Tagمرگ

چگونه از افتادن در دام «مرگ محصول» دوری کنیم؟

چگونه از افتادن در دام «مرگ محصول» دوری کنیم؟

زمان عرضه ی محصولی که پس از ماه ها و در برخی موارد سال ها تلاش، به آن جان بخشیده اید، لحظه ی سرنوشت سازی است. اما به یکباره ممکن است هیچ چیز آنگونه که فکر می کردید پیش نرود. وقتی مشتری به سراغ محصولتان نیاید به نظر می رسد تمام تلاش هایی که برای تولید آن کرده بودید به هدر رفته است؛ اجازه ندهید محصولتان در دام مرگ بیافتد.

دیوید بلند چرخه ی عدم موفقیت در فروش اینترنتی یا نرم افزاری محصول را به خوبی به تصویر کشیده و آن را «چرخه ی مرگ محصول» نامیده است. این اتفاق زیاد روی می دهد و امری معمول است. اما بیایید ببینیم در صورت گرفتار شدن به این مشکل، چگونه می توان بر آن فائق آمد.

۱- آنچه که مشکل آفرین شده را تجزیه و تحلیل کنید

معمولاً مشخص است کجای کار ایراد دارد که مشتری فرایند خرید محصول را رها می کند، اما آیا چرایی آن را نیز می دانید؟ تنها راه برطرف کردن مشکل این است که اول بفهمید مشکل اساساً از کجا ناشی می شود. ابزار های تحلیلی شخص ثالث مثل Mixpanel، Google Analytics، Intercom یا غیره به شما اجازه می دهند کل مسیر طی شده توسط مشتری را ردیابی و نقاط انفصال آنها از این مسیر را شناسایی کنید.

بیشترین تعامل مشتری با محصول، هنگام چند برخورد اول با آن صورت می گیرد. این، فرایند آشنایی مشتری با محصول مورد نظر و مدت زمان رسیدن به آن را به عنصر بسیار ارزشمندی تبدیل می کند که باید روی آن متمرکز باشید و آن را پیگیری کنید.

ببینید مشتریان در چه نقاطی تعامل با محصول شما را کنار می گذارند، آیا اساساً محصول شما به دستشان می رسد و اگر می رسد، چقدر زمان می برد. هرچه این زمان کمتر باشد، موفقیت، رضایت و احتمال حفظ مشتری بیشتر خواهد بود.

۲- نظرات و بازخورهای مشتریان خود را جویا شوید

بازخور مشتریان را در رأس تحلیل های خود قرار دهید. هیچ بازخور تخصصی ای به اندازه ی بازخور مشتریان برای شما مفید نخواهد بود. در واقع، تنها نظری که واقعاً اهمیت دارد نظر مشتریان شماست.

یک اینکه باید رفتار آنها را با استفاده از ابزار های تحلیلی شخص ثالث تحلیل کنید. دو اینکه خیلی ساده تلفن را بردارید و با آنها صحبت کنید یا برایشان بنویسید.

در همین حال که نظرات و بازخور های مشتریان خود را جویا می شوید، انتظار نداشته باشید به شما راه حل ارائه دهند؛ پیدا کردن راه حل وظیفه ی شماست. به جای آنکه از آنها بپرسید محصولتان چه چیزی کم دارد، از آنها در مورد مشکلاتی که هنگام کار با آن با آنها مواجه می شوند سؤال کنید.

اما در آن واحد، به گفته ی لارا کلاین، نویسنده ی «تجربه ی کاربری برای استارتاپ های ناب»، پرسیدن سؤال های درست از کاربران مرتبط نیز اهمیت زیادی دارد. او می گوید: «اغلب اوقات کسانی که در ازای استفاده از محصول مورد نظر به شما پول پرداخت می کنند از آنهایی که رایگان از آن استفاده می کنند اهمیت بیشتری دارند».

۳- کاستی های محصول خود را برطرف کنید

قدم منطقی بعدی برطرف کردن کاستی هاست. باید حواستان را جمع کنید گرفتار دام دیگری به نام «دام ویژگی های بیشتر» نشوید. همیشه ممکن است اینطور فکر کنید که یک ویژگی جدید دیگر می تواند موفقیت محصولتان را تضمین کند؛ در حالی که لزوماً اینگونه نیست.

اینجاست که ابزارهای تحلیلی یک بار دیگر به کارتان می آیند و حرفی برای گفتن خواهند داشت. اگر بیشترین نرخ ترک محصول در مرحله ی ثبت نام اتفاق می افتد، شاید بد نباشد تجربه ی آشنایی مشتری با خودتان را مجدداً بررسی کنید. اینجاست که تغییر گردش کار، رابط کاربری و یا مراحل طراحی شده می تواند به حل مشکل کمک کند.

اگر مشکل از تجربه ی خود محصول اصلی باشد، بعید است اضافه کردن یک بخش یا ویژگی تازه بتواند کمکی به حل موضوع بکند. در این صورت شاید لازم باشد نگاهی به زمان دستیابی مشتری به محصول بیاندازید و یا ببینید نحوه ی حل مسأله تان مناسب بوده است با خیر.

۴- توزیع را سر و سامان دهید

خیلی مواقع مشکل لزوماً از خود محصول نیست. بازایابی تان نیز ممکن است منشأ مشکلات باشد. آیا مشتریان ایده آل خود را تعریف کرده اید؟ آیا می دانید کجا ها بیشتر ممکن است پیدایشان کنید یا مثلاً می دانید چه مطالبی می خوانند؟

استراتژی های اشتباه در توزیع و عدم درک یا تعریف مناسب مخاطب یکی از مرتبط ترین عوامل شکست محصول به حساب می آید چون همه چیز از اینجا شروع می شود. تا به سراغ افراد درست یا مربوطه نروید، بازخور های درستی درباره ی محصول خود دریافت نخواهید کرد.

بنابراین برای تعریف ویژگی های مشتریان ایده آل خود و پیدا کردن بهترین راه ها برای رسیدن به آنها زمان بگذارید.

نتیجه گیری

سیر تحول محصول، یادگیری، اکتشاف و اجرای مداوم را در بر می گیرد که همگی در جهت رشد بیشتر به کار گرفته می شوند. محصول خود را در آغاز راه با استفاده از اجزای مناسب بسازید و روی نسخه های آینده اش سرمایه گذاری کنید تا از موفقیت آن مطمئن شوید. به یاد داشته باشید که با عرضه ی محصول نباید دست از تلاش در این مسیر برداشت، این تازه آغاز راه است.

The post appeared first on .

چگونه از افتادن در دام «مرگ محصول» دوری کنیم؟

(image)

زمان عرضه ی محصولی که پس از ماه ها و در برخی موارد سال ها تلاش، به آن جان بخشیده اید، لحظه ی سرنوشت سازی است. اما به یکباره ممکن است هیچ چیز آنگونه که فکر می کردید پیش نرود. وقتی مشتری به سراغ محصولتان نیاید به نظر می رسد تمام تلاش هایی که برای تولید آن کرده بودید به هدر رفته است؛ اجازه ندهید محصولتان در دام مرگ بیافتد.

دیوید بلند چرخه ی عدم موفقیت در فروش اینترنتی یا نرم افزاری محصول را به خوبی به تصویر کشیده و آن را «چرخه ی مرگ محصول» نامیده است. این اتفاق زیاد روی می دهد و امری معمول است. اما بیایید ببینیم در صورت گرفتار شدن به این مشکل، چگونه می توان بر آن فائق آمد.

۱- آنچه که مشکل آفرین شده را تجزیه و تحلیل کنید

معمولاً مشخص است کجای کار ایراد دارد که مشتری فرایند خرید محصول را رها می کند، اما آیا چرایی آن را نیز می دانید؟ تنها راه برطرف کردن مشکل این است که اول بفهمید مشکل اساساً از کجا ناشی می شود. ابزار های تحلیلی شخص ثالث مثل Mixpanel، Google Analytics، Intercom یا غیره به شما اجازه می دهند کل مسیر طی شده توسط مشتری را ردیابی و نقاط انفصال آنها از این مسیر را شناسایی کنید.

بیشترین تعامل مشتری با محصول، هنگام چند برخورد اول با آن صورت می گیرد. این، فرایند آشنایی مشتری با محصول مورد نظر و مدت زمان رسیدن به آن را به عنصر بسیار ارزشمندی تبدیل می کند که باید روی آن متمرکز باشید و آن را پیگیری کنید.

ببینید مشتریان در چه نقاطی تعامل با محصول شما را کنار می گذارند، آیا اساساً محصول شما به دستشان می رسد و اگر می رسد، چقدر زمان می برد. هرچه این زمان کمتر باشد، موفقیت، رضایت و احتمال حفظ مشتری بیشتر خواهد بود.

۲- نظرات و بازخورهای مشتریان خود را جویا شوید

بازخور مشتریان را در رأس تحلیل های خود قرار دهید. هیچ بازخور تخصصی ای به اندازه ی بازخور مشتریان برای شما مفید نخواهد بود. در واقع، تنها نظری که واقعاً اهمیت دارد نظر مشتریان شماست.

یک اینکه باید رفتار آنها را با استفاده از ابزار های تحلیلی شخص ثالث تحلیل کنید. دو اینکه خیلی ساده تلفن را بردارید و با آنها صحبت کنید یا برایشان بنویسید.

در همین حال که نظرات و بازخور های مشتریان خود را جویا می شوید، انتظار نداشته باشید به شما راه حل ارائه دهند؛ پیدا کردن راه حل وظیفه ی شماست. به جای آنکه از آنها بپرسید محصولتان چه چیزی کم دارد، از آنها در مورد مشکلاتی که هنگام کار با آن با آنها مواجه می شوند سؤال کنید.

اما در آن واحد، به گفته ی لارا کلاین، نویسنده ی «تجربه ی کاربری برای استارتاپ های ناب»، پرسیدن سؤال های درست از کاربران مرتبط نیز اهمیت زیادی دارد. او می گوید: «اغلب اوقات کسانی که در ازای استفاده از محصول مورد نظر به شما پول پرداخت می کنند از آنهایی که رایگان از آن استفاده می کنند اهمیت بیشتری دارند».

۳- کاستی های محصول خود را برطرف کنید

قدم منطقی بعدی برطرف کردن کاستی هاست. باید حواستان را جمع کنید گرفتار دام دیگری به نام «دام ویژگی های بیشتر» نشوید. همیشه ممکن است اینطور فکر کنید که یک ویژگی جدید دیگر می تواند موفقیت محصولتان را تضمین کند؛ در حالی که لزوماً اینگونه نیست.

اینجاست که ابزارهای تحلیلی یک بار دیگر به کارتان می آیند و حرفی برای گفتن خواهند داشت. اگر بیشترین نرخ ترک محصول در مرحله ی ثبت نام اتفاق می افتد، شاید بد نباشد تجربه ی آشنایی مشتری با خودتان را مجدداً بررسی کنید. اینجاست که تغییر گردش کار، رابط کاربری و یا مراحل طراحی شده می تواند به حل مشکل کمک کند.

اگر مشکل از تجربه ی خود محصول اصلی باشد، بعید است اضافه کردن یک بخش یا ویژگی تازه بتواند کمکی به حل موضوع بکند. در این صورت شاید لازم باشد نگاهی به زمان دستیابی مشتری به محصول بیاندازید و یا ببینید نحوه ی حل مسأله تان مناسب بوده است با خیر.

۴- توزیع را سر و سامان دهید

خیلی مواقع مشکل لزوماً از خود محصول نیست. بازایابی تان نیز ممکن است منشأ مشکلات باشد. آیا مشتریان ایده آل خود را تعریف کرده اید؟ آیا می دانید کجا ها بیشتر ممکن است پیدایشان کنید یا مثلاً می دانید چه مطالبی می خوانند؟

استراتژی های اشتباه در توزیع و عدم درک یا تعریف مناسب مخاطب یکی از مرتبط ترین عوامل شکست محصول به حساب می آید چون همه چیز از اینجا شروع می شود. تا به سراغ افراد درست یا مربوطه نروید، بازخور های درستی درباره ی محصول خود دریافت نخواهید کرد.

بنابراین برای تعریف ویژگی های مشتریان ایده آل خود و پیدا کردن بهترین راه ها برای رسیدن به آنها زمان بگذارید.

نتیجه گیری

سیر تحول محصول، یادگیری، اکتشاف و اجرای مداوم را در بر می گیرد که همگی در جهت رشد بیشتر به کار گرفته می شوند. محصول خود را در آغاز راه با استفاده از اجزای مناسب بسازید و روی نسخه های آینده اش سرمایه گذاری کنید تا از موفقیت آن مطمئن شوید. به یاد داشته باشید که با عرضه ی محصول نباید دست از تلاش در این مسیر برداشت، این تازه آغاز راه است.

The post appeared first on .

چگونه از افتادن در دام «مرگ محصول» دوری کنیم؟

فرشته مرگ یا نجات؟| متاکریتیک

فرشته مرگ یا نجات؟| متاکریتیک

صنعت گیم سرشار از فراز و نشیب است. فراز و نشیب هایی که عناوینی را به عرش می رساند و عناوینی را نیز به فرش که نه، به چندین متر و یا بیشتر به زیر زمین می رساند. همه ی ما گاهاً در انتخاب بازی هایمان دو دل می مانیم و نمی دانیم چه گیمی خوب است و چه گیمی خوب تر. حال چه کسی آشکار می کند که فلان بازی در عرش است یا در فرش؟ بعضا به جاده خاکی می رویم اما در این بین رجوع به دوستان برای پرسش در خصوص ارزش بازی ها اولین گام ماست؟ برای بعضی ها صد در صد خیر! راهنمای کامل تری نیز وجود دارد و آن منتقدان گیم هستند که همچون فرشتگانی در جاده بی انتهای گیم(خب بگذارید کمی اغراق کنیم!) با سرعتی فراتر از تصور خودنمایی می کنند. اما بزنیم به تخته، منتقدان کمی در صنعت گیم نیستند. گیمر نیز مات و مبهوت می ماند که به نظر کدام یک گوش فرا دهد. از سوی دیگر گاهاً این فرشتگان را عده ای بنا به دلایلی که در در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد، به یک غول بی شاخ و دم تبدیل می کنند که حتی میازاکی بزرگ نیز در خلق آن عاجز می ماند! از زمانی که گیم بوجود آمد منتقدان نیز بوجود آمدند.

به طور کلی دو قشر هستند که سازندگان آن ها را زیر نظر می گیرند؛ قشر اول گیمر ها و قشر دوم منتقدان. پیچیدگی های انتخاب بازی ها و تعیین ارزش کلی بازی  را سایتی یا در ابعاد وسیع تر می توان گفت مجموعه ای به نام متاکریتیک برطرف می کند. مجموعه ای که حال تبدیل شده است به اصلی ترین معیار برای سنجش بازی ها. موافقو مخالف(بعضی ها آن قدر خشمگینند که این کلمه برای وصفشان کافی نیست) هم دارد. روز به روز نیز بر اعتبار خود می افزاید و همواره به عنوان یک بزن بهادر یا یک فرد خیر بوده است. همه ی اینها به خاطر ایده ای است که این سایت از آن برخوردار است و اولین بار در سال 1999 در ذهن های مسئولان این سایت جاری شد. برای امثال من و شما دست کمی از قضیه آن سیب و دانشمند زیرش(نیوتون همه جا هست) ندارد. اگر از این ایده خبری ندارید باید بگویم این سایت تمامی فرشتگان را یک جا جمع می کند! همین مختصر توضیح را فعلاً مد نظر بگیرید. اما همه چیز به این سادگی نیست. مخالفان همه جا هستند!

هویداگر

متاکریتک وب سایتی است که در سال 2001 شروع به کار کرد. در ابتدا به خاطر خلاقیتی که داشت توانست به سرعت در صنعت گیم شناخته شود. حسابی نیز گرد و خاک به پا کرد. سپس سرعت تکامل خود را تا حد قابل توجهی افزایش داد. این وب سایت مشهور با این دید که بتواند نظرات افراد بزرگ گیم را با هم مخلوط کند و به گیمر ها کمک کند، روز به روز پیشرفت خود را افزایش می داد. مالک این وب سایت CBS Interactive (که خیلی ها تشنه به خونش هستند) و رئیس آن نیز Marc Doyle است. این وب سایت با استفاده از فرمول ها نمره هایی که منتقدان به بازی ها می دهند را در قالب یک نمره کل یا به عبارتی میانگین در می آورد و بازی ها را به سبک خود ارزش یابی می کند. در یک تفسیر که امروزه همه ی ما آن را فول هستیم، منتقدان در نقد های خود از یک بازی نمره ای را در نظر می گیرند. از این جا به بعد کار متاکریتیک است و با مخلوط کردن این نمرات، یک نمره را از صد نمره به عنوان ارزش کلی بدست می آورند. تمامی جنجال ها بر سر همین نمره کل است. اما همین راهنما همانطور که در ابتدای مقاله نیز گفته شد مخالفانی نیز دارد که بر این عقیده هستند که صرفاً متاکریتیک برای ضرر رساندن به صنعت گیم پدید آمده است. بدین گونه تضاد های فکری به وجود آمده است که حال بحث داغ بسیاری از محافل گیم است. نمی دانم آیا ما این انتظار را داشتیم که روز به روز بحث های جنجالی در خصوص متاکریتیک زیاد شود؟

همانطور که گفته شد تضاد های فکر بوجود آمدند و همین امر دو جناح مختلف را به وجود آورد. یک جناح مخالف و یک جناح نیز موافق. البته در این بین یک جناح وجود دارد که نتیجه قطعی را در این خصوص که متاکریتیک مفید است یا مضر ندارند و از عقیده آنها خصوصیات خاص خود را دارد. ما این جناح را تا انتهای مقاله کنار می گذاریم و به بررسی آن دو جناح می پردازیم که چرا و چگونه به این نتیجه خود رسیدند؟

 

 

دیدهای متفاوت

همه ی ما می دانیم که منتقدان، اصلی ترین بخش متاکریتیک هستند. البته در این مقاله از قسمت متای کاربران فاکتور می گیریم چرا که صحبت در مورد آن صرفاً یک شوخی بیش نیست. چرا؟ چون فن ها همه جا هستند چنان که حتی بازی نظیر The Last of Us نیز از امتیاز صفر بعضی از کاربران بی بهره نیستند. البته در این بین کاربرانی نیز وجود دارند که بعضاً نظراتی را ارائه میکنندکه نظرات بعضی از منتقدان را در جیب مبارکشان قرار می دهند.

به بحث اصلی باز می گردیم. لازم می دانم که مفهومی از نقد و انتقاد را ارائه دهم و این که چرا منتقدان نسبت به سایر گیمر ها دیدی متفاوت دارند؛ منتقد گیم باید هر گونه عشق و علاقه خود به هر ناشر و یا شرکت مرتبط با گیم را کنار بگذارد. آن گونه نیست که سنگ دل باشند اما خب روال کارشان اینطور است. در حالیکه دنیای گیمر ها سرشار از حمایت و طرفداری است. این مهم باعث می شود که منتقدان دیدهایشان را دقیق تر کنند تا در وظیفه خود که نقد بی طرف یک بازی است کوتاهی نکنند. اگر چه بعضاً به کاهدان می زنند. اساساً منتقدان به دو دلیل بازی ها را نقد می کنند: 1- برای اعلام مشکلات به سازندگان 2- راهنمایی گیمر ها

مورد اول که بعضی از سازندگان ظاهراً توجه آنچنانی به آن نمی کنند و بعضی نیز هستند که آن را بر روی چشمانشان قرار می دهند. همواره هدف اصلی نه تنها ما بلکه بسیاری از مجلات و سایت های دیگر راهنمایی گیمر ها در خصوص بازی ها و افزایش اطلاعات آنها در خصوص گیم بوده است؛ این قسمت دیگر خیلی کتابی بود! تا به اینجای کار اهداف اصلی منتقدان و تفاوت های منتقدان را مرور کردیم. اما خود منتقدان نیز تفاوت های زیادی با هم دارند که منشا آن ها تفاوت دید های آنهاست. اگر این قضیه وجود نمی داشت، وجود مجلات و سایت های گیم بیهوده می بودند. به عبارتی نظاره کردن تعداد زیاد نقد یکسان به هیچ وجه قابل تحمل نیست. مثلاً در نقد Witcher 3: Wild Hunt منتقدی از داستان بازی رضایت کامل داشت و منتقدی نیز آن را کاملاً بی حس می شمارد. این به اثبات حرف من کمک می کند.

خطر بزرگ؟

از تیتر پیداست که می خواهم به سراغ معایب های قبال توجه متاکریتیک بروم. خطر بزرگ، انتهای جاده مخالفان متاکریتیک است. در بخش قبل به تفاوت دید های منتقدین اشاره کردم. در گام اول ممکن است آن را مثبت قلمداد کنید اما اگر بیشتر بررسی کنید، این مهم آن روی خود را نشان خواهد داد. اما چه زمانی روی بد خود را عیان می کند؟ بعضی از منتقدان دیدی سخت گیرانه دارند و بعضی نیز بر عکس! تا به اینجا کار مشکلی تیست. اما مشکل زمانی خود نمایی می کند که نمره هر دو نوع منتقد در کنار هم در متاکریتیک و بدون تقاوت خاصی ثبت می شوند. یعنی نمره شخصی سخت گیر با شخصی دست و دل باز در کنار هم قرار می گیرند در حالیکه ممکن است نمره 6 یک شخص سخت گیر ارزش نمره 8 تا 9 یک شخصیت دست و دل باز را داشته باشد. اما متاسفانه متای بازی این دو دید را با هم ترکیب می کند و این همان نکته ضعفی است که به آن اشاره کردیم. البته متاکریتیک به قول خودش توجیحی برای این مشکل دارد؛ این وب سایت، سایر وبسایت ها و مجلات را ارزش گذاری می کند و همواره سایت ها را از لحاظ کیفی بررسی می کند. به نظر شما واقعا این کار را درست انجام می دهد؟ من که فکر نمی کنم. منظورم این نیست که متاکریتیک کم کاری می کند. اما این مهم در خصوص بعضی سایت ها و مجلات گیم صدق می کند. مثلاً کافیست منتظر بمانید که نقد های مجله EDGE منتشر شود تا ارزش گذاری درست را بفهمید. اما این ارزش گذاری درست همانطور که گفته شود برای چند سایت و مجله آن ارزش واقعی است. اما چرا بعضی از آنها ارزش اصلی است و بعضی دیگر جز آن نیست؟ تعداد سایت های متاکریتیک نسبت به چند سال گذشته افزایش محسوسی را داشته اند، طوری که برای یک بازی انحصاری همچون Bloodborn تعداد 98 نقد نوشته می شود. کنترل این 98مورد بسیار سخت است و همین امر مشکلاتی را به وجود آورده است. زیاد بودن سایت های نقد کننده در متاکریتیک و از دست رفتن کنترل کامل آنها در متاکریتیک باعث شده است که بعضاً شاهد نقدهای ضعیف باشیم. الان بیشتر متاکریتیک همچون پدری با 98 فرزند(!) است که سرش از فرط گیج بودن سوت می کشد. ممکن است نقد هایی را شاهد باشید که حتی اسم سایت نقدکننده را در طول عمرتان نشنیده باشید.

یک پیشنهاد دارم تا بتوانید راحت راهنمایی هایتان را دریافت کنید. فقط در دو کلمه خلاصه می کنم: خواندن نقد. بله! بسیاری از گیمر ها با دیدن یک نقد و بررسی سریعاً به سراغ نمره پایانی می روند و اگر نمره دهی بسیار عجیب بود به فکر خواندن نقد و بررسی می افتند. بی خیال! همه می دانیم که این خصلت خدادادی در دل ما ریشه کرده است. در حالی که به نقد رجوع نمی شود و این  که چرا مثلا امتیاز 9 داده شده است. بسیاری از ما به دنبال دلیل نیستیم. حتی نمی خواهیم بدانیم که آن ایرادی که گرفته شده است معقول است یا خیر. اگر نامعقول بود، حسابی از خجالت منتقد در بیاید و برعکس!

نکته ضعف دیگر نیز این است که ممکن است بسیاری از بازی ها در گام اول از مشکلات مختلفی بهره ببرند. نمی دانم حکمت این مورد چیست؟ مگر بازی تست کننده ندارد؟ عجیب است! به هر حال مشکلاتی نظیر افت فریم، باگ، مشکل در سرور های بازی و …  از این قبیل موراد هستند که بعضاً کاری با من می کنند که حاضرم سر به بیابان بزنم. می دانیم که بیشتر این مشکلات بوسیله آپدیت ها برطرف خواهند شد و بازی جانی دوباره می گیرد اما متاکریتیک فقط نمرات نسخه اولیه را منتشر می کند و منتقدان نیز نمی توانند نقد خود راتغییر دهند و تعادل را از بین ببرند. این مشکل را نیز بسیاری از نویسندگان وب سایت Euro Gamer در مصاحبه هایشان و به هنگام تغییر روند نمره دهی خود اعلام کردند. این وب سایت جدیدا به جای استفاده از نمرات از ارزش گذاری کلامی استفاده می کند و تا به اینجای کار تقریباً‌ این عملکرد راضی کننده بوده است. اگر بخواهیم نقاط ضعف را جمع بندی کنیم باید گفت که متاکریتیک به دلیل زیاد شدن سایت های پوشش دهنده، ارزش گذاری بعضی از آنها را آنچنان با دقت انجام نمی دهد و از سوی دیگر متفاوت بودن دید منتقدان و گرد آوری همه ی آنها در قالب یک نمره همینطور تاکید متاکریتیک بر نقد نسخه اولیه از این معایب است.

 

فرشته نجات

اصلی ترین هدف متاکریتیک خدمت به گیمر هاست و همواره به عنوان راهنما به گیمر ها کمک کرده است. اغراق نیست! اگر این دید را دارید که متاکریتیک، معیار اصلی برای بازی هاست، سخت در اشتباهید. دلیلش نیز همان نکات ضعیفیست که در خصوص این مجموعه گفته شد. با این حال باید متاکریتیک را یک راهنمای بزرگ فرض کرد. مثلاً اگر متای یک بازی بین 65 تا 75 باشد نمی توان به طور قطعی گفت بازی ناموفق بوده است. ولی در خصوص یک بازی که متای بالای 90 یا زیر 50 گرفته است نتیجه قطعی را می توان گرفت. باز هم تکرار می کنم که متاکریتیک نباید به عنوان مهم ترین اصل انتخاب بازی ها باشد. مهم ترین اصل همین گیمر ها هستند که برای خودشان یک پا منتقد هستند. البته اگر به عنوان طرفدار قوی یک بازی باشید به نظرم متا در انتخاب نسخه جدید بازی اهمیتی ندارد.

اما یکی از برجسته ترین نکات قوت متاکریتیک این است که می تواند سکوی پرتابی برای توسعه دهندگان کوچک یا سقوط کرده باشد و برعکس. ممکن است وسیله ای باشد تا یک توسعه دهنده را از عرش به فرش برساند. حتی می تواند، بهترین زمینه تحقیق در خصوص باشد. در این ویژگی می توان به واسطه متای بازی آمار های زیادی را بدست آورد و سپس با تحلیل آن ها به نتیجه ای از عملکرد ها در خصوص توسعه دهندگان گیم رسید؛ این که مثلاً پیشرفت کرده اند یا پسرفت. من باب مثال با جمع بندی نمرات عناوین یوبیسافت می توان فهمید که این شرکت در سال گذشته از سیر نزولی برخورد دار بوده است. از سوی دیگر جامع آماری علاوه بر اینکه یکی از نقاط ضعف است، یکی از نقاط قوت هم هست.قوت بدان معنا که می توان نقد های سایت های مختلف را کامل دید و ضعف نیز بدان علت که متاکریتیک در ارزش گذاری آن ها تا حدودی موفق عمل نکرده است.

 قدرت فرا تر از تصور

فرض کنید یک تولید کننده گیم هستید و در حال کار بر روی یک پروژه. اما به حمایت نیاز دارید. پس به سراغ ناشران می روید تا حمایت آن ها را جلب کنید. اطلاعات و داستان بازی خود را به ناشر ارائه می دهید. توقع دارید ناشر دقیق آن ها را بررسی کنید و به شما پاسخ دهد. اما متوجه می شوید که ناشر بی توجه به آن می شود و رو به شما می کند و به شما می گوید که سوابقتان را در متاکریتیک بگویید. و از آنجایی که شما تازه کارید یا قبلاً شکست خورده اید بدون حمایت از دفتر کار ناشر خارج می شوید. از آن طرف اگر یک سازنده ای باشید که سوابق خوبی را در کارنامه متاکریتیک خود دارید می توانید به هر ناشری بپیوندید و یا رغمی نیز به عنوان جایزه از ناشر بابت کار خارق العادتان دریافت کنید. . این همان قدرت فراتر ار تصور است که باعث می شود یک تولید کننده گیم ضرری و یا سود بسیاری کند. متاسفانه این نگرش به خاطر همان دلیل قرار دادن متاکریتیک به عنوان معیار است. بسیاری از بازیسازان با این مشکل دست و پنجه نرم می کنند و همواره در سخنانشان به این نکته اشاره دارند.

 

 

در جمع بندی نهایی باید گفت متاکریتیک برای صنعت گیم لازم است. تصور نبود آن سخت است و بودن آن نیز مشکلاتی را نیز با خود به همراه دارد. کلاً پدیده ی عجیبی است! خدا خیرش دهد که کماکان بحث داغ ماست! باید قبول کرد که نکات مثبت آن از نکات منفیش بیشتر است و همچنان این وب سایت مشهور می تواند تا سالیان دراز در خدمت گیمر ها باشد. در این چند وقت اخیر مخالفان متاکریتک بیشتر شده اند و بسیار از سایت های گیم به ارزش گذاری کلامی بسنده کرده است و  تا کنون نیز بزنیم به تخته، از استقبال نسبتاً خوبی برخوردار بوده است. اما همچنان متاکریتیک پایدار است و باید منتظر ماند و دید چه اتفاقاتی با این همه انتقاد برای آن خواهد افتاد. بار دیگر نیز تکرار می کنم چون از اهیمت بالایی برخوردار است؛ متاکریتیک را راهنما بدانیم نه معیار. پس هنگامی که به یک نفر یک بازی را پیشنهاد دادید به متای آن اشاره نکنید. (البته این مهم برای متای بالای 90 صدق نمی نمی کند چرا که در همه حال شاهکار هستند) تجربه خود را بازگو کنید.

بازی آنلاین