Tagگیم

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

به تاریخ عرضه بازی PES 2017 عرضه می شویم. بازی ای که شاید تنها امید کمپانی Konami در این روزها باشد. در تریلر زیر گیم پلی بازی را می توانید مشاهده کنید. دو تیم بارسلونا و اتلتیکو مادرید در تریلر زیر نمایش داده شده اند. پیشرفت گرافیکی بازی در تریلر زیر بسیار نمایان است ولی از نظر گیم پلی چندان پیشرفتی دیده نمی شود. با این حال باید منتظر عرضه بازی بود. حدود 40 روز تا عرضه این بازی مانده است.

Initial release date: 2016
Series:
Developer:
Publisher:
Platforms: PlayStation 4, , PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

1080P – 60FPS – 158MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

به تاریخ عرضه بازی PES 2017 عرضه می شویم. بازی ای که شاید تنها امید کمپانی Konami در این روزها باشد. در تریلر زیر گیم پلی بازی را می توانید مشاهده کنید. دو تیم بارسلونا و اتلتیکو مادرید در تریلر زیر نمایش داده شده اند. پیشرفت گرافیکی بازی در تریلر زیر بسیار نمایان است ولی از نظر گیم پلی چندان پیشرفتی دیده نمی شود. با این حال باید منتظر عرضه بازی بود. حدود 40 روز تا عرضه این بازی مانده است.

Initial release date: 2016
Series:
Developer:
Publisher:
Platforms: PlayStation 4, , PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

1080P – 60FPS – 158MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

تریلر گیم پلی بازی PES 2017

از مایکروسافت تا بازار گیم ( دربست )

از مایکروسافت تا بازار گیم ( دربست )

دیروز شرکت مایکروسافت گزارش مالی ارائه کرد که نشان از کاهش درآمد خالص این کمپانی دارد اما در هر صورت به نظر می رسد آنها از مسیری که برای بخش گیم خود انتخاذ کرده اند خوشحال بوده و امیدوارند با عرضه Xbox One S و Scorpio یک تکانی به خود بدهند.

به گزارش و به نقل از ، مدیر اجرایی مایکروسافت ساتیا نادلا “Satya Nadella” چنین می گوید:

“ما با ایجاد ارتباطی سراسری بین کاربران Xbox Live ( ویندوز 10 ، اندروید و iOS ) بروی همه ی پلتفرم ها در حال طی کردن سیر سعودی خود در بازار گیم می باشیم. تنها در این فصل برنامه ی Minecraft Realm را اجرا کردیم که رکورد ماهانه 49 میلیون کاربر فعال در Xbox Live را رقم زد و 33 درصد رشد کاربران را نسبت به سال پیش شاهد بودیم.

همچنین ما در E3 2016 از عناوین انحصاری خود رونمایی و برنامه ی Xbox Anywhere را معرفی کردیم که به کاربران Xbox One و ویندوز 10 امکان تعامل با یکدیگر و اجرای عناوین را بروی هر دو پلتفرم خواهد داد آن هم تنها با یک بار خرید. همینطور ما دو مدل جدید از کنسول Xbox یعنی One S و Scorpio را داشتیم که بزودی به خانواده ی ما اضافه خواهد شد.”

در بین تمام این برنامه ها می توان کنسول Scorpio و سیستم Xbox Anywhere را از همه مهم تر شمارد ولی با این حال مایکروسات در مسیر کسب موفقیت برای بازار گیم خود چالشهای زیادی دارد به عنوان مثال هر چند عناوین انحصاری خوبی برای Xbox وجود دارد و خواهد داشت و همینطور شبکه ی Xbox Live پلتفرم های زیادی را پوشش داده اما همه ما می دانیم که فعلاً بازار کنسول های گیمینگ در دست PlayStation و برترین آی پی ها و عناوین موفق نوآورانه متعلق به نینتندو می باشد.

مایکروسافت مسیر درستی را انتخاب کرده ولی باید زودتر از اینها به فکر آن می بود چون رقبا بیکار ننشسته اند. شما چطور فکر می کنید؟…

از مایکروسافت تا بازار گیم ( دربست )

(image)

دیروز شرکت مایکروسافت گزارش مالی ارائه کرد که نشان از کاهش درآمد خالص این کمپانی دارد اما در هر صورت به نظر می رسد آنها از مسیری که برای بخش گیم خود انتخاذ کرده اند خوشحال بوده و امیدوارند با عرضه Xbox One S و Scorpio یک تکانی به خود بدهند.

به گزارش و به نقل از ، مدیر اجرایی مایکروسافت ساتیا نادلا “Satya Nadella” چنین می گوید:

“ما با ایجاد ارتباطی سراسری بین کاربران Xbox Live ( ویندوز 10 ، اندروید و iOS ) بروی همه ی پلتفرم ها در حال طی کردن سیر سعودی خود در بازار گیم می باشیم. تنها در این فصل برنامه ی Minecraft Realm را اجرا کردیم که رکورد ماهانه 49 میلیون کاربر فعال در Xbox Live را رقم زد و 33 درصد رشد کاربران را نسبت به سال پیش شاهد بودیم.

همچنین ما در E3 2016 از عناوین انحصاری خود رونمایی و برنامه ی Xbox Anywhere را معرفی کردیم که به کاربران Xbox One و ویندوز 10 امکان تعامل با یکدیگر و اجرای عناوین را بروی هر دو پلتفرم خواهد داد آن هم تنها با یک بار خرید. همینطور ما دو مدل جدید از کنسول Xbox یعنی One S و Scorpio را داشتیم که بزودی به خانواده ی ما اضافه خواهد شد.”

در بین تمام این برنامه ها می توان کنسول Scorpio و سیستم Xbox Anywhere را از همه مهم تر شمارد ولی با این حال مایکروسات در مسیر کسب موفقیت برای بازار گیم خود چالشهای زیادی دارد به عنوان مثال هر چند عناوین انحصاری خوبی برای Xbox وجود دارد و خواهد داشت و همینطور شبکه ی Xbox Live پلتفرم های زیادی را پوشش داده اما همه ما می دانیم که فعلاً بازار کنسول های گیمینگ در دست PlayStation و برترین آی پی ها و عناوین موفق نوآورانه متعلق به نینتندو می باشد.

مایکروسافت مسیر درستی را انتخاب کرده ولی باید زودتر از اینها به فکر آن می بود چون رقبا بیکار ننشسته اند. شما چطور فکر می کنید؟…

از مایکروسافت تا بازار گیم ( دربست )

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با هیدتاکا میازاکی

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با هیدتاکا میازاکی

 

عنوان Dark Souls III در فروردین ماه امسال  منتشر شد و توانست 3 میلیون نسخه بفروشد؛ که در سری سولز یک رکورد محسوب می شود. استودیو From Software برای این بازی 2 عنوان DLC عرضه خواهد کرد که اولی در پاییز و دومی در سال 2017 منتشر می شود. پس بازیکنان برای مدتی طولانی تر می توانند از دنیای بازی لذت ببرند.

مدیر استودیو From Software آقای “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) در مصاحبه ای با وبسایت تحلیلی خبری توضیحاتی در خصوص سری سولز ارائه داده است که توجه شما را بدان جلب می کنیم.

 

• عکس العمل شما نسبت به فروش 3 میلیون نسخه ای Dark Souls III که رکورد فرانچایز را شکسته است چیست؟ این یک موفقیت چشمگیر است، واکنش شما نسبت به این نکته که فرنچایز تا به این حد رشد کرده است، چه می باشد؟

میازاکی: به عنوان یکی از اعضای تیم Dark Souls III و به عنوان کارگردانی که از ابتدای توسعه ی اولین نسخه از سری سولز تا به الان فعالیت کرده، بیشتر از این نمی توانم خوشحال باشم. مطمئن هستم که تک تک اعضای تیم توسعه نیز همانند من این احساس را دارند. و ما توانستیم این روند را به لطف بازیکنان کامل کنیم. پس می خواهم از این فرصت استفاده کنم و از همه ی آن ها تشکر کنم. سپاس از اینکه سری سولز را بازی کردید.

• بیایید به گذشته نگاهی بیندازیم، در مورد روند توسعه ی Dark Souls III چه احساسی دارید؟ چیزی وجود داشت که به شیوه ی متفاوتی انجام داده باشید؟

میازاکی: همانند عناوین دیگری که قبلا کارگردانی کردم، فکر می کنم که نکاتی مثبت و منفی در مورد Dark Souls III وجود دارد. ولی از آنجایی که آپدیت ها و DLC هایی برای این بازی در راه هستند، هنوز زود هست که بخواهم به یک نتیجه ی کلی برسم. اگر صرفا در مورد بخش هایی از بازی که آپدیت ها و افزونه ها تاثیری بر آن ها ندارد صحبت کنیم، به نظرم جا داشت که آن ها را بهبود ببخشیم؛ مثلا بهبود طراحی نقشه ی بازی. نقشه ای که ما آن را ساختیم برای مکاشفه بسیار مناسب است که نسبت به قبل ابعاد بزرگتری هم دارد. ولی احساس می کنم شیوه ی ارتباط و اتصال مناطق مختلف بازی با هم کمی ضعیف کار شده و آزادی بازیکن را محدود می کند.

همچنین در ساخت این بازی از کمک کارگردانان دیگر نیز بهره بردم. آقایان “اُکانو” و “تانیمورا” به عنوان دو کارگردان دیگر مشارکت داشتند که همکاری با آن ها بسیار لذت بخش بود. این موضوع به من اجازه داد تا بتوانم به کمک آن ها بر روی وظایف مختلف کنترل بیشتری داشته باشم، مانند کار بر روی شبکه و سرور های بازی و تعادل در بخش چندنفره و غیره.

به عقیده ی من این تجربه در آینده به ما کمک خواهد کرد.

• اخیرا توسعه دهنده ی Dishonored یعنی استودیو Arkane شما را به خاطر ریسک پذیری و ساختار شکن بودن مورد تعریف و تمجید قرار داده. آیا واقعا شما ساختار شکن هستید؟ آیا چارچوب ها و مقررات کلی را نادیده می گیرید؟

میازاکی: فکر نکنم که هدفم شکستن ساختار ها و چارچوب ها بوده باشد؛ دقیق تر اینکه، تلاشی برای پیروی از آن ها نکردم. من این قواعد را قبول دارم و عقیده دارم که می توانیم چیز های زیادی از آن ها یاد بگیریم ولی پیروی از چارچوب ها فقط یک جزء کوچک از اجزاء طراحی بازی ست. و این رویکرد قرار نیست که در طول فعالیتم تغییری کند.

 

• در روند توسعه ی سری سولز چه چیزی برای شما برجسته تر بود؟

میازاکی: در واقع چیزهای زیادی برای من برجسته بود؛ طراحی کلی بازی، طراحی مراحل، طراحی آرت ها و متن کلی بازی. ولی اگر به طور خاص بخواهم یک مفهوم را مطرح کنم، شخصا دوست دارم همه چیز باطن زیبایی داشته باشد. مهم نیست که ظاهرش چقدر هولناک و مخوف باشد، بلکه اخگری از زیبایی در باطنش نهفته باشد. می خواهم که درخشش زیبایی ها در مقابل زشتی ها نمایانگر شود.

• آیا شخصیتی یا آیتمی یا داستانی وجود دارد که با آن ارتباط خاصی داشته باشید؟

میازاکی: سوال سختی هست. همانند سوال قبل موارد زیادی وجود دارد.

ولی اگر بخواهم چیزی را انتخاب کنم قطعا مرتبط با “bonfire” خواهد بود؛ که نشانگر مفهوم نور و آتش در دنیای تاریک Dark Souls است و همچنین مکانی امن ست که بازیکنان در آن تسکین و آرامش می یابند. این تصوری است که من از bonfire  دارم.

• کدام باس فایت را بیشتر دوست دارید؟

میازاکی: باز هم یک سوال سخت …

در طول سری علاقه ی زیادی به “”  در نسخه ی اول و باس فایت پایانی نسخه ی سوم یعنی “” دارم. سبک طراحی “Gaping Dragon” را خیلی دوست دارم و همیشه در حین کار با طراحان آرت اگر چیزی فراتر از انتظاراتم ظاهر می شد، به وجد می آمدم. این باس فایت برای من نقطه ی اوج این موضوع بود.

اما در رابطه با “Soul of Cinder”؛ بدان جهت این باس فایت را دوست دارم چون دقیقا دنیای خلق شده توسط fire keeper ها در سراسر سری سولز را برایم مجسم می سازد.

• آیا زیاد درگیر DLC های Dark Souls III شده اید؟ روند ساخت آن ها چگونه پیش می رود؟

میازاکی: وظیفه ی من در روند ساخت DLC همانند بازی اصلی ست. با کارگردانان دیگر در حال کار هستم و بقیه هم کار خود را انجام می دهند و به عنوان کارگردان بر انجام این کارها نظارت دارم. در حال حاضر مشغول ساخت DLC اول هستیم. من مطمئن هستم که این DLC از زاویه ی متفاوتی Dark Souls III را نشان خواهد داد و بازیکنان را در مسیری خاص قرار می دهد.

• شما قبلا گفتید که دیگر کارتان با سری سولز تمام شده. آیا معنی اش این است که سری سولز توسط کارگردان دیگری هم ادامه نمی یابد؟ آیا این موضوع شامل Bloodborn نیز می شود؟ در روند توسعه ی DS III آیا درس هایی یاد گرفتید که از آن ها در ساخت نسخه ای دیگر از Bloodborn استفاده کنید؟

میازاکی: بازی DS III نقطه ی عطف سری سولز هست. ما از زمان معرفی بازی قول دو عدد DLC را دادیم. ولی تا بحال در مورد دنباله یا اسپین آف برای این بازی فکر نکرده ایم. این موضوع شامل Bloodborn نیز می شود.

همانطور که گفتم DS III “نقطه ی عطف” است نه “پایان” ؛ چون اگر از لفظ “پایان” استفاده کنم بازی را رسما تمام شده اعلام کرده ام. ولی کسی چه می داند؟ شاید چند سال دیگر قبل از اینکه بازنشسته شوم، برگردم و نسخه ی دیگری از Dark Souls را بسازم، و اگر این اتفاق بیفتد دلم نمی خواهد به من لقب دروغگو داده شود (با خنده).

 

• شما قبلا گفتید که نمی خواهید Demon’s Souls را بازسازی کنید. آیا هنوز همین تصمیم را دارید؟ اگر طرفداران حمایت خود را از این موضوع نشان دهند امکان دارد که استودیو تجدید نظر کند؟

میازاکی: مثل اینکه در مصاحبه ی قبلی سوء تفاهم پیش آمده. پس بگذارید اینجا تصریح کنم. سه نسخه ی Dark Souls از IP های کمپانی Bandai Namco هستند. Demon’s Souls و Bloodborne هم از IP های سونی اند. پس کسانی که باید تصمیم بگیرند نسخه ای ریمستر یا ریمیک ساخته شود این شرکت ها هستند و نه من.

من و From Software فکر نمی کنم که درگیر همچین چیزی شویم. ولی ممکن است توسط توسعه دهنده دیگری ساخته شود.

• نگران این موضوع نیستید که بازی هایی که از این به بعد می سازید ، به اندازه ی سری سولز بر روی مردم تاثیر نگذارد؟

میازاکی: اگر بگویم “نه” دروغ گفته ام. من ذهنم را فعلا از نگرانی ها دور نگه می دارم. چون نمی توانم با وجود نگرانی هایم عنوانی را توسعه دهم. منظورم این است که عنوان جدیدی که در حال کار بر روی آن هستم بیشتر مرا به وجد آورده و آنقدرها نگرانم نکرده است. علاوه بر این، من اساسا فرد خوش بینی هستم (با خنده).

• از آنجایی که اخیرا فیلم هایی از بازی های سطح بالا (مثل وارکرفت و اساسین و …) ساخته شده، آیا با شما در مورد ساخت فیلمی از سری سولز صحبتی شده است؟ آیا از این ایده حمایت می کنید؟

میازاکی: در رابطه با فیلم ها، همانطور که قبلا گفتم تصمیمش با من نیست. این اصلا در حوضه ی من نیست. هیچ وقت هم نمی خواهم درگیر این موضوع شوم. ولی نظر شخصی من این هست که اگر هم بخواهند چیزی بسازند تاکید زیادی بر داستانی داشته باشند که بازیکنان در سری تجربه کرده اند. و به طور کلی تجربه ی بازیکنان از بازی را زیر سوال نبرند.

• به نظر شما میراث سری سولز چه خواهد بود؟ یک بازی فراسخت که طرفداران متعصبی را هم پدید آورده یا سبک نوینی از گیمپلی یا … ؟

میازاکی: بنظر من اینکه از تجربه ی سری سولز همیشه چیزی در ذهن بازیکنان باقی بماند که برایشان ارزشمند باشد، قطعا میراث گرانبهایی ست. جدای از اینکه مردم در مورد بازی چه نظری دارند، همین که سری سولز باعث ایجاد تفکر در بین بازیکنان شد برای من بسیار مهم است و قدردان آن هستم.

ما تلاش خواهیم کرد از این به بعد هم آثار با ارزشی خلق کنیم، طوری که اگر بعدها مردم به گذشته نگاه کنند، سری سولز را آغازی بر مقطع جدید بازیسازی قلمداد کنند.

 

مترجم: سید علیرضا دادگر

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با هیدتاکا میازاکی

 (image)

عنوان Dark Souls III در فروردین ماه امسال  منتشر شد و توانست 3 میلیون نسخه بفروشد؛ که در سری سولز یک رکورد محسوب می شود. استودیو From Software برای این بازی 2 عنوان DLC عرضه خواهد کرد که اولی در پاییز و دومی در سال 2017 منتشر می شود. پس بازیکنان برای مدتی طولانی تر می توانند از دنیای بازی لذت ببرند.

مدیر استودیو From Software آقای “هیدتاکا میازاکی” (Hidetaka Miyazaki) در مصاحبه ای با وبسایت تحلیلی خبری توضیحاتی در خصوص سری سولز ارائه داده است که توجه شما را بدان جلب می کنیم.

 (image)

• عکس العمل شما نسبت به فروش 3 میلیون نسخه ای Dark Souls III که رکورد فرانچایز را شکسته است چیست؟ این یک موفقیت چشمگیر است، واکنش شما نسبت به این نکته که فرنچایز تا به این حد رشد کرده است، چه می باشد؟

میازاکی: به عنوان یکی از اعضای تیم Dark Souls III و به عنوان کارگردانی که از ابتدای توسعه ی اولین نسخه از سری سولز تا به الان فعالیت کرده، بیشتر از این نمی توانم خوشحال باشم. مطمئن هستم که تک تک اعضای تیم توسعه نیز همانند من این احساس را دارند. و ما توانستیم این روند را به لطف بازیکنان کامل کنیم. پس می خواهم از این فرصت استفاده کنم و از همه ی آن ها تشکر کنم. سپاس از اینکه سری سولز را بازی کردید.

• بیایید به گذشته نگاهی بیندازیم، در مورد روند توسعه ی Dark Souls III چه احساسی دارید؟ چیزی وجود داشت که به شیوه ی متفاوتی انجام داده باشید؟

میازاکی: همانند عناوین دیگری که قبلا کارگردانی کردم، فکر می کنم که نکاتی مثبت و منفی در مورد Dark Souls III وجود دارد. ولی از آنجایی که آپدیت ها و DLC هایی برای این بازی در راه هستند، هنوز زود هست که بخواهم به یک نتیجه ی کلی برسم. اگر صرفا در مورد بخش هایی از بازی که آپدیت ها و افزونه ها تاثیری بر آن ها ندارد صحبت کنیم، به نظرم جا داشت که آن ها را بهبود ببخشیم؛ مثلا بهبود طراحی نقشه ی بازی. نقشه ای که ما آن را ساختیم برای مکاشفه بسیار مناسب است که نسبت به قبل ابعاد بزرگتری هم دارد. ولی احساس می کنم شیوه ی ارتباط و اتصال مناطق مختلف بازی با هم کمی ضعیف کار شده و آزادی بازیکن را محدود می کند.

همچنین در ساخت این بازی از کمک کارگردانان دیگر نیز بهره بردم. آقایان “اُکانو” و “تانیمورا” به عنوان دو کارگردان دیگر مشارکت داشتند که همکاری با آن ها بسیار لذت بخش بود. این موضوع به من اجازه داد تا بتوانم به کمک آن ها بر روی وظایف مختلف کنترل بیشتری داشته باشم، مانند کار بر روی شبکه و سرور های بازی و تعادل در بخش چندنفره و غیره.

به عقیده ی من این تجربه در آینده به ما کمک خواهد کرد.

• اخیرا توسعه دهنده ی Dishonored یعنی استودیو Arkane شما را به خاطر ریسک پذیری و ساختار شکن بودن مورد تعریف و تمجید قرار داده. آیا واقعا شما ساختار شکن هستید؟ آیا چارچوب ها و مقررات کلی را نادیده می گیرید؟

میازاکی: فکر نکنم که هدفم شکستن ساختار ها و چارچوب ها بوده باشد؛ دقیق تر اینکه، تلاشی برای پیروی از آن ها نکردم. من این قواعد را قبول دارم و عقیده دارم که می توانیم چیز های زیادی از آن ها یاد بگیریم ولی پیروی از چارچوب ها فقط یک جزء کوچک از اجزاء طراحی بازی ست. و این رویکرد قرار نیست که در طول فعالیتم تغییری کند.

 (image)

• در روند توسعه ی سری سولز چه چیزی برای شما برجسته تر بود؟

میازاکی: در واقع چیزهای زیادی برای من برجسته بود؛ طراحی کلی بازی، طراحی مراحل، طراحی آرت ها و متن کلی بازی. ولی اگر به طور خاص بخواهم یک مفهوم را مطرح کنم، شخصا دوست دارم همه چیز باطن زیبایی داشته باشد. مهم نیست که ظاهرش چقدر هولناک و مخوف باشد، بلکه اخگری از زیبایی در باطنش نهفته باشد. می خواهم که درخشش زیبایی ها در مقابل زشتی ها نمایانگر شود.

• آیا شخصیتی یا آیتمی یا داستانی وجود دارد که با آن ارتباط خاصی داشته باشید؟

میازاکی: سوال سختی هست. همانند سوال قبل موارد زیادی وجود دارد.

ولی اگر بخواهم چیزی را انتخاب کنم قطعا مرتبط با “bonfire” خواهد بود؛ که نشانگر مفهوم نور و آتش در دنیای تاریک Dark Souls است و همچنین مکانی امن ست که بازیکنان در آن تسکین و آرامش می یابند. این تصوری است که من از bonfire  دارم.

• کدام باس فایت را بیشتر دوست دارید؟

میازاکی: باز هم یک سوال سخت …

در طول سری علاقه ی زیادی به “”  در نسخه ی اول و باس فایت پایانی نسخه ی سوم یعنی “” دارم. سبک طراحی “Gaping Dragon” را خیلی دوست دارم و همیشه در حین کار با طراحان آرت اگر چیزی فراتر از انتظاراتم ظاهر می شد، به وجد می آمدم. این باس فایت برای من نقطه ی اوج این موضوع بود.

اما در رابطه با “Soul of Cinder”؛ بدان جهت این باس فایت را دوست دارم چون دقیقا دنیای خلق شده توسط fire keeper ها در سراسر سری سولز را برایم مجسم می سازد.

• آیا زیاد درگیر DLC های Dark Souls III شده اید؟ روند ساخت آن ها چگونه پیش می رود؟

میازاکی: وظیفه ی من در روند ساخت DLC همانند بازی اصلی ست. با کارگردانان دیگر در حال کار هستم و بقیه هم کار خود را انجام می دهند و به عنوان کارگردان بر انجام این کارها نظارت دارم. در حال حاضر مشغول ساخت DLC اول هستیم. من مطمئن هستم که این DLC از زاویه ی متفاوتی Dark Souls III را نشان خواهد داد و بازیکنان را در مسیری خاص قرار می دهد.

• شما قبلا گفتید که دیگر کارتان با سری سولز تمام شده. آیا معنی اش این است که سری سولز توسط کارگردان دیگری هم ادامه نمی یابد؟ آیا این موضوع شامل Bloodborn نیز می شود؟ در روند توسعه ی DS III آیا درس هایی یاد گرفتید که از آن ها در ساخت نسخه ای دیگر از Bloodborn استفاده کنید؟

میازاکی: بازی DS III نقطه ی عطف سری سولز هست. ما از زمان معرفی بازی قول دو عدد DLC را دادیم. ولی تا بحال در مورد دنباله یا اسپین آف برای این بازی فکر نکرده ایم. این موضوع شامل Bloodborn نیز می شود.

همانطور که گفتم DS III “نقطه ی عطف” است نه “پایان” ؛ چون اگر از لفظ “پایان” استفاده کنم بازی را رسما تمام شده اعلام کرده ام. ولی کسی چه می داند؟ شاید چند سال دیگر قبل از اینکه بازنشسته شوم، برگردم و نسخه ی دیگری از Dark Souls را بسازم، و اگر این اتفاق بیفتد دلم نمی خواهد به من لقب دروغگو داده شود (با خنده).

 (image)

• شما قبلا گفتید که نمی خواهید Demon’s Souls را بازسازی کنید. آیا هنوز همین تصمیم را دارید؟ اگر طرفداران حمایت خود را از این موضوع نشان دهند امکان دارد که استودیو تجدید نظر کند؟

میازاکی: مثل اینکه در مصاحبه ی قبلی سوء تفاهم پیش آمده. پس بگذارید اینجا تصریح کنم. سه نسخه ی Dark Souls از IP های کمپانی Bandai Namco هستند. Demon’s Souls و Bloodborne هم از IP های سونی اند. پس کسانی که باید تصمیم بگیرند نسخه ای ریمستر یا ریمیک ساخته شود این شرکت ها هستند و نه من.

من و From Software فکر نمی کنم که درگیر همچین چیزی شویم. ولی ممکن است توسط توسعه دهنده دیگری ساخته شود.

• نگران این موضوع نیستید که بازی هایی که از این به بعد می سازید ، به اندازه ی سری سولز بر روی مردم تاثیر نگذارد؟

میازاکی: اگر بگویم “نه” دروغ گفته ام. من ذهنم را فعلا از نگرانی ها دور نگه می دارم. چون نمی توانم با وجود نگرانی هایم عنوانی را توسعه دهم. منظورم این است که عنوان جدیدی که در حال کار بر روی آن هستم بیشتر مرا به وجد آورده و آنقدرها نگرانم نکرده است. علاوه بر این، من اساسا فرد خوش بینی هستم (با خنده).

• از آنجایی که اخیرا فیلم هایی از بازی های سطح بالا (مثل وارکرفت و اساسین و …) ساخته شده، آیا با شما در مورد ساخت فیلمی از سری سولز صحبتی شده است؟ آیا از این ایده حمایت می کنید؟

میازاکی: در رابطه با فیلم ها، همانطور که قبلا گفتم تصمیمش با من نیست. این اصلا در حوضه ی من نیست. هیچ وقت هم نمی خواهم درگیر این موضوع شوم. ولی نظر شخصی من این هست که اگر هم بخواهند چیزی بسازند تاکید زیادی بر داستانی داشته باشند که بازیکنان در سری تجربه کرده اند. و به طور کلی تجربه ی بازیکنان از بازی را زیر سوال نبرند.

• به نظر شما میراث سری سولز چه خواهد بود؟ یک بازی فراسخت که طرفداران متعصبی را هم پدید آورده یا سبک نوینی از گیمپلی یا … ؟

میازاکی: بنظر من اینکه از تجربه ی سری سولز همیشه چیزی در ذهن بازیکنان باقی بماند که برایشان ارزشمند باشد، قطعا میراث گرانبهایی ست. جدای از اینکه مردم در مورد بازی چه نظری دارند، همین که سری سولز باعث ایجاد تفکر در بین بازیکنان شد برای من بسیار مهم است و قدردان آن هستم.

ما تلاش خواهیم کرد از این به بعد هم آثار با ارزشی خلق کنیم، طوری که اگر بعدها مردم به گذشته نگاه کنند، سری سولز را آغازی بر مقطع جدید بازیسازی قلمداد کنند.

 (image)

مترجم: سید علیرضا دادگر

مصاحبه وبسایت گیم اسپات با هیدتاکا میازاکی

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

بازی Battlefield 1 این روزها سر و صدای زیادی به پا کرده است و همه منتظر عرضه آن هستند. ویدئوی زیر 5 دقیقه از گیم پلی این بازی در حالت مولتی پلیر را نشان می دهد. Domination Mode و حالت تسخیر سه جایگاه بدون تانک و بدون هیچ هواپیمایی و فقط با سرباز و نیروی پیاده. ابن بازی رسما سی ام مهرماه عرضه می شود.

Initial release date: October 21, 2016
Series:
Publisher:
Developer:
Genre: First-person shooter
Modes: Single-player video game, Multiplayer video game

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

1080P – 60FPS – 235MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

بازی Battlefield 1 این روزها سر و صدای زیادی به پا کرده است و همه منتظر عرضه آن هستند. ویدئوی زیر 5 دقیقه از گیم پلی این بازی در حالت مولتی پلیر را نشان می دهد. Domination Mode و حالت تسخیر سه جایگاه بدون تانک و بدون هیچ هواپیمایی و فقط با سرباز و نیروی پیاده. ابن بازی رسما سی ام مهرماه عرضه می شود.

Initial release date: October 21, 2016
Series:
Publisher:
Developer:
Genre: First-person shooter
Modes: Single-player video game, Multiplayer video game

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

1080P – 60FPS – 235MB

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دقیقه از گیم پلی مولتی پلیر Battlefield 1

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود

طی مصاحبه ای که امروز وب سایت GamingBolt با کارگردان عنوان Watch Dogs 2 داشت، اطلاعات جدیدی از این عنوان منتشر شد و همچنین مشخص شد که این بازی همانند نسخه ی قبلی، دارای مینی گیم های فرعی یا AR mini-games نخواهد بود. جناب Danny Belanger (کارگردان بازی) دلیل نبود این مینی گیم را، تمرکز تیم سازنده بر روی داستان اصلی و جستجو و اکتشاف در شهر خواند. ایشان ادامه دادند:

“بازی های فرعی یا AR games در این نسخه وجود نخواهند داشت. اما بجای آن، ما قرار است تجربه ی بهتر و بیشتری از جستجو و اکتشاف در شهر را برای شما فراهم آوریم. با این حساب، شما می توانید در شهر قدم بزنید و به وسیله ی قابلیت Nethack، به کشف راز ها و یا ماموریت های جدید در سرتاسر شهر بپردازید و کوئست ها و ماموریت های جانبی مختلف را آزاد (Unlock) کنید.”

او همچنین در مورد یک تجربه ی co-op پایدار و یکپارچه در بازی سخن گفت:

“چیزی که می توانم بگویم، این است که ما در حال کار بر روی یک co-op یکپارچه و پایدار هستیم. مثلا اگر کسی وارد بازی شما شود و شما با او به co-op بازی کردن و تجربه ی چند نفره ی داستان بازی بپردازید، او می تواند به سادگی از قابلیت های مختلف بازی همانند هک کردن وسایل گوناگون و… استفاده کند. شما حالا یکی از افراد گروه DedSec (گروه اصلی هکر در بازی) هستید، پس ما می خواستیم تا یک co-op پایدار بسازیم تا تمام هکر های گروه، با هم کارکرده و از بازی لذت ببرند. پس شما می توانید در حالت عادی و سینگل پلیر به بازی کردن و گشت و گذار در شهر بپردازید و پلیر های مختلفی را در سرتاسر شهر ببینید، برای co-op بازی کردن با آنها نیز به راحتی می توانید نزدیکشان شده و با فشار دادن یک دکمه، داستان بازی را به صورت دو نفره بازی کنید و از گشت و گذار در شهر لذت ببرید. حتی برخی از ماموریت ها مخصوصا برای حالت co-op در بازی ساخته شده اند و کمی سخت تر از حالت عادی می باشند. پس این خوب است که همیشه یک دوست در کنار خود داشته باشید.”

Watch Dogs 2 در تاریخ 15 نوامبر سال جاری برابر با 25 آبان، به صورت مولتی پلتفرم برای کنسول های نسل هشتم و PC منتشر خواهد شد.

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود

طی مصاحبه ای که امروز وب سایت GamingBolt با کارگردان عنوان Watch Dogs 2 داشت، اطلاعات جدیدی از این عنوان منتشر شد و همچنین مشخص شد که این بازی همانند نسخه ی قبلی، دارای مینی گیم های فرعی یا AR mini-games نخواهد بود. جناب Danny Belanger (کارگردان بازی) دلیل نبود این مینی گیم را، تمرکز تیم سازنده بر روی داستان اصلی و جستجو و اکتشاف در شهر خواند. ایشان ادامه دادند:

“بازی های فرعی یا AR games در این نسخه وجود نخواهند داشت. اما بجای آن، ما قرار است تجربه ی بهتر و بیشتری از جستجو و اکتشاف در شهر را برای شما فراهم آوریم. با این حساب، شما می توانید در شهر قدم بزنید و به وسیله ی قابلیت Nethack، به کشف راز ها و یا ماموریت های جدید در سرتاسر شهر بپردازید و کوئست ها و ماموریت های جانبی مختلف را آزاد (Unlock) کنید.”

او همچنین در مورد یک تجربه ی co-op پایدار و یکپارچه در بازی سخن گفت:

“چیزی که می توانم بگویم، این است که ما در حال کار بر روی یک co-op یکپارچه و پایدار هستیم. مثلا اگر کسی وارد بازی شما شود و شما با او به co-op بازی کردن و تجربه ی چند نفره ی داستان بازی بپردازید، او می تواند به سادگی از قابلیت های مختلف بازی همانند هک کردن وسایل گوناگون و… استفاده کند. شما حالا یکی از افراد گروه DedSec (گروه اصلی هکر در بازی) هستید، پس ما می خواستیم تا یک co-op پایدار بسازیم تا تمام هکر های گروه، با هم کارکرده و از بازی لذت ببرند. پس شما می توانید در حالت عادی و سینگل پلیر به بازی کردن و گشت و گذار در شهر بپردازید و پلیر های مختلفی را در سرتاسر شهر ببینید، برای co-op بازی کردن با آنها نیز به راحتی می توانید نزدیکشان شده و با فشار دادن یک دکمه، داستان بازی را به صورت دو نفره بازی کنید و از گشت و گذار در شهر لذت ببرید. حتی برخی از ماموریت ها مخصوصا برای حالت co-op در بازی ساخته شده اند و کمی سخت تر از حالت عادی می باشند. پس این خوب است که همیشه یک دوست در کنار خود داشته باشید.”

Watch Dogs 2 در تاریخ 15 نوامبر سال جاری برابر با 25 آبان، به صورت مولتی پلتفرم برای کنسول های نسل هشتم و PC منتشر خواهد شد.

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

Watch Dogs 2 دارای مینی گیم های فرعی نخواهد بود