Tagنقد و

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی Overwatch

“به قلم سینا ربیعی”

در حالی که تنها 30 ثانیه تا پایان بازی باقی مانده است تیم شما باید در همین مدت زمان کوتاه مقر دشمن را تصرف کند، تقریبا دستیابی به این هدف غیرممکن است اما ….! در ابتدا یکی از هم تیمی های شما با کمان از فاصله 30 متری یکی از قهرمانان حریف را هدشات می کند، در گام دوم یکی دیگر یاران شما در ازای زدن به دل حریف و احتمالا مرگ، یک دیوار محافظتی را برای اصابت نکردن گلوله به شما ایجاد می کند تا تیم شما بتواند با خیال آسوده تری جلو برود و به مقر نزدیک شود. قهرمان دیگر تیم شما براساس قدرت سرعتی بالای خود به دل حریف زده و نظم آنها را بر هم می زند و هم اینک نوبت شما است که گام آخر را انجام دهید و با زدن قدرت انحصاری شخصیت خود، دشمنان را به کام مرگ بکشانید، موفق می شوید دو نفر را از پیش روی بردارید اما از میزان سلامتی شما تنها یک 20 درصد باقی مانده است و نفر آخر از دشمنان رو به روی شما قرار دارد و تنها یک گلوله با مرگ فاصله دارید! اما باز هم شما غافلگیر می شوید و هم تیمی شما از پشت با توانایی انحصاری خود میزان سلامتی شما را ارتقا داده و موفق می شوید نفر آخر را نیز از پیش روی بردارید. وقتی به عقربه ساعت نگاه می کنید کماکان 10 ثانیه باقیست! و در این 10 ثانیه مقر دشمن را تصرف کرده و بازی را در تنها نیم دقیقه از شکست مطلق به پیروزی تبدیل می کنید!

این خلاصه ای از طراحی عمیق و تنوع بالا عناصر گیم پلی عنوان جدید بلیزارد یعنی Overwatch است! نوشتن در مورد “اُوِرواچ” حقیقتا کار سختیست و یا بهتر است بگویم توصیف زیباییِ سادگیِ اورواچ کار بسیار پیچیده ای است! شرکت بلیزارد سال ها پیش با عرضه عنوان “وارکرفت 3” علاوه بر یک تجربه عمیق و فوق العاده نقش آفرینی-استراتژیک، نشان داد که چگونه می تواند اثری قهرمان محور که در آن ویژگی های هر قهرمان با وجود کار تیمی و استراتژی، تا چه اندازه در نتیجه تاثیر گذار می تواند باشد را خلق کند. حال این شرکت در سال 2016 به سراغ عنوانی نظیر اورواچ رفته است که شاید از لحاظ ساختار و سبک تفاوت های فراوانی با وارکرفت 3 داشته باشد، اما کاملا می توان احساس کرد تم کلی بازی تحت تاثیر قرار گرفته از خاکسترهای وارکرفت 3 است و شخصیت ها نقش کلیدی و اساسی را در بازی ایفا می کنند. بلیزارد با اورواچ  حال به سمت ارائه یک بازی شوتر رفته است اما با این وجود به هیچ عنوان شما نباید تصور کنید که بازی خالی از ریشه و عمق سبک نقش آفرینیست و تک تک شخصیت ها و ویژگی های آنها چنان عمیق طراحی شده اند که بازی را کاملا فراتر از یک اثر شوتر قرار می دهد.

“محیط های دکوراتیو و خارج از گیم پلی بازی نیز طراحی چشم نوازی دارد!”

اُورواچ یک بازی تماما آنلاین است، بستر داستانی متمرکزی ندارد و پایه های بازی بر مبنا شخصیت ها و قهرمانان شکل گرفته است. زمانی که یک بازی پایه های خود را به جای یک خط داستانی، بر روی تنها شخصیت ها قرار می دهد و بازی نیز یک اثر آنلاین محور است، باید شاهد شخصیت های متنوع، قوی و در کنار هم معناداری باشیم و این گام مهم و بسیار سخت را اُورواچ به بهترین شکل پشت سر گذاشته است. مثلا Hanzo یک شخصیت شرقی با سبکی ژاپنی بر مبنای تیر و کمان است، از آنسو شخصیتی نظیر Bastion را نیز داریم که همراه با یک اسلحه ماشینی-رگباری به جنگ می رود! Junkrat یک شخصیت جوکرمانند با توانایی های عجیب و غریب و غیرقابل توصیف است، Winston یک میمون دیوانه با دیالوگ های طنزگونه و توانایی های خنده دار و فان است و Mccree یک شخصیت برآمده از غرب وحشی و دنیای وسترن است که با هفت تیر خود به مصاف دشمن می رود!

همانطور که مشاهده می کنید هم در کلمات هم در تجربه، شاهد شخصیت هایی کاملا متفاوت از هم و گاها با دو سبک و جهان کاملا جدا هستیم اما در اینجا بلیزارد توانایی شگرف خود را به رخ می کشد و چیزی که باورش سخت است را با این قهرمانان به بازی هدیه می کند: “تعادل”

بازی بر مبنا رقابت 6 در مقابل 6 شکل گرفته و رقابت در چهار حالت بازی جریان دارد. Escort، Assault، Hybrid و Control چهار حالت بازی هستند که طراحی کلی آنها بر مبنا دفاع از یک مقر/حمله به یک مقر است. حال این فرمول می تواند در یک مقر ثابت باشد، می تواند در یک مقر متحرک باشد و یا حتی می تواند در یک مقر خنثی باشد و هر تیمی بیشتر در آن مقر حضور داشته باشد پیروز می شود. ()

“نقشه های بازی در کشورهای مختلف جهان قرار دارد و در هر نقشه ما رگه هایی از تاریخ و فرهنگ آن کشور را در طراحی محیطی مشاهده می کنیم”

طراحی حالت های بازی ساده و در عین حال کارآمد هستند. در ابتدا شاید احساس سردرگمی کنید اما بتدریج زمانی که قهرمان ایده آل خود را شناسایی کرده و جهان بازی را نیز شناخته اید، متوجه می شوید اورواچ اتفاقا بازی بسیار ساده ای است و تمام عناصر عمیق بازی به شکل ساده و کارآمدی ارائه شده اند اما نکته مهم این است که گذراندن مسیر یادگیری باید با هوشیاری و صبر طی شود. انتخاب قهرمان در بازی بسیار مهم است و توصیه می کنم تمام 21 قهرمان بازی را تجربه کنید تا هم به قهرمان موردنظر خود دست یابید و هم با خصوصیات سایر قهرمانان آشنا شوید زیرا حریفان شما نیز از همین قهرمانان استفاده می کنند و آشنایی با خصوصیات انها برای غلبه بر آنها لازم است!

در مورد شخصیت ها بهتر است بحث تعادل را باز کنیم. زمانی که در بازی قهرمانی را دارید که با کمان می جنگد و در سوی دیگر قهرمانی که با مسلسل یا ماشین گان مبارزه می کند و یا قهرمانانی که با جادو دشمنان خود را از پای در می آورند، دشوار ترین کار ممکن ایجاد تعادل بین عناصر گیم پلی است اما زمانی که پای بلیزارد وسط باشد چنین هدف دشوار و شاید غیرممکنی دست یافتنی می شود! ارائه تعادل در بازی های این سبک شامل دو بخش می شود.

“پس از هر بازی تیم برنده یک عکس یادگاری را می گیرد!”

بخش اول ارائه تعادل بین توانایی و قدرت شخصیت ها برای نبرد با یکدیگر است. این مورد شامل یک بحث ساده در بازی های چندنفره رقابتی است، در بازی نباید هیچکدام از شخصیت ها به میزان زیادی قدرت بالاتر یا پایین تری از دیگری داشته باشند. شاید در ابتدا تجربه اورواچ مثلا احساس کنید قهرمانی مثل Bastion که خیلی شیک اسلحه ماشینی خود را نصب می کند و با حالت کمپ دشمنان را به رگبار می بندند این تعادل را بر هم زده است اما زمانی که بیشتر بازی را تجربه کرده و گرم و سرد اورواچ را می چشید متوجه می شوید به واقع همه چیز در کنار هم قرار دارد. هیچکدام از شخصیت ها نسبت به دیگری برتری ندارند بلکه این شما هستید که براساس توانایی و استعداد خود باید از یک شخصیت استفاده کنید. اما یک چیزی را قول می دهم، فرقی ندارد سلیقه شما چه باشد، فرقی ندارد شما چه سبک بازی را دوست دارید! بدون شک یکی از قهرمانان بازی برای شما ساخته شده است! اما باید گشت و تجربه کرد و پیدا کرد!

بخش دوم ارائه تعادل در بازی ها، تعادل تیمی است. اصولا در بازی هایی که ادعای تیم محور بودن دارند، شخصیت ها باید از ویژگی های برخوردار باشند که در کنار هم یک تیم منسجم را تشکیل دهد و بازی صرفا متکی به یک تیپ از شخصیت نباشد. در این بخش نیز بلیزارد کلاس درس به راه انداخته است و به شکل مسحورکننده ای تعادل تیمی در بازی حاکم شده است! اگر تیم شما صرفا به دنبال انتخاب شخصیت از یک تیپ و کلاس خاص باشد شک نکنید در بازی شکست می خورید، برای پیروزی نیازمند این هستید که از کلاس های مختلف در تیم خود نفر داشته باشید تا ویژگی های انحصاری آنها در کنار هم یک تیم مستحکم را ایجاد کند.

“لذت هدشات کردن با تیر و کمان Hanzo را نباید از دست دهید!”

بگذارید یک نکته جالب را بگویم تا متوجه شوید تا چه اندازه سازنده دید مثبت و جالبی به مقوله کار گروهی بازی خود داشته است. در اورواچ خبری از جداول عملکرد نفرات بازی و ضریب K/D (کشتن و مرگ) نیست! شما تنها می توانید عملکرد قهرمان خود را در بازی مشاهده کنید! و البته در بازی شما به مانند آثار دیگر چیزی به اسم کیل گرفتن به معنا خاص ندارید بلکه براساس نقشی که در کشتن یک نفر داشته اید به شما امتیاز داده می شود. مثلا اگر یکی از دشمنان شما تنها 10درصد سلامتی داشته باشد به هنگام کشتن، همان به ازای همان 10 درصد به شما امتیاز داده می شود نه به اندازه یک کشتن کامل!

این موضوع نشان می دهد اورواچ به معنای نبرد تکنفره نیست، به معنای رقابت درون گروهی نیست، در اورواچ اصلا کشتن در اولویت نیست، اورواچ در مورد پیروزی است و لازمه پیروی تعامل و همکاری، حتی اگر این همکاری منجر به کشتن هیچکدام از دشمنان توسط شما نشود!

برای این موضوع بگذارید مثالی بزنم. یکی از کلاس های بازی، Supporters یا پشتیبان نام دارد که 4 قهرمان در زیرمجموعه خود دارد. در این کلاس ها عملا توانایی کشتن شما کمتر از نصف می شود و صرفا باید نقش پشتیبان کننده هم تیمی های خود را داشته باشید. مثلا تیم شما در حال حمله است، شما باید سلامتی بازیکنانی که تیر خورده اند را افزایش دهید زیرا در اورواچ سیستم بازیابی سلامتی اتوماتیک وجود ندارد و بازیکنان باید خود به سمت مناطقی بروند که در آن کپسول های سلامتی قرار دارد. اما اگر در تیم شما یکی از قهرمانان پشتیبان کننده وجود داشته باشد دیگر نیازی به طی کردن مسیر ندارید و به سرعت هم تیمی شما سلامتی را باز می گرداند. حال تصور کنید اگر فردی از این کلاس در تیم شما نباشد تا چه اندازه در حمله آسیب پذیر هستید!

“بازی دارای مناطق و نکات ریز جالبی است که گاها بازی شما را برای تماشا کردن متوقف می کند!”

به طور کلی بازی دارای چهار کلاس است و در هر کلاس، چند قهرمان و شخصیت قرار دارد. این کلاس ها عبارتند از کلاس تهاجمی (Offense)، کلاس تدافعی (Defense)، کلاس تانک (Tank) و در نهایت کلاس پشتیبانی (Supporters)؛ هر کدام از این کلاس ها شخصیت های مختص به خود را دارند و شخصیت ها نیز براساس نام کلاس خود، شکل خاصی از توانایی های انحصاری را دارا هستند.

مثلا کلاس تانک شامل شخصیت ها و غول های قلدر بازی است که شاید به دلیل جثه سرعت پایینی داشته باشند، اما توانایی دفاعی و نبرد نزدیک فوق العاده ای را دارند. یا کلاس تهاجمی بازی بر مبنا کار با اسلحه های گرم است. هر کدام از شخصیت ها نیز در کنار دو خصوصیت اختصاصی اسلحه خود، یک توانایی انحصاری نیز دارند. به طور مثال شخصیت Hanzo که تنها شخصیت بازی است که با تیر و کمان بازی می کند، قابلیت انحصاری ارسال یک تیر اژدها مانند را دارد که در طول بازی تقریبا هر 3 دقیقه یکبار فعال می شود. سایر شخصیت ها نیز همگی یک قابلیت انحصاری را دارند که در طول بازی شاید تنها یک یا دو بار توانایی استفاده از آنها بدلیل زمان کم بازی وجود داشته باشد. سازندگان با وسواس عالی خود کاملا توانسته اند تعادل لازم بین کلاس ها و شخصیت ها را ایجاد کنند و در بازی به هیچ عنوانی مشاهده نمی کنید که گیمرها صرفا به سمت تعداد محدودی شخصیت بروند و تنوع جالبی در اثر حاکم است.

در رابطه با کلاس های بازی، نکته بسیار جالب این است که شما محدود به یک کلاس یا شخصیت نمی شوید. مثلا من شخصا بدلیل اینکه حالت مخفی کاری در بازی را بشدت دوست دارم بیشتر از دو کلاس Hanzo و WidowMaker استفاده می کنم. Hanzo همانطور که گفتم تنها کلاس بازی است که از تیر و کمان استفاده می کند و حس هدشات کردن با تیر و کمان در بازی را نباید از دست دهید! WidowMaker نیز یک اسلحه معمولی دارد اما ویژگی انحصاری این اسلحه تبدیل کردن آن به یک اسلحه قدرتمند اسنایپر است که در روند بازی بسیار می تواند تعیین کننده باشد. اما گاها بازی تنوع و شور و شوق خود را به من نیز منتقل می کند و سری به سایر قهرمانان بازی نظیر غول دوست داشتنی مثل Roadhog نیز می زنم!

“هارمونی رنگی محیط های بازی بشدت نرم و دلنشین است”

سازنده در کنار بخش آنلاین، یک بخش Co-opمانند برای مبارزه با هوش مصنوعی را نیز طراحی کرده است و در این بخش شما همان حالت های بازی بخش آنلاین را تجربه می کنید با این تفاوت که دشمنان شما به جای گیمرهای حقیقی، هوش مصنوعی بازی هستند. نکته جالب این بخش فرآیند مثبت آن در مسیر یادگیری عناصر گیم پلی و افزایش مهارت شما در استفاده از اسلحه های متنوع بازی است و توصیه من این است که در کنار بخش آنلاین رقابتی، این بخش را نیز حتما تجربه کنید. با این وجود یکی از معدود مشکلات بازی در این بخش نفهته است و این مشکل چیزی جز تک بُعدی بودن هوش مصنوعی دشمنان نیست. به طوری که اگر شما به نزدیکی دشمنان بروید، حتی اگر سر و صدایی نیز ایجاد نکنید باز هم آنها متوجه شده و به سمت شما تیراندازی می کنند. این مشکل شاید در کلاس های تهاجمی و جنگی اصلا به چشم نیاید اما مثلا تصور کنید با شخصیت کاملا مخفی-محور Hanzo به پیش می روید، وقتی تحت هر شرایطی دیده می شوید فلسفه مخفی کاری شخصیت زیر سوال می رود! و این شکست فلسفه باعث خلل در تجربه مناسب گیمر می شود در حالی که خیلی راحت بازی می توانست یا ارائه یک هوش مصنوعی چند بعدی و غیر خطی، تجربه عمیق تری از بازی را به گیمرها منتقل کند.

از لحاظ کیفیت بصری نیز، بازی سطح بسیار چشم نواز و قابل قبولی دارد. گرافیک بازی حالت فانتزی با طیف رنگی جذابی دارد و در چندین مپ جریان دارد. نکته جالب این است که هر مپ در یکی از کشورهای جهان قرار دارد و رگه هایی از فرهنگ و جاذبه های آن کشور در طراحی محیط نقشه ها به کار رفته است. مثلا در نقشه امریکا شاهد نماد معروف هالیوود بر فراض یک تپه هستیم یا در مپ های یونان و مصر آثار تاریخی این کشورها را مشاهده می کنیم. حال این نماد ها با طراحی محیطی عالی و البته کیفیت بصری چشم نواز با گرافیکی فانتزی ارائه شده است و از آن تیپ گرافیک هایی است که شاید مثلا جزئیات آنچارتد یا افکت های کوانتوم بریک را به شما ندهد، اما انعطاف بیشتری را در قیاس با آنها داشته و هارمونی رنگ چشم نواز تر و نرم تری را ارائه می دهد. این موضوع باعث می شود حتی اگر شما چند سال نیز اورواچ را بروید گرافیک بازی حالت خشکی به خود نگیرد؛ درست مانند سایر عناوین بلیزارد!

نکات مثبت

قهرمانان و شخصیت های بسیار جذاب و متنوع با کارایی های منحصربفرد

تعادل مثال زدنی بین قدرت و توانایی شخصیت های مختلف

تجربه عمیق کار تیمی

ارزش تکرار بسیار بالا

طراحی تحسین برانگیز اسلحه ها و ویژگی های نبرد

طراحی عمیق و فکرشده نقشه های بازی

نکات منفی

4 حالت بازی از لحاظ ساختار تقریبا یکسان بوده و تجربه نهایی به هم نزدیک است

هوش مصنوعی تک بعدی دشمنان در بخش بازی با هوش مصنوعی

سخن آخر

OverWatch بی شک از آن دست عناوینی است که تا سال ها بعد سرورهای آن در زمره شلوغ ترین سرورهای بازی های آنلاین قرار دارد. بازی براساس توانایی تحسین برانگیز بلیزارد در عین شوتر بودن، رگه هایی از یک تجربه عمیق نقش آفرینی را نیز ارائه می دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

در نهایت اگر شما طرفدار بازی های چندنفره هستید و دنبال یک اثر عمیق در نسل هشتم می گردید اورواچ برای شما خلق شده است و با وجود آنکه می توان انتقاداتی را به بازی وارد کرد اما فراموش نکنید بازی را بلیزارد خلق کرده است و اگر بتوانید با فرمول آن کنار بیایید احتمالا تا پایان این نسل و چه بسا بیشتر، اورواچ را نصب شده روی سیستم بازی خود نگه می دارید و تجربه بازی به هیچ عنوان محدود به یک زمان و سال مشخص نیست.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

 نکته: بزودی یک مقاله جامع و اختصاصی از طرف پردیس گیم، با محوریت معرفی کامل کلاس ها، قهرمانان و ویژگی های مختلف آنها قرار خواهد گرفت.

نقد و بررسی Overwatch

(image)

نقد و بررسی Overwatch

“به قلم سینا ربیعی”

در حالی که تنها 30 ثانیه تا پایان بازی باقی مانده است تیم شما باید در همین مدت زمان کوتاه مقر دشمن را تصرف کند، تقریبا دستیابی به این هدف غیرممکن است اما ….! در ابتدا یکی از هم تیمی های شما با کمان از فاصله 30 متری یکی از قهرمانان حریف را هدشات می کند، در گام دوم یکی دیگر یاران شما در ازای زدن به دل حریف و احتمالا مرگ، یک دیوار محافظتی را برای اصابت نکردن گلوله به شما ایجاد می کند تا تیم شما بتواند با خیال آسوده تری جلو برود و به مقر نزدیک شود. قهرمان دیگر تیم شما براساس قدرت سرعتی بالای خود به دل حریف زده و نظم آنها را بر هم می زند و هم اینک نوبت شما است که گام آخر را انجام دهید و با زدن قدرت انحصاری شخصیت خود، دشمنان را به کام مرگ بکشانید، موفق می شوید دو نفر را از پیش روی بردارید اما از میزان سلامتی شما تنها یک 20 درصد باقی مانده است و نفر آخر از دشمنان رو به روی شما قرار دارد و تنها یک گلوله با مرگ فاصله دارید! اما باز هم شما غافلگیر می شوید و هم تیمی شما از پشت با توانایی انحصاری خود میزان سلامتی شما را ارتقا داده و موفق می شوید نفر آخر را نیز از پیش روی بردارید. وقتی به عقربه ساعت نگاه می کنید کماکان 10 ثانیه باقیست! و در این 10 ثانیه مقر دشمن را تصرف کرده و بازی را در تنها نیم دقیقه از شکست مطلق به پیروزی تبدیل می کنید!

این خلاصه ای از طراحی عمیق و تنوع بالا عناصر گیم پلی عنوان جدید بلیزارد یعنی Overwatch است! نوشتن در مورد “اُوِرواچ” حقیقتا کار سختیست و یا بهتر است بگویم توصیف زیباییِ سادگیِ اورواچ کار بسیار پیچیده ای است! شرکت بلیزارد سال ها پیش با عرضه عنوان “وارکرفت 3” علاوه بر یک تجربه عمیق و فوق العاده نقش آفرینی-استراتژیک، نشان داد که چگونه می تواند اثری قهرمان محور که در آن ویژگی های هر قهرمان با وجود کار تیمی و استراتژی، تا چه اندازه در نتیجه تاثیر گذار می تواند باشد را خلق کند. حال این شرکت در سال 2016 به سراغ عنوانی نظیر اورواچ رفته است که شاید از لحاظ ساختار و سبک تفاوت های فراوانی با وارکرفت 3 داشته باشد، اما کاملا می توان احساس کرد تم کلی بازی تحت تاثیر قرار گرفته از خاکسترهای وارکرفت 3 است و شخصیت ها نقش کلیدی و اساسی را در بازی ایفا می کنند. بلیزارد با اورواچ  حال به سمت ارائه یک بازی شوتر رفته است اما با این وجود به هیچ عنوان شما نباید تصور کنید که بازی خالی از ریشه و عمق سبک نقش آفرینیست و تک تک شخصیت ها و ویژگی های آنها چنان عمیق طراحی شده اند که بازی را کاملا فراتر از یک اثر شوتر قرار می دهد.

(image)

“محیط های دکوراتیو و خارج از گیم پلی بازی نیز طراحی چشم نوازی دارد!”

اُورواچ یک بازی تماما آنلاین است، بستر داستانی متمرکزی ندارد و پایه های بازی بر مبنا شخصیت ها و قهرمانان شکل گرفته است. زمانی که یک بازی پایه های خود را به جای یک خط داستانی، بر روی تنها شخصیت ها قرار می دهد و بازی نیز یک اثر آنلاین محور است، باید شاهد شخصیت های متنوع، قوی و در کنار هم معناداری باشیم و این گام مهم و بسیار سخت را اُورواچ به بهترین شکل پشت سر گذاشته است. مثلا Hanzo یک شخصیت شرقی با سبکی ژاپنی بر مبنای تیر و کمان است، از آنسو شخصیتی نظیر Bastion را نیز داریم که همراه با یک اسلحه ماشینی-رگباری به جنگ می رود! Junkrat یک شخصیت جوکرمانند با توانایی های عجیب و غریب و غیرقابل توصیف است، Winston یک میمون دیوانه با دیالوگ های طنزگونه و توانایی های خنده دار و فان است و Mccree یک شخصیت برآمده از غرب وحشی و دنیای وسترن است که با هفت تیر خود به مصاف دشمن می رود!

همانطور که مشاهده می کنید هم در کلمات هم در تجربه، شاهد شخصیت هایی کاملا متفاوت از هم و گاها با دو سبک و جهان کاملا جدا هستیم اما در اینجا بلیزارد توانایی شگرف خود را به رخ می کشد و چیزی که باورش سخت است را با این قهرمانان به بازی هدیه می کند: “تعادل”

بازی بر مبنا رقابت 6 در مقابل 6 شکل گرفته و رقابت در چهار حالت بازی جریان دارد. Escort، Assault، Hybrid و Control چهار حالت بازی هستند که طراحی کلی آنها بر مبنا دفاع از یک مقر/حمله به یک مقر است. حال این فرمول می تواند در یک مقر ثابت باشد، می تواند در یک مقر متحرک باشد و یا حتی می تواند در یک مقر خنثی باشد و هر تیمی بیشتر در آن مقر حضور داشته باشد پیروز می شود. ()

(image)

“نقشه های بازی در کشورهای مختلف جهان قرار دارد و در هر نقشه ما رگه هایی از تاریخ و فرهنگ آن کشور را در طراحی محیطی مشاهده می کنیم”

طراحی حالت های بازی ساده و در عین حال کارآمد هستند. در ابتدا شاید احساس سردرگمی کنید اما بتدریج زمانی که قهرمان ایده آل خود را شناسایی کرده و جهان بازی را نیز شناخته اید، متوجه می شوید اورواچ اتفاقا بازی بسیار ساده ای است و تمام عناصر عمیق بازی به شکل ساده و کارآمدی ارائه شده اند اما نکته مهم این است که گذراندن مسیر یادگیری باید با هوشیاری و صبر طی شود. انتخاب قهرمان در بازی بسیار مهم است و توصیه می کنم تمام 21 قهرمان بازی را تجربه کنید تا هم به قهرمان موردنظر خود دست یابید و هم با خصوصیات سایر قهرمانان آشنا شوید زیرا حریفان شما نیز از همین قهرمانان استفاده می کنند و آشنایی با خصوصیات انها برای غلبه بر آنها لازم است!

در مورد شخصیت ها بهتر است بحث تعادل را باز کنیم. زمانی که در بازی قهرمانی را دارید که با کمان می جنگد و در سوی دیگر قهرمانی که با مسلسل یا ماشین گان مبارزه می کند و یا قهرمانانی که با جادو دشمنان خود را از پای در می آورند، دشوار ترین کار ممکن ایجاد تعادل بین عناصر گیم پلی است اما زمانی که پای بلیزارد وسط باشد چنین هدف دشوار و شاید غیرممکنی دست یافتنی می شود! ارائه تعادل در بازی های این سبک شامل دو بخش می شود.

(image)

“پس از هر بازی تیم برنده یک عکس یادگاری را می گیرد!”

بخش اول ارائه تعادل بین توانایی و قدرت شخصیت ها برای نبرد با یکدیگر است. این مورد شامل یک بحث ساده در بازی های چندنفره رقابتی است، در بازی نباید هیچکدام از شخصیت ها به میزان زیادی قدرت بالاتر یا پایین تری از دیگری داشته باشند. شاید در ابتدا تجربه اورواچ مثلا احساس کنید قهرمانی مثل Bastion که خیلی شیک اسلحه ماشینی خود را نصب می کند و با حالت کمپ دشمنان را به رگبار می بندند این تعادل را بر هم زده است اما زمانی که بیشتر بازی را تجربه کرده و گرم و سرد اورواچ را می چشید متوجه می شوید به واقع همه چیز در کنار هم قرار دارد. هیچکدام از شخصیت ها نسبت به دیگری برتری ندارند بلکه این شما هستید که براساس توانایی و استعداد خود باید از یک شخصیت استفاده کنید. اما یک چیزی را قول می دهم، فرقی ندارد سلیقه شما چه باشد، فرقی ندارد شما چه سبک بازی را دوست دارید! بدون شک یکی از قهرمانان بازی برای شما ساخته شده است! اما باید گشت و تجربه کرد و پیدا کرد!

بخش دوم ارائه تعادل در بازی ها، تعادل تیمی است. اصولا در بازی هایی که ادعای تیم محور بودن دارند، شخصیت ها باید از ویژگی های برخوردار باشند که در کنار هم یک تیم منسجم را تشکیل دهد و بازی صرفا متکی به یک تیپ از شخصیت نباشد. در این بخش نیز بلیزارد کلاس درس به راه انداخته است و به شکل مسحورکننده ای تعادل تیمی در بازی حاکم شده است! اگر تیم شما صرفا به دنبال انتخاب شخصیت از یک تیپ و کلاس خاص باشد شک نکنید در بازی شکست می خورید، برای پیروزی نیازمند این هستید که از کلاس های مختلف در تیم خود نفر داشته باشید تا ویژگی های انحصاری آنها در کنار هم یک تیم مستحکم را ایجاد کند.

(image)

“لذت هدشات کردن با تیر و کمان Hanzo را نباید از دست دهید!”

بگذارید یک نکته جالب را بگویم تا متوجه شوید تا چه اندازه سازنده دید مثبت و جالبی به مقوله کار گروهی بازی خود داشته است. در اورواچ خبری از جداول عملکرد نفرات بازی و ضریب K/D (کشتن و مرگ) نیست! شما تنها می توانید عملکرد قهرمان خود را در بازی مشاهده کنید! و البته در بازی شما به مانند آثار دیگر چیزی به اسم کیل گرفتن به معنا خاص ندارید بلکه براساس نقشی که در کشتن یک نفر داشته اید به شما امتیاز داده می شود. مثلا اگر یکی از دشمنان شما تنها 10درصد سلامتی داشته باشد به هنگام کشتن، همان به ازای همان 10 درصد به شما امتیاز داده می شود نه به اندازه یک کشتن کامل!

این موضوع نشان می دهد اورواچ به معنای نبرد تکنفره نیست، به معنای رقابت درون گروهی نیست، در اورواچ اصلا کشتن در اولویت نیست، اورواچ در مورد پیروزی است و لازمه پیروی تعامل و همکاری، حتی اگر این همکاری منجر به کشتن هیچکدام از دشمنان توسط شما نشود!

برای این موضوع بگذارید مثالی بزنم. یکی از کلاس های بازی، Supporters یا پشتیبان نام دارد که 4 قهرمان در زیرمجموعه خود دارد. در این کلاس ها عملا توانایی کشتن شما کمتر از نصف می شود و صرفا باید نقش پشتیبان کننده هم تیمی های خود را داشته باشید. مثلا تیم شما در حال حمله است، شما باید سلامتی بازیکنانی که تیر خورده اند را افزایش دهید زیرا در اورواچ سیستم بازیابی سلامتی اتوماتیک وجود ندارد و بازیکنان باید خود به سمت مناطقی بروند که در آن کپسول های سلامتی قرار دارد. اما اگر در تیم شما یکی از قهرمانان پشتیبان کننده وجود داشته باشد دیگر نیازی به طی کردن مسیر ندارید و به سرعت هم تیمی شما سلامتی را باز می گرداند. حال تصور کنید اگر فردی از این کلاس در تیم شما نباشد تا چه اندازه در حمله آسیب پذیر هستید!

(image)

“بازی دارای مناطق و نکات ریز جالبی است که گاها بازی شما را برای تماشا کردن متوقف می کند!”

به طور کلی بازی دارای چهار کلاس است و در هر کلاس، چند قهرمان و شخصیت قرار دارد. این کلاس ها عبارتند از کلاس تهاجمی (Offense)، کلاس تدافعی (Defense)، کلاس تانک (Tank) و در نهایت کلاس پشتیبانی (Supporters)؛ هر کدام از این کلاس ها شخصیت های مختص به خود را دارند و شخصیت ها نیز براساس نام کلاس خود، شکل خاصی از توانایی های انحصاری را دارا هستند.

مثلا کلاس تانک شامل شخصیت ها و غول های قلدر بازی است که شاید به دلیل جثه سرعت پایینی داشته باشند، اما توانایی دفاعی و نبرد نزدیک فوق العاده ای را دارند. یا کلاس تهاجمی بازی بر مبنا کار با اسلحه های گرم است. هر کدام از شخصیت ها نیز در کنار دو خصوصیت اختصاصی اسلحه خود، یک توانایی انحصاری نیز دارند. به طور مثال شخصیت Hanzo که تنها شخصیت بازی است که با تیر و کمان بازی می کند، قابلیت انحصاری ارسال یک تیر اژدها مانند را دارد که در طول بازی تقریبا هر 3 دقیقه یکبار فعال می شود. سایر شخصیت ها نیز همگی یک قابلیت انحصاری را دارند که در طول بازی شاید تنها یک یا دو بار توانایی استفاده از آنها بدلیل زمان کم بازی وجود داشته باشد. سازندگان با وسواس عالی خود کاملا توانسته اند تعادل لازم بین کلاس ها و شخصیت ها را ایجاد کنند و در بازی به هیچ عنوانی مشاهده نمی کنید که گیمرها صرفا به سمت تعداد محدودی شخصیت بروند و تنوع جالبی در اثر حاکم است.

در رابطه با کلاس های بازی، نکته بسیار جالب این است که شما محدود به یک کلاس یا شخصیت نمی شوید. مثلا من شخصا بدلیل اینکه حالت مخفی کاری در بازی را بشدت دوست دارم بیشتر از دو کلاس Hanzo و WidowMaker استفاده می کنم. Hanzo همانطور که گفتم تنها کلاس بازی است که از تیر و کمان استفاده می کند و حس هدشات کردن با تیر و کمان در بازی را نباید از دست دهید! WidowMaker نیز یک اسلحه معمولی دارد اما ویژگی انحصاری این اسلحه تبدیل کردن آن به یک اسلحه قدرتمند اسنایپر است که در روند بازی بسیار می تواند تعیین کننده باشد. اما گاها بازی تنوع و شور و شوق خود را به من نیز منتقل می کند و سری به سایر قهرمانان بازی نظیر غول دوست داشتنی مثل Roadhog نیز می زنم!

(image)

“هارمونی رنگی محیط های بازی بشدت نرم و دلنشین است”

سازنده در کنار بخش آنلاین، یک بخش Co-opمانند برای مبارزه با هوش مصنوعی را نیز طراحی کرده است و در این بخش شما همان حالت های بازی بخش آنلاین را تجربه می کنید با این تفاوت که دشمنان شما به جای گیمرهای حقیقی، هوش مصنوعی بازی هستند. نکته جالب این بخش فرآیند مثبت آن در مسیر یادگیری عناصر گیم پلی و افزایش مهارت شما در استفاده از اسلحه های متنوع بازی است و توصیه من این است که در کنار بخش آنلاین رقابتی، این بخش را نیز حتما تجربه کنید. با این وجود یکی از معدود مشکلات بازی در این بخش نفهته است و این مشکل چیزی جز تک بُعدی بودن هوش مصنوعی دشمنان نیست. به طوری که اگر شما به نزدیکی دشمنان بروید، حتی اگر سر و صدایی نیز ایجاد نکنید باز هم آنها متوجه شده و به سمت شما تیراندازی می کنند. این مشکل شاید در کلاس های تهاجمی و جنگی اصلا به چشم نیاید اما مثلا تصور کنید با شخصیت کاملا مخفی-محور Hanzo به پیش می روید، وقتی تحت هر شرایطی دیده می شوید فلسفه مخفی کاری شخصیت زیر سوال می رود! و این شکست فلسفه باعث خلل در تجربه مناسب گیمر می شود در حالی که خیلی راحت بازی می توانست یا ارائه یک هوش مصنوعی چند بعدی و غیر خطی، تجربه عمیق تری از بازی را به گیمرها منتقل کند.

از لحاظ کیفیت بصری نیز، بازی سطح بسیار چشم نواز و قابل قبولی دارد. گرافیک بازی حالت فانتزی با طیف رنگی جذابی دارد و در چندین مپ جریان دارد. نکته جالب این است که هر مپ در یکی از کشورهای جهان قرار دارد و رگه هایی از فرهنگ و جاذبه های آن کشور در طراحی محیط نقشه ها به کار رفته است. مثلا در نقشه امریکا شاهد نماد معروف هالیوود بر فراض یک تپه هستیم یا در مپ های یونان و مصر آثار تاریخی این کشورها را مشاهده می کنیم. حال این نماد ها با طراحی محیطی عالی و البته کیفیت بصری چشم نواز با گرافیکی فانتزی ارائه شده است و از آن تیپ گرافیک هایی است که شاید مثلا جزئیات آنچارتد یا افکت های کوانتوم بریک را به شما ندهد، اما انعطاف بیشتری را در قیاس با آنها داشته و هارمونی رنگ چشم نواز تر و نرم تری را ارائه می دهد. این موضوع باعث می شود حتی اگر شما چند سال نیز اورواچ را بروید گرافیک بازی حالت خشکی به خود نگیرد؛ درست مانند سایر عناوین بلیزارد!

(image)

نکات مثبت

قهرمانان و شخصیت های بسیار جذاب و متنوع با کارایی های منحصربفرد

تعادل مثال زدنی بین قدرت و توانایی شخصیت های مختلف

تجربه عمیق کار تیمی

ارزش تکرار بسیار بالا

طراحی تحسین برانگیز اسلحه ها و ویژگی های نبرد

طراحی عمیق و فکرشده نقشه های بازی

نکات منفی

4 حالت بازی از لحاظ ساختار تقریبا یکسان بوده و تجربه نهایی به هم نزدیک است

هوش مصنوعی تک بعدی دشمنان در بخش بازی با هوش مصنوعی

سخن آخر

OverWatch بی شک از آن دست عناوینی است که تا سال ها بعد سرورهای آن در زمره شلوغ ترین سرورهای بازی های آنلاین قرار دارد. بازی براساس توانایی تحسین برانگیز بلیزارد در عین شوتر بودن، رگه هایی از یک تجربه عمیق نقش آفرینی را نیز ارائه می دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

در نهایت اگر شما طرفدار بازی های چندنفره هستید و دنبال یک اثر عمیق در نسل هشتم می گردید اورواچ برای شما خلق شده است و با وجود آنکه می توان انتقاداتی را به بازی وارد کرد اما فراموش نکنید بازی را بلیزارد خلق کرده است و اگر بتوانید با فرمول آن کنار بیایید احتمالا تا پایان این نسل و چه بسا بیشتر، اورواچ را نصب شده روی سیستم بازی خود نگه می دارید و تجربه بازی به هیچ عنوان محدود به یک زمان و سال مشخص نیست.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

 نکته: بزودی یک مقاله جامع و اختصاصی از طرف پردیس گیم، با محوریت معرفی کامل کلاس ها، قهرمانان و ویژگی های مختلف آنها قرار خواهد گرفت.

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

“به قلم سینا ربیعی”

در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM

DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.

نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.

“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”

این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.

این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.

نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! 

بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!

” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”

فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.

حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.

راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.

“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”

بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.

تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.

اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!

“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”

و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!

و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.

نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.

نکات مثبت

تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی

طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل

چلنج های دوست داشتنی!

طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی

اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!

نکات منفی

لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده

عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی

برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند

قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست

سخن آخر

در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …

نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی DOOM

(image)

نقد و بررسی DOOM

“به قلم سینا ربیعی”

در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM

DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.

نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.

(image)

“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”

این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.

این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.

نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.

(image)

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! 

بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!

(image)

” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”

فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.

حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.

راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.

(image)

“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”

بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.

تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.

اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!

(image)

“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”

و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!

و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.

نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.

(image)

نکات مثبت

تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی

طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل

چلنج های دوست داشتنی!

طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی

اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!

نکات منفی

لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده

عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی

برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند

قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست

سخن آخر

در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …

نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی Battleborn

نقد و بررسی Battleborn

نقد و بررسی Battleborn

“به قلم سینا ربیعی”

پیش از انتشار بتلبورن (Battleborne)، یک علامت سوال بزرگ برای من وجود داشت و آن هم فلسفه کلی بتلبورن و وجه تمایز آن با سری بوردرلندز (Borderlands) بود. تقریبا تک تک نمایش های بازی دارای گیم پلی جذابی بودند اما در بطن این گیم پلی کمتر می توانستیم شاهد یک روح و هویت مستقل در بازی باشیم. تقریبا بازی همان عناصر موفق سری بوردرلندز را ادامه می داد و در برخی زمینه ها شباهت هایی با سایر عناوین شوتر نیز داشت.

بعد از تجربه بتلبورن، به شکل بهتری متوجه شدم که دقیقا حلقه گمشده بازی همان روح و هویت منسجم و مستقل است. بتلبورن مجموعه ایست از شخصیت های بسیار زیاد و متنوع، عناصر پرشمار گیم پلی و حالت های جذاب بخش چندنفره اما اگر بخواهیم دید کلی تری نسبت به این مجموعه داشته باشیم، می توان گفت بتلبورن از نبود یک هویت منسجم رنج می برد.

“وجه اصلی بتلبورن شخصیت های بازی محسوب می شود. شما در بازی می توانید شخصیت ها و قهرمانان مختلفی را انتخاب کنید و در جریان بازی آنها را ارتقا دهید”

برای شروع سفر خود به بتلبورن، بگذارید ابتدا فلش بکی را به گذشته و سری بازی موفق بوردرلندز بزنیم. استودیو گیرباکس توانست با بوردرلندز جلوه جدیدی از یک بازی شوتر را ارائه دهد، عنوانی که بخوبی با عناصر نقش آفرینی عمیق خود و البته شخصیت های منحصربفردش یکی از متفاوت ترین و بهترین تجربه های نسل هفتم را برای ما رقم زد. موضوعی که باعث بزرگی، جلا و شخصیت بوردرلندز شده بود، هویت منحصربفرد آن بود. بوردرلندز را می توان یک بازی شوتر محسوب کرد اما شبیه هیچکدام از شوترهای نسل گذشته نبود. استودیو گیرباکس (GearBox) با بوردرلندز توانست یک مجموعه بسیار خلاقانه و دوست داشتنی را خلق کند.

بتلبورن را می توان ادامه مسیر بوردرلندز دانست اما با وجود جزئیات بسیار زیاد و جهان شلوغ و پرزرق و برق، بازی در ارائه یک طراحی عمیق با گیم پلی گسترده با شکست مواجه شده است، بازی برخلاف بوردرلندز هویت منسجمی ندارد و متاسفانه بازی بشدت در ارائه تعادل به بخش چندنفره خود ضعیف عمل کرده است.

وجه اصلی بتلبورن شخصیت های بازی محسوب می شود. شما در بازی می توانید شخصیت ها و قهرمانان مختلفی را انتخاب کنید و در جریان بازی آنها را ارتقا دهید. شخصیت های بازی مثل هر اثر دیگری، اسلحه ها و توانایی های خاص خود را دارند اما این توانایی ها نتوانسته است از طریق یک بستر داستانی مناسب، بصورت دراماتیک به گیم پلی منتقل شود، به بیان بهتر ایده کلی، به مرحله پرداخت نرسیده به همین دلیل در زمان اجرا بعید به نظر می رسد شما بتوانید با هیچکدام از این شخصیت ها، همبستگی داستانی و دراماتیک پیدا کنید و بگذارید خیالتان را از الان راحت کنم! اگر شما نسبت به تم بازی و شخصیت های آن ارتباط برقرار نکنید روند بازی برای شما بشدت پوچ و سطحی می شود.

“در بخش داستانی شما با تعداد محدودی مرحله رو به رو می شوید که هر یک از آنها نیز در مدت زمان کوتاهی به پایان می رسد.”

در شروع بازی شما باید یک شخصیت را به عنوان قهرمان خود انتخاب کنید و به شما توصیه می کنم پیش از آنکه سراغ بخش چندنفره بروید، بخش داستانی و تکنفره بازی را تجربه کنید.

در بخش داستانی شما با تعداد محدودی مرحله رو به رو می شوید که هر یک از آنها نیز در مدت زمان کوتاهی به پایان می رسد. برخلاف بوردرلندز در جریان بخش داستانی، ارتباط لازم بین مخاطب و شخصیت ها برقرار نمی شود و می توان گفت این بخش تنها به مثابه آشنایی شما با گیم پلی است. یکی از دلایل ایجاد این مشکل سطح بسیار پایین دیالوگ های بازی است که تنها از شخصیت ها، چند موجود دکوری را ساخته است. بازی به مانند بوردرلندز سعی کرده در پس زمینه خود طنز زیبایی نیز داشته باشد اما زمانی که شخصیت های بازی برای شما مفهوم پیدا نمی کنند چرا باید شوخی های بین آن ها نیز برای شما جالب باشد؟!

از لحاظ طراحی و لول دیزاین، بازی مشابه عناوین دیگر این سبک است و چیز بیشتری را برای ارائه ندارد. ورود به مرحله در مواجهه با چند دشمن خلاصه می شود، سپس در ادامه تعداد دشمنان بیشتر می شود، سپس به مینی باس ها می رسید و در نهایت به باس ها! طراحی استاندارد اما بشدت کلیشه ای که حتی تا پایان بخش داستانی کمتر شاهد ارتقا آن هستیم. صادقانه بگویم، واقعا اگر مراحل داستانی بازی را تمام نکنید چیز زیادی را از دست نداده اید.

“نکاتی که می تواند تجربه بازی شما را بهبود دهد دو چیز است. مورد اول آشنایی کامل با سه حالت بازی، هدف آن و نکاتی که می تواند باعث برتری شما شود و مورد دوم آشنایی کامل با شخصیت ها”

ساختار کلی که بتلبورن بر مبنا آن شکل گرفته است براساس محوریت بخش چندنفره است. اوضاع بخش چندنفره بی شک بهتر از بخش تکنفره است و حداقل بعد از تجربه چند ساعت بازی برای شما حالت تکراری و کسل کننده ای پیدا نمی کند.

بخش چندنفره شامل سه حالت Incursion و Meltdown و Devastation می باشد. سازندگان به جای قراردادن حالت های پرتعداد، تمرکز خود را بر روی خلق سه حالت استاندارد و عمیق گذاشته اند و در این زمینه هم موفق بوده اند. نکته ای که بازی سعی در ارائه آن داشته، تاثیرگذاری شخصیت های بازی بر حالت های بازی محسوب می شود. شما شخصیت های بسیار زیادی را می توانید انتخاب کنید که هر یک برتری خاص خود را دارند. برخی از شخصیت ها بر مبنا گیم پلی اکشن شکل گرفته اند و از توانایی جادو کمتری برخوردارند که این فقدان با توانایی دفاعی بیشتر جبران شده است. برخی دیگر بیشتر به درد بازی با توانایی های جادویی می خورند، این دسته از شخصیت ها معمولا پتانسیل دفاعی پایینی دارند و در نهایت برخی از شخصیت ها نیز تنها سلاح سرد دارند که بیشتر برای کسانی مناسب هستند که دنبال گیم پلی مخفی کاری می گردند!

نکاتی که می تواند تجربه بازی شما را بهبود دهد دو چیز است. مورد اول آشنایی کامل با سه حالت بازی، هدف آن و نکاتی که می تواند باعث برتری شما شود و مورد دوم آشنایی کامل با شخصیت ها. شما باید براساس توانایی گیمینگ خود و البته سلیقه مبارزه، یک شخصیت را انتخاب کنید. انتخاب شخصیت بسیار مهم است و روی آن خیلی تاکید دارم و یکی از دلایلی که می گویم قبل از بخش چندنفره، بخش تکنفره را بروید دقیقا همین بحث آشنایی با توانایی شخصیت هاست.

اگر شما شخصیت خود را بدرستی انتخاب نکنید در بازی حالت سردرگمی خواهید داشت و احتمالا بعد از مدتی آنرا کنار می گذارید اما اگر بتوانید با شناخت مناسب از خود، یک شخصیت را برگزینید آنگاه متوجه نکات زیر و مثبت بازی می شوید.

بازی در بخش چندنفره بصورت 5 در مقابل 5 پیگیری می شود و تعداد زیادی هم تیمی و دشمن با شکل هوش مصنوعی نیز در بازی وجود دارد و از این لحاظ تا حدی شبیه بازی Titanfall است و حتی مثل Titanfall شما در مقاطعی از بازی می توانید از یک قدرت ویژه استفاده کنید.

پیروزی هر تیم علاوه بر مهارت در گرو تنوع است. اگر تیم 5 نفره شما شخصیت هایی با یک تیپ مبارزه را داشته باشد کار سخت می شود به همین دلیل اگر می خواهید به صورت گروهی بازی را تجربه کنید شخصیت های متنوعی را نیز انتخاب کنید. هر شخصیت نیز باید با شکل مناسبی در بازی بکار گرفته شود. مثلا با شخصیتی که سلاح سرد دارد نباید در مناطق شلوغ باشید و بازی شما باید شکل مخفی کاری داشته باشد؛ یا مثلا با شخصیت های که قدرت دفاعی بالایی دارند باید از خودگذشتگی داشته و به سپری برای هم تیمی ها تبدیل شوید! این موارد بخشی از طراحی کلی بتلبورن هستند که در صورت رعایت، تجربه آن برای شما بهبود می یابد.

اما مشکل اصلی این بخش، عدم تعادل و بالاس بین قهرمانان است. هر سازنده ای در طراحی بخش چندنفره باید یک نکته بسیار مهم را مدنظر داشته باشد. بخش چندنفره بازی بر مبنای رقابت است، شرط پیروزی در رقابت مهارت است و لازمه وجود مهارت امکانات؛ اگر بازی بتواند در بخش چندنفره خود مهارت گیمر را بر توانایی شخصیت و امکانات ارجح تر قرار دهد تجربه بازی متعادل می شود اما اگر در این زمینه نتواند این تعادل را ایجاد کند آنگاه توانایی های شخصیت بازی، از توانایی گیمر پیشی می گیرد.

“طراحی بصری محیط های بازی بسیار زیبا و چشم نواز است، به هر حال یادمان نرود بازی را گیرباکس ساخته است!”

نتیجه این امر باعث می شود که حتی اگر شما مهارت بالایی در بازی داشته باشید، تاثیر این مهارت در بازی کمرنگ شود مگر آنکه شخصیت شما لول بالایی داشته باشد. مشکل دیگر نیز عدم تعادل بین توانایی های شخصیت ها است. مثلا شخصیت هایی که بر مبنای کار مخفی کاری شکل گرفته اند آنطور که باید در بازی نقش تاثیرگذاری پیدا نمی کنند. به طور کلی تجربه بخش چندنفره بتبورن با وجود تنوع، جذابیت و هیجان نسبی، فاقد انسجام و بالانس است.

جدای از بحث طراحی، بازی در ابعاد بصری بسیار خوب عمل کرده است. با وجود اینکه محیط بازی حالت دکوراتیو دارد و عناصر در چرخش آن نیز تاثیری ندارند اما همین پس زمینه دکوری بشدت بازی برای شما جذاب کرده است و ممکن است برخی اوقات از شدت زیبایی به اسمان خیره شوید! به هر حال یادمان نرود بازی را گیرباکس ساخته است! مراحل و مپ های بازی هر یک، طیف رنگی مشخصی را دارند و تجربه رنگارنگ محیطی در کنار فریم ریت بسیار روان بتلبورن را در رده عناوین برتر سال جاری از لحاظ تجربه بصری قرار می دهد.

نکات مثبت

به مانند بوردرلندز، گان پلی و سیستم تیراندازی بازی بسیار جذاب است

تجربه بصری منحصربفرد بازی

کیفیت مناسب سرورها

نکات منفی

داستان ضعیف و سطح دیالوگ نویسی بسیار پایین

توانایی های شخصیت ها بتدریج برای شما تکراری می شود

طراحی بسیار ساده و سطحی بخش تکنفره

مشکل عدم تعادل بین شخصیت ها در بخش چندنفره

سخن آخر

بتلبورن بی شک بازی بدی نیست، در زمان تجربه شما را آزار نمی دهد اما از سوی دیگر شما را تشویق به این نیز نمی کند که به عنوان یک گزینه دائم نگاهش کنید! تمرکز بازی بر روی بخش چندنفره بوده اما همانطور که گفته شد تجربه این بخش فاقد قدرت و انسجام لازم است و در روزهایی که شاهد عرضه عناوین پرتعداد و البته شوترهای بزرگی نظیر Doom هستیم و بازی مانند Overwatch نیز در پیش است، بدون شک تجربه بتلبورن برای شما نباید گزینه مهمی باشد مگر آنکه مثل من از عشاق سری بازی بوردرلندز بوده باشید!

نقد بازی بر مبنا نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی Battleborn

(image)

نقد و بررسی Battleborn

“به قلم سینا ربیعی”

پیش از انتشار بتلبورن (Battleborne)، یک علامت سوال بزرگ برای من وجود داشت و آن هم فلسفه کلی بتلبورن و وجه تمایز آن با سری بوردرلندز (Borderlands) بود. تقریبا تک تک نمایش های بازی دارای گیم پلی جذابی بودند اما در بطن این گیم پلی کمتر می توانستیم شاهد یک روح و هویت مستقل در بازی باشیم. تقریبا بازی همان عناصر موفق سری بوردرلندز را ادامه می داد و در برخی زمینه ها شباهت هایی با سایر عناوین شوتر نیز داشت.

بعد از تجربه بتلبورن، به شکل بهتری متوجه شدم که دقیقا حلقه گمشده بازی همان روح و هویت منسجم و مستقل است. بتلبورن مجموعه ایست از شخصیت های بسیار زیاد و متنوع، عناصر پرشمار گیم پلی و حالت های جذاب بخش چندنفره اما اگر بخواهیم دید کلی تری نسبت به این مجموعه داشته باشیم، می توان گفت بتلبورن از نبود یک هویت منسجم رنج می برد.

(image)

“وجه اصلی بتلبورن شخصیت های بازی محسوب می شود. شما در بازی می توانید شخصیت ها و قهرمانان مختلفی را انتخاب کنید و در جریان بازی آنها را ارتقا دهید”

برای شروع سفر خود به بتلبورن، بگذارید ابتدا فلش بکی را به گذشته و سری بازی موفق بوردرلندز بزنیم. استودیو گیرباکس توانست با بوردرلندز جلوه جدیدی از یک بازی شوتر را ارائه دهد، عنوانی که بخوبی با عناصر نقش آفرینی عمیق خود و البته شخصیت های منحصربفردش یکی از متفاوت ترین و بهترین تجربه های نسل هفتم را برای ما رقم زد. موضوعی که باعث بزرگی، جلا و شخصیت بوردرلندز شده بود، هویت منحصربفرد آن بود. بوردرلندز را می توان یک بازی شوتر محسوب کرد اما شبیه هیچکدام از شوترهای نسل گذشته نبود. استودیو گیرباکس (GearBox) با بوردرلندز توانست یک مجموعه بسیار خلاقانه و دوست داشتنی را خلق کند.

بتلبورن را می توان ادامه مسیر بوردرلندز دانست اما با وجود جزئیات بسیار زیاد و جهان شلوغ و پرزرق و برق، بازی در ارائه یک طراحی عمیق با گیم پلی گسترده با شکست مواجه شده است، بازی برخلاف بوردرلندز هویت منسجمی ندارد و متاسفانه بازی بشدت در ارائه تعادل به بخش چندنفره خود ضعیف عمل کرده است.

وجه اصلی بتلبورن شخصیت های بازی محسوب می شود. شما در بازی می توانید شخصیت ها و قهرمانان مختلفی را انتخاب کنید و در جریان بازی آنها را ارتقا دهید. شخصیت های بازی مثل هر اثر دیگری، اسلحه ها و توانایی های خاص خود را دارند اما این توانایی ها نتوانسته است از طریق یک بستر داستانی مناسب، بصورت دراماتیک به گیم پلی منتقل شود، به بیان بهتر ایده کلی، به مرحله پرداخت نرسیده به همین دلیل در زمان اجرا بعید به نظر می رسد شما بتوانید با هیچکدام از این شخصیت ها، همبستگی داستانی و دراماتیک پیدا کنید و بگذارید خیالتان را از الان راحت کنم! اگر شما نسبت به تم بازی و شخصیت های آن ارتباط برقرار نکنید روند بازی برای شما بشدت پوچ و سطحی می شود.

(image)

“در بخش داستانی شما با تعداد محدودی مرحله رو به رو می شوید که هر یک از آنها نیز در مدت زمان کوتاهی به پایان می رسد.”

در شروع بازی شما باید یک شخصیت را به عنوان قهرمان خود انتخاب کنید و به شما توصیه می کنم پیش از آنکه سراغ بخش چندنفره بروید، بخش داستانی و تکنفره بازی را تجربه کنید.

در بخش داستانی شما با تعداد محدودی مرحله رو به رو می شوید که هر یک از آنها نیز در مدت زمان کوتاهی به پایان می رسد. برخلاف بوردرلندز در جریان بخش داستانی، ارتباط لازم بین مخاطب و شخصیت ها برقرار نمی شود و می توان گفت این بخش تنها به مثابه آشنایی شما با گیم پلی است. یکی از دلایل ایجاد این مشکل سطح بسیار پایین دیالوگ های بازی است که تنها از شخصیت ها، چند موجود دکوری را ساخته است. بازی به مانند بوردرلندز سعی کرده در پس زمینه خود طنز زیبایی نیز داشته باشد اما زمانی که شخصیت های بازی برای شما مفهوم پیدا نمی کنند چرا باید شوخی های بین آن ها نیز برای شما جالب باشد؟!

از لحاظ طراحی و لول دیزاین، بازی مشابه عناوین دیگر این سبک است و چیز بیشتری را برای ارائه ندارد. ورود به مرحله در مواجهه با چند دشمن خلاصه می شود، سپس در ادامه تعداد دشمنان بیشتر می شود، سپس به مینی باس ها می رسید و در نهایت به باس ها! طراحی استاندارد اما بشدت کلیشه ای که حتی تا پایان بخش داستانی کمتر شاهد ارتقا آن هستیم. صادقانه بگویم، واقعا اگر مراحل داستانی بازی را تمام نکنید چیز زیادی را از دست نداده اید.

(image)

“نکاتی که می تواند تجربه بازی شما را بهبود دهد دو چیز است. مورد اول آشنایی کامل با سه حالت بازی، هدف آن و نکاتی که می تواند باعث برتری شما شود و مورد دوم آشنایی کامل با شخصیت ها”

ساختار کلی که بتلبورن بر مبنا آن شکل گرفته است براساس محوریت بخش چندنفره است. اوضاع بخش چندنفره بی شک بهتر از بخش تکنفره است و حداقل بعد از تجربه چند ساعت بازی برای شما حالت تکراری و کسل کننده ای پیدا نمی کند.

بخش چندنفره شامل سه حالت Incursion و Meltdown و Devastation می باشد. سازندگان به جای قراردادن حالت های پرتعداد، تمرکز خود را بر روی خلق سه حالت استاندارد و عمیق گذاشته اند و در این زمینه هم موفق بوده اند. نکته ای که بازی سعی در ارائه آن داشته، تاثیرگذاری شخصیت های بازی بر حالت های بازی محسوب می شود. شما شخصیت های بسیار زیادی را می توانید انتخاب کنید که هر یک برتری خاص خود را دارند. برخی از شخصیت ها بر مبنا گیم پلی اکشن شکل گرفته اند و از توانایی جادو کمتری برخوردارند که این فقدان با توانایی دفاعی بیشتر جبران شده است. برخی دیگر بیشتر به درد بازی با توانایی های جادویی می خورند، این دسته از شخصیت ها معمولا پتانسیل دفاعی پایینی دارند و در نهایت برخی از شخصیت ها نیز تنها سلاح سرد دارند که بیشتر برای کسانی مناسب هستند که دنبال گیم پلی مخفی کاری می گردند!

نکاتی که می تواند تجربه بازی شما را بهبود دهد دو چیز است. مورد اول آشنایی کامل با سه حالت بازی، هدف آن و نکاتی که می تواند باعث برتری شما شود و مورد دوم آشنایی کامل با شخصیت ها. شما باید براساس توانایی گیمینگ خود و البته سلیقه مبارزه، یک شخصیت را انتخاب کنید. انتخاب شخصیت بسیار مهم است و روی آن خیلی تاکید دارم و یکی از دلایلی که می گویم قبل از بخش چندنفره، بخش تکنفره را بروید دقیقا همین بحث آشنایی با توانایی شخصیت هاست.

(image)

اگر شما شخصیت خود را بدرستی انتخاب نکنید در بازی حالت سردرگمی خواهید داشت و احتمالا بعد از مدتی آنرا کنار می گذارید اما اگر بتوانید با شناخت مناسب از خود، یک شخصیت را برگزینید آنگاه متوجه نکات زیر و مثبت بازی می شوید.

بازی در بخش چندنفره بصورت 5 در مقابل 5 پیگیری می شود و تعداد زیادی هم تیمی و دشمن با شکل هوش مصنوعی نیز در بازی وجود دارد و از این لحاظ تا حدی شبیه بازی Titanfall است و حتی مثل Titanfall شما در مقاطعی از بازی می توانید از یک قدرت ویژه استفاده کنید.

پیروزی هر تیم علاوه بر مهارت در گرو تنوع است. اگر تیم 5 نفره شما شخصیت هایی با یک تیپ مبارزه را داشته باشد کار سخت می شود به همین دلیل اگر می خواهید به صورت گروهی بازی را تجربه کنید شخصیت های متنوعی را نیز انتخاب کنید. هر شخصیت نیز باید با شکل مناسبی در بازی بکار گرفته شود. مثلا با شخصیتی که سلاح سرد دارد نباید در مناطق شلوغ باشید و بازی شما باید شکل مخفی کاری داشته باشد؛ یا مثلا با شخصیت های که قدرت دفاعی بالایی دارند باید از خودگذشتگی داشته و به سپری برای هم تیمی ها تبدیل شوید! این موارد بخشی از طراحی کلی بتلبورن هستند که در صورت رعایت، تجربه آن برای شما بهبود می یابد.

اما مشکل اصلی این بخش، عدم تعادل و بالاس بین قهرمانان است. هر سازنده ای در طراحی بخش چندنفره باید یک نکته بسیار مهم را مدنظر داشته باشد. بخش چندنفره بازی بر مبنای رقابت است، شرط پیروزی در رقابت مهارت است و لازمه وجود مهارت امکانات؛ اگر بازی بتواند در بخش چندنفره خود مهارت گیمر را بر توانایی شخصیت و امکانات ارجح تر قرار دهد تجربه بازی متعادل می شود اما اگر در این زمینه نتواند این تعادل را ایجاد کند آنگاه توانایی های شخصیت بازی، از توانایی گیمر پیشی می گیرد.

(image)

“طراحی بصری محیط های بازی بسیار زیبا و چشم نواز است، به هر حال یادمان نرود بازی را گیرباکس ساخته است!”

نتیجه این امر باعث می شود که حتی اگر شما مهارت بالایی در بازی داشته باشید، تاثیر این مهارت در بازی کمرنگ شود مگر آنکه شخصیت شما لول بالایی داشته باشد. مشکل دیگر نیز عدم تعادل بین توانایی های شخصیت ها است. مثلا شخصیت هایی که بر مبنای کار مخفی کاری شکل گرفته اند آنطور که باید در بازی نقش تاثیرگذاری پیدا نمی کنند. به طور کلی تجربه بخش چندنفره بتبورن با وجود تنوع، جذابیت و هیجان نسبی، فاقد انسجام و بالانس است.

جدای از بحث طراحی، بازی در ابعاد بصری بسیار خوب عمل کرده است. با وجود اینکه محیط بازی حالت دکوراتیو دارد و عناصر در چرخش آن نیز تاثیری ندارند اما همین پس زمینه دکوری بشدت بازی برای شما جذاب کرده است و ممکن است برخی اوقات از شدت زیبایی به اسمان خیره شوید! به هر حال یادمان نرود بازی را گیرباکس ساخته است! مراحل و مپ های بازی هر یک، طیف رنگی مشخصی را دارند و تجربه رنگارنگ محیطی در کنار فریم ریت بسیار روان بتلبورن را در رده عناوین برتر سال جاری از لحاظ تجربه بصری قرار می دهد.

(image)

نکات مثبت

به مانند بوردرلندز، گان پلی و سیستم تیراندازی بازی بسیار جذاب است

تجربه بصری منحصربفرد بازی

کیفیت مناسب سرورها

نکات منفی

داستان ضعیف و سطح دیالوگ نویسی بسیار پایین

توانایی های شخصیت ها بتدریج برای شما تکراری می شود

طراحی بسیار ساده و سطحی بخش تکنفره

مشکل عدم تعادل بین شخصیت ها در بخش چندنفره

سخن آخر

بتلبورن بی شک بازی بدی نیست، در زمان تجربه شما را آزار نمی دهد اما از سوی دیگر شما را تشویق به این نیز نمی کند که به عنوان یک گزینه دائم نگاهش کنید! تمرکز بازی بر روی بخش چندنفره بوده اما همانطور که گفته شد تجربه این بخش فاقد قدرت و انسجام لازم است و در روزهایی که شاهد عرضه عناوین پرتعداد و البته شوترهای بزرگی نظیر Doom هستیم و بازی مانند Overwatch نیز در پیش است، بدون شک تجربه بتلبورن برای شما نباید گزینه مهمی باشد مگر آنکه مثل من از عشاق سری بازی بوردرلندز بوده باشید!

نقد بازی بر مبنا نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی Battleborn

نقد و بررسی Alienation

نقد و بررسی Alienation

به سرزمین اشتباهی قدم گذاشتند!

“به قلم محمدصادق تواضعی”

هر چه بیشتر از نسل هشتم یا به عبارتی نسل ریمسترها می‌گذرد، عناوین بیشتری را می بینیم که بی ادعا هستند. عناوینی که بی هیچ تبلیغ خاص یا سرمایه گذاری و خرج هنگفتی روانه بازار شده و با موفقیت و استقبال بالایی مواجه می شوند. یکی از استدیوهایی که در این زمینه از قابلیت های بالایی برخوردار Housemarque است. فکر می کنم این روزها کمتر کسی پیدا می شود که نام ساخته های قبلی این استدیو یعنی Resogun و Dead Nation را نشنیده باشد. عناوینی که هر کدام برای خود ساعاتی تجربه و لذت را به همراه داشتند. آخرین ساخته این استدیو فنلاندی Alienation نام دارد که به صورت انحصاری برای PS4 عرضه شده است، اثری که می تواند برای شما غافلگیر کننده باشد!

 

سال ها از حمله بیگانگان به این کره خاکی می گذرد و تمامی سربازان و نیرو های انسانی و همینطور اسلحه ها در مقابل قدرت این بیگانگان هیچ اند. ولی بالاخره بشریت به کمک شرکت UNX به تکنولوژی جدید دست پیدا کرده که قادر به ساخت سلاح های قوی و لباس های جنگی با تکنولوژِی بالاست. از این رو بار دیگر امید به پیروزی در دل سربازان نقش می بندد و شما آخرین امید بشریت هستید. تنها یک ماموریت دارید، به بیگانگان بفهمانید به جای نادرسته قدم گذاشته اند!

استدیو Housemarque با ساخت Dead Nation نشان داد که داستان به عنوان یک شروع کننده برای محو شدن در دنیای گیم پلی بازی است. به عبارتی نباید انتظار داستانی خاص داشته باشیم. دقیقا Alienation نیز از این قائده مستثنا نبوده و از همان بدو ورود به محیط، اکشن سرعتی بازی شما را جذب خود می کند. اگر دلتان برای یک شوتر بزن برو دوربین از بالا ( نظیر Dead Nation و یا Halo: Spartan Assault) تنگ شده قطعا این عنوان بهترین گزینه حال حاضر است. محیط های شلوغ و پر از موجودات فضایی در انواع و اقسام گوناگون که حسابی شما را سرگرم خود می کنند.

 

“نورپردازی و افکت های زیبا از ویژگی های بارز Alienation”

در بخش گیم پلی Housemarque تمام تلاش خود را کرده تا یک اکشن تمام عیار چالش بر انگیز را بوجود آورد که شدیدا هم این ایده اش موفق بوده است. قبل از وارد شدن به مِنو مراحل و با انتخاب نیو گیم می توانید از بین سه شخصیت موجود، یک شخصیت را انتخاب کرده و تغییراتی نظیر تغییر رنگ لباس را برای وی اعمال کنید. سه شخصیت در سه کلاس مختلف که هر کدام قابلیت های مختلفی را دارا می باشند. برای مثال شخصیت TANK می تواند درطول بازی تمامی بازیکنان را از یک شیلد بهره مند سازد تا برای زمانی خاص، محافظ سربازان از گلوله های شلیک شده توسط بیگانگان باشد.

در کنار محیط های شلوغ بازی، سه سری رویداد (Event) پذیرای شما عزیزان خواهد بود و امان از روزی که بعضی از آن ها با یکدیگر تداخل پیدا کنند. Hitman Event ها که معمولا مینی باس فایت هایی هستند که در درجه سختی های بالا و یا نیو گیم پلاس اشک شما را در آورند.  مورد بعد Hideout Challenge ها که به یک قسمت خاص از سفینه اصلی خود تلپورت کرده و می بایست در مقابل حجوم بیگانگان مختلف و سرسخت مقاوت کنید. آخرین نوع چالش این بازی که از نظر من بهترین است Challenge Event ها بوده که در محیط بازی به صورت یک گودال از مواد مذاب آبی رنگ! نمایان شده اند. با زدن دکمه اکس یک ثانیه شمار پدیدار شده و می بایست طی یک زمان مشخص بیگانگان را از بین برده و یا رئیس آن ها را نابود کنید. 

اوج جذابیت قضیه اینجاست که قبل از شروع کردن بازی می توانید گزینه تهاجم را فعال یا غیر فعال کنید. در صورت فعال بودن این گزینه در طول بازی به صورت اتفاقی هر چند بار مورد تهاجم سیل عظیمی از بیگانگان قرار می گیرید. حتی امکان دارد این اتفاق زمانی رخ دهد که در حال انجام Event های بازی هستید. بازی از حالت مشارکتی (Co-op) تا سقف چهار بازیکن پشتیبانی می کند و این عنوان از همان ابتدا سعی دارد تا شمارا تشویق به بازی کردن با سایرین کند. مدام با پیشروی در مراحل و یا با بالا بردن درجه سختی بازی شما به سمت بازی کردن با دیگران خواهید رفت. باورکنید به جایی می رسید که به صورت تک نفره نمی توانید دشمنان را از پای در آورید مگر اینکه جز آن دسته از دوستانی باشید که با درجه سختی Rookie  رابطه تنگاتنگی دارند! 

در همین راستا سیستم Matchmaking این عنوان برای کسانی که دوستی در لیست خود نداشته تا وی را دعوت کنند کمی عذاب آور است. قبل از وارد شدن به بازی یک لیست از لابی های موجود را مشاهده می کنید. حال این لابی ها چطور بوجود می آیند؟ با شروع کردن هر مرحله توسط هر بازیکن یک لابی بوجود می آید. قسمت بد قصه اینجاست که شما تا قبل از وارد شدن به بازی نمی توانید لابی بسازید. از این رو با انتخاب سایر لابی ها شاید به شخصی متصل شوید که در اواخر مرحله مورد نظر به سر می برد. حتی وقتی خودتان وارد مرحله می شوید و بهحکم میزبان را دارید می بایست 4-5 دقیقه منتظر بمانید تا شخصی به شما متصل شود.

به شخصه قبل از ورود به محیط بازی توقع یک گرافیک معمولی را داشتم ولی چیزی که با آن مواجه شدم دقیقا یک عنوان نسل هشتمی تمام عیار در این سبک از بازی هاست. طراحی محیط و تخریب پذیری های آن و از همه مهمتر افکت های انفجار در بازی به بهترین شکل پیاده شده که لذت بازی را برای شما دوچندان می کند. یکی از برتری های این بازی که شدیدا به چشم می آید نداشتن افت فریم است، در حالی که بازی سرشار از اکشن سریع و انفجارهای عظیم می باشد و در بعضی از صحنه ها این عناصر باهم ترکیب شده و انفجارات پیاپی و محیط هایی پر از موجودات بیگانه را تشکیل می دهند که با کشتن آن ها زمین پر از آیتم های مختلف می شود. با لول آپ کردن قطعا آیتم های بهتری از دشمنان و مینی باس فایت ها باقی خواهد ماند و پس از اتمام هر مرحله نیز یک آیتم به شما جایزه داده می شود. حال آیتم ها نیز می توانند در دسته بندی های مختلفی بر اساس رنگ ها قرار بگیرند. 

برای مثال آیتم های سفید که نشان از آیتم های عادی و رنگ بفنش نشان از آیتم های Rare هستند. سیستم بروزرسانی بازی بر پایه شخصیتی است که در ابتدای بازی آن را انتخاب کرده اید. این سیستم به دو بخش مجزا تقسیم بندی می شود. یک بخش مربوط به سه قابلیتی است که با باز کردن آن ها می توانید در طول مبارزات استفاده کرده و دشمنان را نابود کنید. بخش دوم مربوط به قابلیت های ذاتی شخصیتتان است. برای مثال شخصیت Saboteur با زدن دکمه L1 می تواند Dodge  کند و با بروز رسانی این قابلیت می توانید با Dodge کردن دشمنان نزدیک خود را به اطراف پرتاب کنید.

“افکت های حاصل از انفجار ها به خوبی کار شده اند”

نکات مثبت

اکشن بسیار سریع و لذتبخش

ایده عالی بازی

محتویات بالا نسبت به قیمت بازی

نکات منفی

User Friendly نبودن سیستم Matchmaking بازی

سخن آخر

در نهایت عنوان Alienation سعی دارد تا درست در زمانی که همگی انتظار عرضه عناوین بزرگ را دارند بدون هیچ ادعایی با یک سری ایده ناب وارد این عرصه شود و بتواند مخاطبین را برای چند روز و یا شاید چند ماه سرگرم کند. این بازی جز عناوینیست که قطعا تجربه آن خالی از لطف نیست. 20 دلار برای عنوانی که می تواند شما و دوستانتان را بالای 7-8 ساعت سرگرم کرده و شوق تکرار را در شما بوجود آورد قطعا ارزشمند است.

نقد و بررسی Alienation

(image)

به سرزمین اشتباهی قدم گذاشتند!

“به قلم محمدصادق تواضعی”

هر چه بیشتر از نسل هشتم یا به عبارتی نسل ریمسترها می‌گذرد، عناوین بیشتری را می بینیم که بی ادعا هستند. عناوینی که بی هیچ تبلیغ خاص یا سرمایه گذاری و خرج هنگفتی روانه بازار شده و با موفقیت و استقبال بالایی مواجه می شوند. یکی از استدیوهایی که در این زمینه از قابلیت های بالایی برخوردار Housemarque است. فکر می کنم این روزها کمتر کسی پیدا می شود که نام ساخته های قبلی این استدیو یعنی Resogun و Dead Nation را نشنیده باشد. عناوینی که هر کدام برای خود ساعاتی تجربه و لذت را به همراه داشتند. آخرین ساخته این استدیو فنلاندی Alienation نام دارد که به صورت انحصاری برای PS4 عرضه شده است، اثری که می تواند برای شما غافلگیر کننده باشد!

(image)  

سال ها از حمله بیگانگان به این کره خاکی می گذرد و تمامی سربازان و نیرو های انسانی و همینطور اسلحه ها در مقابل قدرت این بیگانگان هیچ اند. ولی بالاخره بشریت به کمک شرکت UNX به تکنولوژی جدید دست پیدا کرده که قادر به ساخت سلاح های قوی و لباس های جنگی با تکنولوژِی بالاست. از این رو بار دیگر امید به پیروزی در دل سربازان نقش می بندد و شما آخرین امید بشریت هستید. تنها یک ماموریت دارید، به بیگانگان بفهمانید به جای نادرسته قدم گذاشته اند!

استدیو Housemarque با ساخت Dead Nation نشان داد که داستان به عنوان یک شروع کننده برای محو شدن در دنیای گیم پلی بازی است. به عبارتی نباید انتظار داستانی خاص داشته باشیم. دقیقا Alienation نیز از این قائده مستثنا نبوده و از همان بدو ورود به محیط، اکشن سرعتی بازی شما را جذب خود می کند. اگر دلتان برای یک شوتر بزن برو دوربین از بالا ( نظیر Dead Nation و یا Halo: Spartan Assault) تنگ شده قطعا این عنوان بهترین گزینه حال حاضر است. محیط های شلوغ و پر از موجودات فضایی در انواع و اقسام گوناگون که حسابی شما را سرگرم خود می کنند.

(image)  

“نورپردازی و افکت های زیبا از ویژگی های بارز Alienation”

در بخش گیم پلی Housemarque تمام تلاش خود را کرده تا یک اکشن تمام عیار چالش بر انگیز را بوجود آورد که شدیدا هم این ایده اش موفق بوده است. قبل از وارد شدن به مِنو مراحل و با انتخاب نیو گیم می توانید از بین سه شخصیت موجود، یک شخصیت را انتخاب کرده و تغییراتی نظیر تغییر رنگ لباس را برای وی اعمال کنید. سه شخصیت در سه کلاس مختلف که هر کدام قابلیت های مختلفی را دارا می باشند. برای مثال شخصیت TANK می تواند درطول بازی تمامی بازیکنان را از یک شیلد بهره مند سازد تا برای زمانی خاص، محافظ سربازان از گلوله های شلیک شده توسط بیگانگان باشد.

در کنار محیط های شلوغ بازی، سه سری رویداد (Event) پذیرای شما عزیزان خواهد بود و امان از روزی که بعضی از آن ها با یکدیگر تداخل پیدا کنند. Hitman Event ها که معمولا مینی باس فایت هایی هستند که در درجه سختی های بالا و یا نیو گیم پلاس اشک شما را در آورند.  مورد بعد Hideout Challenge ها که به یک قسمت خاص از سفینه اصلی خود تلپورت کرده و می بایست در مقابل حجوم بیگانگان مختلف و سرسخت مقاوت کنید. آخرین نوع چالش این بازی که از نظر من بهترین است Challenge Event ها بوده که در محیط بازی به صورت یک گودال از مواد مذاب آبی رنگ! نمایان شده اند. با زدن دکمه اکس یک ثانیه شمار پدیدار شده و می بایست طی یک زمان مشخص بیگانگان را از بین برده و یا رئیس آن ها را نابود کنید. 

(image)

اوج جذابیت قضیه اینجاست که قبل از شروع کردن بازی می توانید گزینه تهاجم را فعال یا غیر فعال کنید. در صورت فعال بودن این گزینه در طول بازی به صورت اتفاقی هر چند بار مورد تهاجم سیل عظیمی از بیگانگان قرار می گیرید. حتی امکان دارد این اتفاق زمانی رخ دهد که در حال انجام Event های بازی هستید. بازی از حالت مشارکتی (Co-op) تا سقف چهار بازیکن پشتیبانی می کند و این عنوان از همان ابتدا سعی دارد تا شمارا تشویق به بازی کردن با سایرین کند. مدام با پیشروی در مراحل و یا با بالا بردن درجه سختی بازی شما به سمت بازی کردن با دیگران خواهید رفت. باورکنید به جایی می رسید که به صورت تک نفره نمی توانید دشمنان را از پای در آورید مگر اینکه جز آن دسته از دوستانی باشید که با درجه سختی Rookie  رابطه تنگاتنگی دارند! 

در همین راستا سیستم Matchmaking این عنوان برای کسانی که دوستی در لیست خود نداشته تا وی را دعوت کنند کمی عذاب آور است. قبل از وارد شدن به بازی یک لیست از لابی های موجود را مشاهده می کنید. حال این لابی ها چطور بوجود می آیند؟ با شروع کردن هر مرحله توسط هر بازیکن یک لابی بوجود می آید. قسمت بد قصه اینجاست که شما تا قبل از وارد شدن به بازی نمی توانید لابی بسازید. از این رو با انتخاب سایر لابی ها شاید به شخصی متصل شوید که در اواخر مرحله مورد نظر به سر می برد. حتی وقتی خودتان وارد مرحله می شوید و بهحکم میزبان را دارید می بایست 4-5 دقیقه منتظر بمانید تا شخصی به شما متصل شود.

(image)

به شخصه قبل از ورود به محیط بازی توقع یک گرافیک معمولی را داشتم ولی چیزی که با آن مواجه شدم دقیقا یک عنوان نسل هشتمی تمام عیار در این سبک از بازی هاست. طراحی محیط و تخریب پذیری های آن و از همه مهمتر افکت های انفجار در بازی به بهترین شکل پیاده شده که لذت بازی را برای شما دوچندان می کند. یکی از برتری های این بازی که شدیدا به چشم می آید نداشتن افت فریم است، در حالی که بازی سرشار از اکشن سریع و انفجارهای عظیم می باشد و در بعضی از صحنه ها این عناصر باهم ترکیب شده و انفجارات پیاپی و محیط هایی پر از موجودات بیگانه را تشکیل می دهند که با کشتن آن ها زمین پر از آیتم های مختلف می شود. با لول آپ کردن قطعا آیتم های بهتری از دشمنان و مینی باس فایت ها باقی خواهد ماند و پس از اتمام هر مرحله نیز یک آیتم به شما جایزه داده می شود. حال آیتم ها نیز می توانند در دسته بندی های مختلفی بر اساس رنگ ها قرار بگیرند. 

برای مثال آیتم های سفید که نشان از آیتم های عادی و رنگ بفنش نشان از آیتم های Rare هستند. سیستم بروزرسانی بازی بر پایه شخصیتی است که در ابتدای بازی آن را انتخاب کرده اید. این سیستم به دو بخش مجزا تقسیم بندی می شود. یک بخش مربوط به سه قابلیتی است که با باز کردن آن ها می توانید در طول مبارزات استفاده کرده و دشمنان را نابود کنید. بخش دوم مربوط به قابلیت های ذاتی شخصیتتان است. برای مثال شخصیت Saboteur با زدن دکمه L1 می تواند Dodge  کند و با بروز رسانی این قابلیت می توانید با Dodge کردن دشمنان نزدیک خود را به اطراف پرتاب کنید.

(image)

“افکت های حاصل از انفجار ها به خوبی کار شده اند”

نکات مثبت

اکشن بسیار سریع و لذتبخش

ایده عالی بازی

محتویات بالا نسبت به قیمت بازی

نکات منفی

User Friendly نبودن سیستم Matchmaking بازی

سخن آخر

در نهایت عنوان Alienation سعی دارد تا درست در زمانی که همگی انتظار عرضه عناوین بزرگ را دارند بدون هیچ ادعایی با یک سری ایده ناب وارد این عرصه شود و بتواند مخاطبین را برای چند روز و یا شاید چند ماه سرگرم کند. این بازی جز عناوینیست که قطعا تجربه آن خالی از لطف نیست. 20 دلار برای عنوانی که می تواند شما و دوستانتان را بالای 7-8 ساعت سرگرم کرده و شوق تکرار را در شما بوجود آورد قطعا ارزشمند است.

نقد و بررسی Alienation