مصاحبه با “سپیده دان” طراح ایرانی بازی Dark Souls III


بتازگی دوستان ما در”” مصاحبه ای را با یکی از اعضای ایرانی استودیو “From Software” با نام”سپیده دان” انجام داده است. این استودیو تا چند روز دیگر عنوان مشهور Dark Souls III را منتشر می کند. در ادامه می توانید بخش هایی از این مصاحبه را مطالعه کنید:

چگونه یک بازیساز شدم

من سپیده دان (دان اصفهانی) هستم متولد تهران و فارغ‌التحصیل رشته گیم دیزاین از کالج تخصصی هال توکیو. هنگامی که ایران بودم در رشته گرافیک و پس از آن طراحی لباس در دانشگاه تحصیل کردم اما هدف من ساخت و طراحی بازی و خلق کانسپت دنیاهای مجازی بود و ژاپن جایی بود که برای من از هر نظر مناسب بود و همچنین فرهنگ غنی و تکنولوژی پیشرفته آن برای من بسی جذاب؛ سرانجام هفت سال پیش برای ادامه تحصیل و هدفی که داشتم به ژاپن آمدم و پس از گذراندن دوره زبان ژاپنی، در دانشگاه هال قبول شدم. چهار سال بعد که فارغ‌التحصل شدم، اول برای «کوجیما پروداکشنز» کونامی درخواست دادم اما به‌جای آن، در کونامی آمریکا قبول شدم. ولی من علاقه‌ای به رفتن به آمریکا نداشتم و برای همین رد کردم. از جایی هم خوشحالم که در کوجیما پروداکشن پذیرفته نشدم؛ چون کمتر از دو سال بعد این شرکت از هم پاشید و کسانی که آنجا کار می‌کردند حال روی عناوین کمتر جذاب شرکت کونامی مشغول به کارند.

سپس به‌عنوان کارگردان هنری بازی‌های موبایل در شرکت ژاپنی کروز که یکی از شرکت‌های معروف ژاپنی در زمینه سوشیال گیمز است مشغول شدم. اما از آنجایی که من علاقه‌ای به این سبک بازی‌ها نداشتم و همچنین سلیقه و سبک طراحی من بیشتر به سمت فانتزی واقع‌گرایانه و اسطوره‌ای بود، از آنجا بیرون آمدم و برای تیم فرام سافت‌ور درخواست دادم.

در حال حاضر با اینکه خارجی‌هایی هستند که در شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی کار می‌کنند اما تنها دختر خارجی‌ِ انگلیسی-ژاپنی زبانی که در زمینهٔ بازی‌سازی کنسول کار می‌کند من هستم و برای همین وقتی برای فرام سافت‌ور درخواست دادم این قضیه برایشان خیلی جالب بود مخصوصاً که ایرانی بودم.

“نفر سوم در سمت راست تصویر خانم دان است”

اولین دیدار با میازاکی

هنگام مصاحبه با میازاکی، آن زمان من هنوز چهره‌‌ی ایشان را نمی‌شناختم و این آدمی که روبه‌روی من بود آن‌قدر خاکی و خودمانی بود که حتی با وجود شنیدن اسمش اصلاً به‌ذهنم نرسید که این همان کارگردان بزرگ بازی‌های سری سولز باشد. حین مصاحبه از هر دری حرف زدیم. از عشق مشترکمان به فانتزی حماسی و کتاب‌های تالکین و مارتین، از کتاب‌ها و فیلم‌های علمی تخیلی و تاریخی، و منم بدون هیچ استرسی گفت‌وگو را ادامه دادم. شاید اگر آن روز می‌دانستم ایشان همان میازاکی معروف است نمی‌توانستم هیچ‌وقت به این راحتی صحبت کنم، و همین مصاحبه به قبولی من در فرام سافت‌ور منجر شد.

نکته عجیب این بود که با وجودی که ما همکار و دوستان خوبی شدیم اما من باز هم تا مدت‌ها متوجه نشدم این همان شخص مشهور است. برای منی که در ایران بزرگ شده بودم تصویری که از کارگردان یا مدیرِ یک شرکت بزرگ داشتم، فردی دست‌نیافتنی و نشسته در اتاقِ مجلل خود بود. میازاکی‌ای که فقط دو تا صندلی با من فاصله داشت و بدون هیچ فرقی با ما و همپای ما کار می‌کرد امکان نداشت خودش باشد. تا اینکه کم‌کم و در نهایت به این قضیه باورنکردنی پی بردم و این تنها یکی از چیزهای عجیبی است که هنوز دیدنش در ژاپن باعث حیرت من می‌شود. حتی الآن با این‌که میازاکی رئیس کل فرام سافت‌ور شده همچنان غیر از گرفتن یک اتاق برای جلسات مذاکره و دیدار با افراد مهم و رؤسای دیگر، فرقی با قبل نکرده است.

بلادبورن، اولین پروژه من 

اولین پروژه من در این شرکت کار روی بلادبورن بود و از آنجایی که کار طراحی کانسپت بازی تقریباً داشت تمام می‌شد، آن‌ها به جای طراح کانسپت به یک طراح UI احتیاج داشتند که این کار به من داده شد؛ این یعنی که باید کارهایی از قبیل طراحی آیکون و آبجکت های منو، خود منوها و چیدمان و حرکت آنها و… را انجام می‌دادم. در شرکتِ قبلی‌ای که کار می‌کردم تنها برای UI، نزدیک به چهل نفر کار می‌کردند. اما اینجا فقط من و سرپرستم بودم که به کارم نظارت می‌کرد. برای همین کار کند و طولانی پیش می‌رفت. از طرف دیگر به دلایلی دستمان برای استفاده از تکنولوژی‌های جدید زیاد باز نبود. بهترین خاطرات کاری من از همین دوران است و هنوز که هنوز است من بلادبورن را بیشتر از سولز دوست دارم!

پس از آن هم شروع به کار روی طراحی منظره‌ها و آبجکت و آیکون‌های آخرین سری بازی‌های سولز کردم و هم‌اکنون نیز در حال کار بر روی یک پروژه جدید هستم.

دارک سولز 3 آخرین نسخه از سری ؟

به دلایل رازداری مسائل شرکت زیاد نمی‌توانم در این مورد چیزی بگویم اما به جراْت می‌توانم بگویم که دیگر این آخرین قسمت سری خواهد بود. اما مطمئن باشید که سری دارک سولز همیشه به نوعی در بازی‌های فرام سافت‌ور ادامه خواهد داشت حالا به صورت دیگر. [احتمالاً مثل جریان پیوند معنوی بین دیمون سولز و دارک سولز.]

دارک سولز 3 شبیه بلادبورن شده است؟

کسی تصمیم نگرفت که دارک سولز 3 را شبیه بلادبورن کند و این‌ها فقط یک‌جور تصادف است؛ چون همان طراحانی که روی بلادبورن کار کردند بلافاصله یا همزمان روی سولز ۳ کار می‌کردند و خواه‌ناخواه تأثیر گرفتند. از طرفی هم یک سری مدل‌ها و زمینه بازی و حتی انجین بازی یکی هست‌اند. همچنین موفقیت بلادبورن و تکنیک‌های جدیدی که ازشان استفاده شده از آن‌جایی که کار آمدی خود را ثابت کرده بودند، دوباره در دارک سولز 3 هم استفاده شدند. اما میازاکی همه‌ی تلاشش را کرد که این دو را جدا از هم نگه دارد و به نسخه‌ی اول دارک سولز وفادار بماند؛ برای همین حتی تکنیک بازی هم کاملاً متفاوت هست. درست است که به دلیل جدیدتر بودن تکنولوژی امکان دارد حس کنید که بازی روان‌تر شده اما جز زمینه و یک سری طراحی‌های خاص لازم نیست نگران شبیه بودن این بازی به بلادبورن باشید.

“میز کاری خانم دان!”

بزرگترین چالش برای ساخت دارک سولز 3

اینکه آن را متفاوت از بلادبورن کنند و در عین حال به اولین دارک سولز وفادار بمانند.

بازی های میازاکی هیچگاه اسان نخواهند شد

خوشبختانه نه! و باز هم خوشبختانه میازاکی رییس کل استودیوست و کسی نیست که از او بخواهد بازی عامه‌پسندتری بسازد؛ بنابراین می‌تواند روی هر بازی‌ای که علاقه دارد کار کند و اتفاقی که برای کوجیما و کونامی افتاد اینجا نخواهد افتاد.

شرایط سخت و طاقت فرسا کار در فرم سافتویر و ژاپن

فرام سافت‌ور بر خلاف اسم و رسمی که شرکت و بازی‌هایش دارد، جای چندان بزرگی نیست و امکانات چندانی ندارد. درست است که ده طبقه از یک ساختمان را تشکیل می‌دهد و هر طبقه بسته به پروژه و تیم مربوطه بین سی تا صد نفر کار می‌کنند. اما اگر رقم معمول افراد لازم برای ساخت یک بازی کنسول را در نظر بگیریم، این تعداد اصلاً زیاد نیست؛ برای همین روزهای پر مشغله‌ای هم هست که اینجا و بیشتر شرکت‌های دیگر ژاپنی اکثراً تا پاسی از نیمه شب کار می‌کنند یا اگر کسی کمی دورتر زندگی می‌کند حداکثر تا قبل از آخرین قطار -که نیمه شب است- به خانه برمی‌گردد.

البته از یک طرف باید این را اضافه کنم که در ژاپن بیشتر افراد علاوه بر کار مربوط به شغل خودشان در کارهای جانبی هم کمک می‌کنند. درست است که به‌طور قانونی هر کسی می‌تواند فقط کار مربوطه را انجام بدهد و برود خانه‌اش، اما این تصویر خوبی ندارد و اکثراً بدون چشم‌داشت و به‌خاطر علاقه به کار و بهتر پیش بردنِ تیم، بیش‌تر از وظیفه‌ی خودشان کار می‌کنند و فردگرایی اینجا کاملاً بی‌معنی است.

ساعت کاری بسته به هر شرکتی تفاوت دارد، اما در فرام سافت‌ور شناور است؛ به این صورت که فرق نمی‌کند کی بیایید یا کی بروید اما حداقل هشت ساعت را باید کار کنید و کار مربوطه حتماً باید کامل انجام شود. این‌طوری استرس ناشی از دیر کردن در محل کار هم وجود ندارد و با خیال راحت بدون این‌که کسی حضور غیابی کند، می‌آیید و پشت میز خود می‌نشینید.

مصاحبه با “سپیده دان” طراح ایرانی بازی Dark Souls III

(image)

بتازگی دوستان ما در”” مصاحبه ای را با یکی از اعضای ایرانی استودیو “From Software” با نام”سپیده دان” انجام داده است. این استودیو تا چند روز دیگر عنوان مشهور Dark Souls III را منتشر می کند. در ادامه می توانید بخش هایی از این مصاحبه را مطالعه کنید:

چگونه یک بازیساز شدم

من سپیده دان (دان اصفهانی) هستم متولد تهران و فارغ‌التحصیل رشته گیم دیزاین از کالج تخصصی هال توکیو. هنگامی که ایران بودم در رشته گرافیک و پس از آن طراحی لباس در دانشگاه تحصیل کردم اما هدف من ساخت و طراحی بازی و خلق کانسپت دنیاهای مجازی بود و ژاپن جایی بود که برای من از هر نظر مناسب بود و همچنین فرهنگ غنی و تکنولوژی پیشرفته آن برای من بسی جذاب؛ سرانجام هفت سال پیش برای ادامه تحصیل و هدفی که داشتم به ژاپن آمدم و پس از گذراندن دوره زبان ژاپنی، در دانشگاه هال قبول شدم. چهار سال بعد که فارغ‌التحصل شدم، اول برای «کوجیما پروداکشنز» کونامی درخواست دادم اما به‌جای آن، در کونامی آمریکا قبول شدم. ولی من علاقه‌ای به رفتن به آمریکا نداشتم و برای همین رد کردم. از جایی هم خوشحالم که در کوجیما پروداکشن پذیرفته نشدم؛ چون کمتر از دو سال بعد این شرکت از هم پاشید و کسانی که آنجا کار می‌کردند حال روی عناوین کمتر جذاب شرکت کونامی مشغول به کارند.

سپس به‌عنوان کارگردان هنری بازی‌های موبایل در شرکت ژاپنی کروز که یکی از شرکت‌های معروف ژاپنی در زمینه سوشیال گیمز است مشغول شدم. اما از آنجایی که من علاقه‌ای به این سبک بازی‌ها نداشتم و همچنین سلیقه و سبک طراحی من بیشتر به سمت فانتزی واقع‌گرایانه و اسطوره‌ای بود، از آنجا بیرون آمدم و برای تیم فرام سافت‌ور درخواست دادم.

در حال حاضر با اینکه خارجی‌هایی هستند که در شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی کار می‌کنند اما تنها دختر خارجی‌ِ انگلیسی-ژاپنی زبانی که در زمینهٔ بازی‌سازی کنسول کار می‌کند من هستم و برای همین وقتی برای فرام سافت‌ور درخواست دادم این قضیه برایشان خیلی جالب بود مخصوصاً که ایرانی بودم.

(image)

“نفر سوم در سمت راست تصویر خانم دان است”

اولین دیدار با میازاکی

هنگام مصاحبه با میازاکی، آن زمان من هنوز چهره‌‌ی ایشان را نمی‌شناختم و این آدمی که روبه‌روی من بود آن‌قدر خاکی و خودمانی بود که حتی با وجود شنیدن اسمش اصلاً به‌ذهنم نرسید که این همان کارگردان بزرگ بازی‌های سری سولز باشد. حین مصاحبه از هر دری حرف زدیم. از عشق مشترکمان به فانتزی حماسی و کتاب‌های تالکین و مارتین، از کتاب‌ها و فیلم‌های علمی تخیلی و تاریخی، و منم بدون هیچ استرسی گفت‌وگو را ادامه دادم. شاید اگر آن روز می‌دانستم ایشان همان میازاکی معروف است نمی‌توانستم هیچ‌وقت به این راحتی صحبت کنم، و همین مصاحبه به قبولی من در فرام سافت‌ور منجر شد.

نکته عجیب این بود که با وجودی که ما همکار و دوستان خوبی شدیم اما من باز هم تا مدت‌ها متوجه نشدم این همان شخص مشهور است. برای منی که در ایران بزرگ شده بودم تصویری که از کارگردان یا مدیرِ یک شرکت بزرگ داشتم، فردی دست‌نیافتنی و نشسته در اتاقِ مجلل خود بود. میازاکی‌ای که فقط دو تا صندلی با من فاصله داشت و بدون هیچ فرقی با ما و همپای ما کار می‌کرد امکان نداشت خودش باشد. تا اینکه کم‌کم و در نهایت به این قضیه باورنکردنی پی بردم و این تنها یکی از چیزهای عجیبی است که هنوز دیدنش در ژاپن باعث حیرت من می‌شود. حتی الآن با این‌که میازاکی رئیس کل فرام سافت‌ور شده همچنان غیر از گرفتن یک اتاق برای جلسات مذاکره و دیدار با افراد مهم و رؤسای دیگر، فرقی با قبل نکرده است.

بلادبورن، اولین پروژه من 

اولین پروژه من در این شرکت کار روی بلادبورن بود و از آنجایی که کار طراحی کانسپت بازی تقریباً داشت تمام می‌شد، آن‌ها به جای طراح کانسپت به یک طراح UI احتیاج داشتند که این کار به من داده شد؛ این یعنی که باید کارهایی از قبیل طراحی آیکون و آبجکت های منو، خود منوها و چیدمان و حرکت آنها و… را انجام می‌دادم. در شرکتِ قبلی‌ای که کار می‌کردم تنها برای UI، نزدیک به چهل نفر کار می‌کردند. اما اینجا فقط من و سرپرستم بودم که به کارم نظارت می‌کرد. برای همین کار کند و طولانی پیش می‌رفت. از طرف دیگر به دلایلی دستمان برای استفاده از تکنولوژی‌های جدید زیاد باز نبود. بهترین خاطرات کاری من از همین دوران است و هنوز که هنوز است من بلادبورن را بیشتر از سولز دوست دارم!

پس از آن هم شروع به کار روی طراحی منظره‌ها و آبجکت و آیکون‌های آخرین سری بازی‌های سولز کردم و هم‌اکنون نیز در حال کار بر روی یک پروژه جدید هستم.

دارک سولز 3 آخرین نسخه از سری ؟

به دلایل رازداری مسائل شرکت زیاد نمی‌توانم در این مورد چیزی بگویم اما به جراْت می‌توانم بگویم که دیگر این آخرین قسمت سری خواهد بود. اما مطمئن باشید که سری دارک سولز همیشه به نوعی در بازی‌های فرام سافت‌ور ادامه خواهد داشت حالا به صورت دیگر. [احتمالاً مثل جریان پیوند معنوی بین دیمون سولز و دارک سولز.]

دارک سولز 3 شبیه بلادبورن شده است؟

کسی تصمیم نگرفت که دارک سولز 3 را شبیه بلادبورن کند و این‌ها فقط یک‌جور تصادف است؛ چون همان طراحانی که روی بلادبورن کار کردند بلافاصله یا همزمان روی سولز ۳ کار می‌کردند و خواه‌ناخواه تأثیر گرفتند. از طرفی هم یک سری مدل‌ها و زمینه بازی و حتی انجین بازی یکی هست‌اند. همچنین موفقیت بلادبورن و تکنیک‌های جدیدی که ازشان استفاده شده از آن‌جایی که کار آمدی خود را ثابت کرده بودند، دوباره در دارک سولز 3 هم استفاده شدند. اما میازاکی همه‌ی تلاشش را کرد که این دو را جدا از هم نگه دارد و به نسخه‌ی اول دارک سولز وفادار بماند؛ برای همین حتی تکنیک بازی هم کاملاً متفاوت هست. درست است که به دلیل جدیدتر بودن تکنولوژی امکان دارد حس کنید که بازی روان‌تر شده اما جز زمینه و یک سری طراحی‌های خاص لازم نیست نگران شبیه بودن این بازی به بلادبورن باشید.

(image)

“میز کاری خانم دان!”

بزرگترین چالش برای ساخت دارک سولز 3

اینکه آن را متفاوت از بلادبورن کنند و در عین حال به اولین دارک سولز وفادار بمانند.

بازی های میازاکی هیچگاه اسان نخواهند شد

خوشبختانه نه! و باز هم خوشبختانه میازاکی رییس کل استودیوست و کسی نیست که از او بخواهد بازی عامه‌پسندتری بسازد؛ بنابراین می‌تواند روی هر بازی‌ای که علاقه دارد کار کند و اتفاقی که برای کوجیما و کونامی افتاد اینجا نخواهد افتاد.

شرایط سخت و طاقت فرسا کار در فرم سافتویر و ژاپن

فرام سافت‌ور بر خلاف اسم و رسمی که شرکت و بازی‌هایش دارد، جای چندان بزرگی نیست و امکانات چندانی ندارد. درست است که ده طبقه از یک ساختمان را تشکیل می‌دهد و هر طبقه بسته به پروژه و تیم مربوطه بین سی تا صد نفر کار می‌کنند. اما اگر رقم معمول افراد لازم برای ساخت یک بازی کنسول را در نظر بگیریم، این تعداد اصلاً زیاد نیست؛ برای همین روزهای پر مشغله‌ای هم هست که اینجا و بیشتر شرکت‌های دیگر ژاپنی اکثراً تا پاسی از نیمه شب کار می‌کنند یا اگر کسی کمی دورتر زندگی می‌کند حداکثر تا قبل از آخرین قطار -که نیمه شب است- به خانه برمی‌گردد.

البته از یک طرف باید این را اضافه کنم که در ژاپن بیشتر افراد علاوه بر کار مربوط به شغل خودشان در کارهای جانبی هم کمک می‌کنند. درست است که به‌طور قانونی هر کسی می‌تواند فقط کار مربوطه را انجام بدهد و برود خانه‌اش، اما این تصویر خوبی ندارد و اکثراً بدون چشم‌داشت و به‌خاطر علاقه به کار و بهتر پیش بردنِ تیم، بیش‌تر از وظیفه‌ی خودشان کار می‌کنند و فردگرایی اینجا کاملاً بی‌معنی است.

ساعت کاری بسته به هر شرکتی تفاوت دارد، اما در فرام سافت‌ور شناور است؛ به این صورت که فرق نمی‌کند کی بیایید یا کی بروید اما حداقل هشت ساعت را باید کار کنید و کار مربوطه حتماً باید کامل انجام شود. این‌طوری استرس ناشی از دیر کردن در محل کار هم وجود ندارد و با خیال راحت بدون این‌که کسی حضور غیابی کند، می‌آیید و پشت میز خود می‌نشینید.

مصاحبه با “سپیده دان” طراح ایرانی بازی Dark Souls III