نتوانید مستقیما روی آن ها کنترل داشته باشید و بر اساس برنامه پیش بروید که این مسئله مشکل ساز می شد. بنابراین ما شروع کردیم به توسعه تیم های داخل شرکت. باید کنترل کاملی روی محصولاتی که از لحاظ راهبردی برای مان مهم بودند به دست می آوردیم. پس از آن، تیم های داخلی رشد کردند.»

اور می گوید که با پایان یافتن دهه 90، الکترونیک آرتز به کمتر ریسک کردن روی آورد. اما باز هم در آخرین روزهای مدیریت هاوکینز، فضای کار همچنان خطرپذیر بود.

الکترونیک آرتز تقریبا دیگر «اتحادیه هنرمندان» نبود و چنین تفکری پشت سیاست های کاری شرکت قرار نداشت. تاکید روی سری بازی های سالانه بود و نه آرتیست ها و هنرمندان. اور می گوید: «در دهه 80 تجربه جالبی بود، اینکه تلاش بر این بود مثل ستاره های راک به نظر برسند. قطعا راه فوق العاده ای است برای به خدمت گرفتن استعدادهای برتر. اما حقیقت این است که برنامه نویس ها و طراحان مثل ستاره های راک نیستند. شاید روی توسعه دهندگان تاثیر گذاشته اما بعید می دانم روی مصرف کنندگان موثر بوده باشد.»

پیروزی کت و شلواری ها

وقتی از هاوکینز پرسیده شد که چرا الکترونیک آرتز از ریشه های خود دوری جست وی پاسخ داد: «کمپانی در کسب و کار موفق شد.»

وقتی که هاوکینز از الکترونیک آرتز بیرون آمد تا 3DO را هدایت کند، کمپانی در دستان تیم دیگری قرار گرفت که تریپ از آن ها تحت عنوان «کت و شلواری ها» یاد می کند. به اعتقاد وی، آن ها استراتژی نداشتند و الکترونیک آرتز به چالش های جدیدی مثل اینترنت به آهستگی پاسخ می داد.

آن ها خیلی دیر به فضای موبایل پاسخ دادند و تقلا می کردند تا سهم بازار بیشتری بخرند. با موفقیت شرکت های رقیب در حوزه توزیع دیجیتال مثل استیم، آن ها هم ورژن مخصوص به خودشان را عرضه کردند و با محدود کردن برندهای بزرگ به سرویس Origin و عدم عرضه شان روی استیم، اهرم فشاری وارد کردند.

داستان دگردیسی الکترونیک آرتز از شرکتی که وابسته به استعدادها و نیروهای خارجی بود تا برایش بازی های خلاقانه تولید کنند به شرکتی که تیم های داخلی خودش را داشت، داستان دنیای بازی های ویدیویی و شکل گیری شرکت های ناشر بازی های ویدیویی در دهه 80 و 90 میلادی است. میراثی که هنوز با ما باقی مانده است.

هاوکینز می گوید: «محصولات درون کمپانی بسیار موثرتر تولید می شد. پایه های تکنولوژی را در شرکت داشتیم، مثل موتورهای طراحی بازی برای عناوین ورزشی که لازم بود آن ها را در اختیار داشته باشیم. آن بازی ها لازم بود هر سال عرضه شوند. کسب مجوزها و حفظ روابط در مرکز توجه بود. مثل یک کارخانه شده بود.»

برخلاف درک هاوکینز از سقوط الکترونیک آرتز، شرکت رشد قابل توجهی در سال های پس از خروج وی کرد. هر چه کمپانی بزرگ تر شد، انتخاب های راهبردی شان نیز ریسک پذیر تر می شد و شکست های شان بزرگ تر. در نتیجه آن ها به محافظه کاری روی آوردند که میان شرکت های بزرگ رایج است.

با این حال اما، مدیران الکترونیک آرتز بعد از هاوکینز اشتباهات بزرگی مرتکب شدند. این کمپانی، موفقیت و اهمیت کنسول Wii را نادیده گرفت. برای مثال، وقتی که کنسول در سال 2006 عرضه شد. اوضاع شرکت نا به سامان شده و وجهه شرکت به هم ریخته بود. از شرایط کار غیر منصفانه گرفته تا عرضه بسته های الحاقی بی فایده برای کسب پول بیشتر.

هاوکینز می گوید: «من از دور نگاه می کردم و می گفتم چطور این فرصت را از دست دادند؟ کت و شلواری اند دیگر، تولید کننده نبوده اند. ذاتا آن عشق و علاقه را به بازی ها نداشتند.»

ریکتیلو به یاد دارد که سال 1997 به الکترونیک آرتز پیوست و فکر می کرد که شرکت «خیلی هاوکینز-طور» اداره می شود. او همچنین اضافه می کند که تمرکز زیادی روی بازی های ورزشی بود و از خیلی جهات بی نظمی جریان داشت: «ما تبدیل به مختصصین بسیار حرفه ای تری در فروش و بازاریابی شدیم تا با استودیوهای با کیفیتی وارد همکاری شویم.»

ریکتیلو از زمانی که با هاوکینز ناهار خورده بود می گوید، در همان ماه های ابتدایی: «چون او موسس بود، می خواستم او را ببینم. برایش ناهار خریدم. فکر کنم دو ساعت و نیم یک بند حرف زد. بدون شک، او مرد فوق العاده باهوشی است. بسیار مشتاق. به نظرم او در جایی زندگی می کند که اغلب به آن دایره تحریف واقعیت می گویند. خط باریکی است میان کسانی که با آن زندگی می کنند و تبدیل به ایلان ماسک و استیو جابز می شوند و کسانی که شکست می خورند، بسیار باریک است.»

الکترونیک آرتز امروز قطعا از آنچه که هاوکینز انتظارش را داشت بسیار فاصله گرفته. با این حال، برندی است که هنوز میلیون ها نفر آن را دنبال می کنند، خصوصا اگر به دنبال یک تجربه فوق العاده باشند.

وقتی از بیل گوردون در مورد بزدلی الکترونیک آرتز برای ایجاد خلاقیت پرسیده می شود، کمی تعلل می کند و سپس می گوید: «تجربه من نشان داده که ایده آل های مردم همیشه در دو وجه عشق یا پول مورد آزمایش قرار می گیرد. و من فکر می کنم، وقتی که شما پیر و شکننده شوید یا به چیزهای اشتباه گوش کنید، ماجرا کلا دشوار می شود.»

او ادامه می دهد: «فکر می کنم که انحطاط روح و خلاقیت عمدتا از بالا شروع می شود، زمانی که شما ریسک پذیرفتن را متوقف کنید یا به مشتریان توجهی نشان ندهید.»

برای اینکه کمی منصفانه تر به «کت و شلواری ها» نگاه کنیم، باید گفت که کمپانی همین امروز هم تقریبا بر بسیاری از اعتقادات هاوکینز جلو می رود. استودیوهای داخلی تبدیل به یک قاعده شد، استودیوهای خارجی را خریدند و مدیران آن ها به خدمت گرفته شدند، مثل دان متریک که بعدها به مایکروسافت رفت.

الکترونیک آرتز شرکتی بود منظم و با قاعده که سهام اش در وال استریت خرید و فروش می شد و مدیرانش، نظیر هاوکینز و گوردون نیز در رده ثروتمندان آمریکایی بودند.

اما جدایی هاوکینز آخرین تلاش کمپانی برای خطرپذیر بودن را نشان می دهد. هیچ شرکت دیگری جرات آن را نداشت که به جنگ مستقیم با کمپانی های ژاپنی برود. 3DO اما بازی را تغییر داد.

بعد از آنکه جنسیس مهندسی معکوس شئ، هاوکینز می گوید که می دانسته سگا و نینتندو چاقوهای شان را برای او تیز کرده اند و آماده پرتاب بودند تا دفعه بعدی جان سالم به در نبرد.

او می دانست که سونی آماده ورود به بازار است و پیش بینی کرده بود دیگران هم وارد تجارت شان شوند، مثل مایکروسافت و اپل: «اگر قرار بود آینده بر مبنای مدل بسته نینتندو و پرداخت های سنگین برای مجوز باشد، باید راهی را برای مقابله پیدا می کردیم. مشکل اینجا بود که الکترونیک آرتز کمپانی فوق العاده بزرگی مثل مایکروسافت یا نینتندو نبود. 3DO باید به عنوان یک پروژه مشترک شروع به کار می کرد و سپس جدا می شد.»

هاوکینز ادامه می دهد: «وقتی دو کمپانی از هم جدا شدند، برای کت و شلواری های الکترونیک آرتز ساده بود که بگویند ‘خب، سونی از ما می خواهد که پلی استیشن شان را پشتیبانی کنیم، آن ها هم می خواهند میلیاردها دلار سرمایه روی آن بگذارند. احمقانه است که پشتیبانی شان نکنیم، پس بله، تریپ را پرت می کنیم زیر اتوبوس، این مشکل تریپ است. خودش باید حلش کند.’»

دو انتخاب در برابر لری پرابست و تیم مدیریت الکترونیک آرتز قرار گرفته بود. یا اینکه با هاوکینز هم قدم شده و خطری بزرگ را بپذیرند یا اینکه به نقشه بهتر عمل کنند و همراه سونی شوند. طبیعتا آن ها سونی را انتخاب کردند.

هاوکینز می گوید: «وقتی که 3DO را بنا کردم، به آن تحت عنوان کمپانی خواهر الکترونیک آرتز نگاه می کردم. تداخل بسیاری میان این دو وجود داشت، چون من رئیس هیئت مدیره هر دو شرکت بودم و بیشترین سهام را در الکترونیک آرتز داشتم و در همان حال، الکترونیک آرتز بیشتری سهم 3DO را در اختیار گرفته بود.»

گویا هاوکینز مرثیه ای می خواند: «اما وقتی که این دو از هم جدا شدند، الکترونیک آرتز 3DO را رها کرد و در عوض سمت سونی رفت. این تصمیم سبب شد که یک دهه خیلی خوب برای آن ها رقم بخورد، اما متاسفانه، فکر می کنم که این پایان حرکت رو به جلوی صنعت بود. پایان دورانی بود که توسعه دهنده ها و ناشرها قادر بودند روی پای خود بایستند و در کمال احترام به پلتفرم ها، آزادی داشته باشند.»

او ادامه می دهد: «همیشه نگرانی من بود و باید نگرانی دیگر توسعه دهندگان باشد، کسانی که به ساخت یا استفاده از نرم افزارها اهمیت می دهند. همه ما اوضاع بهتری داریم اگر در بازار بازی قرار بگیریم و رقابت آزادانه باشد. پلتفرم های بسته، مشکلات عدیده ای ایجاد می کنند.»

به گفته گوردون، موثرترین دوران هاوکینز در راس الکترونیک آرتز زمانی به پایان رسید که وی تصمیم به خروج از کمپانی گرفت: «لری مدیر اجرایی تربیت شده ای بود. حالا او را در کمیته المپیک می بینید. فوق العاده دشوار است که با تعداد کثیری از افراد خوش برخورد بود، حتی با آن هایی که به زبان شما صحبت نمی کنند. کمتر کارآفرینی می تواند چنین رشد کند و شغلی عالی داشته باشد. لری کاملا بر مبنای تیم حرکت می کرد.»

هاوکینز اما حالا روی برنامه ای ویژه برای کودکان کار می کند که به آن ها هوش هیجانی را می آموزد. او می گوید درس هایی از بازی گرفته که آرزو می کرد ای کاش زودتر آن ها را فرا می گرفت.

او در مورد رابطه اش با الکترونیک آرتز به آرامش صحبت می کند. اما شکی نیست، شاید 20 سال از زمانی که شرکت را ترک کرده می گذرد اما هنوز هم درد آن احساس می شود.

آیا پشیمان است؟ آیا معتقد است که باید 3DO را رها می کرد و با الکترونیک آرتز می ماند؟

هاوکینز خودش پاسخ می دهد: «پشیمان هستم، پشیمان. منظورم این است که، صادقانه بگویم، برای من بیشتر یک کسب و کار خانوادگی بود. همیشه والت دیزنی را تصور می کردم، اینکه شرکتی بنا کنم و تمام عمرم را با آن باشم. و من واقعا نقشه ای برای ترک شرکت نداشتم.»

 

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

الکترونیک آرتز دیگر آنچه که هاوکینز سال ها برای ساختنش تلاش کرد نبود. لری پرابست، یک تاجر درجه یک بود که می خواست به هر قیمتی شرکتش را به پیش راند، آن هم بدون اینکه اصلا علاقه ای به انجام بازی های ویدیویی داشته باشد.

مدیرعامل الکترونیک آرتز سال های دور اصلا گیمر نبود و اطلاعات زیادی در مورد بازی های ویدیویی نداشت. تنها آمار و ارقام برای وی راضی کننده بودند و هیچ مسئله دیگری نمی توانست وی را خشنود کند.

کمپانی محبوب هاوکینز حالا در مسیری قرار گرفته که دیگر در آن هنر اهمیت چندانی ندارد و پرابست می خواهد آینده را به نوعی دیگر رقم بزند.

مسابقه طناب کشی با توسعه دهنده ها

چه حالا و چه در گذشته، اعضای تیم های مختلف الکترونیک آرتز، اوقات فراغت شان را بسکتبال بازی می کردند. همیشه هم رئیس تیم بعد از چند دقیقه که دست همه گرم شده بود خودش را نشان می داد تا با اعضای تیمش صمیمی تر شود.

استیو پیترسون تقریبا 15 سانتی متر از هاوکینز بلندتر و 30 کیلو چاق تر بود. با این حال، هاوکینز اهمیتی به این ماجرا نمی داد.

پیترسون به خاطر می آورد: «او همیشه شارژر تلاشگری بود. به سمت سبد شارژ می کرد و من همان جا ایستاده بودم. می پرید تا توپ را بیاندازد، اما خودش به زمین می افتاد. نمی دانم که اصلا چه نظری در مورد این مبارزه داشت.»

هاوکینز همیشه عاشق ورزش بود و با این ایده که می تواند ورزش ها را شبیه سازی کند زندگی می کرد. او ایده شبیه ساز فوتبال و بسکتبال را از زمانی که کودکی باهوش بود در ذهن خود می پروراند. بازی های ورزشی از همان ابتدا قرار بود بخشی از داستان الکترونیک آرتز را شکل دهند.

طی سال 1983، او با برنامه نویسی به نام اریک هموند کار کرد تا یک بازی اکشن بسکتبال طراحی کند. ستاره های ورزشی همچون جولیوس اروینگ و لری برد را به خدمت گرفت تا از تجربه آن ها در طراحی بازی استفاده کند.

بازی Dr. J and Larry Bird Go One on One به عنوان یک بازی ورزشی که در میانه های دهه 80 ساخته و عرضه شده بود، بازی خوش منظری به حساب می آمد. همه حرکت ها به خوبی پویانمایی شده بود و استراتژی های حمله و دفاع هم در نظر گرفته شد تا مهارت بازیکن به چالش کشیده شود. با وجود محدودیت پلتفرم هایی چون کمودور 64، بازی به دنبال نمایش جادوی بسکتبال بود و در این امر به موفقیت دست یافت.

فروش کمودور 64 فوق العاده افزایش یافته بود و آتاری هم بعد از بازی ET افول بدی را تجربه می کرد. گویا نگاه هاوکینز به کامپیوتر و پلتفرم های باز صحت داشت و کنسول ها در برابر کامپیوترها فناپذیر بودند. Dr. J and Larry Bird Go One on One فروش فوق العاده ای داشت. الکترونیک آرتز را از مشکلات مالی اش بیرون کشید و کمپانی را در معرض توجه فروشگاه ها، رسانه ها و خبرنگاران تخصصی که تازه داشتند جوانه می زدند، قرار داد.

از همه مهم تر، هاوکینز متوجه اهمیت دخیل کردن شخصیت های شناخته شده حوزه ورزش در روند ساخت و توسعه بازی های شرکت اش شد. فقط کسب مجوز برای استفاده از نام و تصویر و پیراهن باشگاه ها کافی نبود.

او می گوید: «این بازی صرفا توسط یک سری مهندس، در یک شرکت معمولی ساخته نشده بود. بازی در مورد همکاری میان بازیکن ها، آمار و قوانین هر ورزش بود. این متخصصین، چه مربیان و چه خود بازیکن ها، در حال همکاری با ما بودند تا کارمان را درست انجام دهیم. این مسئله واقعا برای من حائز اهمیت بود.»

بازی های بعدی الکترونیک آرتز Boulder Dash و The Seven Cities of Gold یا Music Construction Set بودند، بازی هایی که خودشان البته ساخته بودند. جدای از این عناوین، بخش نشر بازی الکترونیک آرتز به کمک شرکت های دیگر نظیر لوکاس فیلم گیمز، اینترپلی و اس اس آی هم رفت. سال 1985 دو عنوان Deluxe Paint و The Bard’s Tale هم سر و صدا کردند.

بسیاری از توسعه دهنده ها به نحوه و نوع تجارت الکترونیک آرتز علاقه مند شدند. آن ها جذب ابزارهای توسعه شدند، در مورد روش ارسال بازی ها به بازار نظرشان جلب شد، از بازاریاب های فوق العاده شرکت شنیدند و عاشق بسته بندی بازی ها شده بودند.

الکترونیک آرتز طی همین مدت متوجه شد که انتشار بازی های ویدیویی هم کسب و کار خوبی است و در آن فوق العاده عمل می کند، چون بهتر از هر شرکت، رقیب و بازی ساز مستقل دیگری می دانست که باید چه چیزی ارائه دهد تا بهترین باشد.

اما این یک پروسه در حال یادگیری بود. الکترونیک آرتز هنوز در حال تقویت رابطه خود با توسعه دهنده ها و بازی سازهای دیگر بود.

بیل گوردون در سمت چپ تصویر

هاوکینز به صورت تفننی کد می زد اما او اساسا یک توسعه دهنده نرم افزاری نبود. گوردون جذب افراد خلاق شده بود، اما مدت زمانی طول کشید تا متوجه شود که طرز تفکر اش با نویسنده ها و موزیسین هایی که تصور می کرد نزدیک ترین ها به او هستند بسیار متفاوت است.

بیل باج یکی از تورهای تجاری شان برای تبلیغ بازی Pinball Construction را به یاد می آورد: «بینگ من را برای تور به 12 شهر مختلف برد. به یک عالم از فروشگاه ها و پاساژها رفتیم، هیچ کس حاضر نبود.»

او ادامه می دهد: «یادم می آید که به یک فروشگاه در بوستون رفتیم. به عنوان بیل باج، ستاره ی خالق Pinball Construction Set به آنجا رفته بودم. مثل همیشه لباسی که نِرد بودن ام را نشان می داد پوشیده بودم، کفش اسنیکر، جین آبی رنگ و رو رفته و یک تی شرت. مدیر فروشگاه یک نگاه به من کرد و گفت ‘این آقا قرار نیست با چنین لباس هایی در فروشگاه بازی بفروشد’. او به ما مثل کمک دستی های عوامل فروش مان نگاه می کرد، کسانی که پشت کانتر می ایستند و بازی می فروشند.»

باج ماجرا را پی می گیرد: «بینگ من را به یکی از فروشگاه های لباس آنجا برد و یک دست لباس کامل خرید. یک دست لباس کاملا شیک و تمیز. بینگ کاملا پیگیر مُد روز بود. برایم یک شلوار خیلی زیبا خرید. نه تنها فقط یک کت، بلکه شلوار هم گرفت. یک پیراهن زیبا و یک جفت کفش جذاب خاکستری. لباس هایی که دیگر هیچ وقت نخواهم پوشید.»

بعد از آن دیگر هیچ تور تبلیغاتی به فروشگاه ها برگزار نشد. از توسعه دهنده ها هم دیگر برای کارهای بازاریابی استفاده نشد. تا اواسط دهه 80 میلادی، همه چیز فقط محدود به قراردادها می شد.

بون می گوید: «ما به آن ها شرایط تجاری بسیار منصفانه ای دادیم. قراردادهای ما دقیقا به طوری طراحی شده بود که توسط انسان ها قابل درک باشد. قراردادهای آن ها همه این چرندیات را داشت که باید چطور هزینه های بازاریابی را کاهش دهیم. من می گفتم ‘خیر، من و تو، ما به یک اندازه و از یک نوع دلار، درآمد کسب می کنیم. قرار نیست من هزینه ای را از چیزی کم کنم.’»

کرافورد: الکترونیک آرتز نقش بسیار کمی در شکل گیری کنفرانس توسعه دهندگان بازی داشت.

الکترونیک آرتز هر از چند گاهی بازی سازها را دعوت می کرد و با هم جشن می گرفتند. ژاکت های براق و دیگر خرت و پرت های رایگان با لوگوی الکترونیک آرتز به آن ها هدیه می داد و دور هم خوشحال بودند. بون ادعا می کند کری کرافورد، بازی سازی که با آن ها کار نمی کرد، کنفرانس توسعه دهندگان بازی یا Game Developers Conference که آن زمان CGDC نام داشت را در نتیجه واکنش به این دور همی های الکترونیک آرتز راه انداخت، برای کسانی که عضوی از الکترونیک آرتز نبودند.

کرافورد اما این ادعا را انکار می کند. او الکترونیک آرتز را طور متفاوتی به یاد دارد: «من در یکی از جشن های الکترونیک آرتز شرکت کردم و آن تقریبا یک جشن تمام و کمال تبلیغاتی بود. هیچ بحثی از ایده های طراحی بازی نبود یا حداقل خیلی کم بود، آن طور که من به یاد دارم. الکترونیک آرتز نقش بسیار کمی در شکل گیری کنفرانس توسعه دهندگان بازی داشت.»

او ادامه می دهد: «چون تعداد کثیری از بازی سازها این احساس را داشتند که به یک جور سازمان مستقل یا اتحاد نیازمند هستند تا به آن ها کمک کند کارها را پیش ببرند. خشم و خصومت عجیبی نسبت به ناشران در آن روزها وجود داشت.»

اتفاق جدیدی در دنیای ساخت بازی های ویدیویی در حال رخ دادن بود که الکترونیک آرتز اصلا انتظار آن را نداشت. بازی ها بزرگ تر، زیباتر و قدرتمند تر شدند. داستان نویسی و افکت های صداگذاری وارد کار شدند، تیم های بزرگ تری باید سر کار می آمدند که هر کدام در حوزه مخصوص به خودشان تبحر داشتند. الکترونیک آرتز دیگر با اشخاص و بازی سازها صحبت نمی کرد، یک راست به سراغ کمپانی های بزرگ رفته بود تا با آن ها کار کند. یک شخص خاص هیچ جوره کفاف نمی داد و باید کمپانی ها نیازهای بازی سازان را برآورده می کردند.

بون می گوید: «در روند ساخت بازی های اول، ما یک توسعه دهنده را به یک آرتیست معرفی می کردیم. همیشه موزیسین ها و متخصصین افکت صدا به صورت مستقل دم دست بودند تا آن ها را سر این پروژه ها بگذارم.»

او به یاد دارد که کار چگونه شروع به بزرگ و بزرگ تر شدن کرد: «اغلب مردم فقط در انجام یک سری کار خاص، خوب هستند. قادر به تولید چیزهای باحال و جذاب بودن و در عین حال مدیریت تیمی که قادر باشد همین چیزهای باحال و جذاب را تولید کند، دو مسئله کاملا ناسازگار با یکدیگر هستند. البته یک سری هستند که از این قانون مستثنی هستند اما به طور کلی، ما نیازمند نبوغ توسعه دهنده ها بودیم، نه تخصص شان در مدیریت کردن.»

الکترونیک آرتز چندین آپارتمان در سن ماتئو کرایه کرد و تیم ها را برای روزهای فشرده آخر که زمان تحویل پروژه بود به آنجا نقل مکان داد. تنها به این صورت بود که موفق می شدند بازی را سر موعد مقرر بسازند و عرضه اش کنند. اینجا بود که الکترونیک آرتز کم کم تبدیل به شرکتی متفاوت شد؛ شرکتی که نه تنها بازی های دیگران را عرضه می کرد، بلکه ساخت و ساز بازی های خودش را هم آغاز کرده بود.

الکترونیک آرتز دیگر صرفا یک کمپانی ناشر بازی های ویدیویی نبود و رسما بازی می ساخت.

روابط میان اعضای شرکت کم کم سرد می شد.

برنامه ریزی های الکترونیک آرتز گاهی اوقات به هم می ریخت و بازی سازها نمی توانستند سر موعد پروژه را پایان دهند. برای مثال مسئولین پروژه به یک باره راهی خلاقانه به ذهن شان می رسید تا کاری متفاوت انجام دهند و همین مسئله تمام معادلات الکترونیک آرتز را به هم می ریخت. ولی با این حال، بازی سازها تحت فشار شدیدی بودند که در موعد مقرر پروژه ها را تحویل دهند. روابط میان اعضای شرکت کم کم سرد می شد.

1987 سالی بود که عناوینی مثل Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer و Earl Weaver Baseball قرار بود عرضه شوند. همچنین، این سال را با Skate or Die! هم می شناسند، اولین بازی ویدیویی تماما توسعه یافته به وسیله کارکنان و بازی سازهای الکترونیک آرتز. این بازی بخشی از موج عناوین چند رویدادی بود و بر اساس بازی Summer Games و عناوین فرعی اش که توسط Epyx توسعه یافته بود، ساخته شد. الکترونیک آرتز کم کم یاد گرفت که باید بازار مشتریان خود را هدفگذاری کند.

روئسای بخش تهیه و توسعه الکترونیک آرتز چند سال بعد را صرف تجربه تلاش در جهت توسعه داخلی کردند. آن زمان بررسی می شد که اگر یک پروژه درون شرکت انجام شود چه نتایجی دارد و اگر همان پروژه را به تیم های بیرونی بسپرند ماجرا چگونه پیش می رود. همه چیز بر سر کاهش هزینه و افزایش درآمد بود.

چنین مناقشه و کشمکشی در نهایت منجر به این شد که الکترونیک آرتز باید به دنبال استودیوهای موفق بگردد، آن ها را شناسایی کند، بخردشان تا کم کم وارد ماجرا شوند. برنامه این بود که استودیوهای موفق تبدیل به بخشی از الکترونیک آرتز شوند و با نظام آن ها به پیش بروند.

بون می گوید یکی از برجسته ترین مشکلات تیم های داخلی که آن دوران مشغول توسعه بازی شدند این بود که توسعه دهندگان دیگر تصور می کردند الکترونیک آرتز قطعا بازاریابی بهترین برای عناوین داخلی اش خواهد کرد.

بون اما خلاف آن را معتقد است و می گوید چنین مسئله ای حقیقت نداشت. تنها مسئله حائز اهمیت آن بود که حد لازم برای فروش هر عنوان را کسب کنیم. اما شما که نمی توانید چنین باوری را بگسترانید و دیگران هم حرف را از دهان شما بشنوند و قبول کنند. هیچ کس حرف بون را قبول نداشت.

در واقع، برعکس هم بود. تیم های داخلی در قیاس با دیگر تیم ها هزینه های کلانی داشتند و کنترل کارشان بسیار دشوار بود. الکترونیک آرتز بسیار تقلا می کرد تا به هر نحوی که شده تیم های داخلی را هم نگه دارد و یک دلیل خوب کافی بود تا مدیران تمام دردسرها را به جان بخرند: عناوین سالانه.

پول، پول، پول

 

داستان معروفی از هاوکینز در اواخر دهه 80 میلادی هست که دهان به دهان می چرخد، زمانی که رشد کمپانی روی شیب عجیبی بود و همه آماده بودند تا سهام شرکت به صورت عرضه اولیه در بورس قرار بگیرد.

استیو پیترسون به یاد دارد: «به همه گفته شد که لازم است نظم و انظباط پیدا کنند تا نتایج هر فصل برای شرکت ارائه شود. این شرایط و طرز فکر ما را کاملا از حالت استارت-آپی که سرخوشانه دور هم جمع شده ایم و بازی می سازیم تغییر می داد.»

او ادامه می دهد: «یک روز صبح، تریپ به کارکنان ایمیلی فرستاد و از کارمندان خواست تا بهره وری بالاتری در کار داشته باشند. او نوشته بود ‘شما باید دنبال بهره وری بیشتر در کارهای روزانه خود باشید. مثلا من را ببینید. وقتی صبح ها می خواهم به دفتر بیایم، تلفن های لازم به اروپا را با تلفن همراهم انجام می دهم.’»

برای من و شما عجیب نیست اما خیلی ها از این ایمیل متعجب شدند: «این مسئله برای زمانی است که هیچ کس تلفن همراه نداشت. ما می گفتیم. هی تریپ، شوخی ات گرفته؟ ما را سر کار گذاشته ای؟ یا می گفت ‘من ایمیل های بسیاری دریافت می کنم، بنابراین منشی ام همه شان را می بیند، مهم ترین ها را انتخاب می کند و در صدر قرار می دهد.’ خب، باشه فوق العاده است، تریپ. بسیار بهره وری بالایی داری، من هم می توانم یک منشی داشته باشم؟»

الکترونیک آرتز بر این اساس بنیان نهاده شده بود که بازی های ویدیویی قرار است به موضوع بسیار مهمی تبدیل شوند اما به سمت و سویی رفت که هیچ یک از موسسین اش انتظار نداشتند. حتی 4-5 سال پس از اینکه شرکت شکل گرفت، نحوه فعالیت آن ها به شکلی قابل توجه از آنچه که ابتدا در ذهن پرورانده بودند فاصله گرفت.

گوردون می گوید: «ما طرحی تجاری نوشتیم و در آن گفتیم که می خواهیم این اتفاقات بزرگ را در این مدت زمان که به فلان تاریخ ختم می شود به دست آوریم. وقتی به آخر آن تاریخ رسیدیم، همه پیشامدها بسیار متفاوت تر از چیزی بود که انتظارش را داشتیم.»

او ادامه می دهد: «به یاد می آورم در جمع خودمان صحبت می کردیم و می گفتیم که چطور روزی فرا می رسد و بازی ها یک میلیون واحد می فروشند یا اینکه روزی می رسد و الکترونیک آرتز یک بازی عرضه می کند که یک میلیون خریدار دارد. و چند سال بعد، من در نیویورک سوار تاکسی شده ام و کیف دستی ام را حمل می کنم که لوگوی EA Sports روی آن نقش بسته و راننده تاکسی بر می گردد و به من می گوی ‘It’s in the Game’. پیش خودم گفتم اوه، بله، پس این یعنی فروش میلیونی.»

[یادداشت مترجم: عبارت It’s in the Game همیشه در ابتدای عناوین ورزشی الکترونیک آرتز و حین نمایش لوگوی شرکت اعلام می شد و به همین سبب راننده تاکسی تا لوگوی EA Sports را می بیند این عبارت را به زبان می آورد.]

الکترونیک آرتز شکل داده شد تا این باور را به مردم بقبولاند که بازی سازها به عنوان هنرمند، تبدیل به برندهای بزرگی می شوند. اما دست آخر، این شرکت بود که تبدیل به یک برند شد.

گوردون می گوید: «مشتری ها و مصرف کنندگان به دنبال علامتی هستند که کیفیت را تضمین کند. بازی سازها به عنوان خالقین مورد توجه آن ها نبودند که مطمئن شوند. نگاه آن ها به بازی سازها آنطور نبود. بنابراین بزرگ کردن نام آن ها هیچ کمکی به مصرف کننده نمی کرد.»

فشار بالا برای کسب درآمد بیشتر نیز اولویت های الکترونیک آرتز را تغییر داد. همین که تعداد بازی های عرضه شده توسط الکترونیک آرتز بیشتر می شد، اهمیت ساخت بازی های عامه پسند نیز بیشتر می شد.

گوردون ادامه می دهد: «در همان حال، برندی که ما ساخته بودیم در مورد هنرهای الکترونیکی بود. اما به هر حال چنین کشمکش هایی را داشتیم. در تلاش بودیم برندی را بسازیم که جایی میان هوندا و مرسیدس قرار بگیرد اما اغلب اوقات ما شورولت بودیم. هوندا و مرسیدس به خودشان اجازه نمی دهند که شورولت به بازار بفرستند. ولی به هر حال، ما کمی نسبت به هنرمندان شخص ثالث بی اهمیت شده بودیم. بنابراین در انتهای آن دهه، ما آغاز به تغییرات داخلی بیشتر و بیشتری میان کارکنان خود کردیم. به این صورت، ما کنترل بیشتری نسبت به کیفیت محصولات پیدا می کردیم.»

تهدیدی که در پی اعتبار الکترونیک آرتز بود، با نیاز آن ها به درآمدزایی و کسب سود در دورانی که بازی های بد می توانستند خروارها دلار روانه حساب های بانکی شرکت کنند در تناقض شدیدی بود.

گوردون می گوید: «به من فشار می آوردند که ‘یک بازی آشغال را به بازار نفرست، اعتبارمان را پیش مشتریان تا ابد خدشه دار می کند’. اما عملا کار به اینجا می کشید که ‘ماه بدی را پشت سر گذاشتیم؛ فکر کنم باید این بازی آشغال را منتشرش کنیم، نگران نباش، هیچ کس یادش نمی ماند’. و بعد با مشتری ها صحبت می کنید و می فهمید که آن ها تا ابد یادشان می ماند.»

همین که شرکت بزرگ تر می شد، شخصیت هایی با پس زمینه قوی تر نیازمند شرکت بودند. صنعت بازی صرفا چند سالی از عمرش می گذشت و آدم های بزرگ همه خارجی بودند، بدون تجربه ای در زمینه بازی سازی.

پیترسون می گوید: «آدم های زیادی در زمینه بازاریابی فعال بودند که هیچ از بازی های ویدیویی نمی دانستند. آن ها یا از شرکت Procter & Gamble بودند یا از شرکت های بسته بندی محصولات. تنها چیزی که می دانستند فقط همین بازاریابی بود. آن ها را استخدام می کردند و ما هم باید به آن ها کار کردن در صنعت بازی های را یاد می دادیم.»

او ادامه می دهد: «به یاد دارم یک روز صبح، یکی از مدیران محصولات فریاد می زد ‘لعنت خدا بهت، کامپیوترم روشن نمی شود’. جلو رفتم، هیچ حرفی نزدم. دکمه پاور مانیتور را فشار دادم و آمدم بیرون. میزان دانش فنی که این افراد داشتند در این حد بود.»

حتی زمانی که ساختار تیم های داخلی الکترونیک آرتز گسترش یافت، قدرت فروش و بازاریابی در رده های ارشد افزایش یافت.

بون می گوید: «محصولات بزرگ تر بودند. اعداد بزرگ تر بودند، همه چیز بزرگ تر بود. وقتی اشتباهی مرتکب می شدید، اشتباه هم بزرگ تر می نمود. یک تغییری هم در کار بود. ابتدا، تولید کنندگان محصول بودند که کمپانی را می چرخاندند و تمام تصمیمات مربوط به محصول را می گرفتند. اما بعد از آن کم کم برخی تیم های بازاریابی آمدند و جای آن ها را گرفتند و تصمیم گیرنده شدند. فکر نکنم درست باشد.»

نتیجه آن شد که درصد افراد بی تجربه در حوزه تولید محصول در پست های مدیریتی افزایش قابل توجهی پیدا کرد و آن ها شدند تصمیم گیرنده برای محصولاتی که نمی دانستند چطور خلق شده است.

یورشی برای ساخت ادامه عناوین قدیمی

اوایل دهه 90 میلادی، تغییر ساختار الکترونیک آرتز تحت تاثیر سه واقعه مهم سرعت گرفت؛ سه اتفاق کاملا به هم پیوسته که همگی نتیجه علاقه مندی شدید و بی حد و اندازه هاوکینز بودند.

اول از همه، به یاد دارید که گفته شد هاوکینز تا چه حد دوست داشته بازی های ورزشی را شبیه سازی کند. این انگیزه طولانی مدت وی سبب شد تا الکترونیک آرتز با جان مدن (Joh Madden)، مربی شناخته شده فوتبال آمریکایی قراردادی را منعقد کند که نتیجه آن را این روزها به وضوح می بینید. شاید شما یکی از طرفداران Madden NFL نباشید اما این بازی ها در بازار شدیدا موفق هستند.

دوم اینکه الکترونیک آرتز خواه ناخواه مجبور به مقابله با کنسول سازهای ژاپنی شد. روش مهندسی معکوس را برای سگا جنسیس در پیش گرفت و برای پلتفرم های کنسولی بازی منتشر کرد. در نتیجه سطحی از درآمدزایی را به دست آورد که ناشران شخص ثالث دیگر حتی فکرش را هم نمی کردند.

سوم و در آخر، نگاه تحقیر آمیز هاوکینز به کنسول هایی با اکوسیستم بسته، و باور عمیق شخصی اش او را به سمت و سویی کشاند که بخواهد کنسول بازی خودش را بسازد؛ تصمیمی که دست آخر به جدایی از الکترونیک آرتز انجامید.

جایگزین وی، مدیرانی شدند که شاید به درستی مفهوم «الکترونیک آرتز» را متوجه نمی شدند و کمپانی را با قوانین و اصولی متفاوت به پیش بردند.

اسکات اور، از طراحان بازی Madden برای کنسول جنسیس می گوید: «دهه 90 الکترونیک آرتز در حال تغییر کردن و بزرگ شدن بود. ورود به بازار کنسول های 16 بیتی آغاز تغییر ساختاری بود که منجر به فتح بازار ویدیو گیم توسط الکترونیک آرتز شد.»

او ادامه می دهد: «اتمسفر بسیار کار آفرینانه ای جاری بود به این مفهوم که آزادی عمل زیادی در اختیار قرار گرفته، چه در فرم خلاقیت و چه به صورت فنی، تا نه تنها کارکنان تلاش کنند محصولات موفق تولید کنند، بلکه سری بازی های موفقی پدید آورند.»

علاقه مندی شدید هاوکینز به کار با مدن را می شد در تمامی تحقیقات به عمل آمده الکترونیک آرتز از بازار دید. در یکی از پرسشنامه ها، آن ها متوجه شدند که نام John Madden Football در انتهای لیست نام های انتخابی قرار گرفته، حتی پایین تر از EA Football. الکترونیک آرتز اعتبار بازار بیشتری نسبت به مدن داشت، کسی که یک دهه پیش فاتح Super Bowl شده بود و به عنوان تحلیلگر در CBS کار می کرد.

اما هاوکینز مدن را باور داشت. مدن هیچ از بازی های ویدیویی نمی دانست ولی هاوکینز معتقد بود که او می تواند به الکترونیک آرتز کمک کند تا عنوانی با «اصالت بیان» بسازد. او می گفت مدن می تواند چیزهایی به بازی سازها بیاموزد که یاد گرفتن مستقل شان توسط این افراد ممکن است سال ها طول بکشد.

در دنیای بازی های کامپیوتری، مدن نسبتا موفق بود اما روی کنسول ها فوق العاده مورد توجه قرار گرفت.

جان مدن

شاپرت که اوایل دهه 90 نقشی مهم در بازی های ورزشی الکترونیک آرتز بازی کرد می گوید: «از منظر کسب و کار، مهندسی معکوس جنسیس برای کمپانی فوق العاده رقم خورد. در آن نقطه، اگر می خواستید برای جنسیس یا سوپر نینتندو بازی بسازید، فقط یک راه برای گرفتن کیت توسعه وجود داشت و آن هم گرفتن کیت از طریق نینتندو یا سگا بود. باید به شیوه آن ها عمل می کردید.»

او ادامه می دهد: «وقتی که تریپ هاوکینز، ماشین را مهندسی معکوس کرد، الکترونیک آرتز توانست یک قرار بسیار مطلوب با سگا به دست آورد. لازم نبود آن ها منتظر بمانند تا تولیدکننده مربوطه کیت توسعه را به آن ها دهد. لازم نبود که مدارک ترجمه شده بفرستند. همین مسئله به الکترونیک آرتز یک برتر فنی داد. آن ها کیت توسعه ای داشت که از همه بهتر بود.»

عرضه بازی های کنسولی برای الکترونیک آرتز حالتی انقلابی داشت اما انقلاب اصلی هنوز در راه بود: بازی های دنبال دار.

پس از موفقیت مدن، الکترونیک آرتز باید متوجه می شد که حرکت بعدی اش چیست. هیچ نقشه ای برای آنکه بازی را تبدیل به یک عنوان سالانه کنند وجود نداشت. حتی ایده عرضه دنباله ای برای آن هم مشکل ساز به نظر می رسید.

گوردون می گوید: «نگاهی به آن انداختیم و پیش خود فکر کردیم که باید دوباره انجامش دهیم. اما تمام تحقیقات به عمل آمده از بازار به ما می گفت که نه، شما نباید یک دنباله برای بازی ورزشی بسازید. فروشگاه هایی مثل Toys R Us می گفتند که ‘ما حتی این را از شما نمی خریم. تمام کاری که شما می کنید، منسوخ کردن بازی های قدیمی ما است.’ می گفتند ‘چی؟ می خواهید این بازی ها را به شما برگردانیم؟ فروش شان که خوب است.’»

هاوکینز و یکی از توسعه دهندگان برتر الکترونیک آرتز، ریچار هیلمان، هر دو طرفدار بازی های ورزشی فانتزی کاغذی بودند که Start-O-Matic نام داشتند. هر ساله، برگه های جدیدی حاوی اطلاعات به روز بازیکن ها ساخته و عرضه می شد.

گوردون به یاد دارد: «بچه ها تا صبح بیدار می ماندند تا کارت های جدیدشان را باز کنند. به خودمان نگاه کردیم و گفتیم، فصل جدیدی است، بازیکن های جدیدی آمده اند و قوانین جدیدی وضع شده. ما که می خریمش. بنابراین شروع به ساخت آن کردیم.»

او ادامه می دهد: «تبدیل کردن فوتبال به عنوانی که هر سال عرضه می شود، اتفاقی بود که هیچکس با آن موافقت نکرد. همه فکر می کردند که غیر ممکن است. اگر در زمان به گذشته بازگردید، تقریبا صفر درصد از کسانی که بخشی از بازار بودند فکر می کردند که بازی دومی هم از Joh Madden Football ساخته شود.»

جان شاپرت به یاد می آورد که مدن و تصمیم برای ساختن ادامه برای آن، آغازگر «دوران طلایی» الکترونیک آرتز شد.

شاپرت می گوید: «تیم مدیران، از جمله خود من، افراد سخت گیری بودیم. می خواستیم چیزهای بزرگی به دست آوریم. می خواهیم بازی های بزرگی بسازیم. می خواهیم که مشتریان مان خوشحال باشند. برنامه تنظیم شده فوق العاده ای از بازی ها را داشتیم. چرا نباید روی آن سرمایه گذاری می کردیم؟ مردم می خواهند Need For Speed بازی کنند، آن ها می خواهند فیفا بازی کنند، می خواهند مدن بازی کنند.»

الکترونیک آرتز مدیون عرضه سالانه بازی های خود و ورود به تمام ورزش های قابل شبیه سازی مثل ساکر، هاکی، گلف و بیسبال است. استودیوها به خدمت گرفته شدند و کمپانی گسترش یافت. الکترونیک آرتز خودش را بر اساس بازی های پر سود، دوباره مهندسی کرد.

[یادداشت مترجم: در آمریکا به فوتبالی که ما دنبال می کنیم ساکر می گویند و آنچه ما فوتبال آمریکایی می نامیم را فوتبال می خوانند]

شاپرت می گوید: «صادقانه بگویم، ما همیشه توسط برنامه نویس ها محدود می شدیم. هر استودیویی همیشه توسط برنامه نویس ها محدود شده. همیشه ایده های بیشتری بودند که ما می خواستیم آن ها را اجرایی کنیم ولی نمی توانستیم، چون پهنای باند کافی را نداشتیم. استخدام ها را سه برابر کردیم. هر چقدر افراد به درد بخور که می توانستیم را جذب کردیم، می خواستیم ببریم.»

بون می گوید: «داشتن شخص ثالث ها سبب می شود که شما نتوانید مستقیما روی آن ها کنترل داشته باشید و بر اساس برنامه پیش بروید که این مسئله مشکل ساز می شد. بنابراین ما شروع کردیم به توسعه تیم های داخل شرکت. باید کنترل کاملی روی محصولاتی که از لحاظ راهبردی برای مان مهم بودند به دست می آوردیم. پس از آن، تیم های داخلی رشد کردند.»

اور می گوید که با پایان یافتن دهه 90، الکترونیک آرتز به کمتر ریسک کردن روی آورد. اما باز هم در آخرین روزهای مدیریت هاوکینز، فضای کار همچنان خطرپذیر بود.

الکترونیک آرتز تقریبا دیگر «اتحادیه هنرمندان» نبود و چنین تفکری پشت سیاست های کاری شرکت قرار نداشت. تاکید روی سری بازی های سالانه بود و نه آرتیست ها و هنرمندان. اور می گوید: «در دهه 80 تجربه جالبی بود، اینکه تلاش بر این بود مثل ستاره های راک به نظر برسند. قطعا راه فوق العاده ای است برای به خدمت گرفتن استعدادهای برتر. اما حقیقت این است که برنامه نویس ها و طراحان مثل ستاره های راک نیستند. شاید روی توسعه دهندگان تاثیر گذاشته اما بعید می دانم روی مصرف کنندگان موثر بوده باشد.»

پیروزی کت و شلواری ها

وقتی از هاوکینز پرسیده شد که چرا الکترونیک آرتز از ریشه های خود دوری جست وی پاسخ داد: «کمپانی در کسب و کار موفق شد.»

وقتی که هاوکینز از الکترونیک آرتز بیرون آمد تا 3DO را هدایت کند، کمپانی در دستان تیم دیگری قرار گرفت که تریپ از آن ها تحت عنوان «کت و شلواری ها» یاد می کند. به اعتقاد وی، آن ها استراتژی نداشتند و الکترونیک آرتز به چالش های جدیدی مثل اینترنت به آهستگی پاسخ می داد.

آن ها خیلی دیر به فضای موبایل پاسخ دادند و تقلا می کردند تا سهم بازار بیشتری بخرند. با موفقیت شرکت های رقیب در حوزه توزیع دیجیتال مثل استیم، آن ها هم ورژن مخصوص به خودشان را عرضه کردند و با محدود کردن برندهای بزرگ به سرویس Origin و عدم عرضه شان روی استیم، اهرم فشاری وارد کردند.

داستان دگردیسی الکترونیک آرتز از شرکتی که وابسته به استعدادها و نیروهای خارجی بود تا برایش بازی های خلاقانه تولید کنند به شرکتی که تیم های داخلی خودش را داشت، داستان دنیای بازی های ویدیویی و شکل گیری شرکت های ناشر بازی های ویدیویی در دهه 80 و 90 میلادی است. میراثی که هنوز با ما باقی مانده است.

هاوکینز می گوید: «محصولات درون کمپانی بسیار موثرتر تولید می شد. پایه های تکنولوژی را در شرکت داشتیم، مثل موتورهای طراحی بازی برای عناوین ورزشی که لازم بود آن ها را در اختیار داشته باشیم. آن بازی ها لازم بود هر سال عرضه شوند. کسب مجوزها و حفظ روابط در مرکز توجه بود. مثل یک کارخانه شده بود.»

برخلاف درک هاوکینز از سقوط الکترونیک آرتز، شرکت رشد قابل توجهی در سال های پس از خروج وی کرد. هر چه کمپانی بزرگ تر شد، انتخاب های راهبردی شان نیز ریسک پذیر تر می شد و شکست های شان بزرگ تر. در نتیجه آن ها به محافظه کاری روی آوردند که میان شرکت های بزرگ رایج است.

با این حال اما، مدیران الکترونیک آرتز بعد از هاوکینز اشتباهات بزرگی مرتکب شدند. این کمپانی، موفقیت و اهمیت کنسول Wii را نادیده گرفت. برای مثال، وقتی که کنسول در سال 2006 عرضه شد. اوضاع شرکت نا به سامان شده و وجهه شرکت به هم ریخته بود. از شرایط کار غیر منصفانه گرفته تا عرضه بسته های الحاقی بی فایده برای کسب پول بیشتر.

هاوکینز می گوید: «من از دور نگاه می کردم و می گفتم چطور این فرصت را از دست دادند؟ کت و شلواری اند دیگر، تولید کننده نبوده اند. ذاتا آن عشق و علاقه را به بازی ها نداشتند.»

ریکتیلو به یاد دارد که سال 1997 به الکترونیک آرتز پیوست و فکر می کرد که شرکت «خیلی هاوکینز-طور» اداره می شود. او همچنین اضافه می کند که تمرکز زیادی روی بازی های ورزشی بود و از خیلی جهات بی نظمی جریان داشت: «ما تبدیل به مختصصین بسیار حرفه ای تری در فروش و بازاریابی شدیم تا با استودیوهای با کیفیتی وارد همکاری شویم.»

ریکتیلو از زمانی که با هاوکینز ناهار خورده بود می گوید، در همان ماه های ابتدایی: «چون او موسس بود، می خواستم او را ببینم. برایش ناهار خریدم. فکر کنم دو ساعت و نیم یک بند حرف زد. بدون شک، او مرد فوق العاده باهوشی است. بسیار مشتاق. به نظرم او در جایی زندگی می کند که اغلب به آن دایره تحریف واقعیت می گویند. خط باریکی است میان کسانی که با آن زندگی می کنند و تبدیل به ایلان ماسک و استیو جابز می شوند و کسانی که شکست می خورند، بسیار باریک است.»

الکترونیک آرتز امروز قطعا از آنچه که هاوکینز انتظارش را داشت بسیار فاصله گرفته. با این حال، برندی است که هنوز میلیون ها نفر آن را دنبال می کنند، خصوصا اگر به دنبال یک تجربه فوق العاده باشند.

وقتی از بیل گوردون در مورد بزدلی الکترونیک آرتز برای ایجاد خلاقیت پرسیده می شود، کمی تعلل می کند و سپس می گوید: «تجربه من نشان داده که ایده آل های مردم همیشه در دو وجه عشق یا پول مورد آزمایش قرار می گیرد. و من فکر می کنم، وقتی که شما پیر و شکننده شوید یا به چیزهای اشتباه گوش کنید، ماجرا کلا دشوار می شود.»

او ادامه می دهد: «فکر می کنم که انحطاط روح و خلاقیت عمدتا از بالا شروع می شود، زمانی که شما ریسک پذیرفتن را متوقف کنید یا به مشتریان توجهی نشان ندهید.»

برای اینکه کمی منصفانه تر به «کت و شلواری ها» نگاه کنیم، باید گفت که کمپانی همین امروز هم تقریبا بر بسیاری از اعتقادات هاوکینز جلو می رود. استودیوهای داخلی تبدیل به یک قاعده شد، استودیوهای خارجی را خریدند و مدیران آن ها به خدمت گرفته شدند، مثل دان متریک که بعدها به مایکروسافت رفت.

الکترونیک آرتز شرکتی بود منظم و با قاعده که سهام اش در وال استریت خرید و فروش می شد و مدیرانش، نظیر هاوکینز و گوردون نیز در رده ثروتمندان آمریکایی بودند.

اما جدایی هاوکینز آخرین تلاش کمپانی برای خطرپذیر بودن را نشان می دهد. هیچ شرکت دیگری جرات آن را نداشت که به جنگ مستقیم با کمپانی های ژاپنی برود. 3DO اما بازی را تغییر داد.

بعد از آنکه جنسیس مهندسی معکوس شئ، هاوکینز می گوید که می دانسته سگا و نینتندو چاقوهای شان را برای او تیز کرده اند و آماده پرتاب بودند تا دفعه بعدی جان سالم به در نبرد.

او می دانست که سونی آماده ورود به بازار است و پیش بینی کرده بود دیگران هم وارد تجارت شان شوند، مثل مایکروسافت و اپل: «اگر قرار بود آینده بر مبنای مدل بسته نینتندو و پرداخت های سنگین برای مجوز باشد، باید راهی را برای مقابله پیدا می کردیم. مشکل اینجا بود که الکترونیک آرتز کمپانی فوق العاده بزرگی مثل مایکروسافت یا نینتندو نبود. 3DO باید به عنوان یک پروژه مشترک شروع به کار می کرد و سپس جدا می شد.»

هاوکینز ادامه می دهد: «وقتی دو کمپانی از هم جدا شدند، برای کت و شلواری های الکترونیک آرتز ساده بود که بگویند ‘خب، سونی از ما می خواهد که پلی استیشن شان را پشتیبانی کنیم، آن ها هم می خواهند میلیاردها دلار سرمایه روی آن بگذارند. احمقانه است که پشتیبانی شان نکنیم، پس بله، تریپ را پرت می کنیم زیر اتوبوس، این مشکل تریپ است. خودش باید حلش کند.’»

دو انتخاب در برابر لری پرابست و تیم مدیریت الکترونیک آرتز قرار گرفته بود. یا اینکه با هاوکینز هم قدم شده و خطری بزرگ را بپذیرند یا اینکه به نقشه بهتر عمل کنند و همراه سونی شوند. طبیعتا آن ها سونی را انتخاب کردند.

هاوکینز می گوید: «وقتی که 3DO را بنا کردم، به آن تحت عنوان کمپانی خواهر الکترونیک آرتز نگاه می کردم. تداخل بسیاری میان این دو وجود داشت، چون من رئیس هیئت مدیره هر دو شرکت بودم و بیشترین سهام را در الکترونیک آرتز داشتم و در همان حال، الکترونیک آرتز بیشتری سهم 3DO را در اختیار گرفته بود.»

گویا هاوکینز مرثیه ای می خواند: «اما وقتی که این دو از هم جدا شدند، الکترونیک آرتز 3DO را رها کرد و در عوض سمت سونی رفت. این تصمیم سبب شد که یک دهه خیلی خوب برای آن ها رقم بخورد، اما متاسفانه، فکر می کنم که این پایان حرکت رو به جلوی صنعت بود. پایان دورانی بود که توسعه دهنده ها و ناشرها قادر بودند روی پای خود بایستند و در کمال احترام به پلتفرم ها، آزادی داشته باشند.»

او ادامه می دهد: «همیشه نگرانی من بود و باید نگرانی دیگر توسعه دهندگان باشد، کسانی که به ساخت یا استفاده از نرم افزارها اهمیت می دهند. همه ما اوضاع بهتری داریم اگر در بازار بازی قرار بگیریم و رقابت آزادانه باشد. پلتفرم های بسته، مشکلات عدیده ای ایجاد می کنند.»

به گفته گوردون، موثرترین دوران هاوکینز در راس الکترونیک آرتز زمانی به پایان رسید که وی تصمیم به خروج از کمپانی گرفت: «لری مدیر اجرایی تربیت شده ای بود. حالا او را در کمیته المپیک می بینید. فوق العاده دشوار است که با تعداد کثیری از افراد خوش برخورد بود، حتی با آن هایی که به زبان شما صحبت نمی کنند. کمتر کارآفرینی می تواند چنین رشد کند و شغلی عالی داشته باشد. لری کاملا بر مبنای تیم حرکت می کرد.»

هاوکینز اما حالا روی برنامه ای ویژه برای کودکان کار می کند که به آن ها هوش هیجانی را می آموزد. او می گوید درس هایی از بازی گرفته که آرزو می کرد ای کاش زودتر آن ها را فرا می گرفت.

او در مورد رابطه اش با الکترونیک آرتز به آرامش صحبت می کند. اما شکی نیست، شاید 20 سال از زمانی که شرکت را ترک کرده می گذرد اما هنوز هم درد آن احساس می شود.

آیا پشیمان است؟ آیا معتقد است که باید 3DO را رها می کرد و با الکترونیک آرتز می ماند؟

هاوکینز خودش پاسخ می دهد: «پشیمان هستم، پشیمان. منظورم این است که، صادقانه بگویم، برای من بیشتر یک کسب و کار خانوادگی بود. همیشه والت دیزنی را تصور می کردم، اینکه شرکتی بنا کنم و تمام عمرم را با آن باشم. و من واقعا نقشه ای برای ترک شرکت نداشتم.»

 

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت دوم]

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت دوم]

الکترونیک آرتز از اولین کمپانی های آمریکایی بود که مفهوم نشر را میان دیگر شرکت ها گسترش داد و وظایف یک ناشر بازی های ویدیویی را مشخص کرد. تا پیش از آن، بازی ها در بسته های پستی و در پاکت های پلاستیکی به خانه ها ارسال می شد یا بازی سازها، ساخته های شان را در مغازه های کوچک محلی، کنار کالاهایی چون سبزی و تخم مرغ و ابزارها برای فروش قرار می دادند.

این شرایط اما تغییر کرد؛ تریپ هاوکینز و بیل گوردون آن را تغییر دادند.

  • چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

از روزهای ابتدایی الکترونیک آرتز و ایده شکل گیری آن در مطلب اول برای تان گفتیم و حالا به دورانی رسیده ایم که این شرکت آمریکایی می خواهد رسما شروع به کار کرده و اسمی از خود به جای بگذارد.

آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟

اولین سری از بازی های الکترونیک آرتز در سطوح مختلفی موفق بودند و فروختند. مجموعا به اندازه ای بود که شرکت به کسب و کار خود ادامه دهد و یک گام دیگر بردارد. اما به هر حال، چنین محصولاتی نبودند که مردم با آن شرکت را بشناسند یا شناسنامه الکترونیک آرتز شوند. این روزها، مردم الکترونیک آرتز را با Archon و Hard Hat Mack به یاد نمی آورند.

خیلی زود، آوازه شرکت در گوش همه پیچید و در بزرگ ترین و مهم ترین مجلات تبلیغ شان چاپ شد، مثل مجله Scientific American با عبارت «ما فراتر را می بینیم» و ادعای آنکه می توانیم با بازی های کامپیوتری، شما را به گریه بیاندازیم. تصویر این تبلیغات هم عکسی از بازی سازها بود که کنار هم ایستاده و به دوربین خیره شده اند..

بون می گوید: «ما واقعا فکر می کردیم مردم همانقدر که به سازندگان موسیقی های مورد علاقه شان اهمیت می دهند، نسبت به بازی سازهای بازی محبوب شان هم علاقه نشان خواهند داد.»

امروز، آن آگهی ها هم رمز آلود و هم متفکرانه به نظر می رسند. این ایده که اسم یک بازی ساز چقدر می تواند روی فروش تاثیر بگذارد بارها و بارها بحث شده و هیچ زمانی به اندازه امروز، شخصیت یک بازی ساز قدرت نداشته. بازی سازها شاید ستاره های بزرگی نباشند، اما برای کسانی که پیگیر دنیای بازی هستند، افراد مهمی به شمار می روند و دنبال کنندگان خاص خود را دارند.

چنین مسئله ای در سال های 1983 کاملا جدید بود.

گوردون که کلیدی ترین فرد در طرح های تبلیغاتی شرکت بود می گوید: «وقتی الکترونیک آرتز شروع به کار کرد، ایده این بود که بیایید برای 28 ساله ها بازی بسازیم، در حالی که بقیه مشغول ساخت بازی برای 13 ساله ها بودند. ما در مورد نرم افزارهایی صحبت می کردیم که ذهن های لایقی را مشغول خود می کرد.»

بازی سازها شاید ستاره های بزرگی نباشند، اما برای کسانی که پیگیر دنیای بازی هستند، افراد مهمی به شمار می روند

هاوکینز می گفت هنرمندان رابط اولیه میان فناوری و احساس رضایت مندی و لذت هستند. کمپین تبلیغاتی الکترونیک آرتز هم دقیقا بر همین اصل استوار شده بود و به پیش می رفت.

گوردون می گوید: «در نخستین صفحه طرح تجاری ما، سخنی از [فیلسوف] مارشال مک لوهان آمده بود که می گفت هر کس می خواهد تلاش کند تا سرگرمی و آموزش را از یکدیگر جدا کند، در مورد هیچ کدام از آن ها چیزی نمی داند. سرگرمی می تواند آموزشی باشد و بالعکس. ولی واقعا پیش بینی نمی کردیم که روزی، بازی ها در تیم های 80 نفره ساخته شوند.»

شکل گرفته در دورانی که فیلم ها و گروه های راک را سوپر استارها به پیش می بردند، تیم هاوکینز به این باور رسید که اولویت با استعداد است.

گوردون: ایده این بود که بیایید برای 28 ساله ها بازی بسازیم، در حالی که بقیه مشغول ساخت بازی برای 13 ساله ها بودند.

گوردون چنین به خاطر دارد: «ما بازی سازها را به عنوان اشخاصی می دیدیم که خلاق بودند. زمانی که ما کارهای بازاریابی را انجام می دادیم، شرکت گودبای، برلین و سلوسترین تصمیم گرفت تا یک عکاس موسیقی ران اند رول را استخدام کند. تریپ شاگردی رسانه را کرده بود. فکر می کنم مقداری حسادت هالیوودی بود. داشتیم تبدیل به هالیوود جدیدی می شدیم، بدون آنکه خودمان بدانیم چه مفهومی دارد.»

در آخر، هیئت مدیره شرکت به این نتیجه رسید که هزینه این مدل تبلیغات سنگین است و آن ها از پس هزینه ها بر نمی آیند. دستور دادند تا تمرکز از روی برند برداشته شود و همان تبلیغات کسل کننده و معمولی را بسازند.

تصویری از تبلیغ «آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟»

هاوکینز به یاد می آورد: «یکی از جاهایی که تبلیغ ‘آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟’ را چاپ کردیم، مجله Scientific American بود. خواننده های این مجله حتی بازی ویدیویی انجام نمی دادند. به چه دلیلی باید این همه پول را هزینه تبلیغاتی واقعا گران قیمت کنیم؟ ما با BMW بر سر آن جایگاه تبلیغاتی رقابت داشتیم. هیچ چیز نمی دانستیم. بنابراین کارهایی کردیم که بعدا مشخص شد چقدر احمقانه است و طبیعتا آن زمان به کارهای احمقانه پایان بخشیدیم. اما پیام، پیام درستی بود.»

گوردون در این رابطه می گوید: «توقف کمپین تبلیغاتی کار درستی بود اما وقتی تبلیغ ‘آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟’ را چاپ کردیم، هیئت مدیره به مدیرعامل دستور داد که تبلیغات را متوقف کند، چون آن ها اعتقادی به برندسازی نداشتند. آن ها تبلیغاتی می خواستند که به فروش کمک کند. در این مورد اتفاق نظری با یکدیگر نداشتیم.»

تبلیغات شاید در فروش محصولات کمکی به الکترونیک آرتز نکرد اما بستری را برای یک رسانه کاملا جدید گسترش داد. آژانس تبلیغاتی که کارهای روابط عمومی الکترونیک آرتز را انجام می داد مشغول به کار شد و خیلی زود، ایده بازی های کامپیوتری به عنوان یک هنر، مورد پذیرش قرار گرفتند.

هاوکینز به یاد دارد: «رسانه ها کاملا مسحور شده بودند. هیچ کس تا پیش از این در مورد ساخت نرم افزار یا بازی به شیوه ای که من صحبت می کردم، سخن نگفته بود. بسیاری از گفته های من، تخیلات رسانه ها را برانگیخت. بنابراین پوشش های رسانه ای بسیاری داشتیم.»

تبلیغات شاید در فروش محصولات کمکی به الکترونیک آرتز نکرد اما بستری را برای یک رسانه کاملا جدید گسترش داد.

آن تبلیغی که در مجله Scientific American چاپ شد شاید تاثیری روی نظر مخاطبان آن مجله نگذاشت و آن ها را مجبور به خرید بازی ویدیویی نکرد، اما گروهی دیگر را شدیدا متاثر کرد: بازی سازها.

بون می گوید: «سوژه اصلی این تبلیغ ها هنرمندان بودند. همه در مورد هنرمندانِ نرم افزار نویس صحبت می کردند. اصل ماجرا همین بود. بعد از آن، وقتی که با بازی سازی تماس می گرفتم و می گفتم از الکترونیک آرتز هستم، او پشت خط بی درنگ می گفت ‘کجا می خواهید همدیگر را ملاقات کنیم؟’»

او ادامه می دهد: «برای من، کل ماجرا این بود که چگونه می توانم شانس کار کردن با بهترین استعدادهای دنیا را افزایش دهم؟ بارها و بارها در موقعیت های دشواری قرار گرفته بودم و هر بار پیروز شوم؟ با بهترین پیشنهادهای ممکن جلو می رفتیم و پیروز می شدیم. اجازه می دادیم با کسانی کار کنند که کسب و کارشان را درک می کنند.»

نسل های بعدی مدیران الکترونیک آرتز باز هم برندسازی را باور نداشتند.

الکترونیک آرتز امروزی، بخشی از گنجینه ها و عتیقه های روزهای ابتدایی اش را در دفتر شهر ردوود نگه می دارد. بخشی از دیوار راهروهای شرکت اختصاص یافته اند به این تبلیغاتی که سبب پیروزی های پیاپی شرکت شده اند.

نسل های بعدی مدیران الکترونیک آرتز باز هم برندسازی را باور نداشتند. در حالی که کمپانی، اواسط دهه 90 میلادی با خرید استودیوهای کوچک و بزرگ موفق شد جایگاهی ویژه پیدا کند که همه اش به لطف قدرت برند صورت گرفته بود.

گوردون شاید در گذشته مدام به ستایش تیمی که جمع کرده بود می پرداخت و آن ها را نابغه ترین ها می خواند اما حالا رویکرد متفاوتی در مورد آن روزها دارد. از نگاه او، اگرچه پتانسیل ستاره شدن بازی سازها وجود داشت اما آنچه که الکترونیک آرتز را موفق کرد، نبوغ تیم های بازی سازی نبود، بلکه قدرت بازاریابی بود.

او می گوید: «خلاق ترین آدم های کسب و کار بازی سازی در آن دوران، آژانس های تبلیغاتی بودند که ما داشتیم. فکر می کنم در سال 1982، صفر بازی ساز خلاق در سطح جهانی داشتیم.»

نظام و زیبایی

بیل باج به خاطر می آورد که یک بار اوایل دهه 80 به خانه تریپ هاوکینز رفته بود: «او یک بار من را دعوت کرد. در کمدش همه شماره های مجله GQ را داشت، همه شماره ها، به زیبایی کنار هم چیده شده بود. او خانه زیبایی داشت، بسیار مرتب. لباس های او همه شبیه به هم هستند و همه چیز مرتب است. کیف دستی اش هم همینطور، همه چیز نظم داشت.»

میل شدید هاوکینز به نظم و زیبایی، نه تنها مسیر الکترونیک آرتز و بازی هایش را تغییر داد و به جهتی که امروز می بینیم هدایت داد بلکه به طور کل نحوه ارائه بازی ها در بازار را هم تحت تاثیر خود گذاشت.

گوردون معتقد است آنچه که الکترونیک آرتز را موفق کرد، نبوغ تیم های بازی سازی نبود، بلکه قدرت بازاریابی بود.

آتاری بازی هایش را در جعبه های استاندارد با تصاویری زیبا عرضه می کرد و از سمتی دیگر، بازی های کامپیوتری در بسته های کاغذی و پلاستیکی بی کیفیت و بدشکل به دست مصرف کننده می رسید.

تریپ هاوکینز بسته بندی خاصی را می پسندید که در آن رایحه ای از زیبایی و استایل دیده شود. اما با این حال باید به امکان پذیر بودن مسئله هم فکر می کرد.

او می گوید: «در آن دوران، بازی های ویدیویی را در پاکت های پلاستیکی عرضه می کردند. یا رقت انگیز و بسیار مبتدیانه بود، یا بسیار پر هزینه. بازی ها را در جعبه های به خصوصی می گذاشتند که نیازمند هزینه و ابزارهای خاصی بود.»

یک بار دیگر، او از رسانه های دیگر الگو گرفت: صفحه گرامافون.

هاوکینز می گوید: «فکر می کردم، خب، صفحه های گرامافون در مقیاس گسترده تولید می شوند و بسته بندی متداولی دارند و هر کدام را در بازار با قیمت 6 دلار می فروشند، بنابراین نباید هزینه زیادی داشته باشد. بنابراین به سراغ بزرگترین تولید کننده ها رفتیم و آن ها به ما گفتند: ‘می دانی، آره، می توانیم ارزان بسازیمش. اما اگر کوچکترش کنید، ارزان تر هم خواهد شد، چون کاغذ کمتری مصرف می کند.’»

میل شدید هاوکینز به نظم و زیبایی، به طور کل نحوه ارائه بازی ها در بازار را هم تحت تاثر خود قرار داد.

اولین بازی های الکترونیک آرتز در صفحه های بزرگی که قابلیت تا شدن را داشتند عرضه شد که روی آن ها هم تصاویر زیبایی چاپ کرده بودند. مثل آلبوم های موسیقی، دیدن و دست زدن به آن ها هم حتی جذابیت داشت. چیزی فراتر از یک قاب عادی بودند.

هاوکینز می گوید: «از بسته بندی، برای ابراز ارزش های مان، ارج گذاشتن به تولید کننده، هنرمند و خلاقانی که باعث ساخته شدن این محصول شدند استفاده می کردیم. این ها برای من اهمیت داشتند، اعتبار و ارزشی که بیان شود.»

طی ماه های پیش رو، چندین رقیب این ایده را کپی کردند و الکترونیک آرتز در میان خرده فروش ها به خاطر داشتن این ایده نوآورانه می درخشید. درست مثل واکنش ها به هزینه های بیهوده بر سر تبلیغات، این بار هم هزینه برای بسته بندی با کلاس مورد انتقاد قرار گرفت، ولی در نهایت، مشخص شد که این ایده موفقیت آمیز است.

هاوکینز معتقد است: «به نوعی تبدیل به استاندارد شد. ولی بعدها همه مان متوجه شدیم که وقتی جای کافی در قفسه ها نداشته باشیم، مجبوریم محصولات را دور بریزیم. بنابراین سعی کردیم تا بسته بندی ها را تغییر بدیم و در نهایت به جعبه های مرسوم امروزی رسیدیم.»

الکترونیک آرتز با حرکت به سوی جلو برای شکل دادن به صنعت بازی سازی، مدام ریسک می پذیرفت و تجربه می کرد. اما در یک مورد باید به طور کلی توقعات را بر آورده می کرد تا همه چیز تغییر کند: فروش.

تریپ سواره نظام را می خواند

هاوکینز با 200 هزار دلار از سرمایه شخصی خودش، الکترونیک آرتز را تاسیس کرد. سپس از طریق سرمایه گذاران خطر پذیر 2 میلیون دلار گرفت. فروش دوره اول شرکت در اواسط سال 1983 ناامید کننده بود و شرکت در وضعیت نا به سامانی به سر می برد.

گوردون می گوید: «سازمان دهی فروش مان در روزهای ابتدایی بد بود. دو سال اول، تقریبا نیمی از آنچه که پیش بینی کرده بودیم کمتر در آوردیم و تقریبا رو به ورشکستگی رفتیم. فروش نهایی مان فاجعه بود.»

هاوکینز از تلاش بیهوده توزیع کننده ها خسته شده بود. توزیع کننده ها بازی را از ناشر می خریدند و به فروشنده های محلی می فروختند. به نظرش چنین حلقه ای کاملا به درد نخور بود و لزومی نداشت چنین واسطه ای وجود داشته باشد.

تصمیم گرفت به جای آنکه با توزیع کننده ها تماس بگیرد، یک راست به سراغ فروشنده های محلی برود. مستقیما به صدها فروشگاه زنگ زد و بازی را به آن ها فروخت.

الکترونیک آرتز مدام ریسک می پذیرفت و تجربه می کرد اما باید با فروش مناسب، پاسخگوی توقعات می بود.

هاوکینز می گوید: «با حرکت به آن سو، فروشنده ها را آموزش دادیم تا کار فروش محصولات را بهتر انجام دهند، محصولات را پشتیبانی کنند و سرویس بدهند. آموزش دادیم تا هر چیزی را بهتر بفروشند. امکان نداشت این کار را از طریق توزیع کننده ها انجام دهیم.»

اما فروشنده ها خوش شان می آمد که با توزیع کننده ها کار کنند. در واقع اینجا بود که فشار شکایت کمپانی های ناراضی از فروش محصول شان از روی دوش آن ها برداشته می شد.

هاوکینز چنین می گوید: «با چنین تصمیمی فاتحه مان خوانده شده بود. فوق العاده دردناک بود، هیچ کس دوست نداشت مستقیما با ما کار کند و جنس بخرد.»

همه مکالمات اینطور تمام می شد که شخص پشت تلفن می گفت همه محصولات تان را از یک توزیع کننده مثل Soft Sell می خریم: «اولین مکالمات اینطور بود ‘تو دیگر که هستی؟ من فقط از Soft Sell محصول می خرم، خداحافظ تان’. هیچ شناختی از اینکه الکترونیک آرتز چه یا که هست نداشتند اما هر روز با Soft Sell بده بستان داشتند.»

هاوکینز از تلاش بیهوده توزیع کننده ها خسته شده بود. توزیع کننده ها بازی را از ناشر می خریدند و به فروشنده های محلی می فروختند.

هاوکینز اما کنار نکشید. بازی های الکترونیک آرتز را فقط و فقط باید از الکترونیک آرتز می خریدند، نه شرکت دیگری: «به همه فروشگاه های خانگی زنگ زدیم. شخصا خودم بسیاری از این تماس ها را گرفتم. مثل جنگ چریکی در شهر بود، به معنای واقعی کلمه، اتاق به اتاق، خانه به خانه می رفتیم و اسنایپرها را از پای در می آوردیم. باید تک به تک این فروشگاه ها را راضی می کردیم و در شهر هزاران فروشگاه بود که بازی یا کامپیوتر می فروخت.»

پس از تماس های پشت سر هم، برخی از فروشگاه ها نام الکترونیک آرتز را به خاطر می آوردند. مشتری ها در پی محصولات شرکت بودند اما هیچ یک از توزیع کننده ها، بازی های الکترونیک آرتز را برای توزیع در دست نداشت. مکالمات در نتیجه به این سو رفت: «خب، باشه، فکر کنم یکی از نسخه های Pinball را بخواهم.»

هاوکینز با دست به سر خود می کوبد و می گوید حتی زمانی که بازی ها را مستقیما به دست فروشگاه ها می رساندیم، باز هم آن ها به سراغ Soft Sell می رفتند تا دوباره بازی را سفارش دهند: «سافت سل از من متنفر بود چون تنها کسی بودم که محصولاتش را به آن ها نمی فروخت و نمی گذاشت کنترل دنیا را آن ها به دست بگیرند. چند سال طول کشید تا شرایط به نفع ما تغییر کند.»

لری پرابست

هاوکینز اما اسمی از مدیر فروش خود در آن دوران نمی آورد، مردی به نام Larry Probst. هاوکینز، لری را از اکتیویژن جذب کرده بود، شرکتی که با آتاری قرارداد بسته بود تا بازی های آتاری 2600 را بسازند.

از همان روزها رقابتی بین الکترونیک آرتز و اکتیویژن شکل گرفت که تا همین امروز هم ادامه پیدا کرده است. کسب و کار بازی های ویدیویی در آن دوران بسیار کوچک بود و فضا پر شده بود از بازی سازانی که به ناگاه موفقیتی کسب کرده و از رقبا جلو افتاده بودند. پرابست اما پر تکاپو، شایسته و شدیدا رقابت پذیر بود.

هاوکینز اما کنار نکشید. بازی های الکترونیک آرتز را فقط و فقط باید از الکترونیک آرتز می خریدند، نه شرکت دیگری.

وقتی که هاوکینز از الکترونیک آرتز کناره گرفت، پرابست جایگزین وی در نقش مدیر عاملی شد. با وجود اینکه امروزه هاوکینز علاقه ای به صحبت کردن در مورد همکاران سابق خود ندارد اما پرابست هم پا به پای وی در تلفن زدن ها برای گسترش نام الکترونیک آرتز نقش داشت.

از نگاه گوردون، پرابست مثل یک ماشین فروش بود و از هر کس دیگری بهتر می توانست کارش را انجام دهد: «او در پیش بینی فروش عالی بود و هوش فروش فوق العاده ای داشت.»

پرابست مکررا به عنوان یک مذاکره کننده قدرتمند مورد تحسین واقع شده بود. استعدادی در راضی کردن همه به اینکه بالاخره قرارداد خوبی بسته اند داشت، به طوری که گوردون می گوید: «لری با محوریت تیم حرکت می کرد.»

مولفه هایی که پرابست را به راس کمپانی رساندند این ها بود. او همین حالا هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز است و در کنار آن ریاست کمیته المپیک ایالات متحده آمریکا را به عهده دارد.

هاوکینز اما اسمی از مدیر فروش خود در آن دوران نمی آورد، مردی به نام Larry Probst.

در دهه 80، همین که قدرت الکترونیک آرتز افزایش پیدا می کرد و واحدهای فروش اعتبار و شایستگی شان به اثبات می رسید، پرابست به مهره ای مهم در کمپانی تبدیل شد. الکترونیک آرتز به شرکت ها و ناشران دیگر نیز سرویس می داد و بازی ها را برای شان می فروخت. جذابیت الکترونیک آرتز، بازی سازها را به سمت تمام مزیت های تبلیغاتی و تجهیزات کم هزینه ای که آن ها در اختیارشان می گذاشتند کشاند.

بون می گوید: «ما بزرگ ترین نیروی فروش را داشتیم. ما محصول را به فروشگاه ها ارسال می کردیم، در آخر کار، تنها چیزی که بازی سازها واقعا اهمیت می دادند، پول شان بود.»

پایه ی تجارت الکترونیک آرتز نه تنها فقط بر مبنای عرضه بازی ها به بازار، بلکه هنر و مهارت شان در پیش بینی فروش بود که البته این هم نقطه قوت پرابست به حساب می آمد. کمپانی خودکفا و شدیدا سودآور شد.

در همان سال های اول، هاوکینز و گوردون بسیار به بازی ها علاقه مند بودند. هر دو بازی می کردند اما پرابست اصلا گیمر نبود. بون می گوید: «لری به اندازه تریپ هم جهت با محصولات نبود. او هم جهت با آمار فروش بود. هر از چند گاهی در مورد کُشتی حرف می زد، که چرا بازی کُشتی نمی سازیم. بچه هایش عاشق کُشتی گرفتن بودند. اما به طور کلی، خودش اهل بازی کردن نبود. خودش نظری در مورد محصولات نداشت.»

پرابست همین حالا هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز است و در کنار آن ریاست کمیته المپیک ایالات متحده آمریکا را به عهده دارد.

او ادامه می دهد: «جلسه های هفتگی من با او بسیار ساده بود. می گفت خوبه، خوبه، خوبه، خوبه، خوبه. که این یعنی با من مشکلی نداشت. به چیزهایی توجه می کرد که می فهمیدشان، یعنی قراردادهای مالی و فروش. تریپ ولی به همه چیز علاقه داشت، همه چیز.»

استیو پیترسون یکی از مدیران محصول الکترونیک آرتز در اواخر دهه 80 بود. او جلساتش با تیم فروش در فصل پاییز که دوران پر رونقی است را به یاد می آورد و می دید که چگونه ارائه های شان را تمرین می کنند: «آن ها این قابلیت را داشتند که به یک فروشگاه بروند و بهترین فضای قفسه ها را بگیرند. یک عالمه اش را. پیش از اکتیویژن و دیگر شرکت ها به سراغ شان می رفتند و متقاعدشان می کردند که باید روی بازی های فصل پاییز ما سرمایه گذاری کنند. فوق العاده انجامش می دادند، بهتر از هر کس دیگری، فکر کنم. این یکی از دلایل بزرگ موفقیت شرکت در بلند مدت بود.»

تیم فروش پرابست مثل تهیه کننده های بون یا بازاریاب های گوردون نبودند.

جان ریکیتیلو

پیترسون می گوید: «در الکترونیک آرتز، همیشه یکی بود که تفنگ اسباب بازی به دست گرفته باشد و به دیگران شلیک کند، یا کارهای عجیب و غریب از این دست انجام دهد. اما بچه های فروش در بخش متفاوتی از ساختمان بودند. واقعا تعاملی با آن ها نداشتیم. تا زمانی که دلیل خاصی وجود نداشت، لازم نبود به سراغ شان برویم.»

او ادامه می دهد: «بخش هنرمند محور شرکت، آن مشعل فروزان را، تیم توسعه محصولات به پیش می بردند. ریچ هیلمان و دان داگلو و امثال او هنوز هم در مورد اینکه چقدر تلاش کردیم تا فرم های جدید از سرگرمی را خلق کنیم و مرزها را به پیش برانیم صحبت می کنند. اما در تعاملات من با تریپ و لری، می توانستم ببینم که آن ها ماموریتی دارند تا شرکتی بسازند و به عرضه عمومی بگذارند تا شرکتی میلیارد دلاری شویم.»

پرابست به تیمش وفاداری را می آموخت و هنوز هم برخی از اعضای تیم او در الکترونیک آرتز مشغول به کار هستند.

جان شاپرت تقریبا زمانی به الکترونیک آرتز پیوست که پرابست در حال کسب جایگاه هاوکینز بود. شغلی که به وی سپرده شد از اهمیت بالایی برخوردار بود و همزمان مقام معاونت گروه اکس باکس در مایکروسافت را هم عهده دار شد.

او می گوید: «لری مرد فوق العاده ای است. با کمالات، راستگو، رُک، مردی فوق العاده و رهبری عالی است. او همیشه کار درست را برای الکترونیک آرتز انجام می داد. همه این خصوصیت ها را همیشه در همه جلسات نشان می داد، من واقعا عاشق این مرد بودم.»

اما شاپرت می گوید که هاوکینز در جلسات موثرتر نشان می داد: «تریپ کاریزما داشت. یک اتاق را می توانست با خود همراه کند. سخنوری عالی و مشتاق بود. لری اما راحت تر صحبت می کرد. کسی نبود که بخواهد وسط جلسه توجه همه را به خود جلب کند، او کسی است که به دنبال این جایگاه نیست.»

افراد بسیار کمی توانستند همچون جان ریکیتیلو به پرابست نزدیک شوند. ریکیتیلو طی سال های 1997 تا 2004 نقش مدیر امور مالی شرکت را ایفا می کرد، زمانی که پرابست مدیرعامل شده بود.

ریکیتیلو در حین اینکه دستاوردهای پرابست را تحسین می کند، می گوید: «او خیلی از صنعت بازی سر در نمی آورد. او داستان های زیادی برای گفتن ندارد چون اصلا آدم خوش مشربی نیست، آدم خلاقی نیست و اصلا میلی به سر و صدا کردن ندارد. او یک منضبط است که سلاحش استفاده از واژه ‘نه’ برای متوقف کردن دیگران از کارهای احمقانه، دیوانه وار، ریسکی یا بیش از حد خلاقانه بود.»

الکترونیک آرتزی که تریپ هاوکینز بنا کرده بود قرار نبود چنین سیاست هایی داشته باشد.

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت دوم]

الکترونیک آرتز از اولین کمپانی های آمریکایی بود که مفهوم نشر را میان دیگر شرکت ها گسترش داد و وظایف یک ناشر بازی های ویدیویی را مشخص کرد. تا پیش از آن، بازی ها در بسته های پستی و در پاکت های پلاستیکی به خانه ها ارسال می شد یا بازی سازها، ساخته های شان را در مغازه های کوچک محلی، کنار کالاهایی چون سبزی و تخم مرغ و ابزارها برای فروش قرار می دادند.

این شرایط اما تغییر کرد؛ تریپ هاوکینز و بیل گوردون آن را تغییر دادند.

  • چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت سوم]

از روزهای ابتدایی الکترونیک آرتز و ایده شکل گیری آن در مطلب اول برای تان گفتیم و حالا به دورانی رسیده ایم که این شرکت آمریکایی می خواهد رسما شروع به کار کرده و اسمی از خود به جای بگذارد.

آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟

اولین سری از بازی های الکترونیک آرتز در سطوح مختلفی موفق بودند و فروختند. مجموعا به اندازه ای بود که شرکت به کسب و کار خود ادامه دهد و یک گام دیگر بردارد. اما به هر حال، چنین محصولاتی نبودند که مردم با آن شرکت را بشناسند یا شناسنامه الکترونیک آرتز شوند. این روزها، مردم الکترونیک آرتز را با Archon و Hard Hat Mack به یاد نمی آورند.

خیلی زود، آوازه شرکت در گوش همه پیچید و در بزرگ ترین و مهم ترین مجلات تبلیغ شان چاپ شد، مثل مجله Scientific American با عبارت «ما فراتر را می بینیم» و ادعای آنکه می توانیم با بازی های کامپیوتری، شما را به گریه بیاندازیم. تصویر این تبلیغات هم عکسی از بازی سازها بود که کنار هم ایستاده و به دوربین خیره شده اند..

بون می گوید: «ما واقعا فکر می کردیم مردم همانقدر که به سازندگان موسیقی های مورد علاقه شان اهمیت می دهند، نسبت به بازی سازهای بازی محبوب شان هم علاقه نشان خواهند داد.»

امروز، آن آگهی ها هم رمز آلود و هم متفکرانه به نظر می رسند. این ایده که اسم یک بازی ساز چقدر می تواند روی فروش تاثیر بگذارد بارها و بارها بحث شده و هیچ زمانی به اندازه امروز، شخصیت یک بازی ساز قدرت نداشته. بازی سازها شاید ستاره های بزرگی نباشند، اما برای کسانی که پیگیر دنیای بازی هستند، افراد مهمی به شمار می روند و دنبال کنندگان خاص خود را دارند.

چنین مسئله ای در سال های 1983 کاملا جدید بود.

گوردون که کلیدی ترین فرد در طرح های تبلیغاتی شرکت بود می گوید: «وقتی الکترونیک آرتز شروع به کار کرد، ایده این بود که بیایید برای 28 ساله ها بازی بسازیم، در حالی که بقیه مشغول ساخت بازی برای 13 ساله ها بودند. ما در مورد نرم افزارهایی صحبت می کردیم که ذهن های لایقی را مشغول خود می کرد.»

بازی سازها شاید ستاره های بزرگی نباشند، اما برای کسانی که پیگیر دنیای بازی هستند، افراد مهمی به شمار می روند

هاوکینز می گفت هنرمندان رابط اولیه میان فناوری و احساس رضایت مندی و لذت هستند. کمپین تبلیغاتی الکترونیک آرتز هم دقیقا بر همین اصل استوار شده بود و به پیش می رفت.

گوردون می گوید: «در نخستین صفحه طرح تجاری ما، سخنی از [فیلسوف] مارشال مک لوهان آمده بود که می گفت هر کس می خواهد تلاش کند تا سرگرمی و آموزش را از یکدیگر جدا کند، در مورد هیچ کدام از آن ها چیزی نمی داند. سرگرمی می تواند آموزشی باشد و بالعکس. ولی واقعا پیش بینی نمی کردیم که روزی، بازی ها در تیم های 80 نفره ساخته شوند.»

شکل گرفته در دورانی که فیلم ها و گروه های راک را سوپر استارها به پیش می بردند، تیم هاوکینز به این باور رسید که اولویت با استعداد است.

گوردون: ایده این بود که بیایید برای 28 ساله ها بازی بسازیم، در حالی که بقیه مشغول ساخت بازی برای 13 ساله ها بودند.

گوردون چنین به خاطر دارد: «ما بازی سازها را به عنوان اشخاصی می دیدیم که خلاق بودند. زمانی که ما کارهای بازاریابی را انجام می دادیم، شرکت گودبای، برلین و سلوسترین تصمیم گرفت تا یک عکاس موسیقی ران اند رول را استخدام کند. تریپ شاگردی رسانه را کرده بود. فکر می کنم مقداری حسادت هالیوودی بود. داشتیم تبدیل به هالیوود جدیدی می شدیم، بدون آنکه خودمان بدانیم چه مفهومی دارد.»

در آخر، هیئت مدیره شرکت به این نتیجه رسید که هزینه این مدل تبلیغات سنگین است و آن ها از پس هزینه ها بر نمی آیند. دستور دادند تا تمرکز از روی برند برداشته شود و همان تبلیغات کسل کننده و معمولی را بسازند.

تصویری از تبلیغ «آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟»

هاوکینز به یاد می آورد: «یکی از جاهایی که تبلیغ ‘آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟’ را چاپ کردیم، مجله Scientific American بود. خواننده های این مجله حتی بازی ویدیویی انجام نمی دادند. به چه دلیلی باید این همه پول را هزینه تبلیغاتی واقعا گران قیمت کنیم؟ ما با BMW بر سر آن جایگاه تبلیغاتی رقابت داشتیم. هیچ چیز نمی دانستیم. بنابراین کارهایی کردیم که بعدا مشخص شد چقدر احمقانه است و طبیعتا آن زمان به کارهای احمقانه پایان بخشیدیم. اما پیام، پیام درستی بود.»

گوردون در این رابطه می گوید: «توقف کمپین تبلیغاتی کار درستی بود اما وقتی تبلیغ ‘آیا یک کامپیوتر قادر است شما را به گریه بیاندازد؟’ را چاپ کردیم، هیئت مدیره به مدیرعامل دستور داد که تبلیغات را متوقف کند، چون آن ها اعتقادی به برندسازی نداشتند. آن ها تبلیغاتی می خواستند که به فروش کمک کند. در این مورد اتفاق نظری با یکدیگر نداشتیم.»

تبلیغات شاید در فروش محصولات کمکی به الکترونیک آرتز نکرد اما بستری را برای یک رسانه کاملا جدید گسترش داد. آژانس تبلیغاتی که کارهای روابط عمومی الکترونیک آرتز را انجام می داد مشغول به کار شد و خیلی زود، ایده بازی های کامپیوتری به عنوان یک هنر، مورد پذیرش قرار گرفتند.

هاوکینز به یاد دارد: «رسانه ها کاملا مسحور شده بودند. هیچ کس تا پیش از این در مورد ساخت نرم افزار یا بازی به شیوه ای که من صحبت می کردم، سخن نگفته بود. بسیاری از گفته های من، تخیلات رسانه ها را برانگیخت. بنابراین پوشش های رسانه ای بسیاری داشتیم.»

تبلیغات شاید در فروش محصولات کمکی به الکترونیک آرتز نکرد اما بستری را برای یک رسانه کاملا جدید گسترش داد.

آن تبلیغی که در مجله Scientific American چاپ شد شاید تاثیری روی نظر مخاطبان آن مجله نگذاشت و آن ها را مجبور به خرید بازی ویدیویی نکرد، اما گروهی دیگر را شدیدا متاثر کرد: بازی سازها.

بون می گوید: «سوژه اصلی این تبلیغ ها هنرمندان بودند. همه در مورد هنرمندانِ نرم افزار نویس صحبت می کردند. اصل ماجرا همین بود. بعد از آن، وقتی که با بازی سازی تماس می گرفتم و می گفتم از الکترونیک آرتز هستم، او پشت خط بی درنگ می گفت ‘کجا می خواهید همدیگر را ملاقات کنیم؟’»

او ادامه می دهد: «برای من، کل ماجرا این بود که چگونه می توانم شانس کار کردن با بهترین استعدادهای دنیا را افزایش دهم؟ بارها و بارها در موقعیت های دشواری قرار گرفته بودم و هر بار پیروز شوم؟ با بهترین پیشنهادهای ممکن جلو می رفتیم و پیروز می شدیم. اجازه می دادیم با کسانی کار کنند که کسب و کارشان را درک می کنند.»

نسل های بعدی مدیران الکترونیک آرتز باز هم برندسازی را باور نداشتند.

الکترونیک آرتز امروزی، بخشی از گنجینه ها و عتیقه های روزهای ابتدایی اش را در دفتر شهر ردوود نگه می دارد. بخشی از دیوار راهروهای شرکت اختصاص یافته اند به این تبلیغاتی که سبب پیروزی های پیاپی شرکت شده اند.

نسل های بعدی مدیران الکترونیک آرتز باز هم برندسازی را باور نداشتند. در حالی که کمپانی، اواسط دهه 90 میلادی با خرید استودیوهای کوچک و بزرگ موفق شد جایگاهی ویژه پیدا کند که همه اش به لطف قدرت برند صورت گرفته بود.

گوردون شاید در گذشته مدام به ستایش تیمی که جمع کرده بود می پرداخت و آن ها را نابغه ترین ها می خواند اما حالا رویکرد متفاوتی در مورد آن روزها دارد. از نگاه او، اگرچه پتانسیل ستاره شدن بازی سازها وجود داشت اما آنچه که الکترونیک آرتز را موفق کرد، نبوغ تیم های بازی سازی نبود، بلکه قدرت بازاریابی بود.

او می گوید: «خلاق ترین آدم های کسب و کار بازی سازی در آن دوران، آژانس های تبلیغاتی بودند که ما داشتیم. فکر می کنم در سال 1982، صفر بازی ساز خلاق در سطح جهانی داشتیم.»

نظام و زیبایی

بیل باج به خاطر می آورد که یک بار اوایل دهه 80 به خانه تریپ هاوکینز رفته بود: «او یک بار من را دعوت کرد. در کمدش همه شماره های مجله GQ را داشت، همه شماره ها، به زیبایی کنار هم چیده شده بود. او خانه زیبایی داشت، بسیار مرتب. لباس های او همه شبیه به هم هستند و همه چیز مرتب است. کیف دستی اش هم همینطور، همه چیز نظم داشت.»

میل شدید هاوکینز به نظم و زیبایی، نه تنها مسیر الکترونیک آرتز و بازی هایش را تغییر داد و به جهتی که امروز می بینیم هدایت داد بلکه به طور کل نحوه ارائه بازی ها در بازار را هم تحت تاثیر خود گذاشت.

گوردون معتقد است آنچه که الکترونیک آرتز را موفق کرد، نبوغ تیم های بازی سازی نبود، بلکه قدرت بازاریابی بود.

آتاری بازی هایش را در جعبه های استاندارد با تصاویری زیبا عرضه می کرد و از سمتی دیگر، بازی های کامپیوتری در بسته های کاغذی و پلاستیکی بی کیفیت و بدشکل به دست مصرف کننده می رسید.

تریپ هاوکینز بسته بندی خاصی را می پسندید که در آن رایحه ای از زیبایی و استایل دیده شود. اما با این حال باید به امکان پذیر بودن مسئله هم فکر می کرد.

او می گوید: «در آن دوران، بازی های ویدیویی را در پاکت های پلاستیکی عرضه می کردند. یا رقت انگیز و بسیار مبتدیانه بود، یا بسیار پر هزینه. بازی ها را در جعبه های به خصوصی می گذاشتند که نیازمند هزینه و ابزارهای خاصی بود.»

یک بار دیگر، او از رسانه های دیگر الگو گرفت: صفحه گرامافون.

هاوکینز می گوید: «فکر می کردم، خب، صفحه های گرامافون در مقیاس گسترده تولید می شوند و بسته بندی متداولی دارند و هر کدام را در بازار با قیمت 6 دلار می فروشند، بنابراین نباید هزینه زیادی داشته باشد. بنابراین به سراغ بزرگترین تولید کننده ها رفتیم و آن ها به ما گفتند: ‘می دانی، آره، می توانیم ارزان بسازیمش. اما اگر کوچکترش کنید، ارزان تر هم خواهد شد، چون کاغذ کمتری مصرف می کند.’»

میل شدید هاوکینز به نظم و زیبایی، به طور کل نحوه ارائه بازی ها در بازار را هم تحت تاثر خود قرار داد.

اولین بازی های الکترونیک آرتز در صفحه های بزرگی که قابلیت تا شدن را داشتند عرضه شد که روی آن ها هم تصاویر زیبایی چاپ کرده بودند. مثل آلبوم های موسیقی، دیدن و دست زدن به آن ها هم حتی جذابیت داشت. چیزی فراتر از یک قاب عادی بودند.

هاوکینز می گوید: «از بسته بندی، برای ابراز ارزش های مان، ارج گذاشتن به تولید کننده، هنرمند و خلاقانی که باعث ساخته شدن این محصول شدند استفاده می کردیم. این ها برای من اهمیت داشتند، اعتبار و ارزشی که بیان شود.»

طی ماه های پیش رو، چندین رقیب این ایده را کپی کردند و الکترونیک آرتز در میان خرده فروش ها به خاطر داشتن این ایده نوآورانه می درخشید. درست مثل واکنش ها به هزینه های بیهوده بر سر تبلیغات، این بار هم هزینه برای بسته بندی با کلاس مورد انتقاد قرار گرفت، ولی در نهایت، مشخص شد که این ایده موفقیت آمیز است.

هاوکینز معتقد است: «به نوعی تبدیل به استاندارد شد. ولی بعدها همه مان متوجه شدیم که وقتی جای کافی در قفسه ها نداشته باشیم، مجبوریم محصولات را دور بریزیم. بنابراین سعی کردیم تا بسته بندی ها را تغییر بدیم و در نهایت به جعبه های مرسوم امروزی رسیدیم.»

الکترونیک آرتز با حرکت به سوی جلو برای شکل دادن به صنعت بازی سازی، مدام ریسک می پذیرفت و تجربه می کرد. اما در یک مورد باید به طور کلی توقعات را بر آورده می کرد تا همه چیز تغییر کند: فروش.

تریپ سواره نظام را می خواند

هاوکینز با 200 هزار دلار از سرمایه شخصی خودش، الکترونیک آرتز را تاسیس کرد. سپس از طریق سرمایه گذاران خطر پذیر 2 میلیون دلار گرفت. فروش دوره اول شرکت در اواسط سال 1983 ناامید کننده بود و شرکت در وضعیت نا به سامانی به سر می برد.

گوردون می گوید: «سازمان دهی فروش مان در روزهای ابتدایی بد بود. دو سال اول، تقریبا نیمی از آنچه که پیش بینی کرده بودیم کمتر در آوردیم و تقریبا رو به ورشکستگی رفتیم. فروش نهایی مان فاجعه بود.»

هاوکینز از تلاش بیهوده توزیع کننده ها خسته شده بود. توزیع کننده ها بازی را از ناشر می خریدند و به فروشنده های محلی می فروختند. به نظرش چنین حلقه ای کاملا به درد نخور بود و لزومی نداشت چنین واسطه ای وجود داشته باشد.

تصمیم گرفت به جای آنکه با توزیع کننده ها تماس بگیرد، یک راست به سراغ فروشنده های محلی برود. مستقیما به صدها فروشگاه زنگ زد و بازی را به آن ها فروخت.

الکترونیک آرتز مدام ریسک می پذیرفت و تجربه می کرد اما باید با فروش مناسب، پاسخگوی توقعات می بود.

هاوکینز می گوید: «با حرکت به آن سو، فروشنده ها را آموزش دادیم تا کار فروش محصولات را بهتر انجام دهند، محصولات را پشتیبانی کنند و سرویس بدهند. آموزش دادیم تا هر چیزی را بهتر بفروشند. امکان نداشت این کار را از طریق توزیع کننده ها انجام دهیم.»

اما فروشنده ها خوش شان می آمد که با توزیع کننده ها کار کنند. در واقع اینجا بود که فشار شکایت کمپانی های ناراضی از فروش محصول شان از روی دوش آن ها برداشته می شد.

هاوکینز چنین می گوید: «با چنین تصمیمی فاتحه مان خوانده شده بود. فوق العاده دردناک بود، هیچ کس دوست نداشت مستقیما با ما کار کند و جنس بخرد.»

همه مکالمات اینطور تمام می شد که شخص پشت تلفن می گفت همه محصولات تان را از یک توزیع کننده مثل Soft Sell می خریم: «اولین مکالمات اینطور بود ‘تو دیگر که هستی؟ من فقط از Soft Sell محصول می خرم، خداحافظ تان’. هیچ شناختی از اینکه الکترونیک آرتز چه یا که هست نداشتند اما هر روز با Soft Sell بده بستان داشتند.»

هاوکینز از تلاش بیهوده توزیع کننده ها خسته شده بود. توزیع کننده ها بازی را از ناشر می خریدند و به فروشنده های محلی می فروختند.

هاوکینز اما کنار نکشید. بازی های الکترونیک آرتز را فقط و فقط باید از الکترونیک آرتز می خریدند، نه شرکت دیگری: «به همه فروشگاه های خانگی زنگ زدیم. شخصا خودم بسیاری از این تماس ها را گرفتم. مثل جنگ چریکی در شهر بود، به معنای واقعی کلمه، اتاق به اتاق، خانه به خانه می رفتیم و اسنایپرها را از پای در می آوردیم. باید تک به تک این فروشگاه ها را راضی می کردیم و در شهر هزاران فروشگاه بود که بازی یا کامپیوتر می فروخت.»

پس از تماس های پشت سر هم، برخی از فروشگاه ها نام الکترونیک آرتز را به خاطر می آوردند. مشتری ها در پی محصولات شرکت بودند اما هیچ یک از توزیع کننده ها، بازی های الکترونیک آرتز را برای توزیع در دست نداشت. مکالمات در نتیجه به این سو رفت: «خب، باشه، فکر کنم یکی از نسخه های Pinball را بخواهم.»

هاوکینز با دست به سر خود می کوبد و می گوید حتی زمانی که بازی ها را مستقیما به دست فروشگاه ها می رساندیم، باز هم آن ها به سراغ Soft Sell می رفتند تا دوباره بازی را سفارش دهند: «سافت سل از من متنفر بود چون تنها کسی بودم که محصولاتش را به آن ها نمی فروخت و نمی گذاشت کنترل دنیا را آن ها به دست بگیرند. چند سال طول کشید تا شرایط به نفع ما تغییر کند.»

لری پرابست

هاوکینز اما اسمی از مدیر فروش خود در آن دوران نمی آورد، مردی به نام Larry Probst. هاوکینز، لری را از اکتیویژن جذب کرده بود، شرکتی که با آتاری قرارداد بسته بود تا بازی های آتاری 2600 را بسازند.

از همان روزها رقابتی بین الکترونیک آرتز و اکتیویژن شکل گرفت که تا همین امروز هم ادامه پیدا کرده است. کسب و کار بازی های ویدیویی در آن دوران بسیار کوچک بود و فضا پر شده بود از بازی سازانی که به ناگاه موفقیتی کسب کرده و از رقبا جلو افتاده بودند. پرابست اما پر تکاپو، شایسته و شدیدا رقابت پذیر بود.

هاوکینز اما کنار نکشید. بازی های الکترونیک آرتز را فقط و فقط باید از الکترونیک آرتز می خریدند، نه شرکت دیگری.

وقتی که هاوکینز از الکترونیک آرتز کناره گرفت، پرابست جایگزین وی در نقش مدیر عاملی شد. با وجود اینکه امروزه هاوکینز علاقه ای به صحبت کردن در مورد همکاران سابق خود ندارد اما پرابست هم پا به پای وی در تلفن زدن ها برای گسترش نام الکترونیک آرتز نقش داشت.

از نگاه گوردون، پرابست مثل یک ماشین فروش بود و از هر کس دیگری بهتر می توانست کارش را انجام دهد: «او در پیش بینی فروش عالی بود و هوش فروش فوق العاده ای داشت.»

پرابست مکررا به عنوان یک مذاکره کننده قدرتمند مورد تحسین واقع شده بود. استعدادی در راضی کردن همه به اینکه بالاخره قرارداد خوبی بسته اند داشت، به طوری که گوردون می گوید: «لری با محوریت تیم حرکت می کرد.»

مولفه هایی که پرابست را به راس کمپانی رساندند این ها بود. او همین حالا هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز است و در کنار آن ریاست کمیته المپیک ایالات متحده آمریکا را به عهده دارد.

هاوکینز اما اسمی از مدیر فروش خود در آن دوران نمی آورد، مردی به نام Larry Probst.

در دهه 80، همین که قدرت الکترونیک آرتز افزایش پیدا می کرد و واحدهای فروش اعتبار و شایستگی شان به اثبات می رسید، پرابست به مهره ای مهم در کمپانی تبدیل شد. الکترونیک آرتز به شرکت ها و ناشران دیگر نیز سرویس می داد و بازی ها را برای شان می فروخت. جذابیت الکترونیک آرتز، بازی سازها را به سمت تمام مزیت های تبلیغاتی و تجهیزات کم هزینه ای که آن ها در اختیارشان می گذاشتند کشاند.

بون می گوید: «ما بزرگ ترین نیروی فروش را داشتیم. ما محصول را به فروشگاه ها ارسال می کردیم، در آخر کار، تنها چیزی که بازی سازها واقعا اهمیت می دادند، پول شان بود.»

پایه ی تجارت الکترونیک آرتز نه تنها فقط بر مبنای عرضه بازی ها به بازار، بلکه هنر و مهارت شان در پیش بینی فروش بود که البته این هم نقطه قوت پرابست به حساب می آمد. کمپانی خودکفا و شدیدا سودآور شد.

در همان سال های اول، هاوکینز و گوردون بسیار به بازی ها علاقه مند بودند. هر دو بازی می کردند اما پرابست اصلا گیمر نبود. بون می گوید: «لری به اندازه تریپ هم جهت با محصولات نبود. او هم جهت با آمار فروش بود. هر از چند گاهی در مورد کُشتی حرف می زد، که چرا بازی کُشتی نمی سازیم. بچه هایش عاشق کُشتی گرفتن بودند. اما به طور کلی، خودش اهل بازی کردن نبود. خودش نظری در مورد محصولات نداشت.»

پرابست همین حالا هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز است و در کنار آن ریاست کمیته المپیک ایالات متحده آمریکا را به عهده دارد.

او ادامه می دهد: «جلسه های هفتگی من با او بسیار ساده بود. می گفت خوبه، خوبه، خوبه، خوبه، خوبه. که این یعنی با من مشکلی نداشت. به چیزهایی توجه می کرد که می فهمیدشان، یعنی قراردادهای مالی و فروش. تریپ ولی به همه چیز علاقه داشت، همه چیز.»

استیو پیترسون یکی از مدیران محصول الکترونیک آرتز در اواخر دهه 80 بود. او جلساتش با تیم فروش در فصل پاییز که دوران پر رونقی است را به یاد می آورد و می دید که چگونه ارائه های شان را تمرین می کنند: «آن ها این قابلیت را داشتند که به یک فروشگاه بروند و بهترین فضای قفسه ها را بگیرند. یک عالمه اش را. پیش از اکتیویژن و دیگر شرکت ها به سراغ شان می رفتند و متقاعدشان می کردند که باید روی بازی های فصل پاییز ما سرمایه گذاری کنند. فوق العاده انجامش می دادند، بهتر از هر کس دیگری، فکر کنم. این یکی از دلایل بزرگ موفقیت شرکت در بلند مدت بود.»

تیم فروش پرابست مثل تهیه کننده های بون یا بازاریاب های گوردون نبودند.

جان ریکیتیلو

پیترسون می گوید: «در الکترونیک آرتز، همیشه یکی بود که تفنگ اسباب بازی به دست گرفته باشد و به دیگران شلیک کند، یا کارهای عجیب و غریب از این دست انجام دهد. اما بچه های فروش در بخش متفاوتی از ساختمان بودند. واقعا تعاملی با آن ها نداشتیم. تا زمانی که دلیل خاصی وجود نداشت، لازم نبود به سراغ شان برویم.»

او ادامه می دهد: «بخش هنرمند محور شرکت، آن مشعل فروزان را، تیم توسعه محصولات به پیش می بردند. ریچ هیلمان و دان داگلو و امثال او هنوز هم در مورد اینکه چقدر تلاش کردیم تا فرم های جدید از سرگرمی را خلق کنیم و مرزها را به پیش برانیم صحبت می کنند. اما در تعاملات من با تریپ و لری، می توانستم ببینم که آن ها ماموریتی دارند تا شرکتی بسازند و به عرضه عمومی بگذارند تا شرکتی میلیارد دلاری شویم.»

پرابست به تیمش وفاداری را می آموخت و هنوز هم برخی از اعضای تیم او در الکترونیک آرتز مشغول به کار هستند.

جان شاپرت تقریبا زمانی به الکترونیک آرتز پیوست که پرابست در حال کسب جایگاه هاوکینز بود. شغلی که به وی سپرده شد از اهمیت بالایی برخوردار بود و همزمان مقام معاونت گروه اکس باکس در مایکروسافت را هم عهده دار شد.

او می گوید: «لری مرد فوق العاده ای است. با کمالات، راستگو، رُک، مردی فوق العاده و رهبری عالی است. او همیشه کار درست را برای الکترونیک آرتز انجام می داد. همه این خصوصیت ها را همیشه در همه جلسات نشان می داد، من واقعا عاشق این مرد بودم.»

اما شاپرت می گوید که هاوکینز در جلسات موثرتر نشان می داد: «تریپ کاریزما داشت. یک اتاق را می توانست با خود همراه کند. سخنوری عالی و مشتاق بود. لری اما راحت تر صحبت می کرد. کسی نبود که بخواهد وسط جلسه توجه همه را به خود جلب کند، او کسی است که به دنبال این جایگاه نیست.»

افراد بسیار کمی توانستند همچون جان ریکیتیلو به پرابست نزدیک شوند. ریکیتیلو طی سال های 1997 تا 2004 نقش مدیر امور مالی شرکت را ایفا می کرد، زمانی که پرابست مدیرعامل شده بود.

ریکیتیلو در حین اینکه دستاوردهای پرابست را تحسین می کند، می گوید: «او خیلی از صنعت بازی سر در نمی آورد. او داستان های زیادی برای گفتن ندارد چون اصلا آدم خوش مشربی نیست، آدم خلاقی نیست و اصلا میلی به سر و صدا کردن ندارد. او یک منضبط است که سلاحش استفاده از واژه ‘نه’ برای متوقف کردن دیگران از کارهای احمقانه، دیوانه وار، ریسکی یا بیش از حد خلاقانه بود.»

الکترونیک آرتزی که تریپ هاوکینز بنا کرده بود قرار نبود چنین سیاست هایی داشته باشد.

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت دوم]

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت اول]

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت اول]

سال 1982، تریپ هاوکینز الکترونیک آرتز را بر مبنای اصولی خاص بنیان نهاد، او معتقد بود که توسعه دهندگان بازی های ویدیویی همچون سوپراستارهای خلاق هستند و باید اینگونه به آن ها نگاه کرد. چند سال بعد، کمپانی به طور کل این اصل مهم و اساسی را زیر پای گذاشت. در این مطلب نگاهی خواهیم داشت به سرنوشت الکترونیک آرتز در همان روزهای ابتدایی اش.

از پشت خنجر زدن

تریپ هاوکینز روی صندلی چرمی دسته دارش، درست در وسط اتاق کار بزرگی واقع در سن ماتئو که خالی از کارکنان است نشسته. لاغر و نحیف، در اوایل دهه هفتم زندگی اش موهایی تیره، براق و مرتب دارد. شلواری اتو کشیده به پا دارد و یک پیراهن یقه باز به تن کرده.

آرام و با ملایمت اما با شوق بسیار، در مورد شرکتی که بیش از 30 سال پیش بنیان نهاد صحبت می کند، شرکتی که حالا یکی از موفق ترین ناشران بازی های ویدیویی در سراسر جهان است. اما او الکترونیک آرتز را در میانه های راه رها کرد تا قمار بزرگی کند: اختراع دوباره تجارت کنسول های بازی.

اما هاوکینز شکست خورد: «در حقیقت، بهتر بود در همان الکترونیک آرتز می ماندم.»

تریپ هاوکینز، کمی جوانتر از امروز.

هاوکینز که در دهه 70 میلادی از معاونین استیو جابز در اپل بود، الکترونیک آرتز را در سال 1982 تاسیس کرد. براساس مشاهداتش در زمان مدیریت جابز، هاوکینز هم تیمی قدرتمند از مدیران اجرایی را استخدام کرد. او شرکتی با نگاه بلند مدت به تجارت بازی های ویدیویی ساخت و در پایان دهه 80 میلادی سهام شرکت به صورت عرضه عمومی در بازار بورس ارائه شد تا صدها میلیون دلار درآمد خالص کسب شود. او قدرتمندترین مدیر اجرایی در تمام دوران صنعت بازی های ویدیویی بود.

او تلاش کرد شرکت بازی سازی بزرگی بسازد که بر یک باور به پیش می رفت: استعدادهای درخشان اول صف.

در اوایل دهه 90، وی کودتایی علیه شرکای ژاپنی اش به پا کرد و با مهندسی معکوس Sega Genesis به نبرد با این کنسول رفت. با آگاهی از این مسئله که کنسول سازهای ژاپنی دست روی دست نمی گذارند تا آمریکایی های تازه به دوران رسیده همه سرمایه شان را از آن ها بگیرند، او تصمیم گرفت کنسول بازی متفاوتی بسازد که به تولیدکنندگان محتوا و بازی سازها آزادی بیشتری می داد.

کنسول بازی 3DO تلاش مورد اشاره هاوکینز بود تا کنسول ها را به دنیای آزادی های پی سی نزدیک تر کند، جایی که نه کمپانی های الکترونیکی شیطان صفت، بلکه بازی سازها و مصرف کننده ها خودشان کنترل همه چیز را در دست دارند.

هاوکینز برای اینکه تمام زمان خود را وقف پروژه آزادسازی کنسول های بازی از چنگال کمپانی هایی مثل سگا کند، از سِمَت خود به عنوان مدیرعاملی الکترونیک آرتز کناره گرفت و مدیر امور مالی شرکت را جایگزین خود کرد. در همین حین، هاوکینز هم مدیرعامل 3DO شده بود و هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز.

پست های مدیریتی هاوکینز سبب نشد تا رابطه الکترونیک آرتز و 3DO رو به سردی نگراید. ماموریت متعصبانه هاوکینز برای قیام علیه کنسول سازها چندان با سیاست های مالی تیم مدیریت الکترونیک آرتز همخوانی نداشت. آن دوران همه به تماشای سونی نشسته بودند و می دانستند که با کنسول پلی استیشن قرار است فرصت های درخشانی پدید آید که تصور درستی هم بود.

وقتی پای سونی به تجارت کنسول ها باز شد، الکترونیک آرتز تقریبا تمامی پشتیبانی اش از 3DO را قطع کرد و مجذوب پلی استیشن سونی شد. هاوکینز هیچ وقت الکترونیک آرتز را به خاطر این کار نبخشید.

او می گوید: «فهمیدم که الکترونیک آرتز دارد از پشت به ما خنجر می زند. اصلا قرار نبود هیچ بازی اختصاصی و انحصاری برای 3DO داشته باشند. همه بازی ها قرار بود روی پلی استیشن عرضه شوند. ما به چند بازی اختصاصی نیاز داشتیم و هیچ گزینه ای برای مان باقی نمانده بود.»

بنابراین 3DO شروع به ساخت بازی کرد و هاوکینز ماجرای آن روزها را اینطور تعریف می کند: «الکترونیک آرتزی ها می گفتند ‘شما نمی توانید بازی بسازید’ و خب، مجبور بودیم هر دو کار را با هم بکنیم. به من گفته شده بود که قانوناً نمی توانم رئیس هیئت مدیره هر دو شرکت باشم.»

الکترونیک آرتز باور داشت که اگر 3DO وارد تجارت ساخت بازی های ویدیویی شود، آن ها هم سخت افزار را دارند و هم نرم افزار را، بنابراین یک رقیب اساسی پیدا خواهند کرد.

به هر حال آینده واضح بود، 3DO شکست خورد، زیر پای شرکت های کنسول ساز لگدمال شد و با قیمتی پایین تر به بازار آمد. علی رغم شکست طولانی و دردناک The 3DO Company، هاوکینز باز هم به فعالیت خود در حوزه بازی های ویدیویی ادامه داد. او در سال 2003 شرکت سازنده بازی موبایل Digital Chocolate را راه اندازی کرد و امروزه یک سرویس بازی اشتراکی که به کودکان هوش هیجانی می آموزد را اداره می کند.

وی می گوید: «من واقعا فراتر از یک بازی ساز هستم؛ بیشتر از کسی که تولید محتوا می کند. با سخت افزار مدت زیادی سر و کله زده ام، اما واقعا سخت افزار را مفهومی پایان پذیر می بینم.»

او شاید هیچگاه نتواند دوباره به اندازه روزهایی که با الکترونیک آرتز موفق بود در اوج باشد؛ دورانی که شرکت اش در حال مفهوم بخشیدن به صنعت بازی های ویدیویی و انتشار در ایالات متحده آمریکا و اروپا بود، زمانی که وی قصد داشت کنسول سازها را به چالش بکشد، زمانی که با افتتاح شرکتی جدید قصد داشت بهشتی برای بازی سازهای خلاق پدید آورد و زمانی که می خواست به همه اثبات کند بازی های ویدیویی برخاسته از هنر هستند.

الکترونیک آرتز امروزی اما کمتر ریسک می پذیرد و به بازی ها و برندهای بزرگی که دارد همچون فیفا، بتلفیلد و نید فور اسپید متکی شده و همان ها را هر سال به بازار می فرستد تا حساب های مالی شرکت رشد قابل قبولی داشته باشند. حالا به جای اینکه تولید خلاقانه داشته باشد، گیمرها را شناسایی می کند و بر اساس علاقه مندی آن ها بازاریابی و تولید را پی می گیرد.

اگر نگاهی به کنفرانس های اخیر این کمپانی در E3 بیندازید، متوجه می شوید آن ها چیزی را نشان می دهند که مردم به دنبالش هستند. مس افکت، استار وارز، بتلفیلد و از یک سوی دیگر همچنان آثار خلاقانه و کم فروش هم مثل Unravel و Mirror’s Edge Catalyst را برای اقلیت در نظر دارند. همان بازی های سالانه و تکراری هم البته از لحاظ کیفی در حد فوق العاده ای قرار دارند. برای مثال سری مس افکت یا دراگون ایج که موفق به درو کردن جوایز شده اند، هر دو از محصولات الکترونیک آرتز محسوب می شوند.

اما با همه این تعاریف، انتقادات سنگینی از مدیران الکترونیک آرتز می شود. مردم می گویند الکترونیک آرتز فقط پول ما را می چاپد، با سیاست هایش مردم را مجبور به پرداخت پول بیشتر کرده و توجهی به انتظارات گیمرها نمی کند. این گفته ها را اما سخنگویان شرکت قویاً تکذیب می کنند.

30 سال پس از تاسیس الکترونیک آرتز، حالا به ایده هایی که هاوکینز در آن دوران داشت توجه شده و ثمره خود را داده اند. بازی سازها حالا بیش از هر زمان دیگری قدرت و استقلال به دست آورده اند، پلتفرم های باز نشان دهنده فضایی سالم و قابل انعطاف هستند و بازی ها هم حالا به عنوان فرم جدیدی از هنر دیده می شوند.

اما هاوکینز الکترونیک آرتز امروزی را به مثابه شرکتی که او در ابتدا تاسیس کرد نمی بیند و گویا حتی تغییرات مثبت را هم نادیده می گیرد: «مثل یک کارخانه شده اند. در ساخت بازی های ورزشی کارشان واقعا خوب است. پسر واقعا در این کار خوب هستند. اما جدا از آن کار خاص دیگری نکرده اند. کرده اند؟»

در دهه 80 میلادی اوضاع کاملا متفاوت بود…

[در بازه های زمانی مختلف، وبسایت پالیگان به عنوان نویسنده این مقاله بلند بالا سعی داشت تا با کارکنان و مدیران الکترونیک آرتز در مورد روزهای ابتدایی شرکت مصاحبه کند اما پاسخ مثبتی از آن ها نشنید. یکی از سخنگویان شرکت در پاسخ به ایمیل های وبسایت پالیگان نوشت که آن ها ترجیح می دهند نگاه شان به آینده باشد.]

به بالا بلندی بام الکترونیک آرتز

دفتر کار امروز الکترونیک آرتز بسیار آرام، تمیز و زیبا و مشابه بسیاری از شرکت های ساکن سیلیکون ولی است. کارمندان می توانند از شعبه استارباکس که در راهروی مرکزی شرکت قرار گرفته یک قهوه لاته داغ بگیرند یا روی چمن های اطراف شرکت کمی آرام بگیرند. هر طرف را که نگاه کنید امنیت موج می زند و هیچ اطلاعاتی از دیوارهای شرکت خارج نمی شوند.

اما در دهه 80 میلادی اوضاع بسیار متفاوت بود. در راهروهای شرکت همه داد و بیداد می کردند و در جلسات چند ساعته مداوم شان، سیگار و مشروب حیاتی به حساب می آمد. گاهی هم کارکنان چند دقیقه ای از محیط کار فرار می کردند و در پشت بام شرکت آرام می نشستند و سیگار می کشیدند.

استوارت بون اوایل سال 1983 به شرکت پیوست، زمانی که به پای هاوکینز افتاده بود تا به وی اجازه دهد یک ماه مجانی کار کند تا بتواند خودش را ثابت کند. او کارمند شماره 19 بود و به شغل تازه اختراع شده تهیه کننده بازی های ویدیویی مشغول شد. دست آخر کار به جایی رسید که بون تمام شبکه سازی های شرکت را به عهده گرفته بود.

او اینطور به یاد می آورد: «اتمسفر عادی و آرامی بود. در جلسات روز جمعه آبجو می خوردیم و این فرض وجود داشت که خب ما که آبجو می خوریم پس چرا چیزی دود نکنیم؟ روی پشت بام همه مشغول بودند.»

با خنده می گوید: «ما نمی توانستیم از آن کارها استقبال کنیم. اما به کار سخت و دشوار اعتقاد داشتیم. آن ها هم کارشان را بسیار جدی می گرفتند. در واقع همه اینطور بودند.»

بیل باج، یکی دیگر از کارمندان سابق اپل بود که هاوکینز استخدام می کرد. باج برای Apple II نرم افزاری ساخته بود به نام Pinball Construction Set و آن را در پلاستیک های زیپلاک برای مشتریان می فرستاد.

هاوکینز پی ماجرا را گرفت و از باج خواست تا بازی اش را از طریق کانال الکترونیک آرتز برای دیگر پلتفرم ها نیز عرضه کند و به این ترتیب بهار 1983 زمانی بود که اولین سری بازی های الکترونیک آرتز بیرون آمدند.

باج حالا در گوگل به عنوان یک مهندس مشغول به کار است و آن روزها را اینطور به یاد می آورد: «گروه خوشحالی بودند. یکی از اولین جاهایی بود که می رفتم و می دیدم همه جا را اسباب بازی ها فرا گرفته اند. حالا به مسئله نرمالی تبدیل شده اما در آن دوران برای من تازگی داشت. حس بازیگوشی را می شد حس کرد.»

اما داستان الکترونیک آرتز به چندی قبل تر و دهه 70 میلادی باز می گردد. زمانی که بحثی میان دو هم دانشگاهی شکل گرفت.

تریپ و بینگ در جکوزی

بینگ گوردون

ایده ابتدایی تشکیل الکترونیک آرتز به رابطه دو دوست باز می گردد، زمانی که هاوکینز هنوز در استنفورد مشغول تحصیل بود. آشنایی تریپ هاوکینز و بینگ گوردون به دوران جوانی شان باز می گردد، زمانی که هنوز دانشجو بودند اما ایده های بزرگ در ذهن پرورش می دادند.

گوردون امروز اما یکی از سرمایه گذاران بزرگ سیلیکون ولی است، با شرکت سرمایه گذاری کلاینر پرکینز کافیلد بایرز (KPCB) همکاری می کند و عضو هیئت مدیره شرکت هایی نظیر آمازون و زینگا است.

او به یاد می آورد که تریپ هاوکینز چطور در استنفورد می درخشید: «ما در دانشکده کسب و کار استنفورد همکلاسی بودیم.» حین یادآوری خاطراتش روی کاناپه ای که گوشه دفترش در KPCB دارد می نشیند: «او تازه از هاروارد آمده بود، جایی که لیسانس اش را در زمینه بازی سازی گرفته بود. در دانشکده من همه کلاس های مقدماتی را شرکت می کردم، اما او از کلاس ها جا می ماند. معروف بود به کسی که بعد از ناهار با یکی از دخترهای زیبا تازه به کلاس می آید.»

گوردون به یاد می آورد که هر دو فوتبال را دوست داشتند: «من از آن بازیکن های تهاجمی بودم، بقیه را هل می دادم و او در بخش هایی بازی می کرد که مهارت لازم داشت.»

وقتی که هاوکینز در هاروارد مشغول درس خواندن بود، گوردون به عنوان یک ماهیگیر در دهانه رود کلمبیا، ایالت اورگان مشغول به کار بود.

هاوکینز در سال 1970 یک فوتبال کاغذی نوشت و روی مینی کامپیوتر DEC PDP-11، بازی Super Bowl سال 1974 را با شبیه ساز BASIC برنامه نویسی کرد. گوردون خودش را نویسنده ای خلاق متصور می شد و در حالی به استنفورد رفت که هیچ ایده ای شفاف در رابطه آینده خود نداشت.

یک روز در کلاس، یکی از سخنران ها از باقی دانشجویان پرسید اگر پول فاکتور مهمی نبود، می خواستند با زندگی شان چه کنند؟ گوردون اهل سخنوری و محاوره است و از چنین ایده هایی استقبال می کند. حتی همین امروز هم دفترش پر شده از کتاب هایی که توسط اندیشمندان بزرگ نوشته شده اند.

او در پاسخ به سوال گفت که دوست دارد دنیایی خیالی درون کامپیوتر خلق کند، جایی که هر کسی می تواند یک قهرمان باشد و می تواند با شخصیت های دیگری که توسط کامپیوتر کنترل می شوند صحبت کند.

گوردون به خاطر می آورد: «کلاس ساکت شد. سخنران جلو آمد و به من گفت ‘خب، من نفهمیدم دقیقا منظورت چه بود اما یکی از بچه های کلاس دیگر من مشابه همین حرف را زد. نامش تریپ هاوکینز است.’»

هاوکینز و گوردون کار خود را با پروژه پژوهش بازار پیرامون سیستم ویدیو کارتریج Fairchild Channel F آغاز کردند. آپارتمانی کرایه کردند که اتفاقا یک جکوزی هم در آن داشت.

گوردون با لبخندی روی لب می گوید: «خانه ما همیشه مهمانی بود. من مثل یک برگزار کننده حرفه ای مهمانی ها بودم و او از من یاد می گرفت. او دانشجویی حرفه ای بود و من از او یاد می گرفتم. دانشجویی فوق العاده و بسیار متمرکز بود.»

پس از فارغ التحصیلی، گوردون به عنوان بازاریاب محصولات یک شرکت فعال در حوزه سخت افزار و الکترونیک مشغول به کار شد. هاوکینز اما او را ترغیب کرد به آینده ای بهتر: «نرم افزار آینده است، چرا مشغول کار سخت افزاری شده ای؟»

در آن دوران، هاوکینز در اپل مشغول به کار بود. تنش میان سخت افزار و نرم افزار، دوران اوج و فرود کاری وی را مفهوم می بخشد.

اما انگیزه هاوکینز برای اداره یک شرکت توسعه دهنده بازی های ویدیویی به مدت ها قبل باز می گردد، به زمانی که تازه فارغ التحصیل شده بود و به گوردون پیش بینی اش را گفته بود: «او به من گفت که طی پنج سال آینده می خواهد یک شرکت بازی سازی راه اندازی کند. به من گفت ‘آماده باش’.»

اما این روزها، هاوکینز و گوردون نه با یکدیگر همکار هستند و نه صحبتی با هم می کنند.

هاوکینز، الکترونیک آرتز را مدت ها قبل از گوردون ترک کرد. گوردون تا سال 2008 در بخش های مختلف به عنوان مدیر ارشد فعال بود. هیچ یک از این دو علاقه ای به صحبت در مورد جدا شدن مسیرشان از یکدیگر ندارند.

البته مشخص است که هاوکینز از شیوه برخورد الکترونیک آرتز با او و میراث اش عصبانی بوده. همچنین بسیاری باور دارند که هاوکینز معتقد است تیم مدیریت الکترونیک آرتز با نقشه ای عامدانه وی را از مدیر عاملی کنار زده اند.

بیل باج می گوید: «تریپ احساس می کند که الکترونیک آرتز به بینگ بیش از آن چه که لیاقتش بوده اعتبار داده.»

هاوکینز گویا مخالف گفته های باج هم نیست: «بینگ واقعا یک فرصت طلب باهوش است. او همیشه پول را بو می کشد. من فکر می کنم او می دانست که اگر همراه من بیاید، به جایی خواهد رسید. او آی کیو بالایی دارد و بانمک است و همیشه هوشمندانه حرکت می کند. از نظر من درصد بالایی از ایده های او افتضاح بودند، اما مجبورم می کرد که از زاویه ای متفاوت به قضایا نگاه کنم.»

او ادامه می دهد: «به عنوان یک متفکر همیشه او را تحسین می کردم. در موضع قدرت اما واقعا خطرناک بود ولی اگر کارها را من اداره می کردم، او بیشتر برای من شبیه دلقک دربار می شد. اگر شما پادشاه باشید، همه شما را مقصر می دانند و فشار روی شماست. و دلقک در این مواقع شما را از مسائل دور نگه می دارد و به خنده می اندازد. اغلب مواقع دلقک، روشنگرترین و راهبردی ترین فرد دربار است.»

گوردون می گوید: «کارهای مختلفی انجام دادیم اما مردان سفر بودیم. لزوما همه کسانی که روزگاری در زندگی من مهم بودند حالا قرار نیست اهمیت داشته باشند.»

اما اوایل دهه 80 میلادی، آن ها ایده و نگاهی را به دنیای بازی های کامپیوتری داشتند که مشابه فیلم های سینمایی شاهکار و موسیقی راک بود، کاری که باید حتما توسط ستاره ها به انجام می رسید.

رویای هنرمندانِ نرم افزار نویس

ری کاسار

ری کاسار (Ray Kassar)، مدیر عامل الکترونیک آرتز در دوران طلایی اش، یک بار توسعه دهندگان بازی های ویدیویی را با کارگران خطوط مونتاژ کارخانه ها مقایسه کرد. وقتی برنامه نویس های آتاری از او بابت فعالیت های شان که موجب پیشرفت کمپانی شده بود درخواست پاداش کردند، او گفت شما بازی سازها بیشتر شبیه کسانی هستید که الگوی روی حوله می زنند و شباهتی به هنرمندها ندارید. ناگفته نماند که کاسار از صنعت پارچه سازی کارش به بازی سازی رسیده بود.

هاوکینز که بازی های بسیاری ساخته بود، در نقطه مقابل او قرار داشت. او معتقد بود شرکتی که بهترین بازی سازها را جلب کرده می تواند بهترین بازی ها را بسازد.

او علاقه ای به کسب و کار کنسول ها نداشت، از نگاه او فضای کنسول ها کاملا اشباع شده بود. عدم انتشار بازی های الکترونیک آرتز روی آتاری 2600 سبب شد تا کمپانی از بحران سال های 1983 و 1984 که گریبان گیر کنسول ها شده بود جان سالم به در ببرد. هاوکینز در عوض عاشق کامپیوترهای شخصی شد که پیشرفت چشمگیری را اوایل دهه 80 تجربه می کردند.

بسیاری از بازی سازها، عناوین خود را از طریق ارسال بسته های پستی و تبلیغات مجلات می فروختند. توزیع کننده های نرم افزار و کامپیوتر نیز گاهی اوقات بازی ها را در فروشگاه های خانگی برای فروش قرار می دادند اما بازی ها نسبت به محصولات و نرم افزارهای آموزشی و کارا در آن دوران اصلا تحویل گرفته نمی شدند.

هاوکینز می گوید: «من این ایده هنرمند نرم افزاری را داشتم. تمام شیوه های کسب و کار در صنایع رسانه محور را مطالعه کردم: هالیوود، نشر کتاب و… سعی کردم همان را کپی کنم و همه چیز را بدزدم تا روی کار خودمان اعمال اش کنم. هیچ کس، هیچ وقت در مورد بازی ها یا توسعه نرم افزار به شیوه ای که من در موردش صحبت می کردم سخن نمی گفت. من از الفاظی مثل ‘هنرمندانِ نرم افزار نویس’ استفاده می کردم.»

امروز، هاوکینز از چشم انداز اصلی خود در مورد استفاده از این الفاظ می گوید، اینکه تا چه حد مذاکره با هنرمندان را تحت تاثیر قرار داد، شیوه ارسال هدایا را عوض کرد و اینکه شرکت را در چشم رسانه ها چطور نشان می داد.

اولین دفتر آن ها در نزدیکی فرودگاه سان فرانسیسکو واقع شد، چرا که هاوکینز معتقد بود الکترونیک آرتز در آینده قرار است زمان زیادی را صرف میزبانی از استعدادهایی کند که از شرکت بازدید می کنند.

بیل باج، خالق بازی Pinball Construction Set به یاد می آورد که هاوکینز چگونه مشتاقانه از او و دیگر توسعه دهندگان استقبال می کرد: «تریپ را از زمان اپل در سال 1980 می شناختم. زمانی که وی مدیر محصول پروژه لیسا [کامپیوتری ناموفق پیش از مکینتاش که نام دختر جابز را یدک می کشید] بود. او همیشه یک گیمر بود، حتی با وجود اینکه مثل مدیران بازاریاب، همیشه شیک و آراسته بود.»

باج در ابتدا خودش بازی خودش ار منتشر کرد و از امتیازاتی که یک ناشر به او می داد بهره نمی برد. اما به محض اینکه بازی موفقیت هایی به دست آورد، او مذاکره با دو شرکت را نیز آغاز کرد: Brøderbund و الکترونیک آرتزِ هاوکینز.

بیل باج جوان

باج با فروش مستقیم بازی اش به فروشگاه های کوچک در حال پول در آوردن بود اما به محض اینکه شبکه توزیع پیچیده تر شد، خرده فروشی ها به توزیع کننده هایی تبدیل شدند که با افراد کوچک کار نمی کردند.

او می گوید: «فضای کسب و کار واقعا در حال تغییر بود. واضح شد که باید شرکت بزرگ تری باشیم. بازاریابی و توزیع به مسئله واقعا مهمی تبدیل شدند. من هیچ کدام شان را بلد نبودم.»

الکترونیک آرتز تنها شرکتی نبود که در حوزه نشر بازی های ویدیویی فعال بود. او به یاد می آورد: «Brøderbund خیلی غیر رسمی بود، بازی ها را درون پاکت های پلاستیکی زیپلاک ارسال می کردند. الکترونیک آرتز ولی نگاه تریپ بود. او گفت که نرم افزار قرار است مثل ضبط یا دیگر رسانه ها شود. ما می توانستیم سطح کیفیت بسته بندی، بازاریابی و توزیع را ارتقاء دهیم. آن ها حتی یک بخش روابط عمومی داشتند.»

هاوکینز به توسعه دهندگانی که قرارداد امضا می کردند حقوقی مناسب و برابر می داد. اگر بعدها باز برای الکترونیک آرتز بازی می ساختند، امتیازات بیشتری هم در راه بود. باج می گوید: «الکترونیک آرتز شدیدا رو به جلو حرکت می کرد، در آخر من به آن ها بله را گفتم.»

تیم مدیریت اجرایی الکترونیک آرتز باور داشت پروسه ای آغاز شده که در آن بازی های کامپیوتری از حالت آشوب خارج شده و به شکلی واحد در خواهند آمد. به آن همچون کسب و کار نگاه می کردند اما به آن باور هم داشتند. برای الکترونیک آرتز، بازی ها قرار بود در آینده مدیوم سرگرمی، جایگزین تلویزیون و فیلم سینمایی شوند.

گوردون می گوید: «تریپ غیرت خاصی به بازی های ویدیویی داشت و آن ها را مثل جنبش های اجتماعی می دید. چشم اندازش آن بود که روزی، بازی ها فرم استاندارد رسانه را داشته و به اندازه سینما و موسیقی بزرگ باشند. و فراتر از آن، تعامل بهتر از انفعال بود، چرا که شما را درگیر خود می کرد و مغز را بیشتر به کار می گرفت.»

او ادامه می دهد: «ما تصور می کردیم که روزی، نیمی از مردم ما هر ماه بازی می کنند، با هر سن و سالی. ما به بازی ها نگاه هنری داشتیم.»

الکترونیک آرتز حالا به خاطر شبکه استودیوهای وسیعش شناخته می شود اما در ابتدا شکل گرفت تا به بازی سازهای مستقل کمک و بازی های آن ها را تولید کند. بر اساس آنچه که هاوکینز در اپل آموخته بود، او حس می کرد تولیدکنندگان خارجی ارزش بیشتری نسبت به نیروها و تیم های داخلی دارند و سود بیشتری را به ارمغان می آورند.

گوردون در این مورد می گوید: «تریپ [از اپل] بیرون آمد با این نگاه که یک کارمند نوآورانه ترین نرم افزار را تولید نمی کند؛ بلکه توسعه دهندگان مستقل می کنند. او می دید که کامپیوترهای خانگی به قدر کافی قدرت یافته اند تا بتوان روی آن بازی اجرا کرد و یک هنرمندِ نرم افزار نویس مستقل می توانست بهترین ها را بسازد.»

از نگاه هاوکینز، ناشر صرفا یک توزیع کننده نبود که بازی را برای فروش قرار می دهد، بلکه یک تسهیل کننده برای زمان توسعه به حساب می آمد. در دورانی که تقریبا همه بازی ها توسط افراد مستقل در تیم های حداکثر دو-سه ساخته می شد، او باور داشت اگر ابزارهای گران قیمت و کیت های توسعه توسط ناشر تامین گردد می توان خلاقیت را در پروسه ساخت افزایش داد. این قوانین را هاوکینز تمام و کمال از صنعت موسیقی دزدیده بود.

هاوکینز می گوید: «استودیوها همه این تجهیزات عالی را داشتند، اتاق های عایق صدا و حمایتی که انجام کارهای خلاقانه را شدنی می کرد. در سال های 1982، اکثر توسعه دهندگان کار نوشتن نرم افزار و بازی را روی کامپیوترهای Apple II انجام می دادند. برای شان هیچ چیزی به مفهوم ابزار خوب وجود نداشت.»

که این شد آغاز راه الکترونیک آرتز: «بنابراین ما گفتیم که مقیاس را بزرگ تر می کنیم، کامپیوترهای قدرتمند با یک عالم حافظه و سرعت پردازش بسیار بالا می بندیم. کامپایلر و مونتاژ کننده و ابزارهایی برای طراحی هنری می آوریم. ما واقعا این پروسه را آغاز کردیم و تا امروز حائز اهمیت باقی مانده و حتی به صنعت مخصوص خودش تبدیل شده. اهرم فشاری بود برای آنکه کار خود را تقویت و روی پلتفرم های بیشتری عرضه کنند.»

ماموریت بزرگ هاوکینز برای افرادی که به خلاقیت بازی های ویدیویی باور داشتند بسیار جذاب بود. الکترونیک آرتز همانند در اساطیر یونان بود و هاوکینز هم نقش را ایفا می کرد.

در آن دوران، استوارت بون، فارغ التحصیل دانشگاه برکلی بود که در IBM کار می کرد و در اوقات فراغت خود کدهای یک بازی کامپیوتری را می نوشت. وقتی او در مورد الکترونیک آرتز شنید، التماس کرد که شغلی در شرکت به او دهند.

او می گوید: «به محض اینکه شنیدم دارند چه کاری می کنند، پیش خودم گفتم، اوه، خیلی کار بزرگی است. آن ها دقیقا به کار درستی که باید انجام می شد فکر می کردند، کاری که استعداد محور بود. تمام رسانه ها، تمام رسانه های بزرگ، با همکاری آدم های با استعداد شکل گرفته. تفاوت میان یک فیلم فوق العاده با یک فیلم مزخرف همین استعداد است. یا یک کتاب عالی و یک کتاب واقعا بد. همه اش در مورد استعداد است.»

اولین کارکنان الکترونیک آرتز استعدادهایی نظیر دان داگلو، ریچارد هیلمان، دیوید گاردنر، جو ییبارا و نانسی فانگ بودند که همه آن ها به نوعی، تاثیری شگرف روی شکل گیری کمپانی و به طور کل بازی های ویدیویی در ابعاد وسیع تر داشته اند.

نخستین بازی هایی که توسط الکترونیک آرتز عرضه شدند نشان می داد که هاوکینز قادر است استعدادها را جلب کند و کار درست را به آن ها بسپرد تا به درستی هم انجام شوند. در کنار بازی باج با نام Pinball Construction Set، الکترونیک آرتز بازی های M.U.L.E. و Archon: The Light and the Dark را نیز در همان روزهای ابتدایی انتشار داد که از هر دوی این آثار هنوز هم به عنوان بازی های کلاسیک دوران خود به نیکی یاد می شود.

همچنین، بازی های پلتفرمر و اکشن قابل قبولی هم بودند که الکترونیک آرتز از آن ها حمایت کرد. برای مثال Hard Hat Mack و Murder on the Zinderneuf، عناوین ماجراجویانه خلاقانه و نوآورانه ای بودند که توسط توسعه دهندگان به نامی نظیر پاول رایش ساخته شدند، کسی که بعدها Skylanders را برای اکتیویژن به اثری با ارزش تبدیل کرد.

در ابتدایی ترین روزها، هاوکینز استارت-آپ خود را با نام Amazin’ Software ثبت کرد. با این حال، همه قبول داشتند که نام چندان جالبی نیست. اسم شرکتی که آن ها قصد بنایش را داشتند باید حامل علاقه مندی سازمان شان به اتکا و خلاقیت می بود. در کنار بینگ گوردون و دیگر مدیران اصلی شرکت، یک شرکت روابط عمومی شخص ثالث نیز به کمک هاوکینز آمد تا نام بهتری برای شرکت برگزیده شود.

گوردون می گوید: «هیچ کس به اینکه بازی ها یا نرم افزارها هنر هستند فکر نمی کرد. اگر می توانستیم نام شرکت را بر اساس یک دسته بندی مشخص کنید، قدرت عظیمی به دست می آوردیم.»

دست آخر، همه به این نتیجه رسیدند که تنها یک نام می تواند بیانگر هدف والای هاوکینز و گوردون باشد: الکترونیک آرتز به مفهوم هنرهای الکترونیک.

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت اول]

سال 1982، تریپ هاوکینز الکترونیک آرتز را بر مبنای اصولی خاص بنیان نهاد، او معتقد بود که توسعه دهندگان بازی های ویدیویی همچون سوپراستارهای خلاق هستند و باید اینگونه به آن ها نگاه کرد. چند سال بعد، کمپانی به طور کل این اصل مهم و اساسی را زیر پای گذاشت. در این مطلب نگاهی خواهیم داشت به سرنوشت الکترونیک آرتز در همان روزهای ابتدایی اش.

از پشت خنجر زدن

تریپ هاوکینز روی صندلی چرمی دسته دارش، درست در وسط اتاق کار بزرگی واقع در سن ماتئو که خالی از کارکنان است نشسته. لاغر و نحیف، در اوایل دهه هفتم زندگی اش موهایی تیره، براق و مرتب دارد. شلواری اتو کشیده به پا دارد و یک پیراهن یقه باز به تن کرده.

آرام و با ملایمت اما با شوق بسیار، در مورد شرکتی که بیش از 30 سال پیش بنیان نهاد صحبت می کند، شرکتی که حالا یکی از موفق ترین ناشران بازی های ویدیویی در سراسر جهان است. اما او الکترونیک آرتز را در میانه های راه رها کرد تا قمار بزرگی کند: اختراع دوباره تجارت کنسول های بازی.

اما هاوکینز شکست خورد: «در حقیقت، بهتر بود در همان الکترونیک آرتز می ماندم.»

تریپ هاوکینز، کمی جوانتر از امروز.

هاوکینز که در دهه 70 میلادی از معاونین استیو جابز در اپل بود، الکترونیک آرتز را در سال 1982 تاسیس کرد. براساس مشاهداتش در زمان مدیریت جابز، هاوکینز هم تیمی قدرتمند از مدیران اجرایی را استخدام کرد. او شرکتی با نگاه بلند مدت به تجارت بازی های ویدیویی ساخت و در پایان دهه 80 میلادی سهام شرکت به صورت عرضه عمومی در بازار بورس ارائه شد تا صدها میلیون دلار درآمد خالص کسب شود. او قدرتمندترین مدیر اجرایی در تمام دوران صنعت بازی های ویدیویی بود.

او تلاش کرد شرکت بازی سازی بزرگی بسازد که بر یک باور به پیش می رفت: استعدادهای درخشان اول صف.

در اوایل دهه 90، وی کودتایی علیه شرکای ژاپنی اش به پا کرد و با مهندسی معکوس Sega Genesis به نبرد با این کنسول رفت. با آگاهی از این مسئله که کنسول سازهای ژاپنی دست روی دست نمی گذارند تا آمریکایی های تازه به دوران رسیده همه سرمایه شان را از آن ها بگیرند، او تصمیم گرفت کنسول بازی متفاوتی بسازد که به تولیدکنندگان محتوا و بازی سازها آزادی بیشتری می داد.

کنسول بازی 3DO تلاش مورد اشاره هاوکینز بود تا کنسول ها را به دنیای آزادی های پی سی نزدیک تر کند، جایی که نه کمپانی های الکترونیکی شیطان صفت، بلکه بازی سازها و مصرف کننده ها خودشان کنترل همه چیز را در دست دارند.

هاوکینز برای اینکه تمام زمان خود را وقف پروژه آزادسازی کنسول های بازی از چنگال کمپانی هایی مثل سگا کند، از سِمَت خود به عنوان مدیرعاملی الکترونیک آرتز کناره گرفت و مدیر امور مالی شرکت را جایگزین خود کرد. در همین حین، هاوکینز هم مدیرعامل 3DO شده بود و هم رئیس هیئت مدیره الکترونیک آرتز.

پست های مدیریتی هاوکینز سبب نشد تا رابطه الکترونیک آرتز و 3DO رو به سردی نگراید. ماموریت متعصبانه هاوکینز برای قیام علیه کنسول سازها چندان با سیاست های مالی تیم مدیریت الکترونیک آرتز همخوانی نداشت. آن دوران همه به تماشای سونی نشسته بودند و می دانستند که با کنسول پلی استیشن قرار است فرصت های درخشانی پدید آید که تصور درستی هم بود.

وقتی پای سونی به تجارت کنسول ها باز شد، الکترونیک آرتز تقریبا تمامی پشتیبانی اش از 3DO را قطع کرد و مجذوب پلی استیشن سونی شد. هاوکینز هیچ وقت الکترونیک آرتز را به خاطر این کار نبخشید.

او می گوید: «فهمیدم که الکترونیک آرتز دارد از پشت به ما خنجر می زند. اصلا قرار نبود هیچ بازی اختصاصی و انحصاری برای 3DO داشته باشند. همه بازی ها قرار بود روی پلی استیشن عرضه شوند. ما به چند بازی اختصاصی نیاز داشتیم و هیچ گزینه ای برای مان باقی نمانده بود.»

بنابراین 3DO شروع به ساخت بازی کرد و هاوکینز ماجرای آن روزها را اینطور تعریف می کند: «الکترونیک آرتزی ها می گفتند ‘شما نمی توانید بازی بسازید’ و خب، مجبور بودیم هر دو کار را با هم بکنیم. به من گفته شده بود که قانوناً نمی توانم رئیس هیئت مدیره هر دو شرکت باشم.»

الکترونیک آرتز باور داشت که اگر 3DO وارد تجارت ساخت بازی های ویدیویی شود، آن ها هم سخت افزار را دارند و هم نرم افزار را، بنابراین یک رقیب اساسی پیدا خواهند کرد.

به هر حال آینده واضح بود، 3DO شکست خورد، زیر پای شرکت های کنسول ساز لگدمال شد و با قیمتی پایین تر به بازار آمد. علی رغم شکست طولانی و دردناک The 3DO Company، هاوکینز باز هم به فعالیت خود در حوزه بازی های ویدیویی ادامه داد. او در سال 2003 شرکت سازنده بازی موبایل Digital Chocolate را راه اندازی کرد و امروزه یک سرویس بازی اشتراکی که به کودکان هوش هیجانی می آموزد را اداره می کند.

وی می گوید: «من واقعا فراتر از یک بازی ساز هستم؛ بیشتر از کسی که تولید محتوا می کند. با سخت افزار مدت زیادی سر و کله زده ام، اما واقعا سخت افزار را مفهومی پایان پذیر می بینم.»

او شاید هیچگاه نتواند دوباره به اندازه روزهایی که با الکترونیک آرتز موفق بود در اوج باشد؛ دورانی که شرکت اش در حال مفهوم بخشیدن به صنعت بازی های ویدیویی و انتشار در ایالات متحده آمریکا و اروپا بود، زمانی که وی قصد داشت کنسول سازها را به چالش بکشد، زمانی که با افتتاح شرکتی جدید قصد داشت بهشتی برای بازی سازهای خلاق پدید آورد و زمانی که می خواست به همه اثبات کند بازی های ویدیویی برخاسته از هنر هستند.

الکترونیک آرتز امروزی اما کمتر ریسک می پذیرد و به بازی ها و برندهای بزرگی که دارد همچون فیفا، بتلفیلد و نید فور اسپید متکی شده و همان ها را هر سال به بازار می فرستد تا حساب های مالی شرکت رشد قابل قبولی داشته باشند. حالا به جای اینکه تولید خلاقانه داشته باشد، گیمرها را شناسایی می کند و بر اساس علاقه مندی آن ها بازاریابی و تولید را پی می گیرد.

اگر نگاهی به کنفرانس های اخیر این کمپانی در E3 بیندازید، متوجه می شوید آن ها چیزی را نشان می دهند که مردم به دنبالش هستند. مس افکت، استار وارز، بتلفیلد و از یک سوی دیگر همچنان آثار خلاقانه و کم فروش هم مثل Unravel و Mirror’s Edge Catalyst را برای اقلیت در نظر دارند. همان بازی های سالانه و تکراری هم البته از لحاظ کیفی در حد فوق العاده ای قرار دارند. برای مثال سری مس افکت یا دراگون ایج که موفق به درو کردن جوایز شده اند، هر دو از محصولات الکترونیک آرتز محسوب می شوند.

اما با همه این تعاریف، انتقادات سنگینی از مدیران الکترونیک آرتز می شود. مردم می گویند الکترونیک آرتز فقط پول ما را می چاپد، با سیاست هایش مردم را مجبور به پرداخت پول بیشتر کرده و توجهی به انتظارات گیمرها نمی کند. این گفته ها را اما سخنگویان شرکت قویاً تکذیب می کنند.

30 سال پس از تاسیس الکترونیک آرتز، حالا به ایده هایی که هاوکینز در آن دوران داشت توجه شده و ثمره خود را داده اند. بازی سازها حالا بیش از هر زمان دیگری قدرت و استقلال به دست آورده اند، پلتفرم های باز نشان دهنده فضایی سالم و قابل انعطاف هستند و بازی ها هم حالا به عنوان فرم جدیدی از هنر دیده می شوند.

اما هاوکینز الکترونیک آرتز امروزی را به مثابه شرکتی که او در ابتدا تاسیس کرد نمی بیند و گویا حتی تغییرات مثبت را هم نادیده می گیرد: «مثل یک کارخانه شده اند. در ساخت بازی های ورزشی کارشان واقعا خوب است. پسر واقعا در این کار خوب هستند. اما جدا از آن کار خاص دیگری نکرده اند. کرده اند؟»

در دهه 80 میلادی اوضاع کاملا متفاوت بود…

[در بازه های زمانی مختلف، وبسایت پالیگان به عنوان نویسنده این مقاله بلند بالا سعی داشت تا با کارکنان و مدیران الکترونیک آرتز در مورد روزهای ابتدایی شرکت مصاحبه کند اما پاسخ مثبتی از آن ها نشنید. یکی از سخنگویان شرکت در پاسخ به ایمیل های وبسایت پالیگان نوشت که آن ها ترجیح می دهند نگاه شان به آینده باشد.]

به بالا بلندی بام الکترونیک آرتز

دفتر کار امروز الکترونیک آرتز بسیار آرام، تمیز و زیبا و مشابه بسیاری از شرکت های ساکن سیلیکون ولی است. کارمندان می توانند از شعبه استارباکس که در راهروی مرکزی شرکت قرار گرفته یک قهوه لاته داغ بگیرند یا روی چمن های اطراف شرکت کمی آرام بگیرند. هر طرف را که نگاه کنید امنیت موج می زند و هیچ اطلاعاتی از دیوارهای شرکت خارج نمی شوند.

اما در دهه 80 میلادی اوضاع بسیار متفاوت بود. در راهروهای شرکت همه داد و بیداد می کردند و در جلسات چند ساعته مداوم شان، سیگار و مشروب حیاتی به حساب می آمد. گاهی هم کارکنان چند دقیقه ای از محیط کار فرار می کردند و در پشت بام شرکت آرام می نشستند و سیگار می کشیدند.

استوارت بون اوایل سال 1983 به شرکت پیوست، زمانی که به پای هاوکینز افتاده بود تا به وی اجازه دهد یک ماه مجانی کار کند تا بتواند خودش را ثابت کند. او کارمند شماره 19 بود و به شغل تازه اختراع شده تهیه کننده بازی های ویدیویی مشغول شد. دست آخر کار به جایی رسید که بون تمام شبکه سازی های شرکت را به عهده گرفته بود.

او اینطور به یاد می آورد: «اتمسفر عادی و آرامی بود. در جلسات روز جمعه آبجو می خوردیم و این فرض وجود داشت که خب ما که آبجو می خوریم پس چرا چیزی دود نکنیم؟ روی پشت بام همه مشغول بودند.»

با خنده می گوید: «ما نمی توانستیم از آن کارها استقبال کنیم. اما به کار سخت و دشوار اعتقاد داشتیم. آن ها هم کارشان را بسیار جدی می گرفتند. در واقع همه اینطور بودند.»

بیل باج، یکی دیگر از کارمندان سابق اپل بود که هاوکینز استخدام می کرد. باج برای Apple II نرم افزاری ساخته بود به نام Pinball Construction Set و آن را در پلاستیک های زیپلاک برای مشتریان می فرستاد.

هاوکینز پی ماجرا را گرفت و از باج خواست تا بازی اش را از طریق کانال الکترونیک آرتز برای دیگر پلتفرم ها نیز عرضه کند و به این ترتیب بهار 1983 زمانی بود که اولین سری بازی های الکترونیک آرتز بیرون آمدند.

باج حالا در گوگل به عنوان یک مهندس مشغول به کار است و آن روزها را اینطور به یاد می آورد: «گروه خوشحالی بودند. یکی از اولین جاهایی بود که می رفتم و می دیدم همه جا را اسباب بازی ها فرا گرفته اند. حالا به مسئله نرمالی تبدیل شده اما در آن دوران برای من تازگی داشت. حس بازیگوشی را می شد حس کرد.»

اما داستان الکترونیک آرتز به چندی قبل تر و دهه 70 میلادی باز می گردد. زمانی که بحثی میان دو هم دانشگاهی شکل گرفت.

تریپ و بینگ در جکوزی

بینگ گوردون

ایده ابتدایی تشکیل الکترونیک آرتز به رابطه دو دوست باز می گردد، زمانی که هاوکینز هنوز در استنفورد مشغول تحصیل بود. آشنایی تریپ هاوکینز و بینگ گوردون به دوران جوانی شان باز می گردد، زمانی که هنوز دانشجو بودند اما ایده های بزرگ در ذهن پرورش می دادند.

گوردون امروز اما یکی از سرمایه گذاران بزرگ سیلیکون ولی است، با شرکت سرمایه گذاری کلاینر پرکینز کافیلد بایرز (KPCB) همکاری می کند و عضو هیئت مدیره شرکت هایی نظیر آمازون و زینگا است.

او به یاد می آورد که تریپ هاوکینز چطور در استنفورد می درخشید: «ما در دانشکده کسب و کار استنفورد همکلاسی بودیم.» حین یادآوری خاطراتش روی کاناپه ای که گوشه دفترش در KPCB دارد می نشیند: «او تازه از هاروارد آمده بود، جایی که لیسانس اش را در زمینه بازی سازی گرفته بود. در دانشکده من همه کلاس های مقدماتی را شرکت می کردم، اما او از کلاس ها جا می ماند. معروف بود به کسی که بعد از ناهار با یکی از دخترهای زیبا تازه به کلاس می آید.»

گوردون به یاد می آورد که هر دو فوتبال را دوست داشتند: «من از آن بازیکن های تهاجمی بودم، بقیه را هل می دادم و او در بخش هایی بازی می کرد که مهارت لازم داشت.»

وقتی که هاوکینز در هاروارد مشغول درس خواندن بود، گوردون به عنوان یک ماهیگیر در دهانه رود کلمبیا، ایالت اورگان مشغول به کار بود.

هاوکینز در سال 1970 یک فوتبال کاغذی نوشت و روی مینی کامپیوتر DEC PDP-11، بازی Super Bowl سال 1974 را با شبیه ساز BASIC برنامه نویسی کرد. گوردون خودش را نویسنده ای خلاق متصور می شد و در حالی به استنفورد رفت که هیچ ایده ای شفاف در رابطه آینده خود نداشت.

یک روز در کلاس، یکی از سخنران ها از باقی دانشجویان پرسید اگر پول فاکتور مهمی نبود، می خواستند با زندگی شان چه کنند؟ گوردون اهل سخنوری و محاوره است و از چنین ایده هایی استقبال می کند. حتی همین امروز هم دفترش پر شده از کتاب هایی که توسط اندیشمندان بزرگ نوشته شده اند.

او در پاسخ به سوال گفت که دوست دارد دنیایی خیالی درون کامپیوتر خلق کند، جایی که هر کسی می تواند یک قهرمان باشد و می تواند با شخصیت های دیگری که توسط کامپیوتر کنترل می شوند صحبت کند.

گوردون به خاطر می آورد: «کلاس ساکت شد. سخنران جلو آمد و به من گفت ‘خب، من نفهمیدم دقیقا منظورت چه بود اما یکی از بچه های کلاس دیگر من مشابه همین حرف را زد. نامش تریپ هاوکینز است.’»

هاوکینز و گوردون کار خود را با پروژه پژوهش بازار پیرامون سیستم ویدیو کارتریج Fairchild Channel F آغاز کردند. آپارتمانی کرایه کردند که اتفاقا یک جکوزی هم در آن داشت.

گوردون با لبخندی روی لب می گوید: «خانه ما همیشه مهمانی بود. من مثل یک برگزار کننده حرفه ای مهمانی ها بودم و او از من یاد می گرفت. او دانشجویی حرفه ای بود و من از او یاد می گرفتم. دانشجویی فوق العاده و بسیار متمرکز بود.»

پس از فارغ التحصیلی، گوردون به عنوان بازاریاب محصولات یک شرکت فعال در حوزه سخت افزار و الکترونیک مشغول به کار شد. هاوکینز اما او را ترغیب کرد به آینده ای بهتر: «نرم افزار آینده است، چرا مشغول کار سخت افزاری شده ای؟»

در آن دوران، هاوکینز در اپل مشغول به کار بود. تنش میان سخت افزار و نرم افزار، دوران اوج و فرود کاری وی را مفهوم می بخشد.

اما انگیزه هاوکینز برای اداره یک شرکت توسعه دهنده بازی های ویدیویی به مدت ها قبل باز می گردد، به زمانی که تازه فارغ التحصیل شده بود و به گوردون پیش بینی اش را گفته بود: «او به من گفت که طی پنج سال آینده می خواهد یک شرکت بازی سازی راه اندازی کند. به من گفت ‘آماده باش’.»

اما این روزها، هاوکینز و گوردون نه با یکدیگر همکار هستند و نه صحبتی با هم می کنند.

هاوکینز، الکترونیک آرتز را مدت ها قبل از گوردون ترک کرد. گوردون تا سال 2008 در بخش های مختلف به عنوان مدیر ارشد فعال بود. هیچ یک از این دو علاقه ای به صحبت در مورد جدا شدن مسیرشان از یکدیگر ندارند.

البته مشخص است که هاوکینز از شیوه برخورد الکترونیک آرتز با او و میراث اش عصبانی بوده. همچنین بسیاری باور دارند که هاوکینز معتقد است تیم مدیریت الکترونیک آرتز با نقشه ای عامدانه وی را از مدیر عاملی کنار زده اند.

بیل باج می گوید: «تریپ احساس می کند که الکترونیک آرتز به بینگ بیش از آن چه که لیاقتش بوده اعتبار داده.»

هاوکینز گویا مخالف گفته های باج هم نیست: «بینگ واقعا یک فرصت طلب باهوش است. او همیشه پول را بو می کشد. من فکر می کنم او می دانست که اگر همراه من بیاید، به جایی خواهد رسید. او آی کیو بالایی دارد و بانمک است و همیشه هوشمندانه حرکت می کند. از نظر من درصد بالایی از ایده های او افتضاح بودند، اما مجبورم می کرد که از زاویه ای متفاوت به قضایا نگاه کنم.»

او ادامه می دهد: «به عنوان یک متفکر همیشه او را تحسین می کردم. در موضع قدرت اما واقعا خطرناک بود ولی اگر کارها را من اداره می کردم، او بیشتر برای من شبیه دلقک دربار می شد. اگر شما پادشاه باشید، همه شما را مقصر می دانند و فشار روی شماست. و دلقک در این مواقع شما را از مسائل دور نگه می دارد و به خنده می اندازد. اغلب مواقع دلقک، روشنگرترین و راهبردی ترین فرد دربار است.»

گوردون می گوید: «کارهای مختلفی انجام دادیم اما مردان سفر بودیم. لزوما همه کسانی که روزگاری در زندگی من مهم بودند حالا قرار نیست اهمیت داشته باشند.»

اما اوایل دهه 80 میلادی، آن ها ایده و نگاهی را به دنیای بازی های کامپیوتری داشتند که مشابه فیلم های سینمایی شاهکار و موسیقی راک بود، کاری که باید حتما توسط ستاره ها به انجام می رسید.

رویای هنرمندانِ نرم افزار نویس

ری کاسار

ری کاسار (Ray Kassar)، مدیر عامل الکترونیک آرتز در دوران طلایی اش، یک بار توسعه دهندگان بازی های ویدیویی را با کارگران خطوط مونتاژ کارخانه ها مقایسه کرد. وقتی برنامه نویس های آتاری از او بابت فعالیت های شان که موجب پیشرفت کمپانی شده بود درخواست پاداش کردند، او گفت شما بازی سازها بیشتر شبیه کسانی هستید که الگوی روی حوله می زنند و شباهتی به هنرمندها ندارید. ناگفته نماند که کاسار از صنعت پارچه سازی کارش به بازی سازی رسیده بود.

هاوکینز که بازی های بسیاری ساخته بود، در نقطه مقابل او قرار داشت. او معتقد بود شرکتی که بهترین بازی سازها را جلب کرده می تواند بهترین بازی ها را بسازد.

او علاقه ای به کسب و کار کنسول ها نداشت، از نگاه او فضای کنسول ها کاملا اشباع شده بود. عدم انتشار بازی های الکترونیک آرتز روی آتاری 2600 سبب شد تا کمپانی از بحران سال های 1983 و 1984 که گریبان گیر کنسول ها شده بود جان سالم به در ببرد. هاوکینز در عوض عاشق کامپیوترهای شخصی شد که پیشرفت چشمگیری را اوایل دهه 80 تجربه می کردند.

بسیاری از بازی سازها، عناوین خود را از طریق ارسال بسته های پستی و تبلیغات مجلات می فروختند. توزیع کننده های نرم افزار و کامپیوتر نیز گاهی اوقات بازی ها را در فروشگاه های خانگی برای فروش قرار می دادند اما بازی ها نسبت به محصولات و نرم افزارهای آموزشی و کارا در آن دوران اصلا تحویل گرفته نمی شدند.

هاوکینز می گوید: «من این ایده هنرمند نرم افزاری را داشتم. تمام شیوه های کسب و کار در صنایع رسانه محور را مطالعه کردم: هالیوود، نشر کتاب و… سعی کردم همان را کپی کنم و همه چیز را بدزدم تا روی کار خودمان اعمال اش کنم. هیچ کس، هیچ وقت در مورد بازی ها یا توسعه نرم افزار به شیوه ای که من در موردش صحبت می کردم سخن نمی گفت. من از الفاظی مثل ‘هنرمندانِ نرم افزار نویس’ استفاده می کردم.»

امروز، هاوکینز از چشم انداز اصلی خود در مورد استفاده از این الفاظ می گوید، اینکه تا چه حد مذاکره با هنرمندان را تحت تاثیر قرار داد، شیوه ارسال هدایا را عوض کرد و اینکه شرکت را در چشم رسانه ها چطور نشان می داد.

اولین دفتر آن ها در نزدیکی فرودگاه سان فرانسیسکو واقع شد، چرا که هاوکینز معتقد بود الکترونیک آرتز در آینده قرار است زمان زیادی را صرف میزبانی از استعدادهایی کند که از شرکت بازدید می کنند.

بیل باج، خالق بازی Pinball Construction Set به یاد می آورد که هاوکینز چگونه مشتاقانه از او و دیگر توسعه دهندگان استقبال می کرد: «تریپ را از زمان اپل در سال 1980 می شناختم. زمانی که وی مدیر محصول پروژه لیسا [کامپیوتری ناموفق پیش از مکینتاش که نام دختر جابز را یدک می کشید] بود. او همیشه یک گیمر بود، حتی با وجود اینکه مثل مدیران بازاریاب، همیشه شیک و آراسته بود.»

باج در ابتدا خودش بازی خودش ار منتشر کرد و از امتیازاتی که یک ناشر به او می داد بهره نمی برد. اما به محض اینکه بازی موفقیت هایی به دست آورد، او مذاکره با دو شرکت را نیز آغاز کرد: Brøderbund و الکترونیک آرتزِ هاوکینز.

بیل باج جوان

باج با فروش مستقیم بازی اش به فروشگاه های کوچک در حال پول در آوردن بود اما به محض اینکه شبکه توزیع پیچیده تر شد، خرده فروشی ها به توزیع کننده هایی تبدیل شدند که با افراد کوچک کار نمی کردند.

او می گوید: «فضای کسب و کار واقعا در حال تغییر بود. واضح شد که باید شرکت بزرگ تری باشیم. بازاریابی و توزیع به مسئله واقعا مهمی تبدیل شدند. من هیچ کدام شان را بلد نبودم.»

الکترونیک آرتز تنها شرکتی نبود که در حوزه نشر بازی های ویدیویی فعال بود. او به یاد می آورد: «Brøderbund خیلی غیر رسمی بود، بازی ها را درون پاکت های پلاستیکی زیپلاک ارسال می کردند. الکترونیک آرتز ولی نگاه تریپ بود. او گفت که نرم افزار قرار است مثل ضبط یا دیگر رسانه ها شود. ما می توانستیم سطح کیفیت بسته بندی، بازاریابی و توزیع را ارتقاء دهیم. آن ها حتی یک بخش روابط عمومی داشتند.»

هاوکینز به توسعه دهندگانی که قرارداد امضا می کردند حقوقی مناسب و برابر می داد. اگر بعدها باز برای الکترونیک آرتز بازی می ساختند، امتیازات بیشتری هم در راه بود. باج می گوید: «الکترونیک آرتز شدیدا رو به جلو حرکت می کرد، در آخر من به آن ها بله را گفتم.»

تیم مدیریت اجرایی الکترونیک آرتز باور داشت پروسه ای آغاز شده که در آن بازی های کامپیوتری از حالت آشوب خارج شده و به شکلی واحد در خواهند آمد. به آن همچون کسب و کار نگاه می کردند اما به آن باور هم داشتند. برای الکترونیک آرتز، بازی ها قرار بود در آینده مدیوم سرگرمی، جایگزین تلویزیون و فیلم سینمایی شوند.

گوردون می گوید: «تریپ غیرت خاصی به بازی های ویدیویی داشت و آن ها را مثل جنبش های اجتماعی می دید. چشم اندازش آن بود که روزی، بازی ها فرم استاندارد رسانه را داشته و به اندازه سینما و موسیقی بزرگ باشند. و فراتر از آن، تعامل بهتر از انفعال بود، چرا که شما را درگیر خود می کرد و مغز را بیشتر به کار می گرفت.»

او ادامه می دهد: «ما تصور می کردیم که روزی، نیمی از مردم ما هر ماه بازی می کنند، با هر سن و سالی. ما به بازی ها نگاه هنری داشتیم.»

الکترونیک آرتز حالا به خاطر شبکه استودیوهای وسیعش شناخته می شود اما در ابتدا شکل گرفت تا به بازی سازهای مستقل کمک و بازی های آن ها را تولید کند. بر اساس آنچه که هاوکینز در اپل آموخته بود، او حس می کرد تولیدکنندگان خارجی ارزش بیشتری نسبت به نیروها و تیم های داخلی دارند و سود بیشتری را به ارمغان می آورند.

گوردون در این مورد می گوید: «تریپ [از اپل] بیرون آمد با این نگاه که یک کارمند نوآورانه ترین نرم افزار را تولید نمی کند؛ بلکه توسعه دهندگان مستقل می کنند. او می دید که کامپیوترهای خانگی به قدر کافی قدرت یافته اند تا بتوان روی آن بازی اجرا کرد و یک هنرمندِ نرم افزار نویس مستقل می توانست بهترین ها را بسازد.»

از نگاه هاوکینز، ناشر صرفا یک توزیع کننده نبود که بازی را برای فروش قرار می دهد، بلکه یک تسهیل کننده برای زمان توسعه به حساب می آمد. در دورانی که تقریبا همه بازی ها توسط افراد مستقل در تیم های حداکثر دو-سه ساخته می شد، او باور داشت اگر ابزارهای گران قیمت و کیت های توسعه توسط ناشر تامین گردد می توان خلاقیت را در پروسه ساخت افزایش داد. این قوانین را هاوکینز تمام و کمال از صنعت موسیقی دزدیده بود.

هاوکینز می گوید: «استودیوها همه این تجهیزات عالی را داشتند، اتاق های عایق صدا و حمایتی که انجام کارهای خلاقانه را شدنی می کرد. در سال های 1982، اکثر توسعه دهندگان کار نوشتن نرم افزار و بازی را روی کامپیوترهای Apple II انجام می دادند. برای شان هیچ چیزی به مفهوم ابزار خوب وجود نداشت.»

که این شد آغاز راه الکترونیک آرتز: «بنابراین ما گفتیم که مقیاس را بزرگ تر می کنیم، کامپیوترهای قدرتمند با یک عالم حافظه و سرعت پردازش بسیار بالا می بندیم. کامپایلر و مونتاژ کننده و ابزارهایی برای طراحی هنری می آوریم. ما واقعا این پروسه را آغاز کردیم و تا امروز حائز اهمیت باقی مانده و حتی به صنعت مخصوص خودش تبدیل شده. اهرم فشاری بود برای آنکه کار خود را تقویت و روی پلتفرم های بیشتری عرضه کنند.»

ماموریت بزرگ هاوکینز برای افرادی که به خلاقیت بازی های ویدیویی باور داشتند بسیار جذاب بود. الکترونیک آرتز همانند در اساطیر یونان بود و هاوکینز هم نقش را ایفا می کرد.

در آن دوران، استوارت بون، فارغ التحصیل دانشگاه برکلی بود که در IBM کار می کرد و در اوقات فراغت خود کدهای یک بازی کامپیوتری را می نوشت. وقتی او در مورد الکترونیک آرتز شنید، التماس کرد که شغلی در شرکت به او دهند.

او می گوید: «به محض اینکه شنیدم دارند چه کاری می کنند، پیش خودم گفتم، اوه، خیلی کار بزرگی است. آن ها دقیقا به کار درستی که باید انجام می شد فکر می کردند، کاری که استعداد محور بود. تمام رسانه ها، تمام رسانه های بزرگ، با همکاری آدم های با استعداد شکل گرفته. تفاوت میان یک فیلم فوق العاده با یک فیلم مزخرف همین استعداد است. یا یک کتاب عالی و یک کتاب واقعا بد. همه اش در مورد استعداد است.»

اولین کارکنان الکترونیک آرتز استعدادهایی نظیر دان داگلو، ریچارد هیلمان، دیوید گاردنر، جو ییبارا و نانسی فانگ بودند که همه آن ها به نوعی، تاثیری شگرف روی شکل گیری کمپانی و به طور کل بازی های ویدیویی در ابعاد وسیع تر داشته اند.

نخستین بازی هایی که توسط الکترونیک آرتز عرضه شدند نشان می داد که هاوکینز قادر است استعدادها را جلب کند و کار درست را به آن ها بسپرد تا به درستی هم انجام شوند. در کنار بازی باج با نام Pinball Construction Set، الکترونیک آرتز بازی های M.U.L.E. و Archon: The Light and the Dark را نیز در همان روزهای ابتدایی انتشار داد که از هر دوی این آثار هنوز هم به عنوان بازی های کلاسیک دوران خود به نیکی یاد می شود.

همچنین، بازی های پلتفرمر و اکشن قابل قبولی هم بودند که الکترونیک آرتز از آن ها حمایت کرد. برای مثال Hard Hat Mack و Murder on the Zinderneuf، عناوین ماجراجویانه خلاقانه و نوآورانه ای بودند که توسط توسعه دهندگان به نامی نظیر پاول رایش ساخته شدند، کسی که بعدها Skylanders را برای اکتیویژن به اثری با ارزش تبدیل کرد.

در ابتدایی ترین روزها، هاوکینز استارت-آپ خود را با نام Amazin’ Software ثبت کرد. با این حال، همه قبول داشتند که نام چندان جالبی نیست. اسم شرکتی که آن ها قصد بنایش را داشتند باید حامل علاقه مندی سازمان شان به اتکا و خلاقیت می بود. در کنار بینگ گوردون و دیگر مدیران اصلی شرکت، یک شرکت روابط عمومی شخص ثالث نیز به کمک هاوکینز آمد تا نام بهتری برای شرکت برگزیده شود.

گوردون می گوید: «هیچ کس به اینکه بازی ها یا نرم افزارها هنر هستند فکر نمی کرد. اگر می توانستیم نام شرکت را بر اساس یک دسته بندی مشخص کنید، قدرت عظیمی به دست می آوردیم.»

دست آخر، همه به این نتیجه رسیدند که تنها یک نام می تواند بیانگر هدف والای هاوکینز و گوردون باشد: الکترونیک آرتز به مفهوم هنرهای الکترونیک.

The post appeared first on .

چگونه الکترونیک آرتز روح خود را از دست داد [قسمت اول]