Tagبرای است

برای طراحی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است

برای طراحی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است

بازی Inside اثر ماجرایی معمامحوری است که ظرف ماه‌های اخیر برای پلتفرم‌های مطرح نسل هشتمی منتشر شد و توانست تحسین‌های فراوانی را از سوی منتقدان و تجربه‌کنندگان این بازی برانگیزد. امری که با توجه به کیفیت کلی بازی Inside به هیچ‌وجه عجیب به نظر نمی‌رسد. در این میان شاید تنها نکته‌ی عجیب ماجرا تکنیک غریب و منحصر به فردی باشد که از سوی کارگردان بخش صدای بازی Inside برای طراحی جلوه‌های شنیداری این بازی مورد استفاده قرار گرفته است.

در این تکنیک عجیب، برای ضبط نهایی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است. به این ترتیب که موزیک‌های طراحی شده برای این بازی و همچنین تمام افکت‌های صوتی جمع‌آوری شده برای آن از صافی همین جمجمه‌ی واقعی عبور کرده‌اند. در واقع کارگردان بخش صدای بازی ‌ Insideیعنی مارتین استیگ اندرسن با جدا ساختن فک پایینی جمجمه‌ی واقعی انسان از استخوان صورت و اتصال دو میکروفون مجزا به این دو بخش جدا شده (همان‌گونه که در تصویر فوق مشاهده می‌شود) فایل‌های صوتی بازی Inside را روی این دو بخش مجزا پخش نموده و به ضبط نهایی آن‌ها پرداخته است. آقای اندرسن برای برشمردن دلایل این اقدام عجیب به توضیح این نکته پرداخته که ایده‌ی اصلی او برای طراحی جنبه‌های شنیداری بازی Inside پاسخ دادن به این پرسش است که پخش صدا در سر انسان‌ها چه تاثیراتی می تواند بر درون آن‌ها داشته باشد و در واقع کنجکاوی او برای پاسخ دادن به این ابهام بوده که او را به دراختیار گرفتن یک جمجمه‌ی واقعی و ضبط کردن جلوه‌های شنیداری بازی Inside توسط آن وسوسه کرده است. با این‌حال هیچ مشخص نیست که او این جمجمه‌ی واقعی انسان را از کجا تهیه کرده و آیا هیچ مشکلی (اعم از قانونی یا اخلاقی) در راه انجام این اقدام توسط او وجود داشته است یا خیر. به هر حال استفاده از این جمجمه موجب شده تا به گفته‌ی کارگردان بخش صدای بازی Inside، قطعات شنیداری این بازی از حالتی سرد، مرموز، عجیب و اندکی هراس‌انگیز برخوردار گردند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

برای طراحی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است

بازی Inside اثر ماجرایی معمامحوری است که ظرف ماه‌های اخیر برای پلتفرم‌های مطرح نسل هشتمی منتشر شد و توانست تحسین‌های فراوانی را از سوی منتقدان و تجربه‌کنندگان این بازی برانگیزد. امری که با توجه به کیفیت کلی بازی Inside به هیچ‌وجه عجیب به نظر نمی‌رسد. در این میان شاید تنها نکته‌ی عجیب ماجرا تکنیک غریب و منحصر به فردی باشد که از سوی کارگردان بخش صدای بازی Inside برای طراحی جلوه‌های شنیداری این بازی مورد استفاده قرار گرفته است.

در این تکنیک عجیب، برای ضبط نهایی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است. به این ترتیب که موزیک‌های طراحی شده برای این بازی و همچنین تمام افکت‌های صوتی جمع‌آوری شده برای آن از صافی همین جمجمه‌ی واقعی عبور کرده‌اند. در واقع کارگردان بخش صدای بازی ‌ Insideیعنی مارتین استیگ اندرسن با جدا ساختن فک پایینی جمجمه‌ی واقعی انسان از استخوان صورت و اتصال دو میکروفون مجزا به این دو بخش جدا شده (همان‌گونه که در تصویر فوق مشاهده می‌شود) فایل‌های صوتی بازی Inside را روی این دو بخش مجزا پخش نموده و به ضبط نهایی آن‌ها پرداخته است. آقای اندرسن برای برشمردن دلایل این اقدام عجیب به توضیح این نکته پرداخته که ایده‌ی اصلی او برای طراحی جنبه‌های شنیداری بازی Inside پاسخ دادن به این پرسش است که پخش صدا در سر انسان‌ها چه تاثیراتی می تواند بر درون آن‌ها داشته باشد و در واقع کنجکاوی او برای پاسخ دادن به این ابهام بوده که او را به دراختیار گرفتن یک جمجمه‌ی واقعی و ضبط کردن جلوه‌های شنیداری بازی Inside توسط آن وسوسه کرده است. با این‌حال هیچ مشخص نیست که او این جمجمه‌ی واقعی انسان را از کجا تهیه کرده و آیا هیچ مشکلی (اعم از قانونی یا اخلاقی) در راه انجام این اقدام توسط او وجود داشته است یا خیر. به هر حال استفاده از این جمجمه موجب شده تا به گفته‌ی کارگردان بخش صدای بازی Inside، قطعات شنیداری این بازی از حالتی سرد، مرموز، عجیب و اندکی هراس‌انگیز برخوردار گردند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

برای طراحی جلوه‌های شنیداری بازی Inside از یک جمجمه‌ی واقعی استفاده شده است

سامسونگ برای توسعه پردازشگر گرافیکی موبایل به سراغ AMD و Nvidia رفته است

سامسونگ برای توسعه پردازشگر گرافیکی موبایل به سراغ AMD و Nvidia رفته است

سامسونگ تمایل خاصی دارد تا اجزای داخلی موبایل هایش را خودش توسعه دهد و در گذر زمان اتکای خود به سایر شرکت ها را کاهش دهد. پردازشگر گرافیکی که درون چیپست های مجتمع قرار می گیرد هم از این قاعده مستثنی نبوده است و از مدت ها پیش خبر می رسید که کره ای ها تلاش می کنند بتوانند پردازشگر گرافیکی را نیز خودشان توسعه داده و به چیپست های اگزینوس اضافه کنند.

در حال حاضر چیپست های مجتمع اگزینوس با پردازشگرهای گرافیکی خانواده «Mali» که طراحی کلی آنها توسط شرکت ARM انجام شده راهی گلکسی های سامسونگ می شوند. اما اینک «» گزارش می دهد که سامسونگ مشغول مذاکره با شرکت های AMD و انویدیا است و می خواهد از فناوری های پتنت شده یکی از این دو شرکت در پردازشگرهای گرافیکی خانگی خود بهره گیرد.

در بین دو شرکت یاد شده، فعلاً انویدیا به علت داشتن معماری «پاسکال» گزینه مطلوب تری جهت همکاری با سامسونگ به شمار می رود هر چند که نمی توان AMD را نیز از گود رقابت خارج دانست؛ مخصوصاً از این روی که به تازگی سونی خبر داده که از معماری «پولاریسِ» AMD در PS4 Pro استفاده کرده است.

از طرف دیگر، تقریباً یک سال پیش گزارش شده بود که سامسونگ در پی توسعه چیپست های اگزینوس با پشتیبانی از معماری «سیستم ناهمگن» (HSA) است. این شرکت همچنین می کوشد تا پشتیبانی از شبکه های مخابراتی «CDMA» را هم به چیپست های مجتمع اگزینوس بیافزاید. انتظار می رود این اتفاق در سال ۲۰۱۷ رخ داده و فناوری مذکور به شکل خانگی در گلکسی S9 جای گیرد.

The post appeared first on .

سامسونگ برای توسعه پردازشگر گرافیکی موبایل به سراغ AMD و Nvidia رفته است

سامسونگ تمایل خاصی دارد تا اجزای داخلی موبایل هایش را خودش توسعه دهد و در گذر زمان اتکای خود به سایر شرکت ها را کاهش دهد. پردازشگر گرافیکی که درون چیپست های مجتمع قرار می گیرد هم از این قاعده مستثنی نبوده است و از مدت ها پیش خبر می رسید که کره ای ها تلاش می کنند بتوانند پردازشگر گرافیکی را نیز خودشان توسعه داده و به چیپست های اگزینوس اضافه کنند.

در حال حاضر چیپست های مجتمع اگزینوس با پردازشگرهای گرافیکی خانواده «Mali» که طراحی کلی آنها توسط شرکت ARM انجام شده راهی گلکسی های سامسونگ می شوند. اما اینک «» گزارش می دهد که سامسونگ مشغول مذاکره با شرکت های AMD و انویدیا است و می خواهد از فناوری های پتنت شده یکی از این دو شرکت در پردازشگرهای گرافیکی خانگی خود بهره گیرد.

در بین دو شرکت یاد شده، فعلاً انویدیا به علت داشتن معماری «پاسکال» گزینه مطلوب تری جهت همکاری با سامسونگ به شمار می رود هر چند که نمی توان AMD را نیز از گود رقابت خارج دانست؛ مخصوصاً از این روی که به تازگی سونی خبر داده که از معماری «پولاریسِ» AMD در PS4 Pro استفاده کرده است.

از طرف دیگر، تقریباً یک سال پیش گزارش شده بود که سامسونگ در پی توسعه چیپست های اگزینوس با پشتیبانی از معماری «سیستم ناهمگن» (HSA) است. این شرکت همچنین می کوشد تا پشتیبانی از شبکه های مخابراتی «CDMA» را هم به چیپست های مجتمع اگزینوس بیافزاید. انتظار می رود این اتفاق در سال ۲۰۱۷ رخ داده و فناوری مذکور به شکل خانگی در گلکسی S9 جای گیرد.

The post appeared first on .

سامسونگ برای توسعه پردازشگر گرافیکی موبایل به سراغ AMD و Nvidia رفته است

ناسا برای ساخت مریخ نورد Mars 2020 آماده است

ناسا برای ساخت مریخ نورد Mars 2020 آماده است

ناسا امروز اعلام کرد مریخ نورد Mars 2020 یکی از مراحل مهم ساخت خود را پشت سر گذاشته و برای مراحل نهایی طراحی و تولید آماده شده است. این سازمان تصویر تازه ای از داخل این مریخ نورد نیز منتشر کرده و برنامه هایش برای استفاده از این ربات در تابستان سال ۲۰۲۰ با یک برنامه ی زمانبندی شده برای رسیدن به مریخ در فوریه ی ۲۰۲۱ را تأیید کرده است.

به گفته ی جورج تاهو، مدیر برنامه ی این پروژه، مرحله ی اصلی که از آن یاد شده با عنوان «نقطه ی تصمیم گیری اصلی C» شناخته می شود. تاهو می گوید مریخ نورد ۲۰۲۰ اکنون می تواند وارد مرحله ی C از فرایند ساخت خود شود؛ مرحله ای که پیش از ورود به مرحله ی D یعنی مونتاژ، آزمایش و به کارگیری، شامل طراحی و ساخت نهایی می شود. تاهو انتظار دارد ساخت مریخ نورد مذکور اوایل سال آینده ی میلادی وارد مرحله ی D شود.

مریخ نورد Mars 2020 مأموریتی در ادامه ی مریخ نورد Curiosity محسوب می شود. هر دوی این مریخ نورد ها ظاهر مشابهی دارند اما وظیفه ی ۲۰۲۰ جستجوی مریخ به دنبال حیات میکروبی است؛ کاری که هیچ مریخ نورد دیگری پیش از آن انجام نداده است. Mars 2020 وظیفه ی نمونه برداری و نگهداری نمونه های جمع آوری شده را نیز بر عهده خواهد داشت؛ کاری که Curiosity از توانایی فنی لازم برای انجامش بی بهره است. گفتنی است در حال حاضر برنامه ی تأیید شده ای برای ارسال این نمونه ها به زمین وجود ندارد، با این حال ممکن است زمانی این اتفاق رخ دهد.

ربات مذکور ۷ ابزار اصلی دارد که همه ی آنها برای بررسی محیط اطراف از ابزار های اکتشافی Curiosity قدرتمند تر و بهینه تر هستند. برای مثال دوربین این ربات با به روز رسانی خود قادر خواهد بود مثل Curiosity تصاویر پانوراما و استریوسکوپیک بگیرد با این تفاوت که قادر است بیشتر از آن زوم کند و حتی به ضبط صدا و ویدیو نیز بپردازد.

تعدادی ابزار اکتشافی دیگر نیز روی این ربات نصب خواهد شد که به نوبه ی خود از تمام ابزار هایی که پیش از این روی مریخ نورد ها به کار گرفته شده اند قوی تر خواهند بود. از جمله ی این ابزار ها می توان به دستگاه تولید اکسیژن MOXIE اشاره کرد که با استفاده از دی اکسید کربن موجود در جو مریخ، به تولید اکسیژن خواهد پرداخت. اکسیژن تولید شده توسط این دستگاه بعدها می تواند توسط فضانوردان برای ادامه ی حیات یا تبدیل شدن به سوخت موشک مورد استفاده قرار بگیرد.

رادار زیرزمینی RIFMAX نیز ابزار دیگری است که به دانشمندان اجازه خواهد داد برای اولین بار به عمق نیم کیلومتری مریخ نگاهی بیاندازند.

The post appeared first on .

ناسا برای ساخت مریخ نورد Mars 2020 آماده است

ناسا امروز اعلام کرد مریخ نورد Mars 2020 یکی از مراحل مهم ساخت خود را پشت سر گذاشته و برای مراحل نهایی طراحی و تولید آماده شده است. این سازمان تصویر تازه ای از داخل این مریخ نورد نیز منتشر کرده و برنامه هایش برای استفاده از این ربات در تابستان سال ۲۰۲۰ با یک برنامه ی زمانبندی شده برای رسیدن به مریخ در فوریه ی ۲۰۲۱ را تأیید کرده است.

به گفته ی جورج تاهو، مدیر برنامه ی این پروژه، مرحله ی اصلی که از آن یاد شده با عنوان «نقطه ی تصمیم گیری اصلی C» شناخته می شود. تاهو می گوید مریخ نورد ۲۰۲۰ اکنون می تواند وارد مرحله ی C از فرایند ساخت خود شود؛ مرحله ای که پیش از ورود به مرحله ی D یعنی مونتاژ، آزمایش و به کارگیری، شامل طراحی و ساخت نهایی می شود. تاهو انتظار دارد ساخت مریخ نورد مذکور اوایل سال آینده ی میلادی وارد مرحله ی D شود.

مریخ نورد Mars 2020 مأموریتی در ادامه ی مریخ نورد Curiosity محسوب می شود. هر دوی این مریخ نورد ها ظاهر مشابهی دارند اما وظیفه ی ۲۰۲۰ جستجوی مریخ به دنبال حیات میکروبی است؛ کاری که هیچ مریخ نورد دیگری پیش از آن انجام نداده است. Mars 2020 وظیفه ی نمونه برداری و نگهداری نمونه های جمع آوری شده را نیز بر عهده خواهد داشت؛ کاری که Curiosity از توانایی فنی لازم برای انجامش بی بهره است. گفتنی است در حال حاضر برنامه ی تأیید شده ای برای ارسال این نمونه ها به زمین وجود ندارد، با این حال ممکن است زمانی این اتفاق رخ دهد.

ربات مذکور ۷ ابزار اصلی دارد که همه ی آنها برای بررسی محیط اطراف از ابزار های اکتشافی Curiosity قدرتمند تر و بهینه تر هستند. برای مثال دوربین این ربات با به روز رسانی خود قادر خواهد بود مثل Curiosity تصاویر پانوراما و استریوسکوپیک بگیرد با این تفاوت که قادر است بیشتر از آن زوم کند و حتی به ضبط صدا و ویدیو نیز بپردازد.

تعدادی ابزار اکتشافی دیگر نیز روی این ربات نصب خواهد شد که به نوبه ی خود از تمام ابزار هایی که پیش از این روی مریخ نورد ها به کار گرفته شده اند قوی تر خواهند بود. از جمله ی این ابزار ها می توان به دستگاه تولید اکسیژن MOXIE اشاره کرد که با استفاده از دی اکسید کربن موجود در جو مریخ، به تولید اکسیژن خواهد پرداخت. اکسیژن تولید شده توسط این دستگاه بعدها می تواند توسط فضانوردان برای ادامه ی حیات یا تبدیل شدن به سوخت موشک مورد استفاده قرار بگیرد.

رادار زیرزمینی RIFMAX نیز ابزار دیگری است که به دانشمندان اجازه خواهد داد برای اولین بار به عمق نیم کیلومتری مریخ نگاهی بیاندازند.

The post appeared first on .

ناسا برای ساخت مریخ نورد Mars 2020 آماده است

آپدیت جدیدی برای DOOM در راه است

آپدیت جدیدی برای DOOM در راه است

http://8pic.ir/images/7wsg97r9f6068zarrb0k.jpg

به گزارش و به نقل از ، روز پنجشنبه آپدیت جدیدی برای DOOM منتشر می شود که به بازیکن اجازه می دهد در حین بازی اسکرین شات هایی خاص بگیرد. همچنین ابزار جدیدی افزوده شده است که می توان موقعیت و مکان اسلحه را همانند نسخه ی های کلاسیک DOOM در مرکز تصویر قرار داد:

http://8pic.ir/images/cy1upfsgv1mxzqvm5r49.jpg

ابزار و تنظیمات جدید:

چند نفره:

– تعادل میان اسلحه ها

– در Clan Arena و Freeze Tag تیمی برنده ی نهایی مسابقه اعلام می شود که هر 5 راند را برنده شود.

– محیط کاربری جوری تغییر یافته است که همه ی آیتم های با قابلیت باز شدن را نشان دهد.

– گزینه ی Cross Style به تنظیمات اضافه شده است.

SnapMap:

– زمان مشخصی برای حد مجاز AFK در لابی مقرر گردیده است.

– اضافه شدن گزینه ی فعال/غیرفعال برای Shootable Trigger

– اضافه شدن حالت عقب گرد برای مپ های آسیب دیده در ورژن قبل

– بهینه سازی و بهبود الگوریتم جست و جو برای محبوب ترین مپ

تعمیرات:

تک نفره:

– رفع اشکال هنگ کردن هنگام باز کردن منوی اسلحه ها

– رفع اشکال پرش به دسکتاپ به هنگام کلیک بر روی campaign

– رفع اشکال باز نشدن تروفی “IDKFA” و “Every Nook and Cranny”

– رفع اشکال کرش کردن به هنگام ریلود برخی چک پوینت ها

– رفع اشکال یک ارور در هنگام نیاز بازی به دسترسی به اینترنت

چند نفره:

– رفع اشکال کرش کردن در هنگام اتصال به سرورها

– رفع اشکال کرش کردن هنگامی که یک لابی رو حال لود کردن بازی ست

– تعمیراتی مربوط به گیمپلی و سیستم

– بهینه سازی و بهبود Matchmaking

– تعمیراتی برای لابی های بزرگتر که مدت زمان matchmaking بیشتری دارند

– تعمیراتی مربوط به شمارش معکوس لابی ها و الحاق بازیکنان به لابی

– رفع باگ ها و بهبود عملکرد کلی

آپدیت جدیدی برای DOOM در راه است

(image)

به گزارش و به نقل از ، روز پنجشنبه آپدیت جدیدی برای DOOM منتشر می شود که به بازیکن اجازه می دهد در حین بازی اسکرین شات هایی خاص بگیرد. همچنین ابزار جدیدی افزوده شده است که می توان موقعیت و مکان اسلحه را همانند نسخه ی های کلاسیک DOOM در مرکز تصویر قرار داد:

(image)

ابزار و تنظیمات جدید:

چند نفره:

– تعادل میان اسلحه ها

– در Clan Arena و Freeze Tag تیمی برنده ی نهایی مسابقه اعلام می شود که هر 5 راند را برنده شود.

– محیط کاربری جوری تغییر یافته است که همه ی آیتم های با قابلیت باز شدن را نشان دهد.

– گزینه ی Cross Style به تنظیمات اضافه شده است.

SnapMap:

– زمان مشخصی برای حد مجاز AFK در لابی مقرر گردیده است.

– اضافه شدن گزینه ی فعال/غیرفعال برای Shootable Trigger

– اضافه شدن حالت عقب گرد برای مپ های آسیب دیده در ورژن قبل

– بهینه سازی و بهبود الگوریتم جست و جو برای محبوب ترین مپ

تعمیرات:

تک نفره:

– رفع اشکال هنگ کردن هنگام باز کردن منوی اسلحه ها

– رفع اشکال پرش به دسکتاپ به هنگام کلیک بر روی campaign

– رفع اشکال باز نشدن تروفی “IDKFA” و “Every Nook and Cranny”

– رفع اشکال کرش کردن به هنگام ریلود برخی چک پوینت ها

– رفع اشکال یک ارور در هنگام نیاز بازی به دسترسی به اینترنت

چند نفره:

– رفع اشکال کرش کردن در هنگام اتصال به سرورها

– رفع اشکال کرش کردن هنگامی که یک لابی رو حال لود کردن بازی ست

– تعمیراتی مربوط به گیمپلی و سیستم

– بهینه سازی و بهبود Matchmaking

– تعمیراتی برای لابی های بزرگتر که مدت زمان matchmaking بیشتری دارند

– تعمیراتی مربوط به شمارش معکوس لابی ها و الحاق بازیکنان به لابی

– رفع باگ ها و بهبود عملکرد کلی

آپدیت جدیدی برای DOOM در راه است

برای رسیدن به نتیجه مطلوب، تعداد حرکات شما نیز شرط است

برای رسیدن به نتیجه مطلوب، تعداد حرکات شما نیز شرط است

چگونه است که برخی از افراد در بازی شطرنج که هر دو طرف آن از مهره ها و نیروهای یکسان برخوردارند، شانس در آن نقشی ندارد و کل زمین مسابقه اش برای همه آشکار است، مدام بر رقبای خود پیروز می شوند؟ درس های کلیشه ای فراوانی از بازی شطرنج برای زندگی وجود دارد، اما مفهومی در این بازی هست که اغلب نادیده گرفته می شود؛ مفهومی که توسط استادان بزرگ شطرنج بسیار مورد توجه قرار می گیرد.

در این بازی، ساز و کار امتیازدهی خاصی وجود دارد که در آن هر مهره ارزش مشخصی دارد. برای مثال ارزش اسب ۳ است، سرباز پیاده ۱ و وزیر ۹. این شیوه نحوه ی رسمی امتیازدهی در بازی شطرنج نیست اما توسط استادبزرگ های شطرنج مورد استفاده قرار می گیرد؛ به این صورت که هرچه بتوانید با تعداد حرکات کمتر امتیاز بیشتری کسب کنید، شانس موفقیتتان بیشتر خواهد بود.

لازم نیست متخصص شطرنج باشید تا موقعیت های مشابه این وضعیت را در کسب و کار نیز تشخیص دهید. در دنیای به شدن رقابتی ما، کنترل تعداد حرکات می تواند شما را به سطح بالاتری ارتقا دهد. از طرف دیگر اگر حرکت های خود را ضایع کنید و مراقب تعداد حرکات خود نباشید ممکن است با کسری مواجه شوید و قافله را ببازید. این یعنی تنها توانایی فرد در رسیدن به نتیجه نیست که اهمیت دارد، رسیدن به پتانسیل حقیقی ممکن است در تعداد حرکاتی نهفته باشد که برای رسیدن به نتیجه ی دلخواه خود صرف می کنید.

همه ی ما همین ۲۴ ساعت شبانه روز، همین تعداد روز و همین تعداد هفته را در سال داریم. از آنجایی که نمی توانیم زمان محدود خود را بیشتر کنیم، باید برای غلبه بر رقبا، بازده خود را افزایش و آن را به سطح بالاتری ارتقا دهیم. پیدا کردن مستقیم ترین مسیر از نقطه ی A به نقطه ی B، و حذف هر تعداد مرحله ی اضافی که امکانش وجود دارد، می تواند عملکرد شما را بهبود ببخشد.

آیا سه جلسه طول می کشد تا قرارداد فروش خود را با مشتری تان نهایی کنید؟ چطور می توان تعداد این جلسات را به دو رساند؟ آیا فرایند تولید شما ۱۸ مرحله دارد؟ اگر چند مرحله از این فرایند را کم کنید، قادر خواهید بود ظرفیت خود را افزایش دهید. به بیان ساده، اگر شما به نسبت رقیبتان دو برابر زمان یا انرژی بیشتر صرف رسیدن به نتیجه ی مشابه می کنید، بازنده هستید.

از زمانی که ثبت آمار شطرنج در سال ۱۸۵۱ باب شد، مشخص گشت بازیکنی که اول بازی را شروع می کند ۵۵.۳ درصد مواقع برنده ی مسابقه می شود. به بیان دیگر، بهره مندی از یک مزیت ناچیز می تواند در درازمدت موفقیت را برای شما رقم بزند. اگر در بازی زندگی خود به دنبال خط حمله ی تازه ای هستید، از این قانون برای پیشبرد اهدافتان بهره بگیرید. این کار را انجام دهید تا با کمترین حرکت و بیشترین کارایی، در مسیر موفقیت قرار بگیرید.

The post appeared first on .

برای رسیدن به نتیجه مطلوب، تعداد حرکات شما نیز شرط است

چگونه است که برخی از افراد در بازی شطرنج که هر دو طرف آن از مهره ها و نیروهای یکسان برخوردارند، شانس در آن نقشی ندارد و کل زمین مسابقه اش برای همه آشکار است، مدام بر رقبای خود پیروز می شوند؟ درس های کلیشه ای فراوانی از بازی شطرنج برای زندگی وجود دارد، اما مفهومی در این بازی هست که اغلب نادیده گرفته می شود؛ مفهومی که توسط استادان بزرگ شطرنج بسیار مورد توجه قرار می گیرد.

در این بازی، ساز و کار امتیازدهی خاصی وجود دارد که در آن هر مهره ارزش مشخصی دارد. برای مثال ارزش اسب ۳ است، سرباز پیاده ۱ و وزیر ۹. این شیوه نحوه ی رسمی امتیازدهی در بازی شطرنج نیست اما توسط استادبزرگ های شطرنج مورد استفاده قرار می گیرد؛ به این صورت که هرچه بتوانید با تعداد حرکات کمتر امتیاز بیشتری کسب کنید، شانس موفقیتتان بیشتر خواهد بود.

لازم نیست متخصص شطرنج باشید تا موقعیت های مشابه این وضعیت را در کسب و کار نیز تشخیص دهید. در دنیای به شدن رقابتی ما، کنترل تعداد حرکات می تواند شما را به سطح بالاتری ارتقا دهد. از طرف دیگر اگر حرکت های خود را ضایع کنید و مراقب تعداد حرکات خود نباشید ممکن است با کسری مواجه شوید و قافله را ببازید. این یعنی تنها توانایی فرد در رسیدن به نتیجه نیست که اهمیت دارد، رسیدن به پتانسیل حقیقی ممکن است در تعداد حرکاتی نهفته باشد که برای رسیدن به نتیجه ی دلخواه خود صرف می کنید.

همه ی ما همین ۲۴ ساعت شبانه روز، همین تعداد روز و همین تعداد هفته را در سال داریم. از آنجایی که نمی توانیم زمان محدود خود را بیشتر کنیم، باید برای غلبه بر رقبا، بازده خود را افزایش و آن را به سطح بالاتری ارتقا دهیم. پیدا کردن مستقیم ترین مسیر از نقطه ی A به نقطه ی B، و حذف هر تعداد مرحله ی اضافی که امکانش وجود دارد، می تواند عملکرد شما را بهبود ببخشد.

آیا سه جلسه طول می کشد تا قرارداد فروش خود را با مشتری تان نهایی کنید؟ چطور می توان تعداد این جلسات را به دو رساند؟ آیا فرایند تولید شما ۱۸ مرحله دارد؟ اگر چند مرحله از این فرایند را کم کنید، قادر خواهید بود ظرفیت خود را افزایش دهید. به بیان ساده، اگر شما به نسبت رقیبتان دو برابر زمان یا انرژی بیشتر صرف رسیدن به نتیجه ی مشابه می کنید، بازنده هستید.

از زمانی که ثبت آمار شطرنج در سال ۱۸۵۱ باب شد، مشخص گشت بازیکنی که اول بازی را شروع می کند ۵۵.۳ درصد مواقع برنده ی مسابقه می شود. به بیان دیگر، بهره مندی از یک مزیت ناچیز می تواند در درازمدت موفقیت را برای شما رقم بزند. اگر در بازی زندگی خود به دنبال خط حمله ی تازه ای هستید، از این قانون برای پیشبرد اهدافتان بهره بگیرید. این کار را انجام دهید تا با کمترین حرکت و بیشترین کارایی، در مسیر موفقیت قرار بگیرید.

The post appeared first on .

برای رسیدن به نتیجه مطلوب، تعداد حرکات شما نیز شرط است