Tagپیش

نخستین شوتر اول شخص؛ هزارتویی که 20 سال پیش از دووم، این سبک را بنیان گذاشت

نخستین شوتر اول شخص؛ هزارتویی که 20 سال پیش از دووم، این سبک را بنیان گذاشت

همه چیز در قالب یک آزمایش شروع شد؛ «استیو کالی» پی برده بود چگونه می توان یک مکعب را روی نمایشگر چرخاند و «هاوارد پالمر» پیشنهاد داد تا آنها نوعی هزارتوی سه بعدی بسازند.

سال 1973 بود. آنها در مقطع پیش دانشگاهی درس می خواندند و مشغول کار روی برنامه ای با ناسا بودند تا محدودیت های مینی کامپیوترهای Imlac PDS-1 و PDS-4 را بسنجند. هزارتوی آنها با یک بستر گرافیکی وایرفریم ساده و برخی از جلوه های دیداری بازی های مدرن پا به حیات گذاشت.

می توانستید با دید اول شخص در هزارتو حرکت کنید و به دنبال راهی برای خروج باشید؛ همه چیز به همین حد محدود می شد. خبری از هیچ شی یا انسان های مجازی نبود؛ تنها یک هزارتو.

اما «هزارتو – Maze» قرار بود طی تابستان و سال بعد از این ماجرا، دچار تکامل فراوان شود. خیلی زود این دو نفر مشغول ساخت هزارتو با یکدیگر شدند و از طریق کامپیوترهایی جداگانه، به یکدیگر متصل بودند. بعد آنها توانستند به یکدیگر تیراندازی کنند و حتی پشت گوشه های هزارتو پنهان شوند.

هنوز زمان زیادی نگذشته بود که 8 نفر می توانستند با یکدیگر درون هزارتویی واحد بازی کنند و با دوستان خود از طریق APRANET، یکی از سرویس های قدیمی اینترنت، به رقابت بپردازند. دو دهه قبل از اینکه id Software صنعت بازی های ویدیویی را با Wolfenstein 3D و Doom دگرگون کند، کالی، پالمر به همراه یک دانشجوی MIT به نام «گرگ تامپسون» و «دیو لِبلینگ» نخستین بازی اول شخص را ابداع کرده بودند.

این داستان هزارتو است؛ ویدیو گیمی که احتمالاً بسیار زودتر از سایر «نخستین بازی های اول شخص»، نخستین ها را ابداع کرده بود. نخستین بازی اول شخص، نخستین بازی چندنفره مبتنی بر شبکه، نخستین بازی با دو زاویه دید و نخستین بازی با ابزارهای مادسازی و نخستین های دیگری که همینطور ادامه می یابند.

ناسا آمِس

گرگ تامپسون همیشه به دستگاه های الکترونیکی بیشتر از داروسازی علاقه نشان می داد؛ رشته ای که پدر متخصص هوشبری اش، وی را به مطالعه در آن زمینه مجبور می کرد. او بهترین استاد را در اختیار داشت، «جان مک کالم» که معلم دستگاه های الکترونیکی در دبیرستان Homestead بود و به باور تامپسون، می توانست قهرمان بعدی سیلیکون ولی باشد.

استیو وزنیاک، یکی از موسسین اپل و استیو جایز (که یک سال از تامپسون بزرگ تر بود) مهارت های مورد نیاز خود برای ساخت کامپیوتر Apple I را از مک کالم آموخته بودند.

در تابستان سال 1972 میلادی، مک کالم، تامپسون را به برنامه ای پژوهشی در سطح کالج در مرکز تحقیقاتی آمس ناسا معرفی کرد. تامپسون در آن جا با دانش آموزان دبیرستان Bay Area، یعنی استیو کالی و هاوارد پالمر آشنا شد. این دو مشغول کار در آزمایشگاه گرافیک کامپیوتری ناسا آمس بودند و روی داینامیک کامپیوتری مایعات کار می کردند که قرار بود بعداً در طراحی فضاپیماها مورد استفاده قرار گیرد.

آزمایشگاه، چندین کامپیوتر Imlac در اختیار داشت؛ مینی کامپیوترهایی قابل برنامه ریزی که از نمایشگری گرافیکال بهره می بردند و پیشرفته ترین کامپیوترهای شخصی آن زمان با حافظه کافی برای اجرای سنگین ترین برنامه ها به شماره می رفتند.

استیو وزنیاک و استیو جابز مهارت های مورد نیاز خود را از مک کالم آموخته بودند

کالی، پالمر، تامپسون و دیگر اعضای گروه موظف بودند که محدودیت های این سیستم ها را بسنجند؛ دست به اکتشاف زده و محدودیت ها را کنار بزنند.

اما نوجوان بودن آنها، همانطور که می توان حدس زد، به ساخت بازی های ویدیویی منجر شد. آنها کارشان را با بازی هایی دو بعدی مانند Pong شروع کردند و به ساخت کلونی برای سایر بازی های آرکید اولیه، مانند Drop Zone روی آوردند؛ یکی از بازی هایی که همگی در ساندویچ فروشی محل به امید کسب بالاترین امتیاز و دریافت یک ساندویچ رایگان به دفعات تجربه کرده بودند.

در سال 1973 میلادی، کالی متوجه شد که چطور می توان یک مکعب وایرفریم را بدون دیده شدن خطوط پشتی روی نمایشگر چرخاند. در این زمان، کالی، پالمر و دیگر اعضای ارشد گروه، ساخت بازی را کنار گذاشته و روی ساخت نرم افزارهای جدی و «کارآمد» تمرکز داشتند.

اما یک روز که مشغول تفکر درباره ساخت چیزی سرگرم کننده بودند، ایده ساخت یک بازی هزارتو با قابلیت تجربه چندنفره از طریق شبکه به ذهنشان رسید. پالمر معتقد بود که ساخت هزارتو به صورت سه بعدی خیلی جالب خواهد بود اما کالی به تحقق پذیری این موضوع شک داشت؛ تا این که پالمر دریافت اگر هزارتو هیچ چیزی به جز گوشه های 90 درجه ای نداشته باشد، این امر امکان پذیر می شود.

کالی هیجان زده شد و روز بعد با ایده ای اجرایی به سر کار بازگشت که به گفته تامپسون از مجموعه ای از مکعب هایی که کنار یکدیگر قرار می گرفتند، متشکل بود. مکعب ها، دیواره های هزارتو را تشکیل می دادند و فضای باقی مانده، در نقش راهروها ظاهر می شد. تامپسون ادامه می دهد که در این نقطه «شما اساساً یک هزارتو در اختیار داشتید، می توانستید راهروهایی که در آنها حرکت می کنید را ببینید.»

پالمر دریافت اگر هزارتو هیچ چیزی به جز گوشه های 90 درجه ای نداشته باشد، ساخت آن امکان پذیر می شود

هزارتو بسیار کوچک بود و اندازه ای برابر 16 در 32 مربع داشت. تامپسون می گوید که گرافیک، نوعی حس حضور در فضا به وجود آورده بود و هر سه عضو تیم، از حرکت در راهروها و گشتن به دنبال راهی برای خروج لذت می بردند. اما کالی، همانطور که در مقاله ای برای موزه کامپیوتری DigiBarn می گوید، اعتقاد داشت بازی خیلی زود خسته کننده می شود. شما معمای هزارتو را حل می کردید و همه چیز به همین محدود می شد.

اما بعد یکی از اعضای این گروه سه نفره ایده ای جدید داشت: چه می شود اگر چیزی دیگر نیز در هزارتو قرار گیرد؟ کالی با مقداری کدنویسی توانست دو کامپیوتر را از طریق چند کابل به صورت مستقیم به یکدیگر متصل کند. وقتی از تامپسون پرسیده می شود این ایده چطور به ذهنشان رسید، می گوید: «صرفاً طبیعی به نظر می رسید که شما بتوانید با یک ماشین دیگر ارتباط برقرار کنید.»

ناگهان دو نفر می توانستند با یکدیگر در هزارتو حرکت کنند و با استفاده از یک نام کاربری که گرافیکی ساده داشت، نام هر شخص با 1 الی 8 کاراکتر و نیز موقعیت او در هزارتو به نمایش در می آمد. دو نقطه، نمایانگر چشمان کاراکتر دیگر هنگامی که روبروی شما می ایستاد، بود و هنگامی که از کنار به وی نگاه می کردید، چشمان به شکل پیکان در می آمدند.

برای اینکه همه چیز جالب تر شود، قابلیت تیراندازی هم افزوده شد. حالا شما نه تنها قادر به مشاهده شخصیت دیگر بودید، بلکه امکان تیراندازی به وی نیز وجود داشت. و به عنوان آخرین ویژگی، کالی امکان سرک کشیدن از گوشه ها، پیش از ورود به راهروی جدید را مهیا کرد. با نگه داشتن دکمه ای مشخص، زاویه دید شما از گوشه ها تغییر می کرد اما هنگام سرک کشیدن، کار دیگری نمی توانستید انجام دهید.

تا به اینجای کار، هزارتو نتوانست توجه هیچکس دیگری خارج از این گروه سه نفره را جلب کند؛ اما همه چیز بعد از فارغ التحصیلی آنها از دبیرستان تغییر کرد. در پاییز 1973، کالی به «کالتک» و پالمر به «استنفورد» رفت. در همین حال تامپسون هزارتو و دیگر برنامه های مبتنی بر Imlac را با خود به MIT برد. در دانشگاه MIT او درگیر پروژه ای به نام «MAC» شد که بعداً سبب شکل گیری لابراتوری علوم کامپیوتری کالج داد و در آن جا، توانست با گروه مدل سازی داینامیک آشنا شود؛ گروهی که اعضای آن نیز مشغول توسعه بازی خود بودند.

نبردهای هزارتو

دیو لبلینگ احتمالاً آخرین شخصی است که انتظار دارید در ابداع نخستین شوتر اول شخص دخیل بوده باشد. او یکی از موسسین Infocom بود؛ شرکتی که به ساخت بازی های ماجرایی برای کامپیوترهای شخصی، پیش از آن که بازی های ماجرایی گرافیک داشته باشند می پرداخت. بازی های ماجرایی مبتنی بر متون Infocom، صنعت بازی را در نیمه ابتدایی دهه 1980 میلادی فتح کرده بودند و هنوز خبری از عناوین ماجرایی گرافیکی نبود.

لبلینگ داستان سرایی یکی از محبوب ترین بازی های ماجرایی آن دوران، یعنی Zork را برعهده داشت؛ عنوانی که هنوز منبع الهامی برای بسیاری از ذهن های خلاق به شمار می رود و از این نظر، وی را متعجب ساخته است. اما پیش از این که لبلینگ به تولید هر یک از این ها روی آورد، به توسعه هزارتو و تبدیل آن به تجربه ای درگیرکننده تر و واقعی تر کمک کرده بود.

لبلینگ به یاد نمی آورد که آن ورژن از هزارتو که تامپسون با خود به MIT آورد، از مکانیک تیراندازی برخوردار بود یا خیر و می گوید «شما در هزارتو حرکت می کردید و همه چیز به همین خلاصه می شد.» فارغ از اینکه تیراندازی مدتی قبل یا بعد از رسیدن هزارتو به MIT تولید شد یا خیر، لبلینگ و تامپسون به همکاری با یکدیگر پرداختند.

تامپسون مدیریت بخش های مربوط به Imlac را برعهده گرفت، چون شناخت بهتری از این کامپیوتر داشت و لبلینگ هم کار روی مین فریم PDP-10 را آغاز کرد؛ بزرگ-رایانه ای که تمام Imlac ها در طبقه بالایی به آن متصل بودند.

شما در هزارتو حرکت می کردید و همه چیز به همین خلاصه می شد

در ناسا آمس، هر Imlac به صورت جداگانه هزارتو را به اجرا در می آورد و موقعیت بازیکن را محاسبه می کرد؛ امری که می توانست به ناهماهنگی در نمایش تیر خوردن بازیکنان روی دستگاه های مختلف منجر شود. اما با دسترسی به مین فریم، آنها می توانستند وظیفه را به دوش ماشینی مرکزی محول کنند که تمام حرکات را همگام سازی کرده و آنها را به تمام بازیکنان نشان می داد.

لبلینگ به یاد می آورد: «نیازمند مقداری دیباگ بود. اما بالاخره به خوبی کار کرد و واقعاً باحال بود.» با کمک لبلینگ، هزارتو توانست از هشت بازیکن روی یک شبکه پشتیبانی کند. تامپسون بعد کدهایی به بازی افزود تا امتیازات و گرافیک هایی که موشک ها را هنگام حرکت در راهروها تصویر می کرد را پایش کند. ضمناً لبلینگ هم نوعی ادیتور هزارتو خلق کرد که امکان ساخت نقشه های جدید را برای بازیکنان فراهم می کرد.

لبلینگ می گوید: «مردم ایده های عجیب متفاوتی را برای هزارتوها پیاده می کردند» اما هزارتوی استاندارد، بیشترین توجه را به خود جلب کرد. «این [هزارتو] بخش های پیچیده زیادی داشت و از راهروهایی طولانی بهره می برد، بنابراین شما می توانستید از پشت دیوار وارد راهرو شوید و به شخصی که در فاصله ای بسیار دور قرار داشت تیراندازی کنید و دوباره به پشت دیوار برگردید، بعد وی کشته می شد.»

آوازه شهرت هزارتو در آزمایشگاه پیچید؛ آزمایشگاهی که هشت کامپیوتر Imlac در اختیار داشت. «مردم شروع به بازی کردند و واقعاً فوق العاده بود – هزارتو در معنای لغوی امروزی، فراگیر شده بود.» لبلینگ ادامه می دهد: «چون ما تنها گروهی تحقیقاتی در آزمایشگاه نبودیم.»

مردم از طبقات دیگر ساختمان می آمدند تا تنها هزارتو را بازی کنند. «کامپیوترهای Imlacs به قدری کمیاب بودند که ما مجبور شدیم لیست ثبت نامی برای استفاده از آنها فراهم آوریم.» لبلینگ توضیح می دهد: «بنابراین مردم در نیمه شب می آمدند تا بازی کنند، به یکدیگر تیر بزنند، به اطراف حرکت کنند و بیشترین امتیاز را به دست آوردند.»

هزارتو در معنای لغوی امروزی، فراگیر شده بود

تامپسون می گوید هر یک از دانشجویان یا استادان MIT می توانستند اکانتی روی سیستم راه اندازی کنند و خیلی زود، بازی در مقر دانشگاه شهرت یافت. بیست سال پیش از اینکه مسابقات Doom روی شبکه های محلی خوابگاه کالج ها برگزار شود، دانشجویان MIT همین کار را روی کامپیوترهایی انجام می دادند که قرار بود از آنها برای تحقیقات بسیار تخصصی استفاده شود.

تامپسون و لبلینگ که تحت تاثیر محبوبیت هزارتو قرار گرفته بودند، به افزودن قابلیت های بیشتر روی آوردند. آنها از تجربه هزارتو لذت می بردند، اما شوق بیشتری نسبت به بهینه سازی بازی، یادگیری هرچه بیشتر و تحت تاثیر قرار دادن دوستان شان داشتند. نمرات تامپسون شروع به افت کرد. «من احتمالاً وقت زیادی را صرف کدنویسی و کار روی آن کردم، شیفته اش بودم.» تامپسون ادامه می دهد: «دلم می خواست چنین کاری کنم و در حال یادگیری بودم.»

اما لبلینگ مشوق های دیگری برای کار روی هزارتو داشت: «نوشتن بازی ها و تماشای مردمی که از آنها لذت می بردند، به نظرم از تجربه همان بازی ها سرگرم کننده تر بود.»

آنها زاویه دیدی بالایی به بازی اضافه کردند که امکان تغییر دوربین و تماشای تمام هزارتو از بالا برای برنامه ریزی بهتر مسیر حرکت را فراهم می کرد. اما نکته منفی قابلیت جدید این بود که هنگام مشاهده نقشه از بالا، امکان داشت شخصی از پشت حمله کرده و خیلی راحت شما را از میان بردارد. تامپسون تقلب هایی برای عبور از دیوارها فراهم کرد و لبلینگ هم مشغول کدنویسی بازیکنان ربات بود.

تصویر مربوط به Maze Wars Plus که ارتباطی با نسخه ابتدایی ندارد.

لبلینگ می گوید: «همیشه تعداد کافی از بازیکنان وجود نداشت تا همه چیز شکلی هیجان انگیز داشته باشد. بنابراین من تصمیم گرفتم نوعی برنامه ربات بنویسم که می توانید آن را به جای هوش مصنوعی، حماقت مصنوعی بخوانید. امکان اجرای بازی با چند ربات مهیا بود. اگر می خواستید که به تنهایی و با 7 ربات دیگر بازی کنید، امکان پذیر بود. و مردم هم همین کار را انجام می دادند؛ در حالی که ربات ها در هزارتو می چرخیدند و به شما تیر می زدند.»

ربات ها برای بسیاری از بازیکنان بیش از حد خوب بودند. «ما مجبور بودیم حرکت آنها را آهسته تر از حالت معمولی کنیم. آنها می توانستند خود را تطابق دهند و بعد از شکست دادن مداوم شما، تصمیم می گرفتند خود را احمق تر کنند. یا اگر شما آنها را بیش از حد شکست می دادید، باهوش تر می شدند. نوعی سیستم پاسخ دهی به بازخوردها در جریان بود.»

لبلینگ می افزاید که با این وجود، ربات ها به هیچ وجه جایگزینی مناسب برای انسان ها نبودند. آنها صرفاً گزینه ای سرگرم کننده برای زمانی به شمار می رفتند که «حوصله تان سر رفته بود و می خواستید به تنهایی بازی کنید.»

بهترین بازیکن هزارتو، یعنی «کین هرنستاین» خیلی زود بسیاری از برنامه های روی مین فریم را بازنویسی کرد تا هزارتو بیش از پیش بهینه شود. در همین حال، «چارلز فرنکستون» همین کار را روی کامپیوترهای Imlac انجام داد. این فعالیت ها سبب شد تا بیش از دو بازی هزارتو به صورت همزمان روی مین فریم PDP-10 اجرا شود.

محبوبیت هزارتو تنها پشت دیوارهای MIT باقی نماند

از طرف دیگر، یکی دیگر از اعضای گروه تحقیقاتی، یعنی «تاک تو» برنامه ای به نام Maze Watcher نوشت که امکان مشاهده مسابقات را روی کامپیوترهای LDS-1 و Evans فراهم می آورد. «شما می توانستید در آزمایشگاه نشسته و از طریق کامپیوترهایی که نمایشگری برای نمایش گرافیک ها را داشتند، دوستان تان را هنگام بازی تشویق کنید.» لبلینگ با یادآوری این موضوع به تقلید از افراد حاضر در آزمایشگاه می پردازد: «برو! برو! برو! اوه نه، او پشت آن گوشه پنهان شده.»

محبوبیت هزارتو تنها پشت دیوارهای MIT باقی نماند و آنها سورس کد بازی را از طریق APRANET در اختیار سراسر کشور قرار دادند.

لبلینگ اعتقاد دارد نخستین بازی اجرا شده از طریق APRANET، مسابقه ای میان دانشجویان MIT و دانشجویان دانشگاه کالیفرنیا بوده است. بازی سرعت پایینی داشت، چون APRANET در آن زمان تنها از شبکه های 50 کیلوبیتی پشتیبانی می کرد که به مراتب از اتصال های اینترنتی مگابایتی و حتی گیگابایتی امروزی کندتر است. اما تحقق آن فوق العاده بود.

اما شاید همه چیز بیش از حد فوق العاده بود. گفته می شود که هزارتو بعداً از سوی «سازمان پروژه های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی» (DARPA) ممنوع شد که آن نیز از APRANET بهره می برد؛ چرا که نیمی از بسته های شبکه (خصوصاً دیتا) در هر ماه، میان MIT و دانشگاه استنفورد جا به جا می شد.

مدیران آزمایشگاه MIT، یعنی «جی. سی. آر لیکلیدر» و «ال وِزا» پیش از آنکه هزارتو بیش از حد احمقانه و بیهوده شناخته شود، نگران چنین مسئله ای بودند. آنها تجربه هزارتو در آزمایشگاه، که توسط DARPA راه اندازی شده بود را ممنوع کردند و از دانشجویان خواستند که همه چیز را جدی تر گرفته و کامپیوترهای Imlac را برای کارهای جدی تر در دسترس نگه دارند.

چرا که نیمی از بسته های شبکه APRANET در هر ماه، میان MIT و دانشگاه استنفورد جا به جا می شد

لبلینگ می گوید: «بازی Imlac ها را اشغال کرده بود که منابعی بسیار نادر به شمار می رفتند. برای اجرای هزارتو، شما باید به جای استفاده از برنامه ترمینال، برنامه Maze را بارگذاری می کردید، چون این دستگاه ها تنها 8 کیلوبایت حافظه داشتند. بنابراین مردم برنامه Maze را بارگذاری می کردند اما بارگذاری مجدد برنامه ترمینال را از یاد می بردند، یا اینکه بازی کرش می کرد و آنها بلد نبودند چطور می توان Imlac را ریبوت کرد؛ مسئله ای که چندان پیچیده نبود اما سخت تر از ریبوت کامپیوترهای شخصی امروزی به حساب می آمد.»

برای مقابله با این مشکل، مدیران آزمایشگاه اجرای هزارتو را ممنوع کردند؛ حتی با این وجود که خودشان بارها در حال تجربه و لذت بردن از بازی مشاهده شده بودند. اما این تلاشی بیهوده بود. کامپیوترها روی یک شبکه بودند و مردم می توانستند به سادگی آن را روی دستگاه خود کپی کرده یا کدهای مربوط به دانلود مجدد برنامه را مخفی نگه دارند.

اما اوضاع بالا گرفت و یک نفر خیلی زود برنامه ای دیمون را به شبکه افزود؛ برنامه ای اجرای هزارتو در پس زمینه را شناسایی و آن را دچار کرش می کرد. البته این برنامه تخریبی، خیلی راحت با کامپایل مجدد کدهای هزارتو به همراه امضایی متفاوت یا با از کار انداختن دیمون دور زده می شد؛ چون دستگاه ها هیچ سیستم امنیتی خاصی نداشتند. لبلینگ می گوید: «همه چیز مثل هکرها در برابر چیزهای ضد هک رایج بود. نوعی نبرد کوچک شکل گرفته بود»

هزارتوی سخت افزار

در پاییز سال 1976، گرگ تامپسون، مارک هاروویتز و جرج والتمن، به همراه یکدیگر در یک کلاس مهندسی الکتریکی طراحی سخت افزار دیجیتال شرکت کردند. به عنوان پروژه کلاسی، تامپسون پیشنهاد ساخت سیستمی را داد که تنها برای اجرای هزارتو طراحی می شود.

هاروویتز توضیح می دهد: «به نظرم سرگرم کننده بود، بعد ما شروع کردیم به صحبت درباره چگونگی پیشبرد کار و ساخت آن. به نظر می رسید که کاری بسیار پیچیده و هیجان انگیز باشد، اما وقتی درباره اش صحبت کردیم، به این نتیجه رسیدیم که می توانیم آن را پیاده سازی کنیم. ما هدف مان را به استادیارهای کلاس گفتیم و آنها گفتند که فکر نمی کنند ایده خوبی باشد، اما اگر می خواهیم، می توانیم آن را آزمایش کنیم.»

سه دوست تشخیص دادند که بازی هرچه پیچیده تر باشد، ساخت آن آسان تر می شود. در حالی که نخستین هزارتو کاملاً دوبعدی بود و با استفاده از یک سری پاره خط طراحی شده بود، ورژن جدید شکلی کاملاً سه بعدی داشت. در نسخه سخت افزاری هزارتو، شما می توانستید در مکعبی به ابعاد 16 در 16 در 16 که چهار طبقه در هر بعد داشت، به هر جهتی بپرخید.

سه دوست تشخیص دادند که بازی هرچه پیچیده تر باشد، ساخت آن آسان تر می شود

«دلیل این که ما به انجام چنین کاری روی آوردیم، متقارن شدن کامل بازی بود.» هاروویتز توضیح می دهد: «مشخص شد که از نظر سخت افزاری، انجام این کار به مراتب ساده تر است چرا که دیگر خبری از سطوح تخصصی نیست. بنابراین شما می توانستید در هزارتو بدون جاذبه حرکت کنید. می توانستید به سمت چپ یا راست و بالا یا پایین بپرخید.»

همه چیز به همان اندازه که به نظر می رسد، پیچیده بود؛ اما آنها از کار روی پروژه لذت می بردند. بعد والتمن بازیکنان ربات را اضافه کرد. «آنها به مراتب بهتر از ما بازی می کردند چون هیچوقت گیج نمی شدند.» هاروویتز به یاد می آورد: «آنها صرفاً از چند قانون بسیار ساده پیروی می کردند و به دنبال مردم بودند، و وقتی آنها را می دیدند، شروع به تیراندازی می کردند.»

در همین حال، هاروویتز سخت در تلاش بود تا به یاد بیاورد در کدام نقطه از هزارتو قرار دارد. «من در تلاش بودم یه یاد بیاورم که کدام نقطه پایان در بخش بالایی قرار دارد. آنها هیچ اهمیتی نمی دادند. آنها تنها در هزارتو راه می رفتند، نقاط ورودی را می یافتند و به حرکت ادامه می دادند.»

درست مثل ورژن Imlac هزارتو، می توانستید کاری کنید که ربات ها بهتر یا بدتر بازی کنند؛ اما این بار، همه چیز کاملاً به تغییر نرخ کلاک در پردازنده وابسته بود. تامپسون می گوید: «اگر می خواستید بازی سریع تر اجرا شود، باید نرخ کلاک را افزایش می دادید و در نتیجه، تمام سیستم اندکی سریع تر عمل می کرد.»

از منظر نمایش بازی، بدون دسترسی به یک پردازشگر گرافیکی، آنها باید خلاقیت به خرج می دادند. «ما تصمیم گرفتیم تا از نوسان نما (اسیلوسکوپ) استفاده کنیم چون از آن برای دیباگ سخت افزار در آزمایشگاه استفاده می شد.» هاروویتز ادامه می دهد: «ما از آن در حالت X-Y استفاده کردیم و من از نمایشگر به عنوان نمایشگر وکتور بهره بردم. بنابراین به جای اسکن خطوط موازی، که شیوه کارکرد تمام نمایشگرهای امروزی است، من خطوط را روی نمایشگر رسم می کردم.»

هاروویتز همچنین گلوله هایی را رسم کرد که روی نمایشگر به پرواز در می آمدند و با نزدیک شدن یا فاصله گرفتن، کوچک و بزرگ می شدند.

بازی به قدری تحسین برانگیز بود که نمره نزدیک به بی نقص را برای این سه دوست به ارمغان آورد. مسئولین آزمایشگاه نیز سخت افزار هزارتو را برای یک یا دو سال نگه داشتند تا آن را به عنوان نمونه، به دیگر دانشجویان نشان دهند.

و هاروویتز، به نوبه خود بسیار غافلگیر شده که نه تنها مردم همچنان امروزه به این پروژه اهمیت می دهند، بلکه وی همه مسائل را به خوبی به یاد می آورد: «من حافظه بسیار بدی دارم.» وی ادامه می دهد: «من به یاد نمی آورم که دو هفته پیش چه کردم، 40 سال پیش که جای خود دارد. اما حقیقت این است که بازی هزارتو را به یاد می آورم. به یاد دارم که چه شکلی بود. گرافیک چگونه به نظر می رسید و همه چیز چگونه کار می کرد. و به یاد می آورم که تلاش برای ساخت آن چقدر هیجان انگیز بود.»

میراث

مبدعان مختلف هزارتو، هرکدام مسیری متفاوت را در پیش گرفتند. لبلینگ و برخی از اعضای گروه مدل سازی داینامیک او Infocom را تاسیس کردند و تامپسون هم به عنوان مشاور، مهندس و طراح برای کمپانی هایی نظیر Digital Equipment Corporation ،nCube و Cisco در صنعت تکنولوژی به فعالیت پرداخت.

استیو کالی nCube را تاسیس کرد که بعداً به یکی از پیشرویان صنعت ویدیو تبدیل شد. هاروویتز مدیریت آزمایشگاه سیستم کامپیوتری دانشگاه استنفورد را برعهده گرفت. و جرج والتمن هم برخی از بزرگترین اعداد اول شناخته شده را کشف کرد.

هزارتو به موفقیت هایش ادامه داد و با فراگیری در جهان پردازش، دچار تکامل شد. جیم گایتون نسخه مخصوص Imlac را برای نمایشگرهای Xerox Alto و کامپیوترهای شخصی Star بازنویسی کرد و با برگزیدن نام «نبرد هزارتو»، نوعی مینی مپ به بخش پایینی نمایشگر افزود.

دو تن از اعضای تیم ابتدایی مک اینتاش در اپل این ورژن را دیدند و نسخه مخصوص خودشان را با اهداف آزمایشی بازنویسی کردند. این ورژن که Gene Tyacke’s Bus’d Out نام داشت و در مراحل آلفا به بیرون درز کرد، نسخه ابتدایی پروتکل شبکه AppleTalk را مورد آزمایش قرار می داد. در همین حال، «نبردهای هزارتو» برت اسلوان هم انتقال فایل و سرورهای پیام رسانی را تصویر می کرد.

دو تن از اعضای تیم ابتدایی مک اینتاش در اپل، نسخه مخصوص خودشان را بازنویسی کردند

نبردهای هزارتو اسوالن، از سوی MacroMind مورد بازسازی قرار گرفت و به عنوان نخستین نسخه تجاری هزارتو با نام Maze Wars+ طی سال 1986 روی مک عرضه شد. پس از این، کمپانی Callisto Corporation هم نسخه ای پیچیده تر و 265 رنگی به نام Super Maze Wars در سال 1993 تهیه کرد و آن نیز روی مک انتشار یافت.

هزارتو روی چند پلتفرم دیگر هم ظاهر شد. Xanth Software آن را با نام MIDI Maze در سال 1987 به پلتفرم Atari ST آورد. نام گذاری نسخه این کمپانی، به استفاده از کابل های MIDI اشاره داشت که کامپیوترها را با هدف برگزاری مسابقات چندنفره به یکدیگر متصل می کردند.

مایکل پارک، یکی از برنامه نویسان پروژه می گوید: «ما اطلاعات جوی استیک را به مسابقه انتقال می دادیم. بعد هر دستگاه، جهان را بر آن اساس به روزرسانی می کرد، محتویات روی نمایشگر دچار تغییر می شدند و همین روند دائماً تکرار می شد. هرکسی که با دستگاه ضعیف تر بازی می کرد، باید مدت زمان بیشتری منتشر می ماند [تا محتویات نمایشگر رندر شوند.]»

Xanth Software همچنین یک نسخه 8 بیتی از بازی را برای Atari نوشت که هیچوقت عرضه نشد. از طرف دیگر، گروهی آلمانی زیر نظر برنامه نویسی به نام مارکوس فریتز MIDI Maze را مهندسی معکوس کردند تا با برطرف سازی باگ های آن، MIDI Maze 2 را توسعه دهند؛ هرچند که این نسخه از بازی تنها 200 کپی فروخت.

هزارتو همچنین راهش را به گیم بوی با نام Faceball 2000، چند کنسول خانگی و قابل حمل دهه 90 و البته Palm OS ،NEXTSTEP و چند پلتفرم دیگر نیز باز کرد.

سازندگان اصلی هزارتو، از باقی ماندن میراث آن خشنود هستند. «نوعی فداکاری کوچک بود که من و دیگر افراد اطراف من، به رسیدن تکنولوژی به چنین دوره سرگرم کننده ای کمک کردیم.»

تامپسون ادامه می دهد: «بازی ها احتمالاً از زمان عصر حجر میان مردم محبوبیت داشته اند و صرفاً به شکل های گوناگون پیاده سازی شده اند. و نکته خوب درباره کامپیوترها و شبکه ها این است که می توانید به کمک آنها متصل باشید؛ می توانید با اشخاص دیگر بازی کنید. نیازی به حضور فیزیکی کنار یکدیگر ندارید و می توانید تجربه ای شبیه به حضور در ساختمانی واحد را به دست آورید که خودتان واقعاً در آن نیستید.»

لبلینگ از فراگیری هزارتو غافلگیر شده بود و باور دارد که بازی های شوتر اول شخص امروزی که بازار بازی های ویدیویی را فتح کرده اند، حداقل اندکی به هزارتو مدیون هستند. اما وی می افزاید «این بدان معنا نیست که در صورت عدم وجود هزارتو، آنها نیز وجود نداشتند».

«این مسئله درست مانند همان چیزی است که درباره علوم تخیلی می گویند، که موتور بخار زمانی ابداع می شوند که دوره موتور بخار فرا رسیده باشد. ترکیبی از توسعه فنی، ایده های گوناگون و مسائل فرهنگی سبب شد تا هزارتو همانند ایده ای خوب به نظر می برسد.»

لبلینگ: این بدان معنا نیست که در صورت عدم وجود هزارتو، بازی های اول شخص هم وجود نداشتند

لبلینگ و سایر همکاران وی در Infocom می توانستند به جای ساخت بازی های ماجرایی مبتنی بر متون، به ساخت بازی های اول شخص هم روی بیاورند. آنها Infocom را پیش از تصمیم گیری درباره این که می خواهند چه محتویاتی توسعه دهند شکل دادند و یکی از ایده ها، ساخت هزارتو برای دستگاه های آرکید بود که البته هیچوقت به وقوع نپیوست. یکی از دلایل این امر، نگرانی بسیاری از افراد درباره تاثیر بازی های این چنینی، بر انزواطلبی گیمرها بود.

«به نظرم می توانست بازی بسیار باحالی برای تجربه کردن باشد.» لبلینگ با اشاره به این که دستگاه های آرکید در واقع در اماکن عمومی قرار داشتند ادامه می دهد: «شما می توانستید لاف بزنید، با دوستان تان رقابت کنید و حتی بعد از چند نوشیدنی، در ایستگاه های آرکید دچار درگیری شوید.»

در هر صورت، هیچکس انتظار نداشت که هزارتو به حیات خود ادامه دهد؛ چه برسد به اینکه 20 سال بعد، سایه اش بر سر انتقلاب گیمینگ سنگینی کند. «به نظرم این تنها ترکیبی بود از چند شخص با استعداد که در MIT با یکدیگر آشنا شده بودند و بعد آن را روی پلتفرم های دیگر مجدداً پیاده سازی کردند.»

تامپسون ادامه می دهد: «به خاطر اینکه بازی سرگرم کننده است، به خاطر اینکه بازی لذتبخش است و در آن زمان، مرزهای هنر را جا به جا می کرد. هزارتو یک ابزار آزمایشی خوب بود. می توانستید آن را هرطور که می خواهید دچار تعدیل کنید اما دلیل اصلی ساختش، نشان دادن کارهای بی نظیری بود که می توانستید به انجام برسانید.»

The post appeared first on .

نخستین شوتر اول شخص؛ هزارتویی که 20 سال پیش از دووم، این سبک را بنیان گذاشت

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌نمایشی بر Nioh

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم و سینا ربیعی”

“نیو” را می‌توان یکی از موردانتظارترین بازی‌های سولز‌مانند دانست، عنوانی که دشواری تکنیکی مبارزات سری سولز را با اتمسفر سامورایی مختص بازی‌های ژاپنی درآمیخته است تا روحی زنده‌تر را در کالبدی چون ارواح تاریک بدمد. انتظار بی‌حدوحصر برای این اثر نه تنها حاصل شباهت آن با سری نام‌آشنای سولز، که به خاطر نکاتی‌ست که قرار است بر پیکره این ژانر کهن‌سال و رخوت‌زده وارد سازد، تکانی که در نمایش‌های اخیر و دموی قابل بازی آن برایمان نمود عینی پیدا کرد. به عنوان فردی که از لحظه لحظه کلنجار رفتن با ارواح تاریک و سامورایی بازی‌های “نینجا گایدن” لذت می‌برم، باید اعتراف کنم بشدت انتظار ملاقات با “نیو” را می‌کشم

داستان تولید

NioH در زبان ژاپنی به معنای پادشاه خیرخواه است. داستان این بازی در دوره مشهور “سنگوکو” که طی قرن 16 موجب جنگ‌های داخلی بی‌سابقه در ژاپن شد، روایت می‌شود و ما نقش یک سامورایی غربی با نام “ویلیام آدامز” را بر عهده داریم. این بازی از سال 2004 در حال ساخت است و معرفی اولیه آن بر روی کنسول PS3 بود و بازی در اصل قرار بود نسل گذشته منتشر شود. اما مسیر توسعه آن بسیار پیچیده دنبال شد به طوری که تا مرز کنسل شدن پیش رفت و سرانجام تصمیم بر این شد که بازی کاملا از نو ساخته شود.

به این منظور پروژه در اختیار استودیو Team Ninja قرار گرفت. از سال 2012 بازی توسط “تیم نینجا” در حال ساخت است و چیزی که این استودیو در حال خلق آن است با چیزی که قرار بود “نیو” بر روی PS3 باشد، تفاوت زیادی دارد و از لحاظ گیم‌پلی این بازی به سری Souls بسیار نزدیک است.

باید منتظر چه بود

پس‌زمینه داستانی بازی بر پایه یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های قرن شانزدهم شکل گرفته است: “ویلیام آدامز”

“ویلیام” به عنوان اولین انگلیسی شناخته می‌شود که در سال ۱۶۰۰ توانست با کشتی به ژاپن پا بگذارد. او همچنین به عنوان اولین سامورایی از جهان غرب شناخته می‌شود که توانست نفوذ فوق‌العاده‌ای را در سرزمین خورشید تابان بدست آورد. قائدتا ساخت بازی بر مبنا اولین سامورایی غربی تاریخ، کاملا نشان می‌دهد که شاهد یک بازی با رنگ و بوی سامورایی و غافلگیری‌های داستانی هستیم.

هدف سازندگان بازی، ترکیب سبک مبارزاتی سری سولز با مبارزات خوش رنگ و لعاب موجود در اکشن‌های سوم شخص مبارزاتی است. هدفی که در صورت موفق شدن نتیجه‌اش خلق عوانی نوین در صنعت گیم خواهد شد. اثری که زیباست و در عین حال لمس اشتباه یک کلید چیزی جز پشیمانی در بر نخواهد داشت. اثری که در دنیایی زنده روایت می‌شود و در عین حال باعث می‌شود قصد کنید دسته را بر زمین بکوبید. از همه مهمتر اینکه این اثر امیدی دوباره برای رهاندن سبک و سیاق مبارزاتی سولزمآبانه از رخوتی است که دست و پای این ژانر را گرفته است.

یکی دیگر از نکات برجسته بازی را می‌توان لول دیزان کم نقص آن دانست. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. اولا اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس گشتن در دهکده کاملا تداعی شود. همچنین میانبرهای مبتکرانه و ظریف و همچنین تله‌هایی که در محیط وجود دارد را نیز باید اضافه کرد. از پرتگاه‌هایی که در مراحل بازی تعبیه شده‌اند می‌توان به سود خود بهره برد و به طور کلی محیط در پیشبرد مراحل نقش به‌سزایی دارد.

عناصر زیادی در نیو موجود است که نشان می‌دهد این عنوان کمی بیشتر از یک الهام‌گیری ساده از سولز پیش رفته است. مکانیزمی شبیه سیستم بازپس گیری ارواح در سولز در اینجا نیز موجود است و برای دریافت مجدد آن باید به مکانی که قبل‌تر جان خود را از دست داده‌اید برگردید. همچنین معابد مشخصی جهت ذخیره سازی بازی و ارتقای سطح خود وجود دارند. از سوی دیگر در این مکان‌های مقدس قابلیت تجهیز نیو به انواع ارواح جادویی نیز به چشم می‌خورد که در مبارزات می‌توانید آنها را احضار کنید. نوار میزان استقامت نیز پارامتر دیگری است که با این سبک مبارزاتی عجین شده و در اینجا نیز بکار گرفته شده است.

ویلیامز، شخصیت اصلی بازی که تمثال تاریک‌تری از نیتن در فیلم آخرین سامورایی است قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین را دارد که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در حین گیم‌پلی نیز بسیار روان به نظر می‌رسد. همچنین در هر حالت دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که هر بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند. در نیو مکانیزمی جدید وجود دارد به نام “از گور بازگرداندن” به این شکل هر بازیکن قادر است ارواح برخی بازیکنانی که قبلا در آن محیط مرده‌اند را باز گرداند و با آن به مبارزه بپردازد. در این حالت قبل از بازگرداندن آن مبارز نواری از سطح لول روح مورد نظر بر صفحه نقش می‌بندد تا درکی نسبی از میزان چالش پیش رو در وی ایجاد گردد. در حقیقت این عنصر شبیه احضار ارواح در سری سولز است که اینجا اختیار مبارزه را به عهده خوده گیمر گذاشته است.

همچنین از بسیاری جهات نیو را می‌توان دشوارتر از سری سولز دانست. اصلی‌ترین ویژگی بازی که از قضا نقطه تمایز آن نیز است، اهمیتی است که به نوار استقامت داده شده است. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که بازیکن دارد. چنین سیستمی بازی را از قید عنصر شانس می‌رهاند و گیمر احساس عدالت بیشتری می‌کند. از طرفی در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام پالس است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه پر نماید. اگر در تریلرهای بازی متوجه دوده خاکستری رنگی که برخی مواقع دشمنان تولید می‌کنند شده‌اید باید بدانید که این ماده سایه مانند باعث می‌شود نوار استقامتتان پر نشود.

تریلرهای قابل بازی نشان‌دهنده این حقیقت است که سلامتی بازیکن در مقایسه با دشمنان کمتر است و باید ضربات زیادی را به مبارزان موجود وارد کرد تا بالاخره دار فانی را وداع گویند. همچنین دشمنان تا هر زمان که از دست آن ها فرار کنید به دنبال شما تا آخر زمین می‌آیند. البته گویا در نسخه نهایی بازی قرار است این موضوع تخفیف داده شود و محدوده خاصی برای هر دشمن در نظر گرفته شود. مشخص است که تیم طراح بر روی باس‌فایت‌های گنجانده شده در بازی با وسواس خوبی کار کرده‌اند.

یکی از این مبارزات سهمگین در برابر یک قورباغه عظیم‌الجثه است که در وسط مبارزه علاوه بر سلاح نیزه مانند خود از پیپی که در دست دارد نیز استفاده می‌کند. این مبارزه به خوبی نشان می‌دهد که باس‌فایت‌ها دو مرحله‌ای بوده و بعد از اینکه سلامتی باس از مقدار مشخصی کمتر شد، مبارزه به فاز دوم کشیده می‌شود که بسیار نفس‌گیرتر از قبل است. البته همچنان یکی از نکات آزاردهنده در مبارزات این است که در برخی مواقع ضرباتی دریافت می‌کنیم که مستحقشان نیستیم. در یکی از باس فایت‌ها گه دو گوی را در دست خود حمل می‌کند این مساله بسیار مشهود است که باس و بازیکن به هر سمتی بچرخند در نهایت گویی که باس پرتاب می‌کند به سمت پلیر روانه می‌شود.

سازندگان در مورد بازی چه می‌گویند

“فومی‌هیکو یاسودا” کارگردان بازی در مصاحبه‌ای پیرامون علت سخت بودن بازی گفته است:

” “نیو” به معنای واقعی یک عنوان “masocore” است و ما رد طول روند ساخت بازی همواره تاکید داشتیم که یک بازی آسان را نسازیم. Masocore تلفیقی از دو واژه masochistic (مازوخیست) و hardcore است که این اصطلاح بدلیل چالش بسیار زیاد آن در نظر گرفته شده است.”

تهیه کننده بازی در مورد علت جهان‌باز نبودن گیم‌پلی “نیو” گفته است:

” یکی از چیزهایی که ما تصمیم گرفتیم در بازی اجرایی نشود ، جهان باز کردن بازی بصورت یکپارچه بود. ما از اینکار اجتناب کردیم زیرا از آنجایی که شخصیت شما در بازی به دفعات زیادی می‌میرد ، نمی‌خواستیم زمان های لودینگ در بازی خیلی طولانی شود و همینطور اینکار بر روی دقت اتصالات آنلاین نیز تاثیرگذار بود. اگر “نیو” به یک سری تبدیل شود ، ما در بازیهای آینده این گزینه را در نظر خواهیم گرفت. البته تا زمانی که به تنش و هیجان بازی لطمه‌ای وارد نشود.”

کارگردان بازی یعنی آقای یاسودا همچنین در ارتباط با منابع الهام “نیو” نکات جالبی را بر زبان آورده است:

” “نیو” به وضوح از سری Souls و BloodBorne الگوبرداری کرده است. همچنین در زمینه عناصر نقش‌آفرینی و هک‌اند‌اسلش نیز از عناوینی نظیر Diablo و Borderlands الهام گرفتیم. برای القای یک تصویر سامورایی درست نیز ما از فیلم‌هایی نظیر Lone Wolf and Cub اثر Kenji Misumi و Yojimbo اثری از Akira Kurosawa الهام گرفته‌ایم.”

انتظارات ما

 با توجه به سابقه و تجربه Team Ninja، می‌توان اطمینان داشت که بازی از لحاظ کیفیت فنی و روان‌بودن مکانیک‌های گیم‌پلی در سطح بالایی قرار دارد اما همواره در بازی‌هایی با چنین پس‌زمینه‌ای ما شاهد برخی ایرادات مشابه هستیم. مورد اول مقوله عدم تعادل در درجه سختی است، سخت بودن به خودی خود باعث جذاب شدن بازی نمی‌شود بلکه ارائه یک سختی برخاسته از منطق ایجابی بازی همانند سری سولز است که چالش را به مثابه یک لذت بی‌مانند برای شما تبدیل می‌کند. ارائه یک تجربه چالش‌برانگیز با حفظ تعادل و منطق باید مهمترین هدف سازندگان در گیم‌پلی باشد.

از سوی دیگر بر طبق نمایش‌های بازی، تنوع محیط‌ها و چالش‌ها نیز کمتر به چشم خورده است، هر چند برای قضاوت در این رابطه باید بازی را تجربه کرد اما ارائه محیط‌های مختلف با بسترسازی داستانی مناسب و خلق اتمسفری گیرا و در خدمت داستان، می‌تواند حلقه‌ی طلایی باشد که “نیو” را به یک عنوان ارزشمند تبدیل می‌کند. همچنین حالت آنلاین رقابت بازیکنان نیز قرار است بعد از انتشار به بازی افزوده شود که امیدوار هستیم بحث تعادل و بالانس بین توانایی بازیکنان در این بخش نیز رعایت شود.

سخن آخر

در نهایت باید بگویم “نیو” قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر شاخص و بزرگ را دارد. آنچه تاکنون از بازی به نمایش درآمده است ما را مجاب می‌کند به آن اعتماد کنیم؛ اعتماد به اینکه با اثری قرار است روبرو شویم که توانایی پیشبرد رو به جلوی یک ژانر را درون خود دارد، اثری که اگر گوش شیطان کر اتفاق عجیب غریبی برایش نیافتد یک بازی آشنا و دلچسب و در عین حال مملو از نوع‌آوری‌های به‌جا است. ماجراجویی جذاب و تاریک نخستین سامورایی غربی، در تاریخ 21 بهمن‌ماه بصورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.

پیش‌ نمایشی بر NioH

موجودی تمام نسخه های پیش فروش کنسول نینتندو سوییچ به اتمام رسید

موجودی تمام نسخه های پیش فروش کنسول نینتندو سوییچ به اتمام رسید

فروشگاه اینترنتی گیم استاپ رسماً اعلام کرد تمام موجودی پیش فروشی که کمپانی نینتندو برای ارائه کنسول بازی سوییچ در اختیارشان قرار داده بوده، به فروش رسیده و تمام و کمال رزرو شده است.

«باب پوزون» یکی از مدیران گیم استاپ می گوید «در تلاش هستیم تا به لطف همکاری نزدیکی که با ژاپنی ها داریم، موجودی بیشتری از نینتندو سوییچ را در اختیار داشته باشیم؛ به محض این اتفاق به مشتریان اطلاع رسانی خواهیم کرد».

از طرفی اگر سری به وب سایت خرده فروشی آنلاین آمازون هم بزنید، متوجه خواهید شد که موجودی پیش فروش این کنسول به پایان رسیده است و مدیران آمازون نیز به دنبال تامین مجدد دستگاه هستند.

گفتنی است یکی از مدیران نینتندو چندی پیش مدعی شد حدود 2 میلیون دستگاه نینتندو سوییچ برای ارائه در روز نخست عرضه در نظر گرفته شده که تعداد قابل توجهی است.

اما وقتی این رقم بین مناطق گسترده ای مانند آمریکا، کانادا، اروپا، ژاپن و استرالیا تقسیم می شود با اتمام موجودی و فروش پرسرعت آن طرف خواهیم شد.

به علاوه نینتندو تاکید دارد که سوییچ سر وقت به دست تمام متقاضیان خواهد رسید و مشکل کمبود تعداد کنسول نوستالژیک NES Classic Edition تکرار نمی شود.

ناگفته نماند که کنسول بازی نینتندو سوییچ سیزدهم اسفند ماه به صورت بین المللی با قیمت 300 دلار روانه بازار خواهد شد.

The post appeared first on .

موجودی تمام نسخه های پیش فروش کنسول نینتندو سوییچ به اتمام رسید

بروزرسانی سازندگان ویندوز 10 به همراه قابلیت پیش نمایش تب ها و حالت شب عرضه خواهد شد

بروزرسانی سازندگان ویندوز 10 به همراه قابلیت پیش نمایش تب ها و حالت شب عرضه خواهد شد

روز گذشته در خواندید که بنابر گفته مدیر برنامه ویندوز اینسایدر آپدیت جدیدی با عنوان 15002 برای کاربران حلقه سریع منتشر خواهد شد. اکنون چند ساعتی است که به روزرسانی مذکور عرضه شده و شاهد قابلیت های جدیدی در آن هستیم.

از جمله ویژگی های جدید می توان به افزوده شدن پیش نمایش به تب های مرورگر اج اشاره کرد. کاربر با قرار دادن نشانگر ماوس روی تب های باز شده قادر است بدون کلیک کردن، محتوای آنها را مشاهده کند. البته قابلیت مورد اشاره آن چنان نوآورانه نبوده و پیش از این در مرورگر اپرا نیز شاهد آن بودیم.

علاوه بر آن در آپدیت جدید مرورگر اج به صورت پیشفرض فایل های فلش غیر قابل اطمینان را به بلاک خواهد کرد و در صورت تمایل به اجرا می بایست روی آنها کلیک کنید.

از دیگر قابلیت های جدید ارائه شده به همراه بروزرسانی پیش نمایش 15002، گزینه ای برای فعال کردن «کاهش نور آبی» است. با استفاده از این گزینه، تصویر صفحه نمایش به سمت رنگ های گرم تغییر می یابد و رنگ آبی آن کاهش پیدا می کند که از لحاظ تئوری به خواب بهتر کاربر کمک خواهد کرد. این قابلیت به طور اتوماتیک و بر اساس ساعت محلی طلوع و غروب خورشید، خاموش و روشن خواهد شد.

ویژگی دیگری که در آپدیت جدید به چشم می خورد، امکان فولدربندی کاشی های منوی استارت است که پیش از این مشابه آن در ویندوز 10 موبایل مشاهده می شد و مسلماً برای کاربرانی که تعداد زیادی اپلیکیشن نصب کرده اند، بسیار مفید خواهد بود.

مایکروسافت در آخرین بروزرسانی منتشر شده از بهبود قابلیت به اشتراک گذاری بهره برده که به صورت یک پاپ-آپ، اپلیکیشن هایی که ممکن است مورد نظر شما باشند را به نمایش خواهد گذاشت. علاوه بر آن می بایست به معرفی تفصیلی تر کورتانا به کاربران جدید، پشتیبانی بهتر از صفحه نمایش های با رزلوشن بالا و قابلیت عکس برداری از صفحه نمایش که پیش از این تنها در اپلیکیشن OneNote قابل استفاده بود، اشاره کرد.

The post appeared first on .

بروزرسانی سازندگان ویندوز 10 به همراه قابلیت پیش نمایش تب ها و حالت شب عرضه خواهد شد

آیفون ده ساله شد؛ چه آینده ای پیش روی این موبایل پرطرفدار است؟

آیفون ده ساله شد؛ چه آینده ای پیش روی این موبایل پرطرفدار است؟

ده سال قبل، زمانی که استیو جابز فقید از نخستین آیفون رونمایی کرد، توانایی اپل در ترکیب سه محصول با یکدیگر را به رخ همگان کشید:

یک تلفن همراه انقلابی، یک آیپاد با صفحه عریض و کنترل لمسی، و یک دستگاه متصل به اینترنت با پشتیبانی کامل از ایمیل، مرور وب، جستجو و موقعیت یابی مکانی؛ همه در قالب یک محصول سبک وزن و کوچک.

این قابلیت ها هنوز هم علائم مشخصه آیفون به شمار می روند، اما در کنار آنها موارد متعدد دیگری نیز اضافه شده اند؛ بیش از 2 میلیون اپلیکیشن، که نحوه زندگی شخصی و حرفه ای ما را دستخوش تغییر کرده و ارتباطمان با خانواده و دوستان را به سطحی فراتر رسانده اند.

jobz

پس از معرفی آیفون تا مدتی محصولات تقلیدی از روی آن ساخته شد، و نهایتاً صنایعی تشکیل شدند که بدون موبایل، نمی توانستیم وجود آنها را متصور شویم. از این نظر، تلفن همراه اپل را می توان موفق ترین محصول مصرفی تاریخ دانست.

اما همه اینها به کنار، از اینجا به بعد چه خواهد شد؟

برای اپل، ده سال آینده را می توان دوره اصلاح، ارتقاء و ساده سازی موبایل پرطرفدارش در نظر گرفت. البته هیچکس نمی تواند حدس بزند که آیفون در آینده به همین شکل مستطیلی باقی ماند یا تغییر شکل می دهد؛ چارچوب فلزی خواهد داشت یا به یک قطعه یکپارچه شیشه ای تبدیل خواهد شد.

همه این موارد به پیشرفت های تکنولوژی و البته تصمیمات جانی آیو، طراح ارشد محصولات این کمپانی بستگی دارد؛ اما مهم تر از آن، پلتفرمیست که پیرامون آیفون شکل می گیرد، از جمله واقعیت مجازی و خانه های هوشمند.

tim-cook

تیم کوک، مدیرعامل اپل در اظهار داشت:

آیفون به بخشی جدانشدنی و ضروری از زندگی مشتریان ما بدل شده، و امروز بیش از هر زمان دیگری به تعریف دوباره شیوه ارتباطات، سرگرمی، کار و زندگی کاربران می پردازد.

آیفون در اولین دهه از حیاتش، استاندارد جدیدی را برای ارتباطات موبایلی بنا نهاد، و البته این هنوز شروع ماجراست. آینده پر از خبرهای خوب خواهد بود.

در ادامه قصد داریم این «آینده خوب» را پیش بینی کنیم.

سادگی

پیش از این، آیفون ها چندین کارکرد اصلی را به نحو احسن اجرا می کردند، اما امروزه iOS و آیفون بی نهایت پیچیده شده اند. انواع و اقسام تنظیمات آشکار و پنهان در همه جا به چشم می خورند. مدیریت فضای ابری و تصاویر، مرور نوتیفیکیشن ها و تنظیمات حریم شخصی و امنیتی، به راحتی کاربر را به هزارتویی بی پایان هدایت می کنند.

شاید بهتر باشد اپل دوباره به سادگی روی بیاورد، و تجربه خود را روی مسائل اساسی و بنیادی صرف کند. باید راهی پیدا شود که تنها موارد مورد نیاز و ضروری در اختیار کاربر و جلوی دید او قرار بگیرند، و مابقی در پس زمینه به صورت خودکار اجرا گردند.

برای رسیدن به این منظور شاید لازم باشد طراحی مجدد در دستور کار این شرکت قرار گیرد، حتی در حوزه نرم افزار که یکی از نقاط قوت آنها به شمار می رود.

original-iphone-anniversary

نکته دیگر، تنوع محصولات اپل در طی سال های اخیر است. قبلاً فقط یک مدل آیفون وجود داشت، اما امروزه مدل هایی با ابعاد، رنگ ها و پردازنده های مختلف را در بازار می بینیم، و شایعات نشان می دهند سال بعد آیفون هایی با نمایشگرهای مختلف را نیز شاهد خواهیم بود.

البته واقعیت بازار تلفن همراه در عصر حاضر، این است که سازندگان باید رده ها و گروه های مختلف خریداران را با سبک زندگی متفاوت، در نظر بگیرند. به همین دلیل شاید راهی برای برگشت به دوران گذشته و ارائه تنها یک مدل آیفون در هر سال وجود نداشته باشد.

ارتباط با همه چیز

آیفون در حال حاضر مرکز کنترل ابزارهای پایش سلامت، اپل واچ، و دنیایی رو به رشد از وسایل خانگی هوشمند و گجت های متصل به اینترنت به شمار می رود. جدیدترین نسخه از iOS میانبرهایی برای تنظیمات خانه هوشمند را در مرکز کنترل قرار داده، که موبایل را به یک ریموت کنترل خانگی بدل می سازد.

با این حال تصور کنید همین پشتیبانی برای دیوایس ها و خدمات بیشتر نیز ارائه گردد؛ قطعا ارتباط با انواع و اقسام گجت ها به شیوه ای ساده تر صورت خواهد گرفت.

apple-homekit

بلوتوث 5 برد بیشتر و سرعت بالاتری را برای ارتباط با تجهیزات جانبی نوید می دهد، که تغییر گسترده ای را در منزل به همراه خواهد داشت. در این میان می توان به فناوری وای-گیگ نیز اشاره کرد که با پهنای باند فوق العاده وسیع و برد کوتاه تر نسبت به وای-فای کنونی، می تواند مسیر را برای تبدیل آیفون به مرکز کنترل خانه هوشمند هموار سازد.

هوش مصنوعی عمیق تر

اسپیکر اکوی آمازون برای نخستین بار مفهوم دستیار صوتی را به واقعیت بدل کرد، و اکنون صحبت کردن با گجت ها به موضوعی جذاب و کاربردی تبدیل شده. با این حال، سیری که از چند سال قبل تقریباً روی تمامی دیوایس های آیفون حضور دارد، هنوز با مشکل مواجه است.

دستیار صوتی اپل به اندازه الکسا نمی تواند نیازهای کاربر را پاسخ گوید، و جامعیت آن نیز در سطح اسیستنت گوگل نیست. اهالی کوپرتینو باید فکری به حال سیری بکنند.

شاید گام بعدی، معرفی آیفونی آگاه تر و سودمندتر باشد. اسیستنت در موبایل های پیکسل همواره آماده کمک به کاربر است. در iOS 9 اپل نیز چند گام به جلو برداشت، اما در ادامه باید بتواند اپلیکیشن ها و سرویس های بیشتری را با هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی پیوند دهد.

originaliphone

البته یکی از تفاوت های رویکرد اپل با دیگر شرکت ها از جمله گوگل و آمازون در این زمینه، اتکا به منابع سخت افزاری خود موبایل برای پردازش درخواست های کاربر است، و تقریباً هیچ چیز به کلاود منتقل نمی شود. این شیوه عملکرد، امنیت بیشتری را در زمینه حفظ حریم شخصی به همراه دارد.

به عنوان مثال جدیدترین نسخه Photos آیفون می تواند به طور هوشمندانه چهره ها و مکان ها را تشخیص داده و آنها را در قالب آلبوم هایی جذاب دسته بندی کند، و خاطرات کاربر را زنده سازد.

در نهایت باید گفت ارتقاء سیری و هوش مصنوعی پیشرفته تر نه تنها برای آیفون، بلکه برای کل پلتفرم اپل نیز ضروری است.

کاملاً بدون پورت

فقدان جک هدفون برای همه ما ناراحت کننده بود، اما چرا از شر همه درگاه ها خلاص نشویم؟ در سال 2016 آیفون ها و مک بوک ها دست از تنوع برداشته و فقط یک گزینه ارتباطی را معرفی کردند. در آینده شاید همین گزینه نیز از بین برود.

البته عملیات شارژ در آیفون هنوز هم از طریق کابل لایتنینگ صورت می گیرد، و فناوری شارژ بیسیم که سال هاست برای موبایل های اندرویدی عرضه شده و در اپل واچ نیز به کار رفته، هنوز در آیفون دیده نمی شود. به نظر می رسد در آیفون 8 با تعبیه قابلیت شارژ وایرلس، دیگر ضرورتی برای استفاده از کابل لایتنینگ وجود نداشته باشد.

iphone-no-headphone-jack-w600

انتقال داده که یکی دیگر از کاربردهای درگاه فیزیکی به شمار می رود، همین حالا هم کاربرد زیادی ندارد و اکثر کاربران از AirDrop برای انتقال فایل و AirPlay به منظور استریم محتوا بهره می گیرند. البته کمی عجیب خواهد بود اگر اپل با حذف جک هدفون در آیفون 7، موبایل بعدی اش را کاملاً بدون پورت فیزیکی عرضه کند، اما عرضه آیفونی کاملاً وایرلس در آینده به هیچ وجه بعید نیست.

نمایشگر تمام صفحه

هنوز هم در اطراف نمایشگر آیفون، حاشیه هایی به چشم می خورد؛ به عنوان مثال سطح اطراف دکمه هوم را در نظر بگیرید. سامسونگ طی سال های اخیر توانسته این فضای نه چندان زیبا را به حداقل برساند و حتی نمایشگر را به لبه های کناری بکشاند.

با توجه به پیشرفت فناوری، می توان انتظار داشت آیفونی بدون حاشیه و با نمایشگری که به طور کامل پنل جلویی را پوشانده، عرضه شود. بدین ترتیب صفحه نمایشی بزرگ تر در بدنه ای کوچک جای می گیرد، که کار کردن با آن را تسهیل می نماید.

samsunggalaxynoteedgecurvedscreenholdingstill

همچنین معرفی فناوری هایی که حسگر اثر انگشت را با نمایشگر ترکیب می کنند، می تواند نیاز به دکمه فیزیکی هوم یا حسگر جداگانه را از بین ببرد، و با لمس هر قسمت از صفحه می توان عملیات احراز هویت یا پرداخت مالی را انجام داد.

کلاود، و باز هم کلاود

رابطه اپل با خدمات مبتنی بر کلاود کمی بیش از اندازه پیچیده است. گوگل و آمازون، فضای ذخیره سازی گسترده و گزینه های همگام سازی متعددی را در اختیار کاربر قرار می دهند، اما استفاده از iCloud در حجم بالا می تواند هزینه زیادی را در پی داشته باشد.

در حال حاضر دسترسی به فایل ها و تصاویر به کلاود وابسته است، و فولدری به نام iCloud Drive نیز در آیفون تعبیه شده، اما مدیریت محتوای آن چنگی به دل نمی زند، و با توجه به رشد روزافزون سرویس های جایگزین، به سختی می توان همه چیز را تحت کنترل گرفت.

iphone-replace-tech

خدمات کلاود همان چیزی هستند که Mac OS و iOS را به یکدیگر پیوند می دهند، و پیام ها، فایل ها، تصاویر، یادداشت ها و غیره را بین دو پلتفرم به اشتراک می گذارند. چنین خدماتی از سوی گوگل نیز ارائه می شود، که در بعضی موارد عملکرد بهتری از اپل دارد و گاهی اوقات نیز ضعیف تر است.

باید اعتراف کرد در حال حاضر موبایل ها به درگاهی برای اتصال به سیستم فوق العاده وسیعی از دیوایس ها و خدمات تحت شبکه تبدیل شده اند، و بنابراین آینده آیفون نیز به خدمات کلاود گره خورده است.

AR و VR

سامسونگ مدت هاست که پرچمدارانش را از طریق Gear VR به تجهیزات واقعیت مجازی سیار مبدل ساخته؛ گوگل نیز با معرفی پلتفرم DayDream و هدست های مربوط به آن، قدم محکمی را در این عرصه برداشته؛ اما اپل هنوز در این زمینه سکوت پیشه کرده است.

the-gear-vr-is-well-worth-its-99-price-tag-w600

البته به جای هدست هایی که به موبایل متصل شوند، می توان دوربین های پیشرفته تر را نیز در نظر گرفت. پروژه تانگوی گوگل که واقعیت افزوده را تحت لوای DayDream عرضه می کند، از دوربین هایی سه بعدی با قابلیت تشخیص عمق بهره می گیرد که محیط اطراف را اسکن کرده و تصاویر گرافیکی را در آن منعکس می سازند.

همچنین قابلیت ردیابی حرکتی را نیز می توان به این گجت ها افزود، به گونه ای که هدست VR قادر خواهد بود حرکات کاربر را به خوبی دنبال نماید.

تیم کوک پیش از این علاقه اش را به واقعیت افزوده اعلام کرده بود، بنابراین احتمال می رود که تعبیه قابلیت های فوق در قالب دوربین های پیشرفته آیفون های آینده، سمت و سوی مورد نظر اهالی کوپرتینو باشد.

همانند حالت پرتره و تشخیص عمق میدان در ماژول دوربین دوگانه آیفون 7 پلاس، می توان دوربین های پیشرفته تری را در آیفون های بعدی قرار داد که واقعیت افزوده را محقق سازند، و توانایی فوق را به هدست های واقعیت مجازی همچون Occipital Bridge منتقل نمایند.

occipital

البته برای اپلی که همواره با رویکرد مینیمالیستی در ارائه محصولاتش پیش می رود، ورود به این عرصه آزمون و خطا در آینده ای نزدیک کمی نامحتمل به نظر می رسد، اما با توجه به فراگیری روزافزون AR و VR، این کمپانی نیز نمی تواند بیش از این مقاومت کند.

عبور از آیفون

شاید بزرگ ترین تغییر در آیفون سال 2027، این باشد که دیگر با یک دستگاه موبایل روبرو نباشیم، حداقل نه به شکلی که امروز می شناسیم. احتمالاً طی دهه آینده آنچه پیرامون اسمارت فون ها شکل می گیرند، از خودشان مهم تر باشند.

اپل در حال حاضر می خواهد آیفون را به ریموت کنترل خانه هوشمند بدل کند، و بعید نیست در آینده ای نزدیک، تلفن همراه به مرکز کنترل تمام بخش های زندگی بدل گشته و خانه ها و شهر های هوشمند را تحت مدیریت درآورد.

apple-original-iphone

همان طور که آیپاد کم کم از دور خارج شد، شاید آیفون نیز به همین سرنوشت دچار شود. اپل در حال حاضر ارتباط بین دیوایس های مختلف پلتفرمش را ممکن ساخته و آیفون، مک و آیپد به صورت یکپارچه عمل می کنند. حال می توان اپل واچ و دیگر دیوایس های هوشمند را نیز به این مجموعه افزود.

در واقع به عقیده جان داوسون، حداقل چیزی که می توان در مورد آینده مطمئن بود، این است که موبایل ها از حالت دستگاهی مستقل بیرون آمده و به رابطی بین کاربر و پلتفرمی گسترده بدل گردند؛ جایی که هیچ محصول یا سرویسی به یک دیوایس مخصوص وابسته نیست.

The post appeared first on .

آیفون ده ساله شد؛ چه آینده ای پیش روی این موبایل پرطرفدار است؟