Tagسازنده

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در شهر وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وئجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهندگان حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم “رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم”.»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمری دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از این محتویات ساخته شده از سوی گیمرها – یعنی StarCraft’s Aeon of Strife و Warcraft 3’s DotA: Allstars – گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید را مطالعه نمایید.

نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با عرضه سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

در چپ: برندون بک – در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

(image)

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

The post appeared first on .

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

معرفی اپلیکیشن Video Collage Maker؛ سازنده جذاب ترین کلاژهای ویدئویی

معرفی اپلیکیشن Video Collage Maker؛ سازنده جذاب ترین کلاژهای ویدئویی

همه ما کم و بیش تجربه ساخت کلاژ را داشته ایم. با چیدن چند عکس مرتبط به هم در یک کادر می توان خاطرات روزهای خوب را به هم گره زد و از یک قاب زیبا به تماشای آن ها نشست. این روزها به لطف اپلیکیشن های موبایل هم می توانید از عکس ها کلاژهای ساده و ثابت بسازید و هم با تعداد زیادی از آن ها یک کلیپ موزیکال جذاب بیافرینید. کلاژ ساز حرفه ای Video Collage Maker این کار را به بهترین شکل ممکن برایتان انجام می دهد.

محصول اسکومپا یک استودیوی کلاژسازی است، ابزاری حرفه ای که به لطف امکاناتش می توانید کلاژهای ویدئویی را کاملا مطابق سلیقه خودتان کارگردانی کنید. مثل تمام اپلیکیشن های ساخت کلاژ اولین قدم در Video Collage Maker هم اضافه کردن عکس هاست. این عکس ها را می توانید از گالری یا مستقیما از آرشیو گوگل فوتوز و اینستاگرام به اپلیکیشن اضافه کنید.

بعد از آن می توانید بسته به تعداد عکس ها قالب بندی خاصی برای کلاژ برگزینید، عکس ها را جابجا کرده و به تک تک آن ها استیکر و متن و فیلترهای رنگی بیفزایید. خوشبختانه تمام آیتم هایی که وارد کلاژ می کنید به طور دستی قابل تنظیم اند و برای تعیین ابعاد و محل قرارگیری شان هیچ گونه محدودیتی ندارید.

کلاژهایی که با این اپ می سازید هم می توانند ثابت و هم موزیکال و متحرک هم باشند. Video Collage Maker خودش با استایل و موزیک های آماده می تواند از ترکیب عکس ها یک کلیپ کوتاه جذاب بسازد، هر چند قابلیت های شخصی سازی را هم در اختیار دارید. مثلا بک گراند و موزیک پس زمینه کلیپ را می توانید از حافظه موبایل تان انتخاب کنید.

یکی از ایرادات Video Collage Maker این است که با آن نمی توان کلاژهای ترکیبی از عکس و ویدئو ساخت، اما در عوض برای کنار هم چیدن عکس ها امکانات خوبی در اختیارتان می گذارد و خروجی های با کیفیت و بدون واترمارکی تحویل تان می دهد. مهم تر از همه اینکه کار با آن به شدت آسان است، تمام ابزار ضروری جلوی دست تان هستند و اصلا برای پیدا کردن آن ها معطل نمی شوید.

اگر تولد دوست تان نزدیک است و می خواهید هدیه خاصی به او بدهید، شاید ساخت یک کلاژ ویدئویی از عکس های خاطره انگیز سال های دوستی تان ایده چندان بدی نباشد. شک نکنید که Video Collage Maker هر چه بخواهید را برای ساخت این کلیپ در اختیارتان قرار می دهد.

Video Collage Maker
  • Video Collage Maker
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Scoompa
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 19.6 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی اپلیکیشن Video Collage Maker؛ سازنده جذاب ترین کلاژهای ویدئویی

همه ما کم و بیش تجربه ساخت کلاژ را داشته ایم. با چیدن چند عکس مرتبط به هم در یک کادر می توان خاطرات روزهای خوب را به هم گره زد و از یک قاب زیبا به تماشای آن ها نشست. این روزها به لطف اپلیکیشن های موبایل هم می توانید از عکس ها کلاژهای ساده و ثابت بسازید و هم با تعداد زیادی از آن ها یک کلیپ موزیکال جذاب بیافرینید. کلاژ ساز حرفه ای Video Collage Maker این کار را به بهترین شکل ممکن برایتان انجام می دهد.

محصول اسکومپا یک استودیوی کلاژسازی است، ابزاری حرفه ای که به لطف امکاناتش می توانید کلاژهای ویدئویی را کاملا مطابق سلیقه خودتان کارگردانی کنید. مثل تمام اپلیکیشن های ساخت کلاژ اولین قدم در Video Collage Maker هم اضافه کردن عکس هاست. این عکس ها را می توانید از گالری یا مستقیما از آرشیو گوگل فوتوز و اینستاگرام به اپلیکیشن اضافه کنید.

بعد از آن می توانید بسته به تعداد عکس ها قالب بندی خاصی برای کلاژ برگزینید، عکس ها را جابجا کرده و به تک تک آن ها استیکر و متن و فیلترهای رنگی بیفزایید. خوشبختانه تمام آیتم هایی که وارد کلاژ می کنید به طور دستی قابل تنظیم اند و برای تعیین ابعاد و محل قرارگیری شان هیچ گونه محدودیتی ندارید.

کلاژهایی که با این اپ می سازید هم می توانند ثابت و هم موزیکال و متحرک هم باشند. Video Collage Maker خودش با استایل و موزیک های آماده می تواند از ترکیب عکس ها یک کلیپ کوتاه جذاب بسازد، هر چند قابلیت های شخصی سازی را هم در اختیار دارید. مثلا بک گراند و موزیک پس زمینه کلیپ را می توانید از حافظه موبایل تان انتخاب کنید.

یکی از ایرادات Video Collage Maker این است که با آن نمی توان کلاژهای ترکیبی از عکس و ویدئو ساخت، اما در عوض برای کنار هم چیدن عکس ها امکانات خوبی در اختیارتان می گذارد و خروجی های با کیفیت و بدون واترمارکی تحویل تان می دهد. مهم تر از همه اینکه کار با آن به شدت آسان است، تمام ابزار ضروری جلوی دست تان هستند و اصلا برای پیدا کردن آن ها معطل نمی شوید.

اگر تولد دوست تان نزدیک است و می خواهید هدیه خاصی به او بدهید، شاید ساخت یک کلاژ ویدئویی از عکس های خاطره انگیز سال های دوستی تان ایده چندان بدی نباشد. شک نکنید که Video Collage Maker هر چه بخواهید را برای ساخت این کلیپ در اختیارتان قرار می دهد.

(image)
  • Video Collage Maker
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Scoompa
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: 19.6 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی اپلیکیشن Video Collage Maker؛ سازنده جذاب ترین کلاژهای ویدئویی

معرفی اپلیکیشن Giphy Cam؛ سازنده زیباترین تصاویر متحرک

معرفی اپلیکیشن Giphy Cam؛ سازنده زیباترین تصاویر متحرک

سه سال پیش وقتی که جیس کوک و الکس چانگ تصمیم به راه اندازی وبسایت Giphy گرفتند، شاید جایگاه امروزشان را در خواب و رویا هم نمی دیدند. Giphy که استارت کارش را با مجموعه ای کوچک از تصاویر گیف زده بود، حالا به جایگاهی رسیده که کمپانی های بزرگ برای همکاری و استفاده از محتوایش سر و دست می شکنند.

Giphy کوچک و بی اهمیت دیروز، این روزها به یک موتور جستجوی مهم برای یافتن تصاویر گیف تبدیل شده و به عقیده برخی تحلیل گران تنها صفحه اول آن 300 میلیون دلار ارزش دارد.

دلیل این موفقیت گسترده چیزی نبوده جز هوشمندی بنیان گذارانش که بهترین زمان را برای تمرکز بر تصاویر گیف انتخاب کردند؛ دورانی که دیگر اموجی های کلاسیک و استیکرهای ثابت پیام رسان ها برای انتقال احساسات کاربران کافی نبودند.

همین عامل سبب شد که طی مدت زمانی کوتاه، فضای شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها مملو از تصاویر متحرک Giphy شد. فیسبوک، توییتر و تلگرام تعامل مستقیم با این موتور جستجو را به پلتفرم خود اضافه کردند و دو اپلیکیشن اختصاصی برای دسترسی به آرشیو تصاویر گیف و همچنین ساخت آن ها از سوی Giphy در اختیار کاربران موبایل قرار گرفت.

همه این ها را گفتیم تا به معرفی Giphy Cam برسیم؛ یکی از دو اپلیکیشن تیم Giphy برای ساخت تصاویر گیف که مدت ها در انحصار کاربران iOS قرار داشت و اندرویدی ها حسرت داشتن آن را می خوردند. ولی خوشبختانه پس از انتظاری طولانی، یکی دو روزی است که کاربران سیستم عامل گوگل هم می توانند از لذت ساخت تصاویر گیف با Giphy Cam بهره مند شوند.

Giphy Cam برای ساخت تصاویر گیف دو راه ساده پیش پایتان گذاشته: یا همان لحظه فیلمی گرفته و از آن تصویر متحرک بسازید، یا آنکه تصاویر گالری را در اپ بارگذاری کنید. این قابلیت متأسفانه هنوز در اولین نسخه اندروید Giphy Cam گنجانده نشده، اما کاربران iOS قادر به استفاده از آن هستند.

در هر صورت فایل ورودی چه در همان لحظه ضبط شده و چه از گالری آمده باشد، با انواع فیلتر و استیکر و فریم و متن می توانید شخصی سازی اش کنید.

یکی از محبوب ترین قابلیت های Giphy Cam امکان تنظیم نحوه پخش گیف هاست. خروجی های این اپلیکیشن می توانند دارای دور بی پایان (لوپ) بوده و دائما تکرار شوند. اما دو حالت دیگر هم وجود دارند که گیف ها را با نرخ فریم بالا ساخته و مثل یک ویدئوی عادی پخش می کنند.

جالب اینکه فیلم های گرفته شده با Giphy Cam را هم می توانید بر عکس کنید. با این قابلیت می توانید به سبک اپلیکیشن گیف های باورنکردنی بسازید؛ مثلا لیوان شکسته ای را به تصویر بکشید که تکه هایش دوباره کنار هم جمع و پر از آب می شود.

بعد از فیلمبرداری یا بارگذاری عکس و فیلم نوبت به شخصی سازی گیف می رسد. Giphy آنقدر فیلتر و فریم و استیکر متحرک و فونت های گوناگون برای نوشتن در اختیارتان قرار داده تا بهانه ای برای شکایت از اپلیکیشن نداشته باشید.

اگر از کاربران قدیمی نسخه iOS اپ باشید نیز در نسخه جدید امکانی برایتان فراهم شده که بتوانید عکس های گالری را به استیکر تبدیل کنید. این عکس ها می توانند در فرمت JPEG و PNG یا GIF باشند و امکان تغییر سایز و محل قرارگیری شان هم به دست خودتان سپرده شده. ضمنا پشتیبانی از تصاویر زنده (Live Photos) هم از دیگر قابلیت های مهم به روز رسانی Giphy Cam برای iOS به شمار می آیند.

Giphy Cam با امکانات خوبی که به رایگان عرضه کرده از آن دست اپلیکیشن هایی است که به هیچ عنوان نباید تجربه اش را از دست بدهید. برای دانلود آن می توانید همین حالا به اپ استور یا گوگل پلی مراجعه کنید.

GIPHY CAM
  • GIPHY CAM
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: .Giphy, Inc
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 142 / 74 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی اپلیکیشن Giphy Cam؛ سازنده زیباترین تصاویر متحرک

سه سال پیش وقتی که جیس کوک و الکس چانگ تصمیم به راه اندازی وبسایت Giphy گرفتند، شاید جایگاه امروزشان را در خواب و رویا هم نمی دیدند. Giphy که استارت کارش را با مجموعه ای کوچک از تصاویر گیف زده بود، حالا به جایگاهی رسیده که کمپانی های بزرگ برای همکاری و استفاده از محتوایش سر و دست می شکنند.

Giphy کوچک و بی اهمیت دیروز، این روزها به یک موتور جستجوی مهم برای یافتن تصاویر گیف تبدیل شده و به عقیده برخی تحلیل گران تنها صفحه اول آن 300 میلیون دلار ارزش دارد.

دلیل این موفقیت گسترده چیزی نبوده جز هوشمندی بنیان گذارانش که بهترین زمان را برای تمرکز بر تصاویر گیف انتخاب کردند؛ دورانی که دیگر اموجی های کلاسیک و استیکرهای ثابت پیام رسان ها برای انتقال احساسات کاربران کافی نبودند.

همین عامل سبب شد که طی مدت زمانی کوتاه، فضای شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها مملو از تصاویر متحرک Giphy شد. فیسبوک، توییتر و تلگرام تعامل مستقیم با این موتور جستجو را به پلتفرم خود اضافه کردند و دو اپلیکیشن اختصاصی برای دسترسی به آرشیو تصاویر گیف و همچنین ساخت آن ها از سوی Giphy در اختیار کاربران موبایل قرار گرفت.

همه این ها را گفتیم تا به معرفی Giphy Cam برسیم؛ یکی از دو اپلیکیشن تیم Giphy برای ساخت تصاویر گیف که مدت ها در انحصار کاربران iOS قرار داشت و اندرویدی ها حسرت داشتن آن را می خوردند. ولی خوشبختانه پس از انتظاری طولانی، یکی دو روزی است که کاربران سیستم عامل گوگل هم می توانند از لذت ساخت تصاویر گیف با Giphy Cam بهره مند شوند.

Giphy Cam برای ساخت تصاویر گیف دو راه ساده پیش پایتان گذاشته: یا همان لحظه فیلمی گرفته و از آن تصویر متحرک بسازید، یا آنکه تصاویر گالری را در اپ بارگذاری کنید. این قابلیت متأسفانه هنوز در اولین نسخه اندروید Giphy Cam گنجانده نشده، اما کاربران iOS قادر به استفاده از آن هستند.

در هر صورت فایل ورودی چه در همان لحظه ضبط شده و چه از گالری آمده باشد، با انواع فیلتر و استیکر و فریم و متن می توانید شخصی سازی اش کنید.

یکی از محبوب ترین قابلیت های Giphy Cam امکان تنظیم نحوه پخش گیف هاست. خروجی های این اپلیکیشن می توانند دارای دور بی پایان (لوپ) بوده و دائما تکرار شوند. اما دو حالت دیگر هم وجود دارند که گیف ها را با نرخ فریم بالا ساخته و مثل یک ویدئوی عادی پخش می کنند.

جالب اینکه فیلم های گرفته شده با Giphy Cam را هم می توانید بر عکس کنید. با این قابلیت می توانید به سبک اپلیکیشن گیف های باورنکردنی بسازید؛ مثلا لیوان شکسته ای را به تصویر بکشید که تکه هایش دوباره کنار هم جمع و پر از آب می شود.

بعد از فیلمبرداری یا بارگذاری عکس و فیلم نوبت به شخصی سازی گیف می رسد. Giphy آنقدر فیلتر و فریم و استیکر متحرک و فونت های گوناگون برای نوشتن در اختیارتان قرار داده تا بهانه ای برای شکایت از اپلیکیشن نداشته باشید.

اگر از کاربران قدیمی نسخه iOS اپ باشید نیز در نسخه جدید امکانی برایتان فراهم شده که بتوانید عکس های گالری را به استیکر تبدیل کنید. این عکس ها می توانند در فرمت JPEG و PNG یا GIF باشند و امکان تغییر سایز و محل قرارگیری شان هم به دست خودتان سپرده شده. ضمنا پشتیبانی از تصاویر زنده (Live Photos) هم از دیگر قابلیت های مهم به روز رسانی Giphy Cam برای iOS به شمار می آیند.

Giphy Cam با امکانات خوبی که به رایگان عرضه کرده از آن دست اپلیکیشن هایی است که به هیچ عنوان نباید تجربه اش را از دست بدهید. برای دانلود آن می توانید همین حالا به اپ استور یا گوگل پلی مراجعه کنید.

(image)
  • GIPHY CAM
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: .Giphy, Inc
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: 142 / 74 مگابایت
  • دانلود:

The post appeared first on .

معرفی اپلیکیشن Giphy Cam؛ سازنده زیباترین تصاویر متحرک

یوبی‌سافت استودیو کچاپ، سازنده بازی‌های موبایل را خریداری کرد

یوبی‌سافت استودیو کچاپ، سازنده بازی‌های موبایل را خریداری کرد

یوبی‌سافت در یک اقدام ناگهانی، استودیو کچاپ که بازی‌های موبایل فوق‌العاده‌ای را ساخته و به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کرده، خریداری کرد.

استودیو کچاپ حجم زیادی بازی برای iOS و اندورید ساخته است که یکی از دیگری بهتر هستند. بازی‌هایی همچون ZigZag و Stick Hero که هر کدام ۷۰۰ میلیون بار دانلود شده‌اند. همین استقبال بی‌نظیر مردم باعث شد تا یوبی‌سافت به فکر خریدن این استودیو باشد.

البته این استودیو جدا از موفقیت‌های بی‌اندازه‌اش در سال ۲۰۱۴ متهم شناخته شد. دلیل این اتهام نیز کلون کردن دیگر بازی‌ها یا به عبارتی کپی و تقلید از دیگر عناوین موبایل بود. این اتفاق سال ۲۰۱۴ در فروشگاه اپ استور رخ داد و این استودیو با اخطار روبه‌رو شد. یکی از عناوینی که باعث شد کچاپ خیلی زود طرفدار پیدا کند بازی ۲۰۴۸ بود. شاید جالب باشد که بدانید این بازی نیز یک کلون از عنوان Threes می‌باشد.

با خرید کچاپ یوبی‌سافت حالا تبدیل به چهارمین ناشر بزرگ بازی‌های موبایل نیز تبدیل شده است که این اتفاق مزایای بسیاری برای آن‌ها دارد. با توجه به حجم دانلودی بالای بازی‌های کچاپ، یوبی‌سافت می‌تواند به سادگی دیگر محصولاتش را راحت‌تر روی موبایل‌ها تبلیغ کند و از طرفی هزینه کمتری بپردازد.

آقای Asher Vollmer سازنده بازی Threes پس از اعلام این خبر در این رابطه گفت:

این اتفاق بسیار خوبی است چون می‌تواند باعث شود تا بازی‌های آن‌ها با مکانیک‌ها و امکانات بهتری ساخته شود.

از سوی دیگر آقای Michel Detoc رییس بخش تجارت موبایل یوبی‌سافت در رابطه با این همکاری و خرید کچاپ گفته است:

با کمک کچاپ، یوبی‌سافت به یک ناشر سودآور که بازی‌های رایگان خوبی برای موبایل عرضه می‌کند تبدیل می‌شود. این موضوع باعث می‌شود تا ما به یکی از برجسته‌ترین ناشران بازی‌های موبایل تبدیل شویم و از طرفی راحت‌تر روی موبایل‌ها محصولات خودمان را معرفی کنیم.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

یوبی‌سافت استودیو کچاپ، سازنده بازی‌های موبایل را خریداری کرد

یوبی‌سافت در یک اقدام ناگهانی، استودیو کچاپ که بازی‌های موبایل فوق‌العاده‌ای را ساخته و به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کرده، خریداری کرد.

استودیو کچاپ حجم زیادی بازی برای iOS و اندورید ساخته است که یکی از دیگری بهتر هستند. بازی‌هایی همچون ZigZag و Stick Hero که هر کدام ۷۰۰ میلیون بار دانلود شده‌اند. همین استقبال بی‌نظیر مردم باعث شد تا یوبی‌سافت به فکر خریدن این استودیو باشد.

البته این استودیو جدا از موفقیت‌های بی‌اندازه‌اش در سال ۲۰۱۴ متهم شناخته شد. دلیل این اتهام نیز کلون کردن دیگر بازی‌ها یا به عبارتی کپی و تقلید از دیگر عناوین موبایل بود. این اتفاق سال ۲۰۱۴ در فروشگاه اپ استور رخ داد و این استودیو با اخطار روبه‌رو شد. یکی از عناوینی که باعث شد کچاپ خیلی زود طرفدار پیدا کند بازی ۲۰۴۸ بود. شاید جالب باشد که بدانید این بازی نیز یک کلون از عنوان Threes می‌باشد.

با خرید کچاپ یوبی‌سافت حالا تبدیل به چهارمین ناشر بزرگ بازی‌های موبایل نیز تبدیل شده است که این اتفاق مزایای بسیاری برای آن‌ها دارد. با توجه به حجم دانلودی بالای بازی‌های کچاپ، یوبی‌سافت می‌تواند به سادگی دیگر محصولاتش را راحت‌تر روی موبایل‌ها تبلیغ کند و از طرفی هزینه کمتری بپردازد.

آقای Asher Vollmer سازنده بازی Threes پس از اعلام این خبر در این رابطه گفت:

این اتفاق بسیار خوبی است چون می‌تواند باعث شود تا بازی‌های آن‌ها با مکانیک‌ها و امکانات بهتری ساخته شود.

از سوی دیگر آقای Michel Detoc رییس بخش تجارت موبایل یوبی‌سافت در رابطه با این همکاری و خرید کچاپ گفته است:

با کمک کچاپ، یوبی‌سافت به یک ناشر سودآور که بازی‌های رایگان خوبی برای موبایل عرضه می‌کند تبدیل می‌شود. این موضوع باعث می‌شود تا ما به یکی از برجسته‌ترین ناشران بازی‌های موبایل تبدیل شویم و از طرفی راحت‌تر روی موبایل‌ها محصولات خودمان را معرفی کنیم.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

یوبی‌سافت استودیو کچاپ، سازنده بازی‌های موبایل را خریداری کرد

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد

استدیو United Front Games، سازنده عنوان موفق Sleeping Dogs بازی بعدی خود را با نام Smash + Grab معرفی کرد.

در این عنوان که داستان آن در یک آینده خیالی و ناخوشایند شکل گرفته است، دو تیم سه نفره بصورت آنلاین با یکدیگر به رقابت میپردازند تا با دزدی از مغازه های مختلف (و یا بازیکنان دیگر) در بازه زمانی 15 دقیقه بتوانند 50 هزار دلار پول داخل بازی را بدزدند. سیستم پیشرفت بازی بسیار گسترده و متنوع میباشد و در بازی بازیکنان با دستبرد زدن به مغازه های پرسود و ساختن سلاح های جدید و تجهیز کردن آنها و به اصطلاح Mod کردن آنها پیشرفت خواهند کرد. سلاحهای متنوعی در بازی وجود دارند، از اره برقی بیل مانند گرفته تا تیرکمان زهرآلود. در ضمن بعد از هر بازی با پیشرفت میتوانید لباس های جدید و Perk های جدید را باز کنید.

برای ثبت نام در بتای این بازی که از ماه دیگر وارد سیستم Early Access پلتفرم استیم میشود ، میتوانید به مراجعه کنید. ضمنا تریلری از بازی هم منتشر شده که به زودی بر روی سایت قرار خواهد گرفت.

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد

استدیو United Front Games، سازنده عنوان موفق Sleeping Dogs بازی بعدی خود را با نام Smash + Grab معرفی کرد.

در این عنوان که داستان آن در یک آینده خیالی و ناخوشایند شکل گرفته است، دو تیم سه نفره بصورت آنلاین با یکدیگر به رقابت میپردازند تا با دزدی از مغازه های مختلف (و یا بازیکنان دیگر) در بازه زمانی 15 دقیقه بتوانند 50 هزار دلار پول داخل بازی را بدزدند. سیستم پیشرفت بازی بسیار گسترده و متنوع میباشد و در بازی بازیکنان با دستبرد زدن به مغازه های پرسود و ساختن سلاح های جدید و تجهیز کردن آنها و به اصطلاح Mod کردن آنها پیشرفت خواهند کرد. سلاحهای متنوعی در بازی وجود دارند، از اره برقی بیل مانند گرفته تا تیرکمان زهرآلود. در ضمن بعد از هر بازی با پیشرفت میتوانید لباس های جدید و Perk های جدید را باز کنید.

برای ثبت نام در بتای این بازی که از ماه دیگر وارد سیستم Early Access پلتفرم استیم میشود ، میتوانید به مراجعه کنید. ضمنا تریلری از بازی هم منتشر شده که به زودی بر روی سایت قرار خواهد گرفت.

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

عنوان بعدی سازنده Sleeping Dogs معرفی شد