Tagاز دوم]

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

ایلیدن نزدیک ده هزار سال در زندان خود باقی ماند. جایی در کوه هایجال که او زندانی بود توسط دو نگهبان کنترل می‌شد. Califax و Maiev Shadowsong نگهبانان زندان ایلیدن بودند. بعد از ده هزار سال ایلیدن توسط تیرانده به صورت کاملا ناگهانی آزاد شد! او قصد داشت که از ایلیدن برای مقابله با لیژن استفاده کند. لیژن بعد از ده هزار سال بار دیگر به آزراث بازگشت تا کار ناتمام سالیان دور گذشته را اینبار انجام دهد. ایلیدن بعد از هزاران سال هنوز علاقه خود نسبت به تیرانده را از دست نداده بود و به همین خاطر قبول کرد تا بار دیگر به Elfها و مردمان آزراث کمک کند. او در مقابل تیرانده قسم خورد تا لیژن را از آزراث بیرون کند.

تقابل ایلیدن و آرتاس

در حالی که ملفیوریون با تصمیم تیرانده در آزاد کردن ایلیدن مخالفت می‌کرد، احساسات خود را در این زمینه ابراز کرد و گفت که آزاد کردن ایلیدن می‌تواند بزرگترین اشتباه باشد. ملفیوریون ناامید از اینکه برادرش بعد از هزاران سال هیچ تغییری نکرده، تصمیم داشت تا به او توضیح دهد که راه شیطان‌ها برای هیچکس مناسب نیست. ایلیدن ملفیوریون را ترک کرد و مقداری از نیرو‌های Night Elfها را به سمت Felwood برد تا به شکار نیرو‌های لیژن برود. وقتی او در سرزمین Felwood بود با آرتاس (Arthas) برخورد کرد. (آرتاس بعد‌ها تبدیل به Lich king  می‌شود.) ایلیدن و آرتاس به یکدیگر به مبارزه پرداختند. در حالی که به نظر قدرت هر دو آنها برابر بود و به بن بست رسیده بودند ایلیدن دست از مبارزه کشید تا از آرتاس سوال کند که چرا او را تعقیب می‌کرده است. آرتاس به راحتی جواب ایلیدن را داد و در مورد آرتیفکتی به نام Skull of Gul’dan با او حرف زد. آرتیفکت شیطانی که باعث به فساد کشیده شدن جنگل‌های Felwood بود. آرتاس توضیح داد که اگر این آرتیفکت از بین برود، نابود شدن جنگل‌های باستانی Felwood نیز متوقف خواهد شد. آرتاس برای اینکه ایلیدن قطعا به این تله راه پیدا کند، هیچ توضیح اضافه‌ای به ایلیدن ارائه نکرد. ارباب آرتاس، لیچ کینگ از تشنگی ایلیدن برای قدرت باخبر بود. در حالی که ایلیدن هیچ اعتمادی به آرتاس نداشت اما باز هم به جستجوی Skull of Gul’dan رفت.

به دنبال قدرت

یک دروازه شیطانی از آرتیفکت محافظت می‌کرد. برای به دست آوردن این آرتیفکت، نیرو‌های تحت کنترل ایلیدن با شیاطین وارد مبارزه شدند. اعتقاد ایلیدن به کسب قدرت و افزایش آن، باعث شده بود تا به این نتیجه برسد که با قدرت بیشتر می‌تواند توسط تیرانده بخشیده شود. در نهایت ایلیدن به Skull of Gul’dan رسید و قدرت آن را به تسخیر خود درآورد. نبرد برای کسب قدرت بیشتر و تصاحب این آرتیفکت برای ایلیدن بسیار گران تمام شد. بدن فیزیکی ایلیدن با تغییراتی کلی شبیه به بدن شیاطین شد. ملفیوریون و تیرانده که حضور شیطانی قدرتمند را در منطقه حس کردند برای جستجو به سمت منطقه مورد نظر راهی شدند. وقتی ملفیوریون برادر خودش را به شکل و شمایل چیزی دید که ده‌ها هزار سال با آنها مبارزه می‌کرد، تصمیم به تنبیه او گرفت. ملفیوریون، ایلیدن را برای همیشه از سرزمین Night Elfها تبعید کرد. ایلیدن در حالی که باز حق را به خودش می‌داد، حس کرد که تلاش‌هایش مورد استقبال قرار نگرفته است. او سرزمین Night Elfها و برادرش را برای همیشه ترک کرد.

سرسپردگی قدیمی

بعد از شکست دوم لیژن توسط مردمان آزراث، Kil’Jaedan یکی از فرماندهان ارشد لیژن به سراغ ایلیدن رفت. او به خاطر سابقه خیانت ایلیدن به لیژن تنها یک فرصت جدید به ایلیدن برای ثابت کردن خودش داد. Kil’Jaedan به ایلیدن گفت که به جستجوی Frozen Throne برود و آن را نابود کند. (در این مقطع زمانی کنترل لیچ کینگ و آرتاس از دست لیژن خارج شده بود و همانطور که در داستان شخصیت لیچ کینگ نیز به آن اشاره شده بود، لیژن به دنبال نابود لیچ کینگ بود.) ایلیدن باید نرزول را از معادله خارج می‌کرد و در ازای آن از لیژن قدرت و جادی بیشتری دریافت می‌کرد. او در این راه از قدرت Orb of Kil’Jaedan برخوردار شد. با سو استفاده از قدرت Skull of Gul’dan، ایلیدن توانست به خاطره‌های این جادوگر ماهر دست پیدا کند. راه حل جدیدی برای پیدا کردن متحدان به ذهن او خطور کرد. ایلیدن نسل Naga را به سطح زمین فراخواند. این نسل در واقع خدمت‌کاران نسل Elfها همراه با ملکه خود Azshara بودند که علاقه بسیار زیادی به انتقام گیری از نسل Night Elfها داشتند. Nagaها با دیدن قدرت جادوی ایلیدن با او هم‌پیمان شدند. در همین بین Vashj کنترل نیرو‌هایی را به دست گرفت که بعد‌ها از آنها به نام illidan’s Naga یاد شد. به تازگی یک مشکل دیگر نیز برای ایلیدن به وجود آمده بود. Maiev Shadowsong، زندان بان سابق او تمام سرزمین کالیمدور را به تعقیب ایلیدن پشت سر گذاشته بود. ایلیدن در ادامه با موجودات شیطانی دیگری از نسل Satyrs نیز به هم پیمانی رسید. آنها نیز بعدا به illidan Servitors معروف شدند. ایلیدن در ادامه با کمک نیرو‌های متحدش به سمت بندر Nendis رفت. Maiev نیز با فاصله بسیار کم پشت سر ایلیدن مشغول نابود کردن نیرو‌های شیطانی بود اما او کمی دیر به ایلیدن رسید چون او با کشتی از دست Maiev فرار کرد. ایلیدن با پشتیبانی Nagaها توانست به ساحل Broken Isles برسد. سرزمینی که در واقع تکه‌ای خراب شده از سرزمین Suramar بود. جایی که ایلیدن در آن بزرگ شده بود اما به خاطر حمله اول لیژن به کلی نابود شده بود. این جزیره که در واقع زیر فرسنگ‌ها آب بود، سالها قبل توسط Gul’dan و جادوگر‌هایش از اعماق آب‌ها به سطح برگشته بود. جایی که مقبره سارگراس (Tomb of Sargeras) در آنجا بود.

نبرد در جزایر Broken Isles

در حالی که نیرو‌های شیطانی زیر دست ایلیدن مشغول نابودی کشتی‌ها بودند، Maiev همراه با دیگر نیروها به ساحل Broken Isles رسیدند. در مدت کوتاهی جنگ سختی بین ایلیدن و نیرو‌های Maiev رخ داد. ایلیدن در این بین توانست که به مقبره سارگراس برسد. بلافاصله بعد از او نیز Maiev توانست به مقبره برسد. با استفاده از خاطرات و دانش Gul’dan ایلیدن به سرعت وارد سالن اصلی مقبره شد، جایی که آرتیفکت قدرتمند Eye of Sargeras در آن پنهان شده بود. Maiev در حالی که ایلیدن و Vashj در حال فعال کردن این آرتیفکت بودند به سراغ آنها رفت. ایلیدن برای انتقام گیری از Maiev به خاطر زندانی کردنش با استفاده از این آرتیفکت، سعی کرد تا مقبره را روی سر Maiev خراب کند. ایلیدن توانست به سرعت و با استفاده از تونل‌های زیرزمینی Naga مقبره را ترک کند. در حالی که ایلیدن فکر می‌کرد Maiev و تمام همراهانش را در این مقبره نابود کرده است، Maiev توانست فرار کند. در بازگشت به سطح جزیره، Maiev و ایلیدن به سختی با یکدیگر درگیر شدند. در این میان Maiev یکی از همراهانش را برای خبر کردن کمک به شهر Ashenvale فرستاد. ملفیوریون و تیرانده با نیرو‌های کمکی در حالی به سمت Maiev رفتند که پایگاه او در خطر نابودی قرار داشت. وقتی ملفیوریون و تیرانده به میدان جنگ پا گذاشتند، نیرو‌های ایلیدن مانند حشرات نابود شدند. ایلیدن و همراهانش قبل از اینکه به صورت کلی نابود شوند از میدان جنگ فرار کردند. تیرانده به دنبال ایلیدن رفت اما ایلیدن با جادو کاری کرد که تیرانده به دنبال او نرود. در این نبرد تیرانده بالاخره اعتراف کرد که چرا هیچوقت علاقه‌ای به ایلیدن نداشته است. به نظر تیرانده، ایلیدن با افزایش قدرت جادوییش به صورت کامل قدرت درونیش خودش را فراموش کرد در حالی که ملفیوریون با افزایش قدرتش بسیار سر به زیرتر شده است. با برملا شدن دلیل تصمیم تیرانده، ایلیدن توانست دید بهتری نسبت به احساسات خودش داشته باشد.

با تمام قدت به سوی نابودی لیچ کینگ

ایلیدن با فرار کردن به سمت دریا حالا در ساحل سرزمین Lordaeron بود. او به سرعت راه خود را در جنگل‌های Silverpine پیدا کرد و به سمت شهر Dalaran ره‌سپار شد. او قصد داشت تا با استفاده از قدرت آرتیفکت Eye of Sargeras از راه دور و قدرت جادویی به سمت Icecrown حمله ور شده و Frozen Throne را نابود کند اما در نهایت با دخالت ملفیوریون و Maiev موفق به تمام کردن کار نشد. ملفیوریون حس می‌کرد که کامل شدن جادوی ایلیدن باعث نابودی آزراث خواهد شد و به همین خاطر ایلیدن را متوقف کرد. ایلیدن برادرش را یک احمق خطاب کرد چون در نظر خودش قصد به نابودی لیچ کینگ داشت. شخصیتی که برای هر دو آنها و کل سرزمین آزراث دشمنی مشترک به حساب می‌آمد. بر اساس صحبت‌های Maiev با ملفیوریون، تیرانده در مبارزه با ایلیدن کشته شده بود و ملفیوریون به همین خاطر ایلیدن را سرزنش می‌کرد. قلب ایلیدن از شنیدن خبر مرگ زنی که عمیقا به او علاقه داشت، شکست. متحد جدید Night Elfها یعنی شاهزاده Kael’thas می‌دانست که برای تایید خبر کشته شدن تیرانده هنوز بسیار زود است. Kael’thas برای ملفیوریون توضیح داد که گزارش Maiev غلط است و تیرانده زنده خواهد بود. ملفیوریون بعد از شنیدن این خبر Maiev را دستگیر کرده و برای پیدا کردن تیرانده راهی شد. ایلیدن برای کمک در پیدا کردن تیرانده به برادرش التماس کرد. او با کمک نیرو‌های Naga تیرانده را پیدا کرد. تیرانده در حال مبارزه با تعداد زیادی از نیرو‌های Undead بود. ایلیدن در مبارزه با Undeadها موفق شد که تیرانده را نجات دهد. او سپس تیرانده را سالم به ملفیوریون تحویل داد. در حالی که تیرانده از این کار ایلیدن متحیر شده بود، ملفیوریون به برادرش توضیح داد که او برای رفتن به هر جای دنیا آزاد است اما دیگر نباید تهدیدی برای Night Elfها باشد. ایلیدن نیز در حالی که آرزوی تمام شدن این نبرد‌ها را داشت با برادرش موافقت کرد.

فرار به سوی Outland

بعد از اینکه ملفیوریون با فرار ایلیدن موافقت کرد، ایلیدن دروازه‌ای به سمت سرزمین Outland باز کرد تا به آنجا فرار کند. Outland در واقع سرزمین باستانی Draenor است. سرزمینی جدا از آزراث که خانه نسل Orc به شمار می‌رود. این سرزمین بعد از دخالت‌های لیژن و Gul’dan نابود شد و به حالتی که امروزه از آن به عنوان Outland یاد می‌کنند، تبدیل شد. بعد از سفر ایلیدن به Outland، همچنان Maiev به دنبال او بود. ایلیدن نتوانسته بود که به هدف خودش که نابودی نرزول بود دست پیدا کند و به همین خاطر می‌دانست که توسط Kil’Jaedan مجازات خواهد شد. او به دنبال دنیایی بود که هیچکس آنجا را به خاطر پیدا کردنش نگردد. ایلیدن حس می‌کرد که Outland بهترین گزینه خواهد بود. ایلیدن در حالی که با خیال راحت به این سرزمین فرار کرد، توسط Maiev دستگیر و بار دیگر زندانی شد. در این میان ایلیدن بار دیگر نجات پیدا کرد و اینبار Kael’thas Sunstrider همراه با Vashj او را نجات دادند. ایلیدن به Kael’thas قول داد تا راهی برای سیر کردن مردمانش از جادو پیدا کند. در مقابل نیز Kael کاری کرد که تمام مردمانش از ایلیدن پشتیبانی کنند. ایلیدن همکاری با Blood Elfها را پذیرفت و Kael را جانشین خود معرفی کرد. ترکیب Blood Elfها و Naga می‌توانست برای ایلیدن بسیار ارزشمند باشد. ایلیدن به پیاده‌سازی نقشه اصلی بازگشت. او قصد داشت تا تمام نیرو‌های شیطانی را از Outland بیرون کند تا Kil’Jaedan نتواند از مخفیگاه او باخبر شود. برای انجام اینکار او مقر Magtheridon را مورد محاصره قرار داد. Magtheridon در واقع فرمانده Outland از سوی لیژن بود. قبل از حمله اصلی به مقر فرماندهی، ایلیدن تمام دروازه‌ها که باعث حضور شیاطین در Outland می‌شدند را نابود کرد. در نهایت ایلیدن توانست Magtheridon را شکست داده و Black Temple را تسخیر کند. نسلی به نام Broken با رهبری Akama به سمت ایلیدن آمدند و برای همکاری با ایلیدن به موافقت رسیدند. Akama خودش و نسلش را به خاطر شکست Magtheridon به ایلیدن مدیون می‌دانست. Magtheridon اعتقاد داشت که ایلیدن دارای قدرت فوق‌العاده‌ای است و لیژن او را برای تست قدرتش به Outland فرستادند. ایلیدن با خنده پاسخ داد که خبری از تست نیست بلکه او یک جایگزین است. Magtheridon بعد از این در زندان‌های پایین قسمت Hellfire Citadel زندانی شد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مردی از جنس خشم – مروری بر داستان Illidan Stormrage – قسمت دوم

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت “رابی تماس گرفت”. پرسیدم “رابی کیست؟” و گفت “رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم”.»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم “این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم.”»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید “رابسون، امروز حالت چطور است؟” من هم می گفتم “خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟” اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که “شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم”. و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم “نه، بازی ما یک کمدی -گونه است”. و آنها می گفتند “ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم”. و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند “بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند”. ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند “شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم”. و من پاسخ دادم “بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید”. اما آنها پافشاری می کردند که “نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن”. من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که “اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری”.»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

The post appeared first on .

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های مختلف در قبال تکنولوژی واقعیت مجازی به راه افتاد. مدتی بعد، کمپانی های دیگر هم از هدست هایشان رونمایی کردند.

در پشت صحنه، سونی داشت به برنامه هایش ادامه می داد و تعداد کارکنان تیم سخت افزار و توسعه و تحقیق پلی استیشن وی آر در ایالات متحده و ژاپن افزایش می یافت. اگرچه استفورد و تیم انگلیسی، روی بسیاری از قطعات پازل پلی استیشن وی آر کار کرده اند، اما در جایگاهی نبودند که روی تمام تیم مدیریت کنند.

در بخش سخت افزار، مدیریت به میورا سپرده شد و بعد از چند سال در 2014، این مسئولیت به ماسایاسو ایتو سپرده شد. ایتو در سال 1986 به سونی پیوسته بود و پیش از پیوستن به تیم توسعه سخت افزار پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4، به عنوان مهندس بخش استریوی اتومبیل فعالیت می کرد. در واقع با گذشت زمان، مسئولیت های وی سنگین و سنگین تر شده اند.

ایتو همکاری نزدیکی با یاساو تاکاهاشی، که ابتدا روی نمایشگرهای موبایل ها کار می کرد و در سال 2010 به تیم پلی استیشن پیوست، دارد. با ورود مورا، ایتو، تاکاهاشی و بسیاری دیگر، تیم مورد نظر سونی بالاخره شکل گرفت.

هرچه کار پیش می رفت، تیم پلی استیشن وی آر هرچیزی که به ذهنش می رسید رتا مورد آزمایش قرار داد. نمایشگرهای مختلف، میادین دید مختلف، نرخ رفرش های مختلف، روش های مختلف برای کاهش تاخیر و طراحی های ظاهری مختلف، همه و همه مورد آزمایش قرار گرفتند.

برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از نمایشگر پلی استیشن ویتا برای پلی استیشن وی آر نیز استفاده شود، یعنی همان کاری که آکیلس و سامسونگ در هدست ارزان قیمت Gear VR به انجام رساندند. اما این ایده عملی نبود چرا که رزولوشن 960×540 نمایشگر ویتا، با پیش نیازهای سونی همخوانی نداشت.

وقتی ایتو در اواخر سال 2014، مدیریت بخش سخت افزار برعهده گرفت، متوجه شد که نسخه های پروتوتایپ به سختی روی سر قرار می گیرند اما دنیایی که فراهم می آورند، گیمر را در خود غرق می کند. تحت رهبری وی، اعضای تیم به طراحی هدست ادامه دادند. آن ها بندهای پلاستیکی درون هدست را حذف کردند تا بهتر روی سر قرار گیرد و منفذی در پایین آن به وجود آوردند تا گیمر بتواند زمین را مشاهده کند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که بسیاری از افراد، هنگام تجربه واقعیت مجازی دچار مشکل شده و ممکن است بخواهند از یک شی در دنیای واقعی استفاده کنند.

تیم پلی استیشن وی آر، زمان زیادی را به تست پروتوتایپ های مختلف و میزان راحتی آن ها اختصاص داد. در نسخه های ابتدایی، وزن هدست بیشتر روی صورت گیمر بود اما در نسخه نهایی، این وزن به پیشانی منتقل شده و وزنه ای در پشت قرار گرفته تا تعادل سر حفظ شود. تاکاهاشی می گوید که اضافه کردن وزن به پشت دستگاه، سبب می شود تا هدست در مجموع سبک تر به نظر برسد و گیمر مورد آزار قرار نگیرد.

ایتو می گوید که اهداف اصلی او برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است و البته از نتیجه نهایی، رضایت دارد. با این حال تیم با محدودیت های بسیاری مواجه شد. باسیم بودن بودن هدست و نیاز به قرارگیری یک جفت هدفون روی گوش، که آن نیز سیم دارد سبب شد تا طراحی هدست دشوار گردد.

تیم پلی استیشن وی آر به صورت آزمایشی از هدفون هایی درون هدست استفاده کرد اما متوجه شد که با توجه به اَشکال متفاوت سر افراد مختلف، امکان ساخت هدفونی که به خوبی گوش همه کاربران را بپوشاند وجود ندارد؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا دست گیمر در استفاده از هدفون های شخصی باز باشد.

اهداف اصلی ماسایاسو ایتو برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است

همان طور که کار پیش می رفت، اعضای دیگر تیم پیشنهاداتی برای افزایش راحتی و امنیت نرم افزار پلی استیشن وی آر مطرح کردند. اعضای تیم تصمیم گرفتند که از طریق نرم افزار، از کاربر بخواهند تا در زمان مورد نیاز، بایستد و یا حرکاتی دیگر به انجام رساند. بازی های واقعیت مجازی معمولا چنین پیشنهاداتی به گیمر نمی دهند و لازم بود که تیم پلی استیش وی آر، محدودیت هایی برای حرکات گیمر ایجاد کند.

بنابراین لیستی از حرکات مجاز برای توسعه دهندگان تدارک دیده شد. برای مثال گیمرها نباید مجبور به چرخیدن سریع به دور خودشان باشند، و یا اشیای پرنور داخل محیط نباید به صورت گیمر نزدیک شوند، و البته مهم تر از هرچیز، میزان فعالیت های بازی باید به گونه ای باشد که در طولانی مدت، سبب چرخش بیش از حد کاربر و گره خوردن سیم هدست نگردد. علاوه بر این و برای افزایش هرچه بیشتر امنیت، اعضای تیم سیستمی برای هشدار تدارک دیدند که در صورت خروج کاربر از میدان دید دوربین پلی استیشن، به آن ها اخطار می دهد.

در حالی که تیم تحقیق و توسعه، طراحی سخت افزار را ارتقا می داد، از پیشنهادات و فیدبک های استودیوهای بازیسازی در ارتباط با قابلیت هایی که استفاده از آن ها در هدست می توانست جالب باشد نیز استقبال می کرد. دلیل این امر آن بود که تیم سخت افزار توکیو که با نام Asobi! شناخته می شود، مجموعه ای بازی های کوچک و تعاملی برای PlayRoom ساخته بود که در نهایت، به منبع اصلی فیدبک توسعه دهندگان تبدیل شدند.

برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان Sony City توکیو حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده

تیم کوچک Asobi! داخل استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ واقع در منطقه شیناگاوا توکیو قرار دارد، فعالیت می کند. این ساختمان، میزبان تیم هایی چون سازندگان The Last Guardians و Gravity Rush 2 بوده است. چند بلوک آن طرف تر، برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان «شهر سونی – Sony City» حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده.

نیکولاس دوسِت، مدیر تیم Asobi! و یوتاکا یوکوکاوا، برنامه نویش ارشد تیم می گویند که که باید دائما میان دو ساختمان رفت و آمد داشته باشند. هر دو آن ها از سال 2014 روی تجربیات نرم افزاری پلی استیشن وی آر کار کرده اند. یکی از اولین تجارب آنان، ساخت نرم افزاری بود که سبب می شد تا گیمر با نگاه به دستان خود، نمایی از کنترلر Dualshock 4 کنسول پلی استیشن 4 را مشاهده نماید.

این ایده بعدا بسط یافت و بازی کوچکی فراهم آمد که گیمر با نگه داشتن DualShock 4 می توانست در آسمان پرواز کند. اما بعد از بررسی های نهایی این ایده کنار رفت چرا که حس پرواز، باعث ناراحتی در برخی از گیمرها می شود.

دوسِت می گوید: «برای آن هایی که بتوانند این تجربه را تحمل کنند، واقعا فوق العاده است. اما نتوانستیم راهی بیابیم که برای همه گیمرها مناسب باشد.» برای دوسِت و یوکوکاوا، همکاری نزدیک با تیم سخت افزار پلی استیشن وی آر، به معنای دریافت پیشنهادات زیادی درباره بازی های هدست بوده.

یکی از پیشنهاداتی که بارها مطرح شد، امکان تقسیم سیگنال ویدیویی پلی استیشن 4 بود که سبب می شد تا بازی تنها در هدست به نمایش در نیاید، بلکه روی صفحه تلویزیون هم به صورت همزمان قابل مشاهده باشد. از لحاظ تبلیغاتی، این فرصتی بود تا پخش تصاویر برای گیمرهایی که هدست را خریداری نکرده اند امکان پذیر شود. اما در ذهن دوسِت و یوکوکاوا، این تنها یک معنی داشت و آن تجربه بخش چندنفره به صورت لوکال یا محلی بود. آن ها تصور می کردند که یک گیمر هدست را روی سر قرار می دهد، دیگری کنارش نشسته و هردو با یکدیگر رقابت می کنند.

بنابراین آن ها به تیم سخت افزار روی آوردند. یوکوکاوا می گوید: «آنقدرها نسبت به تحقق این مسئله مطمئن نبودند، اما ما پافشاری کردیم و درآخر عملی شد.»

تیم سخت افزار قابلیت Social Screen، چیزی که سونی در حال حاضر آن را به این نام می خواند، را به کمک پردازشگری خارجی که میان هدست و پلی استیشن 4 قرار می گیرد عملی کرد؛ دستگاهی که سیگنال ویدیویی را به دو قسمت تقسیم کرده و در دو جا به نمایش در می آورد.

حالا تیم دوست و یوکوکاوا، بازی های کوچکی داشتند که به صورت چندنفره روی PlayRoom VR اجرا می شدند، مانند عنوانی کوچک و رقابتی که یک نفر در آن، کنترلر ربات هایی کوچک را برعهده می گیرد و باید از دست هیولایی بزرگ (تحت کنترل گیمری که هدست بر سر دارد) فرار کنند. بازی دیگری نیز با الهام از Ghostbusters ساخته شده که گیمر باید به کمک هدست به ارواح شلیک کند اما قادر به مشاهده آن ها نیست. شخصی که هدست ندارد این ارواح را روی صفحه تلویزیون مشاهده می کند و با دیگری همکاری می کند.

PlayRoom VR تنها یکی از پروژه های تجربی تیم سونی است. هرچه تیم سخت افزار به خط پایان نزدیک تر می شد و زمان معرفی هدست در مارس 2014 فرا می رسید، تیم نرم افزار داشت به یک جمع بندی نهایی از تلاش های خود دست می یافت.

بازی ها

یکی از کارهای شوهی یوشیدا به صورت روزانه، نظارت روی استودیوهای داخلی سونی و رساندن اخبار خوب به دست طرفداران است. وقتی سونی مجددا بازگشت بازی محبوب The Last Guardians را در E3 2015 اعلام کرد، این یوشیدا بود که افتخار حضور روی صحنه را پیدا کرد.

اما یوشیدا مسئولیتی مشابه در قبال پلی استیشن وی آر را نیز برعهده دارد. او کسی است که مصاحبه ها را انجام می دهد و با توسعه دهندگان در رابطه با دستآوردهای احتمالی سخت افزار جدید صحبت می کند. او می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه اش دارد.

اگرچه پلی استیشن وی آر در نهایت جز تجهیزات جانبی دسته بندی می شود و برای کار با آن باید به یک پلی استیشن 4 دسترسی داشت، اما پیچیدگی، هزینه های ساخت و لاین آپ عناوین آن سبب شده تا صرفا به عنوان وسیله ای جانبی در نظر گرفته نشود. در واقع لاین آپ عناوین پلی استیشن وی آر، از همین الان بسیار بزرگتر از تمام عناوین تاریخچه EyeToy یا کنترلر موو است.

شوهی یوشیدا می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه آن دارد

در مجموع سونی همان کاری را می کند که مارکس آن را «روند شاتگانی» می نامد؛ یعنی سرمایه گذاری روی مجموعه ای از عناوین کوچک به جای شرط بندی روی چند بازی بزرگ. یوشیدا معتقد است که فعلا، واقعیت مجازی به دنبال ایجاد تجربیات جدید است و منابع و اطلاعات لازم برای ساخت عناوین بزرگ از همین جا به دست می آیند.

یوشیدا می گوید که در حال حاضر، سونی هیچ تیمی با بیش از 100 کارمند در اختیار ندارد که در حال توسعه یک عنوان واحد برای پلی استیشن وی آر باشند، یعنی درست برخلاف عناوین کلان بودجه ای چون Uncharted 4: A Thief’s End. اما به گفته او «این امر هم طبیعتا محقق خواهد شد.»

یوشیدا می گوید: «این روندی است که در هر رسانه جدیدی طی می شود. وقتی که در حال سرمایه گذاری روی محتویات باشید، معمولا کارتان را با پروژه های کوچک شروع می کنید. در واقعیت مجازی، بازی های کوچک تاثیری شگرف خواهند داشت. من به [توسعه دهندگان] می گویم که کارشان را با نوشتن مستندات طراحی بزرگ شروع نکنند. اگر این کار را کنید، در طولانی مدت تمام صنعت به دانشی می رسند که شما تنها نیمی از آن را یافته اید. بنابراین لازم است روی تولید تجربیات عالی اما کوچک، عرضه آن ها و تکرار همین روند تمرکز کرد.»

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

یوشیدا می گوید که از میان تیم های توسعه داخلی سونی، استودیوی لندن «احتمالا» بیشترین تمایل به ساخت عناوین واقعیت مجازی را نشان داده و دموهایی چون The Deep ،VR Luge و The London Heist از این استودیو، بارها در همایش های تبلیغاتی سونی به نمایش درآمده اند.

در همین حین، برخی از تیم های سونی که مشغول ساخت عناوینی سنتی برای پلی استیشن 4 بوده اند، حالا روند افزودن قابلیت های واقعیت مجازی به بازی خود را هم شروع کرده اند. برای مثال می توان به دو بازی مورد انتظار Dreams و Gran Turismo Sport اشاره کرد.

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر مانند عنوان Summer Lesson و بازی اکشن ماجرایی Golem علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

گذشته از توسعه دهندگان اختصاصی سونی، به نظر می رسد که اکثر بازی های پلی استیشن وی آر همان خط مشی سونی در قبال تولید عناوین کوچک و تاثیرگذار را دنبال می کنند. یوشیدا می گوید که بازی های پلی استیشن وی آر، با قیمتی مشابه عناوین پلی استیشن 4 عرضه می شوند. از بازی های کوچک و دیجیتالی 10 دلاری گرفته تا بازی های کلان بودجه و بسته بندی شده 60 دلاری.

قیمت

به شکل سنتی، مایکروسافت و نینتندو جز رقبای اصلی پلی استیشن به حساب می آیند و این سه کمپانی، بازار کنسول های بازی را در انحصار خود درآورده اند. حالا با پلی استیشن وی آر، سونی وارد بازار هدست های واقعیت مجازی خواهد شد که رقبایی جدید و بسیاری از کمپانی های معروف تکنولوژی در آن حضور دارند.

استراتژی سونی این بوده که پلی استیشن وی آر از لحاظ فنی، تا حدودی با دیگر هدست ها برابری کند اما گزینه ارزان قیمت تری به شمار رود. چندی پیش بود که ژاپنی ها بالاخره از قیمت هدست شان رونمایی کردند و گفتند که گیمرها باید برای خرید آن، مبلغ 400 دلار را بپردازند که با در نظرگیری دوربین پلی استیشن، به رقم 500 دلار می رسد.

یوشیدا مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس برای هدست ریفت اعلام کرد شگفت زده شد

در همین حال، هدست های ریفت و وایو به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت خورده اند. یوشیدا می گوید که مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس اعلام کرد شگفت زده شد. خصوصا با در نظرگیری آن که آکیلس پیشتر می گفت هدست ریفت، قیمتی به مراتب کمتر خواهد داشت.

یکی از تفاوت های بزرگ میان پلی استیشن وی آر و سایر هدست های مشابه، در سخت افزار مورد نیاز هدست نمایان می شود. پلی استیشن وی آر به یک کنسول پلی استیشن 4 نیاز دارد که در حال حاضر با قیمت 349 دلار در خرده فروشی ها عرضه می شود. اما برای استفاده از ریفت و وایو، نیازمند سخت افزاری 1000 دلاری یا بیشتر خواهید بود.

کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند

البته سونی هم برای پایین آوردن قیمت هدست، مجبور بوده دست به تغییراتی زده و سخت افزاری نسبتا ضعیف نسبت به ریفت و وایو عرضه کند. برای مثال پلی استیشن وی آر، میدان دید محدودتری دارد و رزولوشن پایین تری به نمایش می گذارد. با این حال، کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند.

ایتو می گوید: «اگر ما در حال صحبت درباره هدست هایی با کیفیت و قدرت بسیار بالا باشیم، بله، من می پذیریم که آکیلس ممکن است از هدست پلی استیشن بهتر باشد. با این حال، برای استفاده از ریفت نیازمند یک پی سی بسیار گران قیمت و قدرتمند هستید. بزرگترین مزیت سونی اینست که هدست ما با تمام واحدهای پلی استیشن 4 سازگاری دارد. این هدست بیشتر برای استفاده روزانه ساخته شده و بسیار مقرون به صرفه است. این هدست برای کسی ساخته نشده که به یک پی سی قدرتمند دسترسی دارد. برای بازار عظیم تری ساخته شده.»

آینده پلی استیشن وی آر

به عنوان کسی که شغلش از بررسی روند تکنولوژی در آینده تشکیل شده، مارکس مطمئن نیست که پلی استیشن وی آر در 5 سال آتی چه تغییراتی به خود خواهد دید. اما اطمینان دارد که سونی برای مدتی طولانی در این بازار خواهد ماند.

مارکس می گوید واقعیت مجازی آمده تا بماند و امیدوار است که بازی ها به پیشرفت این صنعت کمک کنند. به عنوان کسی که پیشینه تولید دستگاه هایی تعاملی برای گیمرها را در کارنامه خود دارد، چندان عجیب نیست که او به آینده واقعیت مجازی ایمان داشته باشد و نمی خواهد که این تکنولوژی تنها در قالب فیلم هایی غیرتعاملی مورد استفاده قرار گیرد.

مارکس می گوید که سونی فعلا به تحقیق درباره روش های کنترل از طریق حرکات چشم ادامه می دهد و هدف نهایی آن است که از تمام بدن گیمر در واقعیت مجازی استفاده شود. در ابتدا، گیمرها می توانند بازی های پلی استیشن وی آر را از طریق کنترلر DualShock 4، کنترلر موو و یا نگاه کردن از طریق هدست کنترل کنند. اما در نهایت، اگر روش های دیگری به این لیست افزوده شد، نباید تعجب کرد.

پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید

مارکس می گوید: «ما قطعا اعتقاد داریم که روزی [نسخه ای دیگر از پلی استیشن وی آر] ساخته می شود. ما دست به هرکاری زده ایم و برنامه ریخته ایم که بعدی باید چطور باشد و چطور برای مخاطب منطقی به نظر برسد. بنابراین بله، ما به پلی استیشن وی آر به عنوان تیری در تاریکی نگاه نمی کنیم.»

در حال حاضر، مشخص گشته که هدست پلی استیشن وی آر، 400 دلار قیمت دارد و در ماه اکتبر آتی به بازار عرضه می شود. در همین حال، اچ تی سی و آکیلس برنامه دارند تا هدست های وایو و ریفت را در ماه جاری میلادی عرضه کنند. این یعنی پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید.

وقتی که سونی واحدهای پلی استیشن وی آر را در دسترس خرده فروشان قرار دهد، مسیر توسعه ای پنج ساله برای استفورد و همراهانش به پایان می رسد. ولی استفورد با خنده می گوید که در 5 سال آینده، احتمالا هم چنان مشغول کار روی پلی استیشن وی آر باشد.

«ما می خواهیم تمام جنبه هایش را ارتقا دهیم. سبک تر، کوچک تر و راحت تر برای استفاده. طبیعتا مردم هدستی بدون سیم می خواهند، این خود یک چالش است. چیزهای زیادی وجود دارد. مردم می خواهند دستان و یا بدنشان را در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند… وقتی همه این کارها را انجام دادید، تازه نوبت به این می رسد که چیزهای مختلف را در محیط واقعیت مجازی احساس کنید. یعنی مثلا آیا می توان بوی قهوه مجازی را استشمام کرد یا خیر؟ در آینده بسیار دور، مطمئنم که تکنولوژی هایی خارق العاده به صحنه می آیند و چنین چیزهایی را محقق می سازند. اما همین حالا، تجارب بسیار زیادی می توان با تکنولوژی فعلی پدید آورد. ما هنوز این تجارب را بررسی نکرده ایم. اما بزودی شروع می کنیم.»

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]

(image)

وقتی کمپانی آکیلس رسما برنامه های خود برای ورود به حوزه واقعیت مجازی در سال 2012 را اعلام نمود، توجه جهانیان را به خود جلب کرد و خیلی زود، موجی از هیجان و ایده های مختلف در قبال تکنولوژی واقعیت مجازی به راه افتاد. مدتی بعد، کمپانی های دیگر هم از هدست هایشان رونمایی کردند.

در پشت صحنه، سونی داشت به برنامه هایش ادامه می داد و تعداد کارکنان تیم سخت افزار و توسعه و تحقیق پلی استیشن وی آر در ایالات متحده و ژاپن افزایش می یافت. اگرچه استفورد و تیم انگلیسی، روی بسیاری از قطعات پازل پلی استیشن وی آر کار کرده اند، اما در جایگاهی نبودند که روی تمام تیم مدیریت کنند.

در بخش سخت افزار، مدیریت به میورا سپرده شد و بعد از چند سال در 2014، این مسئولیت به ماسایاسو ایتو سپرده شد. ایتو در سال 1986 به سونی پیوسته بود و پیش از پیوستن به تیم توسعه سخت افزار پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4، به عنوان مهندس بخش استریوی اتومبیل فعالیت می کرد. در واقع با گذشت زمان، مسئولیت های وی سنگین و سنگین تر شده اند.

ایتو همکاری نزدیکی با یاساو تاکاهاشی، که ابتدا روی نمایشگرهای موبایل ها کار می کرد و در سال 2010 به تیم پلی استیشن پیوست، دارد. با ورود مورا، ایتو، تاکاهاشی و بسیاری دیگر، تیم مورد نظر سونی بالاخره شکل گرفت.

هرچه کار پیش می رفت، تیم پلی استیشن وی آر هرچیزی که به ذهنش می رسید رتا مورد آزمایش قرار داد. نمایشگرهای مختلف، میادین دید مختلف، نرخ رفرش های مختلف، روش های مختلف برای کاهش تاخیر و طراحی های ظاهری مختلف، همه و همه مورد آزمایش قرار گرفتند.

برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از نمایشگر پلی استیشن ویتا برای پلی استیشن وی آر نیز استفاده شود، یعنی همان کاری که آکیلس و سامسونگ در هدست ارزان قیمت Gear VR به انجام رساندند. اما این ایده عملی نبود چرا که رزولوشن 960×540 نمایشگر ویتا، با پیش نیازهای سونی همخوانی نداشت.

وقتی ایتو در اواخر سال 2014، مدیریت بخش سخت افزار برعهده گرفت، متوجه شد که نسخه های پروتوتایپ به سختی روی سر قرار می گیرند اما دنیایی که فراهم می آورند، گیمر را در خود غرق می کند. تحت رهبری وی، اعضای تیم به طراحی هدست ادامه دادند. آن ها بندهای پلاستیکی درون هدست را حذف کردند تا بهتر روی سر قرار گیرد و منفذی در پایین آن به وجود آوردند تا گیمر بتواند زمین را مشاهده کند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که بسیاری از افراد، هنگام تجربه واقعیت مجازی دچار مشکل شده و ممکن است بخواهند از یک شی در دنیای واقعی استفاده کنند.

تیم پلی استیشن وی آر، زمان زیادی را به تست پروتوتایپ های مختلف و میزان راحتی آن ها اختصاص داد. در نسخه های ابتدایی، وزن هدست بیشتر روی صورت گیمر بود اما در نسخه نهایی، این وزن به پیشانی منتقل شده و وزنه ای در پشت قرار گرفته تا تعادل سر حفظ شود. تاکاهاشی می گوید که اضافه کردن وزن به پشت دستگاه، سبب می شود تا هدست در مجموع سبک تر به نظر برسد و گیمر مورد آزار قرار نگیرد.

ایتو می گوید که اهداف اصلی او برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است و البته از نتیجه نهایی، رضایت دارد. با این حال تیم با محدودیت های بسیاری مواجه شد. باسیم بودن بودن هدست و نیاز به قرارگیری یک جفت هدفون روی گوش، که آن نیز سیم دارد سبب شد تا طراحی هدست دشوار گردد.

تیم پلی استیشن وی آر به صورت آزمایشی از هدفون هایی درون هدست استفاده کرد اما متوجه شد که با توجه به اَشکال متفاوت سر افراد مختلف، امکان ساخت هدفونی که به خوبی گوش همه کاربران را بپوشاند وجود ندارد؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا دست گیمر در استفاده از هدفون های شخصی باز باشد.

اهداف اصلی ماسایاسو ایتو برای پلی استیشن وی آر، قیمت ارزان و قرارگیری راحت روی سر بوده است

همان طور که کار پیش می رفت، اعضای دیگر تیم پیشنهاداتی برای افزایش راحتی و امنیت نرم افزار پلی استیشن وی آر مطرح کردند. اعضای تیم تصمیم گرفتند که از طریق نرم افزار، از کاربر بخواهند تا در زمان مورد نیاز، بایستد و یا حرکاتی دیگر به انجام رساند. بازی های واقعیت مجازی معمولا چنین پیشنهاداتی به گیمر نمی دهند و لازم بود که تیم پلی استیش وی آر، محدودیت هایی برای حرکات گیمر ایجاد کند.

بنابراین لیستی از حرکات مجاز برای توسعه دهندگان تدارک دیده شد. برای مثال گیمرها نباید مجبور به چرخیدن سریع به دور خودشان باشند، و یا اشیای پرنور داخل محیط نباید به صورت گیمر نزدیک شوند، و البته مهم تر از هرچیز، میزان فعالیت های بازی باید به گونه ای باشد که در طولانی مدت، سبب چرخش بیش از حد کاربر و گره خوردن سیم هدست نگردد. علاوه بر این و برای افزایش هرچه بیشتر امنیت، اعضای تیم سیستمی برای هشدار تدارک دیدند که در صورت خروج کاربر از میدان دید دوربین پلی استیشن، به آن ها اخطار می دهد.

در حالی که تیم تحقیق و توسعه، طراحی سخت افزار را ارتقا می داد، از پیشنهادات و فیدبک های استودیوهای بازیسازی در ارتباط با قابلیت هایی که استفاده از آن ها در هدست می توانست جالب باشد نیز استقبال می کرد. دلیل این امر آن بود که تیم سخت افزار توکیو که با نام Asobi! شناخته می شود، مجموعه ای بازی های کوچک و تعاملی برای PlayRoom ساخته بود که در نهایت، به منبع اصلی فیدبک توسعه دهندگان تبدیل شدند.

برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان Sony City توکیو حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده

تیم کوچک Asobi! داخل استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ واقع در منطقه شیناگاوا توکیو قرار دارد، فعالیت می کند. این ساختمان، میزبان تیم هایی چون سازندگان The Last Guardians و Gravity Rush 2 بوده است. چند بلوک آن طرف تر، برخی از مدیران اجرایی اصلی سونی مانند ایتو و یوشیدا، در ساختمان «شهر سونی – Sony City» حضور دارند که دو طبقه از آن، به کارکنان پلی استیشن اختصاص داده شده.

نیکولاس دوسِت، مدیر تیم Asobi! و یوتاکا یوکوکاوا، برنامه نویش ارشد تیم می گویند که که باید دائما میان دو ساختمان رفت و آمد داشته باشند. هر دو آن ها از سال 2014 روی تجربیات نرم افزاری پلی استیشن وی آر کار کرده اند. یکی از اولین تجارب آنان، ساخت نرم افزاری بود که سبب می شد تا گیمر با نگاه به دستان خود، نمایی از کنترلر Dualshock 4 کنسول پلی استیشن 4 را مشاهده نماید.

این ایده بعدا بسط یافت و بازی کوچکی فراهم آمد که گیمر با نگه داشتن DualShock 4 می توانست در آسمان پرواز کند. اما بعد از بررسی های نهایی این ایده کنار رفت چرا که حس پرواز، باعث ناراحتی در برخی از گیمرها می شود.

دوسِت می گوید: «برای آن هایی که بتوانند این تجربه را تحمل کنند، واقعا فوق العاده است. اما نتوانستیم راهی بیابیم که برای همه گیمرها مناسب باشد.» برای دوسِت و یوکوکاوا، همکاری نزدیک با تیم سخت افزار پلی استیشن وی آر، به معنای دریافت پیشنهادات زیادی درباره بازی های هدست بوده.

یکی از پیشنهاداتی که بارها مطرح شد، امکان تقسیم سیگنال ویدیویی پلی استیشن 4 بود که سبب می شد تا بازی تنها در هدست به نمایش در نیاید، بلکه روی صفحه تلویزیون هم به صورت همزمان قابل مشاهده باشد. از لحاظ تبلیغاتی، این فرصتی بود تا پخش تصاویر برای گیمرهایی که هدست را خریداری نکرده اند امکان پذیر شود. اما در ذهن دوسِت و یوکوکاوا، این تنها یک معنی داشت و آن تجربه بخش چندنفره به صورت لوکال یا محلی بود. آن ها تصور می کردند که یک گیمر هدست را روی سر قرار می دهد، دیگری کنارش نشسته و هردو با یکدیگر رقابت می کنند.

بنابراین آن ها به تیم سخت افزار روی آوردند. یوکوکاوا می گوید: «آنقدرها نسبت به تحقق این مسئله مطمئن نبودند، اما ما پافشاری کردیم و درآخر عملی شد.»

تیم سخت افزار قابلیت Social Screen، چیزی که سونی در حال حاضر آن را به این نام می خواند، را به کمک پردازشگری خارجی که میان هدست و پلی استیشن 4 قرار می گیرد عملی کرد؛ دستگاهی که سیگنال ویدیویی را به دو قسمت تقسیم کرده و در دو جا به نمایش در می آورد.

حالا تیم دوست و یوکوکاوا، بازی های کوچکی داشتند که به صورت چندنفره روی PlayRoom VR اجرا می شدند، مانند عنوانی کوچک و رقابتی که یک نفر در آن، کنترلر ربات هایی کوچک را برعهده می گیرد و باید از دست هیولایی بزرگ (تحت کنترل گیمری که هدست بر سر دارد) فرار کنند. بازی دیگری نیز با الهام از Ghostbusters ساخته شده که گیمر باید به کمک هدست به ارواح شلیک کند اما قادر به مشاهده آن ها نیست. شخصی که هدست ندارد این ارواح را روی صفحه تلویزیون مشاهده می کند و با دیگری همکاری می کند.

PlayRoom VR تنها یکی از پروژه های تجربی تیم سونی است. هرچه تیم سخت افزار به خط پایان نزدیک تر می شد و زمان معرفی هدست در مارس 2014 فرا می رسید، تیم نرم افزار داشت به یک جمع بندی نهایی از تلاش های خود دست می یافت.

بازی ها

یکی از کارهای شوهی یوشیدا به صورت روزانه، نظارت روی استودیوهای داخلی سونی و رساندن اخبار خوب به دست طرفداران است. وقتی سونی مجددا بازگشت بازی محبوب The Last Guardians را در E3 2015 اعلام کرد، این یوشیدا بود که افتخار حضور روی صحنه را پیدا کرد.

اما یوشیدا مسئولیتی مشابه در قبال پلی استیشن وی آر را نیز برعهده دارد. او کسی است که مصاحبه ها را انجام می دهد و با توسعه دهندگان در رابطه با دستآوردهای احتمالی سخت افزار جدید صحبت می کند. او می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه اش دارد.

اگرچه پلی استیشن وی آر در نهایت جز تجهیزات جانبی دسته بندی می شود و برای کار با آن باید به یک پلی استیشن 4 دسترسی داشت، اما پیچیدگی، هزینه های ساخت و لاین آپ عناوین آن سبب شده تا صرفا به عنوان وسیله ای جانبی در نظر گرفته نشود. در واقع لاین آپ عناوین پلی استیشن وی آر، از همین الان بسیار بزرگتر از تمام عناوین تاریخچه EyeToy یا کنترلر موو است.

شوهی یوشیدا می گوید سونی با پلی استیشن وی آر همانند یک کنسول برخورد می کند و برنامه های بزرگی برای عرضه آن دارد

در مجموع سونی همان کاری را می کند که مارکس آن را «روند شاتگانی» می نامد؛ یعنی سرمایه گذاری روی مجموعه ای از عناوین کوچک به جای شرط بندی روی چند بازی بزرگ. یوشیدا معتقد است که فعلا، واقعیت مجازی به دنبال ایجاد تجربیات جدید است و منابع و اطلاعات لازم برای ساخت عناوین بزرگ از همین جا به دست می آیند.

یوشیدا می گوید که در حال حاضر، سونی هیچ تیمی با بیش از 100 کارمند در اختیار ندارد که در حال توسعه یک عنوان واحد برای پلی استیشن وی آر باشند، یعنی درست برخلاف عناوین کلان بودجه ای چون Uncharted 4: A Thief’s End. اما به گفته او «این امر هم طبیعتا محقق خواهد شد.»

یوشیدا می گوید: «این روندی است که در هر رسانه جدیدی طی می شود. وقتی که در حال سرمایه گذاری روی محتویات باشید، معمولا کارتان را با پروژه های کوچک شروع می کنید. در واقعیت مجازی، بازی های کوچک تاثیری شگرف خواهند داشت. من به [توسعه دهندگان] می گویم که کارشان را با نوشتن مستندات طراحی بزرگ شروع نکنند. اگر این کار را کنید، در طولانی مدت تمام صنعت به دانشی می رسند که شما تنها نیمی از آن را یافته اید. بنابراین لازم است روی تولید تجربیات عالی اما کوچک، عرضه آن ها و تکرار همین روند تمرکز کرد.»

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

یوشیدا می گوید که از میان تیم های توسعه داخلی سونی، استودیوی لندن «احتمالا» بیشترین تمایل به ساخت عناوین واقعیت مجازی را نشان داده و دموهایی چون The Deep ،VR Luge و The London Heist از این استودیو، بارها در همایش های تبلیغاتی سونی به نمایش درآمده اند.

در همین حین، برخی از تیم های سونی که مشغول ساخت عناوینی سنتی برای پلی استیشن 4 بوده اند، حالا روند افزودن قابلیت های واقعیت مجازی به بازی خود را هم شروع کرده اند. برای مثال می توان به دو بازی مورد انتظار Dreams و Gran Turismo Sport اشاره کرد.

اکثر بازی های معرفی شده برای پلی استیشن وی آر، توسط استودیوهای داخلی سونی توسعه یافته اند اما برخی دیگر مانند عنوان Summer Lesson و بازی اکشن ماجرایی Golem علاوه بر پلی استیشن وی آر، روی هدست های رقیب نیز عرضه می شوند.

گذشته از توسعه دهندگان اختصاصی سونی، به نظر می رسد که اکثر بازی های پلی استیشن وی آر همان خط مشی سونی در قبال تولید عناوین کوچک و تاثیرگذار را دنبال می کنند. یوشیدا می گوید که بازی های پلی استیشن وی آر، با قیمتی مشابه عناوین پلی استیشن 4 عرضه می شوند. از بازی های کوچک و دیجیتالی 10 دلاری گرفته تا بازی های کلان بودجه و بسته بندی شده 60 دلاری.

قیمت

به شکل سنتی، مایکروسافت و نینتندو جز رقبای اصلی پلی استیشن به حساب می آیند و این سه کمپانی، بازار کنسول های بازی را در انحصار خود درآورده اند. حالا با پلی استیشن وی آر، سونی وارد بازار هدست های واقعیت مجازی خواهد شد که رقبایی جدید و بسیاری از کمپانی های معروف تکنولوژی در آن حضور دارند.

استراتژی سونی این بوده که پلی استیشن وی آر از لحاظ فنی، تا حدودی با دیگر هدست ها برابری کند اما گزینه ارزان قیمت تری به شمار رود. چندی پیش بود که ژاپنی ها بالاخره از قیمت هدست شان رونمایی کردند و گفتند که گیمرها باید برای خرید آن، مبلغ 400 دلار را بپردازند که با در نظرگیری دوربین پلی استیشن، به رقم 500 دلار می رسد.

یوشیدا مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس برای هدست ریفت اعلام کرد شگفت زده شد

در همین حال، هدست های ریفت و وایو به ترتیب 600 و 800 دلار قیمت خورده اند. یوشیدا می گوید که مثل تمام مردم، از قیمتی که آکیلس اعلام کرد شگفت زده شد. خصوصا با در نظرگیری آن که آکیلس پیشتر می گفت هدست ریفت، قیمتی به مراتب کمتر خواهد داشت.

یکی از تفاوت های بزرگ میان پلی استیشن وی آر و سایر هدست های مشابه، در سخت افزار مورد نیاز هدست نمایان می شود. پلی استیشن وی آر به یک کنسول پلی استیشن 4 نیاز دارد که در حال حاضر با قیمت 349 دلار در خرده فروشی ها عرضه می شود. اما برای استفاده از ریفت و وایو، نیازمند سخت افزاری 1000 دلاری یا بیشتر خواهید بود.

کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند

البته سونی هم برای پایین آوردن قیمت هدست، مجبور بوده دست به تغییراتی زده و سخت افزاری نسبتا ضعیف نسبت به ریفت و وایو عرضه کند. برای مثال پلی استیشن وی آر، میدان دید محدودتری دارد و رزولوشن پایین تری به نمایش می گذارد. با این حال، کارکنان سونی دستیابی به 120 فریم بر ثانیه را اولویت کار خود قرار داده اند.

ایتو می گوید: «اگر ما در حال صحبت درباره هدست هایی با کیفیت و قدرت بسیار بالا باشیم، بله، من می پذیریم که آکیلس ممکن است از هدست پلی استیشن بهتر باشد. با این حال، برای استفاده از ریفت نیازمند یک پی سی بسیار گران قیمت و قدرتمند هستید. بزرگترین مزیت سونی اینست که هدست ما با تمام واحدهای پلی استیشن 4 سازگاری دارد. این هدست بیشتر برای استفاده روزانه ساخته شده و بسیار مقرون به صرفه است. این هدست برای کسی ساخته نشده که به یک پی سی قدرتمند دسترسی دارد. برای بازار عظیم تری ساخته شده.»

آینده پلی استیشن وی آر

به عنوان کسی که شغلش از بررسی روند تکنولوژی در آینده تشکیل شده، مارکس مطمئن نیست که پلی استیشن وی آر در 5 سال آتی چه تغییراتی به خود خواهد دید. اما اطمینان دارد که سونی برای مدتی طولانی در این بازار خواهد ماند.

مارکس می گوید واقعیت مجازی آمده تا بماند و امیدوار است که بازی ها به پیشرفت این صنعت کمک کنند. به عنوان کسی که پیشینه تولید دستگاه هایی تعاملی برای گیمرها را در کارنامه خود دارد، چندان عجیب نیست که او به آینده واقعیت مجازی ایمان داشته باشد و نمی خواهد که این تکنولوژی تنها در قالب فیلم هایی غیرتعاملی مورد استفاده قرار گیرد.

مارکس می گوید که سونی فعلا به تحقیق درباره روش های کنترل از طریق حرکات چشم ادامه می دهد و هدف نهایی آن است که از تمام بدن گیمر در واقعیت مجازی استفاده شود. در ابتدا، گیمرها می توانند بازی های پلی استیشن وی آر را از طریق کنترلر DualShock 4، کنترلر موو و یا نگاه کردن از طریق هدست کنترل کنند. اما در نهایت، اگر روش های دیگری به این لیست افزوده شد، نباید تعجب کرد.

پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید

مارکس می گوید: «ما قطعا اعتقاد داریم که روزی [نسخه ای دیگر از پلی استیشن وی آر] ساخته می شود. ما دست به هرکاری زده ایم و برنامه ریخته ایم که بعدی باید چطور باشد و چطور برای مخاطب منطقی به نظر برسد. بنابراین بله، ما به پلی استیشن وی آر به عنوان تیری در تاریکی نگاه نمی کنیم.»

در حال حاضر، مشخص گشته که هدست پلی استیشن وی آر، 400 دلار قیمت دارد و در ماه اکتبر آتی به بازار عرضه می شود. در همین حال، اچ تی سی و آکیلس برنامه دارند تا هدست های وایو و ریفت را در ماه جاری میلادی عرضه کنند. این یعنی پلی استیشن وی آر با فاصله ای 6 ماهه نسبت به همتایان خود به بازار می آید.

وقتی که سونی واحدهای پلی استیشن وی آر را در دسترس خرده فروشان قرار دهد، مسیر توسعه ای پنج ساله برای استفورد و همراهانش به پایان می رسد. ولی استفورد با خنده می گوید که در 5 سال آینده، احتمالا هم چنان مشغول کار روی پلی استیشن وی آر باشد.

«ما می خواهیم تمام جنبه هایش را ارتقا دهیم. سبک تر، کوچک تر و راحت تر برای استفاده. طبیعتا مردم هدستی بدون سیم می خواهند، این خود یک چالش است. چیزهای زیادی وجود دارد. مردم می خواهند دستان و یا بدنشان را در محیط واقعیت مجازی مشاهده کنند… وقتی همه این کارها را انجام دادید، تازه نوبت به این می رسد که چیزهای مختلف را در محیط واقعیت مجازی احساس کنید. یعنی مثلا آیا می توان بوی قهوه مجازی را استشمام کرد یا خیر؟ در آینده بسیار دور، مطمئنم که تکنولوژی هایی خارق العاده به صحنه می آیند و چنین چیزهایی را محقق می سازند. اما همین حالا، تجارب بسیار زیادی می توان با تکنولوژی فعلی پدید آورد. ما هنوز این تجارب را بررسی نکرده ایم. اما بزودی شروع می کنیم.»

The post appeared first on .

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت دوم]