Tagایران های

نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

بدون تردید Clash of Clans عنوانی است که هیج نیازی به معرفی و توضیح ندارد؛ دستاورد استودیو بازی ساز فنلاندی «سوپرسل» در سال 2012 برای پلتفرم iOS و در میانه سال 2013 برای اندروید منتشر شد.

این بازی آنلاین رایگان در طول عمر کوتاهش رکوردهای زیادی جا به جا کرده و درآمد هنگفتی را روانه جیب سازنده نموده است.

خبرگزاری فوربز در پایان سال 2014 میلادی اعلام کرد سوپرسل به واسطه دو بازی «هی دی» و «کلش آو کلنز»، نزدیک به 829 میلیون دلار درآمد داشته است و این رقم در پایان سال 2015 نیز به بالای یک میلیارد دلار رسید.

در حال حاضر ارزش استودیو سوپرسل بیش از 2.5 میلیارد دلار بوده و دو بازی دیگر تحت عناوین «بوم بیچ» و «کلش رویال» در یکی دو سال گذشته به این مجموعه افزوده شده اند که هنوز آماری رسمی مجزایی از آنها در دست نیست.

بازی «کلش آو کلنز» در ایران نیز همانند سایر نقاط دنیا فراگیر شده و بر اساس تحقیقات به عمل آمده، نزدیک به 6 میلیون نفر (در حدود 7.5 درصد از جمعیت کشور) مشغول تجربه آن هستند.

مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال () وابسته به بنیاد ملی بازی های رایانه ای که اخیراً فعالیت های تحسین برانگیزی در زمینه تحلیل آماری و داده ای صنعت گیم داشته است، نظرسنجی ها و تحقیقات گسترده ای در زمینه بازی مورد بحث انجام داده که نتایجی شگفت آور و البته تامل برانگیز به همراه داشته است.

گزارش اعلام شده، اگرچه سعی دارد به این سوال پاسخ دهد که چه کسانی، چرا و چگونه «کلش آو کلنز» بازی می کنند، اما بیشتر در چرایی تجربه آن متمرکز است.

بر اساس این آمار، 5 میلیون 900 هزار نفر تا پایان سال 1394 شمسی درگیر بازی موبایلی مورد بحث بوده اند؛ بیشترین میزان مشارکت در اختیار بازه سنی 15 الی 20 سال بوده و اغلب آنها را دانش آموزان شکل داده اند.

گفتنی است استان های تهران، البرز، فارس، اصفهان و خراسان رضوی در مجموع 81 درصد کاربران «کلش آو کلنز» را شکل داده و حدود 69 درصد از آنها افراد با مدرک دیپلم یا زیر دیپلم (محصل) هستند.

به طور متوسط هر فرد در ایران 13 ماه بازی می کند و اغلب حداقل تا مرحله 90 پیشروی می نمایند. لازم به ذکر است حدود 87 درصد از کاربران کشور، از پلتفرم اندروید برای تجربه «کلش آو کلنز» استفاده می کنند.

اما اصل ماجرا جایی است که با آمار و ارقام تامل برانگیزی مواجه می شویم؛ ایرانی ها تاکنون 132 میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده اند که شامل خرید الماس و یا حساب کاربری می شود!

به طور متوسط هر بازیکنی که به صرف هزینه تمایل نشان می دهد، 75 هزار تومان در جیب سوپرسل ریخته و حتی 57 درصد از آنها معتقدند اگر قیمت های پرداخت درون برنامه ای «کلش آو کلنز» بیشتر از این بود، به تجربه و صرف هزینه ادامه می دادند.

بدون شک 132 میلیارد تومان مبلغ کمی نیست و همینطور تردیدی در عبارت «بازی خوبی ساخته اند، نوش جانشان» وجود ندارد؛ اما در کشور ما به موجب عدم دسترسی به اغلب روش های پرداخت قانونی، حجم زیادی از ارز از طریق مجاری غیرقانونی و همینطور واسطه گری های کاذب از کشور خارح می شود.

از طرفی تعرفه ای برای ورود بازی های خارجی به بازار ایران وجود نداشته و همین مهم باعث عدم بهره مندی صنعت بازی سازی داخلی گردیده و عملاً هیچ منفعتی برای اقتصاد ایران نخواهد داشت.

دایرک با تهیه این آمار و نگاهی به جنبه های نوآورانه، کیفی، هیجانی، اجتماعی و پولی، برخی از جنبه های موفقیت Clash of Clans در ایران را مورد بررسی قرار داده تا بلکه به موجب آن مخاطبین درک بهتری از بعد «ارزش» یک بازی موبایلی داشته و تفکری در مورد حفظ سرمایه های اقتصادی کشور در ذهنشان پیدا نمایند.

گزارش کامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای از بررسی علل موفقیت «کلش آو کلنز» را می توانید در این بخوانید.

از نظر شما دلایل موفقیت این بازی در ایران چیست؟ آیا شما نیز مایل به صرف هزینه های سنگین برای تجربه یک بازی موبایلی خارجی هستید؟ دیدگاه های خود را با ما در میان بگذارید.

The post appeared first on .

نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

بدون تردید Clash of Clans عنوانی است که هیج نیازی به معرفی و توضیح ندارد؛ دستاورد استودیو بازی ساز فنلاندی «سوپرسل» در سال 2012 برای پلتفرم iOS و در میانه سال 2013 برای اندروید منتشر شد.

این بازی آنلاین رایگان در طول عمر کوتاهش رکوردهای زیادی جا به جا کرده و درآمد هنگفتی را روانه جیب سازنده نموده است.

خبرگزاری فوربز در پایان سال 2014 میلادی اعلام کرد سوپرسل به واسطه دو بازی «هی دی» و «کلش آو کلنز»، نزدیک به 829 میلیون دلار درآمد داشته است و این رقم در پایان سال 2015 نیز به بالای یک میلیارد دلار رسید.

در حال حاضر ارزش استودیو سوپرسل بیش از 2.5 میلیارد دلار بوده و دو بازی دیگر تحت عناوین «بوم بیچ» و «کلش رویال» در یکی دو سال گذشته به این مجموعه افزوده شده اند که هنوز آماری رسمی مجزایی از آنها در دست نیست.

بازی «کلش آو کلنز» در ایران نیز همانند سایر نقاط دنیا فراگیر شده و بر اساس تحقیقات به عمل آمده، نزدیک به 6 میلیون نفر (در حدود 7.5 درصد از جمعیت کشور) مشغول تجربه آن هستند.

مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال () وابسته به بنیاد ملی بازی های رایانه ای که اخیراً فعالیت های تحسین برانگیزی در زمینه تحلیل آماری و داده ای صنعت گیم داشته است، نظرسنجی ها و تحقیقات گسترده ای در زمینه بازی مورد بحث انجام داده که نتایجی شگفت آور و البته تامل برانگیز به همراه داشته است.

گزارش اعلام شده، اگرچه سعی دارد به این سوال پاسخ دهد که چه کسانی، چرا و چگونه «کلش آو کلنز» بازی می کنند، اما بیشتر در چرایی تجربه آن متمرکز است.

بر اساس این آمار، 5 میلیون 900 هزار نفر تا پایان سال 1394 شمسی درگیر بازی موبایلی مورد بحث بوده اند؛ بیشترین میزان مشارکت در اختیار بازه سنی 15 الی 20 سال بوده و اغلب آنها را دانش آموزان شکل داده اند.

گفتنی است استان های تهران، البرز، فارس، اصفهان و خراسان رضوی در مجموع 81 درصد کاربران «کلش آو کلنز» را شکل داده و حدود 69 درصد از آنها افراد با مدرک دیپلم یا زیر دیپلم (محصل) هستند.

به طور متوسط هر فرد در ایران 13 ماه بازی می کند و اغلب حداقل تا مرحله 90 پیشروی می نمایند. لازم به ذکر است حدود 87 درصد از کاربران کشور، از پلتفرم اندروید برای تجربه «کلش آو کلنز» استفاده می کنند.

اما اصل ماجرا جایی است که با آمار و ارقام تامل برانگیزی مواجه می شویم؛ ایرانی ها تاکنون 132 میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده اند که شامل خرید الماس و یا حساب کاربری می شود!

به طور متوسط هر بازیکنی که به صرف هزینه تمایل نشان می دهد، 75 هزار تومان در جیب سوپرسل ریخته و حتی 57 درصد از آنها معتقدند اگر قیمت های پرداخت درون برنامه ای «کلش آو کلنز» بیشتر از این بود، به تجربه و صرف هزینه ادامه می دادند.

بدون شک 132 میلیارد تومان مبلغ کمی نیست و همینطور تردیدی در عبارت «بازی خوبی ساخته اند، نوش جانشان» وجود ندارد؛ اما در کشور ما به موجب عدم دسترسی به اغلب روش های پرداخت قانونی، حجم زیادی از ارز از طریق مجاری غیرقانونی و همینطور واسطه گری های کاذب از کشور خارح می شود.

از طرفی تعرفه ای برای ورود بازی های خارجی به بازار ایران وجود نداشته و همین مهم باعث عدم بهره مندی صنعت بازی سازی داخلی گردیده و عملاً هیچ منفعتی برای اقتصاد ایران نخواهد داشت.

دایرک با تهیه این آمار و نگاهی به جنبه های نوآورانه، کیفی، هیجانی، اجتماعی و پولی، برخی از جنبه های موفقیت Clash of Clans در ایران را مورد بررسی قرار داده تا بلکه به موجب آن مخاطبین درک بهتری از بعد «ارزش» یک بازی موبایلی داشته و تفکری در مورد حفظ سرمایه های اقتصادی کشور در ذهنشان پیدا نمایند.

گزارش کامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای از بررسی علل موفقیت «کلش آو کلنز» را می توانید در این بخوانید.

از نظر شما دلایل موفقیت این بازی در ایران چیست؟ آیا شما نیز مایل به صرف هزینه های سنگین برای تجربه یک بازی موبایلی خارجی هستید؟ دیدگاه های خود را با ما در میان بگذارید.

The post appeared first on .

نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

گزارش دیجیاتو: برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای سومین جشنواره بازیسازان مستقل ایران

گزارش دیجیاتو: برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای سومین جشنواره بازیسازان مستقل ایران

در راستای برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای ارتقای کیفیت صنعت بازی ایران در سال جاری، صبح امروز نشستی خبری به همراه اهالی رسانه برگزار شد و در مورد برنامه ها و رویکرد سومین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران بحث و تبادل نظر شد. طی نشست مورد اشاره، حمزه آزاد، موسس و دبیر جشنواره به صورت مختصر توضیحاتی در مورد هدف و رویکرد کلی برگزاری جشنواره، دسته بندی بخش های مورد داوری و کارشناسی، چگونگی پیش برد و تعیین برترین ها، شرکت های سرمایه گذار و سازمان های همکار ارایه داد و در نهایت در مورد جوایز و هدایای در نظر گرفته شده برای آثار برتر سخن گفت.

علاوه بر این آقای قیصری، دبیر امور بین الملل جشنواره درباره دیدگاه و بازخورد بازی های ایرانی در خاور میانه و جهان سخن به میان آورد؛ و در نهایت دکتر جلیلوند، نماینده ستاد زیست فناوری معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری از تکمیل بخش ویژه زیست فناوری خبر داد. لازم به ذکر است آقای حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این نشست شرکت نکرده بودند.

جشنواره بازیسازان مستقل ایران به عنوان کامل ترین رویداد حوزه بازی های ایرانی از بهمن ماه سال 92 با تلاش بخش خصوصی و با هدف کمک به رشد صنعت بازی های رایانه ای مستقل در سراسر ایران آغاز به کار نمود و اختتامیه دوره نخست آن مهر ماه 93 به انجام رسید. دور دوم آن نیز پایان همان سال آغاز شده و در اسفند 94 با حضور بهترین های این حوزه و حمایت سازمان های مرتبط با گیم ایران خاتمه یافت. در این دو دوره جشنواره بیش از 600 اثر ثبت شده است. لازم به ذکر است تا قبل از این اتفاق همه ساله جشنواره ها و مراسم های دیگری در حوزه گیم و بازیسازی دانشجویی برگزار می شد که حال به شکل و شمایلی سازمان یافته تر و منظم در آمده است.

اگر چه بیش از 90 درصد فعالان بازیسازی ایران به نوعی مستقل محسوب می شوند و این جشنواره محلی برای حضور تمامی اهالی این حوزه از تیم های یک یا دو نفره گرفته تا استودیو های خوش نام و نسبتا متمول داخلی محسوب می شود، اما آقای آزاد معتقد است توان مالی صنعت گیم ایران ضعیف بوده و بودجه های بسیار کوچکی در اختیار قرار می گیرد. دبیر کل جشنواره در رابطه با چگونگی و بستر مشارکت فعالان این حوزه تاکید کرد متقاضیان تنها به شرط عدم حضور هیچ پشتیبان و سرمایه گذار مالی و عدم حمایت هیچ ارگان خاصی، حق حضور در جشنواره و ارسال آثار خود را دارند.

بر اساس گفته های حمزه آزاد، در این دوره از جشنواره بازیسازان مستقل ایران، تمرکز اصلی برگزاری روی کیفیت بازی قرار گرفته و تیم داوری بر اساس به روز ترین استاندارد های بین المللی برای کارشناسی خود را انجام می دهند. با این حال در کنار بازی های ویدیویی، پنج بخش مجزای طراحی کاراکتر، بازی نامه، مقالات، نقد بازی و فناوری مورد بررسی قرار خواهد گرفت که هر بخش دارای دبیر کارشناسی مختص به خود خواهد بود. در طی این نشست دبیر جشنواره بار ها تاکید کرد این رویداد خروجی محور خواهد بود و قرار نیست این جشنواره صرفا نمایشی برای فعالیت های حوزه گیم باشد.

با وجود اینکه دوره های قبلی جشنواره بازیسازان از بازخورد های مناسبی برخوردار نبود و خروجی چشم گیر و ماندگاری از آنها دریافت نشد و تقریبا کسی به خاطر ندارد برترین های دوره های قبل در چه وضعیتی به سر می برند، وعده های دبیر جشنواره برای هدفمند کردن بیشتر رویداد های پیش رو و البته تامین تمام و کمال جوایز توسط اسپانسر های شناخته شده، تا حدودی امیدوار کننده به نظر می رسد.

به گفته ی آقای آزاد، شرکت کنندگان این دوره از جشنواره، از امکان بهره وری از صفحه ای اختصاصی در سایت جشنواره برخوردار هستند. سازندگان بازی های مستقل با ورود به پنل اختصاصی خود در وب سایت جشنواره می توانند با درج مشخصات و تصاویر کلی بازی، شناسنامه تولید کننده و (در صورت تمایل) قرار دادن لینک دانلود بازی، به کسب امتیاز و نظرات کارشناسان و مردم (در دو بخش جداگانه) بپردازند. بازدید کنندگان و داوران می توانند نظر و امتیاز خود را در صفحه مذکور وارد نمایند. وی خاطر نشان کرد تیم های بازیساز مستعد حضور در جشنواره می توانند با مراجعه به نشانی از امروز نسبت به ارسال آثار خود اقدام نمایند.

بعد از یک هفته از ثبت آثار در وب سایت جشنواره، بخش نظرات و امتیازات فعال شده و تا آخر آبان ماه ادامه خواهد یافت؛ بازیسازان در این مدت فرصت دارند با به کار گیری نظرات به ارتقای کیفیت محصولات خود پرداخته و اثر خود را به مرحله نهایی برسانند. هفته اول آذر ماه داوری های رسمی آثار انجام شده و اختتامیه جشنواره در روزهای پایانی آذر برگزار خواهد شد.

بنا بر گفته های حمزه آزاد مراسم اختتامیه این جشنواره در طی 3 روز برگزار می شود؛ دو روز اول شامل نشست ها و کارگاه های تخصصی بازیسازی و کسب و کار حوزه گیم بوده و کلیه بازی ها و تیم های مستعد، جذب شتاب دهنده ها شده و مورد حمایت سرمایه گذاران جهت تجاری سازی قرار می گیرند. روز پایانی نیز شامل انتخاب و اعلام برترین ها و اهدای جوایز و هدایای نقدی و غیر نقدی خواهد شد. شایان ذکر است نه فقط آثار برگزیده، بلکه تمامی بازی های مستعد و با کیفیت مورد توجه بنیاد و شتاب دهنده ها قرار گرفته و توسط سرمایه گذاران انتخاب شده مورد مشارکت یا خریداری قرار می گیرند.

آقای آزاد می گوید برای این دوره از جشنواره بازیسازان مستقل ایران، اسپانسر های تخصصی و مرتبط با حوزه گیم انتخاب شده و به یاری آنها نزدیک به یک میلیارد ریال جوایز نقدی و غیر نقدی تدارک دیده شده است. بین 30 الی 40 درصد این جوایز شامل هدایای نقدی بوده (که توسط خود بنیاد ملی تامین گشته) و باقی مانده به خدمات لازم مربوط می شود.

بنا بر اعتقاد بنیاد ملی بازی های رایانه ای و دبیر جشنواره، هدف اصلی این رویداد شارژ مالی بازیسازان نیست، بلکه قصد خدمات رسانی (از جمله فراهم آوری بستر تبلیغات، در اختیار قرار دادن سرور بازی، اینترنت رایگان و کمک های تجاری شرکت های فن آوا و فرداد) دارند. علاوه بر این تیم های برتر در رویداد های آینده گیم ایران، مانند نمایشگاه های اردیبهشت و شهریور سال آینده از غرفه رایگان بهره مند می شوند.

آقای حسین جلیلوند، نماینده زیست فناوری معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری در ادامه این نشست اذعان داشت بخش زیست فناوری تکمیل شده و به عنوان یکی از زیر بخش های جشنواره بازیسازان مستقل به فعالیت خواهد پرداخت. این بخش با سه موضوع ساخت بازی، بازی نامه و ساخت کاراکتر به داوری آثار پرداخته و از تیم ها و سازندگان برگزیده حمایت مالی و معنوی خواهد نمود. وی خاطر نشان کرد مفاهیم مورد نظر این ستاد به مرور زمان تکمیل و تبیین شده و از طریق سایت در خدمت شرکت کنندگان قرار خواهد گرفت.

همچنین همزمان با این جشنواره، سومین دوره مسابقات جهانی دانشجوی بازیساز نیز برگزار می شود. مسابقات جهانی دانشجویی که به بازیسازی 24 ساعته معروف است، برای نخستین بار در دنیا توسط ایران برگزار شد. اولین دوره این مسابقات مهر ماه 92 برگزار و آیین اختتام آن نیز در اسفند همان سال و دومین دوره آن نیز اسفند 94 به پایان رسید. در مجموع دو دوره مسابقات 23 کشور در قالب 250 تیم از سراسر دنیا (بیشترین مشارکت در اختیار ایران، آمریکا و هند بود) شرکت نمودند که به ساخت بیش از 120 بازی با موضوعیت اتحاد، صلح و دوستی جهانی گردید.

متاسفانه صنعت گیمینگ ایران در حال حاضر جایگاه درخشانی در جهان نداشته و تلاش های بنیاد ملی بازی های رایانه ای تا کنون بازدهی کافی و مورد انتظاری نداشته است. منتها با برنامه ریزی صحیح و سیاست های جدید این سازمان و همکاری ستاد های دیگر مسیر امیدوار کننده تری از قبل پیش روی فعالان این حوزه قرار گرفته است.

البته در حقیقت در سال های اخیر، وعده های زیادی به بازیسازان و مخاطبین ایرانی داده شده که مقدار ناچیزی از آنها به واقعیت تبدیل شد. حال باید دید برگزاری و صرف هزینه های انگیزشی در چنین جشنواره های چه تاثیری روی روحیه ملی و کیفیت تیم های سازنده بازی های مستقل خواهد گذاشت و آیا بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مسیر برنامه های جدید مدون خود صحیح گام بر خواهد داشت یا خیر.

The post appeared first on .

گزارش دیجیاتو: برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای سومین جشنواره بازیسازان مستقل ایران

در راستای برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای ارتقای کیفیت صنعت بازی ایران در سال جاری، صبح امروز نشستی خبری به همراه اهالی رسانه برگزار شد و در مورد برنامه ها و رویکرد سومین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران بحث و تبادل نظر شد. طی نشست مورد اشاره، حمزه آزاد، موسس و دبیر جشنواره به صورت مختصر توضیحاتی در مورد هدف و رویکرد کلی برگزاری جشنواره، دسته بندی بخش های مورد داوری و کارشناسی، چگونگی پیش برد و تعیین برترین ها، شرکت های سرمایه گذار و سازمان های همکار ارایه داد و در نهایت در مورد جوایز و هدایای در نظر گرفته شده برای آثار برتر سخن گفت.

علاوه بر این آقای قیصری، دبیر امور بین الملل جشنواره درباره دیدگاه و بازخورد بازی های ایرانی در خاور میانه و جهان سخن به میان آورد؛ و در نهایت دکتر جلیلوند، نماینده ستاد زیست فناوری معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری از تکمیل بخش ویژه زیست فناوری خبر داد. لازم به ذکر است آقای حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این نشست شرکت نکرده بودند.

جشنواره بازیسازان مستقل ایران به عنوان کامل ترین رویداد حوزه بازی های ایرانی از بهمن ماه سال 92 با تلاش بخش خصوصی و با هدف کمک به رشد صنعت بازی های رایانه ای مستقل در سراسر ایران آغاز به کار نمود و اختتامیه دوره نخست آن مهر ماه 93 به انجام رسید. دور دوم آن نیز پایان همان سال آغاز شده و در اسفند 94 با حضور بهترین های این حوزه و حمایت سازمان های مرتبط با گیم ایران خاتمه یافت. در این دو دوره جشنواره بیش از 600 اثر ثبت شده است. لازم به ذکر است تا قبل از این اتفاق همه ساله جشنواره ها و مراسم های دیگری در حوزه گیم و بازیسازی دانشجویی برگزار می شد که حال به شکل و شمایلی سازمان یافته تر و منظم در آمده است.

اگر چه بیش از 90 درصد فعالان بازیسازی ایران به نوعی مستقل محسوب می شوند و این جشنواره محلی برای حضور تمامی اهالی این حوزه از تیم های یک یا دو نفره گرفته تا استودیو های خوش نام و نسبتا متمول داخلی محسوب می شود، اما آقای آزاد معتقد است توان مالی صنعت گیم ایران ضعیف بوده و بودجه های بسیار کوچکی در اختیار قرار می گیرد. دبیر کل جشنواره در رابطه با چگونگی و بستر مشارکت فعالان این حوزه تاکید کرد متقاضیان تنها به شرط عدم حضور هیچ پشتیبان و سرمایه گذار مالی و عدم حمایت هیچ ارگان خاصی، حق حضور در جشنواره و ارسال آثار خود را دارند.

بر اساس گفته های حمزه آزاد، در این دوره از جشنواره بازیسازان مستقل ایران، تمرکز اصلی برگزاری روی کیفیت بازی قرار گرفته و تیم داوری بر اساس به روز ترین استاندارد های بین المللی برای کارشناسی خود را انجام می دهند. با این حال در کنار بازی های ویدیویی، پنج بخش مجزای طراحی کاراکتر، بازی نامه، مقالات، نقد بازی و فناوری مورد بررسی قرار خواهد گرفت که هر بخش دارای دبیر کارشناسی مختص به خود خواهد بود. در طی این نشست دبیر جشنواره بار ها تاکید کرد این رویداد خروجی محور خواهد بود و قرار نیست این جشنواره صرفا نمایشی برای فعالیت های حوزه گیم باشد.

با وجود اینکه دوره های قبلی جشنواره بازیسازان از بازخورد های مناسبی برخوردار نبود و خروجی چشم گیر و ماندگاری از آنها دریافت نشد و تقریبا کسی به خاطر ندارد برترین های دوره های قبل در چه وضعیتی به سر می برند، وعده های دبیر جشنواره برای هدفمند کردن بیشتر رویداد های پیش رو و البته تامین تمام و کمال جوایز توسط اسپانسر های شناخته شده، تا حدودی امیدوار کننده به نظر می رسد.

به گفته ی آقای آزاد، شرکت کنندگان این دوره از جشنواره، از امکان بهره وری از صفحه ای اختصاصی در سایت جشنواره برخوردار هستند. سازندگان بازی های مستقل با ورود به پنل اختصاصی خود در وب سایت جشنواره می توانند با درج مشخصات و تصاویر کلی بازی، شناسنامه تولید کننده و (در صورت تمایل) قرار دادن لینک دانلود بازی، به کسب امتیاز و نظرات کارشناسان و مردم (در دو بخش جداگانه) بپردازند. بازدید کنندگان و داوران می توانند نظر و امتیاز خود را در صفحه مذکور وارد نمایند. وی خاطر نشان کرد تیم های بازیساز مستعد حضور در جشنواره می توانند با مراجعه به نشانی از امروز نسبت به ارسال آثار خود اقدام نمایند.

بعد از یک هفته از ثبت آثار در وب سایت جشنواره، بخش نظرات و امتیازات فعال شده و تا آخر آبان ماه ادامه خواهد یافت؛ بازیسازان در این مدت فرصت دارند با به کار گیری نظرات به ارتقای کیفیت محصولات خود پرداخته و اثر خود را به مرحله نهایی برسانند. هفته اول آذر ماه داوری های رسمی آثار انجام شده و اختتامیه جشنواره در روزهای پایانی آذر برگزار خواهد شد.

بنا بر گفته های حمزه آزاد مراسم اختتامیه این جشنواره در طی 3 روز برگزار می شود؛ دو روز اول شامل نشست ها و کارگاه های تخصصی بازیسازی و کسب و کار حوزه گیم بوده و کلیه بازی ها و تیم های مستعد، جذب شتاب دهنده ها شده و مورد حمایت سرمایه گذاران جهت تجاری سازی قرار می گیرند. روز پایانی نیز شامل انتخاب و اعلام برترین ها و اهدای جوایز و هدایای نقدی و غیر نقدی خواهد شد. شایان ذکر است نه فقط آثار برگزیده، بلکه تمامی بازی های مستعد و با کیفیت مورد توجه بنیاد و شتاب دهنده ها قرار گرفته و توسط سرمایه گذاران انتخاب شده مورد مشارکت یا خریداری قرار می گیرند.

آقای آزاد می گوید برای این دوره از جشنواره بازیسازان مستقل ایران، اسپانسر های تخصصی و مرتبط با حوزه گیم انتخاب شده و به یاری آنها نزدیک به یک میلیارد ریال جوایز نقدی و غیر نقدی تدارک دیده شده است. بین 30 الی 40 درصد این جوایز شامل هدایای نقدی بوده (که توسط خود بنیاد ملی تامین گشته) و باقی مانده به خدمات لازم مربوط می شود.

بنا بر اعتقاد بنیاد ملی بازی های رایانه ای و دبیر جشنواره، هدف اصلی این رویداد شارژ مالی بازیسازان نیست، بلکه قصد خدمات رسانی (از جمله فراهم آوری بستر تبلیغات، در اختیار قرار دادن سرور بازی، اینترنت رایگان و کمک های تجاری شرکت های فن آوا و فرداد) دارند. علاوه بر این تیم های برتر در رویداد های آینده گیم ایران، مانند نمایشگاه های اردیبهشت و شهریور سال آینده از غرفه رایگان بهره مند می شوند.

آقای حسین جلیلوند، نماینده زیست فناوری معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری در ادامه این نشست اذعان داشت بخش زیست فناوری تکمیل شده و به عنوان یکی از زیر بخش های جشنواره بازیسازان مستقل به فعالیت خواهد پرداخت. این بخش با سه موضوع ساخت بازی، بازی نامه و ساخت کاراکتر به داوری آثار پرداخته و از تیم ها و سازندگان برگزیده حمایت مالی و معنوی خواهد نمود. وی خاطر نشان کرد مفاهیم مورد نظر این ستاد به مرور زمان تکمیل و تبیین شده و از طریق سایت در خدمت شرکت کنندگان قرار خواهد گرفت.

همچنین همزمان با این جشنواره، سومین دوره مسابقات جهانی دانشجوی بازیساز نیز برگزار می شود. مسابقات جهانی دانشجویی که به بازیسازی 24 ساعته معروف است، برای نخستین بار در دنیا توسط ایران برگزار شد. اولین دوره این مسابقات مهر ماه 92 برگزار و آیین اختتام آن نیز در اسفند همان سال و دومین دوره آن نیز اسفند 94 به پایان رسید. در مجموع دو دوره مسابقات 23 کشور در قالب 250 تیم از سراسر دنیا (بیشترین مشارکت در اختیار ایران، آمریکا و هند بود) شرکت نمودند که به ساخت بیش از 120 بازی با موضوعیت اتحاد، صلح و دوستی جهانی گردید.

متاسفانه صنعت گیمینگ ایران در حال حاضر جایگاه درخشانی در جهان نداشته و تلاش های بنیاد ملی بازی های رایانه ای تا کنون بازدهی کافی و مورد انتظاری نداشته است. منتها با برنامه ریزی صحیح و سیاست های جدید این سازمان و همکاری ستاد های دیگر مسیر امیدوار کننده تری از قبل پیش روی فعالان این حوزه قرار گرفته است.

البته در حقیقت در سال های اخیر، وعده های زیادی به بازیسازان و مخاطبین ایرانی داده شده که مقدار ناچیزی از آنها به واقعیت تبدیل شد. حال باید دید برگزاری و صرف هزینه های انگیزشی در چنین جشنواره های چه تاثیری روی روحیه ملی و کیفیت تیم های سازنده بازی های مستقل خواهد گذاشت و آیا بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مسیر برنامه های جدید مدون خود صحیح گام بر خواهد داشت یا خیر.

The post appeared first on .

گزارش دیجیاتو: برنامه های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای سومین جشنواره بازیسازان مستقل ایران