Tagپیش بر

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

“به قلم حسین رضایی”

ایده یا پیاده سازی؟ دو مفهومی که امروز، روزگار در برابر هم قرارشان داد! گاهی این تضاد به حدی بالا می‌کشد که شکافی عمیق بین بازیسازان پدید می‌آید و فضایی دوقطبی بر صنعت گیم حکم‌فرما می‌شود. ایده، اجرا می‌خواهد، همانطور که کنسول، دسته می‌خواهد! پیاده‌سازی بدون هیچ ایده‌ای نیز عملاً نمی‌تواند در دریای فکرهای اجرایی نشده‌ امروز، حرفی برای گفتن داشته باشد. “واچ واگز” به عنوان یک بازی که ایده‌اش شایسته کف و خون قاطی‌کردن بود، می‌تواند مثال خوبی در این خصوص باشد. یک اجرای دست و پا شکسته و در نهایت عنوانی که نتوانست به آن‌جایی که باید، برسد. “واچ واگز” نشان می‌داد که یوبیسافت بعد از مدتی سرش به سنگ خورده‌است و می‌خواهد لکه‌های ننگی که بر پیشانی‌اش بیداد می‌کرد را پاک کند. این که به راحت‌ترین شکل ممکن بتوانیم بر حریم خصوصی مردم پادشاهی کنیم و با غرور بر این مسند تکیه دهیم، چیز ساده‌ای نیست. اما زمانی قضیه ساده می‌شود که همان مبحث پیاده‌سازی درست پیش می‌آید. “واچ واگز” شاید نهایتاً عنوانی نبود که به این هدف دست یابد، اما حداقلش پایه‌گذاری سری بازی بود که می‌توانست بعدها وسیله‌ای شود که یوبیسافت باهایش عرش را سیر کند. بازی ریشه‌اش محکم و استوار بود، اما شاخ و برگش چه؟ جوابش را می‌دانید فلِذا وقت را غنیمت می‌شماریم و به ادامه مطلب می‌پردازیم.

حرف در مورد “واچ واگز” بسیار است. اما همان بس که این ایده دست و پا شکسته هک و سایر المان‌های ناقص و عذاب آور  همراه با آن ژست‌های کذایی در برابر GTA که چند پیراهن بیشتر پاره کرده‌ بود باعث شد که دُم “واچ واگز” را روزگار قیچی کند. “واچ واگز” به شرکتی تکیه داده بود و فخر می‌فروخت که چند سالی می‌شود در استخر پر پول خود شیرجه می‌د و با سرعت‌نور شنا می‌کرد. در نتیجه این‌مورد که شاهد ظهور فرانچایزی جدید باشیم، حتی از طلوع کردن خوشید هم ممکن‌تر بود. این مورد هم خودش مایه امید بود و هم ناامیدی! ناامیدی‌اش را که خودتان خوب از بر هستید، اما امید چرا؟ چون نهمین شرکت ثروتمند ، سالیان پیش توانست با نسخه دوم AC، کم‌کاری‌های پدرش را جبران کند و انقلابی عظیم و بلوغی رسا در کل صنعت گیم پدید آورد. پس چرا “واچ واگز”، تتمه‌ی این رسالت نشود؟ و این چنین نیز شد! بازی برای به دست آوردن این رسالت، اولین گام را گذاشت و با معرفی‌ خوب خود روزنه‌های در قلب‌مان شکافت؛ آن‌هم بدون هایپ‌های پرزرق و برق! البته این مورد را نباید به پای تغییر سیاست‌های یوبیسافت بدانیم چرا که نسخه اول با آن‌هایپ‌هایش هفت پشت این سری را از این نظر تامین کرد. اگر می‌خواهید بدانید، “واچ واگز 2” دقیقاً‌ چه چیزی در چنته دارد، پس Scroll موس‌های‌تان را آماده کنید که گپ جالبی داریم!

دنیایی جدید

شیکاگو هم زیبا بود و هم تاریکی‌های تکنولوژی را به خوبی به رخ می‌کشید. پر بود از مناظر جالب، مردمانی که در خیابان به حدی غرق در تکنولوژی بودند که انگار داشتند پوکمن بازی می‌کردند! خلاصه آن که از بُعد فضاسازی در سطح مقبولی قرار داشت. اما با این اوصاف تمام شیره‌های وجودش در همان نسخه اول ته کشید و دیگر چیزی باقی نماند که نسخه دوم را بتواند رستگار کند! نسخه جدید شهری جدید می‌خواست، مردمانی جدید، تمدنی جدید، فرهنگی جدید و کلاً تازه! بعد از شیکاگو این بار ctOS، رفته است سراغ مهد تکنولوژی های سربه گردون سای اینک خفته در آمریکا، یعنی سان فرانسیسکو! سان فرانسیسکو اما علی رغم این‌که وسعتش را تنها یک علامت تعجب می‌تواند توصیف کند، قرار است یک دنیای پویاتر و زنده‌تر از شیکاگو را به گیمرها هدیه دهد.

“پل گلدن گیت” آن را به خاطر آورید، حساب کار دست‌تان می‌آید که با چه اعجوبه شهری روبرو هستیم. در تاریخ می‌گویند، سان فرانسیسکو یکی از بزرگترین تنوع‌های قومی و ملی را داراست. از چینی و ایتالیایی‌ها گرفته تا محله‌سیه چرده‌های آفریقایی و کله‌خراب‌های آمریکایی الاصل! پس چه فکر خوبی است که سازندگان بار و بندیل‌شان را جمع کرده‌اند و رفته‌اند به سوی سان فرانسیسکو! به خصوص این که مردمان این شهر به لطف بینا شدن یوبیسافت، زندگی طبیعیتری را در کوچه و خیابان دارند و شما را یک‌راست نزد دنیایی می‌فرستند که بزودی عالم واقعیت هم به آن بیمار می‌شود! بیچاره این مردمان سیه‌بخت و ننه مرده‌ که ….

یوبیسافت بی خیال آیدن می شود!

صبر کنید؛ می‌دانم که الحق مارکوس تیپ و قیافه‌اش و علل خصوص وقارش در قیاس با آیدن، همانند قیاس دزدهای دریایی سومالی  با داعش است. اما با این وجود، منکر این نباید بشویم که شخصیت آیدن آن‌گونه که باید و شاید، برای همه مخاطبان تو دل برو نبود و حالا مارکوس هالووی را می‌بینیم، یک سیه چرده طناز، چابک، بزن‌بهادر و عاشق خط و نشان کشیدن یا شاید بهتر است بگوییم لقمه بزرگ‌تر از دهان برداشتن! بحث خودمانیست، در نگاه اول، مارکوس به درد یک بازی جهان باز که حول محور هک بچرخد نمی‌خورد. هر هکری حتی از نوع نوبانه‌اش هم اندکی صلابت از سر و رویش می‌بارد، اما مارکوس در اولین نگاه فاقد این مورد است.

با این وجود اگر از زوایا و خفایا به قضیه نگاه کنیم متوجه می‌‌شویم که این‌ها صرفاً یک مشت فکت بدون محض خالص بر پایه چند نمایش دست و پا شکسته‌است و چه بسا مارکوس آن‌گونه نباشد که فکر می‌کنیم. یا حتی اگر هم باشد، در ادامه بازی سرش به سنگ بخورد و آقایی بشود برای خودش! چون که بالاخره همین فرد می‌خواهد شهر را از دست ctOS نجات دهد و هر چه باشد برای خودش کسیست! و این که در نظر داشته باشید که مارکوس داشته‌هایی دارد که آیدن برای‌ آن له له می‌زد. طنز خاص، گروهی‌زنده‌تر و با نشاط‌تر و هزاران خصوصیت اخلاقی برجسته! بزنیم به تخته، از لحاظ پارکور بازی‌ و لت و پار کردن دشمنان ماشالله برای خودش یک پا رب النوع آمادگی جسمانیست. خلاصه این که مارکوس می‌تواند دلیل خوبی برای بازی کردن “واچ واگز 2” باشد.

یوبیسافت، حسابدار استخدام می‌کند!

به این نکته هم قبلاً اشاره کردم که “واچ واگز” در خصوص هک عنوانی نسبتاً کامل است. اما همین هک، جداً یکی از عاملین به فراموشی سپردن نسخه اول بود. شاید شما هم مثل من می‌بودید و ترجیح می‌داید در چند فقره از مراحلش هک و تعلقات آن را ول کنید و به چسبید به همان اعمال گیمرپسندانه گذشته خودمان! خب به هر حال هر چیزی تا یک اندازه‌ای ظرفیت دارد. به خصوص این که ما با یک هک ساده‌ای و نه چندان پیچده‌ای روبرو بودیم! بازی با کمی مبالغه، در خصوص چند کلیک حوصله‌سربر تکراری و ساده در کنار سرکار گذاشتن و سرک کشیدن به زندگی مردم بود. نه یک هکری که دار دنیا زیر دستانش است و می‌تواند تا ته زندگی بقال و چقال را در بیاورد.

خبر خوش این است که باید نگرانی ها را دور بندازید! یوبیسافت برای این کار آستین بالا زده است، شما این‌بار دیگر دست‌تان باز نیست که هر کجا عشق‌تان کشید بروید و با جفت پا حریم خصوصی ملت را نابود کنید، بلکه سازندگان مرحمت نمودند و برای این بخش با اعمال یک نوار مربوط به هک، برای شما محدودیت‌هایی را اعمال کرده‌اند. نکته تیتر را حالا گرفتید؟ بله، این‌بار اما یوبیسافت برای کیسه خلیفه حسابدار گذاشته است و رسالتش را هم تکمیل کرده‌است و آپشن‌های هک کردن را گسترش داده‌ تا دست شما بازتر باشد. به عنوان مثالی کوچک، تصرف شما در هک ماشین این‌بار پا را فراتر گذاشته‌است و حتی می‌توانید با گوشی‌تان حرکتش دهید. یا در نوع دیگرش می‌توانید پلیس‌ها را به جان شخصی بندازید که آب‌تان با وی در یک جوی نمی‌رود. در کل شاید هم واقعاً سیستم هک کردن بازی آسان نشده باشد اما خوبی کار این است که گستردگی بیشتر آن و محدودیتش باعث می‌شود که زمان بیشتری را صرف آن کنیم.

این‌بار واقعاً رانندگی به تن‌تان می‌چسبد!

واژه دروغ زمانی معنا می‌گیرد و عمق فاجعه را نشان می‌دهد که در کنار یوبیسافت بیاید و این افتخار نصیبش شود. فلش بک بزنیم به سال 2012، یعنی زمانی که یوبیسافت حتی برای راکستار خط و نشان می‌کشید و به دارایی‌های  خود می‌نازید. بیش از هر چیزی، آن موردی که یوبیسافت را به عرش می‌برد چیزی نبود جز افتخار کنسل کردن ساخت Driver جدید و تبدیلش به “واچ واگز” فعلی! این سخن یوبیسافت که “واچ واگز” در ابتدا Driver جدید بوده‌است و بنا به دلایلی تغییر ماهیت داده، تبدیل به مایه مباهاتی برای وی شده بود. آن‌قدر با شجاعت در خصوص رانندگی شعر می سرایید، که گویی روح Need for Speed خدا بیامرز در “واچ واگز” دمیده‌شده‌است.

اما زهی خیال باطل و افسوس از دست این یوبیسافت که لذت سیر و سیاحت در شیکاگو را با آن سیستم مزخرف هندلینگ بازی و کلی ایرادات دیگر در این بخش را از ما دریغ کرد. گناهی نابخشودنی است؛ خصوصاً آن که به امید یک تجربه عالی به سراغ آن بروید و بعدش به اندازه کودتاچیان ترکیه تو ذوق بخورید. این‌بار یوبیسافت اما قول داده‌است که این بخش را واکاوی کند و یک چیز خوب از آن در بیاورد. می‌دانم؛ الان از خود می‌پرسید که این کمپانی شاید یک روده‌راست تو شکمش نباشد! در پاسخ باید بگویم که اولاً یک روده‌راست را حداقل دارد. اما توضیح این‌که، چرا الان به رانندگی‌گیر داده‌ام؛ یوبیسافت به طور رسمی تایید نمود که برای رانندگی بازی موتوری جدید تعبیه کرده‌است تا در نهایت، آن چیزی نصیب‌تان شود که انتظارش را دارید!

پارکوربازی؛ این بار خیلی بهتر از قبل!

یوبیسافت است دیگر، گاهی دلش می‌خواهد از این یکی بازی خود کپی(!) و در بازی دیگرش پیست کند. البته برای نسخه اول “واچ واگز” این فرایند ابترتر از آن چیزی بود که فکرش را می‌کردیم. یوبیسافت می‌گفت، آیدن می‌تواند مثل یک اساسین مردن باشد، بر فراز شیکاگو  بپرد و قدرتش را بخ رخ بکشد. اما فی‌الواقع در قیاس با AC تفاوت‌ها و محدودیت‌های بسیار زیادی داشت.  شما نمی‌توانستید با آن گستردگی بالارفتن از ساختمان‌ها و یا پارکو AC روبرو باشید. به جای‌ آن صرفاً در محدوده‌ای خاص، حق این را داشتید که از فلان مانع بالا پرید، آن هم نه در همه شرایط و اگر باگ‌های بازی اسیرتان نمی‌کرد! اما در نسخه جدید کاملاً عیان است که سیستم پارکور بازی با توجه به چاپکی مارکوس، دست‌خوش تغییرات شگرفی شده‌است و چه بسا بیشتر از AC با آن مشعوف شویم.

مخفی‌کاری بهتر و در کل، طراحی مراحل هوشمندانه‌تر!

طراحی مراحل “واچ واگز” با توجه به ایده‌ هک کردن خیلی خیلی می‌توانست گیراتر از آن چیزی که بود خود را به رخ بکشد. ببینید، ما جز چند مورد هک ساختمان و سرورها و یا آن حالت استراتژیک بازی به مدد هک، که به نوبه خودشان لذت بخش بودند، چیز دهن‌صاف‌کننده‌تری را نداشتیم. در عموم مراحل این فرایند بود، گوشی‌خود را در بیاور، فلان چیز را یواشکی هک کن، و در حالی که صورتت میعادگاه خشم بود پیشروی کن، اگر دشمنانت متوجه شدن با تفنگ از خجالت‌شان در بیا و فرار کن. گذشته از این که چنین ماموریت‌هایی گاهاً به غایت کلیشه می‌رسیدند، بازی برخلاف نام و رسمش، آنچنان هم آزادی عمل نداشت. یعنی سازندگان با چماق روی‌ سر‌تان بودند که فلان جا یا نهایتاش دو تا از فلان‌جان‌ها را حتماً کن که ببینی چه ایده خفنی برای بازی‌مان زده‌ایم. نسخه دوم فی‌الظاهر قرار است متفاوت از این جور سبک و سیاق لول دیزاین ظاهر شود. از آن‌جایی که گستردگی هک بیشتر شده است، آزادی عمل هم بیشتر شده‌است و هم بازی از فاز کلیشه‌ای دور شده و هم این که از حیث لول دیزاین و به تبعیت آن، مخفیکاری، به سطح بالاتری از کیفیت هم رسیده‌است. خصوصاً این که به مدد ابزار جدید کوچک جثه دیدمخفیانه عر ش‌سیر‌کن، می‌توانید محیط را بهتر از قبل تشخیص دهید و با آشنایی بهتری به آغوش هک بروید.

با خیال تخت، خودتان را بسازید!

اصولاً بازی‌جهان باز یعنی شخصی‌سازی! یادم است زمانی که نقدهای GTA:SA می‌آمد منتقدان حتی‌ بیشتر از دنیای کامل بازی، به شخصی‌سازی خارق‌العاده آن چسبیده‌ بودند و مدام تحسین می‌کردند. “واچ واگز” از این نظر تهی نبود اما واقعاً در درجه‌ای که بشود به خاطرش کنسول یا سیستم را روشن کرد و به تجربه دوباره بازی پرداخت، قرار نداشت. طبق گفته سازندگان، این‌بار شما شاهد تنوع بسیاری در تیپ و شخصیت مارکوس خواهید بود. انواع و اقسام لباس و آپشن‌های بی‌نظیر و صدالبته متنوع برای وی پیاده شده است. علاوه‌بر آن، طبق شایعات، حتی ماشین‌ها نیز می‌توانند مزین به اسپورت شوند.

 و بازگشت یک co-op واقعی!

و اما دیگر نکته خوب این بازی، وجود co-op به صورتی بسیار منظم و یکدست است. شاید بپرسید اینی که گفتم یعنی چه؟ ببینید، همانطور که می دانید شما عضو گروه  DedSec هستید. حال ممکن است در کوچه و خیابان با یکی از هم گروهی های خود برخورد کنید. و اینجاست که در دست هم می دهید به مهر، سان فرانسیسکو خود را کنید ویران! اگر دودوتا چهارتا کنیم، درمیابیم که همین حالت می تواند یکی از بزرگترین دلایل ما برای انتظار بازی و حتی تجربه کردن آن باشد.

مجلس تمام شد و به آخر رسید همه سخن، و ما همچنان حیران از سرنوشت “واچ واگز” هستیم. آیا باز هم میخواهیم همان آش AC را با همان کاسه میل کنیم و یا این بار قرار است آشپز عوض شود؟ جمع خودمانیست؛ این یوبیسافت، پول آشپز جدید را که دارد، ولی عوالم آن جداست و کلاً برای اینچنین کارهایی خستست! خدا را چه دیده اید؛ شاید “واچ واگز”” همانی شد که نسخه اول در رسیدن به آن عاجز بود. علی ای حال، این مطلب را نگاشتم که روزنه هایی در دل ما وجود داشته باشد، مبنی بر این که واقعاً یوبیسافت شاید سرش سنگ خورده باشد.

Watch Dogs 2 در پردیس گیم:

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

(image)

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

“به قلم حسین رضایی”

ایده یا پیاده سازی؟ دو مفهومی که امروز، روزگار در برابر هم قرارشان داد! گاهی این تضاد به حدی بالا می‌کشد که شکافی عمیق بین بازیسازان پدید می‌آید و فضایی دوقطبی بر صنعت گیم حکم‌فرما می‌شود. ایده، اجرا می‌خواهد، همانطور که کنسول، دسته می‌خواهد! پیاده‌سازی بدون هیچ ایده‌ای نیز عملاً نمی‌تواند در دریای فکرهای اجرایی نشده‌ امروز، حرفی برای گفتن داشته باشد. “واچ واگز” به عنوان یک بازی که ایده‌اش شایسته کف و خون قاطی‌کردن بود، می‌تواند مثال خوبی در این خصوص باشد. یک اجرای دست و پا شکسته و در نهایت عنوانی که نتوانست به آن‌جایی که باید، برسد. “واچ واگز” نشان می‌داد که یوبیسافت بعد از مدتی سرش به سنگ خورده‌است و می‌خواهد لکه‌های ننگی که بر پیشانی‌اش بیداد می‌کرد را پاک کند. این که به راحت‌ترین شکل ممکن بتوانیم بر حریم خصوصی مردم پادشاهی کنیم و با غرور بر این مسند تکیه دهیم، چیز ساده‌ای نیست. اما زمانی قضیه ساده می‌شود که همان مبحث پیاده‌سازی درست پیش می‌آید. “واچ واگز” شاید نهایتاً عنوانی نبود که به این هدف دست یابد، اما حداقلش پایه‌گذاری سری بازی بود که می‌توانست بعدها وسیله‌ای شود که یوبیسافت باهایش عرش را سیر کند. بازی ریشه‌اش محکم و استوار بود، اما شاخ و برگش چه؟ جوابش را می‌دانید فلِذا وقت را غنیمت می‌شماریم و به ادامه مطلب می‌پردازیم.

حرف در مورد “واچ واگز” بسیار است. اما همان بس که این ایده دست و پا شکسته هک و سایر المان‌های ناقص و عذاب آور  همراه با آن ژست‌های کذایی در برابر GTA که چند پیراهن بیشتر پاره کرده‌ بود باعث شد که دُم “واچ واگز” را روزگار قیچی کند. “واچ واگز” به شرکتی تکیه داده بود و فخر می‌فروخت که چند سالی می‌شود در استخر پر پول خود شیرجه می‌د و با سرعت‌نور شنا می‌کرد. در نتیجه این‌مورد که شاهد ظهور فرانچایزی جدید باشیم، حتی از طلوع کردن خوشید هم ممکن‌تر بود. این مورد هم خودش مایه امید بود و هم ناامیدی! ناامیدی‌اش را که خودتان خوب از بر هستید، اما امید چرا؟ چون نهمین شرکت ثروتمند ، سالیان پیش توانست با نسخه دوم AC، کم‌کاری‌های پدرش را جبران کند و انقلابی عظیم و بلوغی رسا در کل صنعت گیم پدید آورد. پس چرا “واچ واگز”، تتمه‌ی این رسالت نشود؟ و این چنین نیز شد! بازی برای به دست آوردن این رسالت، اولین گام را گذاشت و با معرفی‌ خوب خود روزنه‌های در قلب‌مان شکافت؛ آن‌هم بدون هایپ‌های پرزرق و برق! البته این مورد را نباید به پای تغییر سیاست‌های یوبیسافت بدانیم چرا که نسخه اول با آن‌هایپ‌هایش هفت پشت این سری را از این نظر تامین کرد. اگر می‌خواهید بدانید، “واچ واگز 2” دقیقاً‌ چه چیزی در چنته دارد، پس Scroll موس‌های‌تان را آماده کنید که گپ جالبی داریم!

(image)

دنیایی جدید

شیکاگو هم زیبا بود و هم تاریکی‌های تکنولوژی را به خوبی به رخ می‌کشید. پر بود از مناظر جالب، مردمانی که در خیابان به حدی غرق در تکنولوژی بودند که انگار داشتند پوکمن بازی می‌کردند! خلاصه آن که از بُعد فضاسازی در سطح مقبولی قرار داشت. اما با این اوصاف تمام شیره‌های وجودش در همان نسخه اول ته کشید و دیگر چیزی باقی نماند که نسخه دوم را بتواند رستگار کند! نسخه جدید شهری جدید می‌خواست، مردمانی جدید، تمدنی جدید، فرهنگی جدید و کلاً تازه! بعد از شیکاگو این بار ctOS، رفته است سراغ مهد تکنولوژی های سربه گردون سای اینک خفته در آمریکا، یعنی سان فرانسیسکو! سان فرانسیسکو اما علی رغم این‌که وسعتش را تنها یک علامت تعجب می‌تواند توصیف کند، قرار است یک دنیای پویاتر و زنده‌تر از شیکاگو را به گیمرها هدیه دهد.

“پل گلدن گیت” آن را به خاطر آورید، حساب کار دست‌تان می‌آید که با چه اعجوبه شهری روبرو هستیم. در تاریخ می‌گویند، سان فرانسیسکو یکی از بزرگترین تنوع‌های قومی و ملی را داراست. از چینی و ایتالیایی‌ها گرفته تا محله‌سیه چرده‌های آفریقایی و کله‌خراب‌های آمریکایی الاصل! پس چه فکر خوبی است که سازندگان بار و بندیل‌شان را جمع کرده‌اند و رفته‌اند به سوی سان فرانسیسکو! به خصوص این که مردمان این شهر به لطف بینا شدن یوبیسافت، زندگی طبیعیتری را در کوچه و خیابان دارند و شما را یک‌راست نزد دنیایی می‌فرستند که بزودی عالم واقعیت هم به آن بیمار می‌شود! بیچاره این مردمان سیه‌بخت و ننه مرده‌ که ….

(image)

یوبیسافت بی خیال آیدن می شود!

صبر کنید؛ می‌دانم که الحق مارکوس تیپ و قیافه‌اش و علل خصوص وقارش در قیاس با آیدن، همانند قیاس دزدهای دریایی سومالی  با داعش است. اما با این وجود، منکر این نباید بشویم که شخصیت آیدن آن‌گونه که باید و شاید، برای همه مخاطبان تو دل برو نبود و حالا مارکوس هالووی را می‌بینیم، یک سیه چرده طناز، چابک، بزن‌بهادر و عاشق خط و نشان کشیدن یا شاید بهتر است بگوییم لقمه بزرگ‌تر از دهان برداشتن! بحث خودمانیست، در نگاه اول، مارکوس به درد یک بازی جهان باز که حول محور هک بچرخد نمی‌خورد. هر هکری حتی از نوع نوبانه‌اش هم اندکی صلابت از سر و رویش می‌بارد، اما مارکوس در اولین نگاه فاقد این مورد است.

با این وجود اگر از زوایا و خفایا به قضیه نگاه کنیم متوجه می‌‌شویم که این‌ها صرفاً یک مشت فکت بدون محض خالص بر پایه چند نمایش دست و پا شکسته‌است و چه بسا مارکوس آن‌گونه نباشد که فکر می‌کنیم. یا حتی اگر هم باشد، در ادامه بازی سرش به سنگ بخورد و آقایی بشود برای خودش! چون که بالاخره همین فرد می‌خواهد شهر را از دست ctOS نجات دهد و هر چه باشد برای خودش کسیست! و این که در نظر داشته باشید که مارکوس داشته‌هایی دارد که آیدن برای‌ آن له له می‌زد. طنز خاص، گروهی‌زنده‌تر و با نشاط‌تر و هزاران خصوصیت اخلاقی برجسته! بزنیم به تخته، از لحاظ پارکور بازی‌ و لت و پار کردن دشمنان ماشالله برای خودش یک پا رب النوع آمادگی جسمانیست. خلاصه این که مارکوس می‌تواند دلیل خوبی برای بازی کردن “واچ واگز 2” باشد.

(image)

یوبیسافت، حسابدار استخدام می‌کند!

به این نکته هم قبلاً اشاره کردم که “واچ واگز” در خصوص هک عنوانی نسبتاً کامل است. اما همین هک، جداً یکی از عاملین به فراموشی سپردن نسخه اول بود. شاید شما هم مثل من می‌بودید و ترجیح می‌داید در چند فقره از مراحلش هک و تعلقات آن را ول کنید و به چسبید به همان اعمال گیمرپسندانه گذشته خودمان! خب به هر حال هر چیزی تا یک اندازه‌ای ظرفیت دارد. به خصوص این که ما با یک هک ساده‌ای و نه چندان پیچده‌ای روبرو بودیم! بازی با کمی مبالغه، در خصوص چند کلیک حوصله‌سربر تکراری و ساده در کنار سرکار گذاشتن و سرک کشیدن به زندگی مردم بود. نه یک هکری که دار دنیا زیر دستانش است و می‌تواند تا ته زندگی بقال و چقال را در بیاورد.

خبر خوش این است که باید نگرانی ها را دور بندازید! یوبیسافت برای این کار آستین بالا زده است، شما این‌بار دیگر دست‌تان باز نیست که هر کجا عشق‌تان کشید بروید و با جفت پا حریم خصوصی ملت را نابود کنید، بلکه سازندگان مرحمت نمودند و برای این بخش با اعمال یک نوار مربوط به هک، برای شما محدودیت‌هایی را اعمال کرده‌اند. نکته تیتر را حالا گرفتید؟ بله، این‌بار اما یوبیسافت برای کیسه خلیفه حسابدار گذاشته است و رسالتش را هم تکمیل کرده‌است و آپشن‌های هک کردن را گسترش داده‌ تا دست شما بازتر باشد. به عنوان مثالی کوچک، تصرف شما در هک ماشین این‌بار پا را فراتر گذاشته‌است و حتی می‌توانید با گوشی‌تان حرکتش دهید. یا در نوع دیگرش می‌توانید پلیس‌ها را به جان شخصی بندازید که آب‌تان با وی در یک جوی نمی‌رود. در کل شاید هم واقعاً سیستم هک کردن بازی آسان نشده باشد اما خوبی کار این است که گستردگی بیشتر آن و محدودیتش باعث می‌شود که زمان بیشتری را صرف آن کنیم.

(image)

این‌بار واقعاً رانندگی به تن‌تان می‌چسبد!

واژه دروغ زمانی معنا می‌گیرد و عمق فاجعه را نشان می‌دهد که در کنار یوبیسافت بیاید و این افتخار نصیبش شود. فلش بک بزنیم به سال 2012، یعنی زمانی که یوبیسافت حتی برای راکستار خط و نشان می‌کشید و به دارایی‌های  خود می‌نازید. بیش از هر چیزی، آن موردی که یوبیسافت را به عرش می‌برد چیزی نبود جز افتخار کنسل کردن ساخت Driver جدید و تبدیلش به “واچ واگز” فعلی! این سخن یوبیسافت که “واچ واگز” در ابتدا Driver جدید بوده‌است و بنا به دلایلی تغییر ماهیت داده، تبدیل به مایه مباهاتی برای وی شده بود. آن‌قدر با شجاعت در خصوص رانندگی شعر می سرایید، که گویی روح Need for Speed خدا بیامرز در “واچ واگز” دمیده‌شده‌است.

اما زهی خیال باطل و افسوس از دست این یوبیسافت که لذت سیر و سیاحت در شیکاگو را با آن سیستم مزخرف هندلینگ بازی و کلی ایرادات دیگر در این بخش را از ما دریغ کرد. گناهی نابخشودنی است؛ خصوصاً آن که به امید یک تجربه عالی به سراغ آن بروید و بعدش به اندازه کودتاچیان ترکیه تو ذوق بخورید. این‌بار یوبیسافت اما قول داده‌است که این بخش را واکاوی کند و یک چیز خوب از آن در بیاورد. می‌دانم؛ الان از خود می‌پرسید که این کمپانی شاید یک روده‌راست تو شکمش نباشد! در پاسخ باید بگویم که اولاً یک روده‌راست را حداقل دارد. اما توضیح این‌که، چرا الان به رانندگی‌گیر داده‌ام؛ یوبیسافت به طور رسمی تایید نمود که برای رانندگی بازی موتوری جدید تعبیه کرده‌است تا در نهایت، آن چیزی نصیب‌تان شود که انتظارش را دارید!

(image)

پارکوربازی؛ این بار خیلی بهتر از قبل!

یوبیسافت است دیگر، گاهی دلش می‌خواهد از این یکی بازی خود کپی(!) و در بازی دیگرش پیست کند. البته برای نسخه اول “واچ واگز” این فرایند ابترتر از آن چیزی بود که فکرش را می‌کردیم. یوبیسافت می‌گفت، آیدن می‌تواند مثل یک اساسین مردن باشد، بر فراز شیکاگو  بپرد و قدرتش را بخ رخ بکشد. اما فی‌الواقع در قیاس با AC تفاوت‌ها و محدودیت‌های بسیار زیادی داشت.  شما نمی‌توانستید با آن گستردگی بالارفتن از ساختمان‌ها و یا پارکو AC روبرو باشید. به جای‌ آن صرفاً در محدوده‌ای خاص، حق این را داشتید که از فلان مانع بالا پرید، آن هم نه در همه شرایط و اگر باگ‌های بازی اسیرتان نمی‌کرد! اما در نسخه جدید کاملاً عیان است که سیستم پارکور بازی با توجه به چاپکی مارکوس، دست‌خوش تغییرات شگرفی شده‌است و چه بسا بیشتر از AC با آن مشعوف شویم.

(image)

مخفی‌کاری بهتر و در کل، طراحی مراحل هوشمندانه‌تر!

طراحی مراحل “واچ واگز” با توجه به ایده‌ هک کردن خیلی خیلی می‌توانست گیراتر از آن چیزی که بود خود را به رخ بکشد. ببینید، ما جز چند مورد هک ساختمان و سرورها و یا آن حالت استراتژیک بازی به مدد هک، که به نوبه خودشان لذت بخش بودند، چیز دهن‌صاف‌کننده‌تری را نداشتیم. در عموم مراحل این فرایند بود، گوشی‌خود را در بیاور، فلان چیز را یواشکی هک کن، و در حالی که صورتت میعادگاه خشم بود پیشروی کن، اگر دشمنانت متوجه شدن با تفنگ از خجالت‌شان در بیا و فرار کن. گذشته از این که چنین ماموریت‌هایی گاهاً به غایت کلیشه می‌رسیدند، بازی برخلاف نام و رسمش، آنچنان هم آزادی عمل نداشت. یعنی سازندگان با چماق روی‌ سر‌تان بودند که فلان جا یا نهایتاش دو تا از فلان‌جان‌ها را حتماً کن که ببینی چه ایده خفنی برای بازی‌مان زده‌ایم. نسخه دوم فی‌الظاهر قرار است متفاوت از این جور سبک و سیاق لول دیزاین ظاهر شود. از آن‌جایی که گستردگی هک بیشتر شده است، آزادی عمل هم بیشتر شده‌است و هم بازی از فاز کلیشه‌ای دور شده و هم این که از حیث لول دیزاین و به تبعیت آن، مخفیکاری، به سطح بالاتری از کیفیت هم رسیده‌است. خصوصاً این که به مدد ابزار جدید کوچک جثه دیدمخفیانه عر ش‌سیر‌کن، می‌توانید محیط را بهتر از قبل تشخیص دهید و با آشنایی بهتری به آغوش هک بروید.

(image)

با خیال تخت، خودتان را بسازید!

اصولاً بازی‌جهان باز یعنی شخصی‌سازی! یادم است زمانی که نقدهای GTA:SA می‌آمد منتقدان حتی‌ بیشتر از دنیای کامل بازی، به شخصی‌سازی خارق‌العاده آن چسبیده‌ بودند و مدام تحسین می‌کردند. “واچ واگز” از این نظر تهی نبود اما واقعاً در درجه‌ای که بشود به خاطرش کنسول یا سیستم را روشن کرد و به تجربه دوباره بازی پرداخت، قرار نداشت. طبق گفته سازندگان، این‌بار شما شاهد تنوع بسیاری در تیپ و شخصیت مارکوس خواهید بود. انواع و اقسام لباس و آپشن‌های بی‌نظیر و صدالبته متنوع برای وی پیاده شده است. علاوه‌بر آن، طبق شایعات، حتی ماشین‌ها نیز می‌توانند مزین به اسپورت شوند.

(image)

 و بازگشت یک co-op واقعی!

و اما دیگر نکته خوب این بازی، وجود co-op به صورتی بسیار منظم و یکدست است. شاید بپرسید اینی که گفتم یعنی چه؟ ببینید، همانطور که می دانید شما عضو گروه  DedSec هستید. حال ممکن است در کوچه و خیابان با یکی از هم گروهی های خود برخورد کنید. و اینجاست که در دست هم می دهید به مهر، سان فرانسیسکو خود را کنید ویران! اگر دودوتا چهارتا کنیم، درمیابیم که همین حالت می تواند یکی از بزرگترین دلایل ما برای انتظار بازی و حتی تجربه کردن آن باشد.

مجلس تمام شد و به آخر رسید همه سخن، و ما همچنان حیران از سرنوشت “واچ واگز” هستیم. آیا باز هم میخواهیم همان آش AC را با همان کاسه میل کنیم و یا این بار قرار است آشپز عوض شود؟ جمع خودمانیست؛ این یوبیسافت، پول آشپز جدید را که دارد، ولی عوالم آن جداست و کلاً برای اینچنین کارهایی خستست! خدا را چه دیده اید؛ شاید “واچ واگز”” همانی شد که نسخه اول در رسیدن به آن عاجز بود. علی ای حال، این مطلب را نگاشتم که روزنه هایی در دل ما وجود داشته باشد، مبنی بر این که واقعاً یوبیسافت شاید سرش سنگ خورده باشد.

Watch Dogs 2 در پردیس گیم:

(image)

پیش نمایشی بر Watch Dogs 2

پیش نمایشی بر We Happy Few

پیش نمایشی بر We Happy Few

روایتی از گذشته مبتنی بر حال

“به قلم علی قربانی”

در حالی که تنها سه روز تا عرضه نسخه مقدمه و Preview بازی We Happy Few باقی مانده است بهتر است نگاهی گذرا را به این بازی بسیار خلاقانه و در عین حال جاه طلبانه داشته باشیم.

“مردمان شاد هیچ گذشته ای ندارند” (لیو تولستوی)

در دنیایی زندگی می کنیم که رسانه های جمعی خواسته یا ناخواسته کنترل بسیاری از امور زندگی ما را در دست دارند. رسانه هایی که به دست افرادی مشخص اداره می شوند و تنها اخباری را که به نظر خودشان مناسب به نظر می رسند به گوش ما می رسانند.

بسیاری از هنرمندان و افراد بزرگ سعی دارند ما را از بند این وابستگی به رسانه ها رها کنند و چشمانمان را به روی حقیقتی که در اطرافمان جریان دارد باز کنند، تا شاید حقایق را آنطور که هستند ببینیم؛ نه آنطور که به ما نشان می دهند.

بازی جدید استودیوی کانادایی و مستقل Compulsion Games موضوعی جدی را هدف گرفته؛ شاید اتفاقات بازی در سال های جاری جریان نداشته باشند اما قطعا روایتی مبتنی بر زمان حال ما انسانها هستند. با ما همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به We happy few که در پوشش سرگرمی ما را دعوت به واقع بینی می کند.

داستان بازی در سال 1964، حدود 30 سال بعد از اشغال بریتانیای کبیر توسط آلمان نازی روایت می شود.اتفاقات بازی در شهری به نام Wellington Welles جریان دارد که ساکنان با نام های Wellies و Wastrels شناخته می شوند.

مردمان این شهر جهت مقابله با نازی ها در سال های اشغال دست به کار وحشتناکی زده اند و برای فرار از خاطرات تلخ این اتفاق، قرصی را به نام Joy اختراع کرده اند که حال آنها را خوب و به فراموشی این اتفاق کمک زیادی می کند. افرادی که از مصرف این دارو خودداری کنند با نام Downer شناخته شده و مردم و نیروهای امنیتی با آنها برخورد سختی می کنند.

شخصیت اصلی با نام “آرتور هستینگز” (Arthur Hastings) یک فرد معمولی شاغل در یک اداره دولتی است که وظیفه او پاک کردن گزارشات تلخ و بد از روزنامه ها و اسناد دولتی است. روزی آرتور حین انجام کار خود مقاله ای را مرتبط با خانواده خود پیدا می کند که باعث می شود خاطرات بد و تلخی برای او زنده شوند. آرتور پس از این اتفاق از مصرف قرص خودداری می کند و متوجه اتفاقات عجیبی در محیط اطراف خود می شود. برای مثال یکی از همکارانش که برای مدتی بسیار طولانی به تعطیلات رفته و انگار قصد بازگشت ندارد و یا مرد سیاهپوش و قدبلندی که با نقابی ترسناک و خندان، سرنگی را به زور به یکی از همکاران آرتور تزریق می کند. حتی در اتفاقی وحشتناک تر، متوجه می شود عروسکی که به آن در جشن تولد یکی از همکارانش به آن ضربه می زده در حقیقت موشی زنده بوده و دل و روده ی آن که به بیرون می ریزد، حال که برای مصرف کنندگان Joy مثل آبنبات بنظر رسیده و آنها را می خورند!

آرتور پس از این سلسله اتفاقات، تصمیم به فرار از شهر می گیرد و برای اینکار مهلتی یک هفته ای دارد، پیش از آنکه ذخیره غذایی و داروی Joy شهر تمام شود و جامعه رو به نابودی رود. در نگاه اول، ماجرای بازی غریب و جذاب بنظر می رسد و با توجه به اینکه سازندگان در طول ساخت بازی نیم نگاهی به آثاری همچون A Clockwork Orange و Doctor Who داشته اند، این برداشت اولیه چندان هم عجیب نیست.همچنین بنظر می رسد سازندگان هیچ ترسی از شکستن تابوها نداشته اند و با بعضی ارجاعات،سعی برای به تصویر کشیدن جامعه فعلی خودمان هم داشته اند.

در راه فرار از شهر،یک مخفیگاه زیرزمینی در اختیار بازیکنان قرار می گیرد که می توانند در آن به استراحت و تغذیه بپردازند. شهر از بخش های مختلفی تشکیل شده و هر بخش مردمانی با پوشش خاص دارد که باید خود را با آنها هماهنگ کنید. همانطور که پیشتر اشاره شد،شما به عنوان یک Downer شناخته می شوید و اگر مردم به شما شک کنند،ابتدا به نیروهای امنیتی خبر می دهند و سپس به سمتتان حمله ور می شوند و سعی می کنند به زور به شما Joy را تزریق کنند.اگر توسط مردم و یا پلیس کشته شوید،بازی برای شما از اول بارگذاری خواهد شد.یعنی مرگ دایمی!

برای جلوگیری از این اتفاق می توانید مقدار کمی از Joy را مصرف کنید.با مصرف دارو،محیط بازی برای شما لذتبخش تر و زیباتر خواهد شد.البته مصرف بیش از اندازه آن میتواند باعث شود به دلیل خوشی زیاد،ماموریت خود را فراموش کنید و بازی دوباره از اول بارگذاری شود.هنگامی که اثر مقادیر کم Joy از بین می رود،احساس گرسنگی و تشنگی شدیدی بر بازیکن چیره می شود و در بعضی موارد حتی باعث ایجاد توهم هایی می گردد و ممکن است شما را از برنامه فرار خود عقب بیندازد زیرا مقدار زیادی از زمانتان را در توهم هایتان می گذرانید. می توانید از رفتارهای غیرمعمول، همچون ورود غیرقانونی به خانه دیگران و درگیری با مردم خودداری کنید تا شک مردم نسبت به شما برانگیخته نشود.

در هر بار بارگذاری دوباره بازی، نقشه شهر و جایگیری مردمان آن بصورت کاملا شانسی تغییر خواهد کرد. به همین دلیل کمتر پیش می آید که تجربه بازیکنان یکسان باشد. همچنین با توجه به انتخابات شما در طول بازی، ممکن است پایان های مختلفی را تجربه کنید. بازی از دید اول شخص پیگیری می شود و تمامی مبارزات رزمی می باشد و هیچگونه سلاح گرمی در بازی وجود ندارد. می توان با مبارزه از سد دشمنان گذشت و یا مخفیانه آنها را پشت سر گذاشت که البته راه حل دوم منطقی تر بنظر می رسد زیرا در صورت مرگ،دوباره باید بازی را آغاز کرد.

بازیکن در طول بازی می تواند با محیط تعامل نسبی داشته باشد و سرنخ های مهم داستانی را از دفترچه ها،عکس ها و یا روزنامه های پراکنده در محیط بدست آورد که تا حدی یادآور مجموعه بازیهای Bioschock است. در یکی از نمایش های بازی برای ورود به محیط بعدی باید به دنبال کلیدی برای عبور از یک در امنیتی می گشتیم و اگر بدون کلید از در رد می شدیم، ماموران پلیس و مردم ما را دنبال می کردند!

باید توجه داشت که فرار از شهر یک روزه امکان پذیر نیست و باید با استراتژی و برنامه ریزی در بازی پیشروی کرد و از تمامی زمان خود در این 7 روز نهایت استفاده را بکنیم. بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal 4 ساخته شده و بیشتر به جنبه هنری گرافیک پرداخته شده و بعد فنی آن از پیچیدگی کمتر برخوردار است که با توجه به مستقل بودن بازی میتوان با این واقعیت کنار آمد که جزییات گرافیکی چندان زیاد مورد نیاز نیستند.

We happy few بازی عجیبی است، دنیای عجیبی دارد و حتی مکانیزم های گیم پلی بازی نیز از عرف معمول خارج اند؛ اما همین عجایب و نوآوری ها از جذابیت های بازیهای مستقل هستند و جسارت سازندگان بازی در استفاده از عجیب ترین ها در هر قسمت از بازی قابل ستایش است. حضور چنین بازیهایی در صنعتی که هر روز بیش از گذشته گرفتار کلیشه ها و تابو های مرسوم می شود، بشدت احساس می شود و حمایت از آنها وظیفه تمام بازیکنان است تا شاید ناشرین بزرگ با مشاهده موفقیت این بازیهای کوچک، دست به تغییرات بزرگتری در آثار خود بزنند.

هنوز تاریخ انتشار نسخه نهایی بازی مشخص نشده است،اما یک نسخه از بازی در تاریخ 26  جولای بر روی سرویس های Steam Early Access و Xbox Preview قابل دسترس خواهد بود. نسخه نهایی بازی We happy few در تاریخ نامشخصی از سال جاری میلادی بر روی پلتفرم های PC و Xbox One قابل بازی خواهد بود.

پیش نمایشی بر We Happy Few

(image)

روایتی از گذشته مبتنی بر حال

“به قلم علی قربانی”

در حالی که تنها سه روز تا عرضه نسخه مقدمه و Preview بازی We Happy Few باقی مانده است بهتر است نگاهی گذرا را به این بازی بسیار خلاقانه و در عین حال جاه طلبانه داشته باشیم.

“مردمان شاد هیچ گذشته ای ندارند” (لیو تولستوی)

در دنیایی زندگی می کنیم که رسانه های جمعی خواسته یا ناخواسته کنترل بسیاری از امور زندگی ما را در دست دارند. رسانه هایی که به دست افرادی مشخص اداره می شوند و تنها اخباری را که به نظر خودشان مناسب به نظر می رسند به گوش ما می رسانند.

بسیاری از هنرمندان و افراد بزرگ سعی دارند ما را از بند این وابستگی به رسانه ها رها کنند و چشمانمان را به روی حقیقتی که در اطرافمان جریان دارد باز کنند، تا شاید حقایق را آنطور که هستند ببینیم؛ نه آنطور که به ما نشان می دهند.

بازی جدید استودیوی کانادایی و مستقل Compulsion Games موضوعی جدی را هدف گرفته؛ شاید اتفاقات بازی در سال های جاری جریان نداشته باشند اما قطعا روایتی مبتنی بر زمان حال ما انسانها هستند. با ما همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به We happy few که در پوشش سرگرمی ما را دعوت به واقع بینی می کند.

داستان بازی در سال 1964، حدود 30 سال بعد از اشغال بریتانیای کبیر توسط آلمان نازی روایت می شود.اتفاقات بازی در شهری به نام Wellington Welles جریان دارد که ساکنان با نام های Wellies و Wastrels شناخته می شوند.

(image)

مردمان این شهر جهت مقابله با نازی ها در سال های اشغال دست به کار وحشتناکی زده اند و برای فرار از خاطرات تلخ این اتفاق، قرصی را به نام Joy اختراع کرده اند که حال آنها را خوب و به فراموشی این اتفاق کمک زیادی می کند. افرادی که از مصرف این دارو خودداری کنند با نام Downer شناخته شده و مردم و نیروهای امنیتی با آنها برخورد سختی می کنند.

شخصیت اصلی با نام “آرتور هستینگز” (Arthur Hastings) یک فرد معمولی شاغل در یک اداره دولتی است که وظیفه او پاک کردن گزارشات تلخ و بد از روزنامه ها و اسناد دولتی است. روزی آرتور حین انجام کار خود مقاله ای را مرتبط با خانواده خود پیدا می کند که باعث می شود خاطرات بد و تلخی برای او زنده شوند. آرتور پس از این اتفاق از مصرف قرص خودداری می کند و متوجه اتفاقات عجیبی در محیط اطراف خود می شود. برای مثال یکی از همکارانش که برای مدتی بسیار طولانی به تعطیلات رفته و انگار قصد بازگشت ندارد و یا مرد سیاهپوش و قدبلندی که با نقابی ترسناک و خندان، سرنگی را به زور به یکی از همکاران آرتور تزریق می کند. حتی در اتفاقی وحشتناک تر، متوجه می شود عروسکی که به آن در جشن تولد یکی از همکارانش به آن ضربه می زده در حقیقت موشی زنده بوده و دل و روده ی آن که به بیرون می ریزد، حال که برای مصرف کنندگان Joy مثل آبنبات بنظر رسیده و آنها را می خورند!

آرتور پس از این سلسله اتفاقات، تصمیم به فرار از شهر می گیرد و برای اینکار مهلتی یک هفته ای دارد، پیش از آنکه ذخیره غذایی و داروی Joy شهر تمام شود و جامعه رو به نابودی رود. در نگاه اول، ماجرای بازی غریب و جذاب بنظر می رسد و با توجه به اینکه سازندگان در طول ساخت بازی نیم نگاهی به آثاری همچون A Clockwork Orange و Doctor Who داشته اند، این برداشت اولیه چندان هم عجیب نیست.همچنین بنظر می رسد سازندگان هیچ ترسی از شکستن تابوها نداشته اند و با بعضی ارجاعات،سعی برای به تصویر کشیدن جامعه فعلی خودمان هم داشته اند.

(image)

در راه فرار از شهر،یک مخفیگاه زیرزمینی در اختیار بازیکنان قرار می گیرد که می توانند در آن به استراحت و تغذیه بپردازند. شهر از بخش های مختلفی تشکیل شده و هر بخش مردمانی با پوشش خاص دارد که باید خود را با آنها هماهنگ کنید. همانطور که پیشتر اشاره شد،شما به عنوان یک Downer شناخته می شوید و اگر مردم به شما شک کنند،ابتدا به نیروهای امنیتی خبر می دهند و سپس به سمتتان حمله ور می شوند و سعی می کنند به زور به شما Joy را تزریق کنند.اگر توسط مردم و یا پلیس کشته شوید،بازی برای شما از اول بارگذاری خواهد شد.یعنی مرگ دایمی!

برای جلوگیری از این اتفاق می توانید مقدار کمی از Joy را مصرف کنید.با مصرف دارو،محیط بازی برای شما لذتبخش تر و زیباتر خواهد شد.البته مصرف بیش از اندازه آن میتواند باعث شود به دلیل خوشی زیاد،ماموریت خود را فراموش کنید و بازی دوباره از اول بارگذاری شود.هنگامی که اثر مقادیر کم Joy از بین می رود،احساس گرسنگی و تشنگی شدیدی بر بازیکن چیره می شود و در بعضی موارد حتی باعث ایجاد توهم هایی می گردد و ممکن است شما را از برنامه فرار خود عقب بیندازد زیرا مقدار زیادی از زمانتان را در توهم هایتان می گذرانید. می توانید از رفتارهای غیرمعمول، همچون ورود غیرقانونی به خانه دیگران و درگیری با مردم خودداری کنید تا شک مردم نسبت به شما برانگیخته نشود.

در هر بار بارگذاری دوباره بازی، نقشه شهر و جایگیری مردمان آن بصورت کاملا شانسی تغییر خواهد کرد. به همین دلیل کمتر پیش می آید که تجربه بازیکنان یکسان باشد. همچنین با توجه به انتخابات شما در طول بازی، ممکن است پایان های مختلفی را تجربه کنید. بازی از دید اول شخص پیگیری می شود و تمامی مبارزات رزمی می باشد و هیچگونه سلاح گرمی در بازی وجود ندارد. می توان با مبارزه از سد دشمنان گذشت و یا مخفیانه آنها را پشت سر گذاشت که البته راه حل دوم منطقی تر بنظر می رسد زیرا در صورت مرگ،دوباره باید بازی را آغاز کرد.

بازیکن در طول بازی می تواند با محیط تعامل نسبی داشته باشد و سرنخ های مهم داستانی را از دفترچه ها،عکس ها و یا روزنامه های پراکنده در محیط بدست آورد که تا حدی یادآور مجموعه بازیهای Bioschock است. در یکی از نمایش های بازی برای ورود به محیط بعدی باید به دنبال کلیدی برای عبور از یک در امنیتی می گشتیم و اگر بدون کلید از در رد می شدیم، ماموران پلیس و مردم ما را دنبال می کردند!

(image)

باید توجه داشت که فرار از شهر یک روزه امکان پذیر نیست و باید با استراتژی و برنامه ریزی در بازی پیشروی کرد و از تمامی زمان خود در این 7 روز نهایت استفاده را بکنیم. بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal 4 ساخته شده و بیشتر به جنبه هنری گرافیک پرداخته شده و بعد فنی آن از پیچیدگی کمتر برخوردار است که با توجه به مستقل بودن بازی میتوان با این واقعیت کنار آمد که جزییات گرافیکی چندان زیاد مورد نیاز نیستند.

We happy few بازی عجیبی است، دنیای عجیبی دارد و حتی مکانیزم های گیم پلی بازی نیز از عرف معمول خارج اند؛ اما همین عجایب و نوآوری ها از جذابیت های بازیهای مستقل هستند و جسارت سازندگان بازی در استفاده از عجیب ترین ها در هر قسمت از بازی قابل ستایش است. حضور چنین بازیهایی در صنعتی که هر روز بیش از گذشته گرفتار کلیشه ها و تابو های مرسوم می شود، بشدت احساس می شود و حمایت از آنها وظیفه تمام بازیکنان است تا شاید ناشرین بزرگ با مشاهده موفقیت این بازیهای کوچک، دست به تغییرات بزرگتری در آثار خود بزنند.

هنوز تاریخ انتشار نسخه نهایی بازی مشخص نشده است،اما یک نسخه از بازی در تاریخ 26  جولای بر روی سرویس های Steam Early Access و Xbox Preview قابل دسترس خواهد بود. نسخه نهایی بازی We happy few در تاریخ نامشخصی از سال جاری میلادی بر روی پلتفرم های PC و Xbox One قابل بازی خواهد بود.

پیش نمایشی بر We Happy Few

پیش نمایشی بر ABZU

پیش نمایشی بر ABZU

سفری به آبی بیکران، پیش نمایشی بر ABZU

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

یکی از فانتزی های هر گیمری، بازی در دنیای بدون حد و مرز اقیانوس ها و فرسنگ ها دور از خشکی است. خشکی ای که صنعت گیم به اندازه کافی به آن پرداخته و آن را به یک دنیای پیش پا افتاده ای تبدیل کرده است. آبی بیکران دریا محیط بکر و دست نخورده ای است که کمتر عنوانی در صنعت گیم آن را دست مایه خود قرار داده است. واقعا چه تعداد بازی می توان نام برد که دنیای آن ها را اعماق دریاها تشکیل داده باشد؟ مشخصا تعدادی بسیار محدود که آن ها نیز آن چنان که باید و شاید نتوانسته اند ما را با خود به دل دریا ببرند. اکنون که ABZU در راه است می توان امیدوار بود که پاسخی مناسب برای این خواسته همیشگی که جای خالی اش در بازی ها حس می شد، فرا روی ما است.

در ABZU در نقش یک غواص ظاهر می شویم که در انبوهی از ماهی ها، در کنار گروهی از دلفین ها و برپشت یک لاک پشت به دنبال سنگ های قیمتی می گردد. بازی داستان خاصی را دنبال نمی کند و تنها هدف گیم کند و کاو در دنیای اسرار آمیز بازی است. البته غواص در بازی خود شخصیتی پیچیده است که در ابتدا هیچ چیز از او نمی دانیم و قرار است با گذراندن بازی اطلاعاتی از پیشینه او به دست آوریم. اما واقعا چه کسی اهمیت می دهد غواص چه شخصیتی دارد و یا از کجا آمده است؟! در این بازی بیشتر از هر چیز حس دنیای زیر آب و گشت و گذار در آن است که هر گیمری را جذب می کند. در این بازی خبری از جاذبه زمین و همچنین کپسول اکسیژن نیست که دست و پای گیمر را ببندد. از این نظر بازی تجربه ای متفاوت از آزادی عمل را در دنیای زیر آبیِ خود به گیمر ارائه می دهد.

“اکوسیستم موجود در بازی این موجودات عظیم الجسه را هم از قلم نینداخته است”

در ABZU شاهد دنیایی کاملا زنده و پویا خواهیم بود. دنیایی که گیمر قادر است با آن تعامل کند و همچنین شاهد تعامل اعضای آن با هم باشد. اکوسیستمی زنده و پویا متشکل از هزاران گونه موجود زیر آبی که برخی از این موجودات در دسته های عظیم در حال زندگی هستند. طبق گفته سازندگان در برخی صحنه ها شاهد حرکت 10000 ماهی کنار هم هستیم. همچنین چرخه حیات در این اکوسیستم برقرار است، به این ترتیب که ماهی های کوچک تر خوراک ماهی های بزرگتر و شکارچی ها می شوند.

“رباتی که در بازی همراه شما است”

حیوانات درنده  نیز همچون کوسه ها در بازی حضور دارند که باعث می شوند گاها مجبور شوید مسیر خود را تغییر دهید و یا با ترفندی این موجودات را از مسیر خود دور کنید. همچنین قادر خواهید بود با موجودات زیر آب ارتباط برقرار کنید. ارتباط با موجودات زیر آب بخش مهمی از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. در بازی به هیچ موجود دریایی آسیب نخواهید رساند و در عوض سعی در درک آن ها خواهید کرد. از این نظر بازی هیچ خشونتی را ترویج نمی دهد و برعکس تشویق کننده روحیه ارتباط مسالمت آمیز با محیط پیرامون است. به طور مثال می توانید با برقراری ارتباط با یک لاکپشت بر پشت او سوار شوید تا با سرعت بیشتری به مقصد برسید.

“برقراری تعامل با حیات زیر آب به نفعتان خواهد بود”

شخصیت غواص در بازی تنها نیست و یک همراه دارد. این همراه یک ربات زرد رنگ است که غواص آن را پیدا کرده و تعمیر می کند. این ربات در معادلات بازی تاثیر ویژه ای دارد. به کمک این ربات قادر خواهید بود محیط های جدیدی را کشف کنید. مثلا ربات کوچک می تواند شن های یک محیط را حفر کند تا به محیطی جدید وارد شوید.

جلوه های بصری بازی به نظر فوق العاده می آیند. حرکت گیاهان و جلبک های دریایی، نورپردازی ها، محیط های تاریک و غارهای اعماق اقیانوس و انیمیشن حرکت ماهی ها تنها چند نمونه از زیبایی های بصری بازی است. محیط بازی از نواحی گوناگونی تشکیل شده که با گشت و گذار قابل حصول هستند. محیط بازی اسرار آمیز است و گیمر را دعوت به جستجوی بیشتر می کند. مشخصا موسیقی می تواند به کمک این حس جستجو بیاید که با توجه به اینکه موسیقی بازی توسط تیمی ساخته می شود که قبلا روی قطعات بازی سفر (Journey) کار کرده اند، می توان از همین حالا انتظار یک تجربه موسیقیایی عالی را داشت. 

“چرخه حیات!”

ABZU بیش از آنکه درمورد داستان باشد در مورد کند وکاو است، در مورد آزادی عمل است و در مورد تعامل با طبیعت. طبیعتی که این بار فرسنگ ها زیر سطح خشکی است. اگر می خواهید بدون دغدغه های داستانی راهی سفری در آبی بیکران شوید پس می توانید روی ABZU حساب کنید. از همین حالا منتظر هستیم تا در نیمه دوم سال 2016 خود را غرق در ABZU کنیم.

پیش نمایشی بر ABZU

(image)

سفری به آبی بیکران، پیش نمایشی بر ABZU

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

یکی از فانتزی های هر گیمری، بازی در دنیای بدون حد و مرز اقیانوس ها و فرسنگ ها دور از خشکی است. خشکی ای که صنعت گیم به اندازه کافی به آن پرداخته و آن را به یک دنیای پیش پا افتاده ای تبدیل کرده است. آبی بیکران دریا محیط بکر و دست نخورده ای است که کمتر عنوانی در صنعت گیم آن را دست مایه خود قرار داده است. واقعا چه تعداد بازی می توان نام برد که دنیای آن ها را اعماق دریاها تشکیل داده باشد؟ مشخصا تعدادی بسیار محدود که آن ها نیز آن چنان که باید و شاید نتوانسته اند ما را با خود به دل دریا ببرند. اکنون که ABZU در راه است می توان امیدوار بود که پاسخی مناسب برای این خواسته همیشگی که جای خالی اش در بازی ها حس می شد، فرا روی ما است.

در ABZU در نقش یک غواص ظاهر می شویم که در انبوهی از ماهی ها، در کنار گروهی از دلفین ها و برپشت یک لاک پشت به دنبال سنگ های قیمتی می گردد. بازی داستان خاصی را دنبال نمی کند و تنها هدف گیم کند و کاو در دنیای اسرار آمیز بازی است. البته غواص در بازی خود شخصیتی پیچیده است که در ابتدا هیچ چیز از او نمی دانیم و قرار است با گذراندن بازی اطلاعاتی از پیشینه او به دست آوریم. اما واقعا چه کسی اهمیت می دهد غواص چه شخصیتی دارد و یا از کجا آمده است؟! در این بازی بیشتر از هر چیز حس دنیای زیر آب و گشت و گذار در آن است که هر گیمری را جذب می کند. در این بازی خبری از جاذبه زمین و همچنین کپسول اکسیژن نیست که دست و پای گیمر را ببندد. از این نظر بازی تجربه ای متفاوت از آزادی عمل را در دنیای زیر آبیِ خود به گیمر ارائه می دهد.

(image)

“اکوسیستم موجود در بازی این موجودات عظیم الجسه را هم از قلم نینداخته است”

در ABZU شاهد دنیایی کاملا زنده و پویا خواهیم بود. دنیایی که گیمر قادر است با آن تعامل کند و همچنین شاهد تعامل اعضای آن با هم باشد. اکوسیستمی زنده و پویا متشکل از هزاران گونه موجود زیر آبی که برخی از این موجودات در دسته های عظیم در حال زندگی هستند. طبق گفته سازندگان در برخی صحنه ها شاهد حرکت 10000 ماهی کنار هم هستیم. همچنین چرخه حیات در این اکوسیستم برقرار است، به این ترتیب که ماهی های کوچک تر خوراک ماهی های بزرگتر و شکارچی ها می شوند.

(image)

“رباتی که در بازی همراه شما است”

حیوانات درنده  نیز همچون کوسه ها در بازی حضور دارند که باعث می شوند گاها مجبور شوید مسیر خود را تغییر دهید و یا با ترفندی این موجودات را از مسیر خود دور کنید. همچنین قادر خواهید بود با موجودات زیر آب ارتباط برقرار کنید. ارتباط با موجودات زیر آب بخش مهمی از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. در بازی به هیچ موجود دریایی آسیب نخواهید رساند و در عوض سعی در درک آن ها خواهید کرد. از این نظر بازی هیچ خشونتی را ترویج نمی دهد و برعکس تشویق کننده روحیه ارتباط مسالمت آمیز با محیط پیرامون است. به طور مثال می توانید با برقراری ارتباط با یک لاکپشت بر پشت او سوار شوید تا با سرعت بیشتری به مقصد برسید.

(image)

“برقراری تعامل با حیات زیر آب به نفعتان خواهد بود”

شخصیت غواص در بازی تنها نیست و یک همراه دارد. این همراه یک ربات زرد رنگ است که غواص آن را پیدا کرده و تعمیر می کند. این ربات در معادلات بازی تاثیر ویژه ای دارد. به کمک این ربات قادر خواهید بود محیط های جدیدی را کشف کنید. مثلا ربات کوچک می تواند شن های یک محیط را حفر کند تا به محیطی جدید وارد شوید.

جلوه های بصری بازی به نظر فوق العاده می آیند. حرکت گیاهان و جلبک های دریایی، نورپردازی ها، محیط های تاریک و غارهای اعماق اقیانوس و انیمیشن حرکت ماهی ها تنها چند نمونه از زیبایی های بصری بازی است. محیط بازی از نواحی گوناگونی تشکیل شده که با گشت و گذار قابل حصول هستند. محیط بازی اسرار آمیز است و گیمر را دعوت به جستجوی بیشتر می کند. مشخصا موسیقی می تواند به کمک این حس جستجو بیاید که با توجه به اینکه موسیقی بازی توسط تیمی ساخته می شود که قبلا روی قطعات بازی سفر (Journey) کار کرده اند، می توان از همین حالا انتظار یک تجربه موسیقیایی عالی را داشت. 

(image)

“چرخه حیات!”

ABZU بیش از آنکه درمورد داستان باشد در مورد کند وکاو است، در مورد آزادی عمل است و در مورد تعامل با طبیعت. طبیعتی که این بار فرسنگ ها زیر سطح خشکی است. اگر می خواهید بدون دغدغه های داستانی راهی سفری در آبی بیکران شوید پس می توانید روی ABZU حساب کنید. از همین حالا منتظر هستیم تا در نیمه دوم سال 2016 خود را غرق در ABZU کنیم.

پیش نمایشی بر ABZU

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

Battlefield 1 این روزها تبدیل به یک ناجی برای گیمرها و طرفداران شوتر های جنگ جهانی شده است! این عنوان با نمایش های قدرتمندی که تاکنون داشته است، موفق شد تا نظر همگان را به خود جلب کند. این بازی توسط استدیوی معروف DICE ساخته خواهد شد و نوید یک شوتر تمام عیار و نوستالژیک را می دهد. با اینکه تابحال چیز زیادی از بخش سینگل پلیر بازی منتشر نشده است، اما به لطف خط داستانی بازی که در جنگ جهانی اول اتفاق می افتد، احتمال وجود یک بخش تک نفره ی جذاب در کنار مولتی پلیر باکیفیت این سری، وجود خواهد داشت. در این ویدئو به بررسی تمامی نکات مربوط به بازی که تا بحال منتشر شده اند، خواهیم پرداخت و پیش نمایشی بر این عنوان پرسروصدا خواهیم داشت.

105MB

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

Battlefield 1 این روزها تبدیل به یک ناجی برای گیمرها و طرفداران شوتر های جنگ جهانی شده است! این عنوان با نمایش های قدرتمندی که تاکنون داشته است، موفق شد تا نظر همگان را به خود جلب کند. این بازی توسط استدیوی معروف DICE ساخته خواهد شد و نوید یک شوتر تمام عیار و نوستالژیک را می دهد. با اینکه تابحال چیز زیادی از بخش سینگل پلیر بازی منتشر نشده است، اما به لطف خط داستانی بازی که در جنگ جهانی اول اتفاق می افتد، احتمال وجود یک بخش تک نفره ی جذاب در کنار مولتی پلیر باکیفیت این سری، وجود خواهد داشت. در این ویدئو به بررسی تمامی نکات مربوط به بازی که تا بحال منتشر شده اند، خواهیم پرداخت و پیش نمایشی بر این عنوان پرسروصدا خواهیم داشت.

105MB

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

پیش نمایشی بر عنوان Battlefield 1

پیش نمایشی بر No Man’s Sky

پیش نمایشی بر No Man’s Sky

پیش نمایشی بر No Man’s Sky

“به قلم محمدرضا مجاب”

یک لحظه چشمان خود را ببندید و تصور کنید که یک سفینه ی فضایی شخصی دارید که هر وقت عشقتان کشید می توانید سوارش شوید و به فضا پرواز کنید. زیادی رویایی به نظر می رسد، نه؟! خب، این فانتزی جذاب حتی برای فضانوردان آموزش دیده ی ناسا نیز امکان پذیر نیست. ما هنوز نتوانسته ایم به مریخ که همین کنار گوشمان است سفر کنیم، چه برسد به سفرهای بین کهکشانی. تکنولوژی فعلی بشر نسبت به عظمت عالم هستی بسیار ناچیز ( و اگر بخواهم واژه ی درستش را بگویم، حقارت بار!) است؛ اینجاست که صنعت گیم برای تحقق آرزوهای بشر دست به کار می شود! در سال 2014 و در کنفرانس سونی، عنوانی معرفی شد که می تواند تخیلات دوران کودکی میلیون ها نفر را به واقعیت بدل کند: No Man’s Sky

در No Man’s Sky ، گیمر نقش یک کاوشگر فضا را بر عهده دارد. وظیفه ی یک «کاوشگر فضا» کمی عجیب است: گشت و گذار در کهکشان!  بگذارید همین ابتدا بگویم: خیال نکنید با چند سیاره ی مختلف طرف هستید و مانند بسیاری از عناوین مستقل، بازی را در چند ساعت به پایان می رسانید. No Man’s Sky ، هجده Quintillion! سیاره دارد. به عبارتی، 18.000.000.000.000.000.000 سیاره! در وصف این عدد بدانید که اگر برای مشاهده ی هر سیاره فقط یک ثانیه وقت بگذارید، باید 5 میلیارد سال عمر کنید تا بتوانید تمامی سیارات بازی را مشاهده کنید! No Man’s Sky به حدی وسیع است که به قول سازندگان، احتمالا 99 درصد سیارات بازی اصلا کشف نخواهد شد.

جالب تر اینجاست که این تعداد زیاد جهت گول زدن شما نیست! با طراحی یک الگوریتم خاص، سیارات به طور رندوم ویژگی های مختلفی دارند. اتمسفر، پوشش گیاهی، وسعت سیارات، دریاها، آب و هوا، کوه ها و دره ها، جانوران و محیط زیست، سازه های سیاره و پارامترهای مختلف در هر سیاره متفاوت خواهد بود. سازندگان در مصاحبه ی جالبی توضیح داده بودند که هنگامی که گیمر وارد یک سیاره می شود، دنیایی تازه و جدید را در برابر خود می بیند که هیچ کس قبل از او آنجا نبوده است. هیچ اطلاعاتی از سیاره در دسترس نیست، هیچ سایتی برای راهنمایی در اینترنت نخواهید یافت، هیچ ویدئویی در یوتیوب برای کمک گرفتن وجود ندارد! در نتیجه باید خودتان دل به دریا بزنید و به اکتشاف محیط بپردازید! اکشتاف و گشت و گذار، مبنا و پایه ی No Man’s Sky است.

اما در No Man’s Sky صرفا سوار بر یک سفینه در دنیای بازی پرسه نخواهید زد. پس از ورود به یک سیاره، باید از سفینه پیاده شده و به جستجوی محیط بپردازید. خارج از سفینه دوربین همچنان اول شخص خواهد بود و حتی هنگام مبارزات، بازی عملا به یک شوتر اول شخص تبدیل می شود! ممکن است موجودات و ساکنان برخی سیارات از حضور شما استقبال نکنند، پس بد نیست همیشه اسلحه ای آماده داشته باشید! اما اگر زیاده از حد به کشت و کشتار در بازی بپردازید، سیارات در حالت اعلام خطر قرار می گیرند. در نمایش های بازی ربات هایی وجود داشتند به نام پلیس کهکشان! آنها منتظرند که یک عنصر نامطلوب گیر بیاورند و حسابش را برسند!

حتی ممکن است با نژادهای بیگانه برخورد کنید، بعضی از آنها جنگجو و تهاجمی هستند و مجبور به مبارزه (یا فرار را بر قرار ترجیح دادن) هستید! و ممکن است بعضی صلح طلب و علاقه مند به داد و ستد با شما باشند. جالب است که هنگام برخورد با نژادهای مختلف، زبان آنها را نمی دانید و باید با جستجو در سیاره ابزارهایی پیدا کنید تا زبانشان برای شما ترجمه شود. برخورد با نژادها در آیتم هایی که به دست می آورید تاثیر واضحی خواهد داشت، مثلا اگر با نژادی رابطه ی دوستانه برقرار کنید، ممکن است آیتمهای جالبی را به شما معرفی کنند یا مکان های مخفی را برای شما آشکار سازند! 

از دیگر ویژگی های بازی، سیستم Upgrade و Crafting بسیار متنوع است. امکانات مختلف سفینه مثل سرعت، سپر حرارتی، توانایی های دفاعی، میزان سوخت و… قابل ارتقا هستند. همینطور لباس و اسلحه ی خودتان را نیز می توانید آپگرید کنید. سیستم کرفتینگ قابل توجهی برای بازی طراحی شده که وسایل متنوعی مثل نارنجک یا بمب با آن ساخته می شود. همینطور نوعی مراکز  فضایی در بازی وجود دارد که برای خرید و فروش و مبادله ی آیتم ها کاربرد دارند.

No Man’s Sky را می توان به صورت تک نفره یا چند نفره تجربه کرد. در بازی یک روند داستانی مشخص دنبال نمی شود و برای هر گیمر متفاوت از دیگری خواهد بود. این جمله، نقل جالبی از یکی از سازندگان است: « ما نمی خواهیم در بازی به شما ماموریت خاصی را ارائه دهیم. در جریان بازی، هیچکس به شما نمی گوید: من پنچ تا از جوجه هایم را گم کرده‌ام، آن‌ها در فلان سیاره برایم پیدا کن! شما خود نقش ـتان در بازی را انتخاب می کنید. می‌توانید یک کاشف، یک تاجر و یا یک دزد باشید. در این بازی شما داستان منحصر به فردی برای خود را خواهید ساخت.» در حالت چند نفره، گیمر می تواند با دوستان خود تعامل داشته باشد و برای به دست آوردن آیتم ها و حل معماها از آنها کمک بگیرد. No Man’s Sky یک بازی MMO نیست، و هنگام تجربه ی بازی هیچ نیازی به اتصال به اینترنت وجود ندارد. اما در حالت آنلاین، ممکن است اتفاقی به تاثیرات و اعمال گیمرهای دیگر در بازی برخورد کنید.

اما سوال مهمی که پس از معرفی بازی برای بسیاری جای سوال داشته، این است که این کار چه فایده ای دارد؟ هدف بازی چیست؟ سرانجام گشت و گذار در سیارات مختلف چه خواهد بود؟ اطلاعات دقیقی در این زمینه منتشر نشده است، اما سازندگان هدف نهایی را رسیدن به «مرکز کهشکان» اعلام کرده اند. اینکه در مرکز کهکشان چه چیزی انتظار ما را می کشد، از سورپرایزهای بازی خواهد بود. اما گیمر نمی تواند همان ابتدا به مرکز کهکشان برود. در حقیقت، هرچه بیشتر به طرف مرکز کهکشان حرکت کنید، بازی سخت تر و محیط ها تهاجمی می شوند.

مثلا ممکن است سیاره ای را پیدا کنید که اتمسفر داغی دارد و برای ورود به آن باید سپر حرارتی آپگرید شده ای برای سفینه تهیه کرده باشید. ممکن است سیاره ی دیگری مملو از منابع غنی باشد ولی توسط نژاد خاصی مراقبت شود! باید با تجهیزات کامل و سلاح های پیشرفته به آنجا بروید. ممکن است سیاره ی دیگری اتمسفر اسیدی داشته باشد و هر لحظه امکان بارش باران اسیدی تهدیدتان می کند! باید لباس و پوشش مخصوصی برای ورود به آنجا تهیه کرده باشید. بنابراین برای رسیدن به مرکز کهکشان، باید حسابی خود را آماده کرده باشید. و این هدف تنها از طریق جستجو و کسب منابع و آیتم ها در سیارات مختلف امکان پذیر است.

برای عنوانی که گشت و گذار مبنای آن است، گرافیک و طراحی محیط باید یکی از اولویت های بازی باشد و نمایش های No Man’s Sky شاید آن حالت واقع گرایانه و شبیه سازی شده (مانند عناوینی چون Star Citizen ) را نداشته باشد، اما رنگ بندی محیط و اتمسفر خیره کننده ی سیارات باعث شد بسیاری به تحسین نمایش های بازی بپردازند. جلوه های بصری بازی مانند نقاشی های رویاپردازانه هستند. بی پایان بودن عالم هستی این اختیار را به سازندگان داده تا تخیل خود را در طراحی محیط به کار بگیرند. ممکن است جایی در کهکشان، یک دریای صورتی وجود داشته باشد؟ نمی توان گفت که قطعا چنین چیزی وجود ندارد! همین موضوع برای طراحی نژادها و حیوانات و بسیاری از شرایط محیطی بازی نیز صدق می کند. آیا ممکن است در سیاره ای دور افتاده، به موجوداتی شبیه به دایناسور برخورد کنیم، درحالی که میلیون ها سال است در سیاره ی خودمان از بین رفته اند؟ در No Man’s Sky ، عملا با فانتزی های بشر درباره ی دنیای پیرامون خود رو به رو خواهیم بود.

در مجموع، نمایش های بازی تاکنون نظرات مختلفی را به همراه داشته است. عده ای از بی هدف بودن بازی انتقاد می کنند، و عده ای (مثل خودم!) عاشق بازی شده اند. یکی از به یادماندنی ترین خاطرات گیمری من، زمانی بود که در نسخه ی اول Mass Effect، مدت ها محو تماشای اتمسفر صورتی یک سیاره با دو ماه (که به طرز شگفت انگیزی به هم نزدیک بودند) شده بودم! لذت مشاهده ی یک سیاهچاله از فاصله ی نزدیک، یا مشاهده ی یک خورشید آبی رنگ، یا کشف یک منظومه ی جدید و نامگذاری آن به اسم خودتان (در بازی می توانید اسم سیارات را تغییر دهید! ) غیرقابل توصیف است! No Man’s Sky تحقق یک رویا برای عاشقان فضا و کهکشان است، و اگر اتفاقی نیفتد و بازهم سیل نیمی از استودیوی Hello Games را با خود نبرد، کمتر از 2 ماه دیگر شاهد عرضه ی یکی از بلندپروازانه ترین و شگفت انگیزترین عناوین نسل هشتم خواهیم بود.

پیش نمایشی بر No Man’s Sky

(image)

پیش نمایشی بر No Man’s Sky

“به قلم محمدرضا مجاب”

یک لحظه چشمان خود را ببندید و تصور کنید که یک سفینه ی فضایی شخصی دارید که هر وقت عشقتان کشید می توانید سوارش شوید و به فضا پرواز کنید. زیادی رویایی به نظر می رسد، نه؟! خب، این فانتزی جذاب حتی برای فضانوردان آموزش دیده ی ناسا نیز امکان پذیر نیست. ما هنوز نتوانسته ایم به مریخ که همین کنار گوشمان است سفر کنیم، چه برسد به سفرهای بین کهکشانی. تکنولوژی فعلی بشر نسبت به عظمت عالم هستی بسیار ناچیز ( و اگر بخواهم واژه ی درستش را بگویم، حقارت بار!) است؛ اینجاست که صنعت گیم برای تحقق آرزوهای بشر دست به کار می شود! در سال 2014 و در کنفرانس سونی، عنوانی معرفی شد که می تواند تخیلات دوران کودکی میلیون ها نفر را به واقعیت بدل کند: No Man’s Sky

(image)

در No Man’s Sky ، گیمر نقش یک کاوشگر فضا را بر عهده دارد. وظیفه ی یک «کاوشگر فضا» کمی عجیب است: گشت و گذار در کهکشان!  بگذارید همین ابتدا بگویم: خیال نکنید با چند سیاره ی مختلف طرف هستید و مانند بسیاری از عناوین مستقل، بازی را در چند ساعت به پایان می رسانید. No Man’s Sky ، هجده Quintillion! سیاره دارد. به عبارتی، 18.000.000.000.000.000.000 سیاره! در وصف این عدد بدانید که اگر برای مشاهده ی هر سیاره فقط یک ثانیه وقت بگذارید، باید 5 میلیارد سال عمر کنید تا بتوانید تمامی سیارات بازی را مشاهده کنید! No Man’s Sky به حدی وسیع است که به قول سازندگان، احتمالا 99 درصد سیارات بازی اصلا کشف نخواهد شد.

جالب تر اینجاست که این تعداد زیاد جهت گول زدن شما نیست! با طراحی یک الگوریتم خاص، سیارات به طور رندوم ویژگی های مختلفی دارند. اتمسفر، پوشش گیاهی، وسعت سیارات، دریاها، آب و هوا، کوه ها و دره ها، جانوران و محیط زیست، سازه های سیاره و پارامترهای مختلف در هر سیاره متفاوت خواهد بود. سازندگان در مصاحبه ی جالبی توضیح داده بودند که هنگامی که گیمر وارد یک سیاره می شود، دنیایی تازه و جدید را در برابر خود می بیند که هیچ کس قبل از او آنجا نبوده است. هیچ اطلاعاتی از سیاره در دسترس نیست، هیچ سایتی برای راهنمایی در اینترنت نخواهید یافت، هیچ ویدئویی در یوتیوب برای کمک گرفتن وجود ندارد! در نتیجه باید خودتان دل به دریا بزنید و به اکتشاف محیط بپردازید! اکشتاف و گشت و گذار، مبنا و پایه ی No Man’s Sky است.

(image)

اما در No Man’s Sky صرفا سوار بر یک سفینه در دنیای بازی پرسه نخواهید زد. پس از ورود به یک سیاره، باید از سفینه پیاده شده و به جستجوی محیط بپردازید. خارج از سفینه دوربین همچنان اول شخص خواهد بود و حتی هنگام مبارزات، بازی عملا به یک شوتر اول شخص تبدیل می شود! ممکن است موجودات و ساکنان برخی سیارات از حضور شما استقبال نکنند، پس بد نیست همیشه اسلحه ای آماده داشته باشید! اما اگر زیاده از حد به کشت و کشتار در بازی بپردازید، سیارات در حالت اعلام خطر قرار می گیرند. در نمایش های بازی ربات هایی وجود داشتند به نام پلیس کهکشان! آنها منتظرند که یک عنصر نامطلوب گیر بیاورند و حسابش را برسند!

حتی ممکن است با نژادهای بیگانه برخورد کنید، بعضی از آنها جنگجو و تهاجمی هستند و مجبور به مبارزه (یا فرار را بر قرار ترجیح دادن) هستید! و ممکن است بعضی صلح طلب و علاقه مند به داد و ستد با شما باشند. جالب است که هنگام برخورد با نژادهای مختلف، زبان آنها را نمی دانید و باید با جستجو در سیاره ابزارهایی پیدا کنید تا زبانشان برای شما ترجمه شود. برخورد با نژادها در آیتم هایی که به دست می آورید تاثیر واضحی خواهد داشت، مثلا اگر با نژادی رابطه ی دوستانه برقرار کنید، ممکن است آیتمهای جالبی را به شما معرفی کنند یا مکان های مخفی را برای شما آشکار سازند! 

(image)

از دیگر ویژگی های بازی، سیستم Upgrade و Crafting بسیار متنوع است. امکانات مختلف سفینه مثل سرعت، سپر حرارتی، توانایی های دفاعی، میزان سوخت و… قابل ارتقا هستند. همینطور لباس و اسلحه ی خودتان را نیز می توانید آپگرید کنید. سیستم کرفتینگ قابل توجهی برای بازی طراحی شده که وسایل متنوعی مثل نارنجک یا بمب با آن ساخته می شود. همینطور نوعی مراکز  فضایی در بازی وجود دارد که برای خرید و فروش و مبادله ی آیتم ها کاربرد دارند.

No Man’s Sky را می توان به صورت تک نفره یا چند نفره تجربه کرد. در بازی یک روند داستانی مشخص دنبال نمی شود و برای هر گیمر متفاوت از دیگری خواهد بود. این جمله، نقل جالبی از یکی از سازندگان است: « ما نمی خواهیم در بازی به شما ماموریت خاصی را ارائه دهیم. در جریان بازی، هیچکس به شما نمی گوید: من پنچ تا از جوجه هایم را گم کرده‌ام، آن‌ها در فلان سیاره برایم پیدا کن! شما خود نقش ـتان در بازی را انتخاب می کنید. می‌توانید یک کاشف، یک تاجر و یا یک دزد باشید. در این بازی شما داستان منحصر به فردی برای خود را خواهید ساخت.» در حالت چند نفره، گیمر می تواند با دوستان خود تعامل داشته باشد و برای به دست آوردن آیتم ها و حل معماها از آنها کمک بگیرد. No Man’s Sky یک بازی MMO نیست، و هنگام تجربه ی بازی هیچ نیازی به اتصال به اینترنت وجود ندارد. اما در حالت آنلاین، ممکن است اتفاقی به تاثیرات و اعمال گیمرهای دیگر در بازی برخورد کنید.

اما سوال مهمی که پس از معرفی بازی برای بسیاری جای سوال داشته، این است که این کار چه فایده ای دارد؟ هدف بازی چیست؟ سرانجام گشت و گذار در سیارات مختلف چه خواهد بود؟ اطلاعات دقیقی در این زمینه منتشر نشده است، اما سازندگان هدف نهایی را رسیدن به «مرکز کهشکان» اعلام کرده اند. اینکه در مرکز کهکشان چه چیزی انتظار ما را می کشد، از سورپرایزهای بازی خواهد بود. اما گیمر نمی تواند همان ابتدا به مرکز کهکشان برود. در حقیقت، هرچه بیشتر به طرف مرکز کهکشان حرکت کنید، بازی سخت تر و محیط ها تهاجمی می شوند.

(image)

مثلا ممکن است سیاره ای را پیدا کنید که اتمسفر داغی دارد و برای ورود به آن باید سپر حرارتی آپگرید شده ای برای سفینه تهیه کرده باشید. ممکن است سیاره ی دیگری مملو از منابع غنی باشد ولی توسط نژاد خاصی مراقبت شود! باید با تجهیزات کامل و سلاح های پیشرفته به آنجا بروید. ممکن است سیاره ی دیگری اتمسفر اسیدی داشته باشد و هر لحظه امکان بارش باران اسیدی تهدیدتان می کند! باید لباس و پوشش مخصوصی برای ورود به آنجا تهیه کرده باشید. بنابراین برای رسیدن به مرکز کهکشان، باید حسابی خود را آماده کرده باشید. و این هدف تنها از طریق جستجو و کسب منابع و آیتم ها در سیارات مختلف امکان پذیر است.

برای عنوانی که گشت و گذار مبنای آن است، گرافیک و طراحی محیط باید یکی از اولویت های بازی باشد و نمایش های No Man’s Sky شاید آن حالت واقع گرایانه و شبیه سازی شده (مانند عناوینی چون Star Citizen ) را نداشته باشد، اما رنگ بندی محیط و اتمسفر خیره کننده ی سیارات باعث شد بسیاری به تحسین نمایش های بازی بپردازند. جلوه های بصری بازی مانند نقاشی های رویاپردازانه هستند. بی پایان بودن عالم هستی این اختیار را به سازندگان داده تا تخیل خود را در طراحی محیط به کار بگیرند. ممکن است جایی در کهکشان، یک دریای صورتی وجود داشته باشد؟ نمی توان گفت که قطعا چنین چیزی وجود ندارد! همین موضوع برای طراحی نژادها و حیوانات و بسیاری از شرایط محیطی بازی نیز صدق می کند. آیا ممکن است در سیاره ای دور افتاده، به موجوداتی شبیه به دایناسور برخورد کنیم، درحالی که میلیون ها سال است در سیاره ی خودمان از بین رفته اند؟ در No Man’s Sky ، عملا با فانتزی های بشر درباره ی دنیای پیرامون خود رو به رو خواهیم بود.

(image)

در مجموع، نمایش های بازی تاکنون نظرات مختلفی را به همراه داشته است. عده ای از بی هدف بودن بازی انتقاد می کنند، و عده ای (مثل خودم!) عاشق بازی شده اند. یکی از به یادماندنی ترین خاطرات گیمری من، زمانی بود که در نسخه ی اول Mass Effect، مدت ها محو تماشای اتمسفر صورتی یک سیاره با دو ماه (که به طرز شگفت انگیزی به هم نزدیک بودند) شده بودم! لذت مشاهده ی یک سیاهچاله از فاصله ی نزدیک، یا مشاهده ی یک خورشید آبی رنگ، یا کشف یک منظومه ی جدید و نامگذاری آن به اسم خودتان (در بازی می توانید اسم سیارات را تغییر دهید! ) غیرقابل توصیف است! No Man’s Sky تحقق یک رویا برای عاشقان فضا و کهکشان است، و اگر اتفاقی نیفتد و بازهم سیل نیمی از استودیوی Hello Games را با خود نبرد، کمتر از 2 ماه دیگر شاهد عرضه ی یکی از بلندپروازانه ترین و شگفت انگیزترین عناوین نسل هشتم خواهیم بود.

پیش نمایشی بر No Man’s Sky