Tag: End

تاریخ عرضه بسته الحاقی Warhammer End Times اعلام شد

تاریخ عرضه بسته الحاقی Warhammer End Times اعلام شد

استودیوی Fatshark بسته الحاقی Stormdorf را برای Warhammer End Times Vermintide را معرفی کرد. این بسته الحاقی برای عرضه در تاریخ 4 می (14 اردیبهشت) آماده می شود.

این بسته الحاقی شامل دو نقشه، یک اسلحه و 5 اچیومنت جدید خواهد بود. قیمت این بسته الحاقی 7 دلار در نظر گرفته شده است. همچنین استودیوی Fatshark تصاویر مخصوص این بسته الحاقی را به نمایش گذاشت. این بازی برای PS4، Xbox One و PC منتشر شده است. شما می‌توانید این تصاویر را در بخش جدید ملاحظه کنید:

تاریخ عرضه بسته الحاقی Warhammer End Times اعلام شد

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

Uncharted 4

به گزارش و به نقل از  حتی چند ماه قبل از عرضه ی بازی Uncharted 4: A Thief’s End استدیو Naughty Dog دقیق نمی دانست که اولین و تنها DLC تک نفره ی بازی چطور خواهد بود. پس وقتی که توسعه دهنده ها در یک برنامه ی زنده در مورد DLC گفتند که “به زمان نیاز دارد” واقعا سورپرایز کننده نبود.

اینطور که معلوم است توسعه دهندگان از وقتی که بازی Uncharted 4: A Thief’s End عرضه شده است هنوز ساخت DLC را شروع نکرده اند البته Naughty Dog گفته است که بازیکن ها در مورد آن اطلاعات بیشتری کسب می کنند “به محض اینکه ما بتوانیم اطلاعات بیشتری در اختیار شما قرار دهیم.

Uncharted 4: A Thief’s End در اوایل ماه می عرضه شد و با استقبال هم منتقدین و هم مردم رو به رو شد. DLC مولتی پلیر این بازی در راه است و شامل مناظر، نقشه و مود های جدید است. در حقیقت این DLC در تاریخ 29 جون(چهارشنبه 9 تیر) عرضه می شود.

نظر شما در مورد DLC مولتی پلیر چیست؟

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

(image)

به گزارش و به نقل از  حتی چند ماه قبل از عرضه ی بازی Uncharted 4: A Thief’s End استدیو Naughty Dog دقیق نمی دانست که اولین و تنها DLC تک نفره ی بازی چطور خواهد بود. پس وقتی که توسعه دهنده ها در یک برنامه ی زنده در مورد DLC گفتند که “به زمان نیاز دارد” واقعا سورپرایز کننده نبود.

اینطور که معلوم است توسعه دهندگان از وقتی که بازی Uncharted 4: A Thief’s End عرضه شده است هنوز ساخت DLC را شروع نکرده اند البته Naughty Dog گفته است که بازیکن ها در مورد آن اطلاعات بیشتری کسب می کنند “به محض اینکه ما بتوانیم اطلاعات بیشتری در اختیار شما قرار دهیم.

Uncharted 4: A Thief’s End در اوایل ماه می عرضه شد و با استقبال هم منتقدین و هم مردم رو به رو شد. DLC مولتی پلیر این بازی در راه است و شامل مناظر، نقشه و مود های جدید است. در حقیقت این DLC در تاریخ 29 جون(چهارشنبه 9 تیر) عرضه می شود.

نظر شما در مورد DLC مولتی پلیر چیست؟

DLC تک نفره ی Uncharted 4: A Thief’s End به این زودی ها منتشر نمی شود

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

درود بر کاربران عزیز جامعه مجازی پردیس گیم. وقتتون بخیر و امیدوارم که لحظات خوشی داشته باشید. هم اکنون با اسرار بازی Uncharted 4: A Thief’s End در خدمت شما هستیم. با پردیس گیم همراه باشید 😉

بازی نسل هشتمی “آنچارتد 4” توسط استودیو “ناتی داگ” ساخته شد و در 21 اردیبهشت ماه به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 4 عرضه گردید. جدیدترین شماره از این سری «شوتر سوم شخص ماجراجویی» از سوی منتقد ها هم نمرات و نقد های خوبی دریافت کرد و همانند همیشه، با سورپرایز ها و اسرار جالبی میزان بازیکنان و علاقه مندان است!

عنوان Crash Bandicoot را بازی کنید!

شاید جذاب ترین سرّ داخل بازی آنچارتد 4 که به راحتی هم قابل مشاهده است، اجرای بازی “کرَش بندیکوت” در دستگاه پلی استیشنِ شخصیت “نیتن دریک” باشد. عنوان کرَش بندیکوت یکی از عناوین کلاسیک کنسول PS1 است. فقط سعی کنید که رکورد بالاترین امتیاز “النا”  را بشکنید تا هرگز توسط وی به تمسخر گرفته نشوید!

آویز Firefly از بازی The Last of us

در بازی “دلست آف آس”، اعضای گروه Firefly درواقع مجهزترین و کشنده ترین دشمنان شما هستند و هر کدام از این افراد، همواره یک گردنبند (یا همان پلاک) همراه خود دارند. در یک طرف از این پلاک، نام شخص نوشته می شود و در طرف دیگر، علامت گروه Firefly هک شده است.

خب نکته جالب اینجاست که با کمی گشت و گذار در مناطق بازی “آنچارتد 4” می توانید یکی از این گردنبند ها را پیدا کنید! همچنین توجه داشته باشید که نام Druckley برروی این پلاک نوشته شده که ترکیبی از دو اسم “استرلی” و “دراکمن” است؛ یعنی همان کسانی که هم کارگردان “دلست آف آس” بودند و هم بازی آنچارتد 4!

اشاره به بازی Monkey Island

زمانی که همراه با شخصیت “سالی” در اتاقی با اشیای عجیب و غریب به کاوش می پردازید، پرتره های متعدد Founders of Libertalia را مشاهده خواهید کرد. با کمی دقت، شخصیت Guybrush Threepwood که نقش اصلی سری بازی های “مانکی آیلند” (Monkey Island) است را پیدا می کنید. به طور طبیعی، نیتن او را نمی شناسد ولی اگر به گنجینه مراجعه کنید، نام او را مشاهده خواهید کرد. البته دو حرف Gu از ابتدای اسم او پاک شده است.

یادآوری نمایش E3 2015

اگر به یاد داشته باشید، طی رویداد E3 2015 آقای “بروس اِسترلی” در کنفرانس سونی حضور یافت تا بازی آنچارتد 4 را برای تماشاچیان به نمایش بگذارد. نقص عملکرد کنترلر PS4 باعث شد تا شخصیت نیتن دریک، به مدت 30 ثانیه بی حرکت سر جای خود بایستد؛ سپس مشکل برطرف شد.

حالا اگر در بازی اصلی، شما به همان مرحله مراجعه کنید و دقیقا 30 ثانیه بدون حرکت منتظر بمانید، یک تروفی با نام Stage Fright (به معنای وحشت صحنه نمایش) دریافت خواهید کرد که یاد آور خاطره‌ی آن زمان است… !

عقیته ای از بازی Jack and Dexter

ناتی داگ قبل از خلق سری بازی آنچارتد، برروی سری بازی های “جک و دکستر” کار می کرد. در عنوان «جک و دکستر» یک گوی خاص به نام Precursor Orb وجود داشت که به وسیله‌ی آن می توانستید قفل اسرار سراسر بازی را باز کنید. حالا این آرتیفکت، به عنوان یک عتیقه‌ی‌ پنهان، در بازی آنچارتد 4 نیز وجود دارد و شما با کمی جستجو می توانید آن را پیدا کنید!

یادی از گذشته …

در مرحله‌ی چهارم، درست قبل از اینکه به طبقه‌ی پایین خانه رفته و در PS One ، عنوان “کرش بندیکوت” را بازی کنید، در یک اتاق زیر شیروانی قدم خواهید زد. این اتاق زیر شیروانی، پر از وسایل و آیتم های جالب است که شما را به یاد نسخه های قبلی سری آنچارتد می اندازد! مثل تصویر نیتن و شخصیت “تنزن” (Tenzin) که در بازی آنچارتد 2 با او آشنا شدید.

به حیوانات غذا ندهید!

در مرحله‌ی 11 درحالی که داخل یک بازار هستید، با زنی که سیب می فروشد، رو به رو خواهید شد. از او یک عدد سیب بخرید و سپس همراه با “سالی” به مسیر خود ادامه دهید. سپس مردی که گوشه ای نشسته و یک میمون لمور (Lemur) برروی شانه اش قرار دارد را مشاهده خواهید کرد.

سعی کنید به آن میمون غذا دهید و بعد از کنارش عبورش کنید. حالا درحالی که با سالیون راه خودتان را می پیمایید، ناگهان میمون لمور برروی شما می پرد و سیبی که از آن زن فروشنده خریده بودید را می دزدد! در همین حال، یک تروفی با نام Don’t Feed the Animals (به حیوانات غذا ندهید) برایتان باز خواهد شد… !

پلاک جیپ

شخصیت النا، شاید به ظاهر حضور فعالی در بازی آنچارتد 4 نداشته باشد، ولی به روشی هوشمندانه به او اشاره شده است. درحالی که نیت و سالی سوار یک جیپ می شوند و به مقابله با APC Scorpion می پردازند، به پلاک ماشین دقت کنید. این پلاک، با نمایش دو حرف A و N و عدد 373 ، به روشنی به شخصیت (ELENA (373NA اشاره می کند. ضمن اینکه نماد طراحی شده برروی پلاک هم بیانگر کلمه Fisher (به معنای ماهیگیر) می باشد.

میوه Wumpa Fruit

اشاره ای دیگر به بازی کرَش بندیکوت! یکی از عتیقه هایی که با گشت و گذار در بازی آنچارتد 4 پیدا می کنید، میوه‌ی به یاد ماندنی سری بازی های “کرش” (Crash) است! این میوه که درواقع Wumpa Fruit نام دارد، یکی از اسرار و عتیقه هایی بازی جدید ناتی داگ است.

کرش در بخش چندنفره

ظاهرا بازی کرَش بندیکوت دست بردار نیست! در بخش چند نفره‌ی عنوان آنچارتد 4، زمانی که یک دشمن را به قتل می رسانید، جسد مقتول همراه با یک صدای ویژه به هوا پرتاب می شود! شاید باورتان نشود ولی در بازی کرَش بندیکوت هم دشمنان دقیقا به همین صورت کشته می شدند!

مارکو… مارکو … !

در مرحله‌ی 12، زمانی که همراه با سم سوار یک قایق شده و به مکانی که نزدیک به یک «کشتی غرق شده» نزدیک می شوید، به داخل اقیانوس بپرید و شنا کنید. خب در اینجا خواهید شنید که شخصیت نیتن می گوید : “مارکو… مارکو… !” . این موضوع، دقیقا به بازی آنچارتد 2 و ماجرای شخصیت”مارکو پولو”  اشاره می کند. همچنین در این هنگام، یک تروفی با نام Marco Polo Returns (به معنای بازگشت مارکو پولو) برایتان باز خواهد شد!

و زمانی که الی حامله می شود!

در حین انجام مراحل بازی، به دقت تخته ها و پوستر های دیوار ها را بررسی کنید. با کمی دقت، یک پوستر مبهم که شخصیت “الی” را با شکمی بزرگ (شبیه به خانم های حامله) را به نمایش گذاشته، پیدا خواهید کرد. علاوه بر این، نام The Last of Us: American Daughters برروی پوستر به چشم می خورد که تمامی شک و تردید های ما پیرامون هویت این دختر را از بین می برد.

سری دوم کامیک بوک های Savage Starlight

آیا Savage Starlight را به یاد دارید؟! همان کامیک بوک هایی که در بازی “دلست اف آس” جمع آوری می کردید و همواره مورد علاقه شخصی الی بودند… در حین انجام مراحل بازی آنچارتد 2، اگر باز هم به پوستر های روی دیوار ها دقت کنید، پوستر Savage Starlight 2 را خواهید یافت که به سری دوم کامیک بوک های این عنوان اشاره دارد … ظاهرا سازندگان به شدت به وجود بازی The Last of Us 2 اشاره می کنند…

امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید! اگر شما نیز در بازی زیبای Uncharted 4: A Thief’s End راز جالبی را کشف کرده اید خوشحال می شویم به اشتراک بگذارید …

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

درود بر کاربران عزیز جامعه مجازی پردیس گیم. وقتتون بخیر و امیدوارم که لحظات خوشی داشته باشید. هم اکنون با اسرار بازی Uncharted 4: A Thief’s End در خدمت شما هستیم. با پردیس گیم همراه باشید 😉

بازی نسل هشتمی “آنچارتد 4” توسط استودیو “ناتی داگ” ساخته شد و در 21 اردیبهشت ماه به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation 4 عرضه گردید. جدیدترین شماره از این سری «شوتر سوم شخص ماجراجویی» از سوی منتقد ها هم نمرات و نقد های خوبی دریافت کرد و همانند همیشه، با سورپرایز ها و اسرار جالبی میزان بازیکنان و علاقه مندان است!

عنوان Crash Bandicoot را بازی کنید!

شاید جذاب ترین سرّ داخل بازی آنچارتد 4 که به راحتی هم قابل مشاهده است، اجرای بازی “کرَش بندیکوت” در دستگاه پلی استیشنِ شخصیت “نیتن دریک” باشد. عنوان کرَش بندیکوت یکی از عناوین کلاسیک کنسول PS1 است. فقط سعی کنید که رکورد بالاترین امتیاز “النا”  را بشکنید تا هرگز توسط وی به تمسخر گرفته نشوید!

(image)

آویز Firefly از بازی The Last of us

در بازی “دلست آف آس”، اعضای گروه Firefly درواقع مجهزترین و کشنده ترین دشمنان شما هستند و هر کدام از این افراد، همواره یک گردنبند (یا همان پلاک) همراه خود دارند. در یک طرف از این پلاک، نام شخص نوشته می شود و در طرف دیگر، علامت گروه Firefly هک شده است.

خب نکته جالب اینجاست که با کمی گشت و گذار در مناطق بازی “آنچارتد 4” می توانید یکی از این گردنبند ها را پیدا کنید! همچنین توجه داشته باشید که نام Druckley برروی این پلاک نوشته شده که ترکیبی از دو اسم “استرلی” و “دراکمن” است؛ یعنی همان کسانی که هم کارگردان “دلست آف آس” بودند و هم بازی آنچارتد 4!

(image)

اشاره به بازی Monkey Island

زمانی که همراه با شخصیت “سالی” در اتاقی با اشیای عجیب و غریب به کاوش می پردازید، پرتره های متعدد Founders of Libertalia را مشاهده خواهید کرد. با کمی دقت، شخصیت Guybrush Threepwood که نقش اصلی سری بازی های “مانکی آیلند” (Monkey Island) است را پیدا می کنید. به طور طبیعی، نیتن او را نمی شناسد ولی اگر به گنجینه مراجعه کنید، نام او را مشاهده خواهید کرد. البته دو حرف Gu از ابتدای اسم او پاک شده است.

(image)

یادآوری نمایش E3 2015

اگر به یاد داشته باشید، طی رویداد E3 2015 آقای “بروس اِسترلی” در کنفرانس سونی حضور یافت تا بازی آنچارتد 4 را برای تماشاچیان به نمایش بگذارد. نقص عملکرد کنترلر PS4 باعث شد تا شخصیت نیتن دریک، به مدت 30 ثانیه بی حرکت سر جای خود بایستد؛ سپس مشکل برطرف شد.

حالا اگر در بازی اصلی، شما به همان مرحله مراجعه کنید و دقیقا 30 ثانیه بدون حرکت منتظر بمانید، یک تروفی با نام Stage Fright (به معنای وحشت صحنه نمایش) دریافت خواهید کرد که یاد آور خاطره‌ی آن زمان است… !

(image)

عقیته ای از بازی Jack and Dexter

ناتی داگ قبل از خلق سری بازی آنچارتد، برروی سری بازی های “جک و دکستر” کار می کرد. در عنوان «جک و دکستر» یک گوی خاص به نام Precursor Orb وجود داشت که به وسیله‌ی آن می توانستید قفل اسرار سراسر بازی را باز کنید. حالا این آرتیفکت، به عنوان یک عتیقه‌ی‌ پنهان، در بازی آنچارتد 4 نیز وجود دارد و شما با کمی جستجو می توانید آن را پیدا کنید!

(image)

یادی از گذشته …

در مرحله‌ی چهارم، درست قبل از اینکه به طبقه‌ی پایین خانه رفته و در PS One ، عنوان “کرش بندیکوت” را بازی کنید، در یک اتاق زیر شیروانی قدم خواهید زد. این اتاق زیر شیروانی، پر از وسایل و آیتم های جالب است که شما را به یاد نسخه های قبلی سری آنچارتد می اندازد! مثل تصویر نیتن و شخصیت “تنزن” (Tenzin) که در بازی آنچارتد 2 با او آشنا شدید.

(image)

به حیوانات غذا ندهید!

در مرحله‌ی 11 درحالی که داخل یک بازار هستید، با زنی که سیب می فروشد، رو به رو خواهید شد. از او یک عدد سیب بخرید و سپس همراه با “سالی” به مسیر خود ادامه دهید. سپس مردی که گوشه ای نشسته و یک میمون لمور (Lemur) برروی شانه اش قرار دارد را مشاهده خواهید کرد.

سعی کنید به آن میمون غذا دهید و بعد از کنارش عبورش کنید. حالا درحالی که با سالیون راه خودتان را می پیمایید، ناگهان میمون لمور برروی شما می پرد و سیبی که از آن زن فروشنده خریده بودید را می دزدد! در همین حال، یک تروفی با نام Don’t Feed the Animals (به حیوانات غذا ندهید) برایتان باز خواهد شد… !

(image)

پلاک جیپ

شخصیت النا، شاید به ظاهر حضور فعالی در بازی آنچارتد 4 نداشته باشد، ولی به روشی هوشمندانه به او اشاره شده است. درحالی که نیت و سالی سوار یک جیپ می شوند و به مقابله با APC Scorpion می پردازند، به پلاک ماشین دقت کنید. این پلاک، با نمایش دو حرف A و N و عدد 373 ، به روشنی به شخصیت (ELENA (373NA اشاره می کند. ضمن اینکه نماد طراحی شده برروی پلاک هم بیانگر کلمه Fisher (به معنای ماهیگیر) می باشد.

(image)

میوه Wumpa Fruit

اشاره ای دیگر به بازی کرَش بندیکوت! یکی از عتیقه هایی که با گشت و گذار در بازی آنچارتد 4 پیدا می کنید، میوه‌ی به یاد ماندنی سری بازی های “کرش” (Crash) است! این میوه که درواقع Wumpa Fruit نام دارد، یکی از اسرار و عتیقه هایی بازی جدید ناتی داگ است.

(image)

کرش در بخش چندنفره

ظاهرا بازی کرَش بندیکوت دست بردار نیست! در بخش چند نفره‌ی عنوان آنچارتد 4، زمانی که یک دشمن را به قتل می رسانید، جسد مقتول همراه با یک صدای ویژه به هوا پرتاب می شود! شاید باورتان نشود ولی در بازی کرَش بندیکوت هم دشمنان دقیقا به همین صورت کشته می شدند!

(image)

مارکو… مارکو … !

در مرحله‌ی 12، زمانی که همراه با سم سوار یک قایق شده و به مکانی که نزدیک به یک «کشتی غرق شده» نزدیک می شوید، به داخل اقیانوس بپرید و شنا کنید. خب در اینجا خواهید شنید که شخصیت نیتن می گوید : “مارکو… مارکو… !” . این موضوع، دقیقا به بازی آنچارتد 2 و ماجرای شخصیت”مارکو پولو”  اشاره می کند. همچنین در این هنگام، یک تروفی با نام Marco Polo Returns (به معنای بازگشت مارکو پولو) برایتان باز خواهد شد!

(image)

و زمانی که الی حامله می شود!

در حین انجام مراحل بازی، به دقت تخته ها و پوستر های دیوار ها را بررسی کنید. با کمی دقت، یک پوستر مبهم که شخصیت “الی” را با شکمی بزرگ (شبیه به خانم های حامله) را به نمایش گذاشته، پیدا خواهید کرد. علاوه بر این، نام The Last of Us: American Daughters برروی پوستر به چشم می خورد که تمامی شک و تردید های ما پیرامون هویت این دختر را از بین می برد.

(image)

سری دوم کامیک بوک های Savage Starlight

آیا Savage Starlight را به یاد دارید؟! همان کامیک بوک هایی که در بازی “دلست اف آس” جمع آوری می کردید و همواره مورد علاقه شخصی الی بودند… در حین انجام مراحل بازی آنچارتد 2، اگر باز هم به پوستر های روی دیوار ها دقت کنید، پوستر Savage Starlight 2 را خواهید یافت که به سری دوم کامیک بوک های این عنوان اشاره دارد … ظاهرا سازندگان به شدت به وجود بازی The Last of Us 2 اشاره می کنند…

(image)

امیدوار هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید! اگر شما نیز در بازی زیبای Uncharted 4: A Thief’s End راز جالبی را کشف کرده اید خوشحال می شویم به اشتراک بگذارید …

اسرار بازی ها : Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

(image)

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

(image)

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

(image)

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

(image)

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

(image)

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

(image)

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

 

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End

“ترجمه شده از Digital Foundry”

پیش از انتشار کنسول PlayStation 4 شایعات زیادی پیرامون این کنسول و توانایی های آن وجود داشت، اما همانند عنوان کنسل شده ی این روزها یعنی Star Wars 1313 و همینطور عنوان پر حاشیه ی Watch Dogs در نسل هشتم قدرت این کنسول نسبت به شایعات اولیه سطح پایینتری به خود گرفته است.

اما بعد از انتشار عنوان Uncharted 4: A Thief’s End سرانجام متوجه شدیم توانای های کنسول PS4 چقدر زیاد است و یک عنوان بهینه به چه بازی ای خطاب می شود. تاکنون بازیهای زیادی شاهد بودیم که دستآوردهای خوبی از نظر بصری بروی کنسول ها داشته اند اما استودیوی “ناتی داگ” (Naughty Dog) واقعاً در همه چیز سنگ تمام گذاشته است. در این مقاله به بررسی نقاط قوت و یکسری نقاط ضعف عنوان “آنچارتد 4” (Uncharted 4) می پردازیم که بطور کامل از تکنیک های منحصر به فرد موتور گرافیکی “ناتی داگ” بهره می برد و به عنوان یک بسته، گرافیک زیبا همراه با گیم پلی انعطاف پذیری را به مخاطبین خود عرضه کرده است.

نکات مثبت

(image)

“لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست”

کیفیت تصویر ( image quality ) :

عنوان آنچارتد 4 بهترین کیفیت تصاویر و بافت ها را در بین بازیهای کنسولی به شما ارائه می دهد بطوریکه حتی در قیاس با عنوان فانتزی و خوش آب و رنگ “Tearaway Unfolded” همراه با بالاترین تنظیمات MSAA کیفیت بهتری را شاهد هستیم. در واقع استودیو ناتی داگ از یک تکنیک خاص آنتی آلیازینگ (anti-aliasing ) در بازی استفاده کرده که نتایج آن کاملاً خیره کننده است. لبه ی اشیا صاف و تمیز جلوه کرده و اثری از سایه زنی های پراکنده و به اصطلاح ” aliasing” نیست.

مدل هایی هماننده یک درخت پر از برگ به قدری از آنتی آلیازینگ بهره می برد که حتی در فاصله ی دور هم می توان لبه های صاف و تفکیک شده ی برگ هایش را شاهد بود. تا حدودی این موضوع در عنوان Far Cry 4 هم دیده شده اما مشخص نیست که آیا در هر دو عنوان از یک تکنیک استفاده گردیده یا خیر اما در هر صورت این روش می تواند بخوبی قدرت سخت افزاری کنسول های نسل کنونی را به کار بگیرد.

(image)

“سیستم خاص آنتی آلیازینگ بازی به همراه عمق جزئیات عالی چنین کیفیتی را در بازی به شما ارائه می دهد”

رندر شخصیت ها ( Character rendering ) :

در این مبحث با توجه به عملکرد عناوینی چون : Halo 5 ، Quantum Break و Rise of the Tomb Raider  رقابت بسیار فشرده شده اما بازهم عنوان “آنچارتد 4” پا را فراتر گذاشته و یک گام جلوتر است. کیفیت شخصیت های بازی نتیجه ی مدل سازی عالی، طراحی هوشمندانه، موتور گرافیکی جامع و البته سخت کوشی تیم توسعه دهنده می باشد. کیفیت کاراکترهای بازی به قدری بالا است که تاثیر نور بروی بافت پوست و همینطور انعکاس آن کاملاً واقع گرایانه خواهد بود.

همینطور جزئیات صورت مثل ابروها، ته ریش و مردمک چشم در یک رندر به زیبایی شبیه سازی شده واز طرف دیگر لباس شخصیت ها مثل پیراهن “نیتن دریک” بخوبی با فیزیک بازی شبیه سازی گردیده و نسبت به باد و همینطور حرکت کاراکتر واکنش پویایی نشان می دهد. حتی توسعه دهندگان به قدری به جزئیات توجه داشته اند که موی سینه ی “نیتن” را هم فراموش نکرده و آن را بگونه طراحی کردند که با باد تکان می خورد. درواقع شبیه سازی مو در بازی به کمک سیستم TressFX که در عنوان ” Rise of the Tomb Raider” هم استفاده شد اجرا گردیده اما با این تفاوت که این تکنیک در تمام کاراکترها بکار گرفته شده است.

(image)

“کیفیت میان پرده های بازی کاملا در تعامل با گیم پلی است و رندر تمامی میان پرده ها، Real Time می باشند”

عملکرد شخصیت ها ( Character performance ) :

یکی دیگر از نقاط عطف بازی عملکرد و انیمیشن شخصیت هاست بطوریکه تکنیک ساخت انیمیشن در این بازی بهبود و تعداد آن هم از طرف دیگر افزایش یافته است. در بازی گویا واقعاً “نیتن دریک” دارای وزن فیزیکی می باشد زیرا بخوبی نسبت به کنترل گیمر و همینطور محیط واکنش مناسب نشان می دهد. تعداد انیمیشن های چهره ی شخصیت ها در بازی بیش از 850 تا می باشد در حالیکه سری قبلی عنوان Uncharted از 150 انیمیشن چهره استفاده کرده بود. صورت کاراکترها از تمام عضلات یک جمجمه ی واقعی برای اجرای انیمیشن ها بهره مند است همچنین انیمیشن های ساخته شده ترکیبی از طراحی دستی و استفاده از فناوری تشخیص حرکت می باشد. جالب است بدانید در تمام صحنه های سینمایی بین بازی ( Cut-Scene ) تک تک انیمیشن های جزئی شبیه سازی شده تا داستان بخوبی روایت شود.

 (image)

“در این نما کاملا مشخص است که کیفیت آب در بازی، علاوه بر درون آب، در بیرون آن نیز مناسب است”

میان پرده های سینمایی زنده ( Real-time cut-scenes ) :

یکی از تغییرات جالب و تاثیر گذار در سری جدید این عنوان استفاده از صحنه های سینمایی یکپارچه با بازی است. در سری قبلی میان پرده های سینمایی یا به اصطلاح “کات سین” (Cut-Scenes) در محیط خارج از گیم پلی و در فایلی جداگانه رندر شده بود و فقط حکم یک ویدئو را داشتند که در بین مراحل بازی اجرا می گردید. البته این ترفند به سرعت بارگذاری بازی کمک می کرد اما از آن طرف حجم بازی بالا می رفت. به هر حال در سری جدید به زیبایی شاهد هستیم که صحنه های سینمایی در داخل گیم پلی بازی و با انیمیشن های از پیش تعریف شده اجرا می شود که با توجه به کیفیت مدل سازی و بافت ها صحنه های سینمایی بسیار تاثیر گذار و خارق العاده به نظر می رسد. همچنین تمامی میان پرده های داخل بازی بصورت Real Time رندر می شوند و از پیش رندر شده نیستند.

 (image)

“رندر های مبتنی بر اجسام و نورپردازی داستان محور و دراماتیک، براحتی می توانید یک اتمسفر فوق العاده از محیط را به شما انتقال دهد”

محیط ( Environments ) :

استودیوی Naughty Dog سعی کرده تا با افزایش جزئیات، محیط بازی را تعاملی تر کند. به عنوان مثال سیستم باد در بازی این امکان را می دهد تا کل دنیای بازی پویایی خاصی پیدا کند، درختان و چمن ها واقع گرایانه است از طرفی استخرهای پر از آب واکنش مناسبی نسبت به شرایط جوی نشان می دهد. البته تاثیرات محیطی فقط معطوف به اشیاء نمی شود، درواقع شخصیت ها هم تحت تاثیر این پویایی قرار می گیرند. به عنوان مثال “نیتن” را به زیر یک منبع آبی ببرید که در حال سرازیر شدن است، به زیبایی شاهد خیس شدن بدن و لباس او خواهید بود ولی تنها مدتی لباس ها تر می ماند زیرا در بازی همه چیز زنده است، بعد از حرکت به مرور بدن و لباس شخصیت خشک می شود و تمام این سیستم ها در کنارهم قرار گرفتند تا نیتن و دوستانش تعامل طبیعی با محیط بازی داشته باشند. این ویژگی در نسخه های گرشته آنچارتد نیز کم و بیش وجود داشته است.

 (image)

“طراحی مناطق زیر آب با استفاده از خلاقیت انحراف رنگی عالی از آب در آمده است”

جنس و بافت مواد ( Materials and textures ) :

این نسل ، نسل طلایی استفاده از فیزیک و بافت های واقع گرایانه است که عنوان “آنچارتد 4” هم از آن مستثنی نیست. شاید در نگاه اول بافت ها و تصاویر آنطور هم واقع گرایانه نباشد اما به مرور زمان کیفیت و جزئیات بصری بازی چیز دیگری را نشان می دهد. مثلاً زمانی که در بازی لامپ یا چراقی را خاموش می کنید عناصری همچون سنگ یا شاخ و برگ درختان همراه با نور محیط بسیار طبیعی به نظر می رسد و واقعاً تاثیر گذار است که می بینید تمامی جزئیات مثل آجر دیوارها و یا کاشی ها همه از بافت هایی با کیفیت و مخصوص به خود استفاده می کنند. اما نکته ی غافلگیر کننده سرعت بارگذاری این همه بافت با کیفیت است، گویا موتور بازی بسیار عملکرد خوبی در زمینه ی لودینگ بافت ها دارد و به همین دلیل است که سیستم “ Real-time cut-scenesبدون مشکل از گیم پلی بازی به صحنه های سینمایی تغییر حالت می دهد.

 (image)

“استفاده عالی از عمق میدان، در بخش های زیادی از بازی جلوه فوق العاده ای به کیفیت تصویر می دهد”

صدا گذاری ( Audio ) :

توسعه دهندگان بازی را با استفاده از استاندارد صدابرداری “7.1 surround” توسعه داده اند و ترکیب صداگذاریهای مختلف در بازی بسیار خارق العاده است ، مثلاً صدای یک شخصیت بر اساس موقعیتی که شما در محیط بازی قرار دارید تغییر می کند و این حاصل پردازش های بسیاری است که برای تولید صداهای پویا رخ می دهد. در کل صداگذاری این عنوان خیلی عالی کار شده و حتی ترکیب موزیک های متن برای صحنه های سینمایی داخل و بیرون گیم پلی هم تحت تاثیر این موضوع مثبت جلوه می کند.

(image)

“آنچارتد 4 یک پیروزی خیره کننده در مقابل چالش آلیازینگ (aliasing) محسوب می شود” 

هوش مصنوعی ( Artificial Intelligence ) :

یکی از عوامل عمیق بودن گیم پلی “آنچارتد 4″ پیشرفت هوش مصنوعی بازی است. در ابتدا می توان شباهت هوش مصنوعی این بازی را با آنچه که در عنوان ” The Last of Us” با شخصیت “اِلی” شاهد بودیم را متوجه شوید. در سری های گذشته دشمنان بدون توجه به اینکه در چه موقعیتی از نقشه قرار دارید عکس العمل نشان می دادند و این ضعف هایی را در سیستم مخفی کاری بازی ایجاد می کرد اما در این سری هوش مصنوعی به قدری پیشرفت کرده که دشمنان اینبار تمامی الگوهای رفتاری کاربر را مد نظر دارند و واقعاً باید از یک استراتژی خوب استفاده کنید. درواقع  چنین رویکردی را در بازیهایی مثل Metal Gear Solid و همینطور The Last of Us شاهد هستیم. البته هنوز در بازی نبردهای تن به تن تاکتیک های نظامی وجود دارد که هوش مصنوعی در آن بخش ها هم شما را به چالشی عظیم فرا می خواند.

 (image)

“اوج زیبایی انعکاس محیط بازی و تاثیر تمامی شخصیت ها و NPC ها در این انعکاس را می توانید با این تصویر تماشا کنید”

تکنیک بازتاب تصویر ( Screen-space reflections ) :

این تکنیک از محبوب ترین و پر استفاده ترین تکنیک های مربوط به انعکاس تصاویر در بازیهای مدرن می باشد اما بخاطر سنگین شدن محاسبات گرافیکی بصورت محدود استفاده می شود. در عنوان “آنچارتد 4” توسعه دهندگان از ترکیب چندین تکنیک انعکاس تصاویر در بازی استفاده کرده اند تا به زیبایی شاهده تصاویری واقع گرایانه و طبیعی باشیم. زمانی که یک کاراکتر در کنار چیزی شفاف مثل آب قرار می گیرد بخشی از تصویرش بروی سطح مرود نظر پدیدار می شود و با تغییر موقعیت کاراکتر این انعکاس هم تغییر می کند که همین پویایی بدون بار پردازشی اضافی حاصل استفاده از چندین تکنیک است.

 (image)

“مناظر بازی اغلب خیره کننده هستند و ناتی داگ به شکل ماهرانه ای حجم زیادی از نور ساتع شده از منبع نور را در محیط پراکنده می کند”

باریکه ی نور ( Light shafts ) :

استودیو ناتی داگ برای مدت ها سعی به تکامل تکنیکی کرد تا بتواند باریکه های نور را بخوبی در دنیای سه بعدی نمایش دهد و سرانجام این پدیده در عنوان آنچارتد 4 بخوبی نمایان شد. البته بازیهای زیادی هستند که هنوز از این تکنیک استفاده نمی کنند زیرا برخی روشهای گرافیکی منبع نور را در هنگام تولید باریکه های نور حذف خواهد کرد اما در این بازی از دو روش قدیمی و جدید برای تولید نور محیط و همینطور باریکه های نور استفاده می کند.

 (image)

“کنتراست بین روشنایی و تاریکی اغلب بسیار واقع گرایانه در آمده است”

جزئیات متنوع ( Asset variety ) :

همیشه برای توسعه دهندگان خلق جزئیات و آیتم های متنوع در بازی یک مشکل بزرگ می باشد و معمولاً چندین استودیو بصورت همزمان بروی چنین چیزهایی در یک بازی کار می کنند اما در Uncharted 4 ویژگیهای بازی در سطحی قرار دارد که همیشه قرار نیست شما با آن مواجه شوید یعنی آیتم ها و جزئیات بازی بگونه ای با نیاز و محیط بازی یکپارچه شده و اگر کمی دقت داشته باشید خواهید دید که محیط هایی همراه با سطح بالایی از جزئیات وجود دارد اما همیشه شما در این محیط ها قرار نمی گیرید تا همه ی موارد را شاهد باشید. شاید با صرف منابع زیاد بتوان به یک عنوان با تراکم بالایی از جزئیات رسید اما در این بازی کاملاً شاهد یک استفاده ی بهینه و هوشمندانه از جزئیات و آیتم ها هستیم.

 (image)

“افکت باران در بازی بهترین نمونه ای است که تا به حال در یک بازی ویدئویی مشاهده شده است. در بازی شما بخوبی احساس گرفتار بودن در یک طوفان سهمگین را احساس می کنید”

آب ( Water ) :

همیشه آب نقش مهمی در سری عناوین آنچارتد ایفا می کند و در نسخه آخر شاهد تکامل چشمگیر این مکانیز در بازی هستیم. از سری قبلی به بعد الگو و فیزیک آب در بازی بطور شگف آوری به واقعیت نزدیک شده بطوریکه در “آنچارتد 4” تمامی حرکات آب مثل زمانی که یک شخصیت درون آن قرار می گیرد بسیار واقع گرایانه و طبیعی جلوه می کند و حتی شاهد آب های گل آلود و کثیفی هستیم که بخوبی با تکنیک های (motion vector) یا خطوط متحرک می تواند یک تصویر پویا از مکانیزم آب را به نمایش در آورد.

 نکات منفی

(image)

“نمایی زیبا از انعکاس محیط درون آب” 

بارگذاری ( Loading ) :

وقتی بازی تجربه ای جدید را به شما ارائه می دهد ممکن است برای طی کردن هر یک از مراحل چندین بار یک بخش را از اول شروع کنید که به سرعت با صفحات بارگذاری خسته کننده روبرو می شوید. انتخاب هر یک از مراحل و بخش های بازی نیازمند صبر و حوصله ای یک دقیقه ای است زیرا همه ی آنها در ابتدا نیاز به بارگذاری مجدد دارند که شاید خسته کننده باشد اما از طرفی دیگر از اول شروع کردن یک Checkpoint یا بخشی از مراحل هم به همان اندازه صبر و حوصله را می طلبد که زیاد خوشایند نیست.

 (image)

“این تصویر بخوبی باریکه نور محیطی و البته تاثیرگذاری شخصیت بازی در پراکندی نور را نشان می دهد”

بخش عکس گرفتن ( Photo mode ) :

در ابتدا شاید وجود مُدی برای عکاسی جالب باشد اما به نظر هنوز این بخش تکمیل نشده زیرا مشکل اساسی که در این ویژگی وجود دارد عدم آزادی عمل در گرفتن عکس است. اولاً دوربین بروی شخصیت قابل بازی قفل می شود، دوماً تنها در زاویه ی دیدی که شما در حین صحنه های سینمایی شاهد آن هستید و در آن هنگام دکمه ی Pause را می زنید باقی می ماند همچنین در بخش عکس ،نرخ فریم بازی دچار افت های ناگهانی می شود که زیاد جالب نیست. در عنوان ” The Order 1886″ شما می توانید بصورت آزادانه دوربین را به هر کجایی که دلتان می خواهد حرکت داده و عکس بگیرید و اگر در Uncharted هم به این شکل بود خیلی عالی می شد.

 (image)

“نمایی از یکی از میان پرده های Real-Time بازی که در جریان گیم پلی پخش می شود”

کیفیت سایه ها ( Shadow quality ) :

در گرافیک سه بعدی اعمال سایه زنی به تصاویر محاسبات حجیمی را می طلبد و سری عناوین آنچارتد، در این زمینه خوب عمل کرده اما در صحنه هایی از آنچارتد 4 دیده شده که برخی اشیاء، درخشش نامناسبی دارند و در برخی زوایا سایه زنی آن بصورت پیکسلی و نامناسب جلوه می کند.

(image)  

قول 60fps بودن بازی در E3 2014 :

متاسفانه این قول عملی نخواهد شد زیرا نه تنها در ابتدا بلکه با توجه به سطح گرافیکی و جزئیات موجود در بازی آنچارتد 4 هیچ گاه نمی توان با نرخ فریم 60 بازی را اجرا کرد زیرا پردازنده ی مرکزی کنسول PS4 دارای محدودیت های از نظر قدر پردازش است. هر دو عنوان آنچارتد 4 و هیلو 5 در ابتدا با قول کیفیت 1080p بودن تصاویر و نرخ فریم 60fps بازیهای خود را معرفی کردند اما در آخر نتوانستند بطور کامل آن را عملی کنند. متاسفانه خیلی از هواداران این عنوان به امید اجرای بازی با نرخ فریم 60fps که طی مراسم E3 2014 نشان داده شد بازی را دریافت کردند که در نهایت ناامید به خانه بازگشتند. البته گفته شده که می توان در بخش چند نفره ی بازی به این نرخ فریم رسید اما در هنگام نوشتن این مقاله به علت خاموش بودن سرورهای بازی نتوانستیم این موضوع را آزمایش کنیم.

 (image)

در نهایت نظر Digital Foundry نسبت به عنوان Uncharted 4: A Thief’s End چنین است:

عنوان “آنچارتد 4” توانست یک پیشرفت عظیم در استفاده از سخت افزارهای کنسولی را ارائه دهد. موتور گرافیکی استودیوی “ناتی داگ” بطور کارآمد می تواند بهتر از هر عنوان دیگری از توانایی های یک کنسول نسل حاضر استفاده کند. برهمین اساس نکات بسیاری وجود دارد که نشان می دهد عنوان “آنچارتد 4” به جرات بهترین عنوان کنسولی نسل حاضر می باشد. البته عناوینی همچون Star Wars Battlefront هم وجود دارند که عملکرد خوبی بروی کنسول ها از خود نشان داده اند اما محصول ناتی داگ پا را فراتر از انتظارات گذاشته است.

همچنین بسادگی نمی توان از تکنولوژی در خلق جلوه های بصری بسیار زیبا و طبیعی استفاده کرد و بسیاری از عناوین برای استفاده از این جلوه ها، گیم پلی بازی را محدود کردند. مثلا عناوینی چون The Order 1886 و Ryse موفق به ارائه ی جلوه های بصری شدند اما در نهایت تجربه گیم پلی در آنها بسیار سطحی بود در حالیکه “آنچارتد 4” توانست جلوه های بصری را در سطح خیلی مناسبی در کنار هسته ی عمیق گیم پلی بازی قرار دهد تا شاهد یک پکیج نادر متشکل از گرافیک زیبا همراه با گیم پلی متنوع باشیم.

با تمام بحث هایی که پیرامون کنسول PlayStation 4.5 وجود دارد، با محصول ناتی داگ متوجه شدیم که کنسول های نسل کنونی قدرت کافی برای خلق یک عنوان فوق العاده را دارا می باشند. همیشه توسعه دهندگان نیاز به منابع بیشتر و ابزارهایی کارآمد تر را دلیل عدم موفقیت در محصولات خود می دانند در حالی که Uncharted 4 با استفاده از تکنیکهای گرافیکی فوق العاده خلاف آن را ثابت کرد.

در نهایت مطمئناً باید منتظر عنوان های بعدی “ناتی داگ” باشیم تا شگفتی های جدیدی از این گروه را در آینده مشاهده کنیم، دستآوردی که این گروه با ارائه ی عنوان “آنچارتد 4” بروی PS4 کسب کرد سبب شد تا مخاطبین پلتفرم های دیگر هم از توسعه دهندگان انحصاری خود طلب حداقل یک عنوان مشابه ی چنین چیزی را داشته باشند. به هر حال “آنچارتد 4” یک عنوان خاطره ساز برای پلتفرم PS4 خواهد بود و از نظر فنی می تواند به یک استاندار مناسب برای بازی های کنسولی تبدیل شود.

ترجمه: علی کاملی

تحلیل گرافیکی: Uncharted 4: A Thief’s End