Tag– زبان

حواشی برنامه جدید جرمی کلارکسون از زبان تهیه کننده قدیمی تاپ گیر

حواشی برنامه جدید جرمی کلارکسون از زبان تهیه کننده قدیمی تاپ گیر

بعد از جنجال ها و اتفاقات زیادی که در مستند محبوب تاپ گیر افتاد، سه مجری اصلی برنامه کنار گذاشته شده و تیم جدید هفت نفره جایگزین آنها شد.

بعد از این جدایی، کلارکسون، هموند و می به همراه تهیه کننده اجرایی به آمازون پیوسته و قصد دارند مستندی خودرویی با نام گرند تور را برای شبکه خانگی این کمپانی بزرگ تولید کنند.

گرند تور که اکنون در مراحل پایانی به سر می برد، از پاییز امسال پخش فصل اول آن شروع خواهد شد. به تازگی اندی ویلمن دوست صمیمی کلارکسون و تهیه کننده گرند تور در یک گفتگو جزییات بیشتری را درباره این مجموعه در اختیار علاقه مندان قرار داده است.

طبق گفته های ویلمن، وکلای آمازون درباره بخش های مختلف برنامه که ممکن است شباهت هایی با تاپ گیر داشته باشد اخطار داده اند؛ زیرا ممکن است بی بی سی علیه آمازون و برنامه گرند تور شکایت هایی را مطرح کند.

با این حال اندی گفته که مجموعه جدید بخش اخبار را خواهد داشت، با این تفاوت که مجریان نمی توانند آن را همانند تاپ گیر “The News” خطاب کنند؛ همچنین خبری از استیگ و مسیر خاص برای تست خودروها هم نخواهد بود.

جالب است بدانید جیمز می که در طول برنامه تاپ گیر علاقه وافر خود را به آناتومی بدن انسان با گفتن کلمه ای خاص نشان داده بود، به دلایل یاد شده احتمالا در گرند تور باید از این علاقه خود فاصله بگیرد!

قضیه تا حدی پیش رفته که حتی وکلای آمازون توصیه کرده اند مجریان از بکار بردن صفت “زیبا” برای مناظر نامیبیا که در حال تهیه قسمت هایی از برنامه در آنجا بودند خودداری کنند، زیرا در تاپ گیر این صفت برای بوتسوانا زیاد به کار برده شده است! آنها هنگام فیلمبرداری در صحرای نامیبیا از عبارت “مناظر لعنتی” استفاده کرده اند!

ویلمن اضافه کرده که استودیوی جدید برنامه، درون یک چادر بزرگ بوده و هر اپیزود در یک لوکیشن جداگانه در نقاط مختلف جهان تهیه می شود.

درون این استودیو نیز یک بردی قرار دارد که عملکرد خودروها در آن ثبت خواهند شد، اما به دلیل جلوگیری از شباهت بیش از حد با تاپ گیر نباید زمان های کسب شده را با دست بنویسند.

آنطور که اندی ویلمن در مصاحبه خود گفته ساخت گرند تور در مراحل پایانی به سر می برد و از اواخر پاییز نمایش آن شروع خواهد شد. او همچنین ابراز کرد که کاش در آینده گرند تور از از تلویزیون های زمینی نیز پخش شود.

heres-your-first-taste-of-the-grand-tour_3

این تهیه کننده سابق تاپ گیر همچنین اضافه کرد که او و سه مجری این برنامه قبل از درگیری کلارکسون با یکی دیگر از تهیه کنندگان، روابط گسسته ای با بی بی سی داشته اند.

البته او اخراج کلارکسون را هم حرکتی اشتباه خوانده و عقیده دارد مدیران شبکه بجای اخراج باید او را جریمه می کردند.

heres-your-first-taste-of-the-grand-tour_2

بدون شک تیم قبلی تاپ گیر به خصوص جرمی کلارکسون با روحیه خاص و طنزپردازانه خود نقشی فوق العاده موثر در موفقیت آن داشته است؛ هر چند مرز بین توهین و شوخی گهگاه در صحبت های جرمی نادیده گرفته می شد.

نگاهی به فصل بیست و سوم این مستند خودرویی که با تیم جدید بر روی آنتن رفت و افول آن بدون تیم کلارکسون، نشان می دهد که مجریان یک برنامه تا چه حد می توانند در موفقیت یا شکست آن نقش داشته باشند.

بعد از شکست تاپ گیر با مجریان جدید، اکنون گرند تور دو چندان در کانون توجه قرار گرفته است. احتمال اینکه نتیجه ترکیب امکانات و بودجه کلان آمازون با تیمی حرفه ای و موفق رضایت بخش باشد، بسیار زیاد است؛ اما مثل همیشه آخر پاییز این مساله مشخص خواهد شد!

The post appeared first on .

حواشی برنامه جدید جرمی کلارکسون از زبان تهیه کننده قدیمی تاپ گیر

بعد از جنجال ها و اتفاقات زیادی که در مستند محبوب تاپ گیر افتاد، سه مجری اصلی برنامه کنار گذاشته شده و تیم جدید هفت نفره جایگزین آنها شد.

بعد از این جدایی، کلارکسون، هموند و می به همراه تهیه کننده اجرایی به آمازون پیوسته و قصد دارند مستندی خودرویی با نام گرند تور را برای شبکه خانگی این کمپانی بزرگ تولید کنند.

گرند تور که اکنون در مراحل پایانی به سر می برد، از پاییز امسال پخش فصل اول آن شروع خواهد شد. به تازگی اندی ویلمن دوست صمیمی کلارکسون و تهیه کننده گرند تور در یک گفتگو جزییات بیشتری را درباره این مجموعه در اختیار علاقه مندان قرار داده است.

طبق گفته های ویلمن، وکلای آمازون درباره بخش های مختلف برنامه که ممکن است شباهت هایی با تاپ گیر داشته باشد اخطار داده اند؛ زیرا ممکن است بی بی سی علیه آمازون و برنامه گرند تور شکایت هایی را مطرح کند.

با این حال اندی گفته که مجموعه جدید بخش اخبار را خواهد داشت، با این تفاوت که مجریان نمی توانند آن را همانند تاپ گیر “The News” خطاب کنند؛ همچنین خبری از استیگ و مسیر خاص برای تست خودروها هم نخواهد بود.

جالب است بدانید جیمز می که در طول برنامه تاپ گیر علاقه وافر خود را به آناتومی بدن انسان با گفتن کلمه ای خاص نشان داده بود، به دلایل یاد شده احتمالا در گرند تور باید از این علاقه خود فاصله بگیرد!

قضیه تا حدی پیش رفته که حتی وکلای آمازون توصیه کرده اند مجریان از بکار بردن صفت “زیبا” برای مناظر نامیبیا که در حال تهیه قسمت هایی از برنامه در آنجا بودند خودداری کنند، زیرا در تاپ گیر این صفت برای بوتسوانا زیاد به کار برده شده است! آنها هنگام فیلمبرداری در صحرای نامیبیا از عبارت “مناظر لعنتی” استفاده کرده اند!

ویلمن اضافه کرده که استودیوی جدید برنامه، درون یک چادر بزرگ بوده و هر اپیزود در یک لوکیشن جداگانه در نقاط مختلف جهان تهیه می شود.

درون این استودیو نیز یک بردی قرار دارد که عملکرد خودروها در آن ثبت خواهند شد، اما به دلیل جلوگیری از شباهت بیش از حد با تاپ گیر نباید زمان های کسب شده را با دست بنویسند.

آنطور که اندی ویلمن در مصاحبه خود گفته ساخت گرند تور در مراحل پایانی به سر می برد و از اواخر پاییز نمایش آن شروع خواهد شد. او همچنین ابراز کرد که کاش در آینده گرند تور از از تلویزیون های زمینی نیز پخش شود.

(image)

این تهیه کننده سابق تاپ گیر همچنین اضافه کرد که او و سه مجری این برنامه قبل از درگیری کلارکسون با یکی دیگر از تهیه کنندگان، روابط گسسته ای با بی بی سی داشته اند.

البته او اخراج کلارکسون را هم حرکتی اشتباه خوانده و عقیده دارد مدیران شبکه بجای اخراج باید او را جریمه می کردند.

(image)

بدون شک تیم قبلی تاپ گیر به خصوص جرمی کلارکسون با روحیه خاص و طنزپردازانه خود نقشی فوق العاده موثر در موفقیت آن داشته است؛ هر چند مرز بین توهین و شوخی گهگاه در صحبت های جرمی نادیده گرفته می شد.

نگاهی به فصل بیست و سوم این مستند خودرویی که با تیم جدید بر روی آنتن رفت و افول آن بدون تیم کلارکسون، نشان می دهد که مجریان یک برنامه تا چه حد می توانند در موفقیت یا شکست آن نقش داشته باشند.

بعد از شکست تاپ گیر با مجریان جدید، اکنون گرند تور دو چندان در کانون توجه قرار گرفته است. احتمال اینکه نتیجه ترکیب امکانات و بودجه کلان آمازون با تیمی حرفه ای و موفق رضایت بخش باشد، بسیار زیاد است؛ اما مثل همیشه آخر پاییز این مساله مشخص خواهد شد!

The post appeared first on .

حواشی برنامه جدید جرمی کلارکسون از زبان تهیه کننده قدیمی تاپ گیر

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata


طی مطلب اخیری که در بلاگ رسمی توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata قرار گرفت، این تیم در رابطه با چالش های ساخت یک بازی کامپیوتری سخن می گوید. در این مقاله هر گروه از توسعه دهندگان در رابطه با کارها و مشکلات خود می گویند که خواندن آنها برای علاقه مندان به دنیای گیم خالی از لطف نیست.

طراح بازی – تاکاهیسا تائورا

چیزی که در تصویر بالا می بینید محیط تست مراحل است، ما در این بخش انیمیشن شخصیت ها را بررسی کرده تا از مناسب بودن آنها برای قرار گرفتن در بازی مطمئن شویم همینطور از این بخش برای اعمال جلوه های بصری مثل جلوه ی حرکت شمشیر یا گرد و خاکی که از زمین بلند می شود استفاده می کنیم.

در یک عنوان اکشن، زمان بندی پاسخ دهی بین وقتی که بازیباز دکمه را می فشارد تا وقتی که شخصیت شروع به حمله می کند بسیار مهم و سخت است. بنابراین برای بهبود این پاسخ دهی ما از ابزار خاصی استفاده می کنیم تا بهترین زمان بندی را بین تعویض انیمیشن ها داشته باشیم. البته این کار باید خیلی دقیق انجام شود زیرا اگر این زمان بندی مناسب نباشد و منجربه تغییرات پی در پی شود انیماتورها را بسیار عصبانی خواهد ساخت.

ابتدا زمان بندی ها و تنظیمات را انجام داده و بعد وارد محیط می شویم تا آن را بررسی کنیم، دوباره تنظیم و بعد تست، باید این کار روتین و یک نواخت را انجام داد تا مطمئن شویم همه چیز در “NieR: Automata” آنطور که می خواهیم عمل می کند. البته گاهی اوقات دست از این کار می کشیم و بروی موقعیت مناسب دشمنان در بازی کار می کنیم ولی در کل این یک کار دقیق و ظریف است.

بعد از آن هم باز به بازی و تست عنوان می پردازیم تا مطمئن شویم چیزی که به شما ارائه می شود خوب خواهد بود. اما معمولاً مردم فکر می کنند ما کل روز در حال بازی کردن هستیم، نمی دانند برای ساخت یک عنوان چقدر سختی و مشقت را باید تحمل کرد.

انیمیشن – تاکایوکی موراناکا

در اینجا شما ساخت انیمیشن حمله ی شخصیت “2B” را شاهد هستید. او برای حمله از هر دو شمشیر و سلاح بزرگ خود که در دست راستش است استفاده می کند. شخصیت “2B” از یک ظرافت خاصی برخوردار است که سعی کردیم در تمام انیمیشن های آن رعایت کنیم ولی تنها ظاهر خوب کافی نیست، باید شخصیت تحت کنترل بازیباز هم نمایش خوبی داشته باشد.

اما وضعیت شایع بین انیماتورها (کسانی که به کار انیمیشن می پردازند) چنین است:

شما تمام توان خود را می گذارید تا یک انیمیشن فوق العاده و روان را طراحی کنید بعد این انیمیشن زیبا را درون موتور بازی قرار داده و سعی می کنید آن را کنترل کنید ولی ناگهان چشمهایتان از اشک و ناراحتی سرخ خواهد شد چون انیمیشن خیلی کند و سنگین اجرا می شود و می بایست برای بهبود کار برگردید و بخشی بزرگی از این طراحی زیبا را حذف و بازسازی کنید.

به عنوان یک انیماتور همیشه چیزهایی است که نمی توانید آن را رفع کنید اما می خواهید آنها را نادیده بگیرید. ولی شما در اینجا یک فیلم سینمایی نمی سازید بلکه یک بازی کامپیوتری را خلق می کنید، بنابراین انیمیشن ها باید مناسب و انعطاف پذیر باشند. درواقع از مهم ترین توانایی های یک انیماتور بازی های کامپیوتری خلق یک چیز خوب با تعداد فریم های محدودی است که به آن داده می شود.( نرخ فریم انیمیشن ها در بازیهای کامپیوتری به دلیل محدودیت در پردازش همیشه محدود است.)

اینجا ما در حال کار بروی انیمیشن روبات Boss هستیم که تریلر آن را در نمایشگاه E3 2016 دیده اید. این روبات طوری توسط طراح گرافیک طراحی شده که از جزئیات و مفاصل زیادی تشکیل شده است. به عنوان مثال پره های زیادی اطراف آن وجود دارد که در یک مسیر به عقب و جلو حرکت می کند یا شانه ی آن از بخش هایی تشکیل شده که هرکدام یک حرکت را انجام می دهند. درواقع تمام جزئیات انیمیشنی یک روبات در روبات های عنوان “NieR: Automata” در نظر گرفته شده.

همانطور که می بینید طراحی انیمیشن های این شخصیت پیچیده تر از شخصیت “2B” است.

مدلسازی شخصیت– کازونری تازاکی

مدل سه بعدی شخصیت ها توسط اهرم هایی تحت عنوان اسکلت (Bones) به حرکت در می آیند که در واقع این خطوط رنگی مشخص شده در تصویر بالا اسکلت روبات “Boss” را نمایش می دهد. این شخصیت 364 اهرم یا استخوان دارد که 249 عدد آن مربوط به حرکت بدن آن و 115 عدد دیگر مربوط به ظاهرش مثل شنل و دامنش است.

بخش مهم انیمیشن آن کنترل درست دامن فلزی این شخصیت می باشد. یک روبات وقتی بی حرکت است باید ظاهری بی جان داشته باشد، بنابراین پویایی بیش از حد می تواند برای او اغراق آمیز باشد از آن طرف کشیده شدن دامن فلزی در هنگام حرکت سخت ترین بخش ماجرا است. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ظاهر دامن او را در هنگام حرکت مناسب نگاه داریم.

 

طرح مفهومی (کانسپت) دشمنان – هیسایوشی کیجیما

سه طراح مختلف چیزی که هم اکنون شما می بینید را طراحی کرده اند: یکی طرح مفهومی اصلی را طراحی، دیگری یک طرح کاملاً خشن را طراحی و در آخر خودم جزئیات اضافی مدل را طراحی کردم. همچنین من بروی طرح تمام موجودات بی جانی که در عنوان “NieR: Automata” خواهید دید هم کار کردم تا مطمئن شوم به اندازه ی کافی از جزئیات ظاهری برخوردارند. درواقع من تمام گرافیک های طراحی شده را چک می کنم تا مناسب ترین طرح برای تبدیل شدن به یک مدل سه بعدی را داشته باشیم.

همانطور که در تصویر بالا می بینید همانند همه ی موجودات مکانیکی دنیای “NieR: Automata” این شخصیت خشن و آهنی طراحی گردیده که چنین طراحی در مقایسه با دیگر مدل ها به این شخصیت یک نوع جوء منحصر به فرد زنانه و سخت می دهد.

 

طراحی مفهومی محیط – کازوما کودا

من طرح بالا را برای نمایش دادن یک شهر متروکه بروی یک اسکرین شات از بازی که تکمیل نشده بود نقاشی کردم. طرح گرافیکی یا مفهومی محیط بازی درواقع خط مشی است برای طراحی تمام مدل ها و جزئیات بازی. در ابتدا من طرح بالا را طراحی کردم که از رنگ های تیره در آن استفاده شده بود اما در نهایت با ماهیت عنوان “NieR: Automata” زیاد سازگار نبود در نتیجه این طرح را کمی روشن تر طراحی کردم تا چیزی که در پایین می بینید پدید آمد.

این تصویر یک چشم انداز از شهری با سختمان های یک اندازه را نشان می دهد که هم اکنون درون دریایی از ماسه ها به صحرا تبدیل شده است. اگر بخواهم صادق باشم زیاد دیوانه ی طراحی دو بعدی نیستم، از این رو بروی مدل های سه بعدی دیجیتال ساختمان ها این تصویر را کشیدم و در نهایت تا جایی شفافیت و میزان رنگ ها را بالا بردم تا تصویر تک رنگ به نظر برسد.

 

طراح صدا – ماساتو شیندو

در یک فضای تنگ و بسته صدا زیاد اکو یا بازتاب ندارد اما برعکس در فضایی مثل تصویر بالا بازتاب صدا زیاد است. البته این جلوه ی صوتی بستگی به نوع موادی که محیط از آن ساخته شده هم دارد، مثلاً بازتاب صدا در یک محیط فلزی بیشتر از یک محیط ماسه ای می باشد در نتیجه هر مکان موجود در بازی نیاز به تنظیمات صوتی متفاوت دارد.

در پروژه های قبلی طراحان صدا برای هر محیط صداپردازی منحصر به فردی انجام می دادند تا اینکه عنوان جهان باز “NieR: Automata” با کلی محیط مختلف روی کار آمد. ما برای اینکه حجم کار صداپردازی را کاهش دهیم از سیستمی استفاده کردیم که می تواند میزان بازتاب صدا را از روی هوا مدیریت کند.

این سیستم سیگنالهایی از محیط اطراف بازیباز منتشر می کند که می توان به واسط آن اطلاعاتی برای تخمین میزان بازتاب صدا در این محیط را کسب کرد. مثلاً نوع دیوارها یا مساحت محیط بازی. درواقع نقاط سبز رنگی که در تصویر بالا مشاهده می کنید مکان هایی است که سیگنالها به آن برخورد کرده ولی شما آنها را در حین انجام عنوان “NieR: Automata” مشاهده نخواهید کرد. این نقاط فقط برای بررسی عملکر سیستم توسط تیم توسعه دهنده است.

در پایان امیدوار هستیم شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم از مطالعه این بلاگ رسمی سازندگان NieR لذت برده باشید. عنوان NieR: Automata در سال 2017 بصورت انحصاری بر روی PlayStation 4 منتشر می شود.

ترجمه: علی کاملی

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata

(image)

طی مطلب اخیری که در بلاگ رسمی توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata قرار گرفت، این تیم در رابطه با چالش های ساخت یک بازی کامپیوتری سخن می گوید. در این مقاله هر گروه از توسعه دهندگان در رابطه با کارها و مشکلات خود می گویند که خواندن آنها برای علاقه مندان به دنیای گیم خالی از لطف نیست.

(image)

طراح بازی – تاکاهیسا تائورا

چیزی که در تصویر بالا می بینید محیط تست مراحل است، ما در این بخش انیمیشن شخصیت ها را بررسی کرده تا از مناسب بودن آنها برای قرار گرفتن در بازی مطمئن شویم همینطور از این بخش برای اعمال جلوه های بصری مثل جلوه ی حرکت شمشیر یا گرد و خاکی که از زمین بلند می شود استفاده می کنیم.

در یک عنوان اکشن، زمان بندی پاسخ دهی بین وقتی که بازیباز دکمه را می فشارد تا وقتی که شخصیت شروع به حمله می کند بسیار مهم و سخت است. بنابراین برای بهبود این پاسخ دهی ما از ابزار خاصی استفاده می کنیم تا بهترین زمان بندی را بین تعویض انیمیشن ها داشته باشیم. البته این کار باید خیلی دقیق انجام شود زیرا اگر این زمان بندی مناسب نباشد و منجربه تغییرات پی در پی شود انیماتورها را بسیار عصبانی خواهد ساخت.

ابتدا زمان بندی ها و تنظیمات را انجام داده و بعد وارد محیط می شویم تا آن را بررسی کنیم، دوباره تنظیم و بعد تست، باید این کار روتین و یک نواخت را انجام داد تا مطمئن شویم همه چیز در “NieR: Automata” آنطور که می خواهیم عمل می کند. البته گاهی اوقات دست از این کار می کشیم و بروی موقعیت مناسب دشمنان در بازی کار می کنیم ولی در کل این یک کار دقیق و ظریف است.

بعد از آن هم باز به بازی و تست عنوان می پردازیم تا مطمئن شویم چیزی که به شما ارائه می شود خوب خواهد بود. اما معمولاً مردم فکر می کنند ما کل روز در حال بازی کردن هستیم، نمی دانند برای ساخت یک عنوان چقدر سختی و مشقت را باید تحمل کرد.

(image)

انیمیشن – تاکایوکی موراناکا

در اینجا شما ساخت انیمیشن حمله ی شخصیت “2B” را شاهد هستید. او برای حمله از هر دو شمشیر و سلاح بزرگ خود که در دست راستش است استفاده می کند. شخصیت “2B” از یک ظرافت خاصی برخوردار است که سعی کردیم در تمام انیمیشن های آن رعایت کنیم ولی تنها ظاهر خوب کافی نیست، باید شخصیت تحت کنترل بازیباز هم نمایش خوبی داشته باشد.

اما وضعیت شایع بین انیماتورها (کسانی که به کار انیمیشن می پردازند) چنین است:

شما تمام توان خود را می گذارید تا یک انیمیشن فوق العاده و روان را طراحی کنید بعد این انیمیشن زیبا را درون موتور بازی قرار داده و سعی می کنید آن را کنترل کنید ولی ناگهان چشمهایتان از اشک و ناراحتی سرخ خواهد شد چون انیمیشن خیلی کند و سنگین اجرا می شود و می بایست برای بهبود کار برگردید و بخشی بزرگی از این طراحی زیبا را حذف و بازسازی کنید.

به عنوان یک انیماتور همیشه چیزهایی است که نمی توانید آن را رفع کنید اما می خواهید آنها را نادیده بگیرید. ولی شما در اینجا یک فیلم سینمایی نمی سازید بلکه یک بازی کامپیوتری را خلق می کنید، بنابراین انیمیشن ها باید مناسب و انعطاف پذیر باشند. درواقع از مهم ترین توانایی های یک انیماتور بازی های کامپیوتری خلق یک چیز خوب با تعداد فریم های محدودی است که به آن داده می شود.( نرخ فریم انیمیشن ها در بازیهای کامپیوتری به دلیل محدودیت در پردازش همیشه محدود است.)

(image)

اینجا ما در حال کار بروی انیمیشن روبات Boss هستیم که تریلر آن را در نمایشگاه E3 2016 دیده اید. این روبات طوری توسط طراح گرافیک طراحی شده که از جزئیات و مفاصل زیادی تشکیل شده است. به عنوان مثال پره های زیادی اطراف آن وجود دارد که در یک مسیر به عقب و جلو حرکت می کند یا شانه ی آن از بخش هایی تشکیل شده که هرکدام یک حرکت را انجام می دهند. درواقع تمام جزئیات انیمیشنی یک روبات در روبات های عنوان “NieR: Automata” در نظر گرفته شده.

همانطور که می بینید طراحی انیمیشن های این شخصیت پیچیده تر از شخصیت “2B” است.

(image)

مدلسازی شخصیت– کازونری تازاکی

مدل سه بعدی شخصیت ها توسط اهرم هایی تحت عنوان اسکلت (Bones) به حرکت در می آیند که در واقع این خطوط رنگی مشخص شده در تصویر بالا اسکلت روبات “Boss” را نمایش می دهد. این شخصیت 364 اهرم یا استخوان دارد که 249 عدد آن مربوط به حرکت بدن آن و 115 عدد دیگر مربوط به ظاهرش مثل شنل و دامنش است.

بخش مهم انیمیشن آن کنترل درست دامن فلزی این شخصیت می باشد. یک روبات وقتی بی حرکت است باید ظاهری بی جان داشته باشد، بنابراین پویایی بیش از حد می تواند برای او اغراق آمیز باشد از آن طرف کشیده شدن دامن فلزی در هنگام حرکت سخت ترین بخش ماجرا است. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ظاهر دامن او را در هنگام حرکت مناسب نگاه داریم.

 (image)

طرح مفهومی (کانسپت) دشمنان – هیسایوشی کیجیما

سه طراح مختلف چیزی که هم اکنون شما می بینید را طراحی کرده اند: یکی طرح مفهومی اصلی را طراحی، دیگری یک طرح کاملاً خشن را طراحی و در آخر خودم جزئیات اضافی مدل را طراحی کردم. همچنین من بروی طرح تمام موجودات بی جانی که در عنوان “NieR: Automata” خواهید دید هم کار کردم تا مطمئن شوم به اندازه ی کافی از جزئیات ظاهری برخوردارند. درواقع من تمام گرافیک های طراحی شده را چک می کنم تا مناسب ترین طرح برای تبدیل شدن به یک مدل سه بعدی را داشته باشیم.

همانطور که در تصویر بالا می بینید همانند همه ی موجودات مکانیکی دنیای “NieR: Automata” این شخصیت خشن و آهنی طراحی گردیده که چنین طراحی در مقایسه با دیگر مدل ها به این شخصیت یک نوع جوء منحصر به فرد زنانه و سخت می دهد.

 (image)

طراحی مفهومی محیط – کازوما کودا

من طرح بالا را برای نمایش دادن یک شهر متروکه بروی یک اسکرین شات از بازی که تکمیل نشده بود نقاشی کردم. طرح گرافیکی یا مفهومی محیط بازی درواقع خط مشی است برای طراحی تمام مدل ها و جزئیات بازی. در ابتدا من طرح بالا را طراحی کردم که از رنگ های تیره در آن استفاده شده بود اما در نهایت با ماهیت عنوان “NieR: Automata” زیاد سازگار نبود در نتیجه این طرح را کمی روشن تر طراحی کردم تا چیزی که در پایین می بینید پدید آمد.

(image)

این تصویر یک چشم انداز از شهری با سختمان های یک اندازه را نشان می دهد که هم اکنون درون دریایی از ماسه ها به صحرا تبدیل شده است. اگر بخواهم صادق باشم زیاد دیوانه ی طراحی دو بعدی نیستم، از این رو بروی مدل های سه بعدی دیجیتال ساختمان ها این تصویر را کشیدم و در نهایت تا جایی شفافیت و میزان رنگ ها را بالا بردم تا تصویر تک رنگ به نظر برسد.

 (image)

طراح صدا – ماساتو شیندو

در یک فضای تنگ و بسته صدا زیاد اکو یا بازتاب ندارد اما برعکس در فضایی مثل تصویر بالا بازتاب صدا زیاد است. البته این جلوه ی صوتی بستگی به نوع موادی که محیط از آن ساخته شده هم دارد، مثلاً بازتاب صدا در یک محیط فلزی بیشتر از یک محیط ماسه ای می باشد در نتیجه هر مکان موجود در بازی نیاز به تنظیمات صوتی متفاوت دارد.

در پروژه های قبلی طراحان صدا برای هر محیط صداپردازی منحصر به فردی انجام می دادند تا اینکه عنوان جهان باز “NieR: Automata” با کلی محیط مختلف روی کار آمد. ما برای اینکه حجم کار صداپردازی را کاهش دهیم از سیستمی استفاده کردیم که می تواند میزان بازتاب صدا را از روی هوا مدیریت کند.

این سیستم سیگنالهایی از محیط اطراف بازیباز منتشر می کند که می توان به واسط آن اطلاعاتی برای تخمین میزان بازتاب صدا در این محیط را کسب کرد. مثلاً نوع دیوارها یا مساحت محیط بازی. درواقع نقاط سبز رنگی که در تصویر بالا مشاهده می کنید مکان هایی است که سیگنالها به آن برخورد کرده ولی شما آنها را در حین انجام عنوان “NieR: Automata” مشاهده نخواهید کرد. این نقاط فقط برای بررسی عملکر سیستم توسط تیم توسعه دهنده است.

در پایان امیدوار هستیم شما همراهان عزیز ما در پردیس گیم از مطالعه این بلاگ رسمی سازندگان NieR لذت برده باشید. عنوان NieR: Automata در سال 2017 بصورت انحصاری بر روی PlayStation 4 منتشر می شود.

ترجمه: علی کاملی

چالش های ساخت یک بازی از زبان توسعه دهندگان عنوان NieR: Automata

Learn Languages Rosetta Stone v2.4.1 آموزش زبان رزتا استون اندروید (VIP)

Learn Languages Rosetta Stone v2.4.1 آموزش زبان رزتا استون اندروید (VIP)

Rosetta Course

Learn Languages Rosetta Stone 2.4.1 Full Unlock امتیاز در گوگل پلی : 4.6 از 5 رزتا استون بهترین و بی نظیرترین نرم افزار آموزش زبان با پشتیبانی از زبان شیرین فارسی  نرم افزار به صورت آنلاین و اینترنتی کار می کند – برای استفاده از نرم افزار یک اکانت رایگان بسازید نمونه های مشابه نرم افزار […]

******************

Learn Languages Rosetta Stone v2.4.1 آموزش زبان رزتا استون اندروید (VIP)

(image)

Learn Languages Rosetta Stone 2.4.1 Full Unlock امتیاز در گوگل پلی : 4.6 از 5 رزتا استون بهترین و بی نظیرترین نرم افزار آموزش زبان با پشتیبانی از زبان شیرین فارسی  نرم افزار به صورت آنلاین و اینترنتی کار می کند – برای استفاده از نرم افزار یک اکانت رایگان بسازید نمونه های مشابه نرم افزار […]

******************

(image)
Learn Languages Rosetta Stone v2.4.1 آموزش زبان رزتا استون اندروید (VIP)

برای اضافه شدن زبان فارسی به PS4 رای دهید!

برای اضافه شدن زبان فارسی به PS4 رای دهید!

همواره یکی از چالش های گیمرهای ایرانی کار با رابط کاربری کنسول ها بوده است و نبود زبان زیبای فارسی موجب گشته عملا مجبور به استفاده از زبان هایی نظیر انگلیسی یا عربی در کنسول های خود شویم. شاید اگر ایران در بازارهای رسمی جهانی سونی و مایکروسافت وجود داشت و آمار قابل توجه فروش کنسول های بازی در ایران به دست این شرکت می رسید امکان استفاده از امکانات به زبان فارسی مهیا می گشت. با این وجود کماکان امیدهایی وجود دارد تا شرکت سونی صدای هواداران ایرانی خود را بشنود.

شرکت سونی در وبسایت رسمی خود بخشی برای اشتراک گذاری ایده های طرفداران را دارد و بسیاری از امکانات PS4 بواسطه درخواست طرفداران در همین بخش ارائه گشته است.

رویه این بخش به این صورت است که کاربران یک ایده را مطرح می کنند و حال خانواده PlayStation که متشکل از کاربران میلیونی PSN است باید به این ایده امتیاز دهند.

ایده اضافه شدن زبان فارسی نیز بتازگی در این بخش قرار گرفته است و شما کاربران فارسی زبان می توانید با مراجعه به لینک زیر به این ایده امتیاز مثبت دهید. پیش از امتیازدادن باید شما در سایت سونی وارد (Login) شده باشید و سپس به این لینک رفته و امتیاز مثبت را به ایده بدهید. توجه داشته باشید که برای وارد شدن در سایت باید ایمیل و پسورد اکانت PSN خود را وارد کنید.

قائدتا این صرفا یک حرکت غیررسمی است و امکان عملی شدن آن توسط سونی پایین می باشد اما در صورت بالا بودن امتیازات، این ایده می تواند حداقل برای سونی مطرح باشد. 

برای اضافه شدن زبان فارسی به PS4 رای دهید!

(image)

همواره یکی از چالش های گیمرهای ایرانی کار با رابط کاربری کنسول ها بوده است و نبود زبان زیبای فارسی موجب گشته عملا مجبور به استفاده از زبان هایی نظیر انگلیسی یا عربی در کنسول های خود شویم. شاید اگر ایران در بازارهای رسمی جهانی سونی و مایکروسافت وجود داشت و آمار قابل توجه فروش کنسول های بازی در ایران به دست این شرکت می رسید امکان استفاده از امکانات به زبان فارسی مهیا می گشت. با این وجود کماکان امیدهایی وجود دارد تا شرکت سونی صدای هواداران ایرانی خود را بشنود.

شرکت سونی در وبسایت رسمی خود بخشی برای اشتراک گذاری ایده های طرفداران را دارد و بسیاری از امکانات PS4 بواسطه درخواست طرفداران در همین بخش ارائه گشته است.

رویه این بخش به این صورت است که کاربران یک ایده را مطرح می کنند و حال خانواده PlayStation که متشکل از کاربران میلیونی PSN است باید به این ایده امتیاز دهند.

ایده اضافه شدن زبان فارسی نیز بتازگی در این بخش قرار گرفته است و شما کاربران فارسی زبان می توانید با مراجعه به لینک زیر به این ایده امتیاز مثبت دهید. پیش از امتیازدادن باید شما در سایت سونی وارد (Login) شده باشید و سپس به این لینک رفته و امتیاز مثبت را به ایده بدهید. توجه داشته باشید که برای وارد شدن در سایت باید ایمیل و پسورد اکانت PSN خود را وارد کنید.

قائدتا این صرفا یک حرکت غیررسمی است و امکان عملی شدن آن توسط سونی پایین می باشد اما در صورت بالا بودن امتیازات، این ایده می تواند حداقل برای سونی مطرح باشد. 

برای اضافه شدن زبان فارسی به PS4 رای دهید!

Phrasebook Pro – Learn Languages v10.5.1 دانلود آموزش زبان اندروید

Phrasebook Pro – Learn Languages v10.5.1 دانلود آموزش زبان اندروید

Phrasebook Pro - Learn Languages

انتخاب 5 میلیون کاربر در گوگل پلی  نسخه فول آنلاک و بدون محدودیت با قیمت 20 دلار پیشنهاد ویژه سایت برترین های اندروید Phrasebook Pro – Learn Languages یک نرم افزار کم نظیر و فوق العاده به منظور یادگیری و آموزش انواع زبان های زنده دنیاست . توسط این نرم افزار که می توان آن […]

******************

Phrasebook Pro – Learn Languages v10.5.1 دانلود آموزش زبان اندروید

(image)

انتخاب 5 میلیون کاربر در گوگل پلی  نسخه فول آنلاک و بدون محدودیت با قیمت 20 دلار پیشنهاد ویژه سایت برترین های اندروید Phrasebook Pro – Learn Languages یک نرم افزار کم نظیر و فوق العاده به منظور یادگیری و آموزش انواع زبان های زنده دنیاست . توسط این نرم افزار که می توان آن […]

******************

(image)
Phrasebook Pro – Learn Languages v10.5.1 دانلود آموزش زبان اندروید