Tagپیش بر

پیش نمایشی بر Halo Wars 2

پیش نمایشی بر Halo Wars 2

پیش نمایشی بر Halo Wars 2

“به قلم صدرا صالحی”

Ensemble Studios عنوان Halo Wars را در سال ۲۰۰۹ با همکاری ماکروسافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه کرد.

در آن زمان دموی این بازی با ۲ میلیون بار دانلود به عنوان یک رکورد در سرویس لایو ثبت شد. تا به این سال گیمرها بسیاری منتظر یک عنوان RTSخوب بر روی کنسول‌ها بودند و سرانجام با Halo Wars تا حدودی به آن رسیدند. بازی به طور اختصاصی برای کنسول ساخته شده بود و دیگر یک پورت مزخرف از یک عنوان PC‌محور نبود. بسیاری از سیستم کنترل بازی تعریف کرده و بسیاری نیز که تجربه کم‌تری از عناوین RTS داشتند، بشدت از بازی لذت بردند. داستان و به خصوص صحنه‌های سینماتیک و گیم‌پلی قابل بازی آن مورد استقبال قرار گرفت و در نهایت دنیای Halo Wars آن‌قدر ارزش داشت و طرفدار پیدا کرد که برای آن شاهد نسخه دومی باشیم که در زمره پر انتظارترین بازی‌های سال قرار گرفته است.

 

داستان تولید

استدیو سازنده نسخه اول که متعلق به ماکروسافت بود بعد از عرضه این عنوان تعطیل شد. به این ترتیب ساخت Halo Wars 2 به دست دو استدیو 343 Industries و Creative Assembly افتاد تا در نهایت ماکروسافت آن را انتشار دهد. استدیوی اول وظیفه ساخت سری اصلی Halo از نسخه چهارم به بعد را داشته است و استدیو دوم تجربه ساخت عناوین شاخص استراتژی مانند Total Wars را در کارنامه خود دارد.

داستان تولید از به وجود آمدن استدیو 343 Industries شروع می‌شود. این استدیو داخلی ماکروسافت در سال ۲۰۰۷ تشکیل شد تا ادامه‌دهنده سری بازی‌های Halo باشد. با تعطیلی Ensemble Studios بعد از عرضه Halo Wars نویسنده اصلی آن شروع به نوشتن داستان نسخه دوم کرد. به این ترتیب ماکروسافت از همان ابتدای عرضه Halo Wars به دنبال ساخت نسخه دوم آن رفت و این وظیفه را نیز بر عهده 343 گذاشت اما این استدیو قصد نداشت تا زمانی که یک همکار سازنده مناسب برای این کار پیدا کند شروع به ساخت نسخه دوم نماید. بعد از رایزنی‌ها سرانجام آن‌ها در سال ۲۰۱۴ توانستند با سازندگانی که تجربه بسیاری در ساخت عناوین RTS داشتند یعنی Creative Assembly شروع به همکاری کنند. شاید فکر کنید که این استدیو، سازنده بازی‌ برای PC بوده و ساخت یک عنوان استراتژی روی کنسول‌ها یک مسئله دیگر است اما باید بدانید که بسیاری از سازندگان این استدیو که در همکاری با 343 هستند وظیفه ساخت عنوان Alien:Isolation را داشتند و تجربه ساخت بازی کنسولی را نیز در کارنامه خود دارند.

سرانجام Halo Wars 2 در Gamescom سال ۲۰۱۵ توسط «بانی راس» معرفی شد و تبدیل به یکی از مورد انتظارترین بازی‌های کاربران ویندوز و ایکس‌باکس وان شد.

 

باید منتظر چه بود

کارگردان استدیو Creative Assembly آقای «تیم هیتون» اعلام کرده که قرار نیست گیم‌پلی این عنوان شبیه عناوین Total Wars باشد و خط گیم‌پلی به مانند نسخه اصلی خواهد بود. با این که Halo Wars 2 یکی از عناوین Xbox Play Anywhere است اما از قابلیت Cross-Play بین ویندوز و ایکس‌باکس وان بهره نمی‌برد که به گفته سازندگان این تصمیم به دلیل تفاوت در سیستم کنترل و از بین بردن تعادل بازی است.

 سه بخش قابل بازی اصلی در این عنوان وجود دارد که Cambpaign ، Multiplayer و بخش Blitz نام دارند.

1- بخش Campaign: وقایع بخش داستانی بازی در حدود ۲۸ سال بعد از وقایع نسخه اصلی است و در زمان حال سری Halo سپری می‌شود. «کاپیتان کاتر» و گروهش در نبردی برای در اختیار گرفتن «Installation 00» یا همان «The Ark» هستند. علی‌رغم این که تایم‌لاین بازی در زمان حال است اما داستان‌ آن در ارتباط با هیچ‌کدام از نسخه‌ها نیست و داستان اصیل خود را دارد. شما برای تجربه بخش تک‌نفره این بازی نیاز به داشتن هیچ دانشی از دنیای Halo ندارید.

در بازی شما در نقش شخصیت «کاپیتان کاتر» قرار می‌گیرید که به مواجهه با قومی از کاوونت‌ها که به قوم Banished معروف هستند می‌رود. این گروه توسط Atriox عضوی از نژاد Brute رهبری می‌شوند. Bruteها از گونه‌های شبیه میمون هستند که برای اولین بار در Halo Wars 2 معرفی می‌شوند و به قدرت مثال زدنی خودشان معروف‌اند. به نظر می‌رسد دشمن اصلی شما در این بازی Atriox است که همان‌طور که در نمایش معرفی این شخصیت دیدیم نه تنها یک اسپارتان بلکه سه اسپارتان را به تنهایی در جنگ نزدیک از پا در می‌اورد. هیچ چیزی درباره پیشینه Atriox و تاثیر آن روی داستان نمی‌دانیم اما این استدیو گفته که قرار است این شخصیت تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین شخصیت‌های منفی سری شود.

به گفته 343 این بازی می‌تواند یک تاثیر بزرگ نیز روی خط سیر داستان کلی سری بگذارد. از نظر گیم‌پلی به نظر هسته گیم‌پلی همان چیزی است که در نسخه اول دیدیم و البته به گفته سازندگان کنترل‌های متنوع دیگری نیز به بازی اضافه شده‌اند. بسیاری از یگان‌هایی که در نسخه اول دیدیم مانند Warthogها، تانک‌های اسکورپین و غیره در این نسخه وجود دارند اما سازندگان قول یگان‌های ویژه جدیدی را نیز داده‌اند. باید بدانید که در این نسخه نیز به مانند نسخه قبلی شاهد Floodها نخواهیم بود اما شاید شاهد دشمنان Promethean باشیم. همچنین این نکته را هم باید توجه کرد که Halo Wars 2 اولین نسخه است که روی ویندوز ۱۰ عرضه می‌شود و کاملا از موس و کیبورد برای کنترل پشتیبانی می‌کند.

2- بخش Multiplayer: قسمت چندنفره آنلاین بازی شامل بخش‌های زیر است:

Skirmish: این همان بخش تمرینی بازی است. شما قادر خواهید بود تا با دشمنان هوش مصنوعی در درجه سختی‌های متفاوت بازی کنید. هم‌چنین شما می‌توانید در مقابل یا همراه با دوستان خود در این بخش به صورت تمرینی بازی کنید.

Strongholds: این بخش تجربه یک گیم‌پلی سرعتی در یک محدودیت ۱۵ دقیقه‌ای را می‌دهد. دو تیم از سه تیم برای به دست آوردن مناطقی که Stronghold نام دارد به جنگ می‌پردازند. برای هر بیس که می‌گیرید میزان Population خود را افزایش می‌دهید که باعث رشد ارتش شما و در نهایت کنترل بازی و دشمن می‌شود. در پایان ۱۵ دقیقه تیمی که بیشترین منطقه را به‌ دست آورده باشد برنده است.

Domination: این بخش به مانند همان چیزی است که در نسخه اول دیدیم و تفاوت آن تنها در چیزهایی است که در این نسخه به هسته گیم‌پلی اضافه شده‌اند. در این بخش شما در گروه‌های دو به دو با گسترش ارتش و بیس خود باید به دنبال تصرف و کنترل نقشه باشید. با تصرف Capture Pointهای خاص باعث کم شدن میزان بُن‌های دشمن می‌شوید. اولین سمتی که میزان بن‌هایش صفر شود باخته است.

Deathmatch: همان بخشی که همه‌مان با‌ آن آشنا هستیم.ارتش و ساختمان‌های خودتان را بسازید و در نهایت به دشمن حمله کنید و هرچه تا به حال ساخته را نابود سازید.

3‌- بخش Blitz: شاید مورد انتظارترین بخش بازی همین باشد. یک بخش تازه با کلی ویژگی‌های جذاب. این بخش را می‌توان ترکیبی از یک استراتژی اکشن به شیوه RTS ، یک MOBA سرعتی و سیستم کارتی به حساب آورد. در این بخش شما باید به دنبال کارت‌هایی باشید که شامل شخصیت‌ها و یگان‌های مختلف دنیای Halo Wars است. در Blitz دو بخش متفاوت نیز وجود دارد که در هرکدام شما می‌توانید تا سقف ۱۲ کارت با یک کارت مخصوص رهبر را برگردانید و از آن‌ها در نبرد استفاده کنید. کارت مخصوص رهبر امتیازهای بیشتری دارد و کارت‌های خاص دیگری را به شما می‌دهد که حتی می‌تواند به کلی شیوه استفاده شما از کارت‌ها را تغییر دهد.

شما در هنگام بازی می‌توانید در هر زمانی یکی از چهار کارت اصلی خود را برگردانید که در این زمان این کارت با یک کارت تصادفی و رندوم از مجموعه کارت‌هایتان تعویض می‌شود. البته می‌توانید یک کارت مخصوص را دوباره برگردانید و استفاده کنید اما این کار باعث کاهش انرژی شما که ویژگی اصلی و مهم در Blitz است می‌شود. این انرژی‌ها به صورت اتفاقی در نقشه ظاهر می‌شوند و هر کدام از تیم‌ها باید برای به دست آوردن آن نبرد کنند. همین موضوع باعث می‌شود که Blitz را بیشتر از آن‌ که یک استراتژی حمله و ضد حمله به حساب آوریم درباره مدیریت انرژی باشد.

دو بخش اصلی آن Firefight و Versus نام دارد. Firefight شبیه بخش Horde عنوان Gears of War است که در آن باید به تنهایی یا به همراه یک دوست با موج‌هایی از دشمنان که به مرور قوی‌تر می‌شوند مقاومت کنید. به مانند چیزی که در بازی گوشی‌ Halo Spartan دیدیم و به یک سبک آرکید گونه میزان Killstreak و امتیازهای شما ثبت می‌شود. در این بخش اگر دو نفره به تجربه بپردازید یک نفر می‌تواند وظیفه یگان‌های پشتبیانی را به عهده بگیرد و نفر دیگر استراتژی جنگی را بچیند. در بخش Versus بازیکنان به شکل یک به یک و یا دو به دو بر سر کنترل سه نقطه نقشه نبرد می‌کنند. اولین تیمی که به امتیاز مورد نظر برسد برنده است. این بخش معمولا ۸ تا ۱۲ دقیقه زمان می‌برد و برای افرادی که می‌خواهند بیشتر گیم‌پلی RTS گونه بازی را قبل از بخش چند نفره تجربه کنند خوب است.

انتظارات ما

در دهه ۹۰ میلادی شاهد نسل طلایی عناوین RTS بودیم. در آن زمان عناوینی چون Command and Conquer ، Age of Empires و Star Craft پرچم‌دار بودند. در حالی که Starcraft 2 و Total War آن مسیر را ادامه دادند اما با ورود عناوینی نظیر DOTA و League of Legends و همین‌طور بازی‌های ساده گوشی‌های همراه مانند Clash of Clans دیگر شاهد آن عناوین پر زرق و برق RTS نیستیم. از ابتدا 343 Industries و Creative Assembly عزم خود را جزم کردند تا بتوانند دوباره ژانر RTS را احیا کنند و آن را با پشتوانه یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای تاریخ به نسل جدید بیاورند. Halo Wars بازی کاملی نبود ، اما توانست تلاش قابل تقدیری برای ورود سبک RTS به کنسول‌ها انجام دهد.

شما با موس می‌توانید با یک کلیک ساده به آن طرف نقشه بروید. می‌توانید به راحتی یک مربع بسازید و یگان خود را انتخاب کنید. اما وقتی این کارها را بخواهید با گیم‌پَد انجام دهید کمی سخت به نظر می‌رسد. Halo Wars توانست در زمان خود چند راه جایگزین را ارائه دهد .حال سوال اصلی این‌جاست که آیا سازندگان جدید نیز می‌توانند تجربه‌ای متفاوت بدون موس و کیبورد ارائه دهند که هم کنسول‌بازان و هم طرفداران سبک RTS رایانه‌ها را به خود سوق دهد؟ مطمئنا مهم‌ترین انتظار ما از این عنوان برآورده کردن این امر است. امیدواریم که شاهد یک داستان خوب با صحنه‌های سینماتیک جذاب به مانند نسخه اول باشیم و یک گیم‌پلی تجربه کنیم که بتواند به خوبی سبک خود را به خصوص روی کنسول‌ نمایش دهد و ساعت‌ها ما را سرگرم نماید. 


سخن آخر

به نظر می‌رسد 343i و Creative Assembly با ارائه یک کمپین جذاب و بخش چند نفره کلاسیک و بخش Blitz اعتیاد‌آور سعی دارند تا ژانر RTS را با Halo Wars 2 احیا کنند. ترکیب تمام این‌ها به ما نوید یک عنوان جذاب و پر زرق و برق را می‌دهد که نه تنها می‌تواند طرفداران سری هیلو را خشنود کند بلکه کنسول‌بازان و بازیکنان بسیاری را با این سری آشنا می‌کند. باید صبر کرد و دید Halo Wars 2 می‌تواند با بامپر دسته کنسول‌ها و یا موس، ما را بارها و بارها حرکت دربیاورد و یا اصلا ایده ادامه دادن این سری انتخاب اشتباهی بوده است. پاسخ این سوال را در تاریخ ۳ اسفندماه سال ۹۵ دریافت می‌کنیم. Halo Wars 2 بر روی Xbox One و Windows 10 منتشر می‌شود.

……………………………….

1. RTS: مخفف سبک Real-time strategy که در آن تغییرات و اعمال گیمر بصورت لحظه به لحظه و بدون تاخیر یا توقف اعمال می‌شود، درست در نقطه مقابل عناوین استراتژی نوبتی.

پیش نمایشی بر Halo Wars 2

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

“به قلم محسن واعظی”

در سال 2185 زمانی که فرمانده شپرد درگیر کالکتر‌ها بود و عاجزانه تلاش می کرد کهکشان را از حمله‌ی “ریپر‌ها” آگاه کند، پروژه‌ی “پیشقدمان اندرومدا” (Andromeda initiative) که از 9 سال پیش کلید خورده بود، فاز اصلی‌اش را آغاز کرد و اعضای آن کهکشان راه شیری را به امید کشف خانه ای جدید به مقصد کهکشان اندرومدا ترک گفتند. سفری یک طرفه به فاصله ی 2.5 میلیون سال نوری که به کمک سیستم راهبری ODSY امکان پذیر شد و شش قرن طول خواهد کشید. پس از طی این مسیر ، پیشقدمان در حومه‌ی اندرومدا از خواب طولانی خود بیدار خواهند شد و این نقطه‌ی آغازین برای ماجرای دوقلوهای “رایدر”  (Ryder) می‌باشد. 

اندرومدا نامی است که احساسات ضد و نقیضی به طرفداران پروپاقرص “مس افکت” القا می‌کند. خرسندی از باب وصال و نگرانی شاید بابت غربتی که در جهانی نو به انتظار آن‌ها نشسته، چرا که خبری از چهره‌های آشنای قدیمی نخواهد بود و طرفداران نمی‌دانند آیا هیچ وقت می‌توانند با روح‌های جدید به همان گونه‌ای ارتباط برقرار کنند که در سه‌گانه‌ی اصلی با یاران دلچسب قدیمی برقرار کرده‌اند، به هر حال در وهله‌ی اول این همان چیزی بود که مس افکت را در جایگاهی قرار داد که امروز یکی از مورد انتظار ترین بازی‌های سال باشد!

از نظر فنی هر‌آنچه که تاکنون به نمایش درآمده دلگرم کننده بوده است. از موارد جالب توجه نمایش اندرومدا در VGA  این بود که به هیچ‌وجه در آن غلو بصری نشد و کلاً نمایش بر پایه‌ی به رخ کشیدن گیم پلی غنی استوار بود و حالا هم که مدتی از آخرین تریلر منتشر شده در CES می گذرد می توان گفت که گرافیک آخرین چیزیست که بخواهد مسئله‌ای ایجاد کند .

هر چند که سه‌گانه‌ی مس افکت شاهکاری بی‌همتا بود اما شاید نتوان از آن به عنوان یک نقش‌آفرینی اصیل با عناصر ژانری غنی یاد کرد مخصوصاً نسخه ی دوم که موفق ترین بازی از این فرنچایز می‌باشد. حالا بر اساس آن چه که تاکنون مشاهده کرده‌ایم، بی شک بزرگترین تحول اندرومدا تبدیل این بازی اکشن نقش‌آفرینی و نسبتاً خطی به عنوانی جهان‌باز و غنی از عناصر نقش‌آفرینیست که حال به‌مانند “درَگن ایج: اینکوزیشن” بر پایه‌ی عناصر اکتشاف و ماجراجویی بنا شده است.

تشابه نسبی ساز‌و‌کار اندرومدا با عنوان قبلی Bioware انکار ناپذیر است و به ارث بردن این مکانیزم از “دراگن‌ایج” که بهترین بازی سال 2014 بود به منزله‌ی بدی تلقی نمی‌شود، اما مسئله اینجاست که از زمان اینکوزیشن تا به حال اتفاقی افتاد که وسعت و عمق پردازش به مراحل فرعی را  به سطح دیگری رساند و نام آن اتفاق The Witcher 3: Wild Hunt است. پس دیگر نمی‌توان با یک خروار ماموریت جانبی بی‌سناریو که بر پایه‌ی جمع‌آوری اشیاء بنا شده به جایگاه قبلی دست یافت و بعید است که اعضای بایوویر این حقیقت را کتمان کنند، بنابراین آنچه که از بازی انتظار می‌رود این است که بالا بردن حجم گیم‌پلی به قیمت پایین آمدن کیفیت تمام نشود، مراحل فرعی شامل گفتگوهای ثابت و بی‌تحرک نباشد و با هدفمند جلوه کردن آن‌ها بتوان پس از ساعت‌ها انگیزه‌ی مخاطب را برای وقت گذراندن را بالا نگه داشت.

نمایش پخش شده در VGA وعده‌ی نبرد‌های چالش برانگیزی می‌داد. به طور کلی مبارزات به نظر پرجنب و جوش تر می‌آیند و الزام به کارگیری استراتژی در درجات سختی بالا مشهود است. بر خلاف گذشته قدرت کاراکتر اصلی حالا دیگر به یک کلاس محدود نخواهد بود و بازیکن اجازه دارد توانایی‌های خود را در کلاس های مختلف بالا ببرد. با توجه به بازگشت کاوشگر زمینی که اکنون با نام نومد “Nomad” شناخته می شود ، گمان می رود که گاهی با مناطق بسیار وسیع و البته تهی از هرگونه اثر حیات طرف شویم.

آن حس ماجراجویی در سیاره‌ای مخوف و رازآلود که در “مس افکت 1” به شکل محدودی تجربه کرده‌ایم حالا به لطف قدرت نسل هشتم در قالبی بزرگ‌تر عایدمان خواهد شد. بسیاری از محدودیت‌هایی که در زمان اولین مس افکت اجازه تنوع در سیارات قابل کاوش را نمی‌داد، رفع شده و جستجو در کرات که معمولاً به پیدا کردن پایگاهی تکراری ختم می‌شد حال نوید تجربیات متنوعی را می‌دهد، کشف رازهای نهان یک سیاره، مواجه شدن با شرایط زیست‌ محیطی خطرناک، جمع‌آوری گیاهان و … از جمله موارد تایید شده برای “اندرومدا” است.

با کنار گذاشتن تعریف و تمجید‌ها که از شوق دیدن ذره‌ای از مس افکت بعدی حاصل شده، وقت آن می‌رسد که به فیل درون اتاق اشاره کنیم. شاید بحث‌برانگیز‌ترین موضوع اندرومدا، مسئله‌ی نویسندگی آن باشد و صادقانه باید گفت که بایوویر کمکی برای رفع این نگرانی ها نکرده. غیاب “درو کارپیشین” (Drew Karpyshyn) نویسنده‌ی ارشد نسخه‌های اول و دوم تصویر دلگرم کننده‌ای ایجاد نمی‌کند. نویسنده‌ی ارشد این نسخه “کریس شلرف” (Chris Schlerf ) کسی که از دنیای Halo به اندرومدا آمده  تا قبل از این روی مس افکت کار نکرده و نمی‌توان او را قضاوت کرد. بعید است طرفداری پیدا شود که اهمیت روایت داستان و شخصیت پردازی این عنوان را در اولویت قرار ندهد، بنابراین نگرانی از این تغییرات را صرفاً نمی‌توان وسواس بیش از حد به حساب آورد.  


در اندرومدا بازیکن در نقش یکی از دوقلو‌های “رایدر” قرار می گیرد و صرف نظر از این که کدام جنسیت انتخاب می‌شود، هر دوی آن‌ها به همراه پدر در داستان نقش ایفا می‌کنند. برخلاف شپرد که از همان اول به عنوان فرمانده‌ای با تجربه وارد داستان شد، دوقلوهای رایدر تا به حال در نبرد واقعی محک نخورده‌اند، بنابراین این بار به جای داستانی که تبدیل شدن یک فرمانده به افسانه را روایت می‌کرد، با ماجرایی رو‌به‌رو هستیم که پتانسیل همزادپنداری بالاتری با نقش اصلی دارد.

مس افکت همواره عنوانی بر پایه ی منطق و توجیح علمی بوده. مثلاً دلیل این که شما می‌توانستید با سایر بیگانه‌ها به زبان مشترک صحبت کنید یا این که قطب عظیمی مانند “سیتیدل” (Citadel) چگونه کار می‌کند از قبل توضیح داده شده و این همان توجیحات علمی و مجموعه‌ی قوانین است که آن را بر پایه منطق جهان اثر باورپذیر می کند. وقتی صحبت از منطق می شود گرچه می‌دانیم که پروژه‌ی “پیشقدم اندرومدا” مجموعه‌ای مستقل و جدا از متحدین بوده، اما همچنان باور آن تنها از روی ساده لوحی امکان پذیر  است که ما چگونه در طی س‌گانه هیچ نامی از  آن نشنیده‌ایم زیرا صحبت از مجموعه‌ایست که شامل  “نکسوس” و 4 ناو فضایی غول پیکر می شود! شاید سخت‌گیرانه به نظر بیاید اما هیچ توضیح قانع کننده‌ای برای این ناآگاهی وجود ندارد جز این که “پیشقدمان اندرومدا” تا قبل از پایان سه‌گانه هرگز وجود نداشته‌اند و این به باورپذیری دنیای جدید کمی لطمه می زند.

با توجه به ورود به کهکشانی بیگانه، احتمالاً  چگونگی ارتباط برقرار کردن با بومی های اندرومدا و ترجمه ی زبان آن ها  توضیح داده خواهد شد. اگر شروع بازی از درون ناو “هایپریون” (یکی از 4 کشتی ماموریت پیشقدمان اندرومدا که متعلق به کلنی از انسان‌ها است) باشد، مسلماً حال‌و‌هوای مراحل اولیه، بیشتر رنگ و بوی انسان‌ها را به خود می‌گیرد و بر خلاف شروع سه‌گانه که مخاطب را از همان ابتدا در دل نژاد‌های بیگانه رها کرد، این بار بازیکن به آرامی با نژادهای مختلف روبه روخواهد شد. منطق حکم می کند که ایفای نقش به عنوان بیگانگان در کهکشانی جدید باعث به وجود آمدن انبوهی از مسائل و دیالوگ‌ها با محوریت نژادی شود. از نگاه شخصی این مسئله بسیار بدوی به نظر می‌رسد و مس افکت را از “جنگ ستارگان” به “آلیس در سرزمین عجایب” تبدیل می کند.

با نگاهی به کارنامه ی س‌گانه‌ی اصلی، بارز است که شخصیت پردازی و بازتاب انتخاب‌ همان چیزی است که بیش از هر مورد دیگری این مجموعه را قابل ستایش می کند. فقط کافی است برای مدتی در بحر پردازش شخصیت “سامارا” یا “ایلوسیو من” فرو رفت تا حساب کار به دست آید  و “اثر جرمی” را یک سر و گردن بالاتر از سایر ساینس فیکشن‌های دیگر قرار داد. 

در حال حاضر، صحبت از شخصیت‌پردازی اندرومدا و بالاخص یاران رایدر، تنها متکی به چند ثانیه نمایش کوتاه از آن‌ها است. با توجه به ظواهر می توان گفت اعضای گروه از ترکیب جالبی تشکیل شده. اگر کسی از این که تاکنون هیچ “تورین” مونثی ندیده شاکی باشد چند ماه دیگر موقعیت خوبی است برای این  که یکی از آن‌ها را به خوبی بشناسد.

یکی از دلایلی که “مس افکت 2” را در زمره برترین و مهم‌ترین آثار تاریخ دنیای بازی قرار می‌دهد، بازتاب و ثمره انتخاب‌های ما در بازی است، این بدین معنی است که بازتاب و نتایج کنش‌های ما در بازی بیش از ابعاد ظاهری نظیر تعداد گزینه‌ها برای انتخاب اهمیت دارد. در این زمینه به راستی سوای از عناوین درام تعاملی کدام مجموعه‌ی دیگر در انعکاس انتخاب‌ها‌ تا این حد موفق بوده ؟ برای مثال اگر با این که مس افکت 2 و 3 را بازی کرده‌اید کاراکتر مهمی به نام “رکس” (Urdnot Wrex) که رهبری کروگان‌ها را به عهده دارد نمی‌شناسید، او برای شما مرده است!  احتمالاً به این خاطر که نسخه‌ی 1 را بازی نکرده‌اید و سیو‌های خود را برای شماره‌های بعد نگه نداشتید و حالا باید با برادر کله شق‌تر از خودش معامله کنید! بنابراین در مس افکت 2 و 3 ، “رکس”  تماماً  بازتابی خواهد بود از آن چه که شما در نسخه‌ی 1 انجام داده‌اید و این از جمله مواردی است که بحث انتخاب‌ را گران‌بها می‌سازد. فراوانی انتخاب‌ زمانی ارزش پیدا می‌کند که پیامد آن به همان میزان متفاوت باشد، لذا  اگر اندرومدا از لحاظ کاشت و برداشت، فرمول مس افکت 1 و 2 را به مقیاس افزایش حجم گیم‌پلی رعایت کند بی‌شک می‌تواند همان جایگاه قبلی را حفظ نماید.

با کارنامه‌ی درخشان “بایوویر”، توقعات از اندرومدا سقفی ندارد. پشت سر گذاشتن شپرد و اعضای “نورمندی” از سوی تیم سازنده انتخابی‌ست عاقلانه‌ که نشان‌دهنده احترام و درک درست سازندگان از منطق دنیای بازی است. کسب موفقیت در دنیای عناوین AAA هر سال معیار بالاتری پیدا می‌کند و حالا که “بایوویر” پخته‌تر از همیشه به نظر می‌رسد، امید به آن است که “اندرومدا” بار دیگر این معیار را تغییر دهد. پس از پایان سه‌گانه شاید طرفداران هرگز روزی را تصور نمی‌کردند که دوباره مانند بچه‌ای کوچک چشم انتظار مس افکت بعدی باشند اما اکنون باری دیگر یک نسخه از مس‌افکت موردانتظارترین بازی سال برای آنهاست.

Mass Effect: Andromeda از تاریخ 21 مارچ 2017 ( 1 فروردین 96 ) بر روی PC، PlayStation 4 و Xbox One منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر Mass Effect: Andromeda

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌نمایشی بر Nioh

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم و سینا ربیعی”

“نیو” را می‌توان یکی از موردانتظارترین بازی‌های سولز‌مانند دانست، عنوانی که دشواری تکنیکی مبارزات سری سولز را با اتمسفر سامورایی مختص بازی‌های ژاپنی درآمیخته است تا روحی زنده‌تر را در کالبدی چون ارواح تاریک بدمد. انتظار بی‌حدوحصر برای این اثر نه تنها حاصل شباهت آن با سری نام‌آشنای سولز، که به خاطر نکاتی‌ست که قرار است بر پیکره این ژانر کهن‌سال و رخوت‌زده وارد سازد، تکانی که در نمایش‌های اخیر و دموی قابل بازی آن برایمان نمود عینی پیدا کرد. به عنوان فردی که از لحظه لحظه کلنجار رفتن با ارواح تاریک و سامورایی بازی‌های “نینجا گایدن” لذت می‌برم، باید اعتراف کنم بشدت انتظار ملاقات با “نیو” را می‌کشم

داستان تولید

NioH در زبان ژاپنی به معنای پادشاه خیرخواه است. داستان این بازی در دوره مشهور “سنگوکو” که طی قرن 16 موجب جنگ‌های داخلی بی‌سابقه در ژاپن شد، روایت می‌شود و ما نقش یک سامورایی غربی با نام “ویلیام آدامز” را بر عهده داریم. این بازی از سال 2004 در حال ساخت است و معرفی اولیه آن بر روی کنسول PS3 بود و بازی در اصل قرار بود نسل گذشته منتشر شود. اما مسیر توسعه آن بسیار پیچیده دنبال شد به طوری که تا مرز کنسل شدن پیش رفت و سرانجام تصمیم بر این شد که بازی کاملا از نو ساخته شود.

به این منظور پروژه در اختیار استودیو Team Ninja قرار گرفت. از سال 2012 بازی توسط “تیم نینجا” در حال ساخت است و چیزی که این استودیو در حال خلق آن است با چیزی که قرار بود “نیو” بر روی PS3 باشد، تفاوت زیادی دارد و از لحاظ گیم‌پلی این بازی به سری Souls بسیار نزدیک است.

باید منتظر چه بود

پس‌زمینه داستانی بازی بر پایه یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های قرن شانزدهم شکل گرفته است: “ویلیام آدامز”

“ویلیام” به عنوان اولین انگلیسی شناخته می‌شود که در سال ۱۶۰۰ توانست با کشتی به ژاپن پا بگذارد. او همچنین به عنوان اولین سامورایی از جهان غرب شناخته می‌شود که توانست نفوذ فوق‌العاده‌ای را در سرزمین خورشید تابان بدست آورد. قائدتا ساخت بازی بر مبنا اولین سامورایی غربی تاریخ، کاملا نشان می‌دهد که شاهد یک بازی با رنگ و بوی سامورایی و غافلگیری‌های داستانی هستیم.

هدف سازندگان بازی، ترکیب سبک مبارزاتی سری سولز با مبارزات خوش رنگ و لعاب موجود در اکشن‌های سوم شخص مبارزاتی است. هدفی که در صورت موفق شدن نتیجه‌اش خلق عوانی نوین در صنعت گیم خواهد شد. اثری که زیباست و در عین حال لمس اشتباه یک کلید چیزی جز پشیمانی در بر نخواهد داشت. اثری که در دنیایی زنده روایت می‌شود و در عین حال باعث می‌شود قصد کنید دسته را بر زمین بکوبید. از همه مهمتر اینکه این اثر امیدی دوباره برای رهاندن سبک و سیاق مبارزاتی سولزمآبانه از رخوتی است که دست و پای این ژانر را گرفته است.

یکی دیگر از نکات برجسته بازی را می‌توان لول دیزان کم نقص آن دانست. جایی که نیو توانسته کلاس سطح بالایی از طراحی مراحل را ارائه دهد. اولا اتمسفر موجود در محیط‌ها و طراحی آن‌ها به نحوی صورت گرفته که اگر به طور مثال مرحله‌ای در یک دهکده جریان دارد، حس گشتن در دهکده کاملا تداعی شود. همچنین میانبرهای مبتکرانه و ظریف و همچنین تله‌هایی که در محیط وجود دارد را نیز باید اضافه کرد. از پرتگاه‌هایی که در مراحل بازی تعبیه شده‌اند می‌توان به سود خود بهره برد و به طور کلی محیط در پیشبرد مراحل نقش به‌سزایی دارد.

عناصر زیادی در نیو موجود است که نشان می‌دهد این عنوان کمی بیشتر از یک الهام‌گیری ساده از سولز پیش رفته است. مکانیزمی شبیه سیستم بازپس گیری ارواح در سولز در اینجا نیز موجود است و برای دریافت مجدد آن باید به مکانی که قبل‌تر جان خود را از دست داده‌اید برگردید. همچنین معابد مشخصی جهت ذخیره سازی بازی و ارتقای سطح خود وجود دارند. از سوی دیگر در این مکان‌های مقدس قابلیت تجهیز نیو به انواع ارواح جادویی نیز به چشم می‌خورد که در مبارزات می‌توانید آنها را احضار کنید. نوار میزان استقامت نیز پارامتر دیگری است که با این سبک مبارزاتی عجین شده و در اینجا نیز بکار گرفته شده است.

ویلیامز، شخصیت اصلی بازی که تمثال تاریک‌تری از نیتن در فیلم آخرین سامورایی است قابلیت استفاده از اسلحه‌ها در سه حالت بالا، میانه و پایین را دارد که هر چه قدر این ارتفاع کمتر شود، قدرت اسلحه مورد نظر ضعیفتر شده و در عوض سرعت آن بیشتر می‌شود. تعویض میان حالت‌های مختلف در دست‌گیری اسلحه در حین گیم‌پلی نیز بسیار روان به نظر می‌رسد. همچنین در هر حالت دو نوع ضربه معمول و قدرتمند وجود دارد که هر بازیکن متناسب با نحوه گیم‌پلی خود می‌تواند تعادلی میان سرعت و قدرت ایجاد کند. در نیو مکانیزمی جدید وجود دارد به نام “از گور بازگرداندن” به این شکل هر بازیکن قادر است ارواح برخی بازیکنانی که قبلا در آن محیط مرده‌اند را باز گرداند و با آن به مبارزه بپردازد. در این حالت قبل از بازگرداندن آن مبارز نواری از سطح لول روح مورد نظر بر صفحه نقش می‌بندد تا درکی نسبی از میزان چالش پیش رو در وی ایجاد گردد. در حقیقت این عنصر شبیه احضار ارواح در سری سولز است که اینجا اختیار مبارزه را به عهده خوده گیمر گذاشته است.

همچنین از بسیاری جهات نیو را می‌توان دشوارتر از سری سولز دانست. اصلی‌ترین ویژگی بازی که از قضا نقطه تمایز آن نیز است، اهمیتی است که به نوار استقامت داده شده است. استقامت در اینجا شاکله اصلی مبارزات را تشکیل داده است. نکته کلیدی در مبارزات که رعایت آن جای بسی خوشحالی دارد نشان دادن خط استقامت دشمنان است، دقیقا شبیه همان چیزی که بازیکن دارد. چنین سیستمی بازی را از قید عنصر شانس می‌رهاند و گیمر احساس عدالت بیشتری می‌کند. از طرفی در حین انجام کمبوها در بازه‌های زمانی خاصی بازیکن قادر به کسب قابلیتی تحت نام پالس است که با استفاده از آن می‌تواند نوار استقامت خود را در حین مبارزه پر نماید. اگر در تریلرهای بازی متوجه دوده خاکستری رنگی که برخی مواقع دشمنان تولید می‌کنند شده‌اید باید بدانید که این ماده سایه مانند باعث می‌شود نوار استقامتتان پر نشود.

تریلرهای قابل بازی نشان‌دهنده این حقیقت است که سلامتی بازیکن در مقایسه با دشمنان کمتر است و باید ضربات زیادی را به مبارزان موجود وارد کرد تا بالاخره دار فانی را وداع گویند. همچنین دشمنان تا هر زمان که از دست آن ها فرار کنید به دنبال شما تا آخر زمین می‌آیند. البته گویا در نسخه نهایی بازی قرار است این موضوع تخفیف داده شود و محدوده خاصی برای هر دشمن در نظر گرفته شود. مشخص است که تیم طراح بر روی باس‌فایت‌های گنجانده شده در بازی با وسواس خوبی کار کرده‌اند.

یکی از این مبارزات سهمگین در برابر یک قورباغه عظیم‌الجثه است که در وسط مبارزه علاوه بر سلاح نیزه مانند خود از پیپی که در دست دارد نیز استفاده می‌کند. این مبارزه به خوبی نشان می‌دهد که باس‌فایت‌ها دو مرحله‌ای بوده و بعد از اینکه سلامتی باس از مقدار مشخصی کمتر شد، مبارزه به فاز دوم کشیده می‌شود که بسیار نفس‌گیرتر از قبل است. البته همچنان یکی از نکات آزاردهنده در مبارزات این است که در برخی مواقع ضرباتی دریافت می‌کنیم که مستحقشان نیستیم. در یکی از باس فایت‌ها گه دو گوی را در دست خود حمل می‌کند این مساله بسیار مشهود است که باس و بازیکن به هر سمتی بچرخند در نهایت گویی که باس پرتاب می‌کند به سمت پلیر روانه می‌شود.

سازندگان در مورد بازی چه می‌گویند

“فومی‌هیکو یاسودا” کارگردان بازی در مصاحبه‌ای پیرامون علت سخت بودن بازی گفته است:

” “نیو” به معنای واقعی یک عنوان “masocore” است و ما رد طول روند ساخت بازی همواره تاکید داشتیم که یک بازی آسان را نسازیم. Masocore تلفیقی از دو واژه masochistic (مازوخیست) و hardcore است که این اصطلاح بدلیل چالش بسیار زیاد آن در نظر گرفته شده است.”

تهیه کننده بازی در مورد علت جهان‌باز نبودن گیم‌پلی “نیو” گفته است:

” یکی از چیزهایی که ما تصمیم گرفتیم در بازی اجرایی نشود ، جهان باز کردن بازی بصورت یکپارچه بود. ما از اینکار اجتناب کردیم زیرا از آنجایی که شخصیت شما در بازی به دفعات زیادی می‌میرد ، نمی‌خواستیم زمان های لودینگ در بازی خیلی طولانی شود و همینطور اینکار بر روی دقت اتصالات آنلاین نیز تاثیرگذار بود. اگر “نیو” به یک سری تبدیل شود ، ما در بازیهای آینده این گزینه را در نظر خواهیم گرفت. البته تا زمانی که به تنش و هیجان بازی لطمه‌ای وارد نشود.”

کارگردان بازی یعنی آقای یاسودا همچنین در ارتباط با منابع الهام “نیو” نکات جالبی را بر زبان آورده است:

” “نیو” به وضوح از سری Souls و BloodBorne الگوبرداری کرده است. همچنین در زمینه عناصر نقش‌آفرینی و هک‌اند‌اسلش نیز از عناوینی نظیر Diablo و Borderlands الهام گرفتیم. برای القای یک تصویر سامورایی درست نیز ما از فیلم‌هایی نظیر Lone Wolf and Cub اثر Kenji Misumi و Yojimbo اثری از Akira Kurosawa الهام گرفته‌ایم.”

انتظارات ما

 با توجه به سابقه و تجربه Team Ninja، می‌توان اطمینان داشت که بازی از لحاظ کیفیت فنی و روان‌بودن مکانیک‌های گیم‌پلی در سطح بالایی قرار دارد اما همواره در بازی‌هایی با چنین پس‌زمینه‌ای ما شاهد برخی ایرادات مشابه هستیم. مورد اول مقوله عدم تعادل در درجه سختی است، سخت بودن به خودی خود باعث جذاب شدن بازی نمی‌شود بلکه ارائه یک سختی برخاسته از منطق ایجابی بازی همانند سری سولز است که چالش را به مثابه یک لذت بی‌مانند برای شما تبدیل می‌کند. ارائه یک تجربه چالش‌برانگیز با حفظ تعادل و منطق باید مهمترین هدف سازندگان در گیم‌پلی باشد.

از سوی دیگر بر طبق نمایش‌های بازی، تنوع محیط‌ها و چالش‌ها نیز کمتر به چشم خورده است، هر چند برای قضاوت در این رابطه باید بازی را تجربه کرد اما ارائه محیط‌های مختلف با بسترسازی داستانی مناسب و خلق اتمسفری گیرا و در خدمت داستان، می‌تواند حلقه‌ی طلایی باشد که “نیو” را به یک عنوان ارزشمند تبدیل می‌کند. همچنین حالت آنلاین رقابت بازیکنان نیز قرار است بعد از انتشار به بازی افزوده شود که امیدوار هستیم بحث تعادل و بالانس بین توانایی بازیکنان در این بخش نیز رعایت شود.

سخن آخر

در نهایت باید بگویم “نیو” قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک اثر شاخص و بزرگ را دارد. آنچه تاکنون از بازی به نمایش درآمده است ما را مجاب می‌کند به آن اعتماد کنیم؛ اعتماد به اینکه با اثری قرار است روبرو شویم که توانایی پیشبرد رو به جلوی یک ژانر را درون خود دارد، اثری که اگر گوش شیطان کر اتفاق عجیب غریبی برایش نیافتد یک بازی آشنا و دلچسب و در عین حال مملو از نوع‌آوری‌های به‌جا است. ماجراجویی جذاب و تاریک نخستین سامورایی غربی، در تاریخ 21 بهمن‌ماه بصورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.

پیش‌ نمایشی بر NioH

پیش‌ نمایشی بر Outlast 2

پیش‌ نمایشی بر Outlast 2

پیش‌‌نمایشی بر Outlast 2

“به قلم علی رجبی”

قدم به قدم سوی تاریکی

صدایی به گوش می‌رسد، صدای از درون، ناشی از احساسی آشنا به نام ترس. با برداشتن هر قدم، به مرگ نزدیک‌تر می‌شوید. شاید قدم بعدی شما آخرین حرکتی باشد که انجام می‌دهید. اینجا، “پایان دنیاست” و هیچ یک از ساکنان آن به شما رحمی نخواهند کرد. هر لحظه در افکارتان با خدای خودتان حرف می‌زنید و همواره می‌گویید “خدایا مرا از این جهنم نجات بده!”. به امید آنکه بالاخره از این کابوس “بیرون” بیایید. این دنیاییست که عنوان Outlast به ما نشان می‌دهد و با ورود به آن دیگر راه برگشتی نیست، تنها راه فرار رفتن تا اعماق کابوسی است که بی‌خبر قدم به آن گذاشته‌اید. در نسخه پیشین، با تیمارستان وحشتناک Murkoff آشنا شدیم، پرده از رموز آن برداشته و در نهایت یک بار برای همیشه در کمپانی Murkoff را بستیم. اما گویی این کابوس‌ها پایان ندارند و حال با شخصی دیگر و شیاطینی دیگر روبه‌رو هستیم و باید دید که آیا Outlast 2 می‌تواند باری دیگر موفقیت نسخه پیشین خود را تکرار کند یا نه؛ پس دوربین‌ و باتری‌های لازم را با خود برداشته و آرام آرام در بررسی آنچه که از دموی این بازی دیده‌ایم، مارا همراهی کنید.

مزرعه آخرت

داستان در حول یک جورنالیست و محقق به اسم Blake Langermann اتفاق می‌افتد که به همراه همسرش Lynn با یکدیگر پیگیر ماجرای قتل زنی باردار با تنها یک اسم و نشان هستند. در حین یکی از کاوش های هوایی خود، ناخواسته در منطقه‌ای متروکه در “آریزونا” سقوط کرده و گم می‌شوند. حال Blake باید بدنبال زنی ناشناس در آبادی‌ای گم گشته و ترسناک بگردد، جایی که مردمان ان باور دارند روز های آخر نزدیک است و دیگر نباید رحمی به خرج داد…این بدان معنا نیست که تنها خود را از اجتماع جدا کنند یا با کسی خارج از آن منطقه در ارتباط نباشند، بلکه به معنای بی‌رحمی تمام است، استقبالی خونین و دردناک. داستان بازی Outlast 2 نسبت به نسخه پیشین خود، کمی بیشتر پس‌زمینه مذهبی گرفته و این بار با ماجرایی به مراتب تاریک‌تر و صدالبته ترسناک‌تر روبه‌رو هستیم، تنها لازم است نکات ریز تریلر های موجود و یا خود دموی بازی را مشاهده کنید تا به ذره‌ای از ترس بی‌کران آن پی ببرید. همچنین با صداگذاری به مراتب بهتر و وجود صدای شخصیت اصلی، اگر دلتان برای صدای نفس نفس زدن تنگ شده است، مطمئن باشید تجربه‌ای که در پیش روی خود دارید این خواسته‌تان را به ارمغان می‌رساند.

قایم موشک با شیاطین

کلیت گیم پلی این عنوان، همانند نسخه پیشین خود می باشد. شخصیت اصلی بازی قادر به جنگیدن نبوده و تنها راه دفاع از خود، فرار کردن و یا قایم شدن در مکان‌هایی از قبیل کمد، پشت دیوار و یا موانع فیزیکی است. همچنین شاهد دوربین دوست‌داشتنی‌مان نیز هستیم که این بار به سبب شغل Blake به عنوان یک فیلم‌بردار با آپشن های بیشتری در بازی قرار داده شده است. مواردی همچون زووم بیشتر، وضوح تصویر بهتر، شناسایی امواج صوتی در پی گرفتن رد قدم‌های اطرافیان و … از جمله قابلیت‌های دوربین بازی می‌باشد. باتری های حیاتی برای به کار انداختن حالت دید در شب دوربین نیز همچنان در بازی حضور دارند. از دیگر نکات جالب می‌توان به دید چشمان Blake اشاره کرد، وی فردی‌است عینکی برای همین اگر شما در حین دویدن بیافتید، دیدتان ضعیف می‌شود تا وقتی عینکتان را درست بکنید که خود ایده‌ای جالب به حساب می‌اید، کافی است تصور کنید که درحال فرار از دست یک هیولا هستید و ناگهان اولین نگرانی‌تان، درست کردن وضعیت عینک‌تان می‌شود.

محیط های بازی از تنوع بسیار خوبی بهره می‌برند، حال که در یک آبادی قرار داریم می‌توانید امکان کاوش محیط‌هایی همچون یک مدرسه، جنگل، مناطق نزدیک چاه آب و … را بدست آورید، باید اعتراف کرد که قدم زدن در یک مدرسه ارواح تجربه‌ای است به شدت ترسناک و لذت بخش! با آرامش و نفس های پی‌در‌پی قدم می‌زنید که ناگهان صدای جیغی از آن سوی راه‌رو به گوش می‌رسد. دو‌دل می‌شوید که آیا بروید یا نه و سرانجام با سرعت هرچه تمام می‌دوید و با مناظر بسیار عجیبی روبه‌رو می‌شوید. زنی آویخته به دار، دیوار های خونین و گودالی شیطانی به سوی ناکجا آباد! چیزی که از یک عنوان ترسناک باید انتظار داشت و این بازی از عهده‌اش برآمده است. برخلاف نسخه پیشین، این بار با روانی‌های جانی و انسان های عجیب‌الخلقه کمتر روبه‌رواییم و بیشتر نیروهای شیطانی را خواهیم دید، تصور کنید موجودی همانند یک زن با یک تبر بزرگ ناگهان شمارا به 2 نیمه تقسیم می‌کند و برای چندین لحظه سکوت اتاقتان را فرا می‌گیرد. آنجاست که می‌فهمید Outlast بازگشته، این‌بار ترسناک‌تر از همیشه.

سخن آخر

سبک وحشت‌، همواره یکی از ژانر‌های مورد علاقه سازندگان بازی بوده و خیلی از ما با عناوین ترسناک خاطرات زیادی داریم و در چنین شرایطی Outlast یکی از عناوینی خواهد بود که خاطراتی جدید برای شما رقم خواهد زد. این بازی هیچ‌چیز را برای تبدیل شدن به یک عنوان ترسناک ایده‌ال کم ندارد، داستانی جذاب، گیم‌پلی‌ای مهیج و نفس‌گیر (به معنای واقعی نفس‌گیر، خدا می‌داند در حین بازی فشار خونمان بر روی چند خواهد امد!) و موفق در القای حس وحشت به بازیکن؛ اگرچه ما تنها قادر به تجربه دموی این عنوان بودیم اما می‌توانم بگویم که اگر به موفقیت نسخه پیشین هم دست پیدا نکند، مطمئنا از دیگر عناوین ترسناک نسل فعلی چیزی کم نخواهد داشت. 

پیش‌ نمایشی بر Outlast 2

پیش نمایشی بر ReCore

پیش نمایشی بر ReCore

پیش نمایشی بر ReCore

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم” 

ریکور را می توان یکی از بی سروصدا ترین بازی هایی دانست که در نمایشگاه E3 2015 معرفی شد. عنوانی که طی همکاری مشترک مایکروسافت و استودیوی Armature برای کنسول خانگی ایکس-باکس قرار است ارایه شود. از این لحاظ بازی را می توان محصولی مشترک از ژاپن و آمریکا دانست که همین نکته، بازی را برایمان خاص می کند. اما واقعا ریکور چگونه بازی است؟ حضور “مارک پاچینی” خالق سری بازی تحسین شده “متروید” به عنوان کارگردان می تواند کمی هویت بازی را برایمان واضح تر کند. ریکور در حقیقت یک اکشن ماجراجویی است که اثری چون متروید را با حال و هوای آخرالزمانی و ماشینی ترکیب کرده است. شاید بتوان گفت چیزی شبیه “آنسوی خیر و شر” با تاکید بیشتر بر روی اکشن؛

البته تفکر توسعه ریکور خیلی قبل تر از پیوستن مایکروسافت شکل گرفته شده است اما حضور مایکروسافت به عنوان ناشر، تاثیرات چشم گیری در جهت گیری های بازی داشته است. شاید ظاهر غنی و هنری بازی را بتوان مرهون همکاری مایکروسافت دانست. ربات های بازی به جای اینکه ظاهری خشن و ماشینی داشته باشند اکنون دارای طراحی مینیمالستیک و انیمیشینی هستند.

“داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است.”

داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است. آینده ای که در آن بشر در جستجوی ساخت حیات بر روی سیارات همسایه است و به این منظور پروژه ای عظیم را جهت ایجاد سیاره ای برای میزبانی انسان ها اجرا می کند و نام این سیاره را بهشت دور می گذارند. “جول” (Joule) که قهرمان بازی است به عنوان بخشی از این پروژه در بهشت دور از خواب بیدار می شود درحالی که تمامی افراد دیگری که در پروژه حضور داشته اند گم شده اند. از طرفی تمامی ربات ها و ماشین ها حاضر در پروژه به او به عنوان دشمن نگاه می کنند و تنها یک ربات به نام “مک” (Mack) است که به عنوان دوست او را در ادامه مسیر همراهی می کند.

 

بنابراین مشخص است که در وهله اول هدف رویارویی با ربات های متخاصم است که جلوه اکشن و تیراندازی بازی را به ما نشان می دهد. اما همه گیم پلی بازی به اینجا ختم نمی شود. پیدا کردن دلیل وضع آشفته سیاره و یافتن افراد گمشده بهترین دلیل برای آغاز یک ماجراجویی از جنس حل پازل های گوناگون است و اینجاست که بخش ماجراجویی بازی خود را نشان می دهد. طبق نمایش های بازی، حل این پازل ها وابسته به ربات همراهمان یعنی “مَک” است. رباتی به شکل سگ که برقراری تعامل با او از مهمترین بخش های بازی است. جول باید همانند یک مکانیک زبده از مک مراقبت کند و اگر لازم شد او را تعمیر کند و یا قابلیت هایش را ارتقا دهد. 

“دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد.”

البته در تریلر بازی حضور تعداد مشخصی ربات به عنوان یاران جول به چشم می خورد که با پیشرفت در بازی می توان آن ها را آزاد کرد. ربات هایی که هرکدام قدرت منحصر به فردی دارند و باعث می شود لایه جدیدی در گیم پلی بازی ایجاد شود. برخی از این ربات ها در حل پازل ها و برخی دیگر در مبارزات به کمک جول می آیند. به عنوان مثال یکی از این ربات ها می تواند حالت چنگک مانندی به خود بگیرد و با چسبیدن به محل های مرتفع و غیرقابل دسترس، به پیشروی جول کمک کند. ربات دیگری نیز میدانی آتشین در محیط اطراف خود ایجاد می کند که در مبارزه با سایر ماشین های موجود در بازی قابل استفاده است. پس به طور کلی می توان گفت مک و ربات های همراه او اصلی ترین اسلحه بازی در مقابله با دشمنان است.

همچنین به لطف لباس پیشرفته یا همان اگزوسوت، جول قادر است حرکات خاصی همچون :”پرش بلند” و “دَش” (چیزی شبیه قدرت بلینک در دیسانرد ) را اجرا کند. امیدواریم استفاده از این لباس مزایای دیگری را نیز در گیم پلی به ما نشان دهد چرا که این حرکات ویژه به اندازه کافی نخ نما هستند و استفاده از آن ها در گیم پلی چیز جدیدی را به گیمرها عرضه نمی کند. این درحالی است که با وجود ذات پلتفرمر بازی، وجود حرکات متنوع تر در  از اوجب واجبات است.

دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد. این ربات ها دارای هسته هایی به رنگ های قرمز و آبی هستند. از طرفی گلوله های شما نیز در دو ورژن آبی و قرمز موجودند که جول در حین مبارزه قادر به تعویض آن ها است. حال در همین جا یکی از معدود ابتکارات سازندگان ظهور می کند. اگر جول با تیر آبی دشمنی با هسته آبی را مورد هدف قرار دهد، ضربات او تقویت شده و راحتتر می تواند دشمنان را قتل عام کند. استفاده از سرعت عمل در حین مبارزات و تعویض گلوله ها می تواند لذت گیم پلی را چند برابر کند. 

ریکور به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی راه دشواری برای مطرح شدن دارد. ترکیب مناسب جستجو، حل پازل، تیراندازی و پلتفرمینگ تنها راه برای رسیدن به این مقصود است! نتیجه گیری درباره موفقیت ریکور به هیچ عنوان کار ساده ای نیست. نمایش خوش رنگ و لعاب بازی و همچنین حضور “مارک پاچینی” مشهور ما را دلگرم می کند که شاید اینبار یک بازی بی سر و صدا با وجود تبلیغات کم وارد بازار شود و دل هواداران این سبک را ببرد.

عنوان ReCore در تاریخ سه شنبه 23 شهريور با قیمت 40 دلار، بر روی Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر ReCore

(image)

پیش نمایشی بر ReCore

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم” 

ریکور را می توان یکی از بی سروصدا ترین بازی هایی دانست که در نمایشگاه E3 2015 معرفی شد. عنوانی که طی همکاری مشترک مایکروسافت و استودیوی Armature برای کنسول خانگی ایکس-باکس قرار است ارایه شود. از این لحاظ بازی را می توان محصولی مشترک از ژاپن و آمریکا دانست که همین نکته، بازی را برایمان خاص می کند. اما واقعا ریکور چگونه بازی است؟ حضور “مارک پاچینی” خالق سری بازی تحسین شده “متروید” به عنوان کارگردان می تواند کمی هویت بازی را برایمان واضح تر کند. ریکور در حقیقت یک اکشن ماجراجویی است که اثری چون متروید را با حال و هوای آخرالزمانی و ماشینی ترکیب کرده است. شاید بتوان گفت چیزی شبیه “آنسوی خیر و شر” با تاکید بیشتر بر روی اکشن؛

البته تفکر توسعه ریکور خیلی قبل تر از پیوستن مایکروسافت شکل گرفته شده است اما حضور مایکروسافت به عنوان ناشر، تاثیرات چشم گیری در جهت گیری های بازی داشته است. شاید ظاهر غنی و هنری بازی را بتوان مرهون همکاری مایکروسافت دانست. ربات های بازی به جای اینکه ظاهری خشن و ماشینی داشته باشند اکنون دارای طراحی مینیمالستیک و انیمیشینی هستند.

(image)

“داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است.”

داستان بازی روایت کننده سرنوشت نامعلوم زمین در آینده ای آخرالزمانی است. آینده ای که در آن بشر در جستجوی ساخت حیات بر روی سیارات همسایه است و به این منظور پروژه ای عظیم را جهت ایجاد سیاره ای برای میزبانی انسان ها اجرا می کند و نام این سیاره را بهشت دور می گذارند. “جول” (Joule) که قهرمان بازی است به عنوان بخشی از این پروژه در بهشت دور از خواب بیدار می شود درحالی که تمامی افراد دیگری که در پروژه حضور داشته اند گم شده اند. از طرفی تمامی ربات ها و ماشین ها حاضر در پروژه به او به عنوان دشمن نگاه می کنند و تنها یک ربات به نام “مک” (Mack) است که به عنوان دوست او را در ادامه مسیر همراهی می کند.

 

بنابراین مشخص است که در وهله اول هدف رویارویی با ربات های متخاصم است که جلوه اکشن و تیراندازی بازی را به ما نشان می دهد. اما همه گیم پلی بازی به اینجا ختم نمی شود. پیدا کردن دلیل وضع آشفته سیاره و یافتن افراد گمشده بهترین دلیل برای آغاز یک ماجراجویی از جنس حل پازل های گوناگون است و اینجاست که بخش ماجراجویی بازی خود را نشان می دهد. طبق نمایش های بازی، حل این پازل ها وابسته به ربات همراهمان یعنی “مَک” است. رباتی به شکل سگ که برقراری تعامل با او از مهمترین بخش های بازی است. جول باید همانند یک مکانیک زبده از مک مراقبت کند و اگر لازم شد او را تعمیر کند و یا قابلیت هایش را ارتقا دهد. 

(image)

“دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد.”

البته در تریلر بازی حضور تعداد مشخصی ربات به عنوان یاران جول به چشم می خورد که با پیشرفت در بازی می توان آن ها را آزاد کرد. ربات هایی که هرکدام قدرت منحصر به فردی دارند و باعث می شود لایه جدیدی در گیم پلی بازی ایجاد شود. برخی از این ربات ها در حل پازل ها و برخی دیگر در مبارزات به کمک جول می آیند. به عنوان مثال یکی از این ربات ها می تواند حالت چنگک مانندی به خود بگیرد و با چسبیدن به محل های مرتفع و غیرقابل دسترس، به پیشروی جول کمک کند. ربات دیگری نیز میدانی آتشین در محیط اطراف خود ایجاد می کند که در مبارزه با سایر ماشین های موجود در بازی قابل استفاده است. پس به طور کلی می توان گفت مک و ربات های همراه او اصلی ترین اسلحه بازی در مقابله با دشمنان است.

همچنین به لطف لباس پیشرفته یا همان اگزوسوت، جول قادر است حرکات خاصی همچون :”پرش بلند” و “دَش” (چیزی شبیه قدرت بلینک در دیسانرد ) را اجرا کند. امیدواریم استفاده از این لباس مزایای دیگری را نیز در گیم پلی به ما نشان دهد چرا که این حرکات ویژه به اندازه کافی نخ نما هستند و استفاده از آن ها در گیم پلی چیز جدیدی را به گیمرها عرضه نمی کند. این درحالی است که با وجود ذات پلتفرمر بازی، وجود حرکات متنوع تر در  از اوجب واجبات است.

(image)

دشمنان در ریکور نکته قابل توجه دیگری است که در تریلرها خودنمایی می کند. تیراندازی به این ربات های متنوع صحنه های خوش رنگ و لعابی را می سازد. این ربات ها دارای هسته هایی به رنگ های قرمز و آبی هستند. از طرفی گلوله های شما نیز در دو ورژن آبی و قرمز موجودند که جول در حین مبارزه قادر به تعویض آن ها است. حال در همین جا یکی از معدود ابتکارات سازندگان ظهور می کند. اگر جول با تیر آبی دشمنی با هسته آبی را مورد هدف قرار دهد، ضربات او تقویت شده و راحتتر می تواند دشمنان را قتل عام کند. استفاده از سرعت عمل در حین مبارزات و تعویض گلوله ها می تواند لذت گیم پلی را چند برابر کند. 

ریکور به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی راه دشواری برای مطرح شدن دارد. ترکیب مناسب جستجو، حل پازل، تیراندازی و پلتفرمینگ تنها راه برای رسیدن به این مقصود است! نتیجه گیری درباره موفقیت ریکور به هیچ عنوان کار ساده ای نیست. نمایش خوش رنگ و لعاب بازی و همچنین حضور “مارک پاچینی” مشهور ما را دلگرم می کند که شاید اینبار یک بازی بی سر و صدا با وجود تبلیغات کم وارد بازار شود و دل هواداران این سبک را ببرد.

عنوان ReCore در تاریخ سه شنبه 23 شهريور با قیمت 40 دلار، بر روی Xbox One و PC منتشر خواهد شد.

پیش نمایشی بر ReCore