Tagویدیویی

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ For Honor

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ For Honor

وایکینگ ها، شوالیه ها و یا سامورای ها؟ شما به کدام یک از این گروه از مبارزین گمشده در تاریخ، بیشتر علاقه دارید؟ جالب می شد اگر تمامی این ها در یک جبهه رو به روی هم قرار می گرفتند مگر نه؟ شاید در تاریخ هرگز چنین جنگی روی نداده باشد، اما ویدیو گیم در ها را به روی تخیل باز می کند.

فور آنر عنوانی است مبارزه ای که این سه گروه را در برابر هم قرار می دهد. ایده اولیه بسیار جالب و منحصر به فرد به نظر می رسد، اما باید ببینیم که این ایده روی کاغذ چطور پیاده شده. شما را دعوت به مشاهده بررسی ویدیویی فور آنر می کنیم تا ببینیم آخرین ساخته یوبی سافت، چطور از آب در آمده.

 

The post appeared first on .

بررسی ویدیویی دیجیاتو؛ For Honor

معرفی سرویس «تپسل»؛ مجری تبلیغات هوشمند ویدیویی برای کسب و کارهای ایرانی

معرفی سرویس «تپسل»؛ مجری تبلیغات هوشمند ویدیویی برای کسب و کارهای ایرانی

زمانی که معادلات تجاری جهان به پیچیدگی امروز نبود، کسب و کارها کوچک و محدود بودند و کمتر کسی به مسائلی مثل تبلیغات بها می داد، غربی ها ضرب المثل جالبی میان خود داشتند: “اگر صد دلار داری، 99 دلارش را برای تبلیغات هزینه کن و فقط 1 دلار را برای سرمایه گذاری کنار بگذار”.

شاید گفتن این جمله با خنده و استهزای مردم آن زمان مواجه می شد، اما ما مردمان عصر حاضر به خوبی می دانیم که این ضرب المثل تا چه حد درست و هوشمندانه بوده است. این روزها بازار تجارت و کسب و کار به گونه ای شده که بدون داشتن تبلیغات «مداوم» و «موثر» هرگز به یک برند بزرگ تبدیل نمی شوید و اسم تان بر سر زبان ها باقی نمی ماند.

از میان هزاران روش گوناگون برای تبلیغات، یکی از موثرترین انواع آن ها تبلیغات ویدیویی هستند که می توانند پیام خود را با صدا و تصویر و به شکل ماندگار تری از تبلیغات متنی در اذهان مخاطبین حک بکنند.

«» که امروز معرفی می کنیم مجری این نوع از تبلیغات برای کسب و کارهاست؛ سرویسی که تیزرهای ویدیویی شما را در پر مخاطب ترین اپلیکیشن ها به معرض دید میلیون ها کاربر ایرانی می گذارد.

گردانندگان سرویس تپسل برای معرفی خدمات خود از اصطلاح «تبلیغات هوشمند» استفاده کرده اند، اما شاید برایتان سوال باشد که اینجا واژه «هوشمند» دقیقا به چه معنی است؟

راهکارهای متنوع تپسل برای اجرای تبلیغات هوشمند

اگر بخواهیم خیلی ساده بگوییم، واژه هوشمند یعنی این که شما صرفا بیننده این نوع تبلیغات نیستید، بلکه می توانید با آن ها «تعامل» داشته باشید و حتی با دیدن شان«جایزه» هم بگیرید.

تپسل تبلیغاتش را در موبایل و از طریق اپ هایی که هر روز با آن‌ ها سر و کار داریم ارائه می‌ کند. به عنوان مثال، اگر کاربری در یکی از اپلیکیشن‌ های پر مخاطب ایرانی تمایل به انجام کاری داشته باشد که نیازمند پرداخت درون برنامه ای است، می‌تواند بخشی از هزینه‌ اش را با شرکت کردن در یک تبلیغ پرداخت کند.

به عنوان مثال یک ویدئو را از ابتدا تا انتها ببیند، کانال تلگرامی را دنبال کند یا یک بازی کوچک تبلیغاتی مربوط به محصولی تجاری را انجام بدهد. بنابراین با این روش روی کاربر هیچ فشاری برای دیدن تبلیغات نیست، با علاقه و به انتخاب خودش آن ها را می‌ بیند و هر زمان که منصرف شد می‌تواند به هر کدام پایان بدهد.

از سوی دیگر تپسل فقط به ازای تبلیغ‌ های به پایان رسیده از آگهی دهنده هزینه می گیرد، پس کاربر سرویس هم از این سیستم با رضایت استفاده خواهد کرد. حالا که کمی با روش کار تپسل آشنا شدید، بگذارید کمی به خود سرویس و امکاناتی که در کنترل پنل ارائه کرده بپردازیم.

نمایی از پنل کاربری تپسل

با ثبت نام در تپسل، وارد یک پنل ساده کاربری می شوید. اینجا می توانید کمپین های تبلیغاتی تان را به سیستم بشناسانید، ناشرین تبلیغات (که همان اپلیکیشن های پر مخاطب باشند) را مشخص کنید و میزان درآمدی که از قبل این تبلیغات داشته اید را روی نمودار ببینید.

مثلا برای کمپین ها، تپسل به شما می گوید که روزانه چند تومان صرف تبلیغات کرده اید و به ازای آن چقدر بازدید بدست آورده اید. بدین صورت که تعداد دفعات Play شدن تبلیغ و حتی دفعات کامل و تا انتها دیده شدن آن را به صورت آماری و روی نمودار برایتان به نمایش در می آورد.

این نمودارها حاوی اطلاعات ارزشمندی هستند تا با تحلیل آن ها بتوانید موفق بودن یا نبودن استراتژی های تبلیغاتی تان را بسنجید. در خصوص بخش اپلیکیشن ها هم شرایط نسبتا مشابهی حکم فرماست و با آمار و ارقامی مثل بخش کمپین ها روبرو می شوید.

نموداری که میزان درآمد حاصله از تبلیغات را نشان می دهد

طبیعتا برای شناساندن اپلیکیشنی در تپسل باید خودتان مالک آن باشید. البته اگر اپلیکیشن تان خیلی پرمخاطب نیست، می توانید صرفا به عنوان یک «تبلیغ دهنده» با تیم تپسل تماس بگیرید و ویدیوهایتان را برای نمایش در اپ های پر مخاطب به آن ها بسپارید. ارائه‌ ی مشاوره رایگان، امکان تبلیغات هدفمند و استفاده از eCPM از جمله خدمات خوب تپسل برای رشد کسب‌ و کار شما هستند.

تپسل حتی هوای توسعه دهندگان را هم داشته و SDK (کیت توسعه) خود را به رایگان در اختیارشان قرار می دهد. اگر دستی بر آتش برنامه نویسی داشته باشید، به لطف این SDK می توانید تنظیمات دلخواه تان را روی نحوه به نمایش درآمدن تبلیغات پیاده سازی کنید. یقینا تسلط بیشتر بر چینش و ارائه تبلیغات می تواند درآمد بیشتری از آن ها را برایتان به ارمغان بیاورد.

قابلیت های ارائه شده در SDK تپسل شامل چیزهایی هستند که می توانند تبلیغات را به نحو بهتری در اپلیکیشن ها به نمایش درآورند. مثلا شاید دوست داشته باشید که در اپلیکیشن تان از «تبلیغات بینابینی» استفاده کنید، یعنی کاربر وسط انجام کاری با آن مواجه شود.

مدل دیگری از تبلیغات هم هست که «تبلیغات پیش نمایشی» نام دارد، مثل آگهی های ویدیویی که پیش از تماشای کلیپ های یوتوب می بینیم. محل نمایش این موارد را می توانید با قابلیت «تبلیغ گاه» (Zone) مدیریت کنید، که در واقع جایگاه‌ های هدفمند نمایش تبلیغات به کاربران هستند. سیستم «شروع سریع ویدیو» و «تحلیل داده های نمایش تبلیغات» هم از قابلیت های خوب دیگر تپسل به شمار می روند.

تمامی این موضوعات را می توانید در SDK سرویس مدیریت کنید. با این حال انتقاداتی هم به شیوه کار فعلی تپسل وارد هستند.

معرفی مختصر دو حالت تبلیغات پیش نمایشی و بینابینی

به نظر می رسد که در شرایط فعلی تنها استارتاپ هایی که می توانند از همکاری با تپسل سود کافی ببرند، استارتاپ های بزرگ هستند که هم تیم فنی زبردستی برای پیاده سازی ایده ها در SDK را دارند و هم اپلیکیشن شان به پتانسیل بالایی برای گرفتن تبلیغات هوشمند رسیده است. اما این موضوع خیلی در مورد تبلیغ دهندگان صادق نیست.

تبلیغ دهندگان ناچارند که برای ارائه تبلیغات و هماهنگی های لازم حتما با پشتیبانی تپسل تماس بگیرند. عجیب است که تپسل هنوز نرخ مشخص و ثابتی برای هزینه این تبلیغات مشخص نکرده، بنابراین تا پیش از تماس با پشتیبانی نمی دانید که هزینه نهایی تان چقدر می شود، قرار است در چه اپلیکیشنی آگهی بدهید و خروجی تان به چه صورت خواهد بود.

حتی در کل وبسایت تپسل مثال تصویری و روشنی از چگونگی پیاده سازی تبلیغات در اپلیکیشن های مشهور را نمی بینید. این مسائل باعث شده که اوضاع برای تبلیغ دهندگان در تپسل کمی ابهام برانگیز شود.

بنابراین شاید بهتر باشد که تیم تپسل همانقدر که به امکانات ناشرین تبلیغات (اپلیکیشن های میزبان) بها داده اند، تبلیغ دهندگان را نیز از ابهام درآورند. بدین شکل که کلیپ های آموزشی بیشتری برای آنان بسازند، چارچوب مشخصی برای هزینه ها تعریف کرده و همه کارها را به تماس با پشتیبانی واگذار نکنند.

ولی در مجموع و با در نظر گرفتن این مشکلات هم می توان عملکرد تپسل را خوب و قابل قبول توصیف کرد. به عقیده ما بهترین ویژگی تبلیغات تپسل این است که آزاردهنده و مزاحم نیستند، بلکه شاید از طریق اهدای جایزه و سرگرمی کاری بکنند که به جای بستن آن ها مشتاقانه و با کمال میل به تماشای شان بنشینید.

مطمئنا تبلیغاتی که تماشای آن ها (یا حتی شرکت در آن ها) به اختیار خود مخاطب سپرده شده خیلی بیشتر از پاپ آپ های آزاردهنده در ذهن مخاطب باقی می مانند و تأثیر مثبت خود را می گذارند. بنابراین اگر کسب و کاری دارید و دلتان می خواهد که کمپین تبلیغاتی موثری برای آن داشته باشید، احتمالا با خدمات خوبش بتواند شما را به این هدف برساند.

برای شروع استفاده از تپسل می توانید به وبسایت این سرویس مراجعه کنید. در انتها برای آشنایی بیشتر با خدمات تپسل از شما دعوت می کنیم به تماشای این ویدیوی کوتاه بنشینید:

در دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

معرفی سرویس «تپسل»؛ مجری تبلیغات هوشمند ویدیویی برای کسب و کارهای ایرانی

هوش مصنوعی تقلب در بازی های ویدیویی را تشخیص خواهد داد

هوش مصنوعی تقلب در بازی های ویدیویی را تشخیص خواهد داد

یکی از عمده مشکلاتی که گریبان پی سی گیمرها را می گیرد، مبحث همیشگی حضور متقلبان و نقض شرایط عادلانه بازی های ویدیویی است؛ مسئله ای که تهدیدی همیشگی برای یکی از پرطرفدارترین عناوین جهان یعنی «کانتر استرایک» محسوب می شود.

ضمن مطرح کردن این پرسش که واقعاً چه لذت و دستاوردی در ناعادلانه بازی کردن و کشتن بی خطر دیگران در یک بازی وجود دارد، کمپانی Valve به اندازه تمام قربانیان از متقلبین نفرت دارد.

به همین سبب روابط عمومی والو گزارش می دهد که پلتفرمی مبتنی بر هوش مصنوعی در دست توسعه است که توانایی تشخیص متقلبان از بازیکنان حرفه ای و با مهارت را دارد.

والود در پاسخ به اعتراضات گسترده بازیکنان مبنی بر جولان دهی متقلبان در کانتر استرایک تاکید می کند که روزانه میلیون ها گیم انجام می شود و گرفتن هکرها به هیچ وجه کار ساده ای نیست.

اما در سوی مقابل یک هوش مصنوعی که می تواند کار چندین پردازنده را به صورت همزمان انجام دهد، تا حد زیادی این فرآیند را تسهیل می کند.

گفتنی است نسخه اولیه پلتفرم مورد بحث در حال حاضر عملیاتی شده و بر وضعیت بازی نظارت می کند و گروه اجتماعی والو سعی دارد به طور مستقیم نتایج به دست آمده را بررسی نماید.

اگر این روش پاسخگو باشد و سربلند از مراحل اولیه آزمایشات بیرون بیاید، می تواند بستری فراهم گردد که عملاً بازیکنان سراسر جهان را از شر متقلبان و هکرها رها می سازد.

The post appeared first on .

هوش مصنوعی تقلب در بازی های ویدیویی را تشخیص خواهد داد

چرا بازی‌های ویدیویی هیچگاه نمی‌توانند هنر باشند؟

چرا بازی‌های ویدیویی هیچگاه نمی‌توانند هنر باشند؟

 

چرا بازی‌های ویدیویی هیچگاه نمی‌توانند هنر باشند؟

“به قلم راجر ایبرت”

“راجر ایبرت” در سال 1967 به عنوان یک منتقد سینما در مجله “شیکاکو سان تامیز” (Chicago Sun-Times) مشغول به کار شد. او تنها منتقد سینماست که در پیاده رو مشاهیر هالیوود دارای ستاره است و به عضویت افتخاری انجمن کارگردانان آمریکایی نیز درآمده است. او در انجمن فیلمنامه نویسان موفق به کسب جایزه یک عمر دستاورد هنری شده است و از انستیتو فیلم آمریکا و دانشگاه کلورادو نیز مدارکی را به صورت افتخاری کسب کرده است. 

مقاله‌ای که مشاهده می‌کنید مهم‌ترین و بحث‌برانگیز‌ترین مقاله راجر ایبرتِ مشهور در رابطه با دنیای بازی است که در سال 2010 منتشر شد و بحث‌های فراوانی را ایجاد کرد.

چرا بازی‌های ویدیویی هیچگاه نمی‌توانند هنر باشند

من همیشه گفته‌ام که بازی‌ها نمی‌توانند یک هنر باشند، با این وجود همواره پیام‌هایی بی‌شماری دستم می‌رسید که اصرار داشتند یک بازی خاص را انجام دهم و یا حرفم را پس بگیرم؛ اما به هر صورت، قائدتا همچنان معتقدم بازی‌ها هرگز نمی‌توانند هنر باشند. شاید گفتن “هرگز” احمقانه‌ است چون همان طور که “ریک ویکمن” (Rick Wakeman) می‌گوید، زمان بسیار بسیار طولانی است. پس بگذارید بگویم در حال حاضر هیچ گیمرِ در قید حیاتی عمرش به رسیدن بازی‌ها به یک رسانه هنری قد نخواهد داد.

من همیشه این اعتقاد را داشته و گفته‌ام اما چه چیزی من را به بازگشت به این و نوشتن این مقاله سوق داد؟ به اصرار یک خواننده به دیدن یک ویدیو از سخنرانی “کلی سانتیاگو” (Kellee Santiago)، طراح و تهیه کننده‌ی بازی‌های ویدیویی در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی دعوت شدم. او باهوش و مطمئن بود و در صحبت‌هایش به دنبال ثابت کردن این موضوع بود که بازی‌ها هنر هستند اما اون اشتباه می‌کرد.

قبل از اینکه من نقدهای خودم به سخنان سانتیاگو را بگویم باید اعتراف کنم که من یک برتری ناعادلانه در این مناقشه دارم، زیرا من فرصت فکر و تامل را داشته‌ام در حالی که او فی‌البداهه در حین کنفرانس سخن می‌گفت. با این وجود بگذارید به نقد سخنان او و تعاریفی که از هنر ارائه می‌دهد بپردازیم.

او با این جمله شروع می‌کند که “بازی‌ها الآن هنر هستند” اما اعتراف می‌کند که “هیچ کس در این این عرصه نتوانسته اثری درخور مقایسه با شاعران، فیلمسازان و نویسندگان بزرگ را خلق کند”  و من به این لیست نقاشان، سازندگان موسیقی و غیره را اضافه می‌کنم.

او سپس اسلایدی شامل نقاشی‌هایی بر روی دیوارهای غار متعلق به ماقبل تاریخ را نشان می‌دهد و آنرا با آثار معماری سقف ساخته‌ی “میکل آنژ” در کلیسای سیستین مقایسه می‌کند. مقصود او آن است که بازی‌ها هم‌اکنون شبیه آن نقاشی‌ها و غارنگاری‌های اولیه هستند و اینکه من معتقدم آن‌ها تکامل نمی‌یابند بسیار کوته‌فکرانه است.

او سپس می‌گوید سخن گفتن در ابتدا به عنوان هشدار و نوشتن در قالب ثبت وقایع آغاز شد، اما هر دو به مرور زمان به داستان‌سرایی و شعرنویسی تغییر یافتند. اما از دید من حقیقت این است که تکامل سخن به داستان و شعر، مدت‌ها پیش از نوشتار انجام شد و نقاشی‌های غارها نوعی داستان گویی هستند، به طوری که حتی از آن غارنگاری‌ها، “ورنر هرزاگ “(Werner Herzog) در حال ساخت فیلمی سه بعدی است.

هرزاگ معتقد است که نقاشی‌های بر روی دیوار در غار شووه-پن-دارک در جنوب فرانسه را باید بر مبنا زمان و امکانات و شرایط آن دوران سنجید. مواد تشکیل دهنده این غارنگاری‌ها و شکل‌ و نگارها زغال‌سنگ و خاک رس هستند و در پس این شمایل یک شخص یا اشخاصی برای نمایش ژست و فکر خود قرار داشته‌اند که بی‌شک هنرمندانی با استعداد هستند؛ هنرمندان و نوابغی که بدون هیچ پایه و اساسی به میکل آنژ و امثالهم تبدیل نشدند. هر هنرمند بااستعدادی علاقه‌اش به “شکل و شمایلی” که طراحان ماقبل تاریخ در تاریکی می‌کشیدند و هوشی که در پس آن وجود داشت را بخوبی بروز می‌دهد.

سانتیاگو به این نتیجه می‌رسد که شطرنج، فوتبال، بیس بال و یا حتی ماژونگ حتی با وجود قوانین ظریفشان نمی‌توانند هنر باشند. من موافقم؛ اما این به تعریف هنر وابسته است. او می‌گوید دقیق‌ترین تعریف هنر آن است که از ویکی پدیا یافته: “هنر پروسه‌ای از قرار دادن عناصر به صورت عینی در کنار هم است تا احساسات و عواطف را برانگیخته کند.” این تعریف جذابی است، اما شطرنج باز می‌تواند ادعا کند که تجربه‌اش از شطرنج کاملا در این تعریف می‌گنجد و یا فوتبالیست یا تماشاگر فوتبال هم می‌تواند همین ادعا را داشته باشد.

افلاطون از طریق ارسطو، معتقد بود هنر باید به مثابه تقلیدی از طبیعت معنا شود. سنکا و سیسرون هم با او موافق بودند. همچنین ویکی‌پدیا می‌گوید “بازی‌ها با کار، به دلیل پاداشی که دارد و هنر، بدلیل اینکه بیشتر به ابراز ایده‌ها معطوف است، متفاوت‌اند … شاکله‌های اصلی بازی‌ها هدف، قوانین، چالش‌ها و تعامل است.”

اما می‌توانیم تمام روز بنشینیم و با مفاهیم بازی کنیم و برای هر چیزی استثناء پیدا کنیم. برای مثال من به هنر به عنوان خلقت یک هنرمند نگاه می‌کنم. اما کلیسای جامع حاصل کار بسیار از اشخاص فراوان است؛ پس این هنر محسوب نمی‌شود؟ می‌توان در پاسخ این سوال گفت که این بنا حاصل یک هدف و فکر واحد بوده است پس می‌تواند هنر باشد. آیا رقص‌های قبیله‌ای با وجود همکاری یک جامعه، هنر نیستند؟ بله، اما این بازتاب کار چندین رقاص است و در نگاه تکی عمل فردی آن‌ها می‌تواند هنر باشد.

یک تفاوت مشخص میان هنر و بازی‌ها در آن است که در بازی می‌توان برنده شد. بازی‌ها قوانین، امتیازات، اهداف و خروجی دارند. سانتیاگو می‌تواند یک بازی تعلیق‌زا بدون امتیاز و قانون مثال بزند اما من می‌گویم در آن صورت مفهوم بازی کنار می‌رود و به یک نماینده برای داستان تبدیل می‌شود: چیزی شبیه به یک رمان، نمایشنامه، رقص یا فیلم که در آن‌ها نمی‌توان برنده شد، تنها می‌توان تجربه‌شان کرد پس دیگر مفهوم بازی ندارد.

او سخن “رابرت مک کی” (Robert McKee) در رابطه با مفهوم و هدف یک نوشته‌ی خوب به عنوان “انگیختن یک میل یا تاثیر بر روی مخاطب” را می‌گوید اما این هم تعریف درستی نیست زیرا یک نوشته بد هم می‌تواند با این هدف نوشته شود. مسئله این است که سانتیاگو صرفا تعاریفی بر مبنا ذائقه خود را می‌گوید. مثلا می‌توانم ادعا کنم رمان‌های “کورمک مک‌کارتی” (Cormac McCarthy) بسیار تهییج کننده هستند، در شرایطی که “نیکلاس اسپارکس” (Nicholas Sparks) نیز همین حرف را می‌تواند در مورد آثار خودش بزند. اما هنگامی که می‌گویم مک‌کارتی “بهتر” از اسپارکس است و رمان‌هایش آثار هنری‌تری هستند، این قضاوتی بر اساس ذائقه و سلیقه شخصی من است!

سانتیاگو حال برای آنکه به تعریفی از هنر نزدیک شود که کاملا بازی‌ها را شامل می‌شود این جمله را بیان می‌کند: “هنر راهی برای ارائه‌ی ایده‌ها به مخاطب است به شرط آن که درگیرش شوند.

اما چه ایده‌هایی در اثار استراوینسکی، پیکاسو، “شب صیاد”، “پرسونا”، “در انتظار گودو” و … وجود دارند؟ بله، می‌توانیم تفسیر و تاویل شخصی خود را به اثر بچسبانیم اما در این صورت دیگر شما اثر هنری را کنار زدید و براساس ایده‌ها و برداشت خود اهداف هنری شخصی را برداشت کرده‌اید.

دقیقا اینجاست که سانتیاگو دیگر نمی‌تواند تعریف درستی از هنر را ارائه دهد که بازی‌ها را شامل شود. اما آیا تعریف افلاطون برای بحث ما بهتر نیست؟ آیا هنر با تقلید بیشتر از طبیعت بهتر می‌شود؟ تصور من این است که هنر تنها با دید و روح هنرمند است که می‌تواند با تغییر طبیعت اصلاح و بهتر شود. هنرمندان بسیاری، پیکرهای عریان بی‌شماری کشیده‌اند. تمام آن‌ها از طبیعت استفاده می‌کنند. اما بعضی شاهکارند و بعضی افتضاح. چگونه فرق میان این دو را می‌شناسیم؟ شناخت این تفاوت تنها براساس ذائقه ما است.

سانتیاگو اکنون نمونه‌های اثری به اسم Waco Resurrection که در آن گیمر در نقش دیوید کورش، از مکان فرقه‌ی داودیه‌اش در مقابل ماموران اف بی آی محافظت می‌کند، نشان می‌دهد. تصاویر شخصیت اصلی را در حال تقابل با مامورین فدرال براساس قوانین بازی نشان می‌دهد. با وجود آن که گیمر باید ماسک کورِش را بپوشد و همراهانش را به بازی دعوت کند، بازی به نظر یکی از آن گالری‌های تیراندازی بدون محتوا است.

Waco Resurrection شاید بازی خوبی باشد اما پتانسیل هنری بودنش حتی نزدیک به آن غارنگاری‌ها هم نشده است. او از بازی نه به خاطر نشان دادن حادثه‌ی واکو بلکه “احساسی که ما در فرهنگ و جامعه نسبت به آنچه اتفاق افتاد، داشته‌ایم” دفاع می‌کند. با دیدن مستند “Waco: The Roles of Engagement” من در مقابل حرف او بازی را یک شکست در این زمینه می‌نامم. آن مستند جذبه‌ی احساسی و عاطفی بسیاری داشت و من بازی‌ها را بخاطر این جذابیت تحسین می‌کنم، اما آن را هنر نمی‌دانم.

مثال بعدی‌اش، بازی‌ای به اسم Braid بود. این بازی “رابطه‌ی ما با گذشته‌مان را می‌جوید … در بازی با دشمنان روبرو می‌شوید و قطعات پازل را جمع می‌کنید. اما یک نکته اساسی وجود دارد … شما نمی‌توانید بمیرید بلکه شما می‌توانید در زمان به عقب برگردید و اشتاهتان را تصحیح کنید.” در شطرنج این حرکت به بازگردانی معروف است و تمام نظم بازی را خنثی می‌کند. همچنین قانع نشده‌ام که چگونه در مورد گذشته‌ی خودم با بازگرداندن اشتباهاتم در یک بازی چیزی یاد می‌گیرم یا تاثیری می‌پذیرم. او همچنین داستان میان مراحل بازی را تحسین می‌کند، که نثر را به سطح نوشته‌های یک کلوچه‌ی شانس نشان می‌دهند.

به مثال سوم یعنی Flower می‌رسیم. در یک آپارتمان شهری کهنه، تک گلبرگی وجود دارد که گیمر را به مناظر طبیعی می‌برد. بازی درباره‌ی “پیدا کردن تعادل میان عناصر شهری و طبیعی” است. چیزهایی که او نشان داد، بیشتر از یک دکور جالب در سطح کارت‌های تبریک به نظر نمی‌رسیدند. آیا بازی امتیاز دارد؟ او نمی‌گوید. آیا با پیدا کردن تعادل میان شهر و طبیعت، می‌بریم؟ آیا می‌توانیم گلبرگ را کنترل کنیم؟ آیا بازی تعادل ایده‌آل را می‌داند؟ Flower به نظر می‌رسد صرفا در همین حد و حدود باقی می‌ماند.

او می‌گوید این سه اثر تنها بخشی کوچک از بازی‌ها هستند “که مرز ابراز هنرمندانه را درنوردیدند.” به نظر من این مرز هم چنان بدون عبور باقی مانده. Braid “تاثیر بزرگی بر روی بازار” داشته و “یکی پردانلودترین بازی‌های Xbox Live Arcade” است. Flower هم تحسین شده است و به طور کلی تمام بازی‌هایی که سانتیاگو از آن‌ها سخن گفت با “تحسین همگانی” روبرو شدند.

حال او تصاویری از فیلم‌های صامت اولیه مثل سفر به ماه “جرج ملیه” (George Melies)، که “به همان اندازه ساده” بودند نشان می‌دهد. مشخص است که من به خاطر عشقم به سینما معلولم اما ملیه در دید من بسیار پیشرفته‌تر از سه بازی مدرن او به نظر می‌رسد. او امکانات تکنیکی محدودی داشت، اما از دید هنری و خیال پردازی بسیار برتر بود و صرفا در اثرش بر پایه یک ایده سرگردان نمی‌شد و تبدیل به یک کارت پوستال نمی‌گشت.

او می‌گوید این روزها “گیمرهای بزرگسال” به امید بازی‌هایی هستند که به سطح بالاتری از “لذت یا وجد … تزکیه نفس با هنر” برسند. این بازی‌ها (که به نظر او در حال ساختند) “با آمار فروش بالا توسط مخاطبان تقدیر می‌شوند”. تنها راهی که من می‌توانم از بازی‌های او به وجد بیایم و یا از آن لذت ببرم در سود مشارکت فروش خواهد بود!

این سه بازی که نمونه‌های او بودند، امید من برای بازی‌ای که توجه من را به اندازه‌ی کافی برای بازی کردنشان جلب کند بالا نبردند. آن‌ها با کمال تاسف رقت انگیز بودند. باز هم تکرار می‌کنم “هیچ کس داخل یا خارج از این عرصه نتوانسته اثری درخور مقایسه با شاعران، فیلمسازان و نویسندگان بزرگ را به زبان بیاورد”

چرا گیمرها اینقدر به این موضوع که بازی‌ها هنر هستند خود را مشغول می‌کنند؟ بابی فیشر، مایکل جردن و دیک بوتکوس هیچ گاه در مورد بازی‌هایشان به عنوان فرمی از هنر صحبت نکردند و یا “سی هوا چن”، برنده‌ی مسابقه‌ی جهانی ماژونگ در سال 2009…. چرا گیمرها به بازی کردن و لذت بردن از بازی‌هایشان اکتفا نمی‌کنند؟ در این صورت آن‌ها دعای خیر من را دارند، هر چند اهمیتی به آن نمی‌دهند!

آیا آن‌ها نیازی به اعتبار دارند؟ در مقابله با والدین، همسران، فرزندان، شرکا، همکاران و دیگر منتقدان، آیا می‌خواهند نگاه‌شان از صفحه را بالا ببرن و توضیح بدهند “من در حال بررسی هنر بزرگی هستم؟” پس بگذارید آن را بگویند اگر این موضوع خوشحال‌شان می‌کند.

من به سانتیاگو حق کلمه‌ی آخر را می‌دهم. در انتهای ارائه‌اش، او تصویری از شش دایره نشان می‌دهد که با توجه به دانسته‌ام، نشان‌ دهنده‌ی اجزایی هستند که دنیای جدید او یعنی “بازی‌ها به عنوان هنر” را نشان می‌دهند. این دایره‌ها عبارتند از: تولید، سرمایه‌گذاری، انتشار، بازاریابی، آموزش و مدیریت اجرایی. پرونده مختومه است. 

مترجم: محمد تقوی

چرا بازی‌های ویدیویی هیچگاه نمی‌توانند هنر باشند؟

نخبه ای که جهان را یک بازی ویدیویی می داند؛ لیست بازی های مورد علاقه ایلان ماسک

نخبه ای که جهان را یک بازی ویدیویی می داند؛ لیست بازی های مورد علاقه ایلان ماسک

اگر از خواننده های پر و پا قرص دیجیاتو باشید، قطعاً با ایلان ماسک و اقدام های جنجالی وی آشنایی دارید. وی یکی از تاثیرگذارترین شخصیت های حال حاضر در حوزه علم و تکنولوژی است که در چندین شرکت معتبر منصب های رده بالا دارد و به داشتن شغل های زیاد معروف است.

اگر شما هم دارایی تان 11.5 میلیارد دلار بود، چنین لبخندی بر لبانتان داشتید.

به عقیده ایلان ماسک، ما شخصیت های یک بازی ویدیویی هستیم که توسط بیگانه ها اداره می شویم.

ریاست کمپانی تسلا، معروف در ساخت وسایل نقلیه با سوخت الکتریکی و شرکت اسپیس اکس، مدعی انقلاب در صنعت فضانوردی که می خواهد زندگی در سیاره های دیگر را برای مردم میسر سازد، بر عهده ایلان ماسک است.

به این دو مقام، ریاست کمپانی SolarCity را نیز اضافه کنید؛ شرکتی که در ساخت انرژی های تجدیدپذیر نقش به سزایی دارد.

یکی از سرگرمی های ایلان ماسک با وجود مشغله کاری بسیار، بازی های ویدیویی است. گویا وی سلیقه خوبی در این زمینه دارد و بازی های خوبی انجام می دهد. در این مطلب سعی شده به عناوین معروفی که ایلان ماسک به آن علاقه دارد پرداخته شود.

Overwatch

اوورواچ تنها یک بازی خوب نیست؛ بلیزارد با اوورواچ اکثر جوایز سال 2016 را درو کرد و با امتیاز متای تقریباً دست نیافتنی توانست یکی از بهترین شوترهای تاریخ را بسازد. ماسک نیز با تجربه این بازی، به جادوی بلیزارد پی برد و اولین توییت خود را درباره ی اوورواچ، یک ماه بعد از عرضه بازی، منتشر کرد.

از آنجایی که ایلان ماسک، ایلان ماسک است اوورواچ را روی رایانه شخصی بازی می کند! نه تنها بازی روی آن از نظر بصری بهتر است، بلکه بازیکن کنترل کامل روی مسائل گرافیکی و گیم پلی بازی دارد.

صد البته همه می دانیم وی عاشق کنترل کردن همه چیز است! دو شرکت بزرگ جهان همزمان توسط این فرد اداره می شود.

گویا شخصیت مورد علاقه وی در اوورواچ، Soldier 76 است. از ایلان ماسک در این زمینه بیشتر انتظار داشتیم؛ Soldier 76 به عنوان شخصیت اصلی بازیکن را کمی خسته می کند!

Bioshock

روی کاغذ، بازی بایوشاک هیچ نکته خاصی ندارد. یک عنوان اول شخص شوتر که اتفاقات یک شهر که در زیر دریا قرار دارد را بازگو می کند. اما در واقعیت این اثر به بازی های اول شخص رنگ و بوی جدیدی بخشید. بایوشاک، همانند یک معلم کانسپت های اساسی طراحی بازی حرفه ای را به دیگران آموزش می دهد.

خلاقیت در جای جای بازی موج می زند و مباحث کاپیتالیسم و عینیت گرایی (Objectivism) به زیبایی هر چه تمام تر پرداخته می شود. تعجب آور نیست که ماسک از طرفداران پر و پا قرص این سری است.

سری بازی های مس افکت

هر چه باشد دنیای بازی مس افکت با اهداف شغلی ایلان ماسک همخوانی زیادی دارد. داستان مس افکت حول محور سفرهای فضایی، آینده بشریت و دیپلماسی مدرن می چرخد.

به عقیده وی، نسخه دوم این سری یکی از بهترین بازی های تاریخ است و ناحق هم نمی گوید؛ این بازی از نظر منتقدان بهترین نسخه از فرنچایز مس افکت و یکی از بهترین بازی های منتشر شده در زمان خود بود.

ایلان ماسک برای بازی مس افکت آندرومدا، آخرین نسخه از سری مس افکت که ماه مارس امسال منتشر می شود، به شدت هیجان زده است.

سری بازی های فال آوت

سری بازی های فالوت از دیرباز به دنیای عظیم و گسترده، اتمسفر تاریک و پسا-آخرالزمانی و خیلی از ویژگی های مخصوص ساخته های بتسدا، همچون باگ های متعدد و اذیت کننده خود معروف است.

همه می دانیم ایلان ماسک عاشق کنترل کردن همه چیز است! دو شرکت بزرگ جهان همزمان توسط این فرد اداره می شود.

زیبایی فالوت از آزادی عمل فوق العاده بالای آن نشات می گیرد؛ می خواهید کلیدی ترین شخصیت داستان بازی را بکشید؟ هیچ اشکالی ندارد. فقط باید بدانید که دیگر بعد از آن، بازی کمکی به شما نمی کند.

آخرین ساخته استودیو بتسدا یعنی فالوت 4 در شهر پسا-آخرالزمانی بوستون رخ می دهد. روایت داستانی بازی نسبت به قبل پیشرفت بسیاری کرده و آزادی عمل گسترده این سری به این ویژگی کمک شایانی کرده است.

دیالوگ های رد و بدل شده بین شخصیت ها و ماموریت های فرعی، باعث شده تا ضعف داستان پردازی ماموریت های اصلی پوشیده شود و سازندگان در این راه موفق عمل کرده اند.

سری بازی های Civilization

کاملاً واضح و بدیهی است که ایلان ماسک طرفدار سری Civilization است! همانطور که از نام بازی بر می آید، بازیکن وظیفه هدایت و رهبری گروهی کوچ نشین بدوی و تبدیل آن به یک تمدن مدرن و پیشرو علم فضانوردی را برعهده دارد.

با توجه به دیدگاه ایلان ماسک نسبت به تمدن بشریت و علاقه وصف ناپذیر وی به این موضوع، نباید تعجب کرد که این بازی از منابع الهام وی در زمینه کاری و شغلی است.

برخلاف بسیاری از بازی های این لیست، سری Civilization از دهه ها پیش وجود داشته است. هر نسخه از این سری استانداردهای جدیدی در ژانر استراتژی نوبتی ایجاد می کند.

ناگفته نماند که به دلیل سبک بازی کردن این نوع عناوین، ممکن است خیلی ها با آن ارتباط برقرار نکنند؛ به همین دلیل قشر کمی از بازیکنان که افرادی باهوش، صبور و باوفا هستند جزو طرفداران این سری هستند.

سری بازی های Saints Row

سری Saints Row را می توان به یک اثر کمدی تاریک با درون مایه اغراق آمیز و مبتذل تشبیه کرد که شوخی ترین مسائل را با جدیت روایت می کند.

در اولین مرحله نسخه سوم Saints Row باید با چتر نجات روی یک پنت هاوس فرود بیایید و هنگامی که آهنگ Power از Kanye West پخش می شود، با مسلسل میهمانی آنان را به جشنی خونین تبدیل کنید!

نسخه چهارم این سری نیز دنباله رو سنت های عجیب غریب Saints Row است؛ شخصیت اصلی بازی یک گنگستر خیابانی در آمریکا است که به مرور زمان رئیس جمهور آمریکا می شود! دیگر شخصیت ها نیز دست کمی از قهرمان بازی ندارند.

یک بازی سوم شخص شوتر با حجم عظیمی از کمدی که یک داستان مسخره دارد، به اندازه کافی برای بازیکنان جذاب است. با توجه به این که ایلان ماسک به بازی های شوتر داستان محور علاقه دارد، بعید نبود که از سری Saints Row خوشش بیاید.

Kerbal Space Program

در بین تمام بازی هایی که ایلان ماسک به آن ها علاقه نشان داده است، عنوان Kerbal Space Program به جنبه کاری زندگی وی بسیار نزدیک تر است. در این بازی به ساخت فضاپیماها می پردازید؛ همانند کاری که ایلان ماسک در شرکت اسپیس اکس انجام می دهد.

بعد از ساختن فضاپیما، باید برنامه چگونگی پرتاب کردن آن در فضا را نیز خودتان پیاده سازی کنید که گویا بخش سخت بازی است.

Warcraft

اگر کمی اخبار بازی های ویدیویی را دنبال کرده باشید حتماً با نام World of Warcraft آشنایی دارید. در واقع دنیا، شخصیت ها و داستان هایی که در این عنوان MMO روایت می شود از بازی Warcraft که سال 1994 توسط بلیزارد ساخته شده بود، گرفته شده است.

بعد از انتشار بازی وارکرافت دنباله ها و اسپین آف های بسیاری از آن منتشر شد که هر کدام موفقیت های زیادی کسب کردند. وارکرافت از بهترین بازی های سبک استراتژی همزمان شناخته می شود که زمینه ساز ساخت بازی های بسیاری در این ژانر شد.

وارکرافت از نظر گیم پلی و گرافیک با استانداردهای امروزی فرسخ ها فاصله دارد، اما هنوز هم عنوان لذت بخشی است. وجود این بازی در لیست عناوین مورد علاقه ایلان ماسک به ما نشان می دهد که بازی کردن از قدیمی ترین سرگرمی های وی است.

دنیای واقعی!

ایلان ماسک را به جای کیانو ریوز در سری ماتریکس تصور کنید!

با وجود کارنامه درخشان ایلان ماسک و دستاوردهای فراوان، ! به عقیده ایلان ماسک، ما شخصیت های یک بازی ویدیویی هستیم که توسط بیگانه ها اداره می شویم.

با این وجود او تلاش های بسیاری برای بهتر شدن زندگی بشریت انجام می دهد. آیا این تلاش، باعث می شود که او بازیکن خوبی باشد یا یک بازیکن ضعیف؟ شاید هم هیچ کدام؛ به هر حال هنوز مطمئن نیستیم که آیا دنیای واقعی یک بازی ویدیویی است.

The post appeared first on .

نخبه ای که جهان را یک بازی ویدیویی می داند؛ لیست بازی های مورد علاقه ایلان ماسک