Tagو

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”

تهیه شده توسط کاربر  (  )

بسیار خوشحالم که بار دیگر در خدمت شما دوستان عزیزم هستم. خب احتمالا هیجان انگیز ترین بخش مقاله برای بسیاری از دوستان مقایسه سخت افزار ها و در نهایت عملکرد کنسول و خروجی آنهاست.

سخت افزار و نرم افزار بدون یکدیگر معنا پیدا نمی کنند و امروزه چنان در هم تنیده شده اند که بدون بررسی همه جانبه و پیوسته این دو امکان تشخیص عملکرد نهایی کنسول نیست با این وجود تمامی سعی خود رو کردم تا تنها سخت افزار را به صورت خام مورد بررسی قرار بدهم منتها سخت افزار مانند زمینی برای کشاورز با عملکرد نرم افزار قابلیت های خود را نشان می دهد.

در بررسی های مشابه رسم بر این بوده که در جدولی منظم مشخصات سخت افزاری دو کنسول در مقابل یکدیگر به نمایش گذاشته و اعداد آنها در دل یک معادله بررسی بشوند با توجه به اینکه حدودا 3 سال از عمر نسل هشتم می گذرد احساس می کنم انجام دوباره اینکار کاملا بی فایده است چون هم اکثر گیمر ها با این اعداد روی کاغذ آشنا هستند و همانگونه که در این مقاله مطالعه خواهید کرد اعتقاد چندانی به اعداد نداشته و تفاوت های دو کنسول را در مواردی فرای اعداد می دانم لکن اعداد مقیاسی برای سنجش بوده و دوری از آنها اجتناب ناپذیر است.

 APU

دو کنسول نسل هشتمی اینبار با معماری X86 روانه بازار شدن تا علاوه بر همگام شدن با تحولات اینده بازی های رایانه ای هزینه ساخت و توسعه بازی را کاهش داده و وقت بیشتری برای پرداختن به محتوای بازی در اختیار سازنده ها قرار بدهند مطلبی که البته در نسل هشتم تبدیل به یک شوخی شده.

معماری تراشه های موجود در دو کنسول از نسل دوم GCN به نام GCN 1.1 می باشد. این نسل از پردازنده ها مدل های ابتدایی بوده و قدرت لازم در همکاری و پردازش GPU و CPU را ندارند بنابراین نمی توانند به طور کامل با یکدیگر ارتباط داشته باشند و از طریق پل شمالی ارتباط لازم برقرار می شود بدین. دلیل لفظ APU برای کنسول های نسل هشتم چندان درست نیست و اصطلاح SOC برای آن بهتر می باشد (اگر هسته های GPU به پردازشگر اضافه کرده و حافظه کش را بین این دو به اشتراک بگذاریمAPU حاصل می شود) 

پردازشگر- CPU

قبل از عرضه دو کنسول زمانی که کنسول های جدید در مرحله بتا بودند  مایکروسافت با توجه به بازخورد توسعه دهندگان سرعت کلاک پردازشگر خود را از 1.6 به 1.75 ارتقا داد همچنین در همین راستا سرعت کلاک gpu را نیز 55 مگاهرتز بیشتر کرد. این اورکلاک کارخانه ای موجب هزینه سربار بیشتر برای مایکروسافت شد اما سونی توانست 1.6 گیگا هرتز کلاک پردازشگر کنسولش را با معماری و مصرف برق کنسول هماهنگ کند.

هر دو کنسول از از یک تراشه نیمه سفارشی با لیتوگرافی 28 نانومتری با دو واحد محاسباتی جگوار که هرکدام دارای 4 پردازشگر مستقل می باشد استفاده کرده اند. نیمه سفارشی به معنای تغییرات زیاد برای متمایز شدن تراشه از مدل مورد استفاده در pc می باشد.

همچنین علاوه بر فرکانس کاری بالاتر پردازنده XO وجود دو جین شتاب دهنده اطلاعاتی در اطراف پردازشگر این کنسول پردازنده کنسول Xbox One را یک پله بالاتر از پردازشگر PS4 قرار داده و  احتمالا دلیل برتری نسبی عملکرد اجرایی بازی های CPU محور بر روی Xbox One همین مسئله است.

نکته جالب اینجاست که Xbox 360  معماری به کل متفاوتی نسبت به XO دارد و قابلیت اجرای بازی هایش روی Xbox One غیرممکن بود، در حالیکه xbox نخستین از معماری x86 به عنوان اولین کنسول شبه کامپیوتری بهره میبرد ولی مایکروسافت علاقه ای به پورت بازی هایش بر xo ندارد.

GPU

بذارید همین اول خیلی رک بگم که  XO حتی به شرط عملکرد تمام و کمال ESRAM توان اجرای جزئیات گرافیکی را به اندازه ps4 ندارد. البته اگر direct x 12 اجرایی می شد این مشکل از بین می رفت ولی ما نمی توانیم با اگرها و شاید ها تصمیم بگیریم و واقعیت این است که مایکروسافت در اماده سازی API پلتفرم خود شکست خورد از این رو کنسول XO با توجه به هدف خود کمی ناقص است.

تراشه گرافیکی دو کنسول از تعداد تقریبی 5 بیلیون ترانزیستور استفاده می کند که در مقابل با تراشه های انویدیا یعنی کپلر، ماکسول و پاسکال از تعداد بسیار کمتری بهره می برد که این خود توضیحی بر عمر کوتاه این نسل است. Ps4 از معماری لیورپول که همان pitcaim کارت گرافیک 7870 است و xo از معماری  Durango که همان bonair کارت گرافیک 7790 است استفاده می کند اما به دلیل تغییر رابط حافظه از 128 بیت به 256 بیت نسبت به مدل های pc خود پهنای باند بیشتر و بهبود پرداش داشته اند. 

همانطور که می دانید کارت های گرافیک در  pc از رابط pci-e برای ارتباط با حافظه اصلی سیستم استفاده می کنند. GPU از دو گذرگاه استفاده می کند یکی برای دسترسی به حافظه ویدیویی و دیگری برای ارتباط با حافظه اصلی اما دو کنسول نسل هشتمی از رابط MMU استفاده می کنند که دو مورد بالا را به تنهایی انجام داده ضمن یکپارچگی پهنای باند بهتر را فراهم میکند. 

همچنین تراشه گرافیکی ps4 در حدود 1.84 ترا فلاپس توان خام پردازشی داشته و پهنای باند 176 گیگابایتی را به همراه دارد اما xo حدود 1.3 ترا فلاپس توان پردازشی خام داشته و پهنای باند 68.3 گیگاباتی را فراهم کرده و مابقی پهنای باند را به عهده esram میگذارد. البته وجود 18 واحد gcn در PS4 در مقابل 12 واحد gcn موجود در XO  اختلاف قدرت را بین این دو بیشتر می کند. البته خروجی تصویر به مقدار بسیار زیاد به برنامه نویسی سخت افزار هم مربوط می شود. 

دلیل اینکه جزئیات گرافیکی و سایه زنی ها و نور پردازی های بازی ها و… در دو کنسول تقریبا برابر است اما در دقت تصویر باهم تفاوت دارند همین معماری مشابه تراشه های گرافیکی است که چون ps4 از منابع بیشتری استفاده می کند دقت تصویر FHD را در اکثر بازی ها فراهم میکند در حالیکه در xo به دلیل پیچیدگی های معماری حافظه و ضعف تراشه اینکار به سختی انجام می شود.

اما کار برای مایکروسافت آنجایی سخت می شود که اقای سرنی طراح ارشد ps4 از برگ برنده و مخفی خودش رو نمایی می کند.

این برگ مخفی پردازش های نا همزمان نام دارد البته به دلیل معماری gcn این قابلیت در xo هم هست اما پهنای باند بالای ps4 از همین الان امکان استفاده از این تکنولوژی را به سونی میدهد درحالیکه مایکروسافت هنوز منتظر dx12 است. در واقع مایکروسافت قصد داشته تا با انتقال استفاده این تکنولوژی از سخت افزار به نرم افزار انعطاف پذیری بیشتری به ان بدهد و از تحت استرس قرار گرفتن سخت افزار جلوگیری کند اما  dx12 کجاست؟ من که نمی بینمش. در نهایت پیروزی ps4 در بخش گرافیک را به دلیل پهنای باند بالاتر تا اخر نسل هشتم قطعی میبینم مخصوصا که esram با پهنای باند بسیار بالای 204 گیگابایت در ثانیه بخاطر عدم توانایی مایکروسافت نتوانست عملکرد خود را نشان دهد.

نکته دیگر وجود یک پردازنده کوچک با معماری arm در کنسول ساخت سونی است که وظایفی محدودی همچون پردازش صدای ورودی و یا پخش ویدیو و …دارد.

سوالی که ممکن است برای بسیاری پیش بیاید این است که چرا سونی و مایکروسافت به استفاده از تراشه های AMD روی اوردند؟

به زبان ساده باید بگم انویدیا زمانبندی و سازماندهی دستور العمل ها را را به دو بخش تقسیم و بیشتر آن را از طریق درایور و باقی آن را در تراشه به صورت سخت افزاری قرار میدهد درحالیکه amd برعکس اینکار را انجام میدهد. بنابراین دو شرکت کنسول ساز برای قیمت کمتر و استفاده از معماری مناسب تر از تراشه های amd استفاده کنند.

حافظه

فرض کنید در حال دیدن یک برنامه تلوزیونی هستید مجری یک عدد یا شماره اعلام میکند و شما به آن احتیاج دارید پس تا پیدا کردن قلم و کاغذ سعی میکنید که عدد مربوط رو حفظ کنید در همین حین مجری شماره ای دیگر اعلام میکند شما با شنیدن و حفظ عدد دوم شماره اول رو فراموش میکنید و شماره دوم را روی کاغذ یاد داشت میکنید این شماره دوم تا زمانی کاغد یا محتوای آن از بین نرود همراه شماست و از یادتان نمی رود در واقع مغز شما حافظه اصلی شماست و برگه کاغذ یک حافظه جانبی می باشد.

در دنیای کامپیوتر هم حافظه ها به همین ترتیب هستند حافظه  rom و  ram حافظه های اصلی و هارد دیسک و فلش و مموری کارت و…حافظه جانبی هستند. هردو هارد دیسک دو کنسول متعلق به شرکت سامسونگ و از سری اسپیت پوینت هستند. وقتی برای خرید کنسول xo به بازار رفته بودم با اطلاعات عجیب و اشتباه فراوانی از سوی فروشنده ها مواجه شدم یکی از باورهای غلط آن ها این بود که بلو ری پلیر xo توانایی خواندن دیسک های چند لایه را ندارد که کاملا اشتباه بود و تنها تفاوت بلوری خوان دو کنسول سرعت بیشتر مدل استفاده شده در سونی است که باعث شده تا سرعت نصب بازی ها در ps4 بسیار بالا باشد. 

اما بهتر است به سراغ مهمترین تفاوت دو کنسول نسل هشتمی برویم تفاوت در معماری حافظه دو کنسول xo و ps4 دلیل اصلی تفاوت دو کنسول و عملکرد این دو اس.  

بعد از آنکه سونی فهمید مایکروسافت از 8 گیگ رم در کنسول خود استفاده می کنند به یکباره و در لحظات اخر میزان رم دستگاه خود را از 4 گیگ به 8 گیگ افزایش داد تا در رقابت دچار مشکل نشود.

کنسول ps4 از 8 گیگابایت حافظه رم GDDR5 با فرکانس کاری 5500 مگا هرتز استفاده می کند در مقابل کنسول مایکروسافت از8 گیگ رم از نسل DDR3 با فرکانس کاری  2133 استفاده میکند. حافظه اصلی ps4 پهنای باندی معادل 176 گیگا بایت را فراهم کرده که از 69 گیگا بایت xo بسیار بیشتر است البته xo از یه حافظه استاتیک و پیشرفته با سرعت بسیار بالا به نام ESRAM استفاده میکند که می تواند پهنای باندی معادل 204 گیگابایت را فراهم کند.

با یک نگاه به این اعداد اختلاف بسیار بزرگ این دو آشکار می شود. دو شرکت مذکور از زیر سیستم های کاملا متفاوتی در سطح SOC خودشان استفاده می کنند که هر کدام مزایا و معایب خودش را دارد.

مزیت حافظه به کار گرفته شده توسط سونی پهنای باند بالا و حجم زیاد است که باب میل سازنده های بازی است و دست سازنده را برای بارگیری اطلاعات در حجم زیاد باز گذاشته است اما در مقابل تایمینگ بالا و نویز زیاد زمان شروع به کار بالاتری دارد. زمان لودینگ بیشتر بعضی بازی های مشترک بر روی ps4 نسبت به  xo به همین دلیل است. این معماری تمام فشار کاری را بر دوش سخت افزار می اندازد و به همین دلیل قطعات تحت فشار و استرس بالای هستند.  همچنین این نوع حافظه ها به اندازه قیمتشان کارایی ندارند.

اما مایکروسافت رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش میگیرد. این شرکت تصمیم میگرد برای حفظ پایداری و عملکرد بهینه و مصرف برق کمتر از رم های نسل گذشته استفاده کند اما پهنای باند کم این نوع رم باعث شد تا مایکروسافت قطعه گران قیمتی به نام ESRAM را برای پر کردن این شکاف به کار بگیرد. 

اما چرا ESRAM کارساز واقع نشد و بدتر تبدیل یه یک گلوگاه اطلاعاتی شد؟البته در مقاله جداگانه درباره ESRAM توضیحات مفصل تری خواهم داد.  زمانی که مایکروسافت خودش را برای ساخت سخت افزار جدید آماده میکرد سیاست و اینده ای خاص برای آن متصور بود. مایکروسافت میخواست تا با عرضه DX12 کاری کند که سخت افزار با منابع کمتر اما با عملکرد بهینه تر قدرتی برابر یا حتی بیشتر از رقبا داشته باشد. بنابراین سخت افزار xo را با توجه به  dx12 ساخت و برای این API آماده کرد همچنین ESRAM مانند هر تراشه سخت افزاری دیگری برنامه ای داخلی و ثابت دارد که به قصد dx12 نوشته شد بنابراین زمانی که xo عرضه شد و خبری هم از dx12 نشد سخت افزار xo که به شدت وابسته نرم افزار بود نتوانست عملکرد خودش را به نمایش بگذارد اما dx12 قرار بود چه کار کند؟

به زبان ساده عرض میکنم اگر به شکل فرضی اطلاعات بازی را به مربع هایی به ضلع 8 سانتی متر تقسیم کنیم dx12 قرار بود این اطلاعات را به صورت مربع های به ضلع 2cm تقسیم کند و در اختیار ESRAM بگذارد و این قطعه هم با پهنای باند بسیار بالایی که دارد اطلاعاتی را که کوچکتر شده ولی با تعداد بیشتر را به سرعت در اختیار  cpu قرار دهد.  این اتفاق هرگز نیفتاد و dx12 تا بدین لحظه برای xo منتشر نشده و حتی روی pc هم برخلاف بنچمارک هایی که منتشر میشد کارایی مورد انتظار را نداشته است. بنابراین xo بزرگترین ضربه را در این قسمت متحمل شد

شبکه کمک پردازنده 

یکی از قابلیت های بسیار جالب کنسول های نسل هشتم قابلیت دانلود محتوا در حالت آماده به کار است که از سیلیکونی خاص که برای اینکار ساخته شده است استفاده می شود به طوری که تمام زیرسیستم های اصلی خاموش می شوند در حالیکه فعالند هر دو کنسول سفارش این قطعه را به کارخانه مارول داده اند.

ماژول wifi

هر دو شرکت از دو ماژول wifi که دارای تمامی استاندارد های روز هستند  و از نوع skywork می باشند در پنل جلویی کنسول خود استفاده کرده اند و مورد قابل توجهی در این خصوص یافت نمی شود. 

چیپ صوتی

در بررسی سخت افزار  pa4 تراشه جداگانه ای برای پردازش صوت پیدا نکردیم و پردازش صدا احتمالا بر دوش پردازنده موجود در کنسول می باشد. اما کنسول xo دارای یک تراشه پیشرفته isd 9160 می باشد این چیپ صوتی غالبا در دستگاه هایی مخصوص پخش صوت با توان بالا استفاده می شود که وجود آن در xo خبر از توانایی بالای کنسول در پردازش و تفکیک صدا در زمان بازی یا پخش فیلم و موسیقی می دهد. 

امیدوارم از مطالعه مقاله فوق لذت برده باشید. همچنین از تمامی افرادی که با بازخورد های خودشان چه مثبت و چه منفی بنده را در نوشتن این مقالات همراهی می کنند سپاسگذارم. 

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”

(image)

تهیه شده توسط کاربر  (  )

بسیار خوشحالم که بار دیگر در خدمت شما دوستان عزیزم هستم. خب احتمالا هیجان انگیز ترین بخش مقاله برای بسیاری از دوستان مقایسه سخت افزار ها و در نهایت عملکرد کنسول و خروجی آنهاست.

سخت افزار و نرم افزار بدون یکدیگر معنا پیدا نمی کنند و امروزه چنان در هم تنیده شده اند که بدون بررسی همه جانبه و پیوسته این دو امکان تشخیص عملکرد نهایی کنسول نیست با این وجود تمامی سعی خود رو کردم تا تنها سخت افزار را به صورت خام مورد بررسی قرار بدهم منتها سخت افزار مانند زمینی برای کشاورز با عملکرد نرم افزار قابلیت های خود را نشان می دهد.

در بررسی های مشابه رسم بر این بوده که در جدولی منظم مشخصات سخت افزاری دو کنسول در مقابل یکدیگر به نمایش گذاشته و اعداد آنها در دل یک معادله بررسی بشوند با توجه به اینکه حدودا 3 سال از عمر نسل هشتم می گذرد احساس می کنم انجام دوباره اینکار کاملا بی فایده است چون هم اکثر گیمر ها با این اعداد روی کاغذ آشنا هستند و همانگونه که در این مقاله مطالعه خواهید کرد اعتقاد چندانی به اعداد نداشته و تفاوت های دو کنسول را در مواردی فرای اعداد می دانم لکن اعداد مقیاسی برای سنجش بوده و دوری از آنها اجتناب ناپذیر است.

 APU

دو کنسول نسل هشتمی اینبار با معماری X86 روانه بازار شدن تا علاوه بر همگام شدن با تحولات اینده بازی های رایانه ای هزینه ساخت و توسعه بازی را کاهش داده و وقت بیشتری برای پرداختن به محتوای بازی در اختیار سازنده ها قرار بدهند مطلبی که البته در نسل هشتم تبدیل به یک شوخی شده.

معماری تراشه های موجود در دو کنسول از نسل دوم GCN به نام GCN 1.1 می باشد. این نسل از پردازنده ها مدل های ابتدایی بوده و قدرت لازم در همکاری و پردازش GPU و CPU را ندارند بنابراین نمی توانند به طور کامل با یکدیگر ارتباط داشته باشند و از طریق پل شمالی ارتباط لازم برقرار می شود بدین. دلیل لفظ APU برای کنسول های نسل هشتم چندان درست نیست و اصطلاح SOC برای آن بهتر می باشد (اگر هسته های GPU به پردازشگر اضافه کرده و حافظه کش را بین این دو به اشتراک بگذاریمAPU حاصل می شود) 

(image)

پردازشگر- CPU

قبل از عرضه دو کنسول زمانی که کنسول های جدید در مرحله بتا بودند  مایکروسافت با توجه به بازخورد توسعه دهندگان سرعت کلاک پردازشگر خود را از 1.6 به 1.75 ارتقا داد همچنین در همین راستا سرعت کلاک gpu را نیز 55 مگاهرتز بیشتر کرد. این اورکلاک کارخانه ای موجب هزینه سربار بیشتر برای مایکروسافت شد اما سونی توانست 1.6 گیگا هرتز کلاک پردازشگر کنسولش را با معماری و مصرف برق کنسول هماهنگ کند.

هر دو کنسول از از یک تراشه نیمه سفارشی با لیتوگرافی 28 نانومتری با دو واحد محاسباتی جگوار که هرکدام دارای 4 پردازشگر مستقل می باشد استفاده کرده اند. نیمه سفارشی به معنای تغییرات زیاد برای متمایز شدن تراشه از مدل مورد استفاده در pc می باشد.

همچنین علاوه بر فرکانس کاری بالاتر پردازنده XO وجود دو جین شتاب دهنده اطلاعاتی در اطراف پردازشگر این کنسول پردازنده کنسول Xbox One را یک پله بالاتر از پردازشگر PS4 قرار داده و  احتمالا دلیل برتری نسبی عملکرد اجرایی بازی های CPU محور بر روی Xbox One همین مسئله است.

نکته جالب اینجاست که Xbox 360  معماری به کل متفاوتی نسبت به XO دارد و قابلیت اجرای بازی هایش روی Xbox One غیرممکن بود، در حالیکه xbox نخستین از معماری x86 به عنوان اولین کنسول شبه کامپیوتری بهره میبرد ولی مایکروسافت علاقه ای به پورت بازی هایش بر xo ندارد.

(image)

GPU

بذارید همین اول خیلی رک بگم که  XO حتی به شرط عملکرد تمام و کمال ESRAM توان اجرای جزئیات گرافیکی را به اندازه ps4 ندارد. البته اگر direct x 12 اجرایی می شد این مشکل از بین می رفت ولی ما نمی توانیم با اگرها و شاید ها تصمیم بگیریم و واقعیت این است که مایکروسافت در اماده سازی API پلتفرم خود شکست خورد از این رو کنسول XO با توجه به هدف خود کمی ناقص است.

تراشه گرافیکی دو کنسول از تعداد تقریبی 5 بیلیون ترانزیستور استفاده می کند که در مقابل با تراشه های انویدیا یعنی کپلر، ماکسول و پاسکال از تعداد بسیار کمتری بهره می برد که این خود توضیحی بر عمر کوتاه این نسل است. Ps4 از معماری لیورپول که همان pitcaim کارت گرافیک 7870 است و xo از معماری  Durango که همان bonair کارت گرافیک 7790 است استفاده می کند اما به دلیل تغییر رابط حافظه از 128 بیت به 256 بیت نسبت به مدل های pc خود پهنای باند بیشتر و بهبود پرداش داشته اند. 

همانطور که می دانید کارت های گرافیک در  pc از رابط pci-e برای ارتباط با حافظه اصلی سیستم استفاده می کنند. GPU از دو گذرگاه استفاده می کند یکی برای دسترسی به حافظه ویدیویی و دیگری برای ارتباط با حافظه اصلی اما دو کنسول نسل هشتمی از رابط MMU استفاده می کنند که دو مورد بالا را به تنهایی انجام داده ضمن یکپارچگی پهنای باند بهتر را فراهم میکند. 

همچنین تراشه گرافیکی ps4 در حدود 1.84 ترا فلاپس توان خام پردازشی داشته و پهنای باند 176 گیگابایتی را به همراه دارد اما xo حدود 1.3 ترا فلاپس توان پردازشی خام داشته و پهنای باند 68.3 گیگاباتی را فراهم کرده و مابقی پهنای باند را به عهده esram میگذارد. البته وجود 18 واحد gcn در PS4 در مقابل 12 واحد gcn موجود در XO  اختلاف قدرت را بین این دو بیشتر می کند. البته خروجی تصویر به مقدار بسیار زیاد به برنامه نویسی سخت افزار هم مربوط می شود. 

دلیل اینکه جزئیات گرافیکی و سایه زنی ها و نور پردازی های بازی ها و… در دو کنسول تقریبا برابر است اما در دقت تصویر باهم تفاوت دارند همین معماری مشابه تراشه های گرافیکی است که چون ps4 از منابع بیشتری استفاده می کند دقت تصویر FHD را در اکثر بازی ها فراهم میکند در حالیکه در xo به دلیل پیچیدگی های معماری حافظه و ضعف تراشه اینکار به سختی انجام می شود.

(image)

اما کار برای مایکروسافت آنجایی سخت می شود که اقای سرنی طراح ارشد ps4 از برگ برنده و مخفی خودش رو نمایی می کند.

این برگ مخفی پردازش های نا همزمان نام دارد البته به دلیل معماری gcn این قابلیت در xo هم هست اما پهنای باند بالای ps4 از همین الان امکان استفاده از این تکنولوژی را به سونی میدهد درحالیکه مایکروسافت هنوز منتظر dx12 است. در واقع مایکروسافت قصد داشته تا با انتقال استفاده این تکنولوژی از سخت افزار به نرم افزار انعطاف پذیری بیشتری به ان بدهد و از تحت استرس قرار گرفتن سخت افزار جلوگیری کند اما  dx12 کجاست؟ من که نمی بینمش. در نهایت پیروزی ps4 در بخش گرافیک را به دلیل پهنای باند بالاتر تا اخر نسل هشتم قطعی میبینم مخصوصا که esram با پهنای باند بسیار بالای 204 گیگابایت در ثانیه بخاطر عدم توانایی مایکروسافت نتوانست عملکرد خود را نشان دهد.

نکته دیگر وجود یک پردازنده کوچک با معماری arm در کنسول ساخت سونی است که وظایفی محدودی همچون پردازش صدای ورودی و یا پخش ویدیو و …دارد.

سوالی که ممکن است برای بسیاری پیش بیاید این است که چرا سونی و مایکروسافت به استفاده از تراشه های AMD روی اوردند؟

به زبان ساده باید بگم انویدیا زمانبندی و سازماندهی دستور العمل ها را را به دو بخش تقسیم و بیشتر آن را از طریق درایور و باقی آن را در تراشه به صورت سخت افزاری قرار میدهد درحالیکه amd برعکس اینکار را انجام میدهد. بنابراین دو شرکت کنسول ساز برای قیمت کمتر و استفاده از معماری مناسب تر از تراشه های amd استفاده کنند.

(image)

حافظه

فرض کنید در حال دیدن یک برنامه تلوزیونی هستید مجری یک عدد یا شماره اعلام میکند و شما به آن احتیاج دارید پس تا پیدا کردن قلم و کاغذ سعی میکنید که عدد مربوط رو حفظ کنید در همین حین مجری شماره ای دیگر اعلام میکند شما با شنیدن و حفظ عدد دوم شماره اول رو فراموش میکنید و شماره دوم را روی کاغذ یاد داشت میکنید این شماره دوم تا زمانی کاغد یا محتوای آن از بین نرود همراه شماست و از یادتان نمی رود در واقع مغز شما حافظه اصلی شماست و برگه کاغذ یک حافظه جانبی می باشد.

در دنیای کامپیوتر هم حافظه ها به همین ترتیب هستند حافظه  rom و  ram حافظه های اصلی و هارد دیسک و فلش و مموری کارت و…حافظه جانبی هستند. هردو هارد دیسک دو کنسول متعلق به شرکت سامسونگ و از سری اسپیت پوینت هستند. وقتی برای خرید کنسول xo به بازار رفته بودم با اطلاعات عجیب و اشتباه فراوانی از سوی فروشنده ها مواجه شدم یکی از باورهای غلط آن ها این بود که بلو ری پلیر xo توانایی خواندن دیسک های چند لایه را ندارد که کاملا اشتباه بود و تنها تفاوت بلوری خوان دو کنسول سرعت بیشتر مدل استفاده شده در سونی است که باعث شده تا سرعت نصب بازی ها در ps4 بسیار بالا باشد. 

اما بهتر است به سراغ مهمترین تفاوت دو کنسول نسل هشتمی برویم تفاوت در معماری حافظه دو کنسول xo و ps4 دلیل اصلی تفاوت دو کنسول و عملکرد این دو اس.  

بعد از آنکه سونی فهمید مایکروسافت از 8 گیگ رم در کنسول خود استفاده می کنند به یکباره و در لحظات اخر میزان رم دستگاه خود را از 4 گیگ به 8 گیگ افزایش داد تا در رقابت دچار مشکل نشود.

کنسول ps4 از 8 گیگابایت حافظه رم GDDR5 با فرکانس کاری 5500 مگا هرتز استفاده می کند در مقابل کنسول مایکروسافت از8 گیگ رم از نسل DDR3 با فرکانس کاری  2133 استفاده میکند. حافظه اصلی ps4 پهنای باندی معادل 176 گیگا بایت را فراهم کرده که از 69 گیگا بایت xo بسیار بیشتر است البته xo از یه حافظه استاتیک و پیشرفته با سرعت بسیار بالا به نام ESRAM استفاده میکند که می تواند پهنای باندی معادل 204 گیگابایت را فراهم کند.

(image)

با یک نگاه به این اعداد اختلاف بسیار بزرگ این دو آشکار می شود. دو شرکت مذکور از زیر سیستم های کاملا متفاوتی در سطح SOC خودشان استفاده می کنند که هر کدام مزایا و معایب خودش را دارد.

مزیت حافظه به کار گرفته شده توسط سونی پهنای باند بالا و حجم زیاد است که باب میل سازنده های بازی است و دست سازنده را برای بارگیری اطلاعات در حجم زیاد باز گذاشته است اما در مقابل تایمینگ بالا و نویز زیاد زمان شروع به کار بالاتری دارد. زمان لودینگ بیشتر بعضی بازی های مشترک بر روی ps4 نسبت به  xo به همین دلیل است. این معماری تمام فشار کاری را بر دوش سخت افزار می اندازد و به همین دلیل قطعات تحت فشار و استرس بالای هستند.  همچنین این نوع حافظه ها به اندازه قیمتشان کارایی ندارند.

اما مایکروسافت رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش میگیرد. این شرکت تصمیم میگرد برای حفظ پایداری و عملکرد بهینه و مصرف برق کمتر از رم های نسل گذشته استفاده کند اما پهنای باند کم این نوع رم باعث شد تا مایکروسافت قطعه گران قیمتی به نام ESRAM را برای پر کردن این شکاف به کار بگیرد. 

(image)

اما چرا ESRAM کارساز واقع نشد و بدتر تبدیل یه یک گلوگاه اطلاعاتی شد؟البته در مقاله جداگانه درباره ESRAM توضیحات مفصل تری خواهم داد.  زمانی که مایکروسافت خودش را برای ساخت سخت افزار جدید آماده میکرد سیاست و اینده ای خاص برای آن متصور بود. مایکروسافت میخواست تا با عرضه DX12 کاری کند که سخت افزار با منابع کمتر اما با عملکرد بهینه تر قدرتی برابر یا حتی بیشتر از رقبا داشته باشد. بنابراین سخت افزار xo را با توجه به  dx12 ساخت و برای این API آماده کرد همچنین ESRAM مانند هر تراشه سخت افزاری دیگری برنامه ای داخلی و ثابت دارد که به قصد dx12 نوشته شد بنابراین زمانی که xo عرضه شد و خبری هم از dx12 نشد سخت افزار xo که به شدت وابسته نرم افزار بود نتوانست عملکرد خودش را به نمایش بگذارد اما dx12 قرار بود چه کار کند؟

(image)

به زبان ساده عرض میکنم اگر به شکل فرضی اطلاعات بازی را به مربع هایی به ضلع 8 سانتی متر تقسیم کنیم dx12 قرار بود این اطلاعات را به صورت مربع های به ضلع 2cm تقسیم کند و در اختیار ESRAM بگذارد و این قطعه هم با پهنای باند بسیار بالایی که دارد اطلاعاتی را که کوچکتر شده ولی با تعداد بیشتر را به سرعت در اختیار  cpu قرار دهد.  این اتفاق هرگز نیفتاد و dx12 تا بدین لحظه برای xo منتشر نشده و حتی روی pc هم برخلاف بنچمارک هایی که منتشر میشد کارایی مورد انتظار را نداشته است. بنابراین xo بزرگترین ضربه را در این قسمت متحمل شد

شبکه کمک پردازنده 

یکی از قابلیت های بسیار جالب کنسول های نسل هشتم قابلیت دانلود محتوا در حالت آماده به کار است که از سیلیکونی خاص که برای اینکار ساخته شده است استفاده می شود به طوری که تمام زیرسیستم های اصلی خاموش می شوند در حالیکه فعالند هر دو کنسول سفارش این قطعه را به کارخانه مارول داده اند.

ماژول wifi

هر دو شرکت از دو ماژول wifi که دارای تمامی استاندارد های روز هستند  و از نوع skywork می باشند در پنل جلویی کنسول خود استفاده کرده اند و مورد قابل توجهی در این خصوص یافت نمی شود. 

(image)

چیپ صوتی

در بررسی سخت افزار  pa4 تراشه جداگانه ای برای پردازش صوت پیدا نکردیم و پردازش صدا احتمالا بر دوش پردازنده موجود در کنسول می باشد. اما کنسول xo دارای یک تراشه پیشرفته isd 9160 می باشد این چیپ صوتی غالبا در دستگاه هایی مخصوص پخش صوت با توان بالا استفاده می شود که وجود آن در xo خبر از توانایی بالای کنسول در پردازش و تفکیک صدا در زمان بازی یا پخش فیلم و موسیقی می دهد. 

امیدوارم از مطالعه مقاله فوق لذت برده باشید. همچنین از تمامی افرادی که با بازخورد های خودشان چه مثبت و چه منفی بنده را در نوشتن این مقالات همراهی می کنند سپاسگذارم. 

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت سوم”

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

“به قلم پرهام آقاخانی”

همه ما در بازی هایمان مرتکب اشتباهاتی می شویم. گاهی اوقات بر اثر سهل انگاری و گاهی اوقات بنابر دلایل دیگر، بارها شخصیت های بازیهایمان را بدون این که از چیزی هراس داشته باشیم، به کام مرگ کشانده ایم اما پس از آن دوباره زنده شده و به بازی بر می گشتیم؛ اما دارک سولز این معادله را عوض کرد. مرگ شخصیت یک تهدید جدی بود و بازیکن باید تمام حواسش را جمع می کرد تا کشته نشود وگرنه بهای سنگینی می پرداخت. حالا با بازی دیگری سر و کار داریم که با وجود دوبعدی بودن، دقیقا از همین فرمول استفاده می کند و تا جایی این کار را خوب انجام داده که لقب “دارک سولز دوبعدی” را برای خودش به ارمغان آورده است. ولی آیا واقعا Salt & Sanctuary لیاقت این لقب را دارد و توانسته تا در حد منبع الهامش ظاهر شود؟ 

“PRAISE THE SALT!”

در ابتدای کار شما می بایست از میان 8 کلاس مختلف (شوالیه، جادوگر، پالادین، دزد، آشپز، کشیش، گدا و شکارچی) یکی را انتخاب کنید، با تعداد اقلام شخصی سازی محدودی که در اختیار دارید شخصیت مخصوص خود را بسازید و جسمی خاص که ویژگی خاصی دارد (چیزی همانند Burial Gift) را برای شخصیت خودتان انتخاب کنید. در هنگام شروع بازی بلافاصله به محیط مبارزه پرتاب می شوید و وظیفه دارید تا در کشتی تان که مورد حمله قرار گرفته برای نجات شاهزاده ای بروید که وجودش برای حل مشکلات دنیای بازی ضروری است. دقایقی نمی گذرد که ناگهان با اولین باس فایت بازی روبرو می شوید و فقط با دریافت یک ضربه شکست می خورید (البته امکان نابود کردن این باس وجود دارد). بعد از این وقایع، شخصیت اصلی بازی کنار یک ساحل به هوش می آید و از اینجا سیر اصلی داستان مبنی بر یافتن شاهزاده مذکور آغاز می شود.

سیستم مبارزه درست به مانند سری دارک سولز طراحی شده است. کارکتر شما دو نوار جدا برای مقدار جان و استقامت دارد که با انجام هر عملی به جز دویدن و استفاده از سپر، مقدار زیادی از نوار استقامت شما خالی خواهد شد و هنگامی که به پایان برسد، کارکتر شما به شدت کند شده و از انجام اعمالی مثل غلتیدن عاجز خواهد بود. تا اینجای کار سیستم مبارزه کاملا شبیه دارک سولز به نظر می رسد ولی ناگهان عناصر بازی های مترویدوانیا وارد می شوند! بر خلاف دارک سولز می توانید با ترکیب حرکات ضعیف و قوی، دشمنان را به هوا پرتاب کنید و ادامه ضربات را بین زمین و هوا به آنها وارد کنید، با پریدن و استفاده از حمله قوی، یک ضربه بسیار قدرتمند از سمت بالا به آنها وارد کنید یا با استفاده از سلاح های دوربردی مثل انواع تفنگ ها، حریف را از راه دور مورد هدف قرار دهید. همچنین می توانید با وارد کردن ضربه یا پری (Parry) کردن حملات دشمن، آنها را در وضعیت گیج شدن قرار داده و یک فینیشر خونین را رویشان اجرا کنید.

 

“سازندگان این بازی همان سازندگان Charlie Murder و سری Dishwasher هستند پس تعجبی ندارد که با این سبک از خونریزی در بازی روبرو هستیم.”

با نابود کردن دشمنان مقداری Salt (نمک!) بدست می آورید که معادل روح ها در سری دارک سولز هستند و می توان از آنها برای بالا بردن Level کارکتر و یا آپگرید کردن تجهیزات استفاده کرد. برای بالا بردن Level کارکترتان می بایست مقدار مشخصی از Salt را جمع آوری کنید و با مراجعه به یکی از پناهگاه ها (Sanctuary – معادل Bonfire های دارک سولز)، کارکتر خودتان را Level Up کنید یا در آنجا Revive شوید.

در ابتدای بازی شما باید عضو یکی از فرقه های موجود در بازی شوید که هر کدام از فرقه های بازی، جادو ها و تجهیزات خاصی را برای استفاده به شما خواهند داد. البته می توانید فرقه خودتان را بعدا در حین بازی عوض کنید که این مورد باعث می شود تا کارکتر شما گناهکار شناخته شده و توسط NPC های موجود در پناهگاه های فرقه قبلی مورد حمله قرار گیرد تا زمانی که با پرداخت بهایی (1000 Salt) به یکی از NPC ها، گناهانتان را پاک کنید. یا این که می توانید توسط یک آیتم، آن پناهگاه را برای فرقه خودتان تصرف کنید که این مورد باعث می شود تا تمام NPC های آن منطقه با شما دشمن شده و مجبور شوید برای کامل کردن پروسه، با چند شوالیه که از پناهگاه محافظت می کنند مبارزه کنید.

“درخت مهارت های بازی با توجه به مستقل بودن آن، بسیار بزرگ طراحی شده و گوی سبقت را از بازی های هم سبک ربوده است.”

با هر بار Level Up شدن در پناهگاه ها یک مروارید سیاه بدست می آورید که می توانید آنرا در درخت مهارت های بازی برای دریافت مهارت های مختلف و بالا بردن توانایی ها (برای استفاده از سلاح ها و زره های قوی تر) یا تعداد محلول های سلامتی استفاده کنید. امکان حذف کردن توانایی ها هم توسط مروارید های خاکستری وجود دارد ولی این مروارید ها به شدت کمیاب هستند. خوشبختانه افزایش مقدار نوار سلامتی نیاز به کار خاصی نداشته و به صورت اتوماتیک انجام می شود ولی نوار استقامت را می بایست خودتان و با استفاده از توانایی های مربوط به Willpower ارتقا دهید. علاوه بر موارد فوق میتوانید با اهدا کردن مجسمه های خاصی در پناهگاه فرقه تان، افرادی مثل کشیش، فروشنده، جادوگر و… را به آن پناهگاه احضار کنید که علاوه بر ارائه خدمات به شما، باعث افزایش تعداد خاصی از قدرت های شما در محدوده آن پناهگاه می شوند.

این ارتقا ها به شدت در جریان بازی مهم هستند چون بازی از این که ناگهان یک مینی باس و یا حتی باس اصلی را به سمتتان پرتاب کند هراسی ندارد و کشته شدن در بازی بسیار آسان است! جهان بازی با این که دو بعدی طراحی شده، ولی بسیار بزرگ و دارای مکان های مخفی بسیاری است و نبود نقشه باعث می شود تا خیلی راحت در حین ماجراجویی گم شده و ناگهان وارد یک منطقه با دشمنان فوق قدرتمند یا محیط مبارزه با باس شوید! شما در طول بازی با باس های بسیاری روبرو خواهید شد که به شدت شما را به چالش خواهند کشید. آنها در اوایل مبارزه به شما آسان می گیرند ولی هنگامی که جانشان به حد مشخصی برسد دیوانه گشته و با Chain کردن حرکاتشان پشت سر هم، حسابی از خجالتتان در می ایند! البته درست همانند سری دارک سولز می توانید با حفظ کردن نحوه حمله کردن آنها، اوضاع را به نفع خودتان تغییر دهید ولی با این حال هر لحظه امکان مرگ وجود دارد.

“عبارت ((برو به جهنم!)) از آن عبارت هایی است که بار ها پس از شکست دادن باس ها از آن استفاده خواهید کرد! باس فایت ها سخت طراحی شده اند و اگر دقت، استراتژی و سرعت عمل نداشته باشید قطعا نابود خواهید شد.”

با هر بار مرگ، Salt ای که به همراه داشتید به دشمنی که شما را کشته تعلق می گیرد و وظیفه دارید تا قبل از این که دوباره بمیرید، با کشتن آن دشمن، Salt خودتان را پس بگیرید وگرنه برای همیشه از دست می رود. این مورد در برابر باس ها به شکلی دیگر صدق می کند و هرگاه یک مقدار مشخص از نوار جان آنها را خالی کنید، Salt خود را پس خواهید گرفت. اگر هم با افتادن از ارتفاع و یا سقوط به درون چاله های بی پایان به رحمت ایزدی بپیوندید(!) یک موجود در منطقه ای که کشته شده بودید ظاهر می شود و با نابود کردن آن، Salt خودتان را پس خواهید گرفت.

درست است که بخش آنلاین در این بازی معنایی ندارد و تنها می توان از بخش Co-Op بازی به صورت آفلاین استفاده کرد، ولی اگر نسخه اورجینال این بازی را به صورت آنلاین تجربه کنید با صحنه های بسیار جالبی روبرو خواهید شد. مثلا می توانید به سبک دارک سولز و با استفاده از آیتمی به نام Jurney Bottle، برای سایر بازیکنان پیام هایی به جای بگذارید و پیام هایی که سایرین نیز به جای می گذارند را مشاهده کنید. متاسفانه فقط می توان از لغات محدودی استفاده کرد که البته این مورد باعث کم شدن پیام های بی مورد شده است ولی در بیشتر مواقع نمی توانید کلمه های دلخواهتان را استفاده کنید. مثلا به جای “جلوتر باس فایت است!” باید بنویسید “یک زن دیوانه مرگبار جلوتر است!” همچنین در قسمت هایی از بازی (مثل برج ابتدایی بازی) می توانید کارکتر های متغیری را ببینید که به دار آویخته شده اند که این کارکتر ها دقیقا کارکتر های سایر بازیکنان هستند که کشته شده اند. یا اگر خیلی خوش شانس باشید در یک اتفاق بسیار نادر شاهد حضور سایه ای از کارکتر یک بازیکن دیگر و حرکات او در بازی خودتان خواهید بود!

نکات مثبت

گیم پلی بسیار جذاب و سخت

امکان بازی به صورت Co-Op آفلاین

درخت مهارت های بزرگ

وجود ویژگی Backtracking و مناطق مخفی متعدد

موسیقی های کم تعداد ولی زیبا

نکات خنثی (نه مثبت و نه منفی!)

گرافیک و طراحی های بازی در سبکی قرار دارد که ممکن است به مذاق عده ای خوش نیاید

نکات منفی

ضعف داستان بازی

به وجود آمدن Screen Tearing حتی با Force کردن V-Sync

محدودیت لغات هنگام استفاده از Jurney Bottle ها

Slime های لعنتی!

سخن آخر

Salt & Sanctuary یک عنوان کم نظیر است و این قضیه وقتی بیشتر نمود پیدا می کند که بدانیم این اثر نه توسط یک تیم بزرگ، بلکه توسط یک زن و شوهر ساخته شده است و با این حال باز هم با بسیاری از عناوین پرهزینه برابری کرده و یا حتی آنها را پشت سر می گذارد! چنانچه به سری Souls و عناوین Metroidvania بسیار سخت علاقه دارید، نباید تجربه این بازی را از دست دهید. Salt & Sanctuary هم اکنون بر روی PC و PS4 قابل دسترسی است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

(image)

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

“به قلم پرهام آقاخانی”

همه ما در بازی هایمان مرتکب اشتباهاتی می شویم. گاهی اوقات بر اثر سهل انگاری و گاهی اوقات بنابر دلایل دیگر، بارها شخصیت های بازیهایمان را بدون این که از چیزی هراس داشته باشیم، به کام مرگ کشانده ایم اما پس از آن دوباره زنده شده و به بازی بر می گشتیم؛ اما دارک سولز این معادله را عوض کرد. مرگ شخصیت یک تهدید جدی بود و بازیکن باید تمام حواسش را جمع می کرد تا کشته نشود وگرنه بهای سنگینی می پرداخت. حالا با بازی دیگری سر و کار داریم که با وجود دوبعدی بودن، دقیقا از همین فرمول استفاده می کند و تا جایی این کار را خوب انجام داده که لقب “دارک سولز دوبعدی” را برای خودش به ارمغان آورده است. ولی آیا واقعا Salt & Sanctuary لیاقت این لقب را دارد و توانسته تا در حد منبع الهامش ظاهر شود؟ 

(image)

“PRAISE THE SALT!”

در ابتدای کار شما می بایست از میان 8 کلاس مختلف (شوالیه، جادوگر، پالادین، دزد، آشپز، کشیش، گدا و شکارچی) یکی را انتخاب کنید، با تعداد اقلام شخصی سازی محدودی که در اختیار دارید شخصیت مخصوص خود را بسازید و جسمی خاص که ویژگی خاصی دارد (چیزی همانند Burial Gift) را برای شخصیت خودتان انتخاب کنید. در هنگام شروع بازی بلافاصله به محیط مبارزه پرتاب می شوید و وظیفه دارید تا در کشتی تان که مورد حمله قرار گرفته برای نجات شاهزاده ای بروید که وجودش برای حل مشکلات دنیای بازی ضروری است. دقایقی نمی گذرد که ناگهان با اولین باس فایت بازی روبرو می شوید و فقط با دریافت یک ضربه شکست می خورید (البته امکان نابود کردن این باس وجود دارد). بعد از این وقایع، شخصیت اصلی بازی کنار یک ساحل به هوش می آید و از اینجا سیر اصلی داستان مبنی بر یافتن شاهزاده مذکور آغاز می شود.

سیستم مبارزه درست به مانند سری دارک سولز طراحی شده است. کارکتر شما دو نوار جدا برای مقدار جان و استقامت دارد که با انجام هر عملی به جز دویدن و استفاده از سپر، مقدار زیادی از نوار استقامت شما خالی خواهد شد و هنگامی که به پایان برسد، کارکتر شما به شدت کند شده و از انجام اعمالی مثل غلتیدن عاجز خواهد بود. تا اینجای کار سیستم مبارزه کاملا شبیه دارک سولز به نظر می رسد ولی ناگهان عناصر بازی های مترویدوانیا وارد می شوند! بر خلاف دارک سولز می توانید با ترکیب حرکات ضعیف و قوی، دشمنان را به هوا پرتاب کنید و ادامه ضربات را بین زمین و هوا به آنها وارد کنید، با پریدن و استفاده از حمله قوی، یک ضربه بسیار قدرتمند از سمت بالا به آنها وارد کنید یا با استفاده از سلاح های دوربردی مثل انواع تفنگ ها، حریف را از راه دور مورد هدف قرار دهید. همچنین می توانید با وارد کردن ضربه یا پری (Parry) کردن حملات دشمن، آنها را در وضعیت گیج شدن قرار داده و یک فینیشر خونین را رویشان اجرا کنید.

(image)  

“سازندگان این بازی همان سازندگان Charlie Murder و سری Dishwasher هستند پس تعجبی ندارد که با این سبک از خونریزی در بازی روبرو هستیم.”

با نابود کردن دشمنان مقداری Salt (نمک!) بدست می آورید که معادل روح ها در سری دارک سولز هستند و می توان از آنها برای بالا بردن Level کارکتر و یا آپگرید کردن تجهیزات استفاده کرد. برای بالا بردن Level کارکترتان می بایست مقدار مشخصی از Salt را جمع آوری کنید و با مراجعه به یکی از پناهگاه ها (Sanctuary – معادل Bonfire های دارک سولز)، کارکتر خودتان را Level Up کنید یا در آنجا Revive شوید.

در ابتدای بازی شما باید عضو یکی از فرقه های موجود در بازی شوید که هر کدام از فرقه های بازی، جادو ها و تجهیزات خاصی را برای استفاده به شما خواهند داد. البته می توانید فرقه خودتان را بعدا در حین بازی عوض کنید که این مورد باعث می شود تا کارکتر شما گناهکار شناخته شده و توسط NPC های موجود در پناهگاه های فرقه قبلی مورد حمله قرار گیرد تا زمانی که با پرداخت بهایی (1000 Salt) به یکی از NPC ها، گناهانتان را پاک کنید. یا این که می توانید توسط یک آیتم، آن پناهگاه را برای فرقه خودتان تصرف کنید که این مورد باعث می شود تا تمام NPC های آن منطقه با شما دشمن شده و مجبور شوید برای کامل کردن پروسه، با چند شوالیه که از پناهگاه محافظت می کنند مبارزه کنید.

(image)

“درخت مهارت های بازی با توجه به مستقل بودن آن، بسیار بزرگ طراحی شده و گوی سبقت را از بازی های هم سبک ربوده است.”

با هر بار Level Up شدن در پناهگاه ها یک مروارید سیاه بدست می آورید که می توانید آنرا در درخت مهارت های بازی برای دریافت مهارت های مختلف و بالا بردن توانایی ها (برای استفاده از سلاح ها و زره های قوی تر) یا تعداد محلول های سلامتی استفاده کنید. امکان حذف کردن توانایی ها هم توسط مروارید های خاکستری وجود دارد ولی این مروارید ها به شدت کمیاب هستند. خوشبختانه افزایش مقدار نوار سلامتی نیاز به کار خاصی نداشته و به صورت اتوماتیک انجام می شود ولی نوار استقامت را می بایست خودتان و با استفاده از توانایی های مربوط به Willpower ارتقا دهید. علاوه بر موارد فوق میتوانید با اهدا کردن مجسمه های خاصی در پناهگاه فرقه تان، افرادی مثل کشیش، فروشنده، جادوگر و… را به آن پناهگاه احضار کنید که علاوه بر ارائه خدمات به شما، باعث افزایش تعداد خاصی از قدرت های شما در محدوده آن پناهگاه می شوند.

این ارتقا ها به شدت در جریان بازی مهم هستند چون بازی از این که ناگهان یک مینی باس و یا حتی باس اصلی را به سمتتان پرتاب کند هراسی ندارد و کشته شدن در بازی بسیار آسان است! جهان بازی با این که دو بعدی طراحی شده، ولی بسیار بزرگ و دارای مکان های مخفی بسیاری است و نبود نقشه باعث می شود تا خیلی راحت در حین ماجراجویی گم شده و ناگهان وارد یک منطقه با دشمنان فوق قدرتمند یا محیط مبارزه با باس شوید! شما در طول بازی با باس های بسیاری روبرو خواهید شد که به شدت شما را به چالش خواهند کشید. آنها در اوایل مبارزه به شما آسان می گیرند ولی هنگامی که جانشان به حد مشخصی برسد دیوانه گشته و با Chain کردن حرکاتشان پشت سر هم، حسابی از خجالتتان در می ایند! البته درست همانند سری دارک سولز می توانید با حفظ کردن نحوه حمله کردن آنها، اوضاع را به نفع خودتان تغییر دهید ولی با این حال هر لحظه امکان مرگ وجود دارد.

(image)

“عبارت ((برو به جهنم!)) از آن عبارت هایی است که بار ها پس از شکست دادن باس ها از آن استفاده خواهید کرد! باس فایت ها سخت طراحی شده اند و اگر دقت، استراتژی و سرعت عمل نداشته باشید قطعا نابود خواهید شد.”

با هر بار مرگ، Salt ای که به همراه داشتید به دشمنی که شما را کشته تعلق می گیرد و وظیفه دارید تا قبل از این که دوباره بمیرید، با کشتن آن دشمن، Salt خودتان را پس بگیرید وگرنه برای همیشه از دست می رود. این مورد در برابر باس ها به شکلی دیگر صدق می کند و هرگاه یک مقدار مشخص از نوار جان آنها را خالی کنید، Salt خود را پس خواهید گرفت. اگر هم با افتادن از ارتفاع و یا سقوط به درون چاله های بی پایان به رحمت ایزدی بپیوندید(!) یک موجود در منطقه ای که کشته شده بودید ظاهر می شود و با نابود کردن آن، Salt خودتان را پس خواهید گرفت.

درست است که بخش آنلاین در این بازی معنایی ندارد و تنها می توان از بخش Co-Op بازی به صورت آفلاین استفاده کرد، ولی اگر نسخه اورجینال این بازی را به صورت آنلاین تجربه کنید با صحنه های بسیار جالبی روبرو خواهید شد. مثلا می توانید به سبک دارک سولز و با استفاده از آیتمی به نام Jurney Bottle، برای سایر بازیکنان پیام هایی به جای بگذارید و پیام هایی که سایرین نیز به جای می گذارند را مشاهده کنید. متاسفانه فقط می توان از لغات محدودی استفاده کرد که البته این مورد باعث کم شدن پیام های بی مورد شده است ولی در بیشتر مواقع نمی توانید کلمه های دلخواهتان را استفاده کنید. مثلا به جای “جلوتر باس فایت است!” باید بنویسید “یک زن دیوانه مرگبار جلوتر است!” همچنین در قسمت هایی از بازی (مثل برج ابتدایی بازی) می توانید کارکتر های متغیری را ببینید که به دار آویخته شده اند که این کارکتر ها دقیقا کارکتر های سایر بازیکنان هستند که کشته شده اند. یا اگر خیلی خوش شانس باشید در یک اتفاق بسیار نادر شاهد حضور سایه ای از کارکتر یک بازیکن دیگر و حرکات او در بازی خودتان خواهید بود!

(image)

نکات مثبت

گیم پلی بسیار جذاب و سخت

امکان بازی به صورت Co-Op آفلاین

درخت مهارت های بزرگ

وجود ویژگی Backtracking و مناطق مخفی متعدد

موسیقی های کم تعداد ولی زیبا

نکات خنثی (نه مثبت و نه منفی!)

گرافیک و طراحی های بازی در سبکی قرار دارد که ممکن است به مذاق عده ای خوش نیاید

نکات منفی

ضعف داستان بازی

به وجود آمدن Screen Tearing حتی با Force کردن V-Sync

محدودیت لغات هنگام استفاده از Jurney Bottle ها

Slime های لعنتی!

سخن آخر

Salt & Sanctuary یک عنوان کم نظیر است و این قضیه وقتی بیشتر نمود پیدا می کند که بدانیم این اثر نه توسط یک تیم بزرگ، بلکه توسط یک زن و شوهر ساخته شده است و با این حال باز هم با بسیاری از عناوین پرهزینه برابری کرده و یا حتی آنها را پشت سر می گذارد! چنانچه به سری Souls و عناوین Metroidvania بسیار سخت علاقه دارید، نباید تجربه این بازی را از دست دهید. Salt & Sanctuary هم اکنون بر روی PC و PS4 قابل دسترسی است.

نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.

نقد و بررسی Salt & Sanctuary

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت دوم”

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت دوم”

تهیه شده توسط کاربر  (  )

سلامی دوباره عرض میکنم خدمت دوستان پردیسی با قسمت دوم از مقایسه دو کنسول نسل هشتمی خدمتتون هستم. از این قسمت به بعد وارد خود کنسول ها می شویم و آنها را از جهات مختلف بررسی میکنیم.

طراحی

اولین موضوعی که بعد از شنیدن کلمه طراحی به ذهنمون میرسه شکل و ظاهر بدنه دستگاه است اما آیا این طراحی توسط یک هنرمند تنها به جهت زیبایی و بدون توجه به مسائل تکنیکی به وجود آمده؟ باید بگم خیر طراحی کنسول به هیچ عنوان به صورت مستقل انجام نمیشه و تحت تاثیر اهداف گروه سازنده سخت افزار، تکنولوژی های بکار رفته، قطعات و مسائل تکنیکی است پس بیایید تا باهم طراحی دو کنسول مطرح و جنبه های مختلف تاثیر گذار بر طراحی آنها را بشناسیم

ابعاد کنسول PS4، به طور کلی ابعاد کوچکتری به نسبت Xbox One مایکروسافت دارد و ابعادش در سه محور عرض ،طول و ارتفاع به ترتیب معادل ۲۷۵، ۵۳ و ۳۰۵ میلیمتر است و با وزنی معادل ۲.۸ کیلوگرم یکی از خوش ساخت ترین محصولات سونی می باشد. در مقابل اندازه کنسول مایکرو سافت بزرگ تر است و به صورت دقیق تر معادل ۳۴۳ میلیمتر عرض ،۸۰ میلیمتر ارتفاع . ۲۶۳ میلیمتر طول می باشد.

ظاهر

نمیتوان درباره ظاهر نظر مشخصی داد چون افراد با سلایق مختلف نظرات مختلفی دارند و هرکدام زیبایی را به شکلی متفاوت تعریف می کنند. بعضی طراحی جمع و جور و اسپرت گونه PS4 را زیباتر دانسته و بعضی دیگر ظاهر شیک و موقر ایکس باکس را ترجیح می دهند. 

مقایسه عمیق طراحی ها

همانطور که گفتیم کنسول سونی ابعاد کوچکتری دارد این موضوع به دلیل تعداد پورت های کمتر، پاور ضعیف تر و میزان خروجی جریان کمتر، سیستم خنک کننده کوچک تر و طراحی برد مخصوص می باشد که البته مزایا و نواقص خود را دارد که به موقع آنها را بررسی خواهیم کرد.

اما علت ابعاد بزرگتر و وزن بیشتر ایکس وان نسبت به پلی4 چیست؟ و چرا مایکروسافت با وجود آگاهی از اینکه مورد انتقاد قرار خواهد گرفت از این ابعاد برای کنسول خود استفاده کرده و هزینه های بیشتری را متقبل شد؟

کنسول Xbox One مایکروسافت بر خلاف PS4 سونی از طراحی عریض تری استفاده می کند که دلیلش تعدد بیشتر پورت های پشت دستگاه است که هر کدامشان به مدار کنترلر مخصوصی نیاز دارند. همچنین استفاده از پاور قوی تر و سیستم خنک کننده بزرگ باعث شده تا ابعاد Xbox One از PS4 بزرگتر شود. مایکروسافت با قرار دادن سیستم خنک کننده مخصوص که به صورت افقی و عمودی در دل کنسول جا شده توانسته گرمای تولید شده توسط سخت افزار را کنترل کند و بدین ترتیب میزان صدا و نویز تولید شده توسط سخت افزار را به حداقل برساند.

به علت نویز و گرمای کمتر، سخت افزار بسیار پایدار تر و بدون قرارگیری در فشار بیش از حد با مصرف برق کمتر عملکرد بهینه ای از خود نشان می دهد و به صورت عامیانه سخت افزار برای کارکردن زور نمیزند.

در مقابل PS4 به دلیل ابعاد کوچکتر و سیستم خنک کننده کوچک صدا و گرمای و نویز زیادی تولید می کند که به صورت مستقیم بر عملکرد سخت افزار تاثیر می گذارد و پایداری و عملکرد آن را کاهش داده و میزان مصرف برق را افزایش می دهد.

این موضوع باعث شد تا سونی در طراحی خود تجدید نظر کرده و کنسول های سری 12 را وارد بازار کند که با تغییراتی در برد و سیستم خنک کننده مصرف برق و میزان صدای تولیدی را کاهش داد و اما گرمای دستگاه به میزان اندکی بیشتر شد.

در تجربه کاری خودم که کنسول های سری اول را در اختیار داشتم صدای تولیدی PS4 به قدری زیاد بود که باعث می شد صدای پخش شده از اسپیکر تلوزیون را به درستی نشنوم البته در بازی های مختلف حجم صدای خارج شده از کنسول متفاوت است که همانطور که عرض کردم به دلیل کوچک بودن کنسول و سیستم خنک کننده در بازی هایی که از سخت افزار به شدت کار گرفته میشد سخت افزار تحت فشار شدید قرار گرفته و سیستم خنک کننده ضعیف توانایی هندل کردن این وضعیت را ندارد.

نکته ای که در اینجا مشخص است این موضوع می باشد که سونی توانایی کمتری در کنترل گرما، نویز و صدا نسبت به رقیب خود داشته و بدین دلیل سخت افزار کنسول PS4 برای اجرای دستورات تحت فشار شدیدی قرار میگیرد و در واقع باطن فدای ظاهر می شود، در حالیکه کنسول مایکروسافت به دلیل طراحی بهتر و مهندسی شده تر متحمل چنین فشار و استرسی نمی شود. 

پورت ها

همانطور که در فوق اشاره کردیم یکی از وجوه تفاوت دو کنسول مذکور به پورت های آنها برمیگردد بدین ترتیب تصمیم گرفتم که به معرفی و مقایسه پورت های این دو کنسول بپردازم.

1- کابل برق

با  اولین نگاه به کنسول PS4 می توانید به عدم وجود آداپتور خارجی پی ببرید! بله سونی برای کنسول PS4 از هیچگونه آداپتوری استفاده نکرده و جالب اینجاست که این آداپتور برخلاف تصور برخی افراد به داخل کنسول هم منتقل نشده است. تنها اتفاقی که افتاده این است که سونی طراحی مدار برقی کنسول را با برق شهری مطابقت داده و این کنسول می تواند به راحتی و بدون استفاده از هیچ گونه آداپتور یا مبدلی از برق شهری استفاده کند. این یکی از مزیت های مهم کنسول PlayStation 4 است.

در مورد این موضوع در ایکس وان دو نکته وجود دارد یکی قرار گیری اداپتور خارج از دستگاه و دیگری کیفیت بالاتر کابل برق دستگاه است.

2- خروجی صوتی

کنسول PS4 از یک پورت اپتیکال برای خروجی صدا استفاده می کند که البته معرفی انواع کابل اپتیکال از حوصله این مطلب خارج است.

پورت اپتیکال کنسول PS4، اطلاعات صدا را با کابل تی او اس لینک (Toslink)و از طریق نور قرمز منتقل می کند. رابطی که توسط شرکت توشیبا برای محصولات پخش سی دی و گیرندههای صوتی مدولاسیون کد پالس «شیوه تداعی کردن دیجیتال یک سیگنال آنالوگ در مخابرات است» ساخته شد. به طور معمول زمانی که شما از کابل HDMI برای انتقال تصاویر استفاده می کنید، در کنارش هم باید از پورت اپتیکال برای خروجی صدا بهره بگیرید که خوب معمولاً در ایران اینگونه نیست!

در مقابل Xbox One از پورت SPDIF برای انتقال صدا استفاده می کند پورت SPDIF یک رابط صدای دیجیتال است که برای اتصال تجهیزات صوتی در فاصله های کوتاه به کار برده می شود. این رابط توسط سونی و فیلیپس توسعه پیدا کرده و در واقع یکی از پروتکل های انتقال صدای دیجیتال است با استاندارد IEC 60958 به ثبت رسیده است. این درگاه میتواند صداهای دو یا چند کاناله ای همچون صدای دالبی دیجیتال و صدای فراگیر را بدون افت کیفیت منتقل کند.

HDMI -3

کنسول PS4 از یک پورت hdmi ورودی با سرعت حداکثر 59.4 گیگابیت بر ثانیه و با کیفیت 192 هرتز مربوط به نسل 1.2 پورت های  hdmi استفاده می کند که توانایی انتقال تصاویر FHD با سرعت 60 فریم بر ثانیه دارد.

این درحالی است که Xbox One دو پورت hdmi ورودی و خروجی از نسل 1.4 داشته که قادر است تصاویر 4K را با سرعت 30 فریم بر ثانیه انتقال دهد.

نکته ای که حتما باید ذکر کنم کیفیت ساخت و مواد این دو کابل است که کابل HDMI  کنسول XO کیفیت به مراتب بهتری دارد و باید گفت کیفیت کابل PS4  قابل مقایسه با کابل XO نمی باشد.

4- پورت شبکه: این پورت در هر دو کنسول تقریبا یکسان است و نکته قابل توجهی در آن وجود ندارد.

5-پورت های اتصال به دوربین:  در نسل قبل دوربین سونی تنها بهانه ای برای حضور در بازار و مقابله با کینکت مایکروسافت بود البته سونی در نسل هشتم قدری احوال این دوربین را بهبود داده اما این دوربین هرگز نمی تواند حریفی برای کینکت مایکروسافت باشد البته از آنجا که این دوربین ها محبوبیت چندانی در بازار پیدا نکردند از بررسی آنها دوری میکنم.

به هرحال سونی از یک پورت AUX برای اتصال دوربینش استفاده می کند که سونی اطلاعات فنی قابل ملاحظه ای را از این پورت منتشر نکرده است.

مایکروسافت نیز از پورتی مخصوص برای اتصال کینکت استفاده می کند که نسبت به نسل گذشته خود کاملا متفاوت و اکنون با فرکانس کاری بالاتری انتقال اطلاعات را انجام می دهد.

6- پورت اینفرارد: اینفرارد موجود در کنسول Xbox One مبتنی بر استاندارد IrDA است که برای پخش کردن امواج خودش از دیودهای ساطع کننده ی نور یا LED توسط یک لنز پلاستیکی بسیار کوچک که در داخل نور افکنی بسیار نازک کار گذاشته شده استفاده می کند. نور افکن موجود در اینفرارد کنسول XO با نوسان خاصی داده های ارسالی را رمز نگاری میکند.

یکی از نکات مثبت امواج فروسرخ یا Infrared این است که از دیوارها عبور نمی کنند و در نتیجه در کار سایر دستگاه های اتاق های مجاور خللی ایجاد نمی شود.

7- اسلات قفل کنسینگتون(Security:Kensington): این قطعه موجود در XO قسمتی از یک سیستم ضد سرقت است که توسط گروه محصولات کامپیوتری کنزینگتون ساخته شده و با رمز ایمنی مخصوص خودش باز و بسته می شود. این قفل که مخصوص لپ تاپ و دستگاه های دیجیتالی است از یک کابل مخصوص و بسیارمحکم استفاده می کند که انتهای کابل حالت گره مانندی دارد که اجازه می دهد کابل را به یک جسم ثابت (مانند پایه یک میز سنگین) گره بزنید تا از دزدیدن دستگاه جلوگیری شود.

لازم به ذکر است که مایکروسافت در اینجا هم سنگ تمام گذاشته و از یک استیل کربنی با مقاومت بالا استفاده کرده که برای کلوپ دارها بسیار کاربردی می باشد.

8- پورت USB: کنسول PS4 از دو پورت USB در جلوی دستگاه و کنسول Xbox One از دو پورت USB 3 در پست و یک پورت USB دیگر در کنار بدنه دستگاه بهره می برد. 

نتیجه گیری:

در نهایت نکته ای که در تمام مراحل این مقایسه برای بنده قابل مشاهده بود کیفیت بسیار بالای پورت ها و کابل های Xbox one نسبت به رقیب خود بود و قائدتا این کیفیت بیشتر مطمئنا هزینه بیشتری هم به مایکروسافت وارد کرده است. در مقابل سونی برای کاهش هزینه، کابل هایی با کیفیت پایینتری را انتخاب کرده است و این موضوع با تجربه هر دو کنسول قابل لمس می باشد.

از اینکه بررسی فوق را مطالعه فرموده و همراه بنده بودید بسیار ممنونم و امیدوارم مطلب فوق مورد توجه شما دوستان عزیزم قرار گرفته باشد.

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت دوم”

(image)

تهیه شده توسط کاربر  (  )

سلامی دوباره عرض میکنم خدمت دوستان پردیسی با قسمت دوم از مقایسه دو کنسول نسل هشتمی خدمتتون هستم. از این قسمت به بعد وارد خود کنسول ها می شویم و آنها را از جهات مختلف بررسی میکنیم.

طراحی

اولین موضوعی که بعد از شنیدن کلمه طراحی به ذهنمون میرسه شکل و ظاهر بدنه دستگاه است اما آیا این طراحی توسط یک هنرمند تنها به جهت زیبایی و بدون توجه به مسائل تکنیکی به وجود آمده؟ باید بگم خیر طراحی کنسول به هیچ عنوان به صورت مستقل انجام نمیشه و تحت تاثیر اهداف گروه سازنده سخت افزار، تکنولوژی های بکار رفته، قطعات و مسائل تکنیکی است پس بیایید تا باهم طراحی دو کنسول مطرح و جنبه های مختلف تاثیر گذار بر طراحی آنها را بشناسیم

ابعاد کنسول PS4، به طور کلی ابعاد کوچکتری به نسبت Xbox One مایکروسافت دارد و ابعادش در سه محور عرض ،طول و ارتفاع به ترتیب معادل ۲۷۵، ۵۳ و ۳۰۵ میلیمتر است و با وزنی معادل ۲.۸ کیلوگرم یکی از خوش ساخت ترین محصولات سونی می باشد. در مقابل اندازه کنسول مایکرو سافت بزرگ تر است و به صورت دقیق تر معادل ۳۴۳ میلیمتر عرض ،۸۰ میلیمتر ارتفاع . ۲۶۳ میلیمتر طول می باشد.

ظاهر

نمیتوان درباره ظاهر نظر مشخصی داد چون افراد با سلایق مختلف نظرات مختلفی دارند و هرکدام زیبایی را به شکلی متفاوت تعریف می کنند. بعضی طراحی جمع و جور و اسپرت گونه PS4 را زیباتر دانسته و بعضی دیگر ظاهر شیک و موقر ایکس باکس را ترجیح می دهند. 

(image)

مقایسه عمیق طراحی ها

همانطور که گفتیم کنسول سونی ابعاد کوچکتری دارد این موضوع به دلیل تعداد پورت های کمتر، پاور ضعیف تر و میزان خروجی جریان کمتر، سیستم خنک کننده کوچک تر و طراحی برد مخصوص می باشد که البته مزایا و نواقص خود را دارد که به موقع آنها را بررسی خواهیم کرد.

اما علت ابعاد بزرگتر و وزن بیشتر ایکس وان نسبت به پلی4 چیست؟ و چرا مایکروسافت با وجود آگاهی از اینکه مورد انتقاد قرار خواهد گرفت از این ابعاد برای کنسول خود استفاده کرده و هزینه های بیشتری را متقبل شد؟

کنسول Xbox One مایکروسافت بر خلاف PS4 سونی از طراحی عریض تری استفاده می کند که دلیلش تعدد بیشتر پورت های پشت دستگاه است که هر کدامشان به مدار کنترلر مخصوصی نیاز دارند. همچنین استفاده از پاور قوی تر و سیستم خنک کننده بزرگ باعث شده تا ابعاد Xbox One از PS4 بزرگتر شود. مایکروسافت با قرار دادن سیستم خنک کننده مخصوص که به صورت افقی و عمودی در دل کنسول جا شده توانسته گرمای تولید شده توسط سخت افزار را کنترل کند و بدین ترتیب میزان صدا و نویز تولید شده توسط سخت افزار را به حداقل برساند.

به علت نویز و گرمای کمتر، سخت افزار بسیار پایدار تر و بدون قرارگیری در فشار بیش از حد با مصرف برق کمتر عملکرد بهینه ای از خود نشان می دهد و به صورت عامیانه سخت افزار برای کارکردن زور نمیزند.

(image)

در مقابل PS4 به دلیل ابعاد کوچکتر و سیستم خنک کننده کوچک صدا و گرمای و نویز زیادی تولید می کند که به صورت مستقیم بر عملکرد سخت افزار تاثیر می گذارد و پایداری و عملکرد آن را کاهش داده و میزان مصرف برق را افزایش می دهد.

این موضوع باعث شد تا سونی در طراحی خود تجدید نظر کرده و کنسول های سری 12 را وارد بازار کند که با تغییراتی در برد و سیستم خنک کننده مصرف برق و میزان صدای تولیدی را کاهش داد و اما گرمای دستگاه به میزان اندکی بیشتر شد.

در تجربه کاری خودم که کنسول های سری اول را در اختیار داشتم صدای تولیدی PS4 به قدری زیاد بود که باعث می شد صدای پخش شده از اسپیکر تلوزیون را به درستی نشنوم البته در بازی های مختلف حجم صدای خارج شده از کنسول متفاوت است که همانطور که عرض کردم به دلیل کوچک بودن کنسول و سیستم خنک کننده در بازی هایی که از سخت افزار به شدت کار گرفته میشد سخت افزار تحت فشار شدید قرار گرفته و سیستم خنک کننده ضعیف توانایی هندل کردن این وضعیت را ندارد.

نکته ای که در اینجا مشخص است این موضوع می باشد که سونی توانایی کمتری در کنترل گرما، نویز و صدا نسبت به رقیب خود داشته و بدین دلیل سخت افزار کنسول PS4 برای اجرای دستورات تحت فشار شدیدی قرار میگیرد و در واقع باطن فدای ظاهر می شود، در حالیکه کنسول مایکروسافت به دلیل طراحی بهتر و مهندسی شده تر متحمل چنین فشار و استرسی نمی شود. 

(image)

پورت ها

همانطور که در فوق اشاره کردیم یکی از وجوه تفاوت دو کنسول مذکور به پورت های آنها برمیگردد بدین ترتیب تصمیم گرفتم که به معرفی و مقایسه پورت های این دو کنسول بپردازم.

1- کابل برق

با  اولین نگاه به کنسول PS4 می توانید به عدم وجود آداپتور خارجی پی ببرید! بله سونی برای کنسول PS4 از هیچگونه آداپتوری استفاده نکرده و جالب اینجاست که این آداپتور برخلاف تصور برخی افراد به داخل کنسول هم منتقل نشده است. تنها اتفاقی که افتاده این است که سونی طراحی مدار برقی کنسول را با برق شهری مطابقت داده و این کنسول می تواند به راحتی و بدون استفاده از هیچ گونه آداپتور یا مبدلی از برق شهری استفاده کند. این یکی از مزیت های مهم کنسول PlayStation 4 است.

در مورد این موضوع در ایکس وان دو نکته وجود دارد یکی قرار گیری اداپتور خارج از دستگاه و دیگری کیفیت بالاتر کابل برق دستگاه است.

2- خروجی صوتی

کنسول PS4 از یک پورت اپتیکال برای خروجی صدا استفاده می کند که البته معرفی انواع کابل اپتیکال از حوصله این مطلب خارج است.

پورت اپتیکال کنسول PS4، اطلاعات صدا را با کابل تی او اس لینک (Toslink)و از طریق نور قرمز منتقل می کند. رابطی که توسط شرکت توشیبا برای محصولات پخش سی دی و گیرندههای صوتی مدولاسیون کد پالس «شیوه تداعی کردن دیجیتال یک سیگنال آنالوگ در مخابرات است» ساخته شد. به طور معمول زمانی که شما از کابل HDMI برای انتقال تصاویر استفاده می کنید، در کنارش هم باید از پورت اپتیکال برای خروجی صدا بهره بگیرید که خوب معمولاً در ایران اینگونه نیست!

در مقابل Xbox One از پورت SPDIF برای انتقال صدا استفاده می کند پورت SPDIF یک رابط صدای دیجیتال است که برای اتصال تجهیزات صوتی در فاصله های کوتاه به کار برده می شود. این رابط توسط سونی و فیلیپس توسعه پیدا کرده و در واقع یکی از پروتکل های انتقال صدای دیجیتال است با استاندارد IEC 60958 به ثبت رسیده است. این درگاه میتواند صداهای دو یا چند کاناله ای همچون صدای دالبی دیجیتال و صدای فراگیر را بدون افت کیفیت منتقل کند.

(image)

HDMI -3

کنسول PS4 از یک پورت hdmi ورودی با سرعت حداکثر 59.4 گیگابیت بر ثانیه و با کیفیت 192 هرتز مربوط به نسل 1.2 پورت های  hdmi استفاده می کند که توانایی انتقال تصاویر FHD با سرعت 60 فریم بر ثانیه دارد.

این درحالی است که Xbox One دو پورت hdmi ورودی و خروجی از نسل 1.4 داشته که قادر است تصاویر 4K را با سرعت 30 فریم بر ثانیه انتقال دهد.

نکته ای که حتما باید ذکر کنم کیفیت ساخت و مواد این دو کابل است که کابل HDMI  کنسول XO کیفیت به مراتب بهتری دارد و باید گفت کیفیت کابل PS4  قابل مقایسه با کابل XO نمی باشد.

4- پورت شبکه: این پورت در هر دو کنسول تقریبا یکسان است و نکته قابل توجهی در آن وجود ندارد.

5-پورت های اتصال به دوربین:  در نسل قبل دوربین سونی تنها بهانه ای برای حضور در بازار و مقابله با کینکت مایکروسافت بود البته سونی در نسل هشتم قدری احوال این دوربین را بهبود داده اما این دوربین هرگز نمی تواند حریفی برای کینکت مایکروسافت باشد البته از آنجا که این دوربین ها محبوبیت چندانی در بازار پیدا نکردند از بررسی آنها دوری میکنم.

به هرحال سونی از یک پورت AUX برای اتصال دوربینش استفاده می کند که سونی اطلاعات فنی قابل ملاحظه ای را از این پورت منتشر نکرده است.

مایکروسافت نیز از پورتی مخصوص برای اتصال کینکت استفاده می کند که نسبت به نسل گذشته خود کاملا متفاوت و اکنون با فرکانس کاری بالاتری انتقال اطلاعات را انجام می دهد.

(image)

6- پورت اینفرارد: اینفرارد موجود در کنسول Xbox One مبتنی بر استاندارد IrDA است که برای پخش کردن امواج خودش از دیودهای ساطع کننده ی نور یا LED توسط یک لنز پلاستیکی بسیار کوچک که در داخل نور افکنی بسیار نازک کار گذاشته شده استفاده می کند. نور افکن موجود در اینفرارد کنسول XO با نوسان خاصی داده های ارسالی را رمز نگاری میکند.

یکی از نکات مثبت امواج فروسرخ یا Infrared این است که از دیوارها عبور نمی کنند و در نتیجه در کار سایر دستگاه های اتاق های مجاور خللی ایجاد نمی شود.

7- اسلات قفل کنسینگتون(Security:Kensington): این قطعه موجود در XO قسمتی از یک سیستم ضد سرقت است که توسط گروه محصولات کامپیوتری کنزینگتون ساخته شده و با رمز ایمنی مخصوص خودش باز و بسته می شود. این قفل که مخصوص لپ تاپ و دستگاه های دیجیتالی است از یک کابل مخصوص و بسیارمحکم استفاده می کند که انتهای کابل حالت گره مانندی دارد که اجازه می دهد کابل را به یک جسم ثابت (مانند پایه یک میز سنگین) گره بزنید تا از دزدیدن دستگاه جلوگیری شود.

لازم به ذکر است که مایکروسافت در اینجا هم سنگ تمام گذاشته و از یک استیل کربنی با مقاومت بالا استفاده کرده که برای کلوپ دارها بسیار کاربردی می باشد.

(image)

8- پورت USB: کنسول PS4 از دو پورت USB در جلوی دستگاه و کنسول Xbox One از دو پورت USB 3 در پست و یک پورت USB دیگر در کنار بدنه دستگاه بهره می برد. 

نتیجه گیری:

در نهایت نکته ای که در تمام مراحل این مقایسه برای بنده قابل مشاهده بود کیفیت بسیار بالای پورت ها و کابل های Xbox one نسبت به رقیب خود بود و قائدتا این کیفیت بیشتر مطمئنا هزینه بیشتری هم به مایکروسافت وارد کرده است. در مقابل سونی برای کاهش هزینه، کابل هایی با کیفیت پایینتری را انتخاب کرده است و این موضوع با تجربه هر دو کنسول قابل لمس می باشد.

از اینکه بررسی فوق را مطالعه فرموده و همراه بنده بودید بسیار ممنونم و امیدوارم مطلب فوق مورد توجه شما دوستان عزیزم قرار گرفته باشد.

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت دوم”

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت اول”

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت اول”

تهیه شده توسط کاربر  (  )

سلام و عرض احترام خدمت تمام دوستان پردیسی گل

در این مقاله قصد دارم تا به مقایسه ای بین دو کنسول نسل هشتمی PlayStation 4 و Xbox One بپردازم تا در آستانه سومین E3 کنسول های نسل هشتم، پردیس گیم هم خالی از چنین مقاله ای نباشد و همچین پاره ای از اشتباهات که ممکن است در اثر عدم شناخت درباره کنسول های نسل هشتم به وجود آمده اند هم برطرف بشوند.

نکته ای که باید متذکر شوم این است که هدف ، مقایسه بسیار عمیق و تخصصی و با اصطلاحات پیچیده نیست، البته در صورت اجبار ناگذیر به استفاده و توضیحات تخصصی در حد نیاز خواهم بود و همچنین قرار نیست تا همان مقایسه ای که در سایر سایت ها دیداه ایم را اینجا تکرار کنیم بلکه می خواهم بیشتر به مسائلی بپردازم که در سایت های ایرانی به آنها اشاره ای نشده و برای بسیاری از افراد ناشناخته است.

هر کنسول بازی از سه بخش سخت افزار و نرم افزار و سرویس های اینترنتی تشکیل شده که هر کدام دارای بخش ها و اجزای متعددی هستند و تمامی آنها درون بدنه ای بزرگ به نام تفکر مدیریت شرکت و تحت تاثیر این بدنه قرار دارند. در اولین قسمت این مقاله قصد دارم تا از سخت افزار و مقایسه کنترلر های این دو کنسول شروع به نوشتن کنم.

طراحی

به جرات میتوان گفت دوال شاک 4 بهترین دسته ساخته سونی می باشد. آرگونومی این دسته نسبت به نسل پیشین خود بسیار بهتر شده و دسته ظاهر بسیار مدرن و شیک دارد همچنین بخاطر بیشتر شدن فاصله آنالوگ ها اکنون برای دستان بزرگ هم مناسب تر شده

دسته ایکس باکس 360 یک دسته عالی و استانداردی برای طراحی سایر دسته ها بود دسته ایکس وان هم راه 360 را ادامه داده و آرگونومی بهتری دارد و طراحی موفق نسل پیش را بهبود داده است، به طوریکه طراحی این دسته بارها برای دیگر دستگاه ها تقلید شده و یا الگو قرار گرفته حتی در فروشگاه ها شاهد دسته پلی 4 با طراحی دسته ایکس باکس هستیم. 

جنس بدنه

بدنه دوال شاک 4 از پلاستیک خوبی ساخته شده  و به دلیل استفاده از طراحی زبر در پشت دسته امکان سر خوردن از دست خیلی کم شده اما باید به پاره شدن لاستیک روی انالوگ ها و جیر جیر کردن دکمه های  L2 و  R2 خرده گرفت که نشان دهنده کم کاری سونی در این بخش و کیفیت متوسط این اجزاء می باشد.

دسته ایکس باکس هم به همین ترتیب از پلاستیک بسیار بهتری نسبت به نسل گذشته استفاده می کند و البته مشکلات ذکر شده در دوال شاک 4 را ندارد.

باتری

باتری دوال شاک 4 یک باتری لیتیوم یونی است که داخل خود دسته جاگذاری شده و طول عمر 12 ساعتی را برای کاربر فراهم میکنه در تجربه شخصی خودم باید بگم بارها اتفاق افتاد که وسط بازی با تموم شدن باتری مواجه شدم اما واقعا انچنان هم ازار دهنده نبود.

یکی از انتقاد های که به شخصه به دسته ایکس وان دارم همین جدا بودن باتری از دسته است به طوریکه شما مجبور می شوید تا یک باتری برای دسته بخرید و یا اینکه با باتری های قلمی شارژی و معمولی بازی کنید اما نکته مثبت باتری ایکس وان در طول عمر بالای آن است که تا یک هفته و نیم برای من کار می کرد. 

امکانات و قابلیت ها

دوال شاک 4 دارای پد لمسی، اسپیکر، لایت بار و سنسور حرکتی و پورت 3.5 میلیمتری صداست.

اگر بخواهم با تجربه شخصی خودم قضاوت کنم تقریبا تمامی این ها به جز سنسور حرکتی قابلیت هایی نمایشی و کم کاربرد هستند به غیر از بازی “اینفیمس” (Infamous) استفاده قابل توجهی از پد لمسی ندیدم و به نظرم تاثیر محسوسی در تجربه بازی ندارد. اسپیکر قابلیت جالبی است که البته آن هم کاربرد چندانی همچون لایت بار پیدا نکرده تنها سنسور حرکتی است که به نظر من جالب و در صورت استفاده بازی سازان کاربردی می آید

دسته ایکس باکس وان قابلتی به نام impulse triggers دارد که باعث می شود تا لرزش هایی کنترل شده در دکمه های پشتی کنترلر احساس کنید که بنا بر موقیعت و حوادث بازی لرزش های متفاوت و طبیعی ایجاد میکند به عنوان مثال لگد زدن هر اسلحه با یکدیگر متفاوت و کاملا شبیه به تیراندازی واقعی می باشد و یا تیک اف کشیدن خودرو ، ترمز کردن ، کم و زیاد کردن سرعت ، تصادف و… هر کدام با حالتی متفاوت اجرا شده و احساس واقعی به شما میدهند این قابلیت هرچند توصیف سختی دارد اما واقعا کاربردی است

ار طرفی دسته هایی که در تولید های اولیه و سری ساخت قبلی ایکس وان به فروش می رسیدند پورت 3.5 نداشت و شما باید از مبدل یا هدفون های مخصوص ایکس باکس استفاده میکردید که به نظر اصلا جالب نبود.

سفر به درون کتترلر ها

وقتی کنترلر ها رو باز میکنیم مشاهده میکنیم که مدارات انها شبیه به هم بوده و حتی دو شرکت برخی چیپست ها رو به صورت مشترک به یک شرکت سفارش داده اند. کنترلر به طور معمول شامل چند تراشه است که در کنسول Xbox One از یک چیپ  ساخت شرکت Freescale استفاده و یک میکروکنترلر ۳۲ بیتی با هسته Kinetis ARM Cortex M0 به همراه ۱۲۸ کیلوبایت فلش جاسازی شده و چیپ X872519 WiFi تشکیل شده است. میکروکنترل ها آی سی های قابل برنامه ریزی هستند که عملکردشان از قبل تعیین شده است و از بخش های مختلفی شامل واحدهای پردازشی(CPU) ، واحد محاسبات(ALU) ، ورودی و خروجی(I/O) ، حافظه اصلی میکرو (RAM) ، حافظه ای که برنامه روی آن ذخیره می شود (ROM) و برنامه ای برای کنترل دقیق واحد زمان تشکیل شده است.

درون دسته ps4 هم چنین ترکیبی از چیپ ست ها با آرایشی متفاوت می بینیم اما با یک تفاوت بسیار بزرگ.

نا گفته ها

وقتی به درون دسته ایکس وان  نگاه میکنیم با تعجب چششمون به قطعه ای به نام PID خواهد آفتاد که عجیب و غیر معموله اما  PID چیست و چرا وجود این قطعه امری غیر معموله؟

PID

کنترل کننده پی آی دی (pid controller) از جمله نمونه های الگوریتم کنترل بازخوردی است که در بسیار از فرایند های های کنترلی صنعتی همچون کنترل سرعت موتور  DC ، کنترل فشار، کنترل جریان، فرکانس سیگنال و.. . کاربرد دارد. کنترل  کننده PID مقدار خطا بین خروجی فرایند و مقدار ورودی مطلوب را محاسبه میکند و برای پردازش در اختیار پردازشگر قرار میدهد و هدف آن به حداقل رساندن خطا با تنظیم ورودی های فرایند و اصلاح آن با توجه به دستورات پردازشگر می باشد.

اگر بخواهم به زبان ساده بگم pid کنترلر ایکس باکس وان رفتار های کاربر را در طول زمان بازی دریافت و انالیز کرده برای پردازش به cpu میفرستد و cpu هم رفتارهای کاربر را طی چند ساعت پردازش و شناسایی می کند و راهکارهای بهبود عملکرد کنترل دسته را در اختیار  pid قرار می دهد در این حالت pid تنظیمات جدید را دریافت کرده و دسته ایکس وان را مطابق رفتارهای کاربر تنظیم کرده و اصلاح می کند بدین ترتیب کاربران ایکس باکس وان به عنوان مثال در طول یک هفته بسیار بیشتر از حد معمول در بازی و کنترل آن پیشرفت می کنند زیرا دسته مطابق با نیاز و رفتار ان ها برای هر بازی به صورت جداگانه تنظیم شده است مطمئنا افرادی که ایکس وان دارند متوجه این موضوع شده اند که دسته بازی نسبت به گذشته عملکرد بهتری پیدا کرده و به نوعی برای فرد شخصی شده و واکنش از خود نشان می دهد که مطابق میل و دلخواه آنان است.

مطمئنا هر دو شرکت بهترین دسته هایی که می توانستند را وارد بازار کردند و هردو عملکرد بسیار مطلوبی دارند و شما در استفاده از هرکدام از این دو لذت خواهید برد. امیدوارم این مقاله برای شما مفید بوده باشد. در قسمت های بعدی مقاله به سراغ سایر بخش های کنسول ها می رویم.

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت اول”

(image)

تهیه شده توسط کاربر  (  )

سلام و عرض احترام خدمت تمام دوستان پردیسی گل

در این مقاله قصد دارم تا به مقایسه ای بین دو کنسول نسل هشتمی PlayStation 4 و Xbox One بپردازم تا در آستانه سومین E3 کنسول های نسل هشتم، پردیس گیم هم خالی از چنین مقاله ای نباشد و همچین پاره ای از اشتباهات که ممکن است در اثر عدم شناخت درباره کنسول های نسل هشتم به وجود آمده اند هم برطرف بشوند.

نکته ای که باید متذکر شوم این است که هدف ، مقایسه بسیار عمیق و تخصصی و با اصطلاحات پیچیده نیست، البته در صورت اجبار ناگذیر به استفاده و توضیحات تخصصی در حد نیاز خواهم بود و همچنین قرار نیست تا همان مقایسه ای که در سایر سایت ها دیداه ایم را اینجا تکرار کنیم بلکه می خواهم بیشتر به مسائلی بپردازم که در سایت های ایرانی به آنها اشاره ای نشده و برای بسیاری از افراد ناشناخته است.

هر کنسول بازی از سه بخش سخت افزار و نرم افزار و سرویس های اینترنتی تشکیل شده که هر کدام دارای بخش ها و اجزای متعددی هستند و تمامی آنها درون بدنه ای بزرگ به نام تفکر مدیریت شرکت و تحت تاثیر این بدنه قرار دارند. در اولین قسمت این مقاله قصد دارم تا از سخت افزار و مقایسه کنترلر های این دو کنسول شروع به نوشتن کنم.

(image)

طراحی

به جرات میتوان گفت دوال شاک 4 بهترین دسته ساخته سونی می باشد. آرگونومی این دسته نسبت به نسل پیشین خود بسیار بهتر شده و دسته ظاهر بسیار مدرن و شیک دارد همچنین بخاطر بیشتر شدن فاصله آنالوگ ها اکنون برای دستان بزرگ هم مناسب تر شده

دسته ایکس باکس 360 یک دسته عالی و استانداردی برای طراحی سایر دسته ها بود دسته ایکس وان هم راه 360 را ادامه داده و آرگونومی بهتری دارد و طراحی موفق نسل پیش را بهبود داده است، به طوریکه طراحی این دسته بارها برای دیگر دستگاه ها تقلید شده و یا الگو قرار گرفته حتی در فروشگاه ها شاهد دسته پلی 4 با طراحی دسته ایکس باکس هستیم. 

جنس بدنه

بدنه دوال شاک 4 از پلاستیک خوبی ساخته شده  و به دلیل استفاده از طراحی زبر در پشت دسته امکان سر خوردن از دست خیلی کم شده اما باید به پاره شدن لاستیک روی انالوگ ها و جیر جیر کردن دکمه های  L2 و  R2 خرده گرفت که نشان دهنده کم کاری سونی در این بخش و کیفیت متوسط این اجزاء می باشد.

دسته ایکس باکس هم به همین ترتیب از پلاستیک بسیار بهتری نسبت به نسل گذشته استفاده می کند و البته مشکلات ذکر شده در دوال شاک 4 را ندارد.

باتری

باتری دوال شاک 4 یک باتری لیتیوم یونی است که داخل خود دسته جاگذاری شده و طول عمر 12 ساعتی را برای کاربر فراهم میکنه در تجربه شخصی خودم باید بگم بارها اتفاق افتاد که وسط بازی با تموم شدن باتری مواجه شدم اما واقعا انچنان هم ازار دهنده نبود.

یکی از انتقاد های که به شخصه به دسته ایکس وان دارم همین جدا بودن باتری از دسته است به طوریکه شما مجبور می شوید تا یک باتری برای دسته بخرید و یا اینکه با باتری های قلمی شارژی و معمولی بازی کنید اما نکته مثبت باتری ایکس وان در طول عمر بالای آن است که تا یک هفته و نیم برای من کار می کرد. 

(image)

امکانات و قابلیت ها

دوال شاک 4 دارای پد لمسی، اسپیکر، لایت بار و سنسور حرکتی و پورت 3.5 میلیمتری صداست.

اگر بخواهم با تجربه شخصی خودم قضاوت کنم تقریبا تمامی این ها به جز سنسور حرکتی قابلیت هایی نمایشی و کم کاربرد هستند به غیر از بازی “اینفیمس” (Infamous) استفاده قابل توجهی از پد لمسی ندیدم و به نظرم تاثیر محسوسی در تجربه بازی ندارد. اسپیکر قابلیت جالبی است که البته آن هم کاربرد چندانی همچون لایت بار پیدا نکرده تنها سنسور حرکتی است که به نظر من جالب و در صورت استفاده بازی سازان کاربردی می آید

دسته ایکس باکس وان قابلتی به نام impulse triggers دارد که باعث می شود تا لرزش هایی کنترل شده در دکمه های پشتی کنترلر احساس کنید که بنا بر موقیعت و حوادث بازی لرزش های متفاوت و طبیعی ایجاد میکند به عنوان مثال لگد زدن هر اسلحه با یکدیگر متفاوت و کاملا شبیه به تیراندازی واقعی می باشد و یا تیک اف کشیدن خودرو ، ترمز کردن ، کم و زیاد کردن سرعت ، تصادف و… هر کدام با حالتی متفاوت اجرا شده و احساس واقعی به شما میدهند این قابلیت هرچند توصیف سختی دارد اما واقعا کاربردی است

ار طرفی دسته هایی که در تولید های اولیه و سری ساخت قبلی ایکس وان به فروش می رسیدند پورت 3.5 نداشت و شما باید از مبدل یا هدفون های مخصوص ایکس باکس استفاده میکردید که به نظر اصلا جالب نبود.

سفر به درون کتترلر ها

وقتی کنترلر ها رو باز میکنیم مشاهده میکنیم که مدارات انها شبیه به هم بوده و حتی دو شرکت برخی چیپست ها رو به صورت مشترک به یک شرکت سفارش داده اند. کنترلر به طور معمول شامل چند تراشه است که در کنسول Xbox One از یک چیپ  ساخت شرکت Freescale استفاده و یک میکروکنترلر ۳۲ بیتی با هسته Kinetis ARM Cortex M0 به همراه ۱۲۸ کیلوبایت فلش جاسازی شده و چیپ X872519 WiFi تشکیل شده است. میکروکنترل ها آی سی های قابل برنامه ریزی هستند که عملکردشان از قبل تعیین شده است و از بخش های مختلفی شامل واحدهای پردازشی(CPU) ، واحد محاسبات(ALU) ، ورودی و خروجی(I/O) ، حافظه اصلی میکرو (RAM) ، حافظه ای که برنامه روی آن ذخیره می شود (ROM) و برنامه ای برای کنترل دقیق واحد زمان تشکیل شده است.

درون دسته ps4 هم چنین ترکیبی از چیپ ست ها با آرایشی متفاوت می بینیم اما با یک تفاوت بسیار بزرگ.

(image)

نا گفته ها

وقتی به درون دسته ایکس وان  نگاه میکنیم با تعجب چششمون به قطعه ای به نام PID خواهد آفتاد که عجیب و غیر معموله اما  PID چیست و چرا وجود این قطعه امری غیر معموله؟

PID

کنترل کننده پی آی دی (pid controller) از جمله نمونه های الگوریتم کنترل بازخوردی است که در بسیار از فرایند های های کنترلی صنعتی همچون کنترل سرعت موتور  DC ، کنترل فشار، کنترل جریان، فرکانس سیگنال و.. . کاربرد دارد. کنترل  کننده PID مقدار خطا بین خروجی فرایند و مقدار ورودی مطلوب را محاسبه میکند و برای پردازش در اختیار پردازشگر قرار میدهد و هدف آن به حداقل رساندن خطا با تنظیم ورودی های فرایند و اصلاح آن با توجه به دستورات پردازشگر می باشد.

اگر بخواهم به زبان ساده بگم pid کنترلر ایکس باکس وان رفتار های کاربر را در طول زمان بازی دریافت و انالیز کرده برای پردازش به cpu میفرستد و cpu هم رفتارهای کاربر را طی چند ساعت پردازش و شناسایی می کند و راهکارهای بهبود عملکرد کنترل دسته را در اختیار  pid قرار می دهد در این حالت pid تنظیمات جدید را دریافت کرده و دسته ایکس وان را مطابق رفتارهای کاربر تنظیم کرده و اصلاح می کند بدین ترتیب کاربران ایکس باکس وان به عنوان مثال در طول یک هفته بسیار بیشتر از حد معمول در بازی و کنترل آن پیشرفت می کنند زیرا دسته مطابق با نیاز و رفتار ان ها برای هر بازی به صورت جداگانه تنظیم شده است مطمئنا افرادی که ایکس وان دارند متوجه این موضوع شده اند که دسته بازی نسبت به گذشته عملکرد بهتری پیدا کرده و به نوعی برای فرد شخصی شده و واکنش از خود نشان می دهد که مطابق میل و دلخواه آنان است.

مطمئنا هر دو شرکت بهترین دسته هایی که می توانستند را وارد بازار کردند و هردو عملکرد بسیار مطلوبی دارند و شما در استفاده از هرکدام از این دو لذت خواهید برد. امیدوارم این مقاله برای شما مفید بوده باشد. در قسمت های بعدی مقاله به سراغ سایر بخش های کنسول ها می رویم.

مقایسه PS4 و Xbox One “قسمت اول”

Disk & Storage Analyzer [Root] 3.0.2.0 دانلود نرم افزار تست و آنالیز و مشاهده اطلاعات کامل از مموری برای اندروید

Disk & Storage Analyzer [Root] 3.0.2.0 دانلود نرم افزار تست و آنالیز و مشاهده اطلاعات کامل از مموری برای اندروید

Disk & Storage Analyzer [PRO]

برنامه تست و آنالیز مموری گوشی Disk & Storage Analyzer با کسب امتیاز 4.6 از 5 در گوگل پلی این نرم افزار نیازمند به روت است Disk & Storage Analyzer برنامه ای برای نمایش و مشاهده حافظه رم گوشی های همراه می باشد. با استفاده از این نرم افزار می توانید اطلاعات تکمیلی در مورد

******************
Disk & Storage Analyzer [Root] 3.0.2.0 دانلود نرم افزار تست و آنالیز و مشاهده اطلاعات کامل از مموری برای اندروید

عکس

خبر جدید

خرید بک لینک