تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

 

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

(image)

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

(image)

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

(image)

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 (image)

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 (image)

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 (image)

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 (image)

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

(image)

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 (image)

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 (image)

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 (image)

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 (image)

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

(image)

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 (image)

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 (image)

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

(image)  

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 (image)

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End