Tagنقد و

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی NioH

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

هرچه تو را نکشد، در نهایت قدرتمندترت خواهد کرد!

نیو آخرین اثر تیم نینجا است که چیزی در حدود 12 سال از ایده اولیه ساخت آن می‌گذرد و شاید اولین نگرانی‌مان، نخ‌نما شدن تاروپود کهنه ایده‌های پشت آن باشد؛ نگرانی که تجربه 45 ساعته بازی خط بطلانی بر آن می‌کشد. نیو در تمام این سال‌های سکوت، از به هم پیوند زدن چندین ایده و ژانر و اضافه کردن عناصر منحصر به فرد خود بالاخره سر از پیله درآورد تا اثری متفاوت و البته غنی در ژانر نقش‌آفرینی ظهور کرده باشد. اما به واقع چگونه سازندگان توانسته‌اند که از این ایده کهنه و سنگ‌بنای کهن، اثری در حد استانداردهای روز صنعت را ارائه دهند؟

بازی شما را در نقش ویلیام آدامز اولین سامورایی غربی تاریخ قرار می‌دهد. جایی که ورژن تاریخی داستان با ورود عناصر فانتزی، جادو و شیطانی به شکلی افسانه‌وار فراوری شده است تا محصولش هر چه بیشتر بر تن یک بازی بنشیند. باید اعتراف کنم نتیجه کار جذاب است اما نه آنقدر که از آن به شاهکار بودن یاد کرد. شاید بتوان ایراد اصلی داستان را در روایت جسته‌وگریخته آن جستجو کرد، جایی که یک پلات منظم برای آن نمی‌توان یافت. کل این ماجرای نبرد میان خیر و شر که اینجا ویلیام و ادوارد کلی از آن نمایندگی می‌کنند و البته تسخیر امریتاها (همانند روح) توسط ادوارد، در تدوین قصه‌ای ناب که مانندش را ندیده باشیم، عقیم می‌ماند. از طرفی کات‌سین‌های موجود که راوی خط داستان هستند رابط قابل درکی میان نقل داستان و مبارزات دشوار نمی‌شود. گویی بازی با گیم‌پلی می‌گوید مرا جدی بگیرید ولی داستان این اجازه را نمی‌دهد. به این‌ترتیب خط قصه بازی بیشتر از هر چیز برای همراهی گیم‌پلی کفایت می‌کند و به عنوان نقطه‌ای درخشان در کارنامه اثر نمی‌گنجد.

اما نیو توانست مرا مانند قربانی هیپنوتیزم شده یک مار زنگی به طور مبهمی مسحور خود کند و دلیل آن نیز چیزی نیست جز بخش گیم‌پلی. هدفی که سازندگان بازی به خوبی به آن دست یافته‌اند، ترکیب تاکتیک موجود در مبارزات سری سولز با حرکات مملو از کمبوها، سریع و دلچسب است. حقیقتا مبارزات در نیو به یادماندنی‌ترین، دلپذیرترین و چالش‌برانگیزترین صحنه‌های مبارزاتی چندسال اخیر را رقم زده است و همچنان موفق شده است سبک و سیاق مبارزاتی سولز‌مآبانه را از رخوتی که دست و پای این ژانر را گرفته برهاند. نیو همچنان از ابتکارات خود نیز بهره برده که باعث شده بازی را به چشم خونی تازه در شریان‌های راکد این ژانر ببینیم.

از جمله این نوآوری‌ها قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. باید گفت این مد تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در کنار وجود کلاس‌های مختلف در سلاح‌ها، مبارزات را بیش از پیش جذاب و استراتژیک کرده است. در جایگاه‌های مختلف بهتر است که روش مناسب را اتخاذ کرد که با پیش‌روی در بازی دیگر تغییر مابین مدهای مختلف به صورت ناخودآگاه توسط گیمر صورت می‌گیرد. همچنین در دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند، تا جایی که می‌توانید حتی مهارت خود را در استفاده از حرکات ترکیبی بالا ببرید … چرا که هیچگاه در بازی حس نخواهید کرد این مهارت‌ها بی‌استفاده خواهد بود!

اما نقطه عطف گیم‌پلی، اهمیتی است که سازندگان به نوار استقامت در آن داده‌اند. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که گیمر دارد. به لطف این ویژگی، در حین انجام بازی حس می‌کردم با وجود تمام دشواری‌ها، عدالت در حقم رعایت شده است. همچنین در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام “پالس” است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه شارژ نماید. به این ترتیب می‌توان گفت تا حد امکان از پتانسیل‌های نهفته در مفهوم استقامت استفاده شده است.

اما فقط مبارزات نیستد که نیو را سرآمد ساخته‌اند بلکه از مهمترین ویژگی‌های بازی لول دیزاین کم نقص آن است. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. لول دیزاین از آن دسته از خصوصیت‌های یک بازی است که با وجود اهمیت آن در همان بازی‌های نسل چهارم و پنجم جا مانده است و اکثر بازی‌های نسل‌های اخیر بویی از آن نبرده‌اند. اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها در بازی به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس پرسه زدن در دهکده کاملا برای مخاطب زنده شود. میان‌برهای مبتکرانه و ظریف باعث می‌شد در طول بازی حس کنم در محیطی پیوسته و مرتبط این سفر خونین در جریان است. یکی دیگر از موارد قابل توجه در لول دیزاین استفاده درست از عناصر محیط در گیم‌پلی است که در بازی به خوبی رعایت شده است و می‌توان از آن در مبارزات نیز استفاده کرد.

اما از جمله ایرادات وارد به لول دیزاین بازی این است که پس از گذشت نیمه اول داستان مراحل شروع به القای حس تکراری شدن می‌کنند. گویا طراحان رمق از دست داده‌اند و به جای تنوع بخشیدن هر چه بیشتر مراحل، همان محیط‌های اولیه را با کمی اینور آنور کردنِ کانسپت اصلی به خورد مخاطب داده‌اند. حس دستپاچگی در پرداخت به محیط به خصوص در مراحل پایانی بیشتر نیز نمود پیدا می‌کند. وجود مراحل توایلایت که همان مراحل اصلی بازی با درجه سختی بالاتر است نیز نتوانسته جلوی این حس تکرار را بگیرد. این تکراری شدن نه تنها در محیط که در دشمنان مقابلتان نیز محسوس است. اینکه در چنین اثر عظیمی حس کنی دشمنان ظاهرشان تغییر می‌کند ولی الگوی رفتاریشان نه، بسیار در طول بازی عذاب‌آور می‌شود. البته جای شکر دارد که این تکراری شدن‌ها در مورد باس‌های بازی صادق نیست و طراحی آن‌ها به واقع جای تحسین دارد.

همچنین در برخی از زمان‌ها این طور برداشت می‌شود که سازندگان درک صحیحی از دشوار‌سازی بازی نداشته‌اند یا حداقل به اندازه میازاکی به این درک نرسیده‌اند. اوج این داستان در مبارزه با یکی از باس‌ها خود را نشان می‌دهد که باس مذکور گوی‌های خود را رها می‌کند و ازقضا هر جا شما باشید آن گوی‌ها به سمتتان می‌آید. شما دست باس را می‌خوانید و به پشت او می‌روید اما بازهم گوی‌های لعنتی (که شعور بالایی دارند و می‌دانند بازیکن کجاست) به سمتتان روانه می‌شوند. این دیگر سختی نیست بلکه امری غیر منطقی است که از چارچوب منطق بازی خارج می‌شود.

اما از هر چه بگذریم، سازندگان چارچوب نقش‌آفرینی را به نحو احسن پیاده کرده‌اند. شخصی سازی گسترده به همراه حرکات متنوع برای هر کلاس از اسلحه‌ها چیزیست که در آثار مشابه به این عمق به آن پرداخته نشده است. ویلیامِ شما می‌تواند منحصر به خودتان باشد و این همان هدف غایی نقش‌آفرینی است. از طرفی به جای جادو در بازی استفاده از اسپریت‌های موجودات مختلف گنجانده شده است که پولیش براق و جذابی به ساختار نقش‌آفرینی بازی زده است و از طرفی رنگ تمایز و خاص بودن به آن داده است.

بازبینی تصویری

 نکات مثبت

مبارزات روان، سریع و دلچسب
لول‌دیزاین بالاتر از استانداردهای روز
باس‌فایت‌ها
چینش صحیح عناصر نقش‌آفرینی
پرداخت عادلانه و منطقی به نوار استقامت

نکات منفی

پلات داستانی آشفته
تکراری شدن طراحی محیط‌های پایانی
دشمنانی که پس از مدتی تنها ظاهر عوض می‌کنند
هوش‌مصنوعی گاها بی‌منطق

سخن آخر

نیو اثری است که جا دارد حدیث مفصلی از آن خواند و ساعت‌ها در موردش گفت و شنید و این یعنی با یک بازی عظیم طرف حسابیم. اثری که باز هم به ما خاطر نشان کرد که خشت اول در معماری یک بازی گیم‌پلی است و در صورت مناسب چیده شدن، اثر تا ثریای ذهن مخاطب نفوذ می‌کند حتی اگر آن میانه‌‌ی کار آجرهایی معیوب چیده شده باشند.

نقد و بررسی NioH

نقد و بررسی Maize

نقد و بررسی Maize

 

نقد و بررسی Maize

‘به قلم پرهام آقاخانی”

نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازندگان برای وبسایت پردیس‌گیم نوشته شده است

در این چند ساله که وضعیت بازی‌های مستقل روز به روز در حال بهتر شدن است، هر چند وقت یک بار یک سری عنوان عجیب و غریب را می‌بینیم که چند ایده دیوانه وار را با هم درمی‌آمیزند و یک معجون جالب را تحویل بازیکنان می‌دهند. اما مسئله اصلی اینجاست که بعضی از این بازی ها در اجرای ایده‌های عجیبشان موفق ظاهر می‌شوند و تجربه‌ای منحصر به فرد را ارائه می‌دهند و بعضی دیگر کاملا در این امر شکست می‌خورند و به شدت ناامیدکننده ظاهر می‌شوند.

متاسفانه Maize در دسته دوم جای دارد. بازی روایتگر دو دانشمند است که از دولتمردان کشور آمریکا دستور می‌گیرند تا یک سری آزمایش‌های محرمانه بر روی ذرت‌ها انجام دهند. آن‌ها هم این کار را با کمال میل انجام می‌دهند تا این که سرانجام اشتباه می‌کنند، آزمایش‌هایشان به فاجعه می‌انجامد و ذرت زنده تولید می‌کنند! ذرت‌هایی که قادر به انجام کارها به مانند انسان‌ها هستند و این موضوع، عجیب و غریب‌ترین چیزی نخواهد بود که داخل این بازی خواهید دید!

داستان بازی مستقیما در زمانی بعد از اتفاقاتی که در ابتدا به آن اشاره شد، اتفاق می‌افتد. ولی متاسفانه با این که جالب به نظر می‌رسد، بنابر دلایلی که در ادامه توضیح خواهیم داد تنها عامل برای پیشبرد داستان محسوب می‌شود و همچنین در سطح خوبی قرار ندارد. هنگامی که بازی را شروع می‌کنید، داستان بازی چیزی نیست که بخواهد مخاطب را جذب کند و بیشتر روی قسمت‌های طنز و جوک‌هایی تمرکز دارد که توسط گفتگو های بین دو دانشمند مذکور با تکه های کاغذ، توضیحات آیتم‌ها و همچنین متلک‌های آزاردهنده همراهتان به نام Vladdy (که در ادامه به او نیز خواهیم پرداخت) بیان می شوند که در اکثر مواقع کاملا در انتقال حس طنز ناموفق هستند. نکته آزار دهنده اینجاست که Maize تمام عوامل موردنیاز برای داشتن یک داستان جذاب را در اختیار دارد ولی تمام این پتانسیل بر باد رفته است.

از طرفی دیگر حتی گیم پلی بازی نیز از ارائه دادن یک تجربه مناسب، عاجز است. شما از همان اول بازی در یک محیط نیمه باز و نسبتا بزرگ به حال خودتان رها می‌شوید و وظیفه دارید تا با بی‌هدف گشتن داخل آن محیط، یک سری آیتم خاص را پیدا کنید و در مکان هایی خاص استفاده کنید تا قادر به پیشروی باشید.اما نیازی به نگرانی نیست، چون انجام دادن معماها بسیار راحت است. در یک اقدام عجیب از سوی سازندگان، مکانی که شما می بایست از یک آیتم استفاده کنید داخل منوی مشخصات هر آیتم ذکر شده است و همین موضوع باعث می‌شود تا عملا هیچ معمایی داخل بازی وجود نداشته باشد!

ولی مسئله اصلی، پیدا کردن همین آیتم‌ها داخل محیط های بزرگ بازی است و به همین خاطر بارها پیش می‌آید که مجبور شوید یک مسیر طولانی را چند بار طی کنید و بازی بیشتر به یک “شبیه ساز راه رفتن” تبدیل شود تا یک عنوان معمایی. نکته جالب اینجاست که در اکثر مواقع، شما توسط سازندگان بازی محدود می‌شوید و در قسمت‌هایی خاص از بازی، نمی‌توانید به یک سری از مکان‌ها دسترسی داشته باشید. این مورد مشکل چندانی ندارد و قابل درک است؛ البته اگر سازندگان بازی آن را به طرز ناشیانه‌ای طراحی نمی‌کردند! هر بار که بازی می‌خواهد تا جلوی شما را از دسترسی به یک سری از مکان‌ها بگیرد، این کار را با ظاهر کردن چندین ستون از جعبه‌های قرمز رنگ از هوا (که تمام آنها مدل سازی مشابهی دارند) انجام می‌دهد! با این که حتی خود بازی دیوار چهارم را می‌شکند و به همین موضوع اشاره می‌کند ولی باز هم نمی‌توان به راحتی از آن گذشت.

البته همان‌طور که قبلا به این مورد اشاره کردیم، شما در طول بازی تنها نیستید. در قسمتی از بازی، شما به دلایل مبهمی که هیچ وقت ذکر نمی‌شود، به تعمیر یک خرس روباتیک و روس به نام Vladdy می‌پردازید و او تقریبا تا انتهای بازی همراه شما خواهد بود. متاسفانه Vladdy در اکثر مواقع اصلا همراه خوبی نیست. با این که بعضی کارهای او مثل شکستن دیوار چهارم با اشاره کردنش به نکات عجیب و‌غریب بازی یا انجام برخی حرکات خاص، واقعا جالب و در برخی مواقع خنده دار هستند، ولی بیشتر اوقات او فقط مشغول غر زدن و خطاب کردن شما با القابی مثل احمق و نادان است و بیشتر می‌خواهید تا یک بلایی بر سرش بیاید تا دیگر حرف‌هایش را نشنوید. ولی درست همانند بحث داستان، در یک چهارم پایانی بازی است که Vladdy بهتر از هر زمان دیگری با شما برخورد می‌کند و حرف هایش دیگر آزار دهنده نیست.

جای شکر باقیست که حداقل صداگذاری Vladdy و سایر شخصیت‌های داخل بازی واقعا خوب انجام شده است (مخصوصا ملکه ذرت‌ها که از عبارات ادبی خاصی نیز در سخنانش استفاده می‌کند) ولی بدبختانه اگر به سراغ موسیقی‌ها برویم باز هم کم‌کاری‌ها و مشکلات بازی بیداد می‌کنند. به عنوان مثال، هیچ موسیقی‌ای در بازی به جز چند قطعه بسیار محدود که مداوما لوپ می‌شوند، شنیده نمی‌شود و در برخی موارد نیز بارها پیش می‌آید که موسیقی در حال پخش به ناگهان قطع شود.

تا اینجای کار از نافرجامی های بخش تعاملی بازی گفتیم. ولی آیا حداقل بخش فنی توانسته تا در سطح مناسبی باشد؟ جواب باز هم منفی است؛ متاسفانه Maize حتی در قسمت فنی هم کم می آورد. با این که گرافیک بازی به لطف موتور آنریل 4 در سطح مناسبی قرار دارد، ولی از نظر بهینه سازی به هیچ وجه خوب نیست. تنظیمات گرافیکی بازی نیز به شدت محدود هستند و در کمال تعجب حتی گزینه ای برای خاموش کردن تنظیماتی مثل Motion Blur در آن وجود ندارد. از طرفی دیگر بازی پر است از باگ‌ها و گلیچ‌های متعدد. برای مثال بازی ممکن است بار‌ها کرش کند یا بار‌ها ممکن است در قسمت‌هایی از اشیا گیر کنید.

 

نکات مثبت

طراح داستانی جالب

در یک چهارم پایانی تجربه بازی بسیار بهتر می‌شود

صداگذاری مناسب شخصیت‌ها

نکات منفی

بهینه سازی بد

گیم پلی خسته کننده

طنز بازی در بیشتر مواقع در نمی‌آید

باگ‌ها و گلیچ‌های متعدد

سخن آخر:

در کل می توان گفت که Maize یک بازی کاملا متوسط است که در هر دو زمینه تعاملی و تکنیکی ناموفق ظاهر شده است. با این که داستان بازی تقریبا جالب است و بعضی از جوک‌ها نیز سرگرم کننده هستند، ولی سایر عوامل بازی تجربه آن را خراب می‌کند.

 

Verdict

Overall, it can be said that Maize is a pretty average game that has failed in both interactive and technical fronts. Although the story is somewhat interesting and some jokes are fun, but everything else drags the experience down

Pros

Interesting Plot

The last 1/4th of gameplay

Good voice acting

Cons

Bad optimization

Boring gameplay

Jokes are hit & miss, mostly the latter

Numerous bugs & glitches

Final Score: 5 Out Of 10

نقد و بررسی Maize

نقد و بررسی Tyranny

نقد و بررسی Tyranny

 

نقد و بررسی Tyranny

“به قلم سید مهدی میرشاهدهی”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیس‌گیم نوشته شده است.

در سرزمینی دور همگی به خوبی و خوشی زندگی می‌کردند تا اینکه شیاطین بدون هیچ‌دلیلی تصمیم گرفتند به این سرزمین حمله کرده و آن را ویران کنند. اما طبق افسانه‌ها شخصی از میان مردم برخواسته و با قدرتی که از طرف خدایان به وی داده شده شیاطین را نابود می‌کند. و باز هم بدون هیچ دلیلی نقش این به اصطلاح Chosen One را ما گیمرها ایفا می‌کنیم. شخصیت ما ناگهان از کسی که حتی مرگش برای کسی اهمیت ندارد،‌ تبدیل به می‌شود یه یکی از مهم‌ترین اشخاص دنیا! این قضیه بارها و بارها در بازی‌های مختلف به اشکال مختلف تکرار شده و به نوعی کلیشه تبدیل شده است. و خنده‌دار است که همین Choosen One در طول سفرهایش به یک کیمیاگر ساده برخورد می‌کند و این کیمیاگر به او می‌گوید:”ای قهرمان! برایم 5 گل نیلوفر آبی پیدا کن که بتوانم یک معجون درست کنم” و شخصیت ما نیز باید نجات دنیا را رها کند و درخواست او را انجام دهد که چه؟ که سازندگان بازی بگویند بازی ما فلان ساعت گیم پلی دارد! اما استودیوی Obsidian با Tyranny سعی کرده – و خوشحالم که می‌توانم بگویم موفق شده – که از این کلیشه‌های همیشگی دور شده و متفاوت باشد.

 

به محض شروع بخش اصلی بازی با این صحنه رو‌به‌رو می‌شوید. خود حدس بزنید قرار است تا انتهای بازی چقدر خون ریخته شود.

Tyranny در یک دنیای فانتزی و در زمانی بین عصر برنز و عصر آهن جریان دارد. بیش از 400 سال است که ارتش Kyros به تسخیر کل دنیای شناخته‌شده مشغول است تا نظم و قانون وضع شده توسط Kyros را بر آن حکم‌فرما کند. هیچ‌کس یارای مقابله با نیروهای Kyros را ندارد؛ حتی اشخاص قدرتمندی که به آن‌ها Archon گفته می‌شود نیز مجبور به زانو زدن در مقابل او شده‌ و به او خدمت می‌کنند. یکی از این Archonها دست راست Kyros و “آرکان عدالت” (Archon Of Justice) یعنی Tunon است. او گروه Fatebinders را تاسیس کرده و وظیفه‌ی اصلی Fatebinderها نیز برقراری قوانین وضع شده توسط Kyros و اطمینان حاصل کردن از اجرای این قوانین است. شخصیت اصلی بازی نیز یک Fatebinder است.

مقدمه‌ی داستان Tyranny در سال 428 (طبق تقویمی که شخص Kyros ابداع کرده) شروع می‌شود. Tiers تنها سرزمینی است که هنوز به تسخیر Kyros درنیامده. دو نفر از Archonها بر سر تصاحب افتخار تسخیر Tiers با یکدیگر رقابت دارند. Graven Ash که “آرکان جنگ‌ها”(Archon Of Wars) است و گروه Disfavored را رهبری می‌کند. و Voices Of Nerat  که “آرکان رازها”(Archon Of Sercrets) است و رهبری Scarlet Chrous را برعهده دارد.  Disfavored یک گروه زبده است که افراد خیلی زیادی ندارد اما بر اساس نظم اداره می‌شود و تا به حال در نبردی شکست نخورده است و در مقابل Scarlet Chrous افراد زیادی دارد و بر آن هرج و مرج حکم‌فرماست. شخصیت اصلی بازی نیز مأموریت دارد که در تسخیر Tiers شرکت کرده و اختلافات بین Scarlet Chrous و Disfavored را حل کند.

تسخیر  Tiers و حل اختلافات بین دو گروه در مقدمه‌ی بازی به شکل یک بازی Choose Your Own Adventure انجام می‌شود. برای مثال Scarlet Chrous برای مسموم کردن اهالی شهری که آن را محاصره کرده‌اید در منبع آب آن شهر سم میریزند و برخی از افراد Disfavored ندانسته از این آب خورده و مسموم می‌شوند. شما می‌توانید نیروهای Scarlet Chrous که مسئول مسموم کردن چاه بوده‌اند را مجازات کنید و یا به نفع آن‌ها داوری کنید. تصمیمات شما در مقدمه به بازی اصلی منتقل شده و در روابط شما با گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف تاثیر دارد. برای مثال بخاطر تصمیمات من در مقدمه، اوایل بازی از من با نام Queen Slayer یاد می‌شد.

داستان اصلی بازی در سال 431 شروع می‌شود. کل Tiers به تسخیر Kyros درآمده اما ناگهان مردمان Vendrien’s Well دست به شورش می‌زنند و Graven Ash و Voices Of Nerat نیز به دلیل اختلافاتی که با یکدیگر دارند در سرکوب کردن این شورش و  تسخیر دوباره‌ی Vendrien’s Wll ناتوانند. این موضوع باعث باعث عصبانیت Kyros شده و به همین دلیل شخصیت اصلی بازی همراه با یک Edict (نوعی جادوی فوق‌العاده قدرتمند که  می‌تواند باعث ایجاد زلزله،طوفان و یا حتی آتش گرفتن یک منطقه شود و البته  تنها Kyros توانایی نازل کردن آن را دارد. Fatebinderها مسئول خواندن Edictها هستند.) به Vendrien’s Well فرستاده می‌شود تا پیغام Kyros را به  به آن‌ها برساند:”شورشیان را سرکوب کنید یا خود همراه آن‌ها بمیرید”.

 

معرفی میکنم… Tunon The Archon Of Justice

حال مسئولیت Fatebinder است که اختلافات بین Voices Of Nerat و Graven Ash را حل کرده و Vendrien’s Well را تسخیر کند. اگر ظرف مدت 8 روز Vendrien’s Well تسخیر نشود Fatebinder موظف است تا Edict را بخواند و در این صورت مردم Vendrien’s Well همراه با Graven Ash و Voices Of Nerat و Disfavored و Scarlet Chorus و حتی خود Fatebinder همگی در آتش خشم Kyros خواهند سوخت. اما حل اختلافات میان Graven Ash و Voices Of Nerat به سادگی انجام نمی‌گیرد و تسخیر Vendrien’s Well تنها آغاز ماجراست… 

در بسیاری از عناوین نقش‌آفرینی(RPG) با داستان کلیشه‌ای خوب در مقابل بد روبرو هستیم اما شاید بتوان Tyranny را به جای خوب و بد تقابل هرج‌ومرج و آشوب با نظم دانست. Disfavored بر اساس نظم اداره می‌شود و تک تک اعضای آن حاضرند جان خود را برای فرمانده‌ی خود یعنی Graven Ash فدا کنند و در مقابل بر Scarlet Chorus قانون جنگل حاکم است و اعضای آن با کمال میل از کسی که آنقدر قدرتمند باشد که Voices Of Nerat را به قتل برساند، پیروی می‌کنند. متاسفانه در اغلب عناوین نقش‌آفرینی خوب و بد معنای ثابت و از پیش تعیین شده‌ای دارند اما Tyranny اینطور نیست. گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف هر کدام نسبت به اعمال و انتخاب‌های شما واکنش‌های متفاوتی می‌دهند. در این عنوان سیستم اخلاقیات (Morality) جای خود را به  سیستم شهرت (Reputation) داده است؛ به این شکل که هر شخصیت و گروه دو نوار دارد. این نوارها برای گروه‌ها لطف (Favor) و خشم (Wrath) و برای همراهان شما وفاداری (Loyalty) و ترس (Fear) نام دارند.

همانطور که گفته شد خوب و بد مطلق در بازی وجود ندارد ممکن است که یکی از تصمیمات شما باعث شود تا وفاداری یکی از همراهانتان بیش‌تر شده اما در عوض باعث شود تا یکی دیگر از همراهنتان از شما بترسد. البته امکان اینکه هر دو نوار پر شوند و همراهانتان هم نسبت به شما وفادار بوده و هم از شما بترسند نیز وجود دارد. همین موضوع درباره‌ی گروه‌های مختلف و لطف و خشم آن‌ها نیز صدق می‌کند. بعد از اینکه این نوارها تا حد مشخصی پر شدند قابلیت‌های جدیدی را کسب می‌کنید که می‌توانید در جریان مبارزات بازی از آن‌ها استفاده کنید. برخی از این حرکات با همکاری همراهانتان انجام می‌شوند. برای مثال یکی از همراهانتان که Kills-In-Shadows نام دارد در صورتی که از شما بترسد می‌تواند در مبارزات از شما انرژی دریافت کند و مشت‌هایش را به زمین بکوبد، دشمنان هم بر اثر ضربه‌های او به هوا پرتاب شده و خسارت می‌بینند. این حرکات انیمیشن‌های خیلی خوبی نیز دارند و به نوعی مبارزات بازی را لذت‌‌بخش‌تر می‌کنند.

 

Kills-In-Shadows در حال کوبیدن مشت‌هایش به زمین

شاید بتوان بزرگ‌ترین مشکل Tyranny را گیم‌پلی و مبارزات آن دانست. تنوع پایین دشمنان، هوش مصنوعی ضعیف آنان، مشکلات کنترل همراهانتان و عدم وجود Friendly Fire روی هم رفته باعث شده که مبارزات بازی آنطور که انتظار می‌رفت دلچسب درنیامده و کیفیت پایینی داشته باشد. دشمنانتان تنوع پایینی دارند و سبک مبارزه‌ی بسیاری از آنان نیز یکسان است. هوش مصنوعی آن‌ها نیز تعریفی ندارد و برای مثال وقتی به جادوگرها و به طور کلی دشمنانی که آسیب‌پذیری بالایی دارند حمله می‌کنید، دشمنانی که قدرت دفاعی و جان بالایی دارند و به اصطلاح تانک هستند هیچ واکنشی برای دفاع از آنان نمی‌دهند.

هوش مصنوعی همراهان شما از دشمنان وضعیت بهتری دارد اما باز هم بی‌نقص نیست. همراهان شما از جادوها و توانایی‌های خود بدون اینکه به آن‌ها دستوری بدهید استفاده می‌کنند اما گاهی دستورات شما را اجرا نکرده و به همین دلیل احتمالا مجبور خواهید شد هوش مصنوعی همراهانتان را غیرفعال کنید. عدم وجود Friendly Fire (حتی در درجات سختی بالا) نیز باعث شده که مبارزات کم‌تر حالت تاکتیکی داشته و آسان شوند..

وجه تمایز گیم‌پلی Tyranny را با دیگر نقش‌آفرینی‌های کلاسیک می‌توان سیسنم پیش‌رفت آن دانست. برخلاف بقیه‌ی عناوین این سبک که شما در Tyranny کلاسی (Class) وجود ندارد و شما با استفاده از هرکدام از مهارت‌های خود توانایی بیش‌تری در آن پیدا می کنید. یعنی هر چه بیش‌تر از جادوهای توهم‌زا استفاده کنید، مهارت شما در استفاده از این جادو بیش‌تر می‌شود. بعد از ارتقای سطح (Level Up) می‌توانید یکی از خصوصیات کلی خود (مانند میزان سلامتی شما، میزان مقاومت در برابر جادوها، قدرت کلی حملات و …) را ارتقا دهید. همچنین می‌توانید یک قابلیت (Ability) جدید انتخاب کرده و یا قابلیت‌های قبلی خود را ارتقا دهید.

درخت قابلیت‌های (Skill Tree) بازی برای Barik

خوشبخانه Obsidian هر چقدر که در مبارزات کم‌کاری کرده، در داستان و روایت بازی، دیالوگ‌ها، شخصیت‌پردازی و تأثیر تصمیمات شما در بازی سنگ تمام گذاشته است.  بالاتر گفتم که بخش Conquest مانند یک بازی Choose Your Own Adventure است، اما باید بگویم که تنوع انتخابات و تاثیر آن‌ها بر داستان آنقدر رویایی و باور نکردنی است که حس می‌کنید در تمام بازی مشغول تجربه‌ی یک عنوان Choose Your Own Adventure هستید و هر انتخاب شما می‌تواند نتیجه‌‌ی متفاوتی داشته باشد. شخصیت‌پردازی همراهان شما در یک کلام فوق‌العاده است و هر کدام داستان و ماجرای خود را دارند که بعضا به یکدیگر نیز مربوط هستند. مثلا Kills-In-Shadows نفرت باورنکردنی‌ای از Disfavored دارد و می‌خواهد تک تک آن‌ها را بکشد و روابط او با Barik (یکی دیگر از همراهانتان که یکی از سربازان Disfavored است) دیدنی‌ است. هر چند متاسفانه کاملا از ظرفیت داستانی همراهانتان استفاده نشده و مأموریتی(Quest) مربوط به خود ندارند.

برای مثال Barik طی حوادثی (که در بازی توضیح داده می‌شود و در حوصله‌ی این مقاله نمی‌گنجد) در زره خود گیر کرده است، اما او یک مأموریت شخصی ندارد که در آن بتوانید این زره را از او جدا کنید. این مأموریت‌ها می‌توانستند روابط میان شخصیت اصلی با همراهان یا حتی روابط بین همراهانتان را عمیق‌تر بررسی کنند و باعث تأسف است که در بازی وجود ندارند. البته متأسفانه بازی از لحاظ داستانی نیز در ACT پایانی افت می‌کند و بازی به نوعی حس نیمه‌تمام بودن می‌دهد. درست هنگامی که یک سری امکانات جدید برای شما آزاد شده و داستان بازی به هیجان‌انگیزترین بخش خود می‌رسد، ناگهان با پایان بازی رو‌به‌رو می‌شوید که اصلا راضی‌کننده نیست و داد می‌زند منتظر Tyranny 2  بمانید. 

بازبینی تصویری:

 

نامه‌نگاری‌های شما با یک Fatebinder دیگر یکی از جالب‌ترین بخش‌های بازی برای من بود و دوست دارم یکی از جمله‌های نامه‌ها را نقل‌‌قول کنم:” Edictها بزرگ‌ترین سلاح Kyros نیستند. بزرگ‌ترین سلاح او توانایی او در دادن طنایی به ماست که ما با اختیار خود از آن برای دار زدن خودمان استفاده می‌کنیم”.

 

دنیای Tyranny یک دنیای بی‌نهایت خشن و بی‌رحم است و خیلی اوقات دیالوگ‌ها به شدت شما را تحت تأثیر قرار می‌دهند. “لطفا…بچه‌های من داخل هستند… اگر می‌بایست من را بکشید، این کار را اینجا انجام دهید. به دور از آن‌ها”.

 

گرافیک هنری بازی فوق‌العاده است. به اجساد و ابزارآلات جنگی در پس‌زمینه نگاه کنید…

 

یکی از همراهان مورد علاقه‌ی من که Kills-In-Shadows نام دارد. واکنش‌های او نسبت به بدرفتاری‌های شما با نژادش دیدنی است…

 

یکی دیگر از بخش‌های جالب بازی، مواقعی است که باید بین دو نفر یا دو گروه داوری کنید. این بخش‌ها به خوبی نفوذ و قدرت Fatebinder در دنیای بازی را نشان می‌دهند. در اینجا مردم روستا معتقدند موجودی که بر روی زمین است یک انسان را کشته اما خود او می‌گوید خون روی بدنش خون یک گراز است. به نظر شما حق با کیست؟ هر تصمیمی که میگیرد حواستان به Kills-In-Shadows نیز باشد…

 

این مکان قلعه و پناهگاه شما به حساب می‌آید و در داستان بازی نقش مهمی دارد…

نکات مثبت

داستان و روایت فوق‌العاده

Lore و World Building عالی

تأثیر باورنکردنی تصمیمات و انتخاب‌های شما در بازی

شخصیت‌پردازی و پیش‌زمینه‌ی داستانی Archonها و همراهان شما

ارزش تکرار بالا

گرافیک هنری چشم‌نواز

نکات منفی

هوش مصنوعی ضعیف

مبارزات بازی راضی‌کننده نیستند

پایان ضعیف

سخن آخر

Tyranny حتی با وجود پایان ضعیفش بدون شک یکی از بهترین‌ داستان و روایات نسل هشتم را دارد. تأثیر تصمیمات و انتخاب‌های شما و ارزش تکرار بازی آنقدر بالاست که باورکردنی نیست و اگر گیم‌پلی و پایان بهتری داشت به جرات می‌گویم می‌شد از آن به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده تا به امروز در ژانر نقش آفرینی یاد کرد. با این حال اگر به سبک نقش‌آفرینی علاقه دارید و از کلیشه‌های همیشگی این سبک خسته شده‌اید، توصیه می‌کنم به هیج‌وجه تجربه‌ی Tyranny را از دست ندهید.

Verdict

Even with its medicore ending, Tyranny has easily one of the best stories and narrations among the other games in the 8th generation of gaming.With its choices being heavily effective and the game being worthy to be played times after times, I could only say that with the proper combat system and a satisfying ending, the game could’ve become one the best games that has ever been created in the RPG genre. If you’re looking for a fine RPG and you’re sick of the usual cliché, be sure not to miss Tyranny.

Pros

Outstanding story and narration
Perfect lore and world building
Your choices through the game are heavily effective
Characterizations and the background
The “Archons” and your companions
Highly worth to be replayed
Beautiful graphics

Cons

Weak AI
The combat is not satisfying
Mediocre ending

Score: 8.5 Out Of 10

نقد و بررسی Tyranny

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی Furi

 

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

 

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

 

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

 

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

 

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

 

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

 (image)

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

(image)  

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

(image)  

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

(image)  

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

(image)  

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

(image)  

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی Inside

نقد و بررسی Inside

نقد و بررسی Inside

“به قلم سینا ربیعی”

جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، بی آنکه از اسارت وجودشان آگاهی داشته باشند و فراموش نکنید که هر قدمی به سوی روشنایی در این جهانِ تاریک مساوی با مرگ است.

در چنین شرایطی شما نقش یک کودک بدون چهره را بر عهده دارید، بازی بدون حتی یک دیالوگ شما را درون این جهان وحشتناک رها می کند. شاید بارزترین عنصر برای بی رحم بودن بازی دقیقا انتخاب شخصیت اول آن است، در قامت یک کودک ساده باید به مصاف این جهان تاریک بروید و با آن به مقابله بپردازید، البته نگران نباشید منطق روایت و طراحی مراحل در اینساید به قدری همسو کار شده که هیچگاه در این مورد به تناقض بر نمی خوردید.

اینساید نمونه بارز یک اثر کامل است که تک تک اجزای آن در جای مناسب قرار دارد، بازی به دنبال فخرفروشی نیست و مفاهیم عمیق خود را در ظاهری ساده و به دور از خودنمایی ارائه می کند و از همه مهمتر، این مفاهیم از طریق اجزای گیم پلی ارائه می شود به همین دلیل دستیابی به آن کاملا نقشی عملی و تاثیرگذار دارد. به طور مثال شروع بازی در معرفی جهان اثر قابل تقدیر است، که چه‌طور شما تنها در چند دقیقه نه تنها تمامی مکانیک های گیم پلی را فرا می گیرید بلکه با تم و بستر اصلی بازی نیز آشنا می شوید: فرار، ترس و مکاشفه

“اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد”

به مانند لیمبو عناصر گیم پلی بسیار ساده کار شده اما در عین ساده بودن بازی داشته های خود را بخوبی ارائه می دهد. طراحی بخش پلتفرمر بازی جذاب و در عین حال مفید و مختصر است و معماهای بازی نیز همگی از منطقی مشترک بهره می برند که متاثر از داستان و فضای بازی هستند. شاید از لحاظ درجه سختی سطح معماها به مراتب پایینتر از لیمبو و سایر عناوین پلتفرمر معمایی باشد اما این موضوع بخشی از هدف کلی بازی است.

برخلاف لیمبو شما در اینساید نباید از چالش های گیم پلی بترسید بلکه ترس اصلی در اتمسفر و محیط و رویدادهای داستانی نهفته است به همین دلیل بدرستی بازی ریتم سریعی را در گیم پلی خود تزریق کرده و هر جا که این ریتم بدلیل یک معما دشوار یا چالشی سخت کند می شود، کاملا در راستا کلیت اثر است.

اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد اما هر میزان که به جلو می روید متوجه می شوید چنین شرایطی در جهان حاضر نیز کاملا مفهوم عملی دارد و جای تکنولوژی بسیاری از متغیرهای دیگر می تواند قرار بگیرد، نکته اصلی این است که حرکت برخلاف جریان تعیین شده زندگی، در عین ظاهری شجاعانه نمی تواند باز هم خارج از سرنوشت کلی ما باشد. اینساید تسلط بر فکر و اراده بشر را مورد نقد قرار می دهد و مردمان را به مانند برده ای نشان می دهد که ناآگاهانه بخشی از جریان تعیین شده ای هستند برای آنها ترسیم شده است و در اینجا بازی از متغیر تکنولوژی برای عنصر قدرت استفاده کرده است اما بی شک در حین بازی دید شما فراتر از جهان اثر می رود.

“عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است.”

همانطور که گفته شد، ارائه چنین مفاهیمی در بازی تنها از طریق داستان گویی محیطی شکل گرفته و یکی از عناصر اصلی یک داستان گویی محیطی مناسب، بهره مندی درست از گیم پلی برای انتقال دقیق آن است و این مورد در اینساید کاملا رعایت شده است. در اکثر مواقع شما در بازی در حال فرار هستید، گاهی اوقات باید از انسان های نگهبان فرار کنید، گاهی باید از ربات های وحشتناکی فرار کنید که در صورت دیده شدن مقابل آنها در کمتر از دو ثانیه جان خود را از دست می دهید اما بازی برای انتقال درست حس خفقان و تضاد آن با فرار در یک اقدام هوشمندانه مرحله ای را نیز قرار داده است که شما در آن نقش یکی از همان مردمان برده را ایفا کنید، باید کامل مانند آنها حرکت کنید و اگر خلاف جریان باشید نگهبانان متوجه می شوند.

همین تغییر ساده در ریتم، بخوبی حس و حال حاکم بر مردمان جهان اثر را به شما منتقل می کند و از این دست لحظات در اینساید به فراوانی یافت می شود.

با تمامی این اوصاف و تعاریف، اینساید یک بازی پلتفرمر معمایی محسوب می شود و سوال این است که براساس استانداردهای این سبک آیا تجربه بازی سطح بالایی دارد؟ پاسخ بی شک مثبت است. عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است. معماهای محیطی اینساید نیز کاملا از یک معنا مشترک پیروی می کنند و به جز مواردی خاص، بازی از این خط منطقی فاصله نمی گیرد. معماها نه چالش بیش از حدی دارند و نه خارج از مفهوم بازی عمل می کنند.

“اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند.”

فارغ از بخش معما، بخش پلتفرمر بازی نیز بخوبی کار شده است و تجربه لذت بخشی به شما ارائه می دهد. بازی حتی در برخی از مواقع از یک اثر صرفا خطی فراتر می رود و بیش از یک ایده را برای پیشروی به شما می دهد. از لحاظ منطقی بودن چالش ها، اینساید یکی از بهترین عناوینی است که تا به امروز منتشر شده و اگر شما منطق بازی را بدست آورید، تجربه آن نیز برای شما مطلوب و حتی ساده می شود اما اگر این منطق را در نیابید ممکن است چالش ها بازی برای شما بسیار سخت جلوه کند.

اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند. این بازی نمونه کامل در خدمت بودن گرافیک و جلوه های بصری در خدمت داستان و گیم پلی است و طراحی محیط های بازی و تعامل محیط با روایت داستان و معماهای گیم پلی سبب گشته که محیط از یک بستر ساده تبدیل به یک اتمسفر عمیق و قابل حس و قابل درک شود که تا مدت ها در ذهن شما باقی می ماند.

پس از پایان بازی تا ساعت ها در شوک فرو رفته بودم، پایان بازی بشدت ناگهانی و تاثیرگذار است و در نگاه اول برای من بسیار غافلگیر کننده بود و تا مدتی توانایی هضم آنرا نداشتم در نهایت اینطور می توانم بگویم که در اینساید تک تک مراحل و چینش آنها هدف خاصی را دنبال می کند و این اهداف همگی با پایان بازی به هم متصل شده و معنا پیدا خواهند کرد.

نکات مثبت

اتمسفر بسیار عمیق و تاثیرگذار در مسیر روایت داستان

سبک بصری خیره کننده گرافیک بازی که به دور از خودنمایی، کاملا در راستای خدمت به داستان و گیم پلی است.

معماهایی که تمامی آنها بخشی از منطق و معنا کلی بازی هستند

سازنده خود را فراتر از مخاطب قرار نداده و کاملا جای فکر و قضاوت نهایی را به شما واگذار کرده است

نکات منفی

با وجود ارزش کلی اثر، میزان محتوا بازی در قیاس با قیمت آن بسیار پایین نیست

سخن آخر

بی شک “اینساید” یکی از بهترین بازی های عرضه شده در نسل هشتم است. تک تک مراحل بازی و چینش مراحل معنا خاصی را دنبال می کند و اوج هنر سازندگان در این است که داستان بازی کاملا از طریق محیط و اتمسفر منتقل شده و تمامی معماها و چالش های محیطی نیز بخشی از بدنه داستان و فلسفه بازی محسوب می شوند. برای دارندگان PC و Xbox One تجربه اینساید می تواند مهمترین گزینه ممکن در فصل تابستان باشد.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Inside

(image)

نقد و بررسی Inside

“به قلم سینا ربیعی”

جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، بی آنکه از اسارت وجودشان آگاهی داشته باشند و فراموش نکنید که هر قدمی به سوی روشنایی در این جهانِ تاریک مساوی با مرگ است.

در چنین شرایطی شما نقش یک کودک بدون چهره را بر عهده دارید، بازی بدون حتی یک دیالوگ شما را درون این جهان وحشتناک رها می کند. شاید بارزترین عنصر برای بی رحم بودن بازی دقیقا انتخاب شخصیت اول آن است، در قامت یک کودک ساده باید به مصاف این جهان تاریک بروید و با آن به مقابله بپردازید، البته نگران نباشید منطق روایت و طراحی مراحل در اینساید به قدری همسو کار شده که هیچگاه در این مورد به تناقض بر نمی خوردید.

اینساید نمونه بارز یک اثر کامل است که تک تک اجزای آن در جای مناسب قرار دارد، بازی به دنبال فخرفروشی نیست و مفاهیم عمیق خود را در ظاهری ساده و به دور از خودنمایی ارائه می کند و از همه مهمتر، این مفاهیم از طریق اجزای گیم پلی ارائه می شود به همین دلیل دستیابی به آن کاملا نقشی عملی و تاثیرگذار دارد. به طور مثال شروع بازی در معرفی جهان اثر قابل تقدیر است، که چه‌طور شما تنها در چند دقیقه نه تنها تمامی مکانیک های گیم پلی را فرا می گیرید بلکه با تم و بستر اصلی بازی نیز آشنا می شوید: فرار، ترس و مکاشفه

(image)

“اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد”

به مانند لیمبو عناصر گیم پلی بسیار ساده کار شده اما در عین ساده بودن بازی داشته های خود را بخوبی ارائه می دهد. طراحی بخش پلتفرمر بازی جذاب و در عین حال مفید و مختصر است و معماهای بازی نیز همگی از منطقی مشترک بهره می برند که متاثر از داستان و فضای بازی هستند. شاید از لحاظ درجه سختی سطح معماها به مراتب پایینتر از لیمبو و سایر عناوین پلتفرمر معمایی باشد اما این موضوع بخشی از هدف کلی بازی است.

برخلاف لیمبو شما در اینساید نباید از چالش های گیم پلی بترسید بلکه ترس اصلی در اتمسفر و محیط و رویدادهای داستانی نهفته است به همین دلیل بدرستی بازی ریتم سریعی را در گیم پلی خود تزریق کرده و هر جا که این ریتم بدلیل یک معما دشوار یا چالشی سخت کند می شود، کاملا در راستا کلیت اثر است.

اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد اما هر میزان که به جلو می روید متوجه می شوید چنین شرایطی در جهان حاضر نیز کاملا مفهوم عملی دارد و جای تکنولوژی بسیاری از متغیرهای دیگر می تواند قرار بگیرد، نکته اصلی این است که حرکت برخلاف جریان تعیین شده زندگی، در عین ظاهری شجاعانه نمی تواند باز هم خارج از سرنوشت کلی ما باشد. اینساید تسلط بر فکر و اراده بشر را مورد نقد قرار می دهد و مردمان را به مانند برده ای نشان می دهد که ناآگاهانه بخشی از جریان تعیین شده ای هستند برای آنها ترسیم شده است و در اینجا بازی از متغیر تکنولوژی برای عنصر قدرت استفاده کرده است اما بی شک در حین بازی دید شما فراتر از جهان اثر می رود.

(image)

“عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است.”

همانطور که گفته شد، ارائه چنین مفاهیمی در بازی تنها از طریق داستان گویی محیطی شکل گرفته و یکی از عناصر اصلی یک داستان گویی محیطی مناسب، بهره مندی درست از گیم پلی برای انتقال دقیق آن است و این مورد در اینساید کاملا رعایت شده است. در اکثر مواقع شما در بازی در حال فرار هستید، گاهی اوقات باید از انسان های نگهبان فرار کنید، گاهی باید از ربات های وحشتناکی فرار کنید که در صورت دیده شدن مقابل آنها در کمتر از دو ثانیه جان خود را از دست می دهید اما بازی برای انتقال درست حس خفقان و تضاد آن با فرار در یک اقدام هوشمندانه مرحله ای را نیز قرار داده است که شما در آن نقش یکی از همان مردمان برده را ایفا کنید، باید کامل مانند آنها حرکت کنید و اگر خلاف جریان باشید نگهبانان متوجه می شوند.

همین تغییر ساده در ریتم، بخوبی حس و حال حاکم بر مردمان جهان اثر را به شما منتقل می کند و از این دست لحظات در اینساید به فراوانی یافت می شود.

با تمامی این اوصاف و تعاریف، اینساید یک بازی پلتفرمر معمایی محسوب می شود و سوال این است که براساس استانداردهای این سبک آیا تجربه بازی سطح بالایی دارد؟ پاسخ بی شک مثبت است. عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است. معماهای محیطی اینساید نیز کاملا از یک معنا مشترک پیروی می کنند و به جز مواردی خاص، بازی از این خط منطقی فاصله نمی گیرد. معماها نه چالش بیش از حدی دارند و نه خارج از مفهوم بازی عمل می کنند.

(image)

“اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند.”

فارغ از بخش معما، بخش پلتفرمر بازی نیز بخوبی کار شده است و تجربه لذت بخشی به شما ارائه می دهد. بازی حتی در برخی از مواقع از یک اثر صرفا خطی فراتر می رود و بیش از یک ایده را برای پیشروی به شما می دهد. از لحاظ منطقی بودن چالش ها، اینساید یکی از بهترین عناوینی است که تا به امروز منتشر شده و اگر شما منطق بازی را بدست آورید، تجربه آن نیز برای شما مطلوب و حتی ساده می شود اما اگر این منطق را در نیابید ممکن است چالش ها بازی برای شما بسیار سخت جلوه کند.

اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند. این بازی نمونه کامل در خدمت بودن گرافیک و جلوه های بصری در خدمت داستان و گیم پلی است و طراحی محیط های بازی و تعامل محیط با روایت داستان و معماهای گیم پلی سبب گشته که محیط از یک بستر ساده تبدیل به یک اتمسفر عمیق و قابل حس و قابل درک شود که تا مدت ها در ذهن شما باقی می ماند.

پس از پایان بازی تا ساعت ها در شوک فرو رفته بودم، پایان بازی بشدت ناگهانی و تاثیرگذار است و در نگاه اول برای من بسیار غافلگیر کننده بود و تا مدتی توانایی هضم آنرا نداشتم در نهایت اینطور می توانم بگویم که در اینساید تک تک مراحل و چینش آنها هدف خاصی را دنبال می کند و این اهداف همگی با پایان بازی به هم متصل شده و معنا پیدا خواهند کرد.

(image)

نکات مثبت

اتمسفر بسیار عمیق و تاثیرگذار در مسیر روایت داستان

سبک بصری خیره کننده گرافیک بازی که به دور از خودنمایی، کاملا در راستای خدمت به داستان و گیم پلی است.

معماهایی که تمامی آنها بخشی از منطق و معنا کلی بازی هستند

سازنده خود را فراتر از مخاطب قرار نداده و کاملا جای فکر و قضاوت نهایی را به شما واگذار کرده است

نکات منفی

با وجود ارزش کلی اثر، میزان محتوا بازی در قیاس با قیمت آن بسیار پایین نیست

سخن آخر

بی شک “اینساید” یکی از بهترین بازی های عرضه شده در نسل هشتم است. تک تک مراحل بازی و چینش مراحل معنا خاصی را دنبال می کند و اوج هنر سازندگان در این است که داستان بازی کاملا از طریق محیط و اتمسفر منتقل شده و تمامی معماها و چالش های محیطی نیز بخشی از بدنه داستان و فلسفه بازی محسوب می شوند. برای دارندگان PC و Xbox One تجربه اینساید می تواند مهمترین گزینه ممکن در فصل تابستان باشد.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Inside