Tagو The

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

انقلاب شکست خورده

بررسی قسمت جدید مجموعه بازی «»

هند و پاکستان سال‌هاست که روابط مثبتی در دنیای دیپلماتیک ندارند. ارتباط درستی با یکدیگر ندارند و معمولا ترجیه می‌دهند، مبادلاتی اقتصادی میانشان رخ ندهد. پاکستان در این میان به عنوان کشوری که نسبت به رقیب خود کمتر در زمینه فناوری پیشرفت که با ظهور شرکتی در این حوزه تبدیل به قدرت جهانی می‌شوند. آنها بهترین تلفن‌ها، تبلت‌ها و کامپیوترهای ممکن را طراحی می‌کنند. هند که با چنین محصولاتی روبه‌رو می‌شود، مقاومت نکرده و خرید خود از پاکستان را شروع می‌کند. در ادامه شرکت مورد نظر تولیدات خود را وارد فضای نظامی‌کرده و هند که دیگر نیازمند تکنولوژی‌های جدید است،‌ پاکستان را به عنوان کشوری مناسب برای خرید می‌بیند. سال‌ها می‌گذرد و بدهی هند به پاکستان برای خرید اسلحه و تکنولوژی به قدری افزایش پیدا می‌کند که مسئولین این کشور دیگر قابلیت پرداختش را ندارند. پاکستانی‌ها در تمام تولیدات خود یک «درب پشتی» (Backdoor) قرار داده و از طریق آن می‌توانند به تمام تولیدات خود که در هند مورد استفاده قرار می‌گیرد، نفوذ کنند. پاکستانی‌ها از این موضوع استفاده کرده و با غیرفعال کردن جنگ‌افزارهای هندی به کشور آنها حمله کرده و کنترل را به دست می‌گیرند. برای اینکه داستان «هوم‌فرانت» جدید را متوجه شوید، نام هند و پاکستان را به ترتیب با آمریکا و کره شمالی تغییر دهید. می‌دانیم که احمقانه به نظر می‌رسد، اما چه کار باید کرد؟ سازندگان بازی تصمیم گرفته‌اند که داستان بی منطق قسمت اول را بهبود دهند و آن را با نسخه‌ای احمقانه تر از پیش جایگزین کرده‌اند. سازندگان این بازی در استودیوی Dambuster به نوعی مخاطب خود را احمق فرض کرده و به‌ این نکته توجه نکرده‌اند که در دنیای امروز که مخاطبان گیم از تمام اتفاقات فناوری با خبرند، مطمئنا نمی‌توانند ساختار داستان هوم‌فرانت را قبول کنند. کشوری پیشرفته همچون آمریکا به یکباره تصمیم گرفته که هیچ کدام از جنگ افزارهای خود را بدون هیچ بررسی از دشمن قدیمی‌خود کره شمالی خریداری کند و از طرفی کره شمالی با فضایی بسته توانسته به چنین فناوری‌های روزی دست پیدا کند؟ همان قدر که داستان هوم‌فرانت ضعیف است، سعی شده تا به شکل احمقانه‌ای شروع شود و سازندگان بازی به خوبی توانسته‌اند این کار را انجام دهند.

آرزو کن، آرزویی کوچک

بلندپروازی را شاید بتوان بلای جان استودیوی Dambuster دانست. آنها به جای استفاده از داستانی ساده و مشخص به دنبال نسخه پیچیده تر همان کلیشه همیشگی حمله آمریکا رفته‌اند و از سویی برای طراحی گیم پلی هوم‌فرانت بازهم بلندپروازی کرده و شکست خورده‌اند. اگر تمامی‌ بخش‌های بازی را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که از لحاظ قابلیت و جزییات موجود در ساختار اصلی بازی، هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های یک دهه اخیر باشد. ساز و کار همان چیزی است که در دیگر بازی‌های شوتر با دنیایی آزادانه دیده‌ایم. چیزی که یوبی‌سافت و فارکرای آن را شروع کرده و به تکامل رساندند، در هوم‌فرانت وارد فاز کاملا جدیدی شده. گیمر ماموریت‌های مختلف را دریافت کرده، آنها را انجام داده و امتیاز دریافت می‌کند. با امتیازهای دریافت شده، شخصیت خود را ارتقا می‌دهد، اسلحه می‌خرد و بخش‌های مختلف لباس شخصیت تا جزییات گجت‌ها را ارتقا می‌دهد. ارتقای اسلحه‌ای که در این بازی به نمایش در می‌آید، شاید یکی از پیشرفته‌ترین نمونه‌هایی باشد که تاکنون در بازی‌هایی با این سیاق مورد استفاده قرار گرفته است. در کنار جزییات همیشگی اسلحه‌ها تغییر می‌کنند، در هوم‌فرانت شاهد این هستیم که گیمر می‌تواند با نگه داشتن پایه اصلی اسلحه آن را به شکل قابل توجهی از لحاظ کارایی تغییر دهد. به طور مثال کلت کمری را در نظر بگیرید که پایه اصلی خود را نگه داشته و می‌تواند در ادامه به یک مسلسل با برد کم تبدیل شود. نکته قابل توجه‌ این است که مسلسل مورد نظر خود به صورت جداگانه ارتقا پیدا می‌کند. جدای از اسلحه‌ها، هوم‌فرانت مجموعه‌ای از گجت‌ها را در اختیار گیمر قرار می‌دهد که با استفاده از آنها می‌توان مراحل را به شکل ساده تری پشت سر گذاشت. این گجت‌ها نیز به صورت جداگانه قابلیت ارتقا را در اختیار دارند. تا اینجای کار همه چیز مناسب است. با بازی روبه‌رو هستیم که گیمر را در دنیایی بزرگ قرار داده، قابلیت‌های بسیاری را در زمینه نقش آفرینی به او می‌دهد و از لحاظ تنوع مراحل نیز استاندارد است. شاید تعداد زیادی از کسانی که نسخه جدید هوم‌فرانت را تجربه کرده‌اند، با هیچ کدام از بخش‌های توضیح داده شده، روبه‌رو نشده باشند. بازی از لحاظ فنی به قدری مشکل دارد که عملا تجربه آن غیرممکن یا بهتر است بگوییم عذاب آور است. از همان ثانیه اول متوجه می‌شوید که تمامی‌ المان‌های مناسب برای تبدیل شدن ساخته Dambuster به یک محصول خوب، فراهم است اما هیچکدام از آنها به درستی پیاده نشده اند. از شوتینگ ضعیف گرفته تا وسایل نقلیه‌ای که فیزیک مناسبی ندارند و مخاطب را بیشتر به دردسر می‌اندازند. هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های حال حاضر باشد اما قربانی بلندپروازی سازندگانش شد. مطمئنا پروژه‌ای که در میانه راه تولید بارها به مشکل خورده با چنین وسعتی به سرانجام خوبی نمی‌رسد. شاید اگر تعدادی از بخش‌های بازی حذف می‌شد و در ادامه تمرکز بیشتر روی پایه و اساس کار قرار می‌گرفت، شاهد نتیجه بهتری بودیم.

زیبای آهسته

وضعیت گیم پلی به شکل بدتری در زمینه گرافیک و بخش فنی بازی تکرار می‌شود. بعد از نصب به روز رسانی که تقریبا پنج گیگابایت حجم دارد، شاید نرخ فریم بازی به چیزی حدود 20 برسد. به قدری تصویر بریده و با مشکل به نمایش در می‌آید که تجربه یک ساعته هوم‌فرانت عملا برای دید مخاطب مضر است. هرچه از لحاظ اجرا هو‌م‌فرانت با مشکل روبه‌رو است، صحنه‌هایی را در اختیار دارد که از دید بصری در سطح بسیار خوبی قرار می‌گیرند. با وجود استفاده از یک موتور گرافیکی قدرتمند، نسخه جدید هو‌م‌فرانت پر است از افکت‌های گرافیکی چشم نواز. حتما منتظر هستید تا این بخش هم مشکلی داشته باشد؟ بله درست فکر کردید، کافیست کمی‌به دیوار‌ها و سطوح مختلف از نزدیک نگاه کنید. بافت‌ها به یکباره آن روی خود را نشان داده و با کیفیت پایینی مواجه می‌شوید که تنها دورنمای خوبی دارند. احتمالا در نسخه قبل از عرضه‌ این بخش هم کیفیت خوبی داشته و مجبور شده‌اند، حجم آن را برای رسیدن به 20 فریم در ثانیه کاهش دهند! شاید اگر ایده‌های گیم پلی هو‌م‌فرانت را در اختیار تیم دیگری قرار می‌دادیم با نتیجه بسیار خوبی مواجه می‌شدیم اما نتیجه کار به خوبی نشان می‌دهد که Dambuster که از اعضای سابق «فیری‌رادیکال» تشکیل شده، سرنوشت خوبی ندارد و بلندپروازی برای آنها تبدیل به بزرگ‌ترین عامل شکست شده است.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

انقلاب شکست خورده

بررسی قسمت جدید مجموعه بازی «»

هند و پاکستان سال‌هاست که روابط مثبتی در دنیای دیپلماتیک ندارند. ارتباط درستی با یکدیگر ندارند و معمولا ترجیه می‌دهند، مبادلاتی اقتصادی میانشان رخ ندهد. پاکستان در این میان به عنوان کشوری که نسبت به رقیب خود کمتر در زمینه فناوری پیشرفت که با ظهور شرکتی در این حوزه تبدیل به قدرت جهانی می‌شوند. آنها بهترین تلفن‌ها، تبلت‌ها و کامپیوترهای ممکن را طراحی می‌کنند. هند که با چنین محصولاتی روبه‌رو می‌شود، مقاومت نکرده و خرید خود از پاکستان را شروع می‌کند. در ادامه شرکت مورد نظر تولیدات خود را وارد فضای نظامی‌کرده و هند که دیگر نیازمند تکنولوژی‌های جدید است،‌ پاکستان را به عنوان کشوری مناسب برای خرید می‌بیند. سال‌ها می‌گذرد و بدهی هند به پاکستان برای خرید اسلحه و تکنولوژی به قدری افزایش پیدا می‌کند که مسئولین این کشور دیگر قابلیت پرداختش را ندارند. پاکستانی‌ها در تمام تولیدات خود یک «درب پشتی» (Backdoor) قرار داده و از طریق آن می‌توانند به تمام تولیدات خود که در هند مورد استفاده قرار می‌گیرد، نفوذ کنند. پاکستانی‌ها از این موضوع استفاده کرده و با غیرفعال کردن جنگ‌افزارهای هندی به کشور آنها حمله کرده و کنترل را به دست می‌گیرند. برای اینکه داستان «هوم‌فرانت» جدید را متوجه شوید، نام هند و پاکستان را به ترتیب با آمریکا و کره شمالی تغییر دهید. می‌دانیم که احمقانه به نظر می‌رسد، اما چه کار باید کرد؟ سازندگان بازی تصمیم گرفته‌اند که داستان بی منطق قسمت اول را بهبود دهند و آن را با نسخه‌ای احمقانه تر از پیش جایگزین کرده‌اند. سازندگان این بازی در استودیوی Dambuster به نوعی مخاطب خود را احمق فرض کرده و به‌ این نکته توجه نکرده‌اند که در دنیای امروز که مخاطبان گیم از تمام اتفاقات فناوری با خبرند، مطمئنا نمی‌توانند ساختار داستان هوم‌فرانت را قبول کنند. کشوری پیشرفته همچون آمریکا به یکباره تصمیم گرفته که هیچ کدام از جنگ افزارهای خود را بدون هیچ بررسی از دشمن قدیمی‌خود کره شمالی خریداری کند و از طرفی کره شمالی با فضایی بسته توانسته به چنین فناوری‌های روزی دست پیدا کند؟ همان قدر که داستان هوم‌فرانت ضعیف است، سعی شده تا به شکل احمقانه‌ای شروع شود و سازندگان بازی به خوبی توانسته‌اند این کار را انجام دهند.

آرزو کن، آرزویی کوچک

بلندپروازی را شاید بتوان بلای جان استودیوی Dambuster دانست. آنها به جای استفاده از داستانی ساده و مشخص به دنبال نسخه پیچیده تر همان کلیشه همیشگی حمله آمریکا رفته‌اند و از سویی برای طراحی گیم پلی هوم‌فرانت بازهم بلندپروازی کرده و شکست خورده‌اند. اگر تمامی‌ بخش‌های بازی را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که از لحاظ قابلیت و جزییات موجود در ساختار اصلی بازی، هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های یک دهه اخیر باشد. ساز و کار همان چیزی است که در دیگر بازی‌های شوتر با دنیایی آزادانه دیده‌ایم. چیزی که یوبی‌سافت و فارکرای آن را شروع کرده و به تکامل رساندند، در هوم‌فرانت وارد فاز کاملا جدیدی شده. گیمر ماموریت‌های مختلف را دریافت کرده، آنها را انجام داده و امتیاز دریافت می‌کند. با امتیازهای دریافت شده، شخصیت خود را ارتقا می‌دهد، اسلحه می‌خرد و بخش‌های مختلف لباس شخصیت تا جزییات گجت‌ها را ارتقا می‌دهد. ارتقای اسلحه‌ای که در این بازی به نمایش در می‌آید، شاید یکی از پیشرفته‌ترین نمونه‌هایی باشد که تاکنون در بازی‌هایی با این سیاق مورد استفاده قرار گرفته است. در کنار جزییات همیشگی اسلحه‌ها تغییر می‌کنند، در هوم‌فرانت شاهد این هستیم که گیمر می‌تواند با نگه داشتن پایه اصلی اسلحه آن را به شکل قابل توجهی از لحاظ کارایی تغییر دهد. به طور مثال کلت کمری را در نظر بگیرید که پایه اصلی خود را نگه داشته و می‌تواند در ادامه به یک مسلسل با برد کم تبدیل شود. نکته قابل توجه‌ این است که مسلسل مورد نظر خود به صورت جداگانه ارتقا پیدا می‌کند. جدای از اسلحه‌ها، هوم‌فرانت مجموعه‌ای از گجت‌ها را در اختیار گیمر قرار می‌دهد که با استفاده از آنها می‌توان مراحل را به شکل ساده تری پشت سر گذاشت. این گجت‌ها نیز به صورت جداگانه قابلیت ارتقا را در اختیار دارند. تا اینجای کار همه چیز مناسب است. با بازی روبه‌رو هستیم که گیمر را در دنیایی بزرگ قرار داده، قابلیت‌های بسیاری را در زمینه نقش آفرینی به او می‌دهد و از لحاظ تنوع مراحل نیز استاندارد است. شاید تعداد زیادی از کسانی که نسخه جدید هوم‌فرانت را تجربه کرده‌اند، با هیچ کدام از بخش‌های توضیح داده شده، روبه‌رو نشده باشند. بازی از لحاظ فنی به قدری مشکل دارد که عملا تجربه آن غیرممکن یا بهتر است بگوییم عذاب آور است. از همان ثانیه اول متوجه می‌شوید که تمامی‌ المان‌های مناسب برای تبدیل شدن ساخته Dambuster به یک محصول خوب، فراهم است اما هیچکدام از آنها به درستی پیاده نشده اند. از شوتینگ ضعیف گرفته تا وسایل نقلیه‌ای که فیزیک مناسبی ندارند و مخاطب را بیشتر به دردسر می‌اندازند. هوم‌فرانت شاید یکی از غنی‌ترین بازی‌های حال حاضر باشد اما قربانی بلندپروازی سازندگانش شد. مطمئنا پروژه‌ای که در میانه راه تولید بارها به مشکل خورده با چنین وسعتی به سرانجام خوبی نمی‌رسد. شاید اگر تعدادی از بخش‌های بازی حذف می‌شد و در ادامه تمرکز بیشتر روی پایه و اساس کار قرار می‌گرفت، شاهد نتیجه بهتری بودیم.

زیبای آهسته

وضعیت گیم پلی به شکل بدتری در زمینه گرافیک و بخش فنی بازی تکرار می‌شود. بعد از نصب به روز رسانی که تقریبا پنج گیگابایت حجم دارد، شاید نرخ فریم بازی به چیزی حدود 20 برسد. به قدری تصویر بریده و با مشکل به نمایش در می‌آید که تجربه یک ساعته هوم‌فرانت عملا برای دید مخاطب مضر است. هرچه از لحاظ اجرا هو‌م‌فرانت با مشکل روبه‌رو است، صحنه‌هایی را در اختیار دارد که از دید بصری در سطح بسیار خوبی قرار می‌گیرند. با وجود استفاده از یک موتور گرافیکی قدرتمند، نسخه جدید هو‌م‌فرانت پر است از افکت‌های گرافیکی چشم نواز. حتما منتظر هستید تا این بخش هم مشکلی داشته باشد؟ بله درست فکر کردید، کافیست کمی‌به دیوار‌ها و سطوح مختلف از نزدیک نگاه کنید. بافت‌ها به یکباره آن روی خود را نشان داده و با کیفیت پایینی مواجه می‌شوید که تنها دورنمای خوبی دارند. احتمالا در نسخه قبل از عرضه‌ این بخش هم کیفیت خوبی داشته و مجبور شده‌اند، حجم آن را برای رسیدن به 20 فریم در ثانیه کاهش دهند! شاید اگر ایده‌های گیم پلی هو‌م‌فرانت را در اختیار تیم دیگری قرار می‌دادیم با نتیجه بسیار خوبی مواجه می‌شدیم اما نتیجه کار به خوبی نشان می‌دهد که Dambuster که از اعضای سابق «فیری‌رادیکال» تشکیل شده، سرنوشت خوبی ندارد و بلندپروازی برای آنها تبدیل به بزرگ‌ترین عامل شکست شده است.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

نقد و بررسی بازی Homefront The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

“به قلم محمدصادق تواضعی”

دیگر به نقطه ای از نسل هشتم رسیده ایم که می بایست با ترس و لرز خاصی به سمت بازی هایی که عرضه می شوند برویم. شخصا دیگر ذره ای به تریلرهای پیش از عرضه اطمینان نمی کنم، به حرف های سازندگان اطمینان نمی کنم چون براحتی ممکن یک کلاه بزرگ را بر سرمان بگذارند! هر عنوان با ظاهری خوش آب و رنگ معرفی و سپس همانند طبلی تو خالی عرضه می شوند. یادش بخیر روزی روزگاری شرکتی بود به نام THQ که عنوانی تحت نام “هوم فرانت” (Homefront) را خلق کرد. عنوان خوبی نبود ولی بد هم نبود! در سطح عناوین معمولی دنیای بازی به حساب می آمد. گذشت و این شرکت ورشکست شد و این IP پس از پاسکاری شدن بین شرکت های مختلف بالاخره به دست Deep Silver افتاد. حال “روولوشن” (The Revolution) در وضعیتی عرضه شده است که که لیست شاهکار های نسل هشتم تکمیل تر شود! شاهکارهایی که هر کدام به نحوی دهن مخاطب را باز گذاشتند!

داستان بازی در سال 2029 رخ می دهد جایی که نیرو های ارتش مردمی کره (KPA) به آمریکا و ایالت فیلادلفیا حمله و آن را تصرف کرده اند. سناریو همیشگی خیلی از عناوین! مردم در ترس و وحشت زندگی می کنند و قرار است یک ناجی به از آسمان نازل شده و همه را نجات دهد. با شروع بازی شما خود را در نقش سربازی جوان از گروه مقاومت به نام “اتان برادی” (Ethan Brady) پیدا می کنید. مقاوت نام گروهی است از مردم فیلادلفیا که تصمیم گرفته اند با ارتش مردمی کره جنگیده و آن ها را از خاکشان بیرون کنند. 

“اوج خلاقیت سازنده در خلق NPC ها”

درهنگام تجربه بازی دوست داشتم ببینم ایده داستان و روایت آن به چه شکل است، زیرا این سبک داستان ها را در عناوینی همچون “فارکرای” زیاد دیده ایم. در ابتدای بازی پایگاه شما مترو های شهر فیلادلفیاست که طراحی آن ها و حتی تونل هایی که به هر مترو ختم می شود بسیار شما را یاد عنوان “مترو” می اندازد. رفته رفته بازی حال و هوای “فارکرای” به خود می گیرد. در هر منطقه و محیط بازی یک سری پایگاه های عملیاتی دشمنان قرار داده شده است. هر کدم از این پایگاه ها مربوط به بخش های خاصی برای ارتش مردمی کره می شود. برای مثال یک پایگاه مخصوص مهمات، دیگری مخصوص ارتباطات و …. شما با گرفتن این مراکز آن ها را نصیب خود کرده و رفته رفته نیروهای مقاومت از مترو ها بیرون آمده و در سطح شهر قدم می گذارند. از این رو مردم نیز در خراب کاری های شما و اذیت کردن ارتش مردمی کره به شما کمک می کنند. 

همانطور که مشاهده می کنید ایده کلی طراحی بازی، تصرف پایگاه های کره ای و غیره ایده ای محسوب می شود که در بسیاری از بازی ها از جمله فارکرای مشاهده کرده ایم و در صورت ارائه درست می تواند موفق شود اما این ارائه مناسب در “هوم فرانت روولوشن” صورت نگرفته است و بعد از مدت کوتاهی بازی رنگ و بوی سرد و کسل کننده ای به خود می گیرد.

همچنین همانطور که در تریلرهای بازی مشخص شده بود، یکی از قابلیت های “هوم فرانت روولوشن” امکان استفاده از وسایل نقلیه در سطح شهر است. یک سری مناطق در نقشه بازی هستند که وقتی به آنجا می روید می توانید از موتورسیکلت جهت رفتن به محیط های دیگر استفاده کنید. در نگاه اول این ایده که برای یک عنوان اول شخص شوتر توانایی استفاده از وسایل نقلیه قرار داده شود، ایده جالیست ، ولی دقیقا مشکل اینجاست که طراحی محیط، لول دیزاین بازی و حتی NPC ها به قدری بی روح است که هیچ میلی به انجام مراحل یا گوش دادن به حرف آنان برای رفتن به سایر ناقط شهر ندارید. برای انجام یک سری از مراحل اصلی می توانید آن ها را به صورت مخفی کاری انجام دهید؛ از بمب های ترقه مانندی استفاده کنید که با پرتاب آن ها به یک سمت دیگر دشمن گمراه شده و با رفتن به پشت سر آن ها را Melee Attack کنید. سیستم گان پلی بازی اصلا دلچسب نیست به شخصه ترجیح میدم مدام همه دشمنان Melee Attack کنم حداقل خشونت خیلی مصنوعی مشاهده می کنم!

تا به اینجای کار و تمام این گفته ها می توانستم بازی را تحمل کنم اما کل مشکلات بازی یک سمت مشکلات فنی و گرافیکی بازی نیز یک سمت دیگر! در این چند روزه که به این بازی فکر می کنم، حس می کنم اشتباها نوشته شده موتور کرای انجین بر روی بازی استفاده شده است. جدای از طراحی بی روح و NPC های تکراری و یک سری باگ های همیشگی افت فریم بازی به قدری اعصاب خرد کن است که به هیچ وجه نمی توانید بازی با اعصابی راحت انجام دهید. 

در محیط هایی از بازی که فقط خودتان هستید اوضاع خوب است (بخوانید قابل تحمل!) ولی در ادامه با ازدحام NPC ها یا شلوغ شدن مبارزات بازی شدیدا با افت فریم مواجه می شود. همچنین در مواقع چک پوینت و یا لود شدن قسمتی از بازی و یا حتی زمانی که شما از بخش فروشگاه آیتمی را خرید کرده اید و یا … به محیط بازی بر می گردید افت فریم بازی به صفر می رسد! حالا شما حساب کنید بازی چه تعداد چک پوینت درونش دارد و در زمان هر چک پوینت باید زمانی را صرف گیر کردن بازی کنیم! در این حالت بازی فریز کرده و پس از 2-3 ثانیه همه چیز به حالت عادی بر می گردد. از دیگر شگفتی های این بخش برایم زمان بارگذاری بازی بود. مدت بارگذاری در حدی طولانی است که حتی موسیقی در حال پخش نیز به اتمام می رسد !

تنها بخشی که در “هوم فرانت روولوشن” که می تواند جذاب باشد، اسلحه ها و کاربرد هایشان است. با خرید هر اسلحه یک سری زیر مجموعه برایشان در دسترس قرار گرفته که با خرید آن ها از طریق یک سری پول مخصوص ( این پول با گرفتن مناطق عملیاتی دشمنان بدست می آید) می توانید از آنها استفاده کنید. برای مثال Assault Rifle از دو زیر مجموعه برخوردار است که در بخش شخصی سازی اسلحه که خیلی هم این بخش شبیه کرایسیس است می توانید نوع اسلحه خود را به Assault Launcher و یا Machine Gun تبدیل کنید. 

نکات مثبت

نکات منفی

بهینه سازی فوق العاده افتضاح و توهین آمیز

هوش مصنوعی ساده و تک بعدی

طراحی بی روح و ضعیف محیط های بازی

داستانی که هیچ چیز جدید و جذابی برای شما ندارد

طراحی NPCها در سطح بازی های دو دهه پیش است

سخن آخر:

در نهایت “هوم فرانت روولوشن” باید جایزه بگیرد! این همه مشکل در یک عنوان بی سابقست! این بازی مصداق بارز توهین به مخاطب است، شما می روید و براساس نمایش های پرزرق و برق بازی 60 دلار را صرف یک بازی می کنید و شاید تنها توقعی که در قبال این هزینه دارید، توانایی تجربه بازی است! اما شاید باورتان نشود که در برخی مقاطع بدلیل مشکلات عجیب و غریب بازی حتی شما امکان ادامه بازی را نیز ندارید!

نمی توانم درک کنم چرا عنوانی که این همه مشکل داشته عرضه شده است؟ کنسل شدن این عنوان خیلی بیشتر ارزشمند بود تا این که به این شکل با خاک یکسان شود. به هیچ وجه تجربه این عنوان را به شما پیشنهاد نمی کنم و مثل من 60 دلار از پول خود را هدر ندهید!

نقد این بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

(image)

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

“به قلم محمدصادق تواضعی”

دیگر به نقطه ای از نسل هشتم رسیده ایم که می بایست با ترس و لرز خاصی به سمت بازی هایی که عرضه می شوند برویم. شخصا دیگر ذره ای به تریلرهای پیش از عرضه اطمینان نمی کنم، به حرف های سازندگان اطمینان نمی کنم چون براحتی ممکن یک کلاه بزرگ را بر سرمان بگذارند! هر عنوان با ظاهری خوش آب و رنگ معرفی و سپس همانند طبلی تو خالی عرضه می شوند. یادش بخیر روزی روزگاری شرکتی بود به نام THQ که عنوانی تحت نام “هوم فرانت” (Homefront) را خلق کرد. عنوان خوبی نبود ولی بد هم نبود! در سطح عناوین معمولی دنیای بازی به حساب می آمد. گذشت و این شرکت ورشکست شد و این IP پس از پاسکاری شدن بین شرکت های مختلف بالاخره به دست Deep Silver افتاد. حال “روولوشن” (The Revolution) در وضعیتی عرضه شده است که که لیست شاهکار های نسل هشتم تکمیل تر شود! شاهکارهایی که هر کدام به نحوی دهن مخاطب را باز گذاشتند!

داستان بازی در سال 2029 رخ می دهد جایی که نیرو های ارتش مردمی کره (KPA) به آمریکا و ایالت فیلادلفیا حمله و آن را تصرف کرده اند. سناریو همیشگی خیلی از عناوین! مردم در ترس و وحشت زندگی می کنند و قرار است یک ناجی به از آسمان نازل شده و همه را نجات دهد. با شروع بازی شما خود را در نقش سربازی جوان از گروه مقاومت به نام “اتان برادی” (Ethan Brady) پیدا می کنید. مقاوت نام گروهی است از مردم فیلادلفیا که تصمیم گرفته اند با ارتش مردمی کره جنگیده و آن ها را از خاکشان بیرون کنند. 

(image)

“اوج خلاقیت سازنده در خلق NPC ها”

درهنگام تجربه بازی دوست داشتم ببینم ایده داستان و روایت آن به چه شکل است، زیرا این سبک داستان ها را در عناوینی همچون “فارکرای” زیاد دیده ایم. در ابتدای بازی پایگاه شما مترو های شهر فیلادلفیاست که طراحی آن ها و حتی تونل هایی که به هر مترو ختم می شود بسیار شما را یاد عنوان “مترو” می اندازد. رفته رفته بازی حال و هوای “فارکرای” به خود می گیرد. در هر منطقه و محیط بازی یک سری پایگاه های عملیاتی دشمنان قرار داده شده است. هر کدم از این پایگاه ها مربوط به بخش های خاصی برای ارتش مردمی کره می شود. برای مثال یک پایگاه مخصوص مهمات، دیگری مخصوص ارتباطات و …. شما با گرفتن این مراکز آن ها را نصیب خود کرده و رفته رفته نیروهای مقاومت از مترو ها بیرون آمده و در سطح شهر قدم می گذارند. از این رو مردم نیز در خراب کاری های شما و اذیت کردن ارتش مردمی کره به شما کمک می کنند. 

همانطور که مشاهده می کنید ایده کلی طراحی بازی، تصرف پایگاه های کره ای و غیره ایده ای محسوب می شود که در بسیاری از بازی ها از جمله فارکرای مشاهده کرده ایم و در صورت ارائه درست می تواند موفق شود اما این ارائه مناسب در “هوم فرانت روولوشن” صورت نگرفته است و بعد از مدت کوتاهی بازی رنگ و بوی سرد و کسل کننده ای به خود می گیرد.

همچنین همانطور که در تریلرهای بازی مشخص شده بود، یکی از قابلیت های “هوم فرانت روولوشن” امکان استفاده از وسایل نقلیه در سطح شهر است. یک سری مناطق در نقشه بازی هستند که وقتی به آنجا می روید می توانید از موتورسیکلت جهت رفتن به محیط های دیگر استفاده کنید. در نگاه اول این ایده که برای یک عنوان اول شخص شوتر توانایی استفاده از وسایل نقلیه قرار داده شود، ایده جالیست ، ولی دقیقا مشکل اینجاست که طراحی محیط، لول دیزاین بازی و حتی NPC ها به قدری بی روح است که هیچ میلی به انجام مراحل یا گوش دادن به حرف آنان برای رفتن به سایر ناقط شهر ندارید. برای انجام یک سری از مراحل اصلی می توانید آن ها را به صورت مخفی کاری انجام دهید؛ از بمب های ترقه مانندی استفاده کنید که با پرتاب آن ها به یک سمت دیگر دشمن گمراه شده و با رفتن به پشت سر آن ها را Melee Attack کنید. سیستم گان پلی بازی اصلا دلچسب نیست به شخصه ترجیح میدم مدام همه دشمنان Melee Attack کنم حداقل خشونت خیلی مصنوعی مشاهده می کنم!

(image)

تا به اینجای کار و تمام این گفته ها می توانستم بازی را تحمل کنم اما کل مشکلات بازی یک سمت مشکلات فنی و گرافیکی بازی نیز یک سمت دیگر! در این چند روزه که به این بازی فکر می کنم، حس می کنم اشتباها نوشته شده موتور کرای انجین بر روی بازی استفاده شده است. جدای از طراحی بی روح و NPC های تکراری و یک سری باگ های همیشگی افت فریم بازی به قدری اعصاب خرد کن است که به هیچ وجه نمی توانید بازی با اعصابی راحت انجام دهید. 

در محیط هایی از بازی که فقط خودتان هستید اوضاع خوب است (بخوانید قابل تحمل!) ولی در ادامه با ازدحام NPC ها یا شلوغ شدن مبارزات بازی شدیدا با افت فریم مواجه می شود. همچنین در مواقع چک پوینت و یا لود شدن قسمتی از بازی و یا حتی زمانی که شما از بخش فروشگاه آیتمی را خرید کرده اید و یا … به محیط بازی بر می گردید افت فریم بازی به صفر می رسد! حالا شما حساب کنید بازی چه تعداد چک پوینت درونش دارد و در زمان هر چک پوینت باید زمانی را صرف گیر کردن بازی کنیم! در این حالت بازی فریز کرده و پس از 2-3 ثانیه همه چیز به حالت عادی بر می گردد. از دیگر شگفتی های این بخش برایم زمان بارگذاری بازی بود. مدت بارگذاری در حدی طولانی است که حتی موسیقی در حال پخش نیز به اتمام می رسد !

تنها بخشی که در “هوم فرانت روولوشن” که می تواند جذاب باشد، اسلحه ها و کاربرد هایشان است. با خرید هر اسلحه یک سری زیر مجموعه برایشان در دسترس قرار گرفته که با خرید آن ها از طریق یک سری پول مخصوص ( این پول با گرفتن مناطق عملیاتی دشمنان بدست می آید) می توانید از آنها استفاده کنید. برای مثال Assault Rifle از دو زیر مجموعه برخوردار است که در بخش شخصی سازی اسلحه که خیلی هم این بخش شبیه کرایسیس است می توانید نوع اسلحه خود را به Assault Launcher و یا Machine Gun تبدیل کنید. 

(image)

نکات مثبت

نکات منفی

بهینه سازی فوق العاده افتضاح و توهین آمیز

هوش مصنوعی ساده و تک بعدی

طراحی بی روح و ضعیف محیط های بازی

داستانی که هیچ چیز جدید و جذابی برای شما ندارد

طراحی NPCها در سطح بازی های دو دهه پیش است

سخن آخر:

در نهایت “هوم فرانت روولوشن” باید جایزه بگیرد! این همه مشکل در یک عنوان بی سابقست! این بازی مصداق بارز توهین به مخاطب است، شما می روید و براساس نمایش های پرزرق و برق بازی 60 دلار را صرف یک بازی می کنید و شاید تنها توقعی که در قبال این هزینه دارید، توانایی تجربه بازی است! اما شاید باورتان نشود که در برخی مقاطع بدلیل مشکلات عجیب و غریب بازی حتی شما امکان ادامه بازی را نیز ندارید!

نمی توانم درک کنم چرا عنوانی که این همه مشکل داشته عرضه شده است؟ کنسل شدن این عنوان خیلی بیشتر ارزشمند بود تا این که به این شکل با خاک یکسان شود. به هیچ وجه تجربه این عنوان را به شما پیشنهاد نمی کنم و مثل من 60 دلار از پول خود را هدر ندهید!

نقد این بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Homefront: The Revolution

نقد و بررسی The Witness

نقد و بررسی The Witness

نقد و بررسی The Witness

“به قلم محمدرضا مجاب”

مشکل می توان از “جاناتان بلو” (Jonathan Blow) نام برد و به عنوان تحسین برانگیز Braid اشاره ای نکرد. عرضه ی Braid در سال 2008 نقطه ی عطفی در دنیای بازیهای مستقل به شمار می آید. علاوه بر سیل تعریف و تمجیدهای باورنکردنی از سوی منتقدان درباره ی کیفیت بازی، عرضه ی Braid روی شبکه ی Xbox Live و استقبال فراوان گیمرها باعث سرازیر شدن سازندگان عناوین مستقل به شبکه ی XBL و به طور کلی کنسول های نسل هفتمی شد. (اگر تا به حال Braid را تجربه نکرده اید، پیشنهاد میکنم همین الان خواندن این متن را متوقف کنید و به سمت آن شیرجه بزنید! تاثیری بیشتر از صدها صفحه تعریف و تمجید دارد ) یک سال بعد و در سال 2009 ، بلو عنوان بعدی خود را معرفی کرد: The Witness . حالا و پس از 7 سال انتظار، عنوانی عرضه شده که سخت می توان آن را «مستقل» نامید!

The Witness یک عنوان اول شخص ماجراییست که دریک جزیره ی بزرگ اتفاق می افتد. شما وارد جزیره می شوید درحالی که هیچ چیز نمی دانید. نمی دانید چه کسی هستید، نمی دانید چگونه وارد جزیره شده اید، نمی دانید قصد و هدف بازی چیست! با جلوتر رفتن در محیط جزیره، به چند معماها برخورد خواهید کرد. ایده ی اصلی تمامی معماها، این تصویر است:

با فشردن کلیک چپ ماوس، می توانید خطی از دایره ی زرد رنگ تا انتهای شکل بکشید. بنگ! در باز می شود! ساده است نه؟ باورکردنی نیست که با همین ایده ی ساده، چنین معماهای شگفت انگیزی خلق شده است! تنوع معماهای بازی (که رکن اصلی بازی هم هستند) در حدی بالاست که نه تنها از آنها خسته نمی شوید، بلکه برای تجربه ی پازل بعد و ایده ی شگفت انگیز بعد بی قرار خواهید بود! واقعا دوست داشتم در مورد مکانیسم پازل ها و ذهن خلاق سازندگان بیشتر توضیح دهم، اما یکی از اصلی ترین جذابیت های بازی مشاهده ی معماها و نحوه ی طرح ریزی آنها توسط خود گیمر است و نمی خواهم این حس را از شما بگیرم.در اکثر مراحل، ترتیب معماها به نحوی است که معمای جدید با حل کردن قبلی باز می شود. بنابراین بازی اطمینان حاصل می کند که شما قضیه را گرفته اید! اما خب، حل کردن پازل ها چه فایده ای دارد؟

 

“این اولین صحنه ایست که با محیط جزیره رو به رو می شوید. نفستان را در سینه حبس کنید!”

با حل کردن هر سری معماها (که هر کدام در منطقه ی متفاوتی از جزیره قرار دارند) یک دستگاه عجیب نمایان می شود و نوری را مستقیما به بالای قله ی کوه جزیره می فرستد. در جزیره یک کوه بلند و عظیم وجود دارد (در تصویر، گوشه ی سمت چپ بالا را نگاه کنید). کوه و قله ی آن از همان ابتدا در دسترس است، ولی تا زمانی که تعداد مشخصی از این اشعه ها به بالای قله فرستاده نشود، مشاهده ی پایان (های!) بازی نیز ممکن نیست. در چند منطقه ی ابتدایی، پازل های بازی آنچنان چالش برانگیز نیستند و با کمی تفکر و تلاش حل می شوند. اما هرچه به قله نزدیک شوید، معماها سخت تر و غیرممکن به نظر می آیند! اما نکته ی جالب تر، چینش معماها در کل جزیره است.

The Witness یک بازی خطی نیست. این گونه نیست که بازی چند مرحله پشت سرهم در برابر گیمر قرار دهد و آنها را از آسان به سخت برایتان مرتب کند! می توانید از همان ابتدا به نزدیک قله و سراغ مشکل ترین معما بروید. اما طبیعی است که بعضی معماهای ساده تر، مبنا و پایه ی معماهای سخت ترند. در The Witness ، هیچ لزومی ندارد به هر معما برمی خورید شروع به حل کردن آن کنید. ممکن است مبنا و پایه ی معما را اصلا بلد نباشید! باید در نظر داشته باشید که ممکن است شکل ساده ی همین معما، کمی آن طرف تر و در یک محیط دیگر منتظر شما باشد. و اساسا باید ابتدا سراغ معماهای دیگر می رفتید! اما اگر فردی شکل ساده تر یک پازل را حل نکرده باشد و مبنای آن را بلد نباشد، «نمی تواند» آن را حل کند؟

 

“در این تصویر، یک نکته ی مخفی فوق العاده وجود دارد! اگر پیدایش کردید، The Witness را برای شخص شما ساخته اند! (راهنمایی: مرتبط است با تصاویر قبل)”

داستان پسری که سر کلاس ریاضی خوابش برد، پس از بیدار شدن تمرین های پای تخته را در دفترش نوشت و آنها را در خانه حل کرد، و بعد متوجه شد که این تمرین ها در حقیقت چند سوال ریاضی غیرقابل حل در تاریخ بشریت بوده را به خاطر دارید؟ در The Witness ، حتی اگر مکانیسم معماهای ساده تر را بلد نباشید، می توانید با معماهای سخت تر هم دست و پنجه نرم کنید! شاید لازم باشد زمان زیادی روی یک معما صرف کنید، ولی با توجه به مراحل و محیط و با کمی زیرکی، معماهای بازی قابل حل هستند. بازی گیمر را محدود نمی کند، سازنده سعی نمی کند یک روند را برای بازی تعریف کند و همه را مجبور کند بر همین اساس پیش بروند! آزادی عمل The Witness در زمینه ی تعریف و حل معماها ستودنی و مثال زدنی ست.

مثلا در مرکز جزیره یک سازه ی کلیسا مانند وجود دارد و یک سری معما در اطراف کلیسا دیده می شوند. معماهای این مرحله، نه تنها ارتباطی با یکدیگر ندارند، بلکه ترکیبی از قوانین معماهای چندین منطقه ی دیگرند! یعنی بدون حل کردن پازل های مناطق دیگر نباید سراغ کلیسا و معماهایش بروید ( و گیمر این را نمی داند، چون هیچ راهنمایی در بازی وجود ندارد)اما بازهم می توان پازل ها را حل کرد، اگر فرد زیرک و تیزبین باشد.

 

“یک تصویر خیلی خوب، برای توضیح مناطق متفاوت در جزیره. 2 منطقه ی بازی با یک تغییر رنگ ساده از هم جدا شده اند. “

یکی از ایرادات احتمالی بازی که بسیاری را نگران می کرد، این بود که آیا گشت و گذار در یک جزیره ی بزرگ، بدون هیچگونه نقشه، تابلو یا راهنما باعث گیج شدن گیمر نخواهد شد؟ راه حل بازی برای این مشکل بسیار جالب است: محیط جزیره یکدست نیست. جزیره به مناطق مختلف با شرایط اقلیمی مختلف تقسیم شده است. مثلا در مناطق ساحلی محیط مملو از شن و ماسه است و کاملا با محیط جنگلی وسط جزیره تفاوت دارد. ممکن است به یک سری درخت صورتی رنگ چشم نواز بربخورید، متوجه خواهید شد که معماهای این قسمت خاص و جدا از بقیه است!محیط های مخالفی از قبیل ساحلی، کوهپایه ای، مردابی، جنگلی و… برای بازی طراحی شده است. یکی از جذابیت های The Witness کشف مناطق جدید جزیرهو مشاهده ی طراحی شگفت انگیز آنهاست. البته پس از مدتی پیشروی در بازی یک قایق نصیبتان می شود که می توانید با سرعت بیشتری در بخش های مختلف جزیره جا به جا شوید.

نکته ی جالب دیگر در طول گشت و گذار در جزیره، این است که هیچگونه موسیقی پخش نمی شود. در حقیقت تنها چیزی که به گوش می رسد صدای طبیعت است: شرشر آبی که از آبشار پایین می ریزد، صدای چهچه ی پرندگان و البته، صدای قدم های شخصیت اصلی روی برگ درختان! عدم وجود موسیقی باعث شده حس قدم زدن و تنهایی در یک جزیره واقعا به فرد منتقل شود.

“نمایی جالب از 11 خط نور تابیده شده به قله ی کوه ( لازم نیست بشمارید، واقعا 11تا هستند! )”

حل معماها، احساس شگفت انگیزی به گیمر منقل می کند. بازی باعث ایجاد حس باهوش بودن در فرد می شود، بارها و بارها به خودتان برای حل کردن پازل هایی که در ابتدا ظاهر هولناک و غیرقابل نفوذی دارند تبریک خواهید گفت! همینطور پی بردن به شیوه ی حل شدن پازل ها و ایده های سازندگان باعث می شود بی اختیار به تحسین آنان بپردازید. بگذارید بی پرده بگویم: اگر فقط بخواهید معماها را حل کنید، دیالوگ هایی که خواهید شنید به 30 ثانیه هم نمی رسند. اگر بخواهید The Witness را دست کم بگیرید، اگر بخواهید آن را سرسری به اتمام برسانید تا صرفا یک پایان مشاهده کنید، بازی شما را مجازات خواهد کرد، به سختی!

مجازات شما ندانستن خواهد بود. عدم پی بردن به اتفاقات، عدم آگاهی از حقایق بازی و اشارات سازنده. پایان اصلی بازی زمانی باز می شود که هر 11 اشعه ی نور به قله تابیده باشند، یعنی معماهای اصلی باید حل شده باشند. در طول بازی، اگر محیط ها را با دقت بررسی کنید و تمام توجهتان به پازل ها معطوف نباشد، با نوارهای صوتی و تصویری مختلفی رو به رو می شوید که هرکدام، مطالب عمیق و مهمی را در مورد بشریت و تعامل آن با نژاد خود و دنیای اطرافش بیان می کند. بسیاری از Audio Log های بازی سخنانی از شخصیت های مهم تاریخ هستند که هرکدام شدیدا تامل برانگیز و قابل توجه هستند. هرچقدر بیشتر و بیشتر به The Witness تمایل نشان دهید، بیشتر و بیشتر حقایقش را بر شما آشکار خواهد کرد.

“طراحی هنری بازی، به معنای واقعی کلمه، «نفس گیر» است. “

نکات مثبت:

معماهای شگفت انگیز و فوق العاده

طراحی خیره کننده ی جزیره، به همراه گرافیک هنری مثال زدنی

نکات و رمز و راز های مخفی بازی

تجربه ای خاص و متفاوت!

نکات منفی:

 عدم وجود خط داستانی منسجم در طول بازی

عدم وجود گزینه های متنوع برای تنظیمات گرافیکی نسخه ی PC

 سخن آخر

7 سال صبر کردن برای عرضه ی بازی، شاید انتظارات را بیش از اندازه بالا برده باشد، اما The Witness حتی فراتر از سطح انتظارات عمل می کند. The Witness به معنای واقعی کلمه، یک اثر هنری، یک تابلوی نقاشی متحرک و شاهکاریست که توانایی های ذهن خلاق بشر را به رخ می کشد. در بازی معمایی وجود دارد که به گفته ی سازنده، 98 درصد مردم دنیا نمی توانند آن را حل کنند. هنگام دست و پنجه نرم کردن با آن، به یاد داشته باشید که صبر و تفکر، لازمه ی غلبه بر مشکلات است!

زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 32 ساعت

نقد و بررسی The Witness

(image)

نقد و بررسی The Witness

“به قلم محمدرضا مجاب”

مشکل می توان از “جاناتان بلو” (Jonathan Blow) نام برد و به عنوان تحسین برانگیز Braid اشاره ای نکرد. عرضه ی Braid در سال 2008 نقطه ی عطفی در دنیای بازیهای مستقل به شمار می آید. علاوه بر سیل تعریف و تمجیدهای باورنکردنی از سوی منتقدان درباره ی کیفیت بازی، عرضه ی Braid روی شبکه ی Xbox Live و استقبال فراوان گیمرها باعث سرازیر شدن سازندگان عناوین مستقل به شبکه ی XBL و به طور کلی کنسول های نسل هفتمی شد. (اگر تا به حال Braid را تجربه نکرده اید، پیشنهاد میکنم همین الان خواندن این متن را متوقف کنید و به سمت آن شیرجه بزنید! تاثیری بیشتر از صدها صفحه تعریف و تمجید دارد ) یک سال بعد و در سال 2009 ، بلو عنوان بعدی خود را معرفی کرد: The Witness . حالا و پس از 7 سال انتظار، عنوانی عرضه شده که سخت می توان آن را «مستقل» نامید!

The Witness یک عنوان اول شخص ماجراییست که دریک جزیره ی بزرگ اتفاق می افتد. شما وارد جزیره می شوید درحالی که هیچ چیز نمی دانید. نمی دانید چه کسی هستید، نمی دانید چگونه وارد جزیره شده اید، نمی دانید قصد و هدف بازی چیست! با جلوتر رفتن در محیط جزیره، به چند معماها برخورد خواهید کرد. ایده ی اصلی تمامی معماها، این تصویر است:

(image)

با فشردن کلیک چپ ماوس، می توانید خطی از دایره ی زرد رنگ تا انتهای شکل بکشید. بنگ! در باز می شود! ساده است نه؟ باورکردنی نیست که با همین ایده ی ساده، چنین معماهای شگفت انگیزی خلق شده است! تنوع معماهای بازی (که رکن اصلی بازی هم هستند) در حدی بالاست که نه تنها از آنها خسته نمی شوید، بلکه برای تجربه ی پازل بعد و ایده ی شگفت انگیز بعد بی قرار خواهید بود! واقعا دوست داشتم در مورد مکانیسم پازل ها و ذهن خلاق سازندگان بیشتر توضیح دهم، اما یکی از اصلی ترین جذابیت های بازی مشاهده ی معماها و نحوه ی طرح ریزی آنها توسط خود گیمر است و نمی خواهم این حس را از شما بگیرم.در اکثر مراحل، ترتیب معماها به نحوی است که معمای جدید با حل کردن قبلی باز می شود. بنابراین بازی اطمینان حاصل می کند که شما قضیه را گرفته اید! اما خب، حل کردن پازل ها چه فایده ای دارد؟

(image)  

“این اولین صحنه ایست که با محیط جزیره رو به رو می شوید. نفستان را در سینه حبس کنید!”

با حل کردن هر سری معماها (که هر کدام در منطقه ی متفاوتی از جزیره قرار دارند) یک دستگاه عجیب نمایان می شود و نوری را مستقیما به بالای قله ی کوه جزیره می فرستد. در جزیره یک کوه بلند و عظیم وجود دارد (در تصویر، گوشه ی سمت چپ بالا را نگاه کنید). کوه و قله ی آن از همان ابتدا در دسترس است، ولی تا زمانی که تعداد مشخصی از این اشعه ها به بالای قله فرستاده نشود، مشاهده ی پایان (های!) بازی نیز ممکن نیست. در چند منطقه ی ابتدایی، پازل های بازی آنچنان چالش برانگیز نیستند و با کمی تفکر و تلاش حل می شوند. اما هرچه به قله نزدیک شوید، معماها سخت تر و غیرممکن به نظر می آیند! اما نکته ی جالب تر، چینش معماها در کل جزیره است.

The Witness یک بازی خطی نیست. این گونه نیست که بازی چند مرحله پشت سرهم در برابر گیمر قرار دهد و آنها را از آسان به سخت برایتان مرتب کند! می توانید از همان ابتدا به نزدیک قله و سراغ مشکل ترین معما بروید. اما طبیعی است که بعضی معماهای ساده تر، مبنا و پایه ی معماهای سخت ترند. در The Witness ، هیچ لزومی ندارد به هر معما برمی خورید شروع به حل کردن آن کنید. ممکن است مبنا و پایه ی معما را اصلا بلد نباشید! باید در نظر داشته باشید که ممکن است شکل ساده ی همین معما، کمی آن طرف تر و در یک محیط دیگر منتظر شما باشد. و اساسا باید ابتدا سراغ معماهای دیگر می رفتید! اما اگر فردی شکل ساده تر یک پازل را حل نکرده باشد و مبنای آن را بلد نباشد، «نمی تواند» آن را حل کند؟

(image)  

“در این تصویر، یک نکته ی مخفی فوق العاده وجود دارد! اگر پیدایش کردید، The Witness را برای شخص شما ساخته اند! (راهنمایی: مرتبط است با تصاویر قبل)”

داستان پسری که سر کلاس ریاضی خوابش برد، پس از بیدار شدن تمرین های پای تخته را در دفترش نوشت و آنها را در خانه حل کرد، و بعد متوجه شد که این تمرین ها در حقیقت چند سوال ریاضی غیرقابل حل در تاریخ بشریت بوده را به خاطر دارید؟ در The Witness ، حتی اگر مکانیسم معماهای ساده تر را بلد نباشید، می توانید با معماهای سخت تر هم دست و پنجه نرم کنید! شاید لازم باشد زمان زیادی روی یک معما صرف کنید، ولی با توجه به مراحل و محیط و با کمی زیرکی، معماهای بازی قابل حل هستند. بازی گیمر را محدود نمی کند، سازنده سعی نمی کند یک روند را برای بازی تعریف کند و همه را مجبور کند بر همین اساس پیش بروند! آزادی عمل The Witness در زمینه ی تعریف و حل معماها ستودنی و مثال زدنی ست.

مثلا در مرکز جزیره یک سازه ی کلیسا مانند وجود دارد و یک سری معما در اطراف کلیسا دیده می شوند. معماهای این مرحله، نه تنها ارتباطی با یکدیگر ندارند، بلکه ترکیبی از قوانین معماهای چندین منطقه ی دیگرند! یعنی بدون حل کردن پازل های مناطق دیگر نباید سراغ کلیسا و معماهایش بروید ( و گیمر این را نمی داند، چون هیچ راهنمایی در بازی وجود ندارد)اما بازهم می توان پازل ها را حل کرد، اگر فرد زیرک و تیزبین باشد.

 (image)

“یک تصویر خیلی خوب، برای توضیح مناطق متفاوت در جزیره. 2 منطقه ی بازی با یک تغییر رنگ ساده از هم جدا شده اند. “

یکی از ایرادات احتمالی بازی که بسیاری را نگران می کرد، این بود که آیا گشت و گذار در یک جزیره ی بزرگ، بدون هیچگونه نقشه، تابلو یا راهنما باعث گیج شدن گیمر نخواهد شد؟ راه حل بازی برای این مشکل بسیار جالب است: محیط جزیره یکدست نیست. جزیره به مناطق مختلف با شرایط اقلیمی مختلف تقسیم شده است. مثلا در مناطق ساحلی محیط مملو از شن و ماسه است و کاملا با محیط جنگلی وسط جزیره تفاوت دارد. ممکن است به یک سری درخت صورتی رنگ چشم نواز بربخورید، متوجه خواهید شد که معماهای این قسمت خاص و جدا از بقیه است!محیط های مخالفی از قبیل ساحلی، کوهپایه ای، مردابی، جنگلی و… برای بازی طراحی شده است. یکی از جذابیت های The Witness کشف مناطق جدید جزیرهو مشاهده ی طراحی شگفت انگیز آنهاست. البته پس از مدتی پیشروی در بازی یک قایق نصیبتان می شود که می توانید با سرعت بیشتری در بخش های مختلف جزیره جا به جا شوید.

نکته ی جالب دیگر در طول گشت و گذار در جزیره، این است که هیچگونه موسیقی پخش نمی شود. در حقیقت تنها چیزی که به گوش می رسد صدای طبیعت است: شرشر آبی که از آبشار پایین می ریزد، صدای چهچه ی پرندگان و البته، صدای قدم های شخصیت اصلی روی برگ درختان! عدم وجود موسیقی باعث شده حس قدم زدن و تنهایی در یک جزیره واقعا به فرد منتقل شود.

(image)

“نمایی جالب از 11 خط نور تابیده شده به قله ی کوه ( لازم نیست بشمارید، واقعا 11تا هستند! )”

حل معماها، احساس شگفت انگیزی به گیمر منقل می کند. بازی باعث ایجاد حس باهوش بودن در فرد می شود، بارها و بارها به خودتان برای حل کردن پازل هایی که در ابتدا ظاهر هولناک و غیرقابل نفوذی دارند تبریک خواهید گفت! همینطور پی بردن به شیوه ی حل شدن پازل ها و ایده های سازندگان باعث می شود بی اختیار به تحسین آنان بپردازید. بگذارید بی پرده بگویم: اگر فقط بخواهید معماها را حل کنید، دیالوگ هایی که خواهید شنید به 30 ثانیه هم نمی رسند. اگر بخواهید The Witness را دست کم بگیرید، اگر بخواهید آن را سرسری به اتمام برسانید تا صرفا یک پایان مشاهده کنید، بازی شما را مجازات خواهد کرد، به سختی!

مجازات شما ندانستن خواهد بود. عدم پی بردن به اتفاقات، عدم آگاهی از حقایق بازی و اشارات سازنده. پایان اصلی بازی زمانی باز می شود که هر 11 اشعه ی نور به قله تابیده باشند، یعنی معماهای اصلی باید حل شده باشند. در طول بازی، اگر محیط ها را با دقت بررسی کنید و تمام توجهتان به پازل ها معطوف نباشد، با نوارهای صوتی و تصویری مختلفی رو به رو می شوید که هرکدام، مطالب عمیق و مهمی را در مورد بشریت و تعامل آن با نژاد خود و دنیای اطرافش بیان می کند. بسیاری از Audio Log های بازی سخنانی از شخصیت های مهم تاریخ هستند که هرکدام شدیدا تامل برانگیز و قابل توجه هستند. هرچقدر بیشتر و بیشتر به The Witness تمایل نشان دهید، بیشتر و بیشتر حقایقش را بر شما آشکار خواهد کرد.

(image)

“طراحی هنری بازی، به معنای واقعی کلمه، «نفس گیر» است. “

نکات مثبت:

معماهای شگفت انگیز و فوق العاده

طراحی خیره کننده ی جزیره، به همراه گرافیک هنری مثال زدنی

نکات و رمز و راز های مخفی بازی

تجربه ای خاص و متفاوت!

نکات منفی:

 عدم وجود خط داستانی منسجم در طول بازی

عدم وجود گزینه های متنوع برای تنظیمات گرافیکی نسخه ی PC

 سخن آخر

7 سال صبر کردن برای عرضه ی بازی، شاید انتظارات را بیش از اندازه بالا برده باشد، اما The Witness حتی فراتر از سطح انتظارات عمل می کند. The Witness به معنای واقعی کلمه، یک اثر هنری، یک تابلوی نقاشی متحرک و شاهکاریست که توانایی های ذهن خلاق بشر را به رخ می کشد. در بازی معمایی وجود دارد که به گفته ی سازنده، 98 درصد مردم دنیا نمی توانند آن را حل کنند. هنگام دست و پنجه نرم کردن با آن، به یاد داشته باشید که صبر و تفکر، لازمه ی غلبه بر مشکلات است!

زمان تجربه ی بازی توسط منتقد : 32 ساعت

نقد و بررسی The Witness

نقد و بررسی Tom Clancy’s The Division

نقد و بررسی Tom Clancy’s The Division

 هرج و مرج

“به قلم صادق تواضعی”

بهترین زمان برای انجام حملات تروریستی در زمان ازدحام و شلوغی است و  می توان راحت تر هرج و مرج را بوجود آورد. اندکی به تعطیلات سال نو باقی نمانده و در جمعه سیاه به سر می بریم که نیویورک با یک حمله تروریستی مواجه می شود. اسکناس ها آغشته به ویروس سبز بوده و بین ملت پخش می شوند. طی خرید های جمعه سیاه تمامی اسکناس ها دست به دست می گردد تا افراد بیشتری را آلوده کند. اندکی می گذرد و تمامی بیمارستان ها پر می شود از بیماران و اجساد. ترس و وحشت به درون نیویورک رخنه کرده و سایر ساکنین که آلوده نشده اند  از شهر خارج و به پناه گاه ها رفته اند.

با این پیش درآمد خود را به عنوان یک مامور The Division در شهر نیویورک منطقه “بروکلین” (Brooklyn) یافته و شروع به شخصی سازی می کنید. خوشبختانه توانستم شخصیتی که دوست دارم و مطابق میلم هست از نظر تغییر چهره و سایر موارد مثل پیرسینگ ابرو یا تتو بر روی گردن بسازم. ابتدا در این فکر بودم که خب شخصیت مورد علاقه ام را ساختم ولی مدل مو یا ریش تعبیه شده برای بازی کم است! با سوئیچ کردن بین شخصیت های بازی (برای مثال مامور سیاه پوست یا سفید پوست و یا زرد پوستان آسیایی و سایر ملیت ها) فهمیدم هر کدام از آن ها دو یا سه مدل ریش و مو اختصاصی خود را دارا هستند.

بازی را با 3 ماموریت فرعی و یک ماموریت اصلی آغاز کردم تا به اصلی ترین بخش نیویورک جایی که Base of Operation بازی (حکم Mother Base ) قرار داشته یعنی منهتن برسم. اولین نکته ای که ذهن من را مشغول کرد و واقعا حال کردم، طراحی منهتن و خیابان های نیویورک است. در کنار این طراحی، اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خوب کار شده است. آب و هوایی پویا که مدام در حال تغییر و به صورت Real Time در بازی گنجانده شده است. اتومبیل های تصادف کرده و یا رها شده در گوشه و کنار شهر، چراغ های آویز شده به ساختمان ها که در شب روشنایی خاصی به محیط مرده و آخرالزمانی منهتن داده اند.

یوبی سافت با The Division سعی دارد شما را مدام در منهتن به گشت و گذار و انجام ماموریت های مختلف و جمع آوری آیتم های رنگارنگ وادار کند. یک اکشن سوم شخص شوتر نقش آفرینی اتفاقی را برای شما شبیه سازی می کند که دور از ذهن نیست ولی همچین خاص هم نیست. قصد ندارم از بازی ایراد الکی بریم و قصد هم ندارم تعریف بی جا بکنم. صرفا نقد بیان تجربیات و منتقل کردن آن به مخاطب و خواننده اس قصد ندارم از بازی ایراد الکی بگیرم و قصدم تعریف بی جا هم نیست. یوبی سافت یک سری مسائل به خوبی رعایت کرده و از طرفی یک سری مسائل به خوبی رعایت نشده اند، حس می کنم عمدا این بخش ها ضعیف رها شده اند. مشکلاتی که با کمی دقت هر مخاطبی متوجه آن می شود.

 The Division یعنی استفاده صحیح از توانایی های خود و بروزرسانی درست آن ها. اگر می خواهید در انجام ماموریت های خود موفق بوده و یا در Dark Zone زنده بمانید تا بتوانید آیتم های بیشتری را بدست آورده و استخراج کنید، حتما باید از قابلیت هایی که بازی در اختیارتان قرار داده بدرستی استفاده کنید و آن ها را با سایر هم گروهی های خود ترکیب کنید. با وارد شدن به Base of Operation خود سه قسمت برای شما مشخص می شود که پایه و اساس ماموریت های اصلی و فرعی که در اختیار دارید هستند. اولین بخش امنیت که با انجام ماموریت های اصلی آن یک سری پوینت بدست آورده و می توانید بخش های مختلف را بروزرسانی کنید. دومین بخش تکنولوژی  و سومین بخش پزشکی Base of Opration که همانند بخش امنیت مراحل و پوینت های مخصوص خود را دارا هستند. البته با انجام ماموریت های فرعی نیز این پوینت ها بدست می آیند ولی تمرکز اصلی بر روی ماموریت های اصلی است.

 حال این سه بخش رابطه مستقیمی با قابلیت هایی که در بازی می توانید از آن ها استفاده کنید دارند. بخش Abilities شما از سه زیر شاخه تشکیل شده؛ Skills، Talents و Perks. هر کدام از این سه زیر شاخه نیز سه ستون دارد که شامل قابلیت های شما در سه بخش امنیت، تکنولوژی و پزشکی است. برای مثال استفاده از Turret به عنوان Skill در بخش تکنولوژی پس از باز کردن Control Room برای شما قابل استفاده است که این Skill دارا  Perk و Talent مخصوص خود می باشد و قابلیت برداشتن 10 آیتم بیشتر امکان پذیر می کند . با نگاه کردن کلی حس می کنید Skill ها تعدادشان کم هست یا فلان Skill می توانست یک سری قابلیت های دیگر را نیز در خود جای بدهد! دقیقا The Division این نیاز ها را برطرف کرده است. هر Skill دارای 4 ماد متفاوت که می توانید پس از باز کردن از آن ها استفاده کنید. برای مثال در ابتدای کار از جعبه کمک های اولیه استفاده می کنید که با قرار دادن آن در محیط، شما و دوستانتان را تا یک شعاع خاص Heal می کند. حال با باز کردن ماد های گوناگون این دستگاه می تواند علاوه بر Heal کردن به صورت خودکار شما را Revive کند.

نوع بروزرسانی شما برای بخش های مختلف به این دلیل اهمیت دارد که با نوع باز شدن Skill ها ارتباط مستقیم دارد. برای مثال اگر می خواهید از Signature ستون تکنولوژی استفاده کنید می بایست قسمت The Division Tech بخش تکنولوژی را توسط پوینت های تکنولوژی که بدست آورده اید خریداری کنید. با پیش روی در خط داستان مدام با خود فکر می کنیدظکه نیرو های امنیتی و گارد ملی کجا هستند؟! رفته رفته با دشمنانتان آشنا می شوید که به سه گروه تقسیم می شوند. اولین گروه Cleaners ها هستند. آدم هایی فوق دیوانه که معتقدند با سوزاندن مردم آلوده آن ها را از شر ویروس راحت کرده و مانع از پخش شدن بیشتر آن می شوند. از این رو در محیط منهتن مدام با جنازه های سوخته و منجمد شده و یا اجسادی که در کنار خیابان ها گذاشته شده مواجه می شویم. دسته دوم Ravage ها یا غارتگرانی اند که ویرانی را به همراه دارند. آن ها به شهر ویران شده نیویورک رحم نکرده و مغازه ها و خانه ها را غارت می کنند. از این رو در طول بازی معمولا با گروه های دونفره آن ها مواجه شدم که در حال کتک زدن شخصی بودند تا دارایی هایش را بگیرند. آخرین گروه که از نظر من جالب ترین گروه از دشمنان شما در بازی اند مامورانی مثل شما هستند که به همراه یک سری از ماموران دولتی و گارد ملی به نیویورک خیانت کرده و حال دشمن شما به حساب می آیند.

اینکه دلیل خیانت چیست؟ ویروس سبز کجا آمده؟ و سایر علامت سوال ها در نوار ویدیویی هایی که پس از انجام هر مرحله اصلی برای شما در منو مربوطه ظاهر می شود و می توانید آن ها را مشاهده کنید. در پایان هر مرحله به شما معمولا یک سری نقشه اسلحه ( که می توانید آن ها را در بخش Crafting بیس اصلی خود بسازید) یا سایر آیتم ها به علاوه پوینت مخصوص بخش مورد نظر که مرحله آن را انجام داده اید و XP داده می شود. با لول آپ کردن می توانید آیتم هایی با ضریب کارایی بهتری را از فروشگاه های موجود در Safe House ها و یا از اجساد دشمنان بدست بیاورید.

در سطح شهر یک سری لپ تاپ، تلفن همراه، پرونده و یک سری پرونده های مخصوص به مامورین گذشته را می توانید پیدا کنید. هر کدام از این موارد داستانی را از ساکنین شهر و دلتنگی هایشان و واکنش آن ها به اتفاقی که رخ داده و یا بعضی از آن ها مربوط به رهبران گروه هایی که الان دشمن شما به حساب می آیند. البته نصف بیشتر تلفن همراه و لپتاپ هایی که جمع آوری می کنید حاوی صدا های ضبط شده ای که  محتویات پوچی به همراه دارند. در بعضی از آن ها سعی شده یک حس و حال غمگین به مخاطب القا شود که بتواند خود را جای طرف بگذارد ولی خب تمامی صدا ها و واکنش ها خیلی مصنوعی به نظر می رسد. تنها نکته جالب در مورد آیتم های داستانی بازی، وجود Echo ها است. آیتم هایی که در بعضی از محیط قرار داده شده که با انتخاب آن ها، اتفاقاتی که در آن نقطه قبلا رخ داده شبیه سازی می شود. از تمامی این تفاسیر که بگذریم انگار مد شده تو عناوین بزرگ ماموریت های تکراری ببینیم که صرفا برای بالا بردن محتویات بازی از آن ها استفاده شده. در کنار ماموریت های اصلی The Division کلی! ماموریت فرعی برای شما قرار داده شده که اگر می خواهیم بخش های Base of Operation به طور کامل بروزرسانی کنید می بایست دو سوم آن ها را انجام دهید. که قول می دهم پس از انجام این کار 2-3 روز سمت بازی نمی روید.

عمق فاجعه زمانی مشخص می شود که پس از رسیدن به آخرین لول شما هستید و یک سری Daily Challenge که از بین ماموریت های اصلی بازی (پس از آزاد کردن Base of Operation می بایست 16 مرحله اصلی را انجام دهید) انتخاب شده که خب بعد از گذشت چند روز آن ها هم خسته کننده می شوند و تنها دلیل شما برای انجام آن ها، گرفتن آیتم های High End است. چیز دیگری که شدیدا من در این بازی آزاردهنده است، درجه سختی NPC های بازیست. در حالت عادی خیلی راحت از پا در می آیند و مهم نیست لول آن ها چند باشد. ولی وقتی وارد Daily Challenge ها می شوید و یا درجه سختی مراحل روی Hard  می گذارید ( مخصوصا در لول های بالا ) NPC ها حکم باس فایت پیدا می کنند. می توان این موارد گذاشت پای به چالش کشیدن بازی کن و سنجیدن سطح توانایی و کار تیمی آن ها که بعد از انجام هر ماموریت با خودتان می گویید ایول تمام شد! ولی در بعضی از موارد هم بحث چالش نیست، بحث به کارنبردن تنوع. حتما لازم نبود همان NPC ها را با قدرت و Armor بیشتر جلو شما قرار بدهند که برای کشتن هر کدام باید یک خشاب اسلحه خالی کنید! NPC هایی که در حالت عادی از هوش مصنوعی بالایی برخوردار نیستند ولی نمی دانم چرا در آب و هوای پویا بازی آن هم زمانی که همه جا را مه گرفته و دو قدمی خود را نمی توانید ببینید، NPC ها از فاصله دو کیلومتری به شما شلیک کرده و به خوبی در دایره دید آن ها قرار دارید. در کل طراحی NPC ها به نحوی که تنوع آن چنانی در آن ها دیده نمی شود و خب همیشه می دانید با چه نوع اسلحه و یا قدرت و قیافه قرار به سراغتان بیایند.

از آن جایی که داستان و تمامی اتفاقات شما را به سمت Dark Zone هل می دهد، می توان این بخش را مهم ترین قسمت The Division دانست. محیط Dark Zone به 6 قسمت مختلف تقسیم شده که هر قسمت برای بازیکنانی با لول های مختلف است. البته این تقسیم بندی بدان معنا نیست که با لول پایین نمی توانید وارد آخرین قسمت دارک زون که مخصوص پلیر های لول 32 هست شوید. وارد شدنتان دست خودتان ولی خارج شدنتان با خداست! در تمامی سطح دارک زون NPC ها و پلیر ها قرار دارند. بحث پلیر ها جداست این که به شما حمله کنند یا نه هم می تواند به نفعشان باشد و هم به ضرر. اگر همراهتان آیتم داشته باشید و خب تعداد گروه شما کمتر از آن ها باشد احتمال دارد مورد حمله قرار گرفته و آیتم های خود را از دست بدهید و کشته شوید. از طرفی مامورانی که سایر بازیکنان را می کشند و یا به آن ها شلیک می کنند، Rouge Agent خوانده شده و در نقشه دارک زون قابل مشاهده هستند. به عبارتی خون Rouge Agent ها حلال است!

به سراغ NPC های دارک زون می رویم. همگی دارای Armor  های قوی و قدرت بالایی هستند. بدون استراتژی قبلی و بدون هیچ ایده ای شلیک کردن به آن ها برابر با امضا کردن حکم مرگتان است. فکر نکنید همانند NPC های معمولی محیط بازی از پا در می آیند. بیشتر شبیه NPC های بخش Daily Challenge بازی هستند. ولی خب اذیت کردن و کشتنشان همچین خالی از لطف نیست حال می دهد سر به سرشان بگذارید و ترتیبشان را بدهید! به آیتم هایی که از آن ها به جای می ماند فکر کنید! البته هیچوقت این کار به صورت تکی انجام ندهید زیرا در صورت مردن از پول و XP دارک زون شما کم می شود! در دارک زون یک سری Extraction Point و Safe House هایی وجود دارد که می توانید آیتم های خود را استخراج کنید و یا وارد Safe Houseها شوید و به سایر کار های خود رسیده و سپس بازی را دوباره اجرا کنید و از همان نقطه به بازی کردن به پردازید.

تنها عاملی که دارک زون را منحصر به فرد کرده، اتمسفر و حال و هوای رقابتی که در آن حکم فرماست. اتمسفر سنگین دارک زون بخوبی کار شده این که مدام به دور اطراف خود نگه می کنید، این که آهسته قدم بر می دارید و مراقب هستید سایر بازیکنان به شما حمله نکنند و یا زمان هایی که به دنبال شکار هستید همگی می تواند لحظات خوب و ترسناکی را برای شما و دوستانتان به وجود آورد.

نکات مثبت:

آب و هوای پویا

Dark Zone

سیستم ارتقا و بروزرسانی قوی

طراحی نیویورک و منهتن

نکات منفی:

هوش مصنوعی ضعیف

درجه سختی نامناسب

محتویات تکراری

سخن آخر

در آخر همانطور که قبلا هم گفته شد Tom Clancy’s The Division شامل یک سری ایراد هایی نظیر باگ و موارد گفته شده است که نسخه نهایی می توانست از آنها دور باشد. از طرفی نکات خوبی دارد که نمی توان آن ها را نادیده گرفت نظیر سیستم بروزرسانی یا شخصی سازی که واقعا دست مخاطب را باز می گذارد تا تغییرات لازم برای اسلحه، شخصیت و سایر موارد را انجام دهد. یوبی سافت توانست با عرضه این عنوان یک بازی آنلاین شوتر نقش آفرینی معقول را عرضه کند و خب قطعا نمی توان منکر این شد که The Division پتانسیل تبدیل شدن به چیزی بهتر از نسخه فعلی را داشت! با این حال پس از گذراندن 110 ساعت برای The Division هنوز هم به بازی کردن در بخش دارک زون و انجام Daily Challenge ها با دوستانم علاقه دارم و تجربه این بازی را بشدت به شما توصیه می کنم.

نقد و بررسی Tom Clancy’s The Division

(image)

 هرج و مرج

“به قلم صادق تواضعی”

بهترین زمان برای انجام حملات تروریستی در زمان ازدحام و شلوغی است و  می توان راحت تر هرج و مرج را بوجود آورد. اندکی به تعطیلات سال نو باقی نمانده و در جمعه سیاه به سر می بریم که نیویورک با یک حمله تروریستی مواجه می شود. اسکناس ها آغشته به ویروس سبز بوده و بین ملت پخش می شوند. طی خرید های جمعه سیاه تمامی اسکناس ها دست به دست می گردد تا افراد بیشتری را آلوده کند. اندکی می گذرد و تمامی بیمارستان ها پر می شود از بیماران و اجساد. ترس و وحشت به درون نیویورک رخنه کرده و سایر ساکنین که آلوده نشده اند  از شهر خارج و به پناه گاه ها رفته اند.

با این پیش درآمد خود را به عنوان یک مامور The Division در شهر نیویورک منطقه “بروکلین” (Brooklyn) یافته و شروع به شخصی سازی می کنید. خوشبختانه توانستم شخصیتی که دوست دارم و مطابق میلم هست از نظر تغییر چهره و سایر موارد مثل پیرسینگ ابرو یا تتو بر روی گردن بسازم. ابتدا در این فکر بودم که خب شخصیت مورد علاقه ام را ساختم ولی مدل مو یا ریش تعبیه شده برای بازی کم است! با سوئیچ کردن بین شخصیت های بازی (برای مثال مامور سیاه پوست یا سفید پوست و یا زرد پوستان آسیایی و سایر ملیت ها) فهمیدم هر کدام از آن ها دو یا سه مدل ریش و مو اختصاصی خود را دارا هستند.

(image)

بازی را با 3 ماموریت فرعی و یک ماموریت اصلی آغاز کردم تا به اصلی ترین بخش نیویورک جایی که Base of Operation بازی (حکم Mother Base ) قرار داشته یعنی منهتن برسم. اولین نکته ای که ذهن من را مشغول کرد و واقعا حال کردم، طراحی منهتن و خیابان های نیویورک است. در کنار این طراحی، اتمسفر حاکم بر محیط بسیار خوب کار شده است. آب و هوایی پویا که مدام در حال تغییر و به صورت Real Time در بازی گنجانده شده است. اتومبیل های تصادف کرده و یا رها شده در گوشه و کنار شهر، چراغ های آویز شده به ساختمان ها که در شب روشنایی خاصی به محیط مرده و آخرالزمانی منهتن داده اند.

یوبی سافت با The Division سعی دارد شما را مدام در منهتن به گشت و گذار و انجام ماموریت های مختلف و جمع آوری آیتم های رنگارنگ وادار کند. یک اکشن سوم شخص شوتر نقش آفرینی اتفاقی را برای شما شبیه سازی می کند که دور از ذهن نیست ولی همچین خاص هم نیست. قصد ندارم از بازی ایراد الکی بریم و قصد هم ندارم تعریف بی جا بکنم. صرفا نقد بیان تجربیات و منتقل کردن آن به مخاطب و خواننده اس قصد ندارم از بازی ایراد الکی بگیرم و قصدم تعریف بی جا هم نیست. یوبی سافت یک سری مسائل به خوبی رعایت کرده و از طرفی یک سری مسائل به خوبی رعایت نشده اند، حس می کنم عمدا این بخش ها ضعیف رها شده اند. مشکلاتی که با کمی دقت هر مخاطبی متوجه آن می شود.

(image)

 The Division یعنی استفاده صحیح از توانایی های خود و بروزرسانی درست آن ها. اگر می خواهید در انجام ماموریت های خود موفق بوده و یا در Dark Zone زنده بمانید تا بتوانید آیتم های بیشتری را بدست آورده و استخراج کنید، حتما باید از قابلیت هایی که بازی در اختیارتان قرار داده بدرستی استفاده کنید و آن ها را با سایر هم گروهی های خود ترکیب کنید. با وارد شدن به Base of Operation خود سه قسمت برای شما مشخص می شود که پایه و اساس ماموریت های اصلی و فرعی که در اختیار دارید هستند. اولین بخش امنیت که با انجام ماموریت های اصلی آن یک سری پوینت بدست آورده و می توانید بخش های مختلف را بروزرسانی کنید. دومین بخش تکنولوژی  و سومین بخش پزشکی Base of Opration که همانند بخش امنیت مراحل و پوینت های مخصوص خود را دارا هستند. البته با انجام ماموریت های فرعی نیز این پوینت ها بدست می آیند ولی تمرکز اصلی بر روی ماموریت های اصلی است.

 حال این سه بخش رابطه مستقیمی با قابلیت هایی که در بازی می توانید از آن ها استفاده کنید دارند. بخش Abilities شما از سه زیر شاخه تشکیل شده؛ Skills، Talents و Perks. هر کدام از این سه زیر شاخه نیز سه ستون دارد که شامل قابلیت های شما در سه بخش امنیت، تکنولوژی و پزشکی است. برای مثال استفاده از Turret به عنوان Skill در بخش تکنولوژی پس از باز کردن Control Room برای شما قابل استفاده است که این Skill دارا  Perk و Talent مخصوص خود می باشد و قابلیت برداشتن 10 آیتم بیشتر امکان پذیر می کند . با نگاه کردن کلی حس می کنید Skill ها تعدادشان کم هست یا فلان Skill می توانست یک سری قابلیت های دیگر را نیز در خود جای بدهد! دقیقا The Division این نیاز ها را برطرف کرده است. هر Skill دارای 4 ماد متفاوت که می توانید پس از باز کردن از آن ها استفاده کنید. برای مثال در ابتدای کار از جعبه کمک های اولیه استفاده می کنید که با قرار دادن آن در محیط، شما و دوستانتان را تا یک شعاع خاص Heal می کند. حال با باز کردن ماد های گوناگون این دستگاه می تواند علاوه بر Heal کردن به صورت خودکار شما را Revive کند.

(image)

نوع بروزرسانی شما برای بخش های مختلف به این دلیل اهمیت دارد که با نوع باز شدن Skill ها ارتباط مستقیم دارد. برای مثال اگر می خواهید از Signature ستون تکنولوژی استفاده کنید می بایست قسمت The Division Tech بخش تکنولوژی را توسط پوینت های تکنولوژی که بدست آورده اید خریداری کنید. با پیش روی در خط داستان مدام با خود فکر می کنیدظکه نیرو های امنیتی و گارد ملی کجا هستند؟! رفته رفته با دشمنانتان آشنا می شوید که به سه گروه تقسیم می شوند. اولین گروه Cleaners ها هستند. آدم هایی فوق دیوانه که معتقدند با سوزاندن مردم آلوده آن ها را از شر ویروس راحت کرده و مانع از پخش شدن بیشتر آن می شوند. از این رو در محیط منهتن مدام با جنازه های سوخته و منجمد شده و یا اجسادی که در کنار خیابان ها گذاشته شده مواجه می شویم. دسته دوم Ravage ها یا غارتگرانی اند که ویرانی را به همراه دارند. آن ها به شهر ویران شده نیویورک رحم نکرده و مغازه ها و خانه ها را غارت می کنند. از این رو در طول بازی معمولا با گروه های دونفره آن ها مواجه شدم که در حال کتک زدن شخصی بودند تا دارایی هایش را بگیرند. آخرین گروه که از نظر من جالب ترین گروه از دشمنان شما در بازی اند مامورانی مثل شما هستند که به همراه یک سری از ماموران دولتی و گارد ملی به نیویورک خیانت کرده و حال دشمن شما به حساب می آیند.

اینکه دلیل خیانت چیست؟ ویروس سبز کجا آمده؟ و سایر علامت سوال ها در نوار ویدیویی هایی که پس از انجام هر مرحله اصلی برای شما در منو مربوطه ظاهر می شود و می توانید آن ها را مشاهده کنید. در پایان هر مرحله به شما معمولا یک سری نقشه اسلحه ( که می توانید آن ها را در بخش Crafting بیس اصلی خود بسازید) یا سایر آیتم ها به علاوه پوینت مخصوص بخش مورد نظر که مرحله آن را انجام داده اید و XP داده می شود. با لول آپ کردن می توانید آیتم هایی با ضریب کارایی بهتری را از فروشگاه های موجود در Safe House ها و یا از اجساد دشمنان بدست بیاورید.

(image)

در سطح شهر یک سری لپ تاپ، تلفن همراه، پرونده و یک سری پرونده های مخصوص به مامورین گذشته را می توانید پیدا کنید. هر کدام از این موارد داستانی را از ساکنین شهر و دلتنگی هایشان و واکنش آن ها به اتفاقی که رخ داده و یا بعضی از آن ها مربوط به رهبران گروه هایی که الان دشمن شما به حساب می آیند. البته نصف بیشتر تلفن همراه و لپتاپ هایی که جمع آوری می کنید حاوی صدا های ضبط شده ای که  محتویات پوچی به همراه دارند. در بعضی از آن ها سعی شده یک حس و حال غمگین به مخاطب القا شود که بتواند خود را جای طرف بگذارد ولی خب تمامی صدا ها و واکنش ها خیلی مصنوعی به نظر می رسد. تنها نکته جالب در مورد آیتم های داستانی بازی، وجود Echo ها است. آیتم هایی که در بعضی از محیط قرار داده شده که با انتخاب آن ها، اتفاقاتی که در آن نقطه قبلا رخ داده شبیه سازی می شود. از تمامی این تفاسیر که بگذریم انگار مد شده تو عناوین بزرگ ماموریت های تکراری ببینیم که صرفا برای بالا بردن محتویات بازی از آن ها استفاده شده. در کنار ماموریت های اصلی The Division کلی! ماموریت فرعی برای شما قرار داده شده که اگر می خواهیم بخش های Base of Operation به طور کامل بروزرسانی کنید می بایست دو سوم آن ها را انجام دهید. که قول می دهم پس از انجام این کار 2-3 روز سمت بازی نمی روید.

عمق فاجعه زمانی مشخص می شود که پس از رسیدن به آخرین لول شما هستید و یک سری Daily Challenge که از بین ماموریت های اصلی بازی (پس از آزاد کردن Base of Operation می بایست 16 مرحله اصلی را انجام دهید) انتخاب شده که خب بعد از گذشت چند روز آن ها هم خسته کننده می شوند و تنها دلیل شما برای انجام آن ها، گرفتن آیتم های High End است. چیز دیگری که شدیدا من در این بازی آزاردهنده است، درجه سختی NPC های بازیست. در حالت عادی خیلی راحت از پا در می آیند و مهم نیست لول آن ها چند باشد. ولی وقتی وارد Daily Challenge ها می شوید و یا درجه سختی مراحل روی Hard  می گذارید ( مخصوصا در لول های بالا ) NPC ها حکم باس فایت پیدا می کنند. می توان این موارد گذاشت پای به چالش کشیدن بازی کن و سنجیدن سطح توانایی و کار تیمی آن ها که بعد از انجام هر ماموریت با خودتان می گویید ایول تمام شد! ولی در بعضی از موارد هم بحث چالش نیست، بحث به کارنبردن تنوع. حتما لازم نبود همان NPC ها را با قدرت و Armor بیشتر جلو شما قرار بدهند که برای کشتن هر کدام باید یک خشاب اسلحه خالی کنید! NPC هایی که در حالت عادی از هوش مصنوعی بالایی برخوردار نیستند ولی نمی دانم چرا در آب و هوای پویا بازی آن هم زمانی که همه جا را مه گرفته و دو قدمی خود را نمی توانید ببینید، NPC ها از فاصله دو کیلومتری به شما شلیک کرده و به خوبی در دایره دید آن ها قرار دارید. در کل طراحی NPC ها به نحوی که تنوع آن چنانی در آن ها دیده نمی شود و خب همیشه می دانید با چه نوع اسلحه و یا قدرت و قیافه قرار به سراغتان بیایند.

(image)

از آن جایی که داستان و تمامی اتفاقات شما را به سمت Dark Zone هل می دهد، می توان این بخش را مهم ترین قسمت The Division دانست. محیط Dark Zone به 6 قسمت مختلف تقسیم شده که هر قسمت برای بازیکنانی با لول های مختلف است. البته این تقسیم بندی بدان معنا نیست که با لول پایین نمی توانید وارد آخرین قسمت دارک زون که مخصوص پلیر های لول 32 هست شوید. وارد شدنتان دست خودتان ولی خارج شدنتان با خداست! در تمامی سطح دارک زون NPC ها و پلیر ها قرار دارند. بحث پلیر ها جداست این که به شما حمله کنند یا نه هم می تواند به نفعشان باشد و هم به ضرر. اگر همراهتان آیتم داشته باشید و خب تعداد گروه شما کمتر از آن ها باشد احتمال دارد مورد حمله قرار گرفته و آیتم های خود را از دست بدهید و کشته شوید. از طرفی مامورانی که سایر بازیکنان را می کشند و یا به آن ها شلیک می کنند، Rouge Agent خوانده شده و در نقشه دارک زون قابل مشاهده هستند. به عبارتی خون Rouge Agent ها حلال است!

به سراغ NPC های دارک زون می رویم. همگی دارای Armor  های قوی و قدرت بالایی هستند. بدون استراتژی قبلی و بدون هیچ ایده ای شلیک کردن به آن ها برابر با امضا کردن حکم مرگتان است. فکر نکنید همانند NPC های معمولی محیط بازی از پا در می آیند. بیشتر شبیه NPC های بخش Daily Challenge بازی هستند. ولی خب اذیت کردن و کشتنشان همچین خالی از لطف نیست حال می دهد سر به سرشان بگذارید و ترتیبشان را بدهید! به آیتم هایی که از آن ها به جای می ماند فکر کنید! البته هیچوقت این کار به صورت تکی انجام ندهید زیرا در صورت مردن از پول و XP دارک زون شما کم می شود! در دارک زون یک سری Extraction Point و Safe House هایی وجود دارد که می توانید آیتم های خود را استخراج کنید و یا وارد Safe Houseها شوید و به سایر کار های خود رسیده و سپس بازی را دوباره اجرا کنید و از همان نقطه به بازی کردن به پردازید.

تنها عاملی که دارک زون را منحصر به فرد کرده، اتمسفر و حال و هوای رقابتی که در آن حکم فرماست. اتمسفر سنگین دارک زون بخوبی کار شده این که مدام به دور اطراف خود نگه می کنید، این که آهسته قدم بر می دارید و مراقب هستید سایر بازیکنان به شما حمله نکنند و یا زمان هایی که به دنبال شکار هستید همگی می تواند لحظات خوب و ترسناکی را برای شما و دوستانتان به وجود آورد.

(image)

نکات مثبت:

آب و هوای پویا

Dark Zone

سیستم ارتقا و بروزرسانی قوی

طراحی نیویورک و منهتن

نکات منفی:

هوش مصنوعی ضعیف

درجه سختی نامناسب

محتویات تکراری

سخن آخر

در آخر همانطور که قبلا هم گفته شد Tom Clancy’s The Division شامل یک سری ایراد هایی نظیر باگ و موارد گفته شده است که نسخه نهایی می توانست از آنها دور باشد. از طرفی نکات خوبی دارد که نمی توان آن ها را نادیده گرفت نظیر سیستم بروزرسانی یا شخصی سازی که واقعا دست مخاطب را باز می گذارد تا تغییرات لازم برای اسلحه، شخصیت و سایر موارد را انجام دهد. یوبی سافت توانست با عرضه این عنوان یک بازی آنلاین شوتر نقش آفرینی معقول را عرضه کند و خب قطعا نمی توان منکر این شد که The Division پتانسیل تبدیل شدن به چیزی بهتر از نسخه فعلی را داشت! با این حال پس از گذراندن 110 ساعت برای The Division هنوز هم به بازی کردن در بخش دارک زون و انجام Daily Challenge ها با دوستانم علاقه دارم و تجربه این بازی را بشدت به شما توصیه می کنم.

نقد و بررسی Tom Clancy’s The Division