Tagزمان؛ –

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی مایکروسافت و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

مایکروسافت غول نرم افزاری جهان

ورودی جلویی کمپانی مایکروسافت در ردموند واشنگتن.

شاید داستان پیدایش مایکروسافت از هر داستان دیگری جذاب تر باشد. کمپانی غول آسایی که اکنون به بزرگترین تولید کننده ی محتوای نرم افزاری و چند رسانه ای در سراسر جهان تبدیل شده است. شرکتی که عمیقاً به دنبال رقابت با دیگر شرکت ها بوده و حاضر است برای وارد شدن به یک عرصه میلیاردها دلار خرج کند.

اوایل سال 1972 میلادی است؛ پائول آلن و بیل گیتس دو دوست صمیمی دوران کودکی، با شور و شوق فراوانی که به برنامه نویسی و تولید محتوا دارند برای یک کسب و کار موفق به دنبال ایده می گردند. همان سال بود که پائول و بیل اولین کمپانی خود را به نام Traf-O-Data تأسیس می کنند.

آلن پیشنهاد خود مبنی بر پایه ریزی یک مفسر پایه برای این سیستم را به MITS پیشنهاد می کند.

به دنبال همین اقدام است که اولین کامپیوتر ساخته شده با توانایی رهگیری و آنالیز داده های ترافیک اتومبیل، ساخته می شود. اگر اشتباه نکنیم طی همین بازه است که بیل گیتس در دانشگاه هاروارد مشغول به تحصیل شد و پائول نیز پس از ترک دبیرستان برای کار در Honeywell موفق به اخذ مدرک خود در رشته ی علوم کامپیوتر از دانشگاه ایالتی واشنگتن می شود.

در ژانویه ی سال 1975 در شماره ی جدید Popular Electronics اعلام می شود که کمپانی الکترونیکی MITS اقدام به تولید ریز کامپیوترهایی به نام آلتایر ۸۸۰۰ کرده است. پائول و بیل که حالا با یکی از بهترین فرصت های زندگی شان رو به رو شده اند، شگفت زده می شوند و درنگ نمی کنند. پس از این ماجرا آلن پیشنهاد خود مبنی بر پایه ریزی یک مفسر پایه برای این سیستم را به MITS پیشنهاد می کند.

گیتس نیز طی یک تماس تلفنی اعلام می کند که توانایی کار روی مفسر را دارد. پس از پذیرفته شدن پائول و گیتس روی دو بخش مختلف آلتایر مشغول بخ کار می شوند. پائول روی یک شبیه ساز برای این ریز کامپیوتر کار می کند و بیل نیز در تلاش است مفسر آلتایر را توسعه دهد. سرانجام پائول و بیل با کمک هم موفق می شوند مفسری را روی یک شبیه ساز (نه روی دستگاه اصلی) توسعه داده و تولید کنند.

پس از نشان دادن این نمونه به اعضای MITS در نیو مکزیو آن ها برای توزیع این محصول به عنوان مدل پایه ی آلتایر موافقت می کنند. پس از این ماجراست که این دو یار قدیمی اقدام به تأسیس کمپانی مایکروسافت در سال 1975 کرده و بیل گیتس به عنوان مدیرعامل آن انتخاب می شود.

کنسول اکس باکس به همراه متعلقات جعبه ی این دستگاه.

پس از این اتفاقات، در سال 1984 مایکروسافت با کمپانی ای بی ام برای تولید یک سیستم عامل جدید به نام OS/2 به توافق می رسد. مایکروسافت دارای ماهیتی غیرقابل پیشبینی بوده و مدام به دنبال انحصار طلبی است. آن ها سرانجام به صورت مستقل از نسخه ی گرافیکی سیستم عامل MS-Dos به نام مایکروسافت ویندوز رونمایی و آن را در تاریخ 20 نوامبر 1985 روانه ی بازار می کنند.

پس از موفقیت های مایکروسافت ویندوز و استقبال کم نظیر از آن، در تاریخ 26 فوریه ی 1986 یانکی ها مقر فرماندهی خود را به ردموند واشنگتن منتقل کرده و پس از آن کمپانی خود را به شرکتی همگانی تبدیل می کنند. همین اقدام کافیست تا با توجه به پشتوانه ی قوی مایکروسافت و فروش مقداری از سهام آن عده ای میلیاردر شده و ده ها هزار نفر از کارمندان این کمپانی در میلیون ها دلار غلط بزنند.

با توجه به همکاری های مایکروسافت با کمپانی نام آشنا و بزرگی چون آی بی ام، در سال 1990 و در پی گیر و دارهای مالیاتی، کمیسیون تجارت فدرال تمام نگاه خود را روی مایکروسافت متمرکز می کند. آن ها معتقدند در این بین تبانی ای صورت گرفتهاست  و مایکروسافت باید به دادگاه اضهار شده و در مقابل دولت ایلات متحده ی آمریکا پاسخ گو باشد.

اوایل سال 90 میلادی و در بهبوهه ی پیشرفت تکنولوژی و پیدایش اپیکیشن های نو از جدیدترین محصول خود به نام مایکروسافت آفیس پرده برداری می کند.

بی خود نیست لقب غول نرم افزاری را به مایکروسافت می دهیم. کمپانی خوش ذوق ما، اوایل سال 90 میلادی و در بهبوهه ی پیشرفت تکنولوژی و پیدایش اپیکیشن های نو از جدیدترین محصول خود به نام مایکروسافت آفیس پرده برداری می کند. نرم افزاری کاربردی که قادر است با ارائه ی چند ابزار مختلف از جمله مایکروسافت ورد و مایکروسافت اکسل در یک قالب، روند کاری شما را سهولت بخشد.

در 22 می همان سال است که ساکنین جدید ردمون ویندوز 3.0 که ارتقاء یافته ی نسخه های پیشین بوده و از نظر گرافیکی رنگ و بوی تازه ای به خود گرفته است را عرضه می کنند. بد نیست بدانید هر دو محصول مایکروسافت به نام مایکروسافت ویندوز و مایکروسافت آفیس در حیطه ی کاری خود به عنوان بهترین و کم نقص ترین محصولات، مورد پذیرش عموم قرار می گیرند.

تیم تحقیق و توسعه به سختی مشغول کار است و سرانجام موفق می شود در 24 آگوست سال 1995 ویندوز 95 را به بازارهای جهانی عرضه کند. مایکروسافت پیشرفت تکنولوژی را در ارائه ی سیستم عامل به عینه نشان می دهد. رابط کاربری جذاب، ظاهر گرافیکی کم نظیر، سازگاری 32 بیتی همانند آنچه در ویندوز NT دیده بودیم و… همه و همه از ویندوز 95 یک محصول انقلابی می سازند.

نسخه ی دوم کنترل اکس باکس به نام کنترلر اس که برخی آن را انقلابی در زمینه ی کنترلرهای بازی می دانند.

ویندوز 95 درون خود فرزندی را می پروراند که مدت ها می شود با آن خداحافظی کرده ایم؛ اینترنت اکسپلورر با آغاز این نسخه از ویندوز متولد شده و راه خود را به عنوان یک مرورگر اینترنتی به بازار باز می کند. همین اقدام کافیست تا کمپانی صاحب نام مایکروسافت بار دیگر با مشکلاتی چند دست و پنجه نرم کند.

اکتبر سال 1997 است که وزارت دادگستری طی اعلامیه ای می گوید که مایکروسافت توافق نامه ی سال 94 میلادی را نقص کرده و هرچه سریع تر باید ابزار اینترنت اکسپلورر را از بسته های ویندوز حذف کند. به هر حال رسیدن به نوک قله، دردسرهایی را هم طلب می کند؛ دردسرهایی بعضاً عظیم که به تنهایی می توانند عیار یک کمپانی را مشخص کنند.

اکس باکس از دامان مایکروسافت متولد می شود

در سال 1998، 4 مهندس از تیم DirectX مایکروسافت به نام های Kevin Bachus ،Seamus Blackley ،Ted Hase و رهبر تیم به نام Otto Berkes برای ساخت نمونه ای از کنسول بازی کمپانی مایکروسافت که بر پایه ی ویندوز اجرا خواهد شد، مأمور می شوند. اما وظیفه ی این کنسول بازی چه بود؟ اصلاً برای چه پا به عرصه ی رقابت ها گذاشت و برای جلوگیری از چه چیزی طراحی شده بود؟

. Original DirectXbox نامی بود که در طول توسعه ی کنسول برا آن انتخاب شد.

در واقع کنسول مایکروسافت برای رقابت جدی با محصول سونی به نام پلی استیشن 2 در نظر گرفته شده بود. کنسولی به شدت محبوب که به مرور توسعه دهندگان بازی را از پلتفرمی چون ویندوز بیزار کرده بود. این تیم پس از طراحی دستگاه خود به نام Direct Box که مبنی بر تکنولوژی گرافیکی DiectX کار می کرد آن را به Ed Fries، رهبر بخش کسب و کار بازی های ویدیویی مایکروسافت ارائه می کنند.

Ed Fries نیز با آغوش باز تصمیم می گیرد از طرح تیم Berkes حمایت کند. Original DirectXbox نامی بود که در طول توسعه ی کنسول برای آن انتخاب شد. دیری نپایید که تیم تحقیق و توسعه تصمیم می گرد به دلیل سهولت در خواندن نام این دستگاه آن را به  Xbox (اکس باکس) تغییر دهد.

همانطور که می دانید اکس باکس بر مبنای ساختار یک کامپیوتر خانگی ساخته شده است. استفاده از یک هارد دیسک 3.5 اینچی و هم چنین یک دی وی دی درایو به شدت به حجم و وزن کنسول اضافه کرده است.

این در حالی بود که بخش مارکتینگ و بازاریابی مایکروسافت به شدت با نام اکس باکس مخالفت می کرد. آن ها معتقد بودن این نام به شدت منفور بوده و به همین منظور اسامی دیگری را پیشنهاد دادند. بخش مرکزی مایکروسافت نیز به درخواست آنان نه نگفت و نام های انتخاب شده به همراه عنوان اکس باکس را به حیطه ی رأی گیری گذاشت.

در آخر مشخص شد عنوان اکس باکس بر خلاف دیگر اسم های انتخاب شده بیشترین محبوبیت را نزد مردم دارد. در آن زمان مایکروسافت یکی از بی تجربه ترین کمپانی ها در زمینه ی کنسول های بازی به شمار می آمد. اکس باکس را می توان نخستین تجربه ی مایکروسافت در صنعت کنسول های بازی پس از پورت Windows CE برای دریمکست سگا به حساب آورد.

مراحل توسعه ی اکس باکس به پیش رفته و همه چیز خوب به نظر می رسد. اما با گذر از سال 98 میلادی این کنسول تازه کار بارها و بارها تأخیر می خورد. سرانجام در اواخر سال 1990 بیل گیتس، مدیر عامل کمپانی مایکروسافت طی اظهار نظری می گوید که آن ها قصد دارند اکس باکس را به دستگاهی تبدیل کنند که انتخاب اول اکثر توسعه دهندگان خلاق باشد.

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم در ژاپن سال 1995 تا 2005 میلادی کنسول های بازی از محبوبیت به شدت بالایی برخوردار بودند.

پس از بالا و پایین های فراوان بالاخره اکس باکس به صورت رسمی با حضور بیل گیتس و راک، یکی از حرفه ای ترین کشتی کج کاران آمریکا در ژانویه 2001 رونمایی می شود. حال همه چیز به عملکرد مایکروسافت و استقبال گیمرها بستگی دارد. مایکروسافت مطمئناً موفقیت های شگفت آور پلی استیشن 2 را دیده و احتمالاً فکرهایی در سر دارد.

اما از نظر ما همین معرفی یکی از نا امید کننده ترین کنفرانس های خبری برای گیمرها بود. مایکروسافت می گوید که طرفداران برای فهمیدن قیمت و تاریخ انتشار اکس باکس باید تا ماه می و برگزاری نمایشگاه E3 منتظر بمانند. اکثر عناوین لانچ تایتل اکس باکس همچون Halo: Combat Evolved و Dead or Alive 3 نیز طی کنفرانس مایکروسافت در این نمایشگاه به عموم گیمرها معرفی می شوند.

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم در ژاپن سال 1995 تا 2005 میلادی کنسول های بازی از محبوبیت به شدت بالایی برخوردار بودند. مایکروسافت اهل ریسک کردن است و با توجه به همین موضوع برای تمرکز روی بازار این کشور و به دست گرفتن آن، عرضه ی اکس باکس در اروپا را به تعویق می اندازد.

ریموت کنترل اکس باکس برای کنترل فیلم و محتوای چند رسانه ای.

اقدامی که برخلاف انتظارات از پایه اشتباه بوده و برگ برنده ای می شود برای تاخت و تاز بیشتر سونی در اروپا؛ در واقع برخلاف آنچه که مایکروسافت تصور می کرد عرضه ی اکس باکس در اروپا بر خلاف ژاپن با بازخوردهای به شدت مثبت تری همراه بود. در این میان مایکروسافت از یک ناحیه سود کرد؛ لانچ تایتل اکس باکس از قدرت خوبی بر خوردار بود و مایکروسافت برنامه ریزی های دقیقی برای آن کرده بود.

حماسه ی هیلو آغاز می شود

آن ها توانستند با عرضه ی Halo: Combat Evolved که ساخته ی استودیوی تازه کار بانجی بود جماعت شوتر پسند را به سوی خود بکشانند. این در حالی بود که عناوینی چون GoldenEye 007 که برای نینتندو 64 عرضه شده بود و یا بازی هایی مانند Perfect Dark و Medal of Honor از جمله شوترهای اولیه ی آن نسل به حساب می آمدند.

هیلو عنوانی بود که با برنامه ریزی دقیق و بازاریابی ای قوی توانست، اکس باکس را به جایگاه دوم فروش کنسول ها در آمریکای شمالی برساند. شبکه ی اکس باکس لایو نیز که تکنولوژی ای نو به حساب می آمد و مربوط به انجام بازی های چند نفره به صورت آنلاین می شد، جای پای مایکروسافت را محکم کرده و این کمپانی را مستقیماً وارد رقابت های کنسولی نسل ششم می کند.

آن ها توانستند با عرضه ی Halo: Combat Evolved که ساخته ی استودیوی تازه کار بانجی بود جماعت شوتر پسند را به سوی خود بکشانند.

همانند ویندوز، اکس باکس نیز در زمینه ی سخت افزار تا حدودی یک محصول انقلابی محسوب می شد. این دستگاه اولین کنسول بازی های ویدیویی بود که از یک هارد دیسک داخلی برای ذخیره ی بازی ها و محتوای دانلودی از شبکه ی اکس باکس لایو استفاده می کرد. این در حالی بود که کنسول های رقیب باید راه پر پیچ و خم تری را برای این امر طی می کردند.

همچنین قادر بودید موزیک های مورد علاقه ی خود را با فرمت استاندارد روی هارد کنسول ریخته و حتی موسیقی برخی بازی ها را با استفاده از آن شخصی سازی کنید. شگفتی های اکس باکس به همین جا ختم نمی شد؛ محصول ردموندی ها اولین کنسولی محسوب می شد که پشتیبانی از انکود دالبی دیجیتال به صورت ریل تایم را ارائه می داد.

اکس باکس را می توان کنسولی مبتی بر سخت افزار یک کامپیوتر خانگی به حساب آورد. دستگاهی که به دلیل استفاده از یک هارد دیسک 3.5 اینچی و دی وی دی درایو، بسیار بزرگتر و سنگین تر از رقیبان خود بود. اکس باکس در قلب تپنده ی خود از یک پردازنده ی شخصی سازی شده ی 32 بیتی محصول اینتل استفاده می کرد که قادر بود فرکانسی با قدرت 733 مگاهرتز تولید کند .

در بخش گرافیک نیز اکس باکس از چیپستی به نام NV2A محصول مشترک انویدیا و مایکروسافت استفاده می کرد که قادر بود تا رزولوشن 1080i را به سادگی هرچه تمام تر پردازش کند. اکس باکس در نهایت موفق شد تا پایان سال 2006 بیش از 24 میلیون واحد دستگاه را در سراسر جهان به فروش رسانده و از این حیث موفقیت بزرگی را برای برند اکس باکس و کمپانی مایکروسافت رقم بزند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول اکس باکس است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Halo: Combat Evolved | بیدارم کن، هر موقع بهم نیاز داشتی

سال 2001 عنوانی خلق می شود که برند اکس باکس و کمپانی مایکروسافت بیشتر موفقیت خود را مدیون آن هستند. در این راه وظیفه ای بر عهده ی استودیوی تازه کار بانجی گذاشته می شود که شاید از هر کسی بر نیاید. ماهیت بانجی همیشه به دنبال کشف چیزهای جدید و ماجراجویی های بزرگ بوده است.

عنوانی چون Halo: Combat Evolved نیز گواهی بر این حرف است. هیلو به تنهایی جهشی بزرگ در سبک شوتر اول شخص کنسول ها به حساب می آید. بازی ای که به نظرمان تا آن را تجربه نکنید به عظیم بودنش پی نخواهید برد. داستان اصلی بازی حول مبارزه ی اسپارتان ها و اعضای UNSC با دیگر تمدن های فضایی می چرخد.

دکتر کاترین هالزی برای مقابله با هجوم بیگانگان و ساقط کردن آن ها پروژه ی اسپارتان 2 ها را با دزدیدن کودکان برگزیده آغاز می کند. بالاخره دنیا به جایی می رسد که باید با فوررانرها (که خود را نجات برتر می دانند) و فلودهای بی رحم به مبارزه بپردازید؛ پس عزم خود را جزم کرده و با قدرت آماده شوید.

Fable |

مایکروسافت تازه پا به میدان رقابت گذاشته و می خواهد بهترین باشد. از این رو استودیوهای زیر نظر خود را ملزم می کند تا در هر سبک یک عنوان AAA را برای کنسول اکس باکس وان آماده کنند. فیبل عنوانی نقش آفرینی بود که پی همین سیاست ها متولد و با بازخورد بسیار خوب دوست داران این سبک مواجه شد.

فیبل توسط دین کارتر و سیمون کارتر خلق شد و به طور کلی به مدت 4 سال توسعه یافت. فیبل در دید سوم شخص دنبال می شد. در این بین شخصیت اصلی که به عنوان قهرمان Oakvale شناخته می شد می توانست با اشیاء و آیتم های محیط تعامل داشته باشد و با دیگر کاراکترهای موجود ارتباط برقرار کند.

در روز تولد خواهر پسری کوچک، راهزنان به روستای آن ها حمله کرده و تمام خانواده ی او را سلاخی می کنند. در همین هنگام است که یک قهرمان او را پیدا کرده و درون وی پتانسیل های زیادی را می یابد. سال ها می گذرد و سرانجام با تمرینات فراوان یک قهرمان جوان متولد می شود.

Beyond Good & Evil | خانوم خبرنگار

Beyond Good & Evil یکی از به یادماندنی ترین عناوین اکشن ماجراجویی سال 2003 به شمار می رود. این بازی که توسط یوبیسافت برای کنسول های نسل ششمی منتشر شد، توانست با ارائه ی عناصر نو در این سبک طرفداران بسیاری پیدا کند. در پی همین موفقیت ها درسال2011 بود که نسخه ی ریمستری از آن روی شبکه ی آنلاین دو کنسول اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 منتشر شد.

داستان بازی حول ماجراهای جید، خبرنگار تحقیقی و هنرمند رزمی اتفاق می افتد. در طی اتفاقات بازی جید پرده از توطئه ی گسترده ی بیگانگان بر می دارد. بازیکن کنترل جید و متحدان را در دست داشته و می بایست با حل پازل ها، مبارزه با دشمنان  و به دست آوردن شواهد از راه های مختلف در بازی پیشروی می کرد.

Forza Motorsport | تهدیدی جدی برای گرن توریسمو

در عصر کنسول ها جدیدترین عنوان کنسول پلی استیشن 2 در سبک ریسینگ به نام گرن توریسمو یکه تازی می کند. گیمرهای زیادی وجود دارند که دیوانه وار طرفدار این سبک بوده و حاضرند جانشان را برای آن بدهند. از همین رو می توان گفت که شاخص ترین سبک های بازی های ویدیویی نیز می توانند در گرایش گیمرها به یک کنسول سهیم باشند.

مایکروسافت تازه وارد نمی خواهد بازار این سبک را از دست بدهد. از این رو آن ها با همکاری استودیوی Turn 10 بازی ای را تحت عنوان Forza Motorsport خلق می کنند. Forza Motorsport در مدت زمان کوتاهی به یکی از بهترین عناوین برند اکس باکس تبدیل می شود.

خیل عظیم اتومبیل ها در کلاس بندی های مختلف، گرافیک چشم نواز، موسیقی های بی نظیر و صد البته هندلینگ مثال زدنی آن جزو مواردی بودند که توانستند Forza Motorsport را به رقیبی جدی برای گرن توریسمو تبدیل کنند. رقابتی که تا به الان ادامه داشته و هر ساله شاهد کری خانی طرفداران این دو عنوان هستیم.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. مایکروسافت توانست با اکس باکس گام های بلندی را بردارد. همین اقدام آن ها سبب به وجود آمدن بخشی کاملاً مستقل تحت برند اکس باکس شد که تا به الان به حیات خود ادامه می دهد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی مایکروسافت و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

مایکروسافت غول نرم افزاری جهان

ورودی جلویی کمپانی مایکروسافت در ردموند واشنگتن.

شاید داستان پیدایش مایکروسافت از هر داستان دیگری جذاب تر باشد. کمپانی غول آسایی که اکنون به بزرگترین تولید کننده ی محتوای نرم افزاری و چند رسانه ای در سراسر جهان تبدیل شده است. شرکتی که عمیقاً به دنبال رقابت با دیگر شرکت ها بوده و حاضر است برای وارد شدن به یک عرصه میلیاردها دلار خرج کند.

اوایل سال 1972 میلادی است؛ پائول آلن و بیل گیتس دو دوست صمیمی دوران کودکی، با شور و شوق فراوانی که به برنامه نویسی و تولید محتوا دارند برای یک کسب و کار موفق به دنبال ایده می گردند. همان سال بود که پائول و بیل اولین کمپانی خود را به نام Traf-O-Data تأسیس می کنند.

آلن پیشنهاد خود مبنی بر پایه ریزی یک مفسر پایه برای این سیستم را به MITS پیشنهاد می کند.

به دنبال همین اقدام است که اولین کامپیوتر ساخته شده با توانایی رهگیری و آنالیز داده های ترافیک اتومبیل، ساخته می شود. اگر اشتباه نکنیم طی همین بازه است که بیل گیتس در دانشگاه هاروارد مشغول به تحصیل شد و پائول نیز پس از ترک دبیرستان برای کار در Honeywell موفق به اخذ مدرک خود در رشته ی علوم کامپیوتر از دانشگاه ایالتی واشنگتن می شود.

در ژانویه ی سال 1975 در شماره ی جدید Popular Electronics اعلام می شود که کمپانی الکترونیکی MITS اقدام به تولید ریز کامپیوترهایی به نام آلتایر ۸۸۰۰ کرده است. پائول و بیل که حالا با یکی از بهترین فرصت های زندگی شان رو به رو شده اند، شگفت زده می شوند و درنگ نمی کنند. پس از این ماجرا آلن پیشنهاد خود مبنی بر پایه ریزی یک مفسر پایه برای این سیستم را به MITS پیشنهاد می کند.

گیتس نیز طی یک تماس تلفنی اعلام می کند که توانایی کار روی مفسر را دارد. پس از پذیرفته شدن پائول و گیتس روی دو بخش مختلف آلتایر مشغول بخ کار می شوند. پائول روی یک شبیه ساز برای این ریز کامپیوتر کار می کند و بیل نیز در تلاش است مفسر آلتایر را توسعه دهد. سرانجام پائول و بیل با کمک هم موفق می شوند مفسری را روی یک شبیه ساز (نه روی دستگاه اصلی) توسعه داده و تولید کنند.

پس از نشان دادن این نمونه به اعضای MITS در نیو مکزیو آن ها برای توزیع این محصول به عنوان مدل پایه ی آلتایر موافقت می کنند. پس از این ماجراست که این دو یار قدیمی اقدام به تأسیس کمپانی مایکروسافت در سال 1975 کرده و بیل گیتس به عنوان مدیرعامل آن انتخاب می شود.

کنسول اکس باکس به همراه متعلقات جعبه ی این دستگاه.

پس از این اتفاقات، در سال 1984 مایکروسافت با کمپانی ای بی ام برای تولید یک سیستم عامل جدید به نام OS/2 به توافق می رسد. مایکروسافت دارای ماهیتی غیرقابل پیشبینی بوده و مدام به دنبال انحصار طلبی است. آن ها سرانجام به صورت مستقل از نسخه ی گرافیکی سیستم عامل MS-Dos به نام مایکروسافت ویندوز رونمایی و آن را در تاریخ 20 نوامبر 1985 روانه ی بازار می کنند.

پس از موفقیت های مایکروسافت ویندوز و استقبال کم نظیر از آن، در تاریخ 26 فوریه ی 1986 یانکی ها مقر فرماندهی خود را به ردموند واشنگتن منتقل کرده و پس از آن کمپانی خود را به شرکتی همگانی تبدیل می کنند. همین اقدام کافیست تا با توجه به پشتوانه ی قوی مایکروسافت و فروش مقداری از سهام آن عده ای میلیاردر شده و ده ها هزار نفر از کارمندان این کمپانی در میلیون ها دلار غلط بزنند.

با توجه به همکاری های مایکروسافت با کمپانی نام آشنا و بزرگی چون آی بی ام، در سال 1990 و در پی گیر و دارهای مالیاتی، کمیسیون تجارت فدرال تمام نگاه خود را روی مایکروسافت متمرکز می کند. آن ها معتقدند در این بین تبانی ای صورت گرفتهاست  و مایکروسافت باید به دادگاه اضهار شده و در مقابل دولت ایلات متحده ی آمریکا پاسخ گو باشد.

اوایل سال 90 میلادی و در بهبوهه ی پیشرفت تکنولوژی و پیدایش اپیکیشن های نو از جدیدترین محصول خود به نام مایکروسافت آفیس پرده برداری می کند.

بی خود نیست لقب غول نرم افزاری را به مایکروسافت می دهیم. کمپانی خوش ذوق ما، اوایل سال 90 میلادی و در بهبوهه ی پیشرفت تکنولوژی و پیدایش اپیکیشن های نو از جدیدترین محصول خود به نام مایکروسافت آفیس پرده برداری می کند. نرم افزاری کاربردی که قادر است با ارائه ی چند ابزار مختلف از جمله مایکروسافت ورد و مایکروسافت اکسل در یک قالب، روند کاری شما را سهولت بخشد.

در 22 می همان سال است که ساکنین جدید ردمون ویندوز 3.0 که ارتقاء یافته ی نسخه های پیشین بوده و از نظر گرافیکی رنگ و بوی تازه ای به خود گرفته است را عرضه می کنند. بد نیست بدانید هر دو محصول مایکروسافت به نام مایکروسافت ویندوز و مایکروسافت آفیس در حیطه ی کاری خود به عنوان بهترین و کم نقص ترین محصولات، مورد پذیرش عموم قرار می گیرند.

تیم تحقیق و توسعه به سختی مشغول کار است و سرانجام موفق می شود در 24 آگوست سال 1995 ویندوز 95 را به بازارهای جهانی عرضه کند. مایکروسافت پیشرفت تکنولوژی را در ارائه ی سیستم عامل به عینه نشان می دهد. رابط کاربری جذاب، ظاهر گرافیکی کم نظیر، سازگاری 32 بیتی همانند آنچه در ویندوز NT دیده بودیم و… همه و همه از ویندوز 95 یک محصول انقلابی می سازند.

نسخه ی دوم کنترل اکس باکس به نام کنترلر اس که برخی آن را انقلابی در زمینه ی کنترلرهای بازی می دانند.

ویندوز 95 درون خود فرزندی را می پروراند که مدت ها می شود با آن خداحافظی کرده ایم؛ اینترنت اکسپلورر با آغاز این نسخه از ویندوز متولد شده و راه خود را به عنوان یک مرورگر اینترنتی به بازار باز می کند. همین اقدام کافیست تا کمپانی صاحب نام مایکروسافت بار دیگر با مشکلاتی چند دست و پنجه نرم کند.

اکتبر سال 1997 است که وزارت دادگستری طی اعلامیه ای می گوید که مایکروسافت توافق نامه ی سال 94 میلادی را نقص کرده و هرچه سریع تر باید ابزار اینترنت اکسپلورر را از بسته های ویندوز حذف کند. به هر حال رسیدن به نوک قله، دردسرهایی را هم طلب می کند؛ دردسرهایی بعضاً عظیم که به تنهایی می توانند عیار یک کمپانی را مشخص کنند.

اکس باکس از دامان مایکروسافت متولد می شود

در سال 1998، 4 مهندس از تیم DirectX مایکروسافت به نام های Kevin Bachus ،Seamus Blackley ،Ted Hase و رهبر تیم به نام Otto Berkes برای ساخت نمونه ای از کنسول بازی کمپانی مایکروسافت که بر پایه ی ویندوز اجرا خواهد شد، مأمور می شوند. اما وظیفه ی این کنسول بازی چه بود؟ اصلاً برای چه پا به عرصه ی رقابت ها گذاشت و برای جلوگیری از چه چیزی طراحی شده بود؟

. Original DirectXbox نامی بود که در طول توسعه ی کنسول برا آن انتخاب شد.

در واقع کنسول مایکروسافت برای رقابت جدی با محصول سونی به نام پلی استیشن 2 در نظر گرفته شده بود. کنسولی به شدت محبوب که به مرور توسعه دهندگان بازی را از پلتفرمی چون ویندوز بیزار کرده بود. این تیم پس از طراحی دستگاه خود به نام Direct Box که مبنی بر تکنولوژی گرافیکی DiectX کار می کرد آن را به Ed Fries، رهبر بخش کسب و کار بازی های ویدیویی مایکروسافت ارائه می کنند.

Ed Fries نیز با آغوش باز تصمیم می گیرد از طرح تیم Berkes حمایت کند. Original DirectXbox نامی بود که در طول توسعه ی کنسول برای آن انتخاب شد. دیری نپایید که تیم تحقیق و توسعه تصمیم می گرد به دلیل سهولت در خواندن نام این دستگاه آن را به  Xbox (اکس باکس) تغییر دهد.

همانطور که می دانید اکس باکس بر مبنای ساختار یک کامپیوتر خانگی ساخته شده است. استفاده از یک هارد دیسک 3.5 اینچی و هم چنین یک دی وی دی درایو به شدت به حجم و وزن کنسول اضافه کرده است.

این در حالی بود که بخش مارکتینگ و بازاریابی مایکروسافت به شدت با نام اکس باکس مخالفت می کرد. آن ها معتقد بودن این نام به شدت منفور بوده و به همین منظور اسامی دیگری را پیشنهاد دادند. بخش مرکزی مایکروسافت نیز به درخواست آنان نه نگفت و نام های انتخاب شده به همراه عنوان اکس باکس را به حیطه ی رأی گیری گذاشت.

در آخر مشخص شد عنوان اکس باکس بر خلاف دیگر اسم های انتخاب شده بیشترین محبوبیت را نزد مردم دارد. در آن زمان مایکروسافت یکی از بی تجربه ترین کمپانی ها در زمینه ی کنسول های بازی به شمار می آمد. اکس باکس را می توان نخستین تجربه ی مایکروسافت در صنعت کنسول های بازی پس از پورت Windows CE برای دریمکست سگا به حساب آورد.

مراحل توسعه ی اکس باکس به پیش رفته و همه چیز خوب به نظر می رسد. اما با گذر از سال 98 میلادی این کنسول تازه کار بارها و بارها تأخیر می خورد. سرانجام در اواخر سال 1990 بیل گیتس، مدیر عامل کمپانی مایکروسافت طی اظهار نظری می گوید که آن ها قصد دارند اکس باکس را به دستگاهی تبدیل کنند که انتخاب اول اکثر توسعه دهندگان خلاق باشد.

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم در ژاپن سال 1995 تا 2005 میلادی کنسول های بازی از محبوبیت به شدت بالایی برخوردار بودند.

پس از بالا و پایین های فراوان بالاخره اکس باکس به صورت رسمی با حضور بیل گیتس و راک، یکی از حرفه ای ترین کشتی کج کاران آمریکا در ژانویه 2001 رونمایی می شود. حال همه چیز به عملکرد مایکروسافت و استقبال گیمرها بستگی دارد. مایکروسافت مطمئناً موفقیت های شگفت آور پلی استیشن 2 را دیده و احتمالاً فکرهایی در سر دارد.

اما از نظر ما همین معرفی یکی از نا امید کننده ترین کنفرانس های خبری برای گیمرها بود. مایکروسافت می گوید که طرفداران برای فهمیدن قیمت و تاریخ انتشار اکس باکس باید تا ماه می و برگزاری نمایشگاه E3 منتظر بمانند. اکثر عناوین لانچ تایتل اکس باکس همچون Halo: Combat Evolved و Dead or Alive 3 نیز طی کنفرانس مایکروسافت در این نمایشگاه به عموم گیمرها معرفی می شوند.

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم در ژاپن سال 1995 تا 2005 میلادی کنسول های بازی از محبوبیت به شدت بالایی برخوردار بودند. مایکروسافت اهل ریسک کردن است و با توجه به همین موضوع برای تمرکز روی بازار این کشور و به دست گرفتن آن، عرضه ی اکس باکس در اروپا را به تعویق می اندازد.

ریموت کنترل اکس باکس برای کنترل فیلم و محتوای چند رسانه ای.

اقدامی که برخلاف انتظارات از پایه اشتباه بوده و برگ برنده ای می شود برای تاخت و تاز بیشتر سونی در اروپا؛ در واقع برخلاف آنچه که مایکروسافت تصور می کرد عرضه ی اکس باکس در اروپا بر خلاف ژاپن با بازخوردهای به شدت مثبت تری همراه بود. در این میان مایکروسافت از یک ناحیه سود کرد؛ لانچ تایتل اکس باکس از قدرت خوبی بر خوردار بود و مایکروسافت برنامه ریزی های دقیقی برای آن کرده بود.

حماسه ی هیلو آغاز می شود

آن ها توانستند با عرضه ی Halo: Combat Evolved که ساخته ی استودیوی تازه کار بانجی بود جماعت شوتر پسند را به سوی خود بکشانند. این در حالی بود که عناوینی چون GoldenEye 007 که برای نینتندو 64 عرضه شده بود و یا بازی هایی مانند Perfect Dark و Medal of Honor از جمله شوترهای اولیه ی آن نسل به حساب می آمدند.

هیلو عنوانی بود که با برنامه ریزی دقیق و بازاریابی ای قوی توانست، اکس باکس را به جایگاه دوم فروش کنسول ها در آمریکای شمالی برساند. شبکه ی اکس باکس لایو نیز که تکنولوژی ای نو به حساب می آمد و مربوط به انجام بازی های چند نفره به صورت آنلاین می شد، جای پای مایکروسافت را محکم کرده و این کمپانی را مستقیماً وارد رقابت های کنسولی نسل ششم می کند.

آن ها توانستند با عرضه ی Halo: Combat Evolved که ساخته ی استودیوی تازه کار بانجی بود جماعت شوتر پسند را به سوی خود بکشانند.

همانند ویندوز، اکس باکس نیز در زمینه ی سخت افزار تا حدودی یک محصول انقلابی محسوب می شد. این دستگاه اولین کنسول بازی های ویدیویی بود که از یک هارد دیسک داخلی برای ذخیره ی بازی ها و محتوای دانلودی از شبکه ی اکس باکس لایو استفاده می کرد. این در حالی بود که کنسول های رقیب باید راه پر پیچ و خم تری را برای این امر طی می کردند.

همچنین قادر بودید موزیک های مورد علاقه ی خود را با فرمت استاندارد روی هارد کنسول ریخته و حتی موسیقی برخی بازی ها را با استفاده از آن شخصی سازی کنید. شگفتی های اکس باکس به همین جا ختم نمی شد؛ محصول ردموندی ها اولین کنسولی محسوب می شد که پشتیبانی از انکود دالبی دیجیتال به صورت ریل تایم را ارائه می داد.

اکس باکس را می توان کنسولی مبتی بر سخت افزار یک کامپیوتر خانگی به حساب آورد. دستگاهی که به دلیل استفاده از یک هارد دیسک 3.5 اینچی و دی وی دی درایو، بسیار بزرگتر و سنگین تر از رقیبان خود بود. اکس باکس در قلب تپنده ی خود از یک پردازنده ی شخصی سازی شده ی 32 بیتی محصول اینتل استفاده می کرد که قادر بود فرکانسی با قدرت 733 مگاهرتز تولید کند .

در بخش گرافیک نیز اکس باکس از چیپستی به نام NV2A محصول مشترک انویدیا و مایکروسافت استفاده می کرد که قادر بود تا رزولوشن 1080i را به سادگی هرچه تمام تر پردازش کند. اکس باکس در نهایت موفق شد تا پایان سال 2006 بیش از 24 میلیون واحد دستگاه را در سراسر جهان به فروش رسانده و از این حیث موفقیت بزرگی را برای برند اکس باکس و کمپانی مایکروسافت رقم بزند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول اکس باکس است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Halo: Combat Evolved | بیدارم کن، هر موقع بهم نیاز داشتی

سال 2001 عنوانی خلق می شود که برند اکس باکس و کمپانی مایکروسافت بیشتر موفقیت خود را مدیون آن هستند. در این راه وظیفه ای بر عهده ی استودیوی تازه کار بانجی گذاشته می شود که شاید از هر کسی بر نیاید. ماهیت بانجی همیشه به دنبال کشف چیزهای جدید و ماجراجویی های بزرگ بوده است.

عنوانی چون Halo: Combat Evolved نیز گواهی بر این حرف است. هیلو به تنهایی جهشی بزرگ در سبک شوتر اول شخص کنسول ها به حساب می آید. بازی ای که به نظرمان تا آن را تجربه نکنید به عظیم بودنش پی نخواهید برد. داستان اصلی بازی حول مبارزه ی اسپارتان ها و اعضای UNSC با دیگر تمدن های فضایی می چرخد.

دکتر کاترین هالزی برای مقابله با هجوم بیگانگان و ساقط کردن آن ها پروژه ی اسپارتان 2 ها را با دزدیدن کودکان برگزیده آغاز می کند. بالاخره دنیا به جایی می رسد که باید با فوررانرها (که خود را نجات برتر می دانند) و فلودهای بی رحم به مبارزه بپردازید؛ پس عزم خود را جزم کرده و با قدرت آماده شوید.

Fable |

مایکروسافت تازه پا به میدان رقابت گذاشته و می خواهد بهترین باشد. از این رو استودیوهای زیر نظر خود را ملزم می کند تا در هر سبک یک عنوان AAA را برای کنسول اکس باکس وان آماده کنند. فیبل عنوانی نقش آفرینی بود که پی همین سیاست ها متولد و با بازخورد بسیار خوب دوست داران این سبک مواجه شد.

فیبل توسط دین کارتر و سیمون کارتر خلق شد و به طور کلی به مدت 4 سال توسعه یافت. فیبل در دید سوم شخص دنبال می شد. در این بین شخصیت اصلی که به عنوان قهرمان Oakvale شناخته می شد می توانست با اشیاء و آیتم های محیط تعامل داشته باشد و با دیگر کاراکترهای موجود ارتباط برقرار کند.

در روز تولد خواهر پسری کوچک، راهزنان به روستای آن ها حمله کرده و تمام خانواده ی او را سلاخی می کنند. در همین هنگام است که یک قهرمان او را پیدا کرده و درون وی پتانسیل های زیادی را می یابد. سال ها می گذرد و سرانجام با تمرینات فراوان یک قهرمان جوان متولد می شود.

Beyond Good & Evil | خانوم خبرنگار

Beyond Good & Evil یکی از به یادماندنی ترین عناوین اکشن ماجراجویی سال 2003 به شمار می رود. این بازی که توسط یوبیسافت برای کنسول های نسل ششمی منتشر شد، توانست با ارائه ی عناصر نو در این سبک طرفداران بسیاری پیدا کند. در پی همین موفقیت ها درسال2011 بود که نسخه ی ریمستری از آن روی شبکه ی آنلاین دو کنسول اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 منتشر شد.

داستان بازی حول ماجراهای جید، خبرنگار تحقیقی و هنرمند رزمی اتفاق می افتد. در طی اتفاقات بازی جید پرده از توطئه ی گسترده ی بیگانگان بر می دارد. بازیکن کنترل جید و متحدان را در دست داشته و می بایست با حل پازل ها، مبارزه با دشمنان  و به دست آوردن شواهد از راه های مختلف در بازی پیشروی می کرد.

Forza Motorsport | تهدیدی جدی برای گرن توریسمو

در عصر کنسول ها جدیدترین عنوان کنسول پلی استیشن 2 در سبک ریسینگ به نام گرن توریسمو یکه تازی می کند. گیمرهای زیادی وجود دارند که دیوانه وار طرفدار این سبک بوده و حاضرند جانشان را برای آن بدهند. از همین رو می توان گفت که شاخص ترین سبک های بازی های ویدیویی نیز می توانند در گرایش گیمرها به یک کنسول سهیم باشند.

مایکروسافت تازه وارد نمی خواهد بازار این سبک را از دست بدهد. از این رو آن ها با همکاری استودیوی Turn 10 بازی ای را تحت عنوان Forza Motorsport خلق می کنند. Forza Motorsport در مدت زمان کوتاهی به یکی از بهترین عناوین برند اکس باکس تبدیل می شود.

خیل عظیم اتومبیل ها در کلاس بندی های مختلف، گرافیک چشم نواز، موسیقی های بی نظیر و صد البته هندلینگ مثال زدنی آن جزو مواردی بودند که توانستند Forza Motorsport را به رقیبی جدی برای گرن توریسمو تبدیل کنند. رقابتی که تا به الان ادامه داشته و هر ساله شاهد کری خانی طرفداران این دو عنوان هستیم.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. مایکروسافت توانست با اکس باکس گام های بلندی را بردارد. همین اقدام آن ها سبب به وجود آمدن بخشی کاملاً مستقل تحت برند اکس باکس شد که تا به الان به حیات خود ادامه می دهد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت اول – سونی]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت اول – سونی]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]
  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی سونی و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

افسانه آغاز می کند

سونی شاید هیچ گاه فکرش را هم نمی کرد که بتواند با پلی استیشن 1 و اولین حضور خود در صنعت بازی های ویدیویی تا این حد اعتبار کسب کند. مطمئناً سال 1995 سال خوش یمنی برای این کمپانی بود؛ سونی با قدرت به پیش می رود، ریسک می کند و به اصطلاح هر اتفاقی را به جان می خرد.

همان طور که می دانید در سونی موزیک، کوتاراگی به وسیله ی همکاری نزدیک با شیه گو مارویاما، مدیر عامل سونی موزیک و همچنین Akira Sato توانست در نوامبر 1993 شرکت Sony Computer Entertainment, Inc (به اختصار SCEI) را که وابسته به سونی بود، شکل دهد.

در همکاری های اولیه ی با سونی موزیک، بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی توانست استعدادهای خلاق فراوانی را به شرکت جذب کرده و همچنین با تولید، بازاریابی و توسعه ی دیسک های مورد نیاز سونی موزیک سود کلانی را عاید این بخش کند. اقدام خوش آیندی که بخش سرگرمی سونی را به جایگاهی که در حال حاضر دارد، رساند.

علی رقم اعلام سونی مبنی بر در دست ساخت بودن پلی استیشن 2، کنسول دریمکست روزهای خوبی را در آمریکای شمالی می گذراند.

در اوایل سال 1999 افراد بلند پایه ی بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی با مشاهده ی موفقیت های بی نظیر محصول خود به نام پلی استیشن 1 تشکیل جلسه داده و بر سر ساخت و عرضه ی کنسولی دیگر تصمیم گیری می کنند. سرانجام با تصمیم گیری های نهایی و تخصیص بودجه برای ساخت یک تکنولوژی جدید، سونی در 2 مارس همان سال اقدام به معرفی نسل دوم پلی استیشن می کند.

نام این کنسول که بعدها به آن لقب افسانه دادند چیزی نبود جز پلی استیشن 2؛ کنسولی قدرتمند که نسل ششم را هدف قرار داده بود و قصد داشت جلوی کنسول هایی چون دریم کست، گیم کیوب و اکس باکس قد علم کرده و بار دیگر خودی نشان دهد. علی رقم اعلام سونی مبنی بر در دست ساخت بودن پلی استیشن 2، کنسول دریمکست روزهای خوبی را در آمریکای شمالی می گذراند.

این کنسول توانست تنها در دو هفته حدود 500 هزار واحد از کنسول خود را به فروش رسانیده و سود خوبی را نصیب کمپانی کهنه کار سگا کند. سونی اکنون عرصه را بر خود تنگ می بیند. شاید اعضای بخش سرگرمی سونی حتی فکرش را هم نمی کردند که دریمکست با چنین بازخورد خوبی در آمریکای شمالی رو به رو شود.

مدل پایه ی پلی استیشن 2 درکنار مدل اسلیم آن. سونی پس از ورود پلی استیشن 2 اسلیم به بازار، روند تولید مدل پایه ی آن را متوقف کرد.

این کمپانی درس های خوبی از سیاست های کاری خود با پلی استیشن 1 گرفته است. آن ها هرگز نمی خواهند بازار آمریکای شمالی را به این راحتی ها از دست بدهند. بلافاصله پس از عرضه ی دریمکست در آمریکای شمالی، سونی در 20 سپتامبر 1999 در نمایشگاه Tokyo Game Show اقدام به پرده برداری از جدیدترین کنسول ساخته شده توسط خود می کند.

اگر از ما بپرسید می گوییم که سونی برای نجات از این مخمصه و به رخ کشیدن قدرت خود به رقبا به یک نمایش بزرگ احتیاج داشت. همین طور هم شد و اعضای سن متئو توانستند با اجرای یک دموی قابل بازی از عناوین گرن توریسمو 2000 (که بعد ها با نام Gran Turismo 3: A-Spec عرضه شد) و Tekken Tag Tournament تماشاگران را به وجد آورده و قدرت گرافیکی جدیدترین کنسول خود را به رخ دیگر کمپانی ها بکشند.

سونی قدرتمندتر از همیشه

سرانجام یکی از افسانه ای ترین کنسول های تاریخ صنعت بازی های ویدیویی پا به عرصه ی رقابت گذاشت. پلی استیشن 2 نهایتاً در مارس 2000 به بازار ژاپن راه پیدا کرد. با موفقیت های کم نظیر این کنسول در ژاپن، سونی به ترتیب در ماه های اکتبر و نوامبر همان سال بود که اقدام به تزریق این کنسول دوست داشتنی به بازار آمریکای شمالی و اروپا کرد.

سال 2000 بود که درخواست ها برای کنسول پلی استیشن 2 شدت گرفت. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که تقریباً قفسه های فروشگاه های خرده فروشی خالی از آخرین کنسول سونی شده بود.

بر طبق برآوردهایی که در آن زمان انجام گرفت میزان فروش کنسول دریمکست در روز اول به همراه بازی ها و لوازم جانبی آن موفق شد مرز 97 میلیون دلار را رد کند. این در حالی بود که کنسول سونی در بازه زمانی مشابه و در همان مناطق توانست با فروش پلی استیشن 2 به همراه بازی و لوازم جانبی آن درآمدی 250 میلیون دلاری داشته باشد.

امروزه از دسترس خارج شدن یک محصول پر طرفدار به امری طبیعی تبدیل شده است. در همان سال 2000 بود که درخواست ها برای کنسول پلی استیشن 2 شدت گرفت. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که تقریباً قفسه ی فروشگاه های خرده فروشی خالی از آخرین کنسول سونی شده بود.

در واقع در آن زمان و با توجه به موج درخواست هایی که به سوی سونی روانه می شد خط تولید این کمپانی با مشکلات بی سابقه ای مواجه شد و نتوانست پاسخ گوی نیاز تمام مشتریان باشد. در این شرایط تنها گزینه پیش روی طرفداران دو آتیشه این کنسول سرازیر شدن به سمت سایت های حراجی مانند ای بی و پرداخت بیش از هزار دلار برای خرید هر عدد پلی استیشن 2 بود.

کنترلر Dualshock 2 همانند آن چیزی است که در مدل ارتقاء یافته ی کنترلر پلی استیشن 1 دیده بودیم.

می توانیم بگوییم که دو دلیل بسیار مهم در همان ابتدای کار موجب موفقیت های سونی شد؛ یکی آن که گیمرهای زیادی پلی استیشن 1 را تجربه کرده بودند و آن را یکی از بهترین کنسول های عرضه شده در طی چند نسل اخیر می دانستند و دیگری وجود قابلیتی به نام Backward Compatibility بود.

با وجود قابلیت Backward Compatibility در واقع قادر بودید عناوین پلی استیشن 1 را روی برادر کوچکترش اجرا کنید تا ضمن در اختیار بودن یک منبع بزرگ از بازی های متنوع، به مرور خاطرات خود بپردازید. همین شرایط به سونی کمک بسیاری کرد تا در 5 مارس 2000 و درست یک روز پس از عرضه بتواند به فروش 980 هزار واحدی برسد.

همین مهم کافی بود تا جایگاه سونی تحت برند پلی استیشن در صنعت بازی های ویدیویی وسعت بیشتری به خود بگیرد. سونی پس از گذر از این برهه زمانی اقدام به ارسال کیت های توسعه ی جدید برای توسعه دهندگان کرد. در همین بین خط تولید این کمپانی نیز توانست با افزایش تعداد تولید خود نیاز مصرف کنندگان را تا حدودی رفع و رجوع کند.

عملکرد و قابلیت های پلی استیشن 2 در بخش مالتی مدیا به گونه ای بود که آن را فراتر از دستگاهی برای بازی نشان می داد. در واقع قیمت گذاری های اولیه ی این کنسول بسیار کمتر از یک دی وی دی پلیر بود؛ خب جای سوال ندارد! مخاطبان همیشه در کنار کیفیت به قیمت مقرون به صرفه نیز اهمیت می دهند. همین امر سبب راه یابی پلی استیشن 1 به بازار سینمای خانگی شد.

سگا از دور رقابت ها کنار می رود

موفقیت های غیر قابل وصف سونی در سال 2000، کمپانی کهنه کار سگا را با مشکلات عدیده ای مواجه می سازد. حالا سگا در این شرایط به شدت با مشکلات مالی دست و پنجه نرم کرده و توان رقابت با دیگر شرکت ها را در خود نمی بیند. به هر حال رقابت نیز مانند جنگ، بی رحم بوده و گاه سبب تسلیم شدن جبهه ی ضعیف تر می شود.

در نتیجه ی این وضعیت سگا در مارس 2001 و تنها پس از گذشت 18 ماه از آخرین موفقیت شان در عرضه ی کنسول اقدام به قطع تولید دریمکست کرده و به نوعی از دور رقابت خارج می شود. پس از این واقعه ی دردناک و خداحافظی با یکی از تاریخ سازترین کمپانی های صنعت بازی، پلی استیشن 2 نزدیک 6 ماه به تنهایی در بازاری بی رقیب، می تازد.

کارت های حافظه ی 8 مگابایتی، تولید شده توسط کمپانی سونی.

سونی را وهم بر می دارد؛ آن ها فکر می کنند نسل پنجم بازی های ویدیویی در حال تکرار است و می توانند با خیالی آسوده به پیش تازی خود ادامه دهند. به یک باره این توهمات به خیالی خام تبدیل شده و سرانجام نینتندو و مایکروسافت، دو کمپانی نام آشنای عرصه ی تکنولوژی و بازی های ویدیویی با محصولات خود از راه می رسند.

به عقیده ی بسیاری از تحلیلگران این صنعت سه مورد می تواسنت نقشی تعیین کننده در پیروز میدان داشته باشد. اولین مورد این بود که کنسول مایکروسافت به نام اکس باکس از تمامی کنسول های آن نسل قوی تر بود. مورد بعدی کم هزینه تر بودن کنسول گیم کیوب در مقابل باقی رقبا بود و مورد سوم نیز به ضعیف تر بودن تئوری کنسول پلی استیشن 2 از دیگر رقبا، مربوط می شد.

سونی را وهم بر می دارد؛ آن ها فکر می کنند نسل پنجم بازی های ویدیویی در حال تکرار است و می توانند با خیالی آسوده به پیش تازی خود ادامه دهد

از همه ی این ها که بگذریم آخرین ساخته ی اهالی کالیفرنیا یک قابلیت متمایز بین دو کنسول دیگر داشت. همانطور که می دانید پلی استیشن 2 علاوه بر یک کنسول بازی، می توانست به عنوان یک دی وی دی پلیر نیز عمل کند. این در حالی بود که اکس باکس برای انجام این کار به یک آداپتور نیاز داشت؛ گیم کیوب هم که کاملاً از ماجرا پرت بود و اصلاً چنین قابلیتی برای آن تعریف نشده بود.

با این که پلی استیشن 2 در زمان عرضه لاین آپ بزرگی نداشت اما توانست در تعطیلات آن سال با عرضه ی بازی های بلاک باستر و بزرگ نظرها را به خود جلب کند. موردی که ضمن متوقف کردن رقبای جدید این کمپانی سبب چند برابر شدن توان رقابتی پلی استیشن 2 شد.

در این نسل سونی هیچ گاه از سمت مخالف ضربه ای را تحمل نکرد. آن ها مدت ها قبل سیاست های کاری خود را برای مواجهه با این شرایط چیده بودند. بر همین اساس کمپانی سونی به اصطلاح شمشیر را از رو بسته و با عناوینی چون Grand Theft Auto series و Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty پر قدرت تر از قبل به جنگ با مایکروسافت رفت.

در ایستگاه نسل ششم بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی در یک کلام فوق العاد عمل کرد؛ آن ها برای تک تک حادثه ها برنامه چیده و به صورت کاملاً پیش بینی شده با چالش های مقابل شان برخورد می کردند. در پی همین اقدامات بود که این کمپانی اقدام به کاهش قیمت کنسول کرد.

EyeToy یکی از لوازم جانبی کنسول پلی استیشن 2 که قادر به تشخیص حرکات بدن است.

آن ها برای اولین بار در می 2002 قیمت کنسول را در آمریکای شمالی از 299 دلار به 199 دلار رساندند؛ قیمتی که معادل هزینه ی خرید هر دریمکست بود و به صورت مشخص از رقیب ردموندی خود 100 دلار ارزان تر در می آمد. پس از این ماجرا بود که سونی برای کاهش قیمت پلی استیشن 2 در ژاپن نیز برنامه ریزی کرد و در مجموع دو بار قیمت این کنسول را در این کشور کاهش داد.

آخرین کاهش قیمت پلی استیشن 2 نیز به سال 2006 بر می گردد؛ سالی که سونی رویاپردازی هایش برای عرضه ی پلی استیشن 3 را شروع کرده و خود را برای ورود به نسل هفتم آماد می کند. در بخش ارتباطات آنلاین نیز سونی بر خلاف سگا که با کنسول دریمکست به استقبال بازی های چند نفره رفته بود، آن چنان شور و هیجانی از خود نشان نداد.

اکس باکس زنگ خطری برای پلی استیشن 2

معرفی و عرضه ی اکس باکس کافی بود تا زنگ خطر برای این کمپانی پر آوازه در زمینه ی ارتباطات آنلاین به صدا در آمده و آن ها آداپتور پلی استیشن نتورگ را در سال 2002 عرضه کنند. به همراه این رونمایی بود که سونی برای نشان دادن حمایت خود از این قابلیت اقدام به عرضه ی چند عنوان فرست پارتی از جمله SOCOM: U.S. Nav کرد.

پیش از فرا رسیدن سال 2004 سونی به امید آن که بخش آنلاین به نقطه عطفی در فروش کنسول تبدیل شود، با حمایت های بی وقفه ی خود از کمپانی الکترونیک آرتز به شدت برای این بخش تبلیغات کرد. پس از سپری شدن این قضایا در سپتامبر 2004 بود که آن ها هم زمان با عرضه ی عنوان محبوب Grand Theft Auto: San Andreas اقدام به تولید مدلی دیگر از پلی استیشن 2 کردند.

این مدل در ظاهر کوچک تر و سبک تر از مدل اصلی بود. سونی برای عرضه ی پلی استیشن 2 اسلیم به بازارهای جهانی تولید مدل پایه ی این کنسول را متوقف کرد تا ضمن خالی شدن انبارهای توزیع از این مدل تقاضا برای مدل اسلیم آن بالاتر رود. در پی همین اتفاقات بود که به یک باره فروش کنسول پلی استیشن 2 با افت شدیدی مواجه می شود.

به گزارش خبرگزاری ها، گیر کردن یک کشتی نفت کش کشور روسیه در کانال سوئز سبب جلوگیری از عبور یک کشتی چینی حامل پلی استیشن 2 به سمت بریتانیا می شود. همین امر کافی بود تا پلی استیشن 2 با فروش 6000 واحدی کنسولش ماه نوامبر را در کشور بریتانیا به پایان رساند.

همانطور که می دانید پلی استیشن 2 علاوه بر کنسول بازی، یک دی وی دی پلیر نیز است. این کنترل از راه دور برای کنترل این بخش از کنسول به کار می رود.

این در حالی بود که طبق گزارشات منتشر شده چند هفته قبل از این ماجرا و در مدت زمانی مشابه سونی موفق به فروش 70000 واحد پلی استیشن 2 شده بود. مشکلی با ابعاد به شدت بزرگ که تنها یک روز قبل از کریسمس سبب از دسترس خارج شدن کنسول کمپانی سونی در بیش از 1700 فروشگاه آمریکای شمالی شد.

اگر بخواهیم نگاهی گذرا نیز به بخش سخت افزاری این کنسول داشته باشیم باید بگوییم که در این بخش پلی استیشن 2 قابلیت پشتیبانی از سی دی و دی وی دی را دارا بود. دی وی دی ضمن آن که از تکنولوژی جدیدتری بهره می برد، به سبب دارا بودن فضای بیشتر این امکان را به بازی سازان می دهد تا عناوین خود را بیشتر گسترش داده و به سطوح کیفی آن توجه ویژه ای داشته باشند.

پلی استیشن 2 علاوه بر اجرای رسانه های صوتی و تصویری، از عناوین پلی استیشن 1 نیز پشتیبانی می کرد. در بخش ذخیره سازی نیز این کنسول، از کارت حافظه ی استاندارد پلی استیشن که دارای 8 مگابایت فضای ذخیره سازی بود، بهره می برد؛ این در حالی بود که برخی شرکت های متفرقه نیز اقدام به عرضه ی کارت های حجیم تر می کردند.

پلی استیشن 2 علاوه بر اجرای رسانه های صوتی و تصویری، از عناوین پلی استیشن 1 نیز پشتیبانی می کرد.

این کنسول شرقی در قلب تپنده ی خود از یک پردازنده ی RISC با شخصی سازی های متعدد استفاده می کرد که آن را با نام Emotion Engine می شناختیم. پردازنده ی مذکور در مجموع دارای 11 میلیون ترانزیستور بود و در عمل می توانست فرکانسی معادل 299 مگاهرتز را تولید کند. در بخش گرافیکی نیز پلی استیشن 2 قادر بود رزولوشن های 256 × 224 تا 1920 × 1080 را به نمایش بگذارد.

به طور دقیق تر، با این که خروجی اصلی این کنسول 480i بود اما در برخی عناوین انحصاری و یا شخص ثالث توانایی آپ اسکیل شدن به رزولوشن 1080i را نیز داشت. از دیگر ویژگی های آن نیز می توان به وجود پورت های  USB و IEEE 1394 اشاره کرد.

پلی استیشن 2 سرانجام تا پایان سال 2011 بر طبق گزارشات منتشر شده توانست بیش از 150 میلیون کنسول در سراسر جهان به فروش برساند. پلی استیشن 2  با تمام افتخار آفرینی هایی که داشت در 4 ژانویه ی 2013، در حالی که GTA: San Andreas به عنوان محبوب ترین عنوان آن انتخاب شده بود به کار خود پایان داد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول پلی استیشن وان است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Grand Theft Auto: San Andreas | کارل جانسون سلام رسوند

اگر بخواهیم به عنوانی چون درایور لقب یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین نسل پنجم را بدهیم و در مقابل اسمی از عنوان نسل ششمی Grand Theft Auto (به اختصار GTA) نیاوریم، کمی به این عنوان و تمام اعضای سازنده اش کم لطفی کرده ایم. تا قبل از فرا رسیدن این نسل چیزی که از GTA می دانستیم یک بازی دو بعدی ساده بود.

با ورود به نسل ششم و پیشرفت چشم گیر تکنولوژی های بازی سازی به یک باره با پیشرفتی عظیم مواجه می شویم. سال 2001 بود که GTA 3 به عنوان اولین نسخه ی سه بعدی این بازی به بازار عرضه شد و توانست ده ها میلیون نفر را عاشق و شیفته ی خود کند. این روند با عرضه ی نسخه ای به نام Vice City ادامه پیدا کرد و پس از آن شاهد یکی از خاطره انگیز ترین عناوین GTA به نام San Andreas بودیم.

San Andreas در واقع همانند دیگر برادران خود یک بازی اکشن ماجراجویی و جهان باز بود. اما چرا این بازی را خاطره انگیزترین عنوان این سری می دانیم؟ آخرین ساخته ی راک استار ضمن ارائه ی اختیار عمل وصف نشدنی به گیمر یکی از پر جزئیات ترین عناوینی بود که تا به آن موقع می شناختیم.

می توانستید به دزدیدن خودروهای لوکس بپردازید، با یک RPG کل شهر را بهم بریزید و یا به مناطق نظامی نفوذ کرده و تجربه ی پرواز با یک هواپیما را برای خود به ارمغان بیاورید. GTA: San Andreas به قدری دوست داشتنی بود که در اواخر سال 2011 توانست پرطرفدارترین بازی پلی استیشن 2 لقب گیرد.

Gran Turismo 3: A-Spec | پلی فونی دیجیتال در عرصه ی ریسینگ می تازد

 اگر از عاشقان ریسینگ بودید و از قضا یک دستگاه پلی استیشن 1 هم داشتید مطمئناً عنوانی چون Gran Turismo برایتان آشنا به نظر می رسد. کافی بود یک بار بازی را اجرا کنید تا یک دل نه صد دل عاشق آن شوید. اولین پروژه ی گرن توریسمو برای پلی استیشن 2 با نسخه ی سوم آن استارت خورد.

این بازی در E3 سال 2000 و 2001 با نام گرن توریسمو 2000 برای عموم به نمایش در آمد و سرانجام در جولای سال 2001 بود که با پسوند ای-اسپک به بازارهای جهانی عرضه شد. با ورود به این بازی تنها یک هدف را دنبال می کردید؛ پیروزی در تمام مسابقات و صد در صد کردن بازی.

طی همین روند با هر 25 درصد پیش روی در بازی یک خودروی لوکس به عنوان هدیه برایتان باز می شد. گرن توریسمو 3: ای-اسپک توانست با جلب نظر مثبت منتقدین و همچنین کسب نمره ی 95 از سایت متاکریتیک به یکی از برترین عناوین ریسینگ نسل ششم تبدیل شود.

Metal Gear Solid 3: Subsistence | افسانه ای برای افسانه

 Metal Gear Solid (متال گیر سالید) جهش بزرگی در سبک مخفی کاری محسوب می شود. عنوانی درخشان که هیدئو کوجیمای بزرگ نقش تهیه کنندگی، نویسندگی و کارگردانی آن را بر عهده دارد. اولین شماره از این بازی در سال 1998 برای کنسول پلی استیشن 1 عرضه شد و توانست افتخارات بسیاری را نصیب کوجیما کند.

خوشبختانه این روند با عرضه ی شماره ی دوم ادامه داشت و همچنان با یکی از برترین بازی های اکشن مخفی کاری طرف بودیم. در نوامبر 2004 و در شرایطی که کنسول های نسل ششم کم کم به پایان راهئشان نزدیک می شوند، سونی خبر از عرضه ی شماره ی سوم متال گیر سالید با نام اسنیک ایتر برای کنسول نسل ششمی خود می دهد.

عنوانی دیوانه وار که برای بسیاری از طرفداران متال گیر سالید به بهترین بازی عمرشان تبدیل شد. تقریباً یک سالی از عرضه ی اسنیک ایتر گذشته بود که متال گیر سالید 3: سابسیستنس معرفی می شود. این نسخه نه یک به روز رسانی برای شماره ی سوم به حساب می آمد و نه چیز دیگری؛ بلکه بازسازی کاملی از تجربه ی اسنیک ایتر بود که در آن با اصلاح زاویه ی دوربین و برخی قابلیت های جدید همراه بودیم.

God of War 2 | خدای جنگ، خشونتی بی حد و حصر

مطمئنن یکی از هیجان انگیزترین نمایش های E3 گذشته برایتان معرفی نسخه ای جدید از گاد آو وار بوده است. گاد آو وار عنوانی اکشن ماجراجویی با المان های عمیق Hack ‘N’ Slash بود که تحت پلتفرم پلی استیشن 2 متولد شد، در آن رشد کرد و سپس با دستی پر به نسل های بعد پا گذاشت.

شماره ی دوم بازی در دید سوم شخص دنبال می شد و گیمر در نقش شخصیتی به نام کریتوس به ایفای نقش می پرداخت. گاد آو وار با گیم پلی غنی ای که داشت المان های پلتفرمر و حل پازل های مختلف را درون خود جای داده بود و در طی آن باید با موجوداتی اهریمنی که اکثرشان از یونان باستان می آمدند مبارزه می کردید.

در بخش اکشن بازی گیمر می توانست انواع و اقسام حرکات ترکیبی را روی دشمن خود پیاده کند. المان های پلتفرمر نیز به بالا رفتن از صخره ها و نردبان ها و همچنین پیچ و تاب خردن از روی طناب ها ختم می شد. گاد آو وار 2 توانست با ارائه ی دید بصری کم نظیر و همچنین یک گیم پلی ناب، بهترین خاطره را برای طرفداران این سبک بازی ها به ارمغان آورد.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششم نسلی بود که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. پلی استیشن 2 مسیری را ادامه می داد که سونی با پلی استیشن 1 استارت آن را زده بود. فروشی 150 میلیونی و خاطره سازی های گاه و بی گاه کافی بود تا از آخرین تجربه ی سونی در صنعت بازی های ویدیویی به عنوان افسانه یاد شود.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت اول – سونی]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت دوم – مایکروسافت]
  • سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی سونی و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

افسانه آغاز می کند

سونی شاید هیچ گاه فکرش را هم نمی کرد که بتواند با پلی استیشن 1 و اولین حضور خود در صنعت بازی های ویدیویی تا این حد اعتبار کسب کند. مطمئناً سال 1995 سال خوش یمنی برای این کمپانی بود؛ سونی با قدرت به پیش می رود، ریسک می کند و به اصطلاح هر اتفاقی را به جان می خرد.

همان طور که می دانید در سونی موزیک، کوتاراگی به وسیله ی همکاری نزدیک با شیه گو مارویاما، مدیر عامل سونی موزیک و همچنین Akira Sato توانست در نوامبر 1993 شرکت Sony Computer Entertainment, Inc (به اختصار SCEI) را که وابسته به سونی بود، شکل دهد.

در همکاری های اولیه ی با سونی موزیک، بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی توانست استعدادهای خلاق فراوانی را به شرکت جذب کرده و همچنین با تولید، بازاریابی و توسعه ی دیسک های مورد نیاز سونی موزیک سود کلانی را عاید این بخش کند. اقدام خوش آیندی که بخش سرگرمی سونی را به جایگاهی که در حال حاضر دارد، رساند.

علی رقم اعلام سونی مبنی بر در دست ساخت بودن پلی استیشن 2، کنسول دریمکست روزهای خوبی را در آمریکای شمالی می گذراند.

در اوایل سال 1999 افراد بلند پایه ی بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی با مشاهده ی موفقیت های بی نظیر محصول خود به نام پلی استیشن 1 تشکیل جلسه داده و بر سر ساخت و عرضه ی کنسولی دیگر تصمیم گیری می کنند. سرانجام با تصمیم گیری های نهایی و تخصیص بودجه برای ساخت یک تکنولوژی جدید، سونی در 2 مارس همان سال اقدام به معرفی نسل دوم پلی استیشن می کند.

نام این کنسول که بعدها به آن لقب افسانه دادند چیزی نبود جز پلی استیشن 2؛ کنسولی قدرتمند که نسل ششم را هدف قرار داده بود و قصد داشت جلوی کنسول هایی چون دریم کست، گیم کیوب و اکس باکس قد علم کرده و بار دیگر خودی نشان دهد. علی رقم اعلام سونی مبنی بر در دست ساخت بودن پلی استیشن 2، کنسول دریمکست روزهای خوبی را در آمریکای شمالی می گذراند.

این کنسول توانست تنها در دو هفته حدود 500 هزار واحد از کنسول خود را به فروش رسانیده و سود خوبی را نصیب کمپانی کهنه کار سگا کند. سونی اکنون عرصه را بر خود تنگ می بیند. شاید اعضای بخش سرگرمی سونی حتی فکرش را هم نمی کردند که دریمکست با چنین بازخورد خوبی در آمریکای شمالی رو به رو شود.

مدل پایه ی پلی استیشن 2 درکنار مدل اسلیم آن. سونی پس از ورود پلی استیشن 2 اسلیم به بازار، روند تولید مدل پایه ی آن را متوقف کرد.

این کمپانی درس های خوبی از سیاست های کاری خود با پلی استیشن 1 گرفته است. آن ها هرگز نمی خواهند بازار آمریکای شمالی را به این راحتی ها از دست بدهند. بلافاصله پس از عرضه ی دریمکست در آمریکای شمالی، سونی در 20 سپتامبر 1999 در نمایشگاه Tokyo Game Show اقدام به پرده برداری از جدیدترین کنسول ساخته شده توسط خود می کند.

اگر از ما بپرسید می گوییم که سونی برای نجات از این مخمصه و به رخ کشیدن قدرت خود به رقبا به یک نمایش بزرگ احتیاج داشت. همین طور هم شد و اعضای سن متئو توانستند با اجرای یک دموی قابل بازی از عناوین گرن توریسمو 2000 (که بعد ها با نام Gran Turismo 3: A-Spec عرضه شد) و Tekken Tag Tournament تماشاگران را به وجد آورده و قدرت گرافیکی جدیدترین کنسول خود را به رخ دیگر کمپانی ها بکشند.

سونی قدرتمندتر از همیشه

سرانجام یکی از افسانه ای ترین کنسول های تاریخ صنعت بازی های ویدیویی پا به عرصه ی رقابت گذاشت. پلی استیشن 2 نهایتاً در مارس 2000 به بازار ژاپن راه پیدا کرد. با موفقیت های کم نظیر این کنسول در ژاپن، سونی به ترتیب در ماه های اکتبر و نوامبر همان سال بود که اقدام به تزریق این کنسول دوست داشتنی به بازار آمریکای شمالی و اروپا کرد.

سال 2000 بود که درخواست ها برای کنسول پلی استیشن 2 شدت گرفت. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که تقریباً قفسه های فروشگاه های خرده فروشی خالی از آخرین کنسول سونی شده بود.

بر طبق برآوردهایی که در آن زمان انجام گرفت میزان فروش کنسول دریمکست در روز اول به همراه بازی ها و لوازم جانبی آن موفق شد مرز 97 میلیون دلار را رد کند. این در حالی بود که کنسول سونی در بازه زمانی مشابه و در همان مناطق توانست با فروش پلی استیشن 2 به همراه بازی و لوازم جانبی آن درآمدی 250 میلیون دلاری داشته باشد.

امروزه از دسترس خارج شدن یک محصول پر طرفدار به امری طبیعی تبدیل شده است. در همان سال 2000 بود که درخواست ها برای کنسول پلی استیشن 2 شدت گرفت. این موضوع تا جایی ادامه پیدا کرد که تقریباً قفسه ی فروشگاه های خرده فروشی خالی از آخرین کنسول سونی شده بود.

در واقع در آن زمان و با توجه به موج درخواست هایی که به سوی سونی روانه می شد خط تولید این کمپانی با مشکلات بی سابقه ای مواجه شد و نتوانست پاسخ گوی نیاز تمام مشتریان باشد. در این شرایط تنها گزینه پیش روی طرفداران دو آتیشه این کنسول سرازیر شدن به سمت سایت های حراجی مانند ای بی و پرداخت بیش از هزار دلار برای خرید هر عدد پلی استیشن 2 بود.

کنترلر Dualshock 2 همانند آن چیزی است که در مدل ارتقاء یافته ی کنترلر پلی استیشن 1 دیده بودیم.

می توانیم بگوییم که دو دلیل بسیار مهم در همان ابتدای کار موجب موفقیت های سونی شد؛ یکی آن که گیمرهای زیادی پلی استیشن 1 را تجربه کرده بودند و آن را یکی از بهترین کنسول های عرضه شده در طی چند نسل اخیر می دانستند و دیگری وجود قابلیتی به نام Backward Compatibility بود.

با وجود قابلیت Backward Compatibility در واقع قادر بودید عناوین پلی استیشن 1 را روی برادر کوچکترش اجرا کنید تا ضمن در اختیار بودن یک منبع بزرگ از بازی های متنوع، به مرور خاطرات خود بپردازید. همین شرایط به سونی کمک بسیاری کرد تا در 5 مارس 2000 و درست یک روز پس از عرضه بتواند به فروش 980 هزار واحدی برسد.

همین مهم کافی بود تا جایگاه سونی تحت برند پلی استیشن در صنعت بازی های ویدیویی وسعت بیشتری به خود بگیرد. سونی پس از گذر از این برهه زمانی اقدام به ارسال کیت های توسعه ی جدید برای توسعه دهندگان کرد. در همین بین خط تولید این کمپانی نیز توانست با افزایش تعداد تولید خود نیاز مصرف کنندگان را تا حدودی رفع و رجوع کند.

عملکرد و قابلیت های پلی استیشن 2 در بخش مالتی مدیا به گونه ای بود که آن را فراتر از دستگاهی برای بازی نشان می داد. در واقع قیمت گذاری های اولیه ی این کنسول بسیار کمتر از یک دی وی دی پلیر بود؛ خب جای سوال ندارد! مخاطبان همیشه در کنار کیفیت به قیمت مقرون به صرفه نیز اهمیت می دهند. همین امر سبب راه یابی پلی استیشن 1 به بازار سینمای خانگی شد.

سگا از دور رقابت ها کنار می رود

موفقیت های غیر قابل وصف سونی در سال 2000، کمپانی کهنه کار سگا را با مشکلات عدیده ای مواجه می سازد. حالا سگا در این شرایط به شدت با مشکلات مالی دست و پنجه نرم کرده و توان رقابت با دیگر شرکت ها را در خود نمی بیند. به هر حال رقابت نیز مانند جنگ، بی رحم بوده و گاه سبب تسلیم شدن جبهه ی ضعیف تر می شود.

در نتیجه ی این وضعیت سگا در مارس 2001 و تنها پس از گذشت 18 ماه از آخرین موفقیت شان در عرضه ی کنسول اقدام به قطع تولید دریمکست کرده و به نوعی از دور رقابت خارج می شود. پس از این واقعه ی دردناک و خداحافظی با یکی از تاریخ سازترین کمپانی های صنعت بازی، پلی استیشن 2 نزدیک 6 ماه به تنهایی در بازاری بی رقیب، می تازد.

کارت های حافظه ی 8 مگابایتی، تولید شده توسط کمپانی سونی.

سونی را وهم بر می دارد؛ آن ها فکر می کنند نسل پنجم بازی های ویدیویی در حال تکرار است و می توانند با خیالی آسوده به پیش تازی خود ادامه دهند. به یک باره این توهمات به خیالی خام تبدیل شده و سرانجام نینتندو و مایکروسافت، دو کمپانی نام آشنای عرصه ی تکنولوژی و بازی های ویدیویی با محصولات خود از راه می رسند.

به عقیده ی بسیاری از تحلیلگران این صنعت سه مورد می تواسنت نقشی تعیین کننده در پیروز میدان داشته باشد. اولین مورد این بود که کنسول مایکروسافت به نام اکس باکس از تمامی کنسول های آن نسل قوی تر بود. مورد بعدی کم هزینه تر بودن کنسول گیم کیوب در مقابل باقی رقبا بود و مورد سوم نیز به ضعیف تر بودن تئوری کنسول پلی استیشن 2 از دیگر رقبا، مربوط می شد.

سونی را وهم بر می دارد؛ آن ها فکر می کنند نسل پنجم بازی های ویدیویی در حال تکرار است و می توانند با خیالی آسوده به پیش تازی خود ادامه دهد

از همه ی این ها که بگذریم آخرین ساخته ی اهالی کالیفرنیا یک قابلیت متمایز بین دو کنسول دیگر داشت. همانطور که می دانید پلی استیشن 2 علاوه بر یک کنسول بازی، می توانست به عنوان یک دی وی دی پلیر نیز عمل کند. این در حالی بود که اکس باکس برای انجام این کار به یک آداپتور نیاز داشت؛ گیم کیوب هم که کاملاً از ماجرا پرت بود و اصلاً چنین قابلیتی برای آن تعریف نشده بود.

با این که پلی استیشن 2 در زمان عرضه لاین آپ بزرگی نداشت اما توانست در تعطیلات آن سال با عرضه ی بازی های بلاک باستر و بزرگ نظرها را به خود جلب کند. موردی که ضمن متوقف کردن رقبای جدید این کمپانی سبب چند برابر شدن توان رقابتی پلی استیشن 2 شد.

در این نسل سونی هیچ گاه از سمت مخالف ضربه ای را تحمل نکرد. آن ها مدت ها قبل سیاست های کاری خود را برای مواجهه با این شرایط چیده بودند. بر همین اساس کمپانی سونی به اصطلاح شمشیر را از رو بسته و با عناوینی چون Grand Theft Auto series و Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty پر قدرت تر از قبل به جنگ با مایکروسافت رفت.

در ایستگاه نسل ششم بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی در یک کلام فوق العاد عمل کرد؛ آن ها برای تک تک حادثه ها برنامه چیده و به صورت کاملاً پیش بینی شده با چالش های مقابل شان برخورد می کردند. در پی همین اقدامات بود که این کمپانی اقدام به کاهش قیمت کنسول کرد.

EyeToy یکی از لوازم جانبی کنسول پلی استیشن 2 که قادر به تشخیص حرکات بدن است.

آن ها برای اولین بار در می 2002 قیمت کنسول را در آمریکای شمالی از 299 دلار به 199 دلار رساندند؛ قیمتی که معادل هزینه ی خرید هر دریمکست بود و به صورت مشخص از رقیب ردموندی خود 100 دلار ارزان تر در می آمد. پس از این ماجرا بود که سونی برای کاهش قیمت پلی استیشن 2 در ژاپن نیز برنامه ریزی کرد و در مجموع دو بار قیمت این کنسول را در این کشور کاهش داد.

آخرین کاهش قیمت پلی استیشن 2 نیز به سال 2006 بر می گردد؛ سالی که سونی رویاپردازی هایش برای عرضه ی پلی استیشن 3 را شروع کرده و خود را برای ورود به نسل هفتم آماد می کند. در بخش ارتباطات آنلاین نیز سونی بر خلاف سگا که با کنسول دریمکست به استقبال بازی های چند نفره رفته بود، آن چنان شور و هیجانی از خود نشان نداد.

اکس باکس زنگ خطری برای پلی استیشن 2

معرفی و عرضه ی اکس باکس کافی بود تا زنگ خطر برای این کمپانی پر آوازه در زمینه ی ارتباطات آنلاین به صدا در آمده و آن ها آداپتور پلی استیشن نتورگ را در سال 2002 عرضه کنند. به همراه این رونمایی بود که سونی برای نشان دادن حمایت خود از این قابلیت اقدام به عرضه ی چند عنوان فرست پارتی از جمله SOCOM: U.S. Nav کرد.

پیش از فرا رسیدن سال 2004 سونی به امید آن که بخش آنلاین به نقطه عطفی در فروش کنسول تبدیل شود، با حمایت های بی وقفه ی خود از کمپانی الکترونیک آرتز به شدت برای این بخش تبلیغات کرد. پس از سپری شدن این قضایا در سپتامبر 2004 بود که آن ها هم زمان با عرضه ی عنوان محبوب Grand Theft Auto: San Andreas اقدام به تولید مدلی دیگر از پلی استیشن 2 کردند.

این مدل در ظاهر کوچک تر و سبک تر از مدل اصلی بود. سونی برای عرضه ی پلی استیشن 2 اسلیم به بازارهای جهانی تولید مدل پایه ی این کنسول را متوقف کرد تا ضمن خالی شدن انبارهای توزیع از این مدل تقاضا برای مدل اسلیم آن بالاتر رود. در پی همین اتفاقات بود که به یک باره فروش کنسول پلی استیشن 2 با افت شدیدی مواجه می شود.

به گزارش خبرگزاری ها، گیر کردن یک کشتی نفت کش کشور روسیه در کانال سوئز سبب جلوگیری از عبور یک کشتی چینی حامل پلی استیشن 2 به سمت بریتانیا می شود. همین امر کافی بود تا پلی استیشن 2 با فروش 6000 واحدی کنسولش ماه نوامبر را در کشور بریتانیا به پایان رساند.

همانطور که می دانید پلی استیشن 2 علاوه بر کنسول بازی، یک دی وی دی پلیر نیز است. این کنترل از راه دور برای کنترل این بخش از کنسول به کار می رود.

این در حالی بود که طبق گزارشات منتشر شده چند هفته قبل از این ماجرا و در مدت زمانی مشابه سونی موفق به فروش 70000 واحد پلی استیشن 2 شده بود. مشکلی با ابعاد به شدت بزرگ که تنها یک روز قبل از کریسمس سبب از دسترس خارج شدن کنسول کمپانی سونی در بیش از 1700 فروشگاه آمریکای شمالی شد.

اگر بخواهیم نگاهی گذرا نیز به بخش سخت افزاری این کنسول داشته باشیم باید بگوییم که در این بخش پلی استیشن 2 قابلیت پشتیبانی از سی دی و دی وی دی را دارا بود. دی وی دی ضمن آن که از تکنولوژی جدیدتری بهره می برد، به سبب دارا بودن فضای بیشتر این امکان را به بازی سازان می دهد تا عناوین خود را بیشتر گسترش داده و به سطوح کیفی آن توجه ویژه ای داشته باشند.

پلی استیشن 2 علاوه بر اجرای رسانه های صوتی و تصویری، از عناوین پلی استیشن 1 نیز پشتیبانی می کرد. در بخش ذخیره سازی نیز این کنسول، از کارت حافظه ی استاندارد پلی استیشن که دارای 8 مگابایت فضای ذخیره سازی بود، بهره می برد؛ این در حالی بود که برخی شرکت های متفرقه نیز اقدام به عرضه ی کارت های حجیم تر می کردند.

پلی استیشن 2 علاوه بر اجرای رسانه های صوتی و تصویری، از عناوین پلی استیشن 1 نیز پشتیبانی می کرد.

این کنسول شرقی در قلب تپنده ی خود از یک پردازنده ی RISC با شخصی سازی های متعدد استفاده می کرد که آن را با نام Emotion Engine می شناختیم. پردازنده ی مذکور در مجموع دارای 11 میلیون ترانزیستور بود و در عمل می توانست فرکانسی معادل 299 مگاهرتز را تولید کند. در بخش گرافیکی نیز پلی استیشن 2 قادر بود رزولوشن های 256 × 224 تا 1920 × 1080 را به نمایش بگذارد.

به طور دقیق تر، با این که خروجی اصلی این کنسول 480i بود اما در برخی عناوین انحصاری و یا شخص ثالث توانایی آپ اسکیل شدن به رزولوشن 1080i را نیز داشت. از دیگر ویژگی های آن نیز می توان به وجود پورت های  USB و IEEE 1394 اشاره کرد.

پلی استیشن 2 سرانجام تا پایان سال 2011 بر طبق گزارشات منتشر شده توانست بیش از 150 میلیون کنسول در سراسر جهان به فروش برساند. پلی استیشن 2  با تمام افتخار آفرینی هایی که داشت در 4 ژانویه ی 2013، در حالی که GTA: San Andreas به عنوان محبوب ترین عنوان آن انتخاب شده بود به کار خود پایان داد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول پلی استیشن وان است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Grand Theft Auto: San Andreas | کارل جانسون سلام رسوند

اگر بخواهیم به عنوانی چون درایور لقب یکی از به یاد ماندنی ترین عناوین نسل پنجم را بدهیم و در مقابل اسمی از عنوان نسل ششمی Grand Theft Auto (به اختصار GTA) نیاوریم، کمی به این عنوان و تمام اعضای سازنده اش کم لطفی کرده ایم. تا قبل از فرا رسیدن این نسل چیزی که از GTA می دانستیم یک بازی دو بعدی ساده بود.

با ورود به نسل ششم و پیشرفت چشم گیر تکنولوژی های بازی سازی به یک باره با پیشرفتی عظیم مواجه می شویم. سال 2001 بود که GTA 3 به عنوان اولین نسخه ی سه بعدی این بازی به بازار عرضه شد و توانست ده ها میلیون نفر را عاشق و شیفته ی خود کند. این روند با عرضه ی نسخه ای به نام Vice City ادامه پیدا کرد و پس از آن شاهد یکی از خاطره انگیز ترین عناوین GTA به نام San Andreas بودیم.

San Andreas در واقع همانند دیگر برادران خود یک بازی اکشن ماجراجویی و جهان باز بود. اما چرا این بازی را خاطره انگیزترین عنوان این سری می دانیم؟ آخرین ساخته ی راک استار ضمن ارائه ی اختیار عمل وصف نشدنی به گیمر یکی از پر جزئیات ترین عناوینی بود که تا به آن موقع می شناختیم.

می توانستید به دزدیدن خودروهای لوکس بپردازید، با یک RPG کل شهر را بهم بریزید و یا به مناطق نظامی نفوذ کرده و تجربه ی پرواز با یک هواپیما را برای خود به ارمغان بیاورید. GTA: San Andreas به قدری دوست داشتنی بود که در اواخر سال 2011 توانست پرطرفدارترین بازی پلی استیشن 2 لقب گیرد.

Gran Turismo 3: A-Spec | پلی فونی دیجیتال در عرصه ی ریسینگ می تازد

 اگر از عاشقان ریسینگ بودید و از قضا یک دستگاه پلی استیشن 1 هم داشتید مطمئناً عنوانی چون Gran Turismo برایتان آشنا به نظر می رسد. کافی بود یک بار بازی را اجرا کنید تا یک دل نه صد دل عاشق آن شوید. اولین پروژه ی گرن توریسمو برای پلی استیشن 2 با نسخه ی سوم آن استارت خورد.

این بازی در E3 سال 2000 و 2001 با نام گرن توریسمو 2000 برای عموم به نمایش در آمد و سرانجام در جولای سال 2001 بود که با پسوند ای-اسپک به بازارهای جهانی عرضه شد. با ورود به این بازی تنها یک هدف را دنبال می کردید؛ پیروزی در تمام مسابقات و صد در صد کردن بازی.

طی همین روند با هر 25 درصد پیش روی در بازی یک خودروی لوکس به عنوان هدیه برایتان باز می شد. گرن توریسمو 3: ای-اسپک توانست با جلب نظر مثبت منتقدین و همچنین کسب نمره ی 95 از سایت متاکریتیک به یکی از برترین عناوین ریسینگ نسل ششم تبدیل شود.

Metal Gear Solid 3: Subsistence | افسانه ای برای افسانه

 Metal Gear Solid (متال گیر سالید) جهش بزرگی در سبک مخفی کاری محسوب می شود. عنوانی درخشان که هیدئو کوجیمای بزرگ نقش تهیه کنندگی، نویسندگی و کارگردانی آن را بر عهده دارد. اولین شماره از این بازی در سال 1998 برای کنسول پلی استیشن 1 عرضه شد و توانست افتخارات بسیاری را نصیب کوجیما کند.

خوشبختانه این روند با عرضه ی شماره ی دوم ادامه داشت و همچنان با یکی از برترین بازی های اکشن مخفی کاری طرف بودیم. در نوامبر 2004 و در شرایطی که کنسول های نسل ششم کم کم به پایان راهئشان نزدیک می شوند، سونی خبر از عرضه ی شماره ی سوم متال گیر سالید با نام اسنیک ایتر برای کنسول نسل ششمی خود می دهد.

عنوانی دیوانه وار که برای بسیاری از طرفداران متال گیر سالید به بهترین بازی عمرشان تبدیل شد. تقریباً یک سالی از عرضه ی اسنیک ایتر گذشته بود که متال گیر سالید 3: سابسیستنس معرفی می شود. این نسخه نه یک به روز رسانی برای شماره ی سوم به حساب می آمد و نه چیز دیگری؛ بلکه بازسازی کاملی از تجربه ی اسنیک ایتر بود که در آن با اصلاح زاویه ی دوربین و برخی قابلیت های جدید همراه بودیم.

God of War 2 | خدای جنگ، خشونتی بی حد و حصر

مطمئنن یکی از هیجان انگیزترین نمایش های E3 گذشته برایتان معرفی نسخه ای جدید از گاد آو وار بوده است. گاد آو وار عنوانی اکشن ماجراجویی با المان های عمیق Hack ‘N’ Slash بود که تحت پلتفرم پلی استیشن 2 متولد شد، در آن رشد کرد و سپس با دستی پر به نسل های بعد پا گذاشت.

شماره ی دوم بازی در دید سوم شخص دنبال می شد و گیمر در نقش شخصیتی به نام کریتوس به ایفای نقش می پرداخت. گاد آو وار با گیم پلی غنی ای که داشت المان های پلتفرمر و حل پازل های مختلف را درون خود جای داده بود و در طی آن باید با موجوداتی اهریمنی که اکثرشان از یونان باستان می آمدند مبارزه می کردید.

در بخش اکشن بازی گیمر می توانست انواع و اقسام حرکات ترکیبی را روی دشمن خود پیاده کند. المان های پلتفرمر نیز به بالا رفتن از صخره ها و نردبان ها و همچنین پیچ و تاب خردن از روی طناب ها ختم می شد. گاد آو وار 2 توانست با ارائه ی دید بصری کم نظیر و همچنین یک گیم پلی ناب، بهترین خاطره را برای طرفداران این سبک بازی ها به ارمغان آورد.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششم نسلی بود که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. پلی استیشن 2 مسیری را ادامه می داد که سونی با پلی استیشن 1 استارت آن را زده بود. فروشی 150 میلیونی و خاطره سازی های گاه و بی گاه کافی بود تا از آخرین تجربه ی سونی در صنعت بازی های ویدیویی به عنوان افسانه یاد شود.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت اول – سونی]