Tagدر نینتندو

دور همی؛ در سرزمین نینتندو

دور همی؛ در سرزمین نینتندو

اگر بگوییم نینتندو سلطان همه بازی های دور همی است دروغ نگفته ایم. اگر ترجیح می دهید یک گوشه از خانه، هر روز تک و تنها بازی کنید و لذت ببرید، شاید انتخاب یک پلی استیشن 4 عاقلانه تر باشد اما اگر دنبال یک تجربه مشترک با اعضای خانواده، دوستان و مهمانانتان هستید، هیچ چیز بهتر از کنسول های نینتندو نیست.

البته منظور این نیست که نینتندو بازی های تک نفره خوبی ندارد و فقط برای سرگرمی های چند دقیقه ای ساخته شده. کنسول های نینتندو تجربه های فراگیری را شامل می شوند و به تجربه های دور همی اهمیت بسیاری می دهند و در عین حال هم بازی های تک نفره معرکه ای دارند (قطعا The Legend of Zelda: Breath of the Wild را فراموش نکرده اید که از دیجیاتو نمره کامل 100 را دریافت کرده؟)

به هر حال، کاری به این نداریم که چه بازی های معرکه ای روی کنسول های نینتندو هستند که می توانید به صورت تک نفره از آن ها لذت ببرید، در این مطلب قصد داریم شما را با تعدادی از بهترین بازی های دور همی کنسول بازی نینتندو Wii U آشنا کنیم که ساخته شده اند تا از بازی کردن کنار هم لذت ببرید و به جادوی نینتندو ایمان آورید.

Super Mario 3D World و New Super Mario Bros. U

  • Wii U

شاید بهتر باشد بگوییم همه بازی هایی که ماریو در آن ها ستاره است، تجربه های معرکه ای هستند. نینتندو نسبت به کاراکتر نمادین خود حساسیت بالایی به خرج می دهد و بهترین بازی ها را بر اساس ماریو تولید می کند. شاید فکر کنید همان نسخه که روی میکرو بازی کرده اید کافی است و حالا به اندازه ای بزرگ شده اید که بروید و آنچارتد بازی کنید.

باید به شما بگویم که سخت در اشتباه هستید و ماریوها نه تنها تجربه های کودکانه ای نیستند، بلکه به اندازه تمامی بازی های بزرگ چند دهه اخیر روی آن ها کار شده و از هر چه که کم داشته باشند، لااقل طراحی مراحلی دارند که برق از سر شما می پراند.

بازی موبایل که چه عرض کنم، سونی و مایکروسافت هم اگر تمام توان خودشان را روی هم بگذارند احتمالا هیچ وقت نمی توانند در ژانر پلتفرمر، کاراکتری قدرتمندتر از ماریو و بازی هایی بهتر از سری ماریو برای کنسول های خودشان بسازند.

گول ظاهر کارتونی آن ها را نخورید. بازی های ویدیویی سن و سال نمی شناسند. در واقع آنچه که باعث شده شما فیلم یا انیمیشن نبینید و بازی کنید، نقش آفرینی در قالب کاراکترهای خیالی است، و نه گرافیک واقع گرایانه.

زمانی متوجه می شوید ماریوهای نینتندو چقدر سرگرم کننده هستند که 4-5 نفر را پای یکی از این بازی ها می گذارید و می بینید چگونه محو در بازی می شوند.

Super Mario 3D World تجربه ای متفاوت نسبت به عنوان دیگری است که نام آن برده شده. به طور کلی، Super Mario ها شما را در فضایی سه بعدی قرار می دهند تا به گشت و گذار بپردازید، معماهای ساده محیطی را حل کنید و آهسته آهسته به خط پایان نزدیک شوید در حالی که New Super Mario ها یک تجربه دو بعدی هستند (درست مثل همان هایی که قدیم ها بازی می کردیم) اما با گرافیکی چشم نواز.

نکته جالب اینکه برخلاف سوپر ماریو گلکسی، می توانید Super Mario 3D World را با دوستانتان بازی کنید و در محیط 3 بعدی هر مرحله، پیش بروید و باوزر را شکست دهید. دیگر نگوییم که New Super Mario Bros. U چقدر نوستالژیک و معرکه است و دور همی بازی کردن آن چه لذتی دارد.

Nintendo Land

  • Wii U

نینتندو لند یک تجربه ساده و در عین حال فوق العاده سرگرم کننده است. نینتندو لند تشکیل شده از چندین بازی مختلف که تعدادی از آن ها را می توان به صورت تک نفره بازی کرد و تعدادی دیگر را باید چند نفره انجام دهید.

از آن بازی های تک نفره اش می گذریم و فقط چند نفره هایش را می گوییم. مجموعا، نینتندو لند 6 بازی تیمی دارد که تا حداکثر 5 نفر می توانند در آن ها مشارکت کنند؛ یک نفر گیم پد وی یو را به دست دارد و 4 نفر دیگر هم Wii Mote به دست هستند (بعضی بازی ها به نانچاک هم نیاز دارد که همراه با وی موت ها هست).

زلدا، ماریو، انیمال کراسینگ، لوییجی، متروید و پیکمین، هر کدام تبدیل به مینی گیم هایی شده اند تا آن ها را بازی کنید. اگر عاشق بازی های جنگی هستید، بهترین گزینه برای شما زلدا است. در مینی گیم زلدا، شما نقش چندین سرباز را دارید که یا کمان به دست دارید (گیم پد وی یو) یا با شمشیر مبارزه می کنید (وی موت).

در ماریو که یکی از هیجان انگیزترین بازی ها است، تقریبا باید قایم باشک بازی کنید. یک نفر می دود و فرار می کند، چهار نفر دیگر به دنبال او می روند تا پیدایش کنند. نکته اینجا است که شخص فراری در گیم پد وی یو می تواند موقعیت مکانی چهار نفر دیگر را ببیند اما آن چهار نفر نمی دانند ماریوی فراری کجا است.

مینی گیم لوییجی احتمالا جذاب ترین مینی گیم بازی است. شخصی که گیم پد را در دست دارد، باید در نقش یک روح، چهار نفر دیگر را غافل گیر کند. چهار نفر دیگر در عمارتی تاریک و ترسناک گیر افتاده اند و تنها سلاحشان هم یک چراغ قوه است که اگر روح خبیث در آن گیر بیافتد کارش تمام است.

باقی مینی گیم ها هم ساختاری مشابه با بازی های هم نام خود دارند و تجربه ای فوق العاده سرگرم کننده را در اختیار مخاطب می گذارند که تجربه شان بسیار لذت بخش است. اگر وی یو خریدید، نینتندو لند را به هیچ وجه از دست ندهید.

Game & Wario

  • Wii U

گیم اند واریو هم چندین مینی گیم ساده ولی فوق العاده جذاب دارد. نمی خواهیم همه آن ها را به شما معرفی کنیم و یک راست به سراغ بهترین آن ها یعنی Islands می روید.

مینی گیم Islands از آن هایی است که برای دفعه اول بازی می کنید، به خودتان می گویید چه چیز چرتی است و وقتی بیشتر و بیشتر در عمق آن فرو می روید متوجه می شوید که چه استرسی را بابت امتیازتان تجربه می کنید.

بازی ساده است، یک سری مهره دارید که با استفاده از یک کمان باید به سوی پلتفرمی روی آب پرتاب کنید. حالا اینکه پلتفرم مورد نظر چه ویژگی هایی داشته باشد، بسته به مُد انتخابی، متغیر است. ممکن است 4 پلتفرم کوچک و متحرک انتخاب کنید و یا شاید هم یک پلتفرم بزرگ که به وزن تعداد مهره ها حساس است.

به نوبت، هر بازیکن مهره هایش را روی پلتفرم پرتاب می کند و با توجه به ناحیه ای که مهره روی آن فرود آمده، امتیازی کسب می کند. مسئله این است که این امتیازها به هیچکس وفا نمی کنند و خیلی زود ممکن است با پرتاب نفر بعدی، یک مهره 100 امتیازی به مهره ای 10 امتیازی تبدیل شود و یا کلا از صفحه بازی به بیرون پرت شود و نابود شوید.

هیجان و لذتی که این بازی به شما در یک دور همی دوستانه منتقل می کند معرکه است. اگر گیم اند واریو را تهیه کردید، یک راست به سراغ مینی گیم Islands بروید و بعدا باقی بازی هایش را امتحان کنید.

The post appeared first on .

دور همی؛ در سرزمین نینتندو

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

پس از نگاهی دوباره به کنسول های نسل و بازی های ویدیویی اکنون به ایستگاه دوست داشتنی نسل ششم رسیده ایم. نسلی فراموش نشدنی که همراه بود با پیشرفت های چشم گیر تکنولوژی در این صنعت و همچنین ورود یکی از غول های نرم افزاری به آن؛ نسل ششم قصد داشت بار دیگر نزاع میان شرق و غرب را این بار در قالب بازی های ویدیویی به نمایش بگذارد.

ار آن جایی که سه دستگاه پلی استیشن 2، اکس باکس و گیم کیوب را، کنسول های برتر نسل ششم بازی های ویدیویی می دانیم تصمیم گرفتیم مقاله ی سفر در زمان نسل ششم، حول این دوردانه های محبوب بچرخد. همچنین به سبب زیاد شدن حجم مطلب و احتمالاً خارج بودن حوصله تان در خواندن آن تصمیم بر آن شده است تا مقاله ی مربوطه را در سه بخش جدا گانه برای شما آماده کنیم.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول کمپانی نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن داشته باشیم. علاوه بر این در یک بخش نوستالژیک نیز به سراغ برخی عناوین این کنسول دوست داشتنی رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

نینتندو از راه می رسد

هماطنور که در قسمت های پیشین نیز گفته شد، ننیتندو در طی نسل چهارم توانست با عرضه ی کنسول های چون NES و SNES ضمن به جیب زدن سودی کلان، خود را مطرح تر از قبل در این صنعت به اثبات برساند. چیزی که از نینتندو در ذهن داریم، شرکتی است که عمدتاً مسیر خود را طی کرده و سعی می کند در صنعتی که در آن حضور دارد دست به نوآوری بزند.

سال 1997 است و یک کمپانی طراحی سخت افزار گرافیکی به نام ArtX راه اندازی می شود. این کمپانی نوپا متشکل از 20 مهندسی بود که پیش از این در کمپانی SGI رو سخت افزار گرافیکی کنسول نینتدو 64 کار می کردند. رهبر تیم به نام دکتر Wei Yen نیز در کمپانی SGI مسئول طراحی اساسی نینتندو 64 و ارائه ی آن به شرکت نینتندو بود.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند.

طی همکاری ArtX با نینتندو در سال 1998، این کمپانی تازه تأسیس شروع به طراحی سیستم منطقی و گرافیکی کنسول جدید نینتندو با نام رمز فلیپر برای ورود به نسل ششم بازی های ویدیویی می کند. کنسولی که به شدت از فاش شدن امکانات آن جلوگیری شده و اوایل طراحی با نام رمز N2000 شناخته می شود.

برای اولین بار نینتندو طی کنفرانس خود در تاریخ 3 می 1999 از جدیدترین کنسول خود که قرار است جانشین کنسول نینتندو 64 شود با نام رمز پروژه ی پرده برداری می کند. در جریان این کنفرانس است که Howard Lincoln از سوی نینتندو اعلام می کند که آن ها تیمی خبره در زمینه ی گرافیکی و طراحی های سه بعدی به رهبریت دکتر  Wei Yen در اختیار دارند.

پس از این جریانات است که نینتندو شروع به عرضه ی کیت های توسعه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی می کند. نینتندو قصد دارد دست پر به میدان مبارزه بیاید. از همین سو آن ها با بهره گیری از سیاست های پیشین خود و نگاهی باز به آینده، طی همکاری های متعدد با IBM این شرکت را موظف به طراحی پردازنده ی پروژه ی دلفین می کنند.

نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد.

در سال 2000 طی اقدامی ناباورانه ArtX به ATI می پیوندد. همگان تصور می کنند که پروژه ی دلفین در هاله ای از ابهام فرو رفته؛ نینتندو طی بیانیه ای خیال همه را راحت کرده و می گوید که پردازنده ی گرافیکی این کنسول با نام رمز فلیپر توسط ArtX توسعه یافته و به وسیله ی ATI مراحل ساخت آن رو به اتمام است.

طی همین جریانات است که افراد عالی رتبه ی ArtX و ATI نیز بیانیه ی خود را منتشر کرده و خیال طرفداران را از هر نظر راحت می کنند. ATI نیز طی بیانیه ای می گوید که آن ها حالا تأمین کننده ی اصلی کنسول پروژه ی دلفین بوده و به نینتندو در این راه پر پیچ و خم کمک می کند.

سرانجام انتظارها به پایان می رسد. نینتندو که چندین سال است طرفداران را تنها با نام پروژه ی دلفین سرگرم کرده طی کنفرانسی در ژاپن در تاریخ 24 آگوست 2000 پرده از نام کنسول بر می دارد. نام جدیدترین کنسول بازی های ویدیویی نینتندو، یکی از پرطرفدارترین کمپانی ها در صنعت بازی های ویدیویی، چیزی نیست جز گیم کیوب.

کنترل گیم کیوب که بسیار متفاوت تر از محصولات دیگر رقیبان تولید و به بازار عرضه شد.

گیم کیوبی که در ژاپن با نام اختصاری NGC و در آمریکای شمالی با نام اختصاری GCN شناخته می شود. نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد. از همین رو آن ها اعلام می کنند که طرفداران در E3 سال 2001 باید منتظر معرفی لاین آپ این کنسول باشند.

نینتندو در شرایط طاقت فرسایی به سر می برد

عناوینی چون Luigi’s Mansion و Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader از جمله بازی هایی بودند که برای زمان عرضه در نظر گرفته شده بودند. با این حال سیاست های کاری نینتندو به درستی پیش نمی رود و با به تأخیر افتادن برخی بازی های لانچ تایتل این کنسول مواجه می شویم.

نینتندو عملکرد رقبای خود را بررسی می کند، آن ها را زیر نظر دارد و دلش می خواهد لاین آپ بهتری را در زمان عرضه نسبت به آن ها داشته باشد.

اتفاقی ناگوار که گیم کیوب را به اولین کنسول تاریخ نینتندو تبدیل می کند که در زمان عرضه بازی ماریو را به خود ندیده است. در همین بازه بود که نینتندو فکر توسعه ی یک کنترلر حرکتی را در ذهن می پروراند. کنترلری که می تواند یک تنه تحولی شگرف در دنیای کنترلر های بازی باشد.

شاید مایکروسافت و سونی دلشان از بخش های دیگر کمپانی شان قرص باشد اما نینتندو تقریباً تمام سرمایه ی خود را در بخش بازی های ویدیویی جمع کرده است. آن ها پیش از عرضه ی گیم کیوب، برای توسعه ی یک گیم بوی جدید به نام Game Boy Advanced نقشه می کشند.

کنسول گیم کیوب به همراه کنترلر آن. ظاهر گیم کیوب بسیار متفاوت تر از اکس باکس و پلی استیشن 2 است. می توانید محل قرار گیری دی وی دی و پورت های ورودی را در تصویر مشاهده کنید.

کنسولی قابل حمل که در واقع ادامه ای بر اوریجینال گیم بوی و گیم بوی کالر به شمار می رود. سیاست های زیرکانه ی نینتندو به همینجا ختم نشد؛ ژاپنی ها برای تبلیغات و بازاریابی قوی گیم کیوب برخی عناوین نینتندو 64 را تأخیر می زنند. اعضای بخش تحقیق و توسعه نیز به صورت طاقت فرسا مشغول کار هستند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند.

این افراد به دنبال طراحی برنامه ای هستند تا به واسطه ی آن بتوان گیم بوی ادونس را به گیم کیوب متصل کرده و از آن به عنوان یک کنترلر استفاده کنند. همین طور هم شد و عناوین خاصی چون The Legend of Zelda: Four Swords Adventures و Final Fantasy Crystal Chronicles قابلیت این را داشتند تا از گیم بوی ادونس که به وسیله ی یک کابل به گیم کیوب متصل می شد، به عنوان نمایشگر دوم استفاده کنند.

در نهایت نینتندو عزم خود را جزم کرده و برای نمایشگاه E3 آماده می شود. این شرکت با شعار The Nintendo Differenc به پیش رفته و قصد دارد خود را از رقابت های کنسولی متمایز جلوه دهد. آن ها می گویند کنسول برای گیمرهاست، برای آن ها زاده شده و هدفی جز سرگرم کردنشان ندارد.

پس این خود طرفداران هستند که باید با توجه به شرایط موجود مقصد خود را برای بازی انتخاب کنند؛ به زبان ساده تر این گیمرها هستند که کیفیت حقیقی یک محصول را درک می کنند. آن ها در قبال کمیت، کیفیت می خواهند، به سمت آن قدم برداشته و سیاست های کلی یک صنعت را مشخص می کنند.

مموری کاردهای گیم کیوب که در رنگ ها و سایزهای مختلفی به بازارهای جهانی عرضه شد.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند. پس از موفقیت های کم و بیش گیم کیوب در این مکان، آن ها تصمیم می گیرند تا کنسول خود را در تاریخ 5 نوامبر سال 2001 وارد خاک ایالات متحده ی آمریکا کنند.

گیم کیوب در نهایت در تاریخ 14سپتامبر سال 2001 راهی بازار ژاپن می شود. برای فاز اولیه ی عرضه نینتندو 500 هزار دستگاه را روانه ی بازار این کشور می کند.

البته در این بین مشکل در تأمین کنسول و دیگر قضایا سبب می شود تا عرضه ی کنسول در این کشور تا تاریخ 18 نوامبر همان سال به تأخیر بیافتد. تمهیدات نینتندو در رابطه با آمریکا جدی تر بوده و آن ها با 700 هزار واحد کنسول گیم کیوب وارد این کشور می شوند. پروژه ی دلفین در نهایت در سه ماهه ی دوم سال 2002 وارد بازار اروپا شده و نینتندو مستقیماً وارد رقابت با دیگر کمپانی های حاضر می شود.

نینتندو ظاهراً پر قدرت آمده

در بخش سخت افزار مدیر فنی نینتندو، Howard Cheng می گوید که آن ها از همان ابتدا به دنبال معماری ای ساده از پردازنده های RISC بودند. این سادگی در ساختار به توسعه دهندگان این اجازه را می داد که به سرعت و به سادگی هرچه تمام تر اقدام به تولید محتوای خود کنند.

بعدها و طبق گزارشاتی، سران ArtX فاش می کنند که نینتندو در طراحی کنسول هزینه برایش بسیار مهم بوده اما در این زمینه هرگز گیمرها را مدنظر قرار نداده است. آن ها در واقع به دنبال جلب نظر و رضایت توسعه دهندگان شخص ثالث هستند و می خواهند کار را برای آن ها ساده تر از گذشته کنند.

نسخه ی پلاتینیوم گیم کیوب به همراه کنترلر ارتقاء یافته و موارد اضافه شونده ی دیگر.

همانطور که گفته شد در سال 1998 نینتندو برای طراحی پردازنده ی گرافیکی و همچنین برنامه ریزی منطقی کنسول به سراغ ArtX می رود. به دنبال همین اقدام آن ها در طی همکاری های متعدد با IBM طراحی قلب تپنده ی کنسول خود را به آن ها واگذار می کنند.

کمپانی IBM شروع به طراحی کرده و یک پردازنده شبیه به آنچه در رایانه ها می بینیم برای پروژه ی دلفین تدارک می بیند. این پردازنده که با نام Gekko شناخته می شود قادر است 485 مگاهرتز فرکانس تولیده کند. علاوه بر این یک واحد ممیز شناور یا همان FPU نیز برای آن در نظر گرفته شده بود که توان تولید 1.9 گیگا فلاپس قدرت را داشت.

گیم کیوب با معرفی مینی دی وی دی ها با فرمت دیسک های نوری به عنوان رسانه ای برای ذخیره سازی در کنسول، توانایی ذخیره سازی 1.5 گیگابایت داده را در اختیار می گذارد. گیم کیوب را می توان اولین کنسول نینتندو به شمار آورد که از کاتریج ها به عنوان ورودی استفاده نمی کرد. مینی دی وی دی های در نظر گرفته شده برای این کنسول با این که برای سازندگان کافی به نظر می رسید اما گاه آن ها را مجبور به حذف برخی جزئیات، فشرده سازی ویدیوها و حتی استفاده از دیسک دوم می کرد.

این در حالی بود که کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس از دی وی دی های دو لایه ی 8.5 گیگابایتی استفاده می کردند. گیم کیوب همچنین در بخش ذخیره سازی از دو پروت کارت حافظه با حداکثر فضای 64 مگابایت پشتیبانی می کرد. این کنسول نسل ششمی سرانجام و با کش و قوس های فراوانی که به خود دید توانست با مجموع 22 میلیون واحد فروش به کار خود به صورت رسمی پایان دهد.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی کنسول گیم کیوب است. به بخش نوستالژیک مقاله خوش آمدید.

  • چه عناوینی از این کنسول را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

The Legend of Zelda: The wind Waker | افسانه ی زلدا

شاید بتوان گفت همانقدر که عنوانی چون هیلو برای مایکروسافت و برند اکس باکس مهم است، زلدا نیز در کنار دیگر عناوین صاحب سبک این کمپانی به نوعی تبدیل به نماد نینتندو شده است. The Legend of Zelda: The Wind Waker یک بازی اکشن ماجراجویی بود که توسط نینتندو برای کنسول گیم کیوب به بازارهای جهانی عرضه شد.

وایند واکر با این که یک اکشن ماجراجویی خالص بود اما عناصر جهان باز در آن به وفور یافت می شد. بازی در نمای سوم شخص دنبال می شود و شما در نقش شخصیتی به نام لینک باید با استفاده از سپر و شمشیر خود با دشمنان مبارزه کرده و در این بین می توانید از انواع و اقسام آیتم های محیط به نفع خود استفاده کنید.

هنگامی که لینک جوان در حال جشن گرفتن تولد خود است، پرنده ای غول پیکر دختری را به طرز وحشتناکی زمین می اندازد. در این بین لینک با شهامت فراوان تترا را از دست هیولا نجات می دهد اما از بخت بد او این پرنده ی بی شاخ و دم خواهر وی را گرفته و می برد. در این راه تترا به لینک برای پیدا کردن خواهرش کمک می کند.

Mario Kart Double Dash |ریسینگ به سبک نینتندو

در احدی که سونی و مایکروسافت با عناوینی چون فورزا موتوراسپورت و گرن توریسمو می تازند، نینتندو با عنوانی چون Mario Kart Double Dash دل طرفداران را به دست آورده و آنان را بیش از پیش عاشق ماریو می کند. عنوانی که شاید از لحاظ بصری قابل مقایسه با عناوین مطرح نباشد اما رعایت تمامی اصول، استانداردترین بازی را بدست می دهد.

در Mario Kart Double Dash می توانستید با انتخاب کاراکتر مورد علاقه ی خود پا به میدان رقابت گذاشته و با انواع و اقسام سلاح ها حریفان خود را از میان بردارید. بازی از سرعت بسیار بالایی برخوردار بود و در طی آن می توانستید با بهبود عملکردهای خود قوی تر از گذشته به جنگ با دشمنان بروید.

Resident Evil 4 |الماس گمشده

در شرایطی که با عرضه ی نسخه های اخیر رزیدنت اویل اشک بر چشمانمان جاری شده و بد و بیراهی چند نثار کپکام می کنیم، نگاه کردن به عناوین قدیمی ای چون نسخه ی چهارم بازی نیز دلگرممان می کند. عنوانی ترسناک که تهی از عناصر شوتر و بکش بکش خیلی از بازی های امروزی بود.

بازی در نمای سوم شخص و در بطن شخصیتی به نام لیون اس. کندی دنبال می شد. به جرأت می توان گفت که بسیاری از مکانیک های رزیدنت اویل مانند، نحوه ی دردست گرفتن سلاح و شلیک و همچنین دوربین روی شانه از همین نسخه شروع شد و آهسته آهسته تکامل پیدا کرد.

شش سال پس از حوادث رزیدنت اویل 2 افسر پلیس راکون سیتی به مأموریتی جهت نجات دختر رئیس جمهور وقت به نام اشلی گراهام از دست فرقه ای مرموز فرستاده می شود. رزیدنت اویل 4 با گذشت دو نسل هنوز هم یکی از بهترین اویل هایی است که به ذهنمان می رسد.

Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader |خیانت کار

Star Wars: Rogue Squardon II: Rogue Leader  به نظر ما و خیلی های دیگر یکی از بهترین بازی های زمان عرضه ی کنسول گیم کیوب به شمار می رود. این بازی که یک اکشن تیراندازی به شمار می رفت توانست نام استار وارز را در این صنعت بر سر زبان ها انداخته و به محبوبیت آن بیافزاید.

در جریان بازی گیمر کنترل سفینه های مختلفی را بر عهده داشته که در طی هر مرحله باید به وسیله ی سفینه ی خود به جنگ با دشمنان بروید. تنوع در سفینه های بازی، مراحل جذاب و همچنین وجود مراحل مخفی و بازی کردن در نقش دارث ویدر از جمله ویژگی های جذاب بازی به شمار می رفتند.

جمع بندی

نسل ششم دقیقاً برعکس نسل پنج کنسول های بازی عمل کرد. نسل ششمی که حالا سونی را با دو شرکت نینتندو و مایکروسافت شاخ به شاخ می کرد؛ کمپانی هایی عظیم که حتی اسم شان نیز لرزه به اندام رقیبان می اندازد. برنده ی هر نسل را نه سازندگان تعیین می کنند و نه منتقدان دست به قلم.

بلکه مشخص شدن برنده ی این چنین رقابت ها تنها و تنها با میزان رضایت مندی گیمرها و استقبال شان از یک محصول مشخص خواهد شد. نینتندو مطمئناً نتوانست با گیم کیوب موفقیت های پیشین خود در نسل های گذشته را تکرار کند. اما همین فروش 20 میلیونی و نزدیکی فروش آن به کنسول مایکروسافت سبب ادامه ی حیات آن در نسل ششم و حتی افتخار آفرینی های آن با کنسولی مانند Wii شد.

مطمئن هستیم شما هم مثل ما خاطرات زیادی با این کنسول نسل ششمی داشته اید. پس بدمان نمی آید تجربیات و بازی های مورد علاقه ی خود را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به سه کنسول نسل ششمی [قسمت سوم و آخر – نینتندو]

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

به بهانه ی کنفرانس E3 ماه گذشته و معرفی کنسول های جدید میان نسلی اکس باکس اسکورپیو، اکس باکس وان اس و پلی استیشن نئو از سوی سونی و مایکروسافت بر آن شدیم تا سفری در زمان داشته باشیم. سفری به گذشته و نسل چهارم که آن را آغازگر نزاع میان کنسول های بازی می دانیم. سگا مگادرایو و Super Nintendo Entertainment System (مختصر: SNES) دو کنسولی بودند که در این نسل به بازارهای جهانی عرضه شدند.

مگادرایو که در ابتدای نسل وارد بازار شده بود، به دلیل وجود ضعف های سخت افزاری تغییرات زیادی به خود دید؛ تغییراتی که حس مشابه آن چه که با نسل هشتم و ورود کنسول های میان نسلی در حال تجربه ی آن هستیم را به گیمر تحمیل می کرد. اما نینتندو با گذشت چند سال از نسل چهارم با یک کنسول قدرتمند و بهینه پا به میدان نبر گذاشت و هر چند قادر به مغلوب کردن کامل مگادرایو نبود اما توانست افتخارات زیادی را نصیب کمپانی خود کند.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول دو کمپانی سگا و نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن ها داشته باشیم. هم چنین در یک بخش نوستالوژیک به سراغ برخی عناوین این دو کنسول رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

Mega Drive، آغاز یک تجربه

شرکت سگا که در دهه ی 40 با نام تجاری Standard Entertainment Games شناخته می شد و يکی از کهنه کارترين شرکت ها در صنعت بازی های ویدیویی به شمار می آمد، با تصميم مؤسسان اين شرکت از هاوایی به شهر توکيو واقع در ژاپن انتقال یافت. در پی این نقل مکان بود که نام این کمپانی به Service Games تغيير پيدا کرد.

تغییر نامی که با وجود تاکید بر آن، چیزی را تغییر نداد و SG همچنان با همان نام اختصاری سابق یعنی سگا شناخته می شد. اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد. آنها اولين کنسول خود را با نام SG-1000 و با قيمتی بالغ بر 15000 ين تنها در مناطق ژاپن و استراليا عرضه کردند.

اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد.

در این میان بخت با آن ها یار نبود و به دليل استقبال کم و تبليغات ضعيف، این کنسول خانگی به فروشی ناچیز بسنده کرد. البته با توجه به انحصاری بودن این کنسول در شرق و تنها در دو منطقه، اين میزان فروش، آن قدرها هم دور از انتظار نبود. مطمئناً در پی هزاران شکست، یک پیروزی از راه می رسد.

در این راه نیز، ایده پردازان سگا نا اميد نشدند و در ادامه ی کار تصميم بر آن شد که کمپانی سگا در یک برهه زمانی، بین سال های 1985 تا 1997، کنسول جديد خود به نام «سگا مستر سیستم» را در سراسر جهان و با قیمت تأمل برانگیز 200 دلار عرضه کند. با وجود قیمت گذاری عجیب مستر سیستم، آن هم در دهه ی 90 میلادی، آخرین تکنولوژی ساخته شده توسط ساکنان توکیو، با فروش قابل قبول بيش از 10 ميليون دستگاه مواجه شد و اين آغازی بود بر ماجراجویی های پیش روی آن ها.

حالا همه چیز برای سگا مهیا بود. آن ها با عرضه ی دو کنسول به بازار تجربیات خوبی کسب کرده بودند. اما سگا چه چیزی در چنته داشت؟ کمتر از یک سال زمان برد کمپانی سگا (که حالا در این صنعت خودی نشان داده بود) به هر قيمتی شده، کنسول نسل چهارمی و سومين کنسول رسمی خود را به نام «مگادرایو» روانه ی بازار کرد.

یک کنسول جدید، همراه با تکنولوژی های روز و طراحی شده توسط تیم تحقیق و توسعه ای که نظارت آن را هیدکی ساتو و ماسامی ایشیکاوا برعهده داشتند. مگادرایو ابتدا به صورت انحصاری در ژاپن عرضه شد و پس از آن و با توجه به اسقبال نسبتاً خوب مردم ژاپن از این کنسول، بلافاصله در 14 آگوست، کمپانی سگا اقدام به عرضه آن در بازارهای لس آنجلس و نيويورک کرد.

Mega-CD که قابلیت دریافت سی دی را به کنسول سگا مگادرایو اضافه می کرد

پس از آن نوبت به کشورهای اروپایی رسید و مگادرایو در تاريخ 30 نوامبر 1990 روانه ی بازارهای اروپایی شد. عرضه ی آخرین ساخته ی سگا در آمریکا به این سادگی ها هم نبود و آن ها از نظر موانع قانونی دچار مشکل شدند. به صورت دقیق تر، نام اين کنسول در کشور ایالات متحده آمريکا به دليل يک سری موانع قانونی به Sega Genesis تغيير پیدا کرد.

مگادرایو سرآغازی بر قاره پيمايی کنسول های نسل چهارمی بود. در واقع اين نسل را می توان آغازی بر جنگ کنسول ها  نامید. جنگی که حول بازی های ویدیویی به وجود آمد و  پس از مدت های نه چندان طولانی ميان دو کنسول سگا و نینتندو SNES شدت گرفت. شرکت سگا علاوه بر عرضه ی مگادرایو در آن نسل، خدمات ارزنده ای نظير معرفی سيستم Videogame Rating Council را معرفی کرد.

این سیستم بر طبق یکسری قراردادهای از پیش تعیین شده، به درجه بندی بازی های مختلف براساس محتويات آن می پرداخت. بر طبق این قانون بازی های رايانه ای به سه دسته ی CG برای مخاطبان بالای 3 سال (فاقد هرگونه خشونت)، MA-13 برای مخاطبان بالای 13 سال (با ارزيابی والدين) و MA-17 برای مخاطبان بالای 17 سال (بزرگ سالان) تقسيم بندی می شدند.

مگادرایو در بخش سخت افزار ، از پردازنده ی شرکت موتورولا به نام Motorola 68000 با سرعت پردازش 6.67 MHz به عنوان قلب تپنده ی خود بهره می برد. همچنين برای بهبود عملکرد کنسول، آن ها پس از تکمیل تحقیقات خود از يک پردازنده ی کمکی (Co-Processor) به نام Zilog Z80 8-bit با سرعت پردازش 3.58 MHz کمک گرفتند.

با اين کار هوشمندانه پردازنده ی اصلی به کار خود ادامه می داد و در موارد خاص و مورد نیاز پردازنده ی کمکی و ثانویه که یک پردازشگر 8 بیتی بود وارد پروسه ی پردازشی می شد. مگادرایو همانند گذشته از يک کاتريج نواری برای اجرای بازی ها بهره می برد. کاتریج هایی که  نوآوری خاصی نداشتند و  تکنولوژی خاک خورده ای که در سالیان قبل و با عرضه ی کنسول های پیشین معرفی شده بود.

همچنان که مگادرایو به فروش خود ادامه می داد، طراحان در بخش طراحی و توسه بی کار نبودند. آن ها چندسال پس از عرضه کنسول بر آن شدند تا تغییراتی در درايو کنسول ايجاد کنند، به همين منظور وسیله ای به نام Mega-CD را به ترتیب در سال های 1990 و 1991 در ژاپن و آمریکا عرضه کردند. اين بار نيز مگا سی دی برای راه یابی به بازار آمریکا مجبور به تغییر نام شد و با برند سگا سی دی در اختیار دارندگان کنسول این منطقه قرار گرفت.

Sega 32X که قابلیت اجرای بازی های 32 بیتی را داشت

اما کاربرد مگا سی دی چه بود و برای چه یک نوآوری محسوب می شد؟ در واقع مگا سی دی اين امکان را به سازندگان می داد، تا به جای استفاده از کاتريج نواری از فناوری جدیدتر سی دی و یا همان دیسک استفاده کنند. همين اقدام، طراحان و توسعه دهندگان را قادر ساخت تا به افزايش راندمان و جزئیات بازی خود بپردازند.

حالا بازی سازان با محدودیت کمتری در ساخت عناوین خود مواجه بودند. آن ها برای ایجاد تنوع و خلق بازی های پر پیچ و خم تر احتیاج به فضای ذخیره سازی بیشتری داشتند و حافظه ی 640 مگابایتی یک سی دی برای آن ها رویا محسوب می شد. به طور کلی این کنسول از سه حافظه ي محاسباتی جداگانه بهره می برد، 64 کیلوبایت برای عمليات پردازشی در پردازنده ی اصلی ، 64 کیلوبایت دیگر برای Video RAM و 8 کیلو بایت برای پردازنده ی کمکی.

از جمله مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد. آن ها پس از جست و جوی فراوان نهایتاً در سال 1994 از دستگاهی به نام Sega 32X رونمایی کردند. وسیله ای جالب و منحصر به فرد که روی محل قرار گیری کاتريج ها  گذاشته می شد و به واسطه ی آن می توانستيد با وارد کردن عناوین ويژه ای که انحصاراً برای آن ساخته شده بود، از گرافيک به مراتب بهتری لذت ببرید.

يکی از مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد.

يکی از موفقترين بازی هایی که براساس اين فناوری ساخته شد، بی شک سونیک سی دی بود. این بازی توسط تیم بازی سازی سونیک توسعه داده شد و سگا مسئولیت عرضه ی آن را بر عهده گرفت. سر انجام در طی فراز و نشیب های فراوان سونیک سی دی با فروش ميليونی خود این مورد را به اثبات رسانید که مخاطبان به کیفیت بهتر در عینه کمیت اهمیت می دهند؛ آن ها منتظر تغییرات بزرگ هستند، تغییراتی که قابل لمس باشد.

تغییرات مگادرایو به همین جا ختم نشد و این کنسول در طی پيکار نسل چهارم دو کنترل متفاوت به خود ديد. اولین کنترل در نظر گرفته شده برای مگادرایو، به شکل یک کنترل ساده بود که شامل سه دکمه می شد: یک دکمه برای انجام بازی، یک دکمه به نام Start و قسمت دیگر که مربوط به کليد های جهت ياب بود. اما در سال 1993 طراحان کنترلی با 6 دکمه ی اصلی مختص گيمرهای قشر کژوال معرفی و به بازارهای جهانی عرضه کردند.

شرکت سگا در اين دوران با الکترونیک آرتز نيز همکاری و تعاملات زیادی داشت. اين دو کمپانی نام آشنا با همکاری یکدیگر و با طراحی دستگاهی به نام Way Play 4 و Seaga Adaptor برای اولين بار توانستند شرايطی را مهیا کنند که در حالت آفلاین، گیمرها بتوانند به صورت 4 نفره با یکدیگر به رقابت بپردازند. علاوه بر این موارد کمپانی سگا «که حالا در دوران طلایی به سر می برد» طی اقدامی جالب دستگاه Sega Power Base را طراحی نمود. دستگاهی که به واسطه ی آن قادر بودید عناوين کنسول قبلی این شرکت یعنی مستر سیستم را روی کنسول خود تجربه کنيد.

در بخش صدا نيز کنسول از کارت صدای شرکت Yamaha بهره می برد. این کارت صدا در دو مدل YM2612 5 Channel FM و Channel FMPCM 1 طراحی و ساخته شد؛ به گفته ی منتقدان زیادی، کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را برای ساخت بازی در اختیار سازندگان قرار می داد.

کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را در اختیار سازندگان قرار می داد.

به عنوان مثال برخی از ديالوگ ها و صداگذاری ها در عناوين مشابه، روی کنسول SNES زنده و شفاف تر از مگادرایو به نظر می رسیدند. موردی که به تنهایی می توانست یکی از فاکتور های اصلی در خرید کنسول باشد. یکی از اصلی ترین بخش های کنسول پس از پردازنده، گرافیک بود. اما در بخش گرافیک این کمپانی باز هم به سراغ ويدیو کارت های شرکت Yamaha با شماره مدل YM7101 رفت.

این کارت گرافیک با یک جهش چشمگیر قابليت نمايش 512 رنگ را در برداشت. موردی که نسبت به زمان عرضه و با توجه به نسل پيشين کنسول ها به پیشرفت های قابل توجهی رسیده بود و حالا می توانست رنگ های بیشتر و زنده تری را پردازش کند. از همه ی این موارد که بگذریم هر آغازی، پایانی به همراه دارد.

مگادرایو به عنوان يکی از معروفترين و شناخته شده ترين کنسول های نسل چهارم، آرام آرام و با نزدیک شدن به پایان راه خود رویای سگا را محقق کرد. یک کنسول 16 بیتی با فروش 41.9 ميليون دستگاه توانست رکورد جدیدی را برای این کمپانی به ثبت برساند. این موفقیت تا جایی ادامه پیدا کرد که مگادرایو با وجود عرضه ی کنسول شرکت سونی به نام پلی استیشن 1 در سال 1995 نیز تا سال های 2000 و 2001 همچنان به فروش پراکنده ی خود ادامه داد.

SNES، بوی خوش رقابت

این صنعت با کل کل های همیشگی معنا پیدا می کند! موردی که قطعاً به نفع مخاطب است. در ادامه ی مقاله به کنسول نسل چهارمی شرکت نینتندو که در واقع برای رقابت با مگادرایو پا به عرصه گذاشته بود، می رسیم. شرکت نینتندو که با نام لاتین Nintendo Entertainment System شناخته می شد و به اختصار به آن NES نیز می گفتند در سال 1889 تاسیس شد.

این کمپانی از همان ابتدا پا به عرصه ی بازی ها گذاشت و از قدیمی های این صنعت به شمار می رود، شرکتی که آمدن نام آن لرزه بر تن رقیبان می انداخت. در همین برهه زمانی بود که مؤسسان این شرکت موفق به تولید اولین محصول خود شدند؛ کارت هایی دست ساز به نام هانافودا (نوعی ورق بازی ژاپنی) که به بازار چند منطقه ی شرقی تزریق و با استقبال خوبی مواجه شد.

علاوه بر این، کمپانی نینتندو موفق به برگزاری مسابقاتی تحت عنوان “جام نینتندو” شد که بر محوریت کارت های هانافودا برگزار می شدند. پس از آن موسسان شرکت با سیاست های کاری خود با شرکت دیزنی مکاتباتی انجام دادند تا حق چاپ شخصیت های دوست داشتنی این شرکت روی کارت های هانافودا را دریافت کنند. آن ها بدین طریق توانستند حکمرانی خود را به گوش شرکت های نو پا و تازه تأسیس برسانند.

پس از این قضایا، نینتندو دچار فراز و نشیب هایی شد که شرکت را تا مرز ورشکستگی کشاند. به هر حال برای کمپانی های بزرگی همچون نینتندو یک راه درو نیز وجود دارد. آن ها بعد از این ماجرا در سال 1989 موفق به ساخت کنسول قابل حملی  به نام Game Boy شدند. گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

اولین کنسول خانگی نینتندو به اختصار NES خوانده می شد. کنسولی 8 بیتی بود و یکی از تاریخ سازترین کنسول های شرکت. این کنسول بازی به تنهایی توانست اعتبار زیادی را برای سازندگان آن به ارمغان آورد. در نهایت NES توانست به فروش بی نظیر 62 میلیون دستگاه برسد. این موفقیت بزرگ بود که نینتندو را به ساخت و عرضه ی دومین کنسول خود به نام SNES ترغیب کرد.

متفکران نینتندو با کار شبانه روزی موفق شدند کنسول SNES را که در منطقه ی ژاپن با نام Super Famicom شناخته می شد، در تاریخ 21 نوامبر سال 1990 روانه ی بازار ژاپن کنند. SNES ساختاری 16 بیتی مطابق با استانداردهای جهانی داشت و با مبلغی بالغ بر 25000 ین معادل 210 دلار عرضه شده بود.

کنسول قابل حمل شرکت نینتندو به نام Game Boy

در همان ابتدا و در روز اول SNES توانست موفقیت های بزرگی کسب کند. نینتندو در اولین روز فروش خود موفق شد 300 هزار دستگاه SNES  به بازار تزریق و همه ی آن ها را به فروش برساند؛ این فروش به قدری رویایی به نظر می رسید که فروشگاه ها در آن روز اعلام اتمام موجودی (Sold Out) کردند؛ فروشی که شرکت سگا را در بهت فرو برد.

اما این تعجب و بهت زدگی برای چه بود؟ در واقع سگا در یک برهه زمانی مشخص در ژاپن فقط توانسته بود 400 هزار دستگاه را به فروش برساند. موردی که در برابر موفقیت بی چون و چرای نینتندو ناچیز به حساب می آمد. با این موفقیت عظیم بود که همه چیز برای عرضه ی کنسول در آمریکای شمالی مهیا شد.

سرانجام و با بررسی تمامی جوانب نینتندو کنسول خود را در 23 اکتبر 1991 با نام Super Nintendo روانه ی بازار آمریکا کرد. عرضه ی آخرین ساخته ی چشم بادامی ها در این مناطق نیز به موفقیت رویایی خود ادامه داد و مسیر برای عرضه ی کنسول در اروپا و استرالیا هموارتر شد.

در همین زمان بود که نبرد کنسول ها میان دو شرکت سگا و نیتندو شدت گرفت. رقابتی که با سنگ اندازی هر شرکت مقابل پای دیگری همراه بود. برای مثال نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار کنسول نینتندو قرار دهد.

در واقع این کمپانی با سیاست های خود نوعی انحصار طلبی را به وجود آورد، انحصار طلبی ای که تا به الان شاهد آن هستیم؛ آن ها با اجبار سازندگانی که قصد عرضه ی بازی روی کنسول کمپانی نینتندو را داشتند مجبور کردند تا در سال تنها پنج عنوان با یک برند تجاری عرضه کنند. یا در مفادی دیگر در صورتی که توسعه دهندگان، بازی خود را روی SNES عرضه کنند تا 2 سال حق عرضه ی بازی روی کنسول رقیب یعنی مگادرایو از آن ها ثلب می شد.

نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار نینتندو قرار دهد.

این مورد به تنهایی باعث شد که نینتندو بازی های دست اول را گلچین و به مدت دو سال به انحصار خود درآورد. موردی که شرکت مقابل را از مسیر سوددهی خارج می کرد. در جریان کشمکش های ریز و درشت، این شرکت نینتندو بود که در سال چهارم میدان سیاست های مالی را با پیروزی پشت سر گذاشت.

با این که آن ها با کنسول SNES نتوانستند موفقیت های پدرش یعنی NES را کسب کنند، اما این کنسول با فروش 49.1 میلیون دستگاه، گوی سبقت را از سگا ربود و با 8 میلیون فروش بیشتر پیروز بلامنازع رقابت میان کنسول های نسل چهارم شد. کنسول SNES نیز از کارتریج های نواری بهره می برد. البته این کارتریج ها با کارتریج های معمولی فرق داشته و دارای یک تفاوت عمده بودند. تفاوتی که آن ها را از 128 مگابایت حافظه برخوردار می کرد.

نمایی از کنترلر کنسول SNES محصول شرکت نینتندو

البته باید گفت که کل این فضا در دسترس سازندگان قرار نداشت و بخشی از آن به Fast ROM، که در بازی سازی بسیار پراهمیت به شمار می رفت، متعلق بود. کنسول نینتندو از پردازنده ی نسبتا قوی شرکت Rioch با مدل 5A22 بر اساس معماری 16 بیتی و 16 هسته ای 65c8 و سرعت پردازش 21.47727MHz بهره می برد. پردازنده ای سریعتر که نسبت به کنسول رقیب از تکنولوژی بهتری برخوردار بود و می توانست در آن واحد اطلاعات بیشتری را پردازش کند.

علاوه بر این SNES مانند مگادرایو شامل یک پردازنده ی کمکی دیگر می شد که با سرعت پردازش 3.58MHz کارایی بیشتر را به ارمغان می آورد. در واقع این پردازنده ی کمکی در شرایط کاری سنگین وارد پروسه ی پردازشی می شد. از مزایای این پردازنده ی قدرتمند می توان به بارگزاری مراحل بیشتر در یک عنوان مشترک نسبت به کنسول رقیب اشاره کرد. به عنوان مثال در کنسول SNES یک بازی دارای 8 مرحله مجزا می شد، در حالی که همان بازی در مگادرایو از چهار مرحله ی محدود تشکیل شده بود.

در بخش گرافیک نیز کنسول چشم بادامی ها از کارت گرافیکی با قدرت پردازشی 32768 رنگ استفاده می کرد. 32768 رنگ در مقابل تنها 512 رنگ پردازش شده توسط مگادرایو. در بخش صداگذاری و کارت صدا نیز نینتندو توانست به ادعای خود مبنی بر بهتر بودن کارت صدای SNES نسبت به کارت صدای کنسول رقیب پاسخ دهد. آن ها با استفاده از کارت صدای ساخته شده توسط شرکت Sony توانستند کیفیت به مراتب بهتری را ارائه دهند.

علاوه بر این ها، نینتندو و تیم طراحی آن با ارائه ی دستگاهی به نام Super Game Boy، این امکان را فراهم کرد تا عناوین کنسول قابل حمل گیم بوی نیز روی SNES قابل اجرا باشند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی دو کنسول سگا جنسیس و SNES است. به بخش نوستالوژیک مقاله خوش آمدید.

  • Sega Mega Drive: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Street of Rage | بازيابی يک خاطره

مگر می شود سگا داشته و یکی از خاطره انگیز ترین عناوین جنسیس یعنی شورش در شهر (Street of Rage) را بازی نکرده باشید؟ قول می دهم هم پاسخ ما و هم پاسخ شما خیر است! تا آن جایی که به یاد دارم بازی دارای سه شخصیت اصلی به نام های Alex ،Adam و Blaze بود. هر کدام از این شخصیت ها از قدرت و فنون مختص به خود بر خوردار بودند. برای شروع بازی قادر بودید یکی از شخصیت ها را به دلخواه انتخاب کرده و به بازی بپردازید.

شورش در شهر از لوکیشن های متنوعی برخوردار بود و در هر لوکیشن دوربین از سمت چپ به راست تغییر جهت می داد. در همین حین باید دشمنانی که بر سر راه شما قرار داشتند را با استفاده از ضربه های پشت سره هم و پرش های گاه و بی گاه تار و مار می کردید. همچنین با جمع آوری سلاح هایی در سطح هر لوکیشن مثل چاقو و شیشه قادر بودید خود را مجهز کرده و قوی تر از همیشه به جنگ با باس فایت ها بروید.

در عنوانی مثل شورش در شهر مطمئناً با هرکول های بی شاخ و دم مواجه نبودیم و خواه و ناخواه نوار سلامتیمان بر اثر دریافت ضربات مهلک کم می شد. برای جبران این ضرر نیز با جمع آوری بسته های سلامتی در جای جای مراحل قادر بودید نوار سلامتی خود را بهبود بخشید. همچنین اگر در مقابل باس فایتی عاجز و ناتوان بودید، می توانستید از نیروهای ویژه ی پلیس کمک بگیرید. شورش در شهر نسبت به تکنولوژی آن زمان متنوع ترین مراحل یک بازی ویدیویی را شامل بود

Sonic | جوجه تيغی دوست داشتنی

یکی از بزرگترین آی پی های خلق شده توسط کمپانی سگا بی شک سونیک است. عنوانی که قابلیت رویارویی با عناوینی چون Mario را داشته و اولین نسخه ی آن به نام Sonic The Headgehog در سال 1991 توانست به یکی از بهترین عناوین نسل چهارم تبدیل شود. عنوانی که در آن سال ها با استقبال کم نظیر گیمرها مواجه شد. هدف سونیک جمع آوری مقدار زیادی حلقه ی طلایی با حداکثر سرعت و بدون برخورد به دشمنان و موانع بود.

در این بین بازی راه های مختلفی را برای عبور در اختیار شما می گذاشت؛ می توانستید به روی دشمنان پریده و یا با استفاده از قدرت های گوناگون آن ها را تار و مار کنید. در سونیک باید بازی رو همچون یک مسابقه از خط شروع آغاز می کردیم، از موانع می گذشتیم، با از سر راه برداشتن باس فایت های گوناگون حلقه های بیشتری بدست می آوردیم و سپس خود را به خط پایان می رساندیم.

Comixs Zone | شخصيت قهرمان کودکی

یکی از بازی های ناب سبک اکشن پلتفرمر که تجربه ی به شدت دلنشین و اعتیاد آوری داشت بدون شک Comixs Zone بود. یک بازی های کمیک محور با خط داستانی فوق العاده. با این که موقع بازی کردن این عنوان سن و سال آن چنانی نداشتیم اما هنوز که هنوزه شخصیت قهرمان ترنر را به یاد می آوریم.

اسکچ ترنر در دنیای واقعی خودش مشغول طراحی یک کتاب مصور بود؛ کمیکی که شخصیت اصلی آن را فردی به نام مورتاس تشکیل می داد. در طی یک اتفاق بسیار عجیب مورتاس از پنل کمیک ترنر بیرون آمده و به نوعی جای ترنر و مورتاس با هم عوض می شود. حالا شخصیت داستان ما در دنیای کمیکی که خودش به وجود آورده بود گیر می افتد. در کامیکس زون قادر بودید با شکست دادن هیولاها و باس فایت های مختلف به حل معماها بپردازید.

علاوه بر این بازی این امکان را به شما می داد تا سه آیتم مختلف از قبیل بمب، چاغو و چای سبز که نوعی افزایش دهنده ی نوار سلامتی بود را با خود حمل کنید. اگر اشتباه نکنیم، یکی از آیتم های با ارزشی که در اوایل بازی به دست می آوردید موشی به نام Roadkill بود که به شما در برخی موارد کمک می کرد. روایت زیبای داستان، گرافیک هنری ، دیالوگ های کمیک گونه همه و همه دست به دست هم می دادند تا یک شاهکار قرن بیستمی را پدید بیاورند.

Shinobi | نینجای شکوهند، آغاز یک حماسه

شینوبی مطمئنن یکی از بیاد ماندنی ترین بازی های نسل چهارم به شمار می رود. عنوانی که سبک H&S پیشرفت و به اوج رسیدن خود را مدیون آن است. لوکیشن های بازی و مکانیزم های گیم پلی به شدت گیمر را یاد عنوانی چون متال اسلاگ می انداخت. علاوه بر این ها بازی از نظر گیم پلی غنی بود و المان های نقش آفرینی و پلتفرمر در شکل دهی آن نقش به سزایی داشتند.

شخصیت اصلی بازی فردی به نام Joe Musashi بود؛ یک نینجای خشن با انواع و اقسام فنون رزمی. گیم پلی بازی بسیار انعطاف پذیر و درگیر کننده محصوب می شد به طوری که قادر بودید به غیر از شمشیر خود از سلاح دشمنان لت و پار شده نیز استفاده کنید. اما یکی از اصلی ترین خصیصه های شینوبی فضاسازی تیره و تار آن بود که در آن باید برای هموار کردن راه خود با باس فایت های مختلف مبارزه می کردید.

  • Nintendo SNES: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Mortal Kombat | خشونت بی حد و مرز نسل چهارمی

آغاز به کار عناوین مبارزه ای را می توان روی دستگاه های آرکید دانست؛ دستگاه هایی که به واسطه ی آن گیمرها می توانستند به صورت تک نفره در مقابل هوش مصنوعی و یا دو نفره در مقابل گیمری دیگر به مبارزه پرداخته و لذت ببرند. اما با ورود کنسول ها این سبک رنگ و روی تازه ای به خود گرفت.

در این بین شاهد عرضه ی عناوینی چون مورتال کمبت بودیم؛ مورتال کمبتی که برای SNES نیز عرضه شده بود و قصد داشت سبک مبارزه ای را از نو تعریف کند. این بازی با خشونت بی حد و مرز و فنون استثنائی و بی نظیری که داشت توانست در کمترین زمان طرفداران زیادی را به سمت خود بکشند.

در ابتدای ورود به مورتال کمبت قادر بودید شخصیت محبوبتان را انتخاب و به مباررزه با یک شخص ثانویه بپردازید. به سبب خشونت زیاد، این عنوان درجه ی سنی +17 را به خود اختصاص داد و توانست در کنار عناوین مبارزه ای دیگری چون استریت فایتر قد علم کند.

Sports Game | ورزش به سبک نینتندو، قدرت نمایی

یکی از اولین کنسول هایی که توانست در سه نسل اخیر خیل عظیم بازی های ورزشی از جمله Fifa، NBA ،NHL و NFL را به خود ببیند قطعا محصول کمپانی نینتندو یعنی SNES بود. به عنوان مثال در منطقه ی آمریکا و آمریکای شمالی عنوان Madden NFL در کنار NBA یکی از محبوب ترین بازی های ورزشی به شمار می رفتند.

از جمله دلایل این حجم محبوبیت بر می گشت به علاقه ی مفرد مردم هر منطقه به یکی از بازی های ورزشی. به عنوان مثال مردم در اروپا عاشقانه فوتبال را می پرسدیدند و به همین علت عنوانی همچون FIFA در بین مردم این منطقه محبوبیت فراوانی کسب کرده بود. عناوین موفقی چون FIFA 96 و فوتبالیست ها مواردی بودند که در ارتقای سبک ورزشی نقش به سزایی بازی کرده بودند.

Doom | بی خوابی های شبانه

مدال افتخار پدر سبک شوتر به یکی از تاثیرگذارترین و محبوبترین عناوین صنعت بازی های ویدیویی قطعاً به Doom تعلق می گیرد. عنوانی اول شخص با درون مایه های ترس و وحشت که به اندازه ی یک اویل همه چی تمام مو به تن آدم سیخ می کرد. دووم به واسطه ی موتور گرافیکی id Tech 1 یک جهش ملموس در آن سال ها به حساب می آمد.

یکی از برجسته ترین ویژگی های این بازی نسبت به عناوین هم سبک وجود خیل عظیم سلاح و مهمات مختلف بود. همچنین طراحی مراحل مختلف و وجود گیم پلی درگیرکننده از دووم یک بازی انعظاف پذیر ساخته بود که تا ساعت ها گیمر را پای کنسول می نشاند. در طول داستان بازی ممکن بود گاهی به در بسته بخورید. در این شرایط باید تمامی راه ها را برگشته و یکی یکی سرنخ های خود را بررسی می کردید.

Final Fantazy | نقش آفرینان فانتزی، فرشتگان مرگ

فاینال فانتزی یکی از نقش آفرینی های شرقی آن زمان به شمار می رود. شاید به شما نیز ثابت شده باشد که این بازی به دلیل المان ها و محتویات شرقی پسندی که دارد در طول دهه های گذشته و حتی امروزه عنوانی نبوده که عامه پسند باشد. بالعکس فن های بازی، شرقی های دو آتیشه و سیری ناپذیری بودند که فاینال فانتزی برای آن ها حکم طلا داشت.

فاینال فانتزی با تم منحصر به فردی که داشت، شخصیت های مختلفی را در خود جای می داد که هر یک از قدرت ماورایی به خصوصی برخوردار بودند. بذر بازی در دهه ی 90 کاشته شد، رفته رفته رشد کرد، موفقیت های مثال زدنی به دست آورد و در حال حاظر به یکی از محبوب ترین نقش آفرینی های شرقی تبدیل شده است.

جمع بندی

شاید بتوان به نسل چهارم لقب یکی از پرفراز و نشیب ترین نسل های چند دهه ی اخیر را داد. نسلی که با قدرت نمایی Mega Drive شروع شد، با شگفتی های SNES پایان یافت و در این بین سرآغازی بود بر جنگ هایی که میان کنسول های مختلف به وجود می آمد. در هر رقابتی هم شکست وجود دارد هم پیروزی.

این پیروزی نزد گیمرها را نه اعداد و ارقام می تواند مشخص کند نه میزان فروش بازی ها. پیروزی یک جناح به دست گیمرها مشخص می شود؛ به دست علایق، خواست ها و آن چه که می پسندند. آن ها هستند که باعث پیشرفت هرچه بهتر در نسل های آتی شده و کمپانی های مختلف را مجبور می کنند تا زا سیسات های نا به جای خود کوتاه بیایند.

مگادرایور نسبت به زمان خود از سخت افزار نسبتاً  قوی بهره می برد. این در شرایطی بود که نینتندو توانست با چند سال دیرتر عرضه کردن کنسول خود نسبت به کنسول رقیب سخت افزاری بهینه تر، قوی تر و استاندارتری را وارد بازار کند. بدین ترتیب بود که نینتندو به ظاهر توانست افسار بازار را به دست بگیرد. نتیجه ی نهایی را ما مشخص نمی کنیم این انتخاب به شما بستگی دارد، مگادرایور یا SNES؟

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو

به بهانه ی کنفرانس E3 ماه گذشته و معرفی کنسول های جدید میان نسلی اکس باکس اسکورپیو، اکس باکس وان اس و پلی استیشن نئو از سوی سونی و مایکروسافت بر آن شدیم تا سفری در زمان داشته باشیم. سفری به گذشته و نسل چهارم که آن را آغازگر نزاع میان کنسول های بازی می دانیم. سگا مگادرایو و Super Nintendo Entertainment System (مختصر: SNES) دو کنسولی بودند که در این نسل به بازارهای جهانی عرضه شدند.

مگادرایو که در ابتدای نسل وارد بازار شده بود، به دلیل وجود ضعف های سخت افزاری تغییرات زیادی به خود دید؛ تغییراتی که حس مشابه آن چه که با نسل هشتم و ورود کنسول های میان نسلی در حال تجربه ی آن هستیم را به گیمر تحمیل می کرد. اما نینتندو با گذشت چند سال از نسل چهارم با یک کنسول قدرتمند و بهینه پا به میدان نبر گذاشت و هر چند قادر به مغلوب کردن کامل مگادرایو نبود اما توانست افتخارات زیادی را نصیب کمپانی خود کند.

در این مقاله قصد داریم برای بازیابی خاطرات نگاهی به کنسول دو کمپانی سگا و نینتندو و همچنین سیاست های کاری آن ها داشته باشیم. هم چنین در یک بخش نوستالوژیک به سراغ برخی عناوین این دو کنسول رفته و به بازیابی خاطرات می پردازیم.

Mega Drive، آغاز یک تجربه

شرکت سگا که در دهه ی 40 با نام تجاری Standard Entertainment Games شناخته می شد و يکی از کهنه کارترين شرکت ها در صنعت بازی های ویدیویی به شمار می آمد، با تصميم مؤسسان اين شرکت از هاوایی به شهر توکيو واقع در ژاپن انتقال یافت. در پی این نقل مکان بود که نام این کمپانی به Service Games تغيير پيدا کرد.

تغییر نامی که با وجود تاکید بر آن، چیزی را تغییر نداد و SG همچنان با همان نام اختصاری سابق یعنی سگا شناخته می شد. اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد. آنها اولين کنسول خود را با نام SG-1000 و با قيمتی بالغ بر 15000 ين تنها در مناطق ژاپن و استراليا عرضه کردند.

اين شرکت با سياست کاری خود در سال 1982 رسماً به صنعت کنسول های خانگی و بازی های ویدیویی پا نهاد.

در این میان بخت با آن ها یار نبود و به دليل استقبال کم و تبليغات ضعيف، این کنسول خانگی به فروشی ناچیز بسنده کرد. البته با توجه به انحصاری بودن این کنسول در شرق و تنها در دو منطقه، اين میزان فروش، آن قدرها هم دور از انتظار نبود. مطمئناً در پی هزاران شکست، یک پیروزی از راه می رسد.

در این راه نیز، ایده پردازان سگا نا اميد نشدند و در ادامه ی کار تصميم بر آن شد که کمپانی سگا در یک برهه زمانی، بین سال های 1985 تا 1997، کنسول جديد خود به نام «سگا مستر سیستم» را در سراسر جهان و با قیمت تأمل برانگیز 200 دلار عرضه کند. با وجود قیمت گذاری عجیب مستر سیستم، آن هم در دهه ی 90 میلادی، آخرین تکنولوژی ساخته شده توسط ساکنان توکیو، با فروش قابل قبول بيش از 10 ميليون دستگاه مواجه شد و اين آغازی بود بر ماجراجویی های پیش روی آن ها.

حالا همه چیز برای سگا مهیا بود. آن ها با عرضه ی دو کنسول به بازار تجربیات خوبی کسب کرده بودند. اما سگا چه چیزی در چنته داشت؟ کمتر از یک سال زمان برد کمپانی سگا (که حالا در این صنعت خودی نشان داده بود) به هر قيمتی شده، کنسول نسل چهارمی و سومين کنسول رسمی خود را به نام «مگادرایو» روانه ی بازار کرد.

یک کنسول جدید، همراه با تکنولوژی های روز و طراحی شده توسط تیم تحقیق و توسعه ای که نظارت آن را هیدکی ساتو و ماسامی ایشیکاوا برعهده داشتند. مگادرایو ابتدا به صورت انحصاری در ژاپن عرضه شد و پس از آن و با توجه به اسقبال نسبتاً خوب مردم ژاپن از این کنسول، بلافاصله در 14 آگوست، کمپانی سگا اقدام به عرضه آن در بازارهای لس آنجلس و نيويورک کرد.

Mega-CD که قابلیت دریافت سی دی را به کنسول سگا مگادرایو اضافه می کرد

پس از آن نوبت به کشورهای اروپایی رسید و مگادرایو در تاريخ 30 نوامبر 1990 روانه ی بازارهای اروپایی شد. عرضه ی آخرین ساخته ی سگا در آمریکا به این سادگی ها هم نبود و آن ها از نظر موانع قانونی دچار مشکل شدند. به صورت دقیق تر، نام اين کنسول در کشور ایالات متحده آمريکا به دليل يک سری موانع قانونی به Sega Genesis تغيير پیدا کرد.

مگادرایو سرآغازی بر قاره پيمايی کنسول های نسل چهارمی بود. در واقع اين نسل را می توان آغازی بر جنگ کنسول ها  نامید. جنگی که حول بازی های ویدیویی به وجود آمد و  پس از مدت های نه چندان طولانی ميان دو کنسول سگا و نینتندو SNES شدت گرفت. شرکت سگا علاوه بر عرضه ی مگادرایو در آن نسل، خدمات ارزنده ای نظير معرفی سيستم Videogame Rating Council را معرفی کرد.

این سیستم بر طبق یکسری قراردادهای از پیش تعیین شده، به درجه بندی بازی های مختلف براساس محتويات آن می پرداخت. بر طبق این قانون بازی های رايانه ای به سه دسته ی CG برای مخاطبان بالای 3 سال (فاقد هرگونه خشونت)، MA-13 برای مخاطبان بالای 13 سال (با ارزيابی والدين) و MA-17 برای مخاطبان بالای 17 سال (بزرگ سالان) تقسيم بندی می شدند.

مگادرایو در بخش سخت افزار ، از پردازنده ی شرکت موتورولا به نام Motorola 68000 با سرعت پردازش 6.67 MHz به عنوان قلب تپنده ی خود بهره می برد. همچنين برای بهبود عملکرد کنسول، آن ها پس از تکمیل تحقیقات خود از يک پردازنده ی کمکی (Co-Processor) به نام Zilog Z80 8-bit با سرعت پردازش 3.58 MHz کمک گرفتند.

با اين کار هوشمندانه پردازنده ی اصلی به کار خود ادامه می داد و در موارد خاص و مورد نیاز پردازنده ی کمکی و ثانویه که یک پردازشگر 8 بیتی بود وارد پروسه ی پردازشی می شد. مگادرایو همانند گذشته از يک کاتريج نواری برای اجرای بازی ها بهره می برد. کاتریج هایی که  نوآوری خاصی نداشتند و  تکنولوژی خاک خورده ای که در سالیان قبل و با عرضه ی کنسول های پیشین معرفی شده بود.

همچنان که مگادرایو به فروش خود ادامه می داد، طراحان در بخش طراحی و توسه بی کار نبودند. آن ها چندسال پس از عرضه کنسول بر آن شدند تا تغییراتی در درايو کنسول ايجاد کنند، به همين منظور وسیله ای به نام Mega-CD را به ترتیب در سال های 1990 و 1991 در ژاپن و آمریکا عرضه کردند. اين بار نيز مگا سی دی برای راه یابی به بازار آمریکا مجبور به تغییر نام شد و با برند سگا سی دی در اختیار دارندگان کنسول این منطقه قرار گرفت.

Sega 32X که قابلیت اجرای بازی های 32 بیتی را داشت

اما کاربرد مگا سی دی چه بود و برای چه یک نوآوری محسوب می شد؟ در واقع مگا سی دی اين امکان را به سازندگان می داد، تا به جای استفاده از کاتريج نواری از فناوری جدیدتر سی دی و یا همان دیسک استفاده کنند. همين اقدام، طراحان و توسعه دهندگان را قادر ساخت تا به افزايش راندمان و جزئیات بازی خود بپردازند.

حالا بازی سازان با محدودیت کمتری در ساخت عناوین خود مواجه بودند. آن ها برای ایجاد تنوع و خلق بازی های پر پیچ و خم تر احتیاج به فضای ذخیره سازی بیشتری داشتند و حافظه ی 640 مگابایتی یک سی دی برای آن ها رویا محسوب می شد. به طور کلی این کنسول از سه حافظه ي محاسباتی جداگانه بهره می برد، 64 کیلوبایت برای عمليات پردازشی در پردازنده ی اصلی ، 64 کیلوبایت دیگر برای Video RAM و 8 کیلو بایت برای پردازنده ی کمکی.

از جمله مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد. آن ها پس از جست و جوی فراوان نهایتاً در سال 1994 از دستگاهی به نام Sega 32X رونمایی کردند. وسیله ای جالب و منحصر به فرد که روی محل قرار گیری کاتريج ها  گذاشته می شد و به واسطه ی آن می توانستيد با وارد کردن عناوین ويژه ای که انحصاراً برای آن ساخته شده بود، از گرافيک به مراتب بهتری لذت ببرید.

يکی از مشکلات مگادرایو عدم توانایی در ارائه ی بازی های 32 بيتی بود. این مورد می توانست جالب باشد و در عین حال یک ایده ی جاه طلبانه ی دیگر را در اختیار طراحان بگذارد.

يکی از موفقترين بازی هایی که براساس اين فناوری ساخته شد، بی شک سونیک سی دی بود. این بازی توسط تیم بازی سازی سونیک توسعه داده شد و سگا مسئولیت عرضه ی آن را بر عهده گرفت. سر انجام در طی فراز و نشیب های فراوان سونیک سی دی با فروش ميليونی خود این مورد را به اثبات رسانید که مخاطبان به کیفیت بهتر در عینه کمیت اهمیت می دهند؛ آن ها منتظر تغییرات بزرگ هستند، تغییراتی که قابل لمس باشد.

تغییرات مگادرایو به همین جا ختم نشد و این کنسول در طی پيکار نسل چهارم دو کنترل متفاوت به خود ديد. اولین کنترل در نظر گرفته شده برای مگادرایو، به شکل یک کنترل ساده بود که شامل سه دکمه می شد: یک دکمه برای انجام بازی، یک دکمه به نام Start و قسمت دیگر که مربوط به کليد های جهت ياب بود. اما در سال 1993 طراحان کنترلی با 6 دکمه ی اصلی مختص گيمرهای قشر کژوال معرفی و به بازارهای جهانی عرضه کردند.

شرکت سگا در اين دوران با الکترونیک آرتز نيز همکاری و تعاملات زیادی داشت. اين دو کمپانی نام آشنا با همکاری یکدیگر و با طراحی دستگاهی به نام Way Play 4 و Seaga Adaptor برای اولين بار توانستند شرايطی را مهیا کنند که در حالت آفلاین، گیمرها بتوانند به صورت 4 نفره با یکدیگر به رقابت بپردازند. علاوه بر این موارد کمپانی سگا «که حالا در دوران طلایی به سر می برد» طی اقدامی جالب دستگاه Sega Power Base را طراحی نمود. دستگاهی که به واسطه ی آن قادر بودید عناوين کنسول قبلی این شرکت یعنی مستر سیستم را روی کنسول خود تجربه کنيد.

در بخش صدا نيز کنسول از کارت صدای شرکت Yamaha بهره می برد. این کارت صدا در دو مدل YM2612 5 Channel FM و Channel FMPCM 1 طراحی و ساخته شد؛ به گفته ی منتقدان زیادی، کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را برای ساخت بازی در اختیار سازندگان قرار می داد.

کنسول شرکت نينتندو یعنی SNES در بخش صدا بهتر عمل کرده بود چرا که سخت افزار SNES آزادی عمل بيشتری را در اختیار سازندگان قرار می داد.

به عنوان مثال برخی از ديالوگ ها و صداگذاری ها در عناوين مشابه، روی کنسول SNES زنده و شفاف تر از مگادرایو به نظر می رسیدند. موردی که به تنهایی می توانست یکی از فاکتور های اصلی در خرید کنسول باشد. یکی از اصلی ترین بخش های کنسول پس از پردازنده، گرافیک بود. اما در بخش گرافیک این کمپانی باز هم به سراغ ويدیو کارت های شرکت Yamaha با شماره مدل YM7101 رفت.

این کارت گرافیک با یک جهش چشمگیر قابليت نمايش 512 رنگ را در برداشت. موردی که نسبت به زمان عرضه و با توجه به نسل پيشين کنسول ها به پیشرفت های قابل توجهی رسیده بود و حالا می توانست رنگ های بیشتر و زنده تری را پردازش کند. از همه ی این موارد که بگذریم هر آغازی، پایانی به همراه دارد.

مگادرایو به عنوان يکی از معروفترين و شناخته شده ترين کنسول های نسل چهارم، آرام آرام و با نزدیک شدن به پایان راه خود رویای سگا را محقق کرد. یک کنسول 16 بیتی با فروش 41.9 ميليون دستگاه توانست رکورد جدیدی را برای این کمپانی به ثبت برساند. این موفقیت تا جایی ادامه پیدا کرد که مگادرایو با وجود عرضه ی کنسول شرکت سونی به نام پلی استیشن 1 در سال 1995 نیز تا سال های 2000 و 2001 همچنان به فروش پراکنده ی خود ادامه داد.

SNES، بوی خوش رقابت

این صنعت با کل کل های همیشگی معنا پیدا می کند! موردی که قطعاً به نفع مخاطب است. در ادامه ی مقاله به کنسول نسل چهارمی شرکت نینتندو که در واقع برای رقابت با مگادرایو پا به عرصه گذاشته بود، می رسیم. شرکت نینتندو که با نام لاتین Nintendo Entertainment System شناخته می شد و به اختصار به آن NES نیز می گفتند در سال 1889 تاسیس شد.

این کمپانی از همان ابتدا پا به عرصه ی بازی ها گذاشت و از قدیمی های این صنعت به شمار می رود، شرکتی که آمدن نام آن لرزه بر تن رقیبان می انداخت. در همین برهه زمانی بود که مؤسسان این شرکت موفق به تولید اولین محصول خود شدند؛ کارت هایی دست ساز به نام هانافودا (نوعی ورق بازی ژاپنی) که به بازار چند منطقه ی شرقی تزریق و با استقبال خوبی مواجه شد.

علاوه بر این، کمپانی نینتندو موفق به برگزاری مسابقاتی تحت عنوان “جام نینتندو” شد که بر محوریت کارت های هانافودا برگزار می شدند. پس از آن موسسان شرکت با سیاست های کاری خود با شرکت دیزنی مکاتباتی انجام دادند تا حق چاپ شخصیت های دوست داشتنی این شرکت روی کارت های هانافودا را دریافت کنند. آن ها بدین طریق توانستند حکمرانی خود را به گوش شرکت های نو پا و تازه تأسیس برسانند.

پس از این قضایا، نینتندو دچار فراز و نشیب هایی شد که شرکت را تا مرز ورشکستگی کشاند. به هر حال برای کمپانی های بزرگی همچون نینتندو یک راه درو نیز وجود دارد. آن ها بعد از این ماجرا در سال 1989 موفق به ساخت کنسول قابل حملی  به نام Game Boy شدند. گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

گیم بوی در نوع خود بی نظیر بود و توانست به فروش دست نیافتنی 150 میلیون دستگاه برسد.

اولین کنسول خانگی نینتندو به اختصار NES خوانده می شد. کنسولی 8 بیتی بود و یکی از تاریخ سازترین کنسول های شرکت. این کنسول بازی به تنهایی توانست اعتبار زیادی را برای سازندگان آن به ارمغان آورد. در نهایت NES توانست به فروش بی نظیر 62 میلیون دستگاه برسد. این موفقیت بزرگ بود که نینتندو را به ساخت و عرضه ی دومین کنسول خود به نام SNES ترغیب کرد.

متفکران نینتندو با کار شبانه روزی موفق شدند کنسول SNES را که در منطقه ی ژاپن با نام Super Famicom شناخته می شد، در تاریخ 21 نوامبر سال 1990 روانه ی بازار ژاپن کنند. SNES ساختاری 16 بیتی مطابق با استانداردهای جهانی داشت و با مبلغی بالغ بر 25000 ین معادل 210 دلار عرضه شده بود.

کنسول قابل حمل شرکت نینتندو به نام Game Boy

در همان ابتدا و در روز اول SNES توانست موفقیت های بزرگی کسب کند. نینتندو در اولین روز فروش خود موفق شد 300 هزار دستگاه SNES  به بازار تزریق و همه ی آن ها را به فروش برساند؛ این فروش به قدری رویایی به نظر می رسید که فروشگاه ها در آن روز اعلام اتمام موجودی (Sold Out) کردند؛ فروشی که شرکت سگا را در بهت فرو برد.

اما این تعجب و بهت زدگی برای چه بود؟ در واقع سگا در یک برهه زمانی مشخص در ژاپن فقط توانسته بود 400 هزار دستگاه را به فروش برساند. موردی که در برابر موفقیت بی چون و چرای نینتندو ناچیز به حساب می آمد. با این موفقیت عظیم بود که همه چیز برای عرضه ی کنسول در آمریکای شمالی مهیا شد.

سرانجام و با بررسی تمامی جوانب نینتندو کنسول خود را در 23 اکتبر 1991 با نام Super Nintendo روانه ی بازار آمریکا کرد. عرضه ی آخرین ساخته ی چشم بادامی ها در این مناطق نیز به موفقیت رویایی خود ادامه داد و مسیر برای عرضه ی کنسول در اروپا و استرالیا هموارتر شد.

در همین زمان بود که نبرد کنسول ها میان دو شرکت سگا و نیتندو شدت گرفت. رقابتی که با سنگ اندازی هر شرکت مقابل پای دیگری همراه بود. برای مثال نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار کنسول نینتندو قرار دهد.

در واقع این کمپانی با سیاست های خود نوعی انحصار طلبی را به وجود آورد، انحصار طلبی ای که تا به الان شاهد آن هستیم؛ آن ها با اجبار سازندگانی که قصد عرضه ی بازی روی کنسول کمپانی نینتندو را داشتند مجبور کردند تا در سال تنها پنج عنوان با یک برند تجاری عرضه کنند. یا در مفادی دیگر در صورتی که توسعه دهندگان، بازی خود را روی SNES عرضه کنند تا 2 سال حق عرضه ی بازی روی کنسول رقیب یعنی مگادرایو از آن ها ثلب می شد.

نینتندو از شرکت بازی سازی کپکام خواست تا بازی پرطرفدار Street Fighter را به صورت انحصاری زمانی در اختیار نینتندو قرار دهد.

این مورد به تنهایی باعث شد که نینتندو بازی های دست اول را گلچین و به مدت دو سال به انحصار خود درآورد. موردی که شرکت مقابل را از مسیر سوددهی خارج می کرد. در جریان کشمکش های ریز و درشت، این شرکت نینتندو بود که در سال چهارم میدان سیاست های مالی را با پیروزی پشت سر گذاشت.

با این که آن ها با کنسول SNES نتوانستند موفقیت های پدرش یعنی NES را کسب کنند، اما این کنسول با فروش 49.1 میلیون دستگاه، گوی سبقت را از سگا ربود و با 8 میلیون فروش بیشتر پیروز بلامنازع رقابت میان کنسول های نسل چهارم شد. کنسول SNES نیز از کارتریج های نواری بهره می برد. البته این کارتریج ها با کارتریج های معمولی فرق داشته و دارای یک تفاوت عمده بودند. تفاوتی که آن ها را از 128 مگابایت حافظه برخوردار می کرد.

نمایی از کنترلر کنسول SNES محصول شرکت نینتندو

البته باید گفت که کل این فضا در دسترس سازندگان قرار نداشت و بخشی از آن به Fast ROM، که در بازی سازی بسیار پراهمیت به شمار می رفت، متعلق بود. کنسول نینتندو از پردازنده ی نسبتا قوی شرکت Rioch با مدل 5A22 بر اساس معماری 16 بیتی و 16 هسته ای 65c8 و سرعت پردازش 21.47727MHz بهره می برد. پردازنده ای سریعتر که نسبت به کنسول رقیب از تکنولوژی بهتری برخوردار بود و می توانست در آن واحد اطلاعات بیشتری را پردازش کند.

علاوه بر این SNES مانند مگادرایو شامل یک پردازنده ی کمکی دیگر می شد که با سرعت پردازش 3.58MHz کارایی بیشتر را به ارمغان می آورد. در واقع این پردازنده ی کمکی در شرایط کاری سنگین وارد پروسه ی پردازشی می شد. از مزایای این پردازنده ی قدرتمند می توان به بارگزاری مراحل بیشتر در یک عنوان مشترک نسبت به کنسول رقیب اشاره کرد. به عنوان مثال در کنسول SNES یک بازی دارای 8 مرحله مجزا می شد، در حالی که همان بازی در مگادرایو از چهار مرحله ی محدود تشکیل شده بود.

در بخش گرافیک نیز کنسول چشم بادامی ها از کارت گرافیکی با قدرت پردازشی 32768 رنگ استفاده می کرد. 32768 رنگ در مقابل تنها 512 رنگ پردازش شده توسط مگادرایو. در بخش صداگذاری و کارت صدا نیز نینتندو توانست به ادعای خود مبنی بر بهتر بودن کارت صدای SNES نسبت به کارت صدای کنسول رقیب پاسخ دهد. آن ها با استفاده از کارت صدای ساخته شده توسط شرکت Sony توانستند کیفیت به مراتب بهتری را ارائه دهند.

علاوه بر این ها، نینتندو و تیم طراحی آن با ارائه ی دستگاهی به نام Super Game Boy، این امکان را فراهم کرد تا عناوین کنسول قابل حمل گیم بوی نیز روی SNES قابل اجرا باشند.

نوبتی هم باشد نوبت معرفی برخی عناوین موفق و به یاد ماندنی دو کنسول سگا جنسیس و SNES است. به بخش نوستالوژیک مقاله خوش آمدید.

  • Sega Mega Drive: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Street of Rage | بازيابی يک خاطره

مگر می شود سگا داشته و یکی از خاطره انگیز ترین عناوین جنسیس یعنی شورش در شهر (Street of Rage) را بازی نکرده باشید؟ قول می دهم هم پاسخ ما و هم پاسخ شما خیر است! تا آن جایی که به یاد دارم بازی دارای سه شخصیت اصلی به نام های Alex ،Adam و Blaze بود. هر کدام از این شخصیت ها از قدرت و فنون مختص به خود بر خوردار بودند. برای شروع بازی قادر بودید یکی از شخصیت ها را به دلخواه انتخاب کرده و به بازی بپردازید.

شورش در شهر از لوکیشن های متنوعی برخوردار بود و در هر لوکیشن دوربین از سمت چپ به راست تغییر جهت می داد. در همین حین باید دشمنانی که بر سر راه شما قرار داشتند را با استفاده از ضربه های پشت سره هم و پرش های گاه و بی گاه تار و مار می کردید. همچنین با جمع آوری سلاح هایی در سطح هر لوکیشن مثل چاقو و شیشه قادر بودید خود را مجهز کرده و قوی تر از همیشه به جنگ با باس فایت ها بروید.

در عنوانی مثل شورش در شهر مطمئناً با هرکول های بی شاخ و دم مواجه نبودیم و خواه و ناخواه نوار سلامتیمان بر اثر دریافت ضربات مهلک کم می شد. برای جبران این ضرر نیز با جمع آوری بسته های سلامتی در جای جای مراحل قادر بودید نوار سلامتی خود را بهبود بخشید. همچنین اگر در مقابل باس فایتی عاجز و ناتوان بودید، می توانستید از نیروهای ویژه ی پلیس کمک بگیرید. شورش در شهر نسبت به تکنولوژی آن زمان متنوع ترین مراحل یک بازی ویدیویی را شامل بود

Sonic | جوجه تيغی دوست داشتنی

یکی از بزرگترین آی پی های خلق شده توسط کمپانی سگا بی شک سونیک است. عنوانی که قابلیت رویارویی با عناوینی چون Mario را داشته و اولین نسخه ی آن به نام Sonic The Headgehog در سال 1991 توانست به یکی از بهترین عناوین نسل چهارم تبدیل شود. عنوانی که در آن سال ها با استقبال کم نظیر گیمرها مواجه شد. هدف سونیک جمع آوری مقدار زیادی حلقه ی طلایی با حداکثر سرعت و بدون برخورد به دشمنان و موانع بود.

در این بین بازی راه های مختلفی را برای عبور در اختیار شما می گذاشت؛ می توانستید به روی دشمنان پریده و یا با استفاده از قدرت های گوناگون آن ها را تار و مار کنید. در سونیک باید بازی رو همچون یک مسابقه از خط شروع آغاز می کردیم، از موانع می گذشتیم، با از سر راه برداشتن باس فایت های گوناگون حلقه های بیشتری بدست می آوردیم و سپس خود را به خط پایان می رساندیم.

Comixs Zone | شخصيت قهرمان کودکی

یکی از بازی های ناب سبک اکشن پلتفرمر که تجربه ی به شدت دلنشین و اعتیاد آوری داشت بدون شک Comixs Zone بود. یک بازی های کمیک محور با خط داستانی فوق العاده. با این که موقع بازی کردن این عنوان سن و سال آن چنانی نداشتیم اما هنوز که هنوزه شخصیت قهرمان ترنر را به یاد می آوریم.

اسکچ ترنر در دنیای واقعی خودش مشغول طراحی یک کتاب مصور بود؛ کمیکی که شخصیت اصلی آن را فردی به نام مورتاس تشکیل می داد. در طی یک اتفاق بسیار عجیب مورتاس از پنل کمیک ترنر بیرون آمده و به نوعی جای ترنر و مورتاس با هم عوض می شود. حالا شخصیت داستان ما در دنیای کمیکی که خودش به وجود آورده بود گیر می افتد. در کامیکس زون قادر بودید با شکست دادن هیولاها و باس فایت های مختلف به حل معماها بپردازید.

علاوه بر این بازی این امکان را به شما می داد تا سه آیتم مختلف از قبیل بمب، چاغو و چای سبز که نوعی افزایش دهنده ی نوار سلامتی بود را با خود حمل کنید. اگر اشتباه نکنیم، یکی از آیتم های با ارزشی که در اوایل بازی به دست می آوردید موشی به نام Roadkill بود که به شما در برخی موارد کمک می کرد. روایت زیبای داستان، گرافیک هنری ، دیالوگ های کمیک گونه همه و همه دست به دست هم می دادند تا یک شاهکار قرن بیستمی را پدید بیاورند.

Shinobi | نینجای شکوهند، آغاز یک حماسه

شینوبی مطمئنن یکی از بیاد ماندنی ترین بازی های نسل چهارم به شمار می رود. عنوانی که سبک H&S پیشرفت و به اوج رسیدن خود را مدیون آن است. لوکیشن های بازی و مکانیزم های گیم پلی به شدت گیمر را یاد عنوانی چون متال اسلاگ می انداخت. علاوه بر این ها بازی از نظر گیم پلی غنی بود و المان های نقش آفرینی و پلتفرمر در شکل دهی آن نقش به سزایی داشتند.

شخصیت اصلی بازی فردی به نام Joe Musashi بود؛ یک نینجای خشن با انواع و اقسام فنون رزمی. گیم پلی بازی بسیار انعطاف پذیر و درگیر کننده محصوب می شد به طوری که قادر بودید به غیر از شمشیر خود از سلاح دشمنان لت و پار شده نیز استفاده کنید. اما یکی از اصلی ترین خصیصه های شینوبی فضاسازی تیره و تار آن بود که در آن باید برای هموار کردن راه خود با باس فایت های مختلف مبارزه می کردید.

  • Nintendo SNES: چه عناوینی را به خاطر دارید؟ با چه بازی هایی خاطره سازی کرده اید و چه عناوینی را برتر می دانید؟ خاطرات خود را در قسمت نظرات با ما در میان بگذارید.

Mortal Kombat | خشونت بی حد و مرز نسل چهارمی

آغاز به کار عناوین مبارزه ای را می توان روی دستگاه های آرکید دانست؛ دستگاه هایی که به واسطه ی آن گیمرها می توانستند به صورت تک نفره در مقابل هوش مصنوعی و یا دو نفره در مقابل گیمری دیگر به مبارزه پرداخته و لذت ببرند. اما با ورود کنسول ها این سبک رنگ و روی تازه ای به خود گرفت.

در این بین شاهد عرضه ی عناوینی چون مورتال کمبت بودیم؛ مورتال کمبتی که برای SNES نیز عرضه شده بود و قصد داشت سبک مبارزه ای را از نو تعریف کند. این بازی با خشونت بی حد و مرز و فنون استثنائی و بی نظیری که داشت توانست در کمترین زمان طرفداران زیادی را به سمت خود بکشند.

در ابتدای ورود به مورتال کمبت قادر بودید شخصیت محبوبتان را انتخاب و به مباررزه با یک شخص ثانویه بپردازید. به سبب خشونت زیاد، این عنوان درجه ی سنی +17 را به خود اختصاص داد و توانست در کنار عناوین مبارزه ای دیگری چون استریت فایتر قد علم کند.

Sports Game | ورزش به سبک نینتندو، قدرت نمایی

یکی از اولین کنسول هایی که توانست در سه نسل اخیر خیل عظیم بازی های ورزشی از جمله Fifa، NBA ،NHL و NFL را به خود ببیند قطعا محصول کمپانی نینتندو یعنی SNES بود. به عنوان مثال در منطقه ی آمریکا و آمریکای شمالی عنوان Madden NFL در کنار NBA یکی از محبوب ترین بازی های ورزشی به شمار می رفتند.

از جمله دلایل این حجم محبوبیت بر می گشت به علاقه ی مفرد مردم هر منطقه به یکی از بازی های ورزشی. به عنوان مثال مردم در اروپا عاشقانه فوتبال را می پرسدیدند و به همین علت عنوانی همچون FIFA در بین مردم این منطقه محبوبیت فراوانی کسب کرده بود. عناوین موفقی چون FIFA 96 و فوتبالیست ها مواردی بودند که در ارتقای سبک ورزشی نقش به سزایی بازی کرده بودند.

Doom | بی خوابی های شبانه

مدال افتخار پدر سبک شوتر به یکی از تاثیرگذارترین و محبوبترین عناوین صنعت بازی های ویدیویی قطعاً به Doom تعلق می گیرد. عنوانی اول شخص با درون مایه های ترس و وحشت که به اندازه ی یک اویل همه چی تمام مو به تن آدم سیخ می کرد. دووم به واسطه ی موتور گرافیکی id Tech 1 یک جهش ملموس در آن سال ها به حساب می آمد.

یکی از برجسته ترین ویژگی های این بازی نسبت به عناوین هم سبک وجود خیل عظیم سلاح و مهمات مختلف بود. همچنین طراحی مراحل مختلف و وجود گیم پلی درگیرکننده از دووم یک بازی انعظاف پذیر ساخته بود که تا ساعت ها گیمر را پای کنسول می نشاند. در طول داستان بازی ممکن بود گاهی به در بسته بخورید. در این شرایط باید تمامی راه ها را برگشته و یکی یکی سرنخ های خود را بررسی می کردید.

Final Fantazy | نقش آفرینان فانتزی، فرشتگان مرگ

فاینال فانتزی یکی از نقش آفرینی های شرقی آن زمان به شمار می رود. شاید به شما نیز ثابت شده باشد که این بازی به دلیل المان ها و محتویات شرقی پسندی که دارد در طول دهه های گذشته و حتی امروزه عنوانی نبوده که عامه پسند باشد. بالعکس فن های بازی، شرقی های دو آتیشه و سیری ناپذیری بودند که فاینال فانتزی برای آن ها حکم طلا داشت.

فاینال فانتزی با تم منحصر به فردی که داشت، شخصیت های مختلفی را در خود جای می داد که هر یک از قدرت ماورایی به خصوصی برخوردار بودند. بذر بازی در دهه ی 90 کاشته شد، رفته رفته رشد کرد، موفقیت های مثال زدنی به دست آورد و در حال حاظر به یکی از محبوب ترین نقش آفرینی های شرقی تبدیل شده است.

جمع بندی

شاید بتوان به نسل چهارم لقب یکی از پرفراز و نشیب ترین نسل های چند دهه ی اخیر را داد. نسلی که با قدرت نمایی Mega Drive شروع شد، با شگفتی های SNES پایان یافت و در این بین سرآغازی بود بر جنگ هایی که میان کنسول های مختلف به وجود می آمد. در هر رقابتی هم شکست وجود دارد هم پیروزی.

این پیروزی نزد گیمرها را نه اعداد و ارقام می تواند مشخص کند نه میزان فروش بازی ها. پیروزی یک جناح به دست گیمرها مشخص می شود؛ به دست علایق، خواست ها و آن چه که می پسندند. آن ها هستند که باعث پیشرفت هرچه بهتر در نسل های آتی شده و کمپانی های مختلف را مجبور می کنند تا زا سیسات های نا به جای خود کوتاه بیایند.

مگادرایور نسبت به زمان خود از سخت افزار نسبتاً  قوی بهره می برد. این در شرایطی بود که نینتندو توانست با چند سال دیرتر عرضه کردن کنسول خود نسبت به کنسول رقیب سخت افزاری بهینه تر، قوی تر و استاندارتری را وارد بازار کند. بدین ترتیب بود که نینتندو به ظاهر توانست افسار بازار را به دست بگیرد. نتیجه ی نهایی را ما مشخص نمی کنیم این انتخاب به شما بستگی دارد، مگادرایور یا SNES؟

The post appeared first on .

سفر در زمان؛ نگاهی دوباره به دو کنسول نسل چهارمی سگا و نینتندو