Tagنقد بررسی

نقد و بررسی Awesomenauts Assemble

نقد و بررسی Awesomenauts Assemble

نقد و بررسی Awesomenauts Assemble (بر مبنا نسخه Xbox One)

به قلم صدرا صالحی”

نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازنده برای پردیس‌گیم نوشته شده است

تصور انجام بازی‌های MOBA بدون ماوس و با کنترلر بسیار دشوار است چراکه این سبک عناوین نیازمند عکس العمل سریع هستند اما چطور Awesomenauts توانسته از این چالش به‌خوبی عبور کند؟ گرافیک دو بعدی بازی و سبک دید خاص آن به شما کمک می‌کند تا به‌راحتی با کنترلر شخصیت خود را کنترل کنید. همچنین بازی به شما اجازه می‌دهد تا با دو دوست دیگر خود برروی یک کنسول به بازی بپردازید که بسیار جذاب است.

عناوین MOBA تمرکز بسیار زیادی برروی تجربه بازی‌ به‌صورت چندنفره دارند یعنی بازی بدون داشتن حریفی واقعی نمی‌تواند پتانسیل‌های خود را نشان دهد، متاسفانه بازی در بحث پیدا کردن حریف خوب عمل نکرده و بیشتر مواقع چندین دقیقه منتظر پیدا کردن یک حریف هستید (لااقل برروی ایکس‌باکس وان) و انتظار پیدا کردن تیمی کامل را نمی‌توان از بازی داشت و عموما دو تا سه نفر از هر دوتیم توسط هوش مصنوعی کنترل می‌شوند. از طرفی هوش مصنوعی بازی بسیار سخت طراحی شده است، اگر حریف شما در حین بازی به بیرون برود، به‌صورت خودکار با یک هوش مصنوعی جایگزین شده که حقیقتا شکست دادن‌ آن‌ها خصوصا برای بازیکنان تازه وارد، سخت و ناجوانمردانه است به‌طوری که بازی کردن با حریف واقعی به مراتب آسان‌تر از هوش مصنوعی است. در ابتدای تجربه Awesomenauts نیز به‌دلیل این سختی‌ها ممکن است از بازی دلسرد شوید و علاقه‌ای به ادامه پیدا نکنید اما بهتر است کمی بیشتر تحمل کنید چراکه بازی پس از مدتی جذاب می‌شود.

در هنگام شروع بازی همه قهرمانان بدون هیچگونه ارتقایی شروع به بازی می‌کنند و شما با از بین بردن قهرمانان حریف و ربات‌های هوش مصنوعی امتیاز کسب می‌کنید که با بازگشت به پایگاه امکان ارتقا وجود دارد. دو تیم بازی از دو طرف نقشه بازی را شروع می‌کنند و هدف بازی این است که هسته اصلی تیم حریف را نابود کرده و از نابودی هسته خود جلوگیری کنید، نخستین تیمی که بتواند اینکار را انجام دهد، پیروز بازی است. در این راه Towerهای حریف نیز وجود دارند که باید با همکاری تیمی آن‌ها را نابود کنید. بخش ارتقا نیز بسیار عالی کار شده است، این بخش به پیچیدگی دیگر بازی‌های MOBA نیست اما ترکیب‌های بسیار جالبی می‌توانید از آن خارج کنید.

مشکل دیگری که در اواخر بازی به آن برخواهید خورد، عدم وجود امکان تلپورت است. اگر تا نزدیکی پایگاه حریف پیش رفته باشید و سپس برای ارتقا شخصیت‌تان به پایگاه خودتان برگردید باید کل راه را تا رسیدن به مقر حریف بدوید و این اتفاق زمانی که مکررا تکرار می‌شود حقیقتا ناراحت کننده است.

Awesomenauts دارای تعدادی قهرمان است که هرکدام قدرت و ویژگی‌های منحصربه‌فرد خود را دارا هستند، از پرتاب دینامیت تا تله‌های انفجاری و Towerهای مختلف، همه بخشی از نیروهای مختلف قهرمانان Awesomenauts هستند. با اینکه بازی قیمتی ۱۰ الی ۲۰ دلاری را برروی پلتفرم‌های مختلف دارد اما شاهد پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای برای بازکردن‌ قهرمانان خاص در آن هستیم که حقیقتا از بقیه قهرمانان قوی‌تر بوده و بازی را از حالت تعادل خارج می‌کنند. از طرفی دیگر هنگامی که برای نخستین بار شروع به تجربه بخش آنلاین می‌کنید، تعداد قهرمان‌های دردسترس شما کم بوده و در مقابل حریف شما از آخرین قهرمان‌های بازی بهره می‌برد که باعث می‌شود بازهم حس عدم تعادل در بازی ایجاد شود.

به‌نظر می‌آید که اگر Awesomenauts همانند عنوان Dota و دیگر بازی‌های سبک MOBA به‌صورت رایگان (Free to Play) عرضه می‌گشت، بهتر بود چراکه بازی‌بازان بیشتری به آن اضافه شده و پرداخت‌های درون برنامه‌ای توجیه می‌شدند اما هم‌اکنون با وجود پرداخت مبلغی، اضافه پرداخت‌ها غیرقابل توجیه است.

نکات مثبت

گرافیک و موسیقی مناسب

تنوع شخصیت‌های قابل بازی

هسته گیم‌پلی بازی مفرح است

نکات منفی

عدم تعادل در قدرت شخصیت‌ها و هوش مصنوعی

سرورهای عموما خالی بازی

سخن آخر

Awesomenauts با گرافیک دوبعدی و سبک دید خاص خود باعث می‌شود تا این بازی برروی کنسول‌ها بدون سختی نبود ماوس قابل بازی باشد و موسیقی استفاده شده نیز مناسب فضای بازی است و می‌تواند هیجان مناسبی در هنگام نبردها به شما وارد کند، هسته گیم‌پلی بازی جذاب است و Ronimo توانسته به خوبی سبک MOBA را به‌صورت دو بعدی پیاده کند اما درکنار آن شاهد عدم تعادل بازی در بحث قدرت شخصیت‌ها هستیم. اگر به‌دنبال تجربه عنوانی در سبک MOBA با طراحی متفاوت و کنسول دوستانه هستید، Awesomenauts می‌تواند انتخاب خوبی باشد؛ البته بهتر است با دوستان خود به تجربه این بازی بپردازید تا لذت آن چندبرابر شود و خالی بودن سرورها احساس نشود.

Verdict

Thanks to its 2D graphics and camera style, Awesomenauts can be played without much hardship due to lacking a mouse. The music settles brilliantly with the setting and makes encounters more engaging. The game itself is fun to play and Ronimo’ s mix of MOBA and 2D style works well; though there are balancing issues between heroes. If you’re looking for a console friendly MOBA with a different design compared to others, Awesomenauts is a good choice. Though do experience it with friends as the servers are quite empty; otherwise the game isn’t valuable

Pros

Graphics and music are done well
Variety in playable characters
Gameplay is enjoyable

Cons

Lack of equality in characters and A.I. is bothersome
Servers are empty most of the time

Score: 7 Out of 10

نقد و بررسی Awesomenauts Assemble

نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی The Last Guardian

“به قلم کسرا کریمی‌اصل”

نگاه‌بان نشانه‌ها

پانزده سال‌ از عرضه‌ “ایکو” گذشته و با این حال هنوز که هنوز است دکمه R1 دسته پلی‌استیشن دست‌های ظریف “یوردا” را برایم تدائی می‌کنند، یازده سال بعد از شکستن خود و تمثال آن آخرینِ کلوسی‌ها آگرو برای‌ام حکم مُثُل افلاطونی‌ای را پیدا کرده که هر اسبی در غالب آن دارای هویت می‌شود، “فامیتو اوئدا” استاد مسلم تناسخ و رسوخ است در اذهان، در ادراک، و در زیست، خالق ایکوها و سایه کلوسی‌هایی که تاریخ مصرف نداشتند، تجربه‌شان با فرارسیدن تیتراژ نهایی به اتمام نرسید و ماند و در مسیر تاریخ به هستی‌اش ادامه داد.

“آخرین نگهبان” (The Last Guardian) واپسین اثر اوئدا هم درست در همین مسیر تاریخی قرار دارد، بازی بعد از سال‌ها تعویق تازه این ماه عرضه شد، اما گویا تجربه‌اش بی‌زمان در کنار ما بوده و هست، انگاره‌ای که انگار شروعش به حتی پیش از ایکوی نخستین و مفهوم رایج شکل گرفته از بازی و گیم برمی‌گردد، به غرایزی که از ابتدا در ما بوده، شاید حتی پیش از دوره نوسنگی، پیش از کنشی که به اهلی کردن نخستینِ حیوانات منتج شد، پیش از احساس به نیاز.

بازی با صدای ضرب آغاز می‌شود، در میان صفحات باستانی‌ای که پر از نقش‌های گمانه‌زنی از موجودات و مخلوقات شگرف است، یادآور دورانی که تصاویر با عکس ثبت نمی‌شدند و بلکه در طی فرایندی هنرمندانه با تصویرگری به خلقی دوباره می‌رسیدند، نقاشی یک گربه برای مثال خلقی دوباره است از مفهوم یک گربه، مفهومی که این بار از پس چشمان یک هنرمند و توسط دستانش به روی ورق آورده شده؛ بازی به پیش می‌رود، پسرکی در مکانی نامتجانس و در یک “دنیای قشنگ نو*” از خواب برمی‌خیزد و هیولایی به زنجیر کشیده شده را در کنار خویش می‌بیند، از همان ابتدا کیستی، چیستی و کجایی، سوالات کهنه‌ای که از ابتدای تاریخ با ما بوده بار دیگر همچون یک “معمایی” نو میان ما و اثر شکل می‌گیرند، توجه کنید که معما کلیدواژه اصلی در ورود به دنیای اوئدا است.

حتی با وجود این که آخرین نگهبان هم همچون دو اثر قبلی او کاملا فرای ژانر عمل کرده و در هیچ یک از گونه‌های رایج مثل ماجراجویی قابل طبقه‌بندی نیست اما مفهوم معما و پازل، البته نه به آن دیدگاه رایج، تم اصلی و جدایی ناپذیر بازی است بدین صورت که مثلا در سایه کلوسی‌ها ما بیش از این‌که درگیر اکشن و عناصر هک‌اند اسلش باشیم، در پی یافتن مسیر مرگ هستیم، در مرحله بعد درگیر یافتن کلوسی‌ها و کشف معمای شکست هر یک از آن‌ها می‌شویم؛ درام اصلی نه در خود بازی بلکه در درون ماست، در آن لحظه‌ای که بعد از شکستن غول تازه شکستن خود آغاز می‌شود، و چرایی و چیستی ادامه دادن راه، (چیزی که در آخرین نگهبان به شدت پررنگ‌تر از حتی آثار قبلیست) به قولی با جهانی در طرفیم که همه چیزش معماست و ما در آن پی پاسخی هستیم که خود یکی دیگر از معماهاست.

“تریکو” زخم خورده و مجروح است، با نیزه‌هایی که تا نیمه در بدنش فرو رفته، در نخستین تلاش برای خارج کردن نیزه‌ها از بدن، تریکو از شدت درد، پسرک را به سمت تخته سنگی انداخته و بی‌هوش می‌کند، زمانی نامشخص سپری می‌شود، پسرک دوباره به هوش آمده و دوباره تلاش می‌کند، بازی در همان دقایق نخست، تفاوت اصلی‌اش با پیشینیانش را مشخص می‌کند، اینکه برای داستان‌گویی و روایت، برای ایجاد حسی درست اثر خود را به ساده گویی صرف محکوم نکرده، اشتباه شیرینی که گاهی مواقع ایکوی دوست داشتنی را بسیار دور از دسترس می‌کرد اینبار دیگر در آخرین نگهبان رخ نداده، بازی در خود دارای زمان، راوی، یک عالمه مکانیک ریز و درشت دیگر است، هرچند وارد شدن تمام این عناصر ذره‌ای از روح مینیمالیستی* حاکم بر کار نکاسته و هنوز که هنوز است اوئدا در گیم همان است که “برسون” (Robert Breson) در سینما برای خیلی‌هاست.

حرف از “روبر برسون” شد، شباهت اوئدا و برسون بسیار بیشتر از سبک و سازه است، بیشترینش شاید در نگاه و به کار گیری هر دو از مفهوم بدن باشد، بدنی که برسون آن را در دستان ظریف یک جیب‌بر” هنگام دزدی تعریف می‌کند و اوئدا دستان یوردا را با آن می‌فشارد، دستانی که برای نیفتادن به بدن کلوسی‌ها چنگ می‌زنند و تریکو را همچون “بالتازار*” با نوازششان آرام می‌کنند، نوازش‌هایی که احتمالا نقطه عطفی ‌می‌شود در تجربه هرکس از مفهوم گیمینگ و هنر، توجه برسون به آناتومی و جزئیات خیلی خیلی ریز در عضلات همانی است که ما در آخرین نگهبان و جسم تریکو و تک تک پرها و ماهیچه‌هایش می‌بینیم،  دیگر اینکه برسون را به سینمای مکانیکی‌اش می‌شناسند، جایی که برداشت‌ها از پس تکرار بسیار خالی از هرگونه حس و انسانیت به تصویر می‌آیند، بازیگرانی که انگار زامبی‌هایی محکوم هستند به کنش، به لمس، به بوسه، یا همچون واندا (Wanda) محکوم به مرگ، مرگی که از همان ابتدا از چشمانش پیداست که آن را پذیرفته و به سویش گام برمی‌دارد.

بعد از تیمار تریکو سفر آغاز می‌شود، هدف کلی خروج از این قصر/زندان کاملا محصوری است که در آن گیر افتاده‌ایم، هرچند در ادامه اشاره می‌شود که خانه پسرک (که احتمالا ایکو هم از همان جا آمده) وضعیت آنچنان بهتری هم از اینجا ندارد،، محیط با معماری درخشان و یادآور “ایکو”،همچون تن کلوسی‌ها یک مانع برای عبور و رسیدن به مقصد است، راه‌حل عبور از همه محیط‌ها و تعامل با تریکو است، جایی که برگ برنده‌کار تازه رو می‌شود، “هوش تریکو”.

برای درک عظمت دست آورد سازندگان در بخش “هوش‌” توجه کنید که اساسا ما تا به امروز شمه‌ای خیلی ابتدایی از مفهوم هوش مصنوعی یا Artificial intelligence را در صنعت گیم داشته‌ایم که به سختی می‌توان لفظ هوش را برایشان اطلاق کرد، بیشتر یک سری دستور از پیش تعیین شده هستند که برای یک سری موقعیت‌ خاص تعریف شده‌اند، غایتی که برنامه‌نویسان برای مفهوم هوش مصنوعی متصورند چیزی به نام AGI  یا Artificial General intelligence است که یک جور آگاهی عمومی همراه با قابلیت تطبیق پذیری بالاست، یعنی مثلا هوش دست‌ساز ما در شرایط پیش بینی نشده هم به بتواند کارآمد باشد و با آزمون و خطا و تحلیل داده‌ها به جواب درست برسد، مثل اندرویدهای هوشمندی که در یکسری از فیلم‌های علمی‌تخیلی می‌بینیم و آثار آیزاک آسیموف که می‌خوانیم یا همان پروژه “مایلویی” که پیتر مولینکس و تیمش سال‌ها رویش کار کردند و نتیجه نداد، چیزی که تا قبل از آخرین نگهبان در صنعت گیم سابقه نداشته و امروز به لطف آخرین نگهبان و تریکو بدان دست یافته.

تریکو واقعا باهوش است، اگر حتی AGI هم نباشد حداقل توهمش را به بهترین شکل ممکن به ما القا می‌کند، انقدر که گاهی اوقات دوست دارید دسته را به کناری انداخته صرفا محو رفتارها و تعاملات او با خود و محیط بشوید، نکته اولی که خیلی جدی در این میان جلب توجه می‌کند این است که هوشش متناسب با گونه حیوانی خاصش(ترکیب شگرفی از بدن گربه‌سان و موش و پرنده و احتمالا چند چیز دیگر) نوشته شده، این دلیل بر خنگ بودنش یا ایراد در کدنویسی‌ نیست، تریکو جهان را از منظر خودش می‌نگرد و براساس غرایض و شم خاص خودش رفتار می‌کند.

 

اصلی ‌ترین کاری که ما در طول بازی باید بکنیم متقائد کردن تریکو به انجام کارها برای میل ماست، همچون رفتار کردن با یک حیوان خانگی تازه وارد باید درآن اطمینان خاطر به وجود بیاورید تا با شما همراه شود، تریکو احتمالا زنده‌ترین موجودی است که تا به امروز از طریق کدهای دیجیتالی خلق شده، نکته عجیب‌تر اینکه کاملا شخصیت پردازی و قوس شخصیتی مخصوص به خود را در بازی دارد، در طول بازی شاهد این خواهید بود موجودی که در ابتدا چند سانتی‌متر آب وحشت می‌کند و مجبورتان می‌کند با نوازش و تمنا ازش بخواهید از روی حوضچه‌ کوچک بپرد کم‌کم طی یک روندی کاملا باورپذیر چگونه به ترسش از آب غلبه کرده و در دالان‌های آب گرفته آب‌تنی می‌کند یا در بحث شرطی سازی، عنصری که آنچنان پیاده سازی درست و هولناکی در بازی دارد که آدمی را بی درنگ به یاد دنیای مخوف “آلدوس هاکسلی” یعنی همان “دنیای قشنگ نو”ـی که در ابتدا یادش کردیم می‌اندازد، جایی که یک سری نماد مثل آینه‌های رنگی با اشکال چشمی‌طور که هروقت تریکو آن‌ها را می‌بیند چنان وحشتی در او می‌اندازند که از ادامه مسیر باز مانده و وظیفه آرام کردنش و ادامه مسیر به عهده ما می‌افتد، این عنصر همراه با تریکو چنان ظریف و آهسته در طی روند پیشروی بازی دچار تکامل و پرداخت می‌شوند که خیلی جدی به این که 10 سال انتظار واقعا ارزشش را داشت پی ببرید.

حرف از دنیا و جهان‌سازی شد، جهان آخرین نگهبان، این مجموعه محصور کاخ‌های تو در تو با آن معماری ساده و در عین حال شگرفش با آن گرافیک عجیبی که در فضاهای بسته مخدوش و تار می‌زند و در محیطهای خارجی از شدت نور رنگ‌هایش را می‌سوزاند، پیش از هر چیزی برای ما یادآور کاخ‌های ایکوست، با این تفاوت که احتمالا دو بازی قبلی اوئدا گویا صرفا دموهایی ابتدایی بوده‌اند که آنچه در اثر نهایی(امیدوارم حرفم اشتباه باشد) آمده را وعده می‌کردند، جزئیات در بازی فراتر از کارکرد شامل یک‌سری نماد و نشانه‌اند، خیلی ابتدایی مثلا در مکان‌هایی که شاید گم‌شوید نقاط مهم با یک جور رنگ فیروزه‌ای تکه تکه که چشم را جلب می‌کند مشخص شده، این تکه‌ها کاشی‌هایی هستند که گویا قرن‌ها پیش مزین کننده کل این فضا بوده‌اند و امروز تنها کمی از آن باقی مانده، کارکرد نشانه در بازی بسیار گسترده تر از این حرف‌هاست و زبان بازی بدل شده، مثلا نگهبانان محیط، این زره‌های توخالی، برای متوقف کردن شما به سوی‌تان کلمه شلیک می‌کنند، کلماتی که با خلق موجب ثبت و پیدایش تاریخ شدند می‌آیند عاملی می‌شوند بر وهم گنگی که می‌خواهد شما را از جهان اثر خارج کند، و صفحات لودینگی که پر هستند از کلمات ناآشنایی که برای ورود به این دنیا گمانه‌زن باید از پسشان عبور کنید و زیر لب زمزمه کنید که در ” در ابتدا کلمه بود و کلمه نزد خدا بود و کلمه خدا بود. همان در ابتدا نزد خدا بود. همه چیز به واسطه او آفریده شده. به غیر از او چیزی از موجودات وجود نیافت. در او حیات بود …*”

باید یادآور شد که بازی در ابتدا برای PS3 قرار بوده ساخته شود، کنسولی که همین الان هم پردازنده قوی‌تری از کنسول نسل فعلی سونی دارد، پس شاید مشکلات فنی و تکنیکی بازی در زمینه‌هایی مثل افت فریم که البته با بروز رسانی‌ها به حداقل خود رسیده به خاطر تعویض کنسول است، هرچند فراموش نکنید که پردازش هوش وحشتناک خوب تریکو احتمالا هسته‌های 7گانه Cell را هم به چالش می‌کشید، با این حال بازی همین الان هم از نظر تکنیکی و هنری یکی از بزرگترین دست‌آوردهای صنعت گیم به حساب می‌آید، هر چند دست آورد حقیقی این بازی خارج از مسائل تکنیکی و فنی، رسوخ و تناسخ به لایه‌های زیرین روحی است که در ابتدا بحثش را کردیم.

بازبینی تصویری:

 

تابش کور کننده‌ای که در محیط‌های خارجی فریم‌ها‌ می‌سوزاند، بی ذره ای گرما…

تکه کاشی‌های باقی مانده، نشانه‌ای از شکوه سابق

حیوانی که تا ثانیه‌هایی پیش جانتان را نجات داده حال از شدت ترس به  شما پناه آورده است …

تریکویی که هر لحظه ما را به شگفت می‌آورد

هیچ عنصری در بازی صرفا کارکرد تزئینی ندارد، بلاخص بدن تریکو

در ابتدا کلمه بود و کلمه از خدا بود و کلمه خود خدا بود…

با وجود دوربین بدقلق و گیم‌پلی سن و سال دار، تجربه پلتفرمرینگ بازی همچنان لذت بخش است.

یکی دیگر از لحظاتی که احتمالا تا سال‌ها در ذهن می‌ماند، تلاش پسرک برای باز کردن دروازه و ورود تریکو در عین حمله دشمنان … و نکته تکان‌دهنده به آب و آتش زدن تریکو برای نجات پسرک است، رفاقت…

بخشی از کارکرد بُعد گربه‌ی تریکو

نکات مثبت

تریکو

تعریف سطح جدید از مفهوم هوش مصنوعی

جهان سازی کم‌نظیر

روایت و داستان‌پردازی بی‌نقص

صحنه‌های حماسی و کوبنده (Set Piece)

موسیقی و صداگذاری فوق‌العاده

گسترش دهنده مرزهای مفهوم گیم

طراحی عالی مراحل و چالش‌ها

نکات منفی

قدیمی‌بودن مکانیک‌های حرکتی دوربین و گیم‌پلی

افت فریم و مشکلات فنی

سخن آخر

تصور اینکه ساخت چنین اثری به علت یکسری مشکلات کنسل می‌شد هم دردناک و آزاردهنده است، باید به سونی برای بها دادن به چنین آثاری اعتبار داد و از اوئدا و تیمش برای رساندن بازی به چنین تجربه شگرفی قدردانی کرد، آخرین نگهبانی که قرار بود نسل هفتم بیایید، احتمالا یکی از بزرگ‌ترین دست‌آوردهای صنعت گیم در نسل هشتم است.

……………………………………………………………..

*دنیای قشنگ نو: Brave New World یک رمان علمی-تخیلیِ پادآرمانی است که در سال ۱۹۳۲ به قلم آلدوس هاکسلی نویسنده انگلیسی منتشر شده‌است.

*روبر برسون: کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس فرانسوی بود که فیلم‌هایش به سبک روحانی و پارسایانه شهرت داشت. او نفش بسزایی در ایجاد هنر فیلم سازی ایفا کرد و تاثیر بزرگی بر موج نوی فرانسه گذاشت. ژان-لوک گدار درباره برسون گفته که «برسون سینمای فرانسه است همانطور که داستایفسکی ادبیات روس است و موتسارت موسیقی آلمان.»

*شروع انجیل یوحنا

Verdict

Imagaining that a game like this was cancelled is utterly painful and bothersome. We must greet sony for crediting such brilliant idea and for inspiring Ueda and his team to finally finish The Last Guardian. The game which was planned to be released in the 7th generation is now one of the most amazing results in the 8th generation.

Pros

Trico
Delivering a new definition of AI
A rare and unique world structure
A perfect storytelling
Astonishing voice acting and music
A game which expanses the limits of the gaming
Perfect level designs and considerable challenges

Cons

Old fashioned movement mechanics and gameplay
Framerate drop and technical issues

Score: 9.5 Out of 10

نقد و بررسی The Last Guardian

نقد و بررسی Final Fantasy XV

نقد و بررسی Final Fantasy XV

نقد و بررسی Final Fantasy XV

“به قلم علی رجبی”

بعد از 10 سال انتظار، دیدن 4 دوست و برادر و یک ماشین خراب بهترین صحنه‌ای است که می‌توان آنرا تجسم کرد. کمپانی نامدار “Square Enix” مسیر طولانی و سختی را برای ساخت این عنوان طی کرد، مسیری که با پیچ و خم های فراوان به پایان رسیده و اکنون می‌توانیم سرانجام FF XV را تجربه کنیم. اما مهمترین سوالی که در مورد این بازی وجود دارد این است که آیا ارزش این همه انتظار را داشته؟ ایا این حجم از تغییرات بنیادین در گیم پلی و پس‌زمینه بازی خروجی مثبت داشته است؟

دنیای کریستالی

در دنیایی زیبا همچون رویا، 2 حکومت همیشه با یکدیگر به ستیز و مبارزه می‌پرداختند، یکی تحت اراده و قدرت خدایان و دیگری جویای قدرت و حاکمیت. این مبارزه مدت‌ها ادامه یافت تا اینکه روزی تصمیم بر ایجاد صلح می‌شود. پادشاهان موافقت می‌کنند که با ازدواج شاهزاده “Noctis Lucis Caelum” و پرنسس “Lunafreya” میان 2 سلطنت تنومند صلح و آرامش برقرار شود. پس پادشاه“Lucis پسرس Noctis را سوی حکومت Nifelheim رهنمود می‌کند، به امید آنکه دیگر برای همیشه کدورت‌ها و کینه‌ها به کنار برود. اما همه این‌ها تنها آغازی‌است برای شروع عصر تاریکی، و تنها کسی که می‌تواند آنرا زسوی روشنایی هدایت کند، پادشاهی لایق و سزاوار است. اما آیا شاهزاده جوان ما آماده ادای دین خود می‌‌باشد؟

داستان این شماره از محبوب Final Fantasy، همچون یک قصه شب می‌باشد. داستانی که افت و خیز یک پادشاه را از جوانی خام به مردی رنج‌دیده نشان می‌دهد، در مواقعی شمارا غمگین کرده و لحظه‌ای دیگر شمارا به وجه می‌اورد. می‌توان گفت داستان بازی و روایت در سطح بسیار بهتری قرار دارد، اگرچه سازندگان بازی می‌توانستد کمی شروع جدی‌تر و زیباتری را برای آن انتخاب کنند اما اگر تمامی صحنه های بازی را بصورت یک مجموعه فرض کنیم، می‌بینیم همانند یک پازل، قطعات داستانی بازی درکنار یکدیگر به زیبایی نهایی خود می‌رسند.اگر کلیت آن و نوع روایت را در نظر بگیریم بی‌شک در سطح بسیار بالایی قرار دارد اما مشکل اصلی بازی در این حیطه مربوط به مقوله تکامل شخصیت‌پردازی است و پتانسیلی که در ابتدا بازی بواسطه داستان برای شخصیت‌های بازی ایجاد می‌شود به هیچ عنوان در طول مسیر بازی به تکامل نمی‌رسد و این موضوع باعث می‌شود که تجربه ما نیز به حد نهایی و کامل خود دست پیدا نکند.

در رابطه با شخصیت ها باید گفت که مسیر بازی بشدت بر روی روابط کاراکترهای اصلی مانور می‌دهد، این روابط شیرین و دیدنی است اما اگر آنرا در مقیاس یک بازی نقش‌آفرینی بنگریم باید منجر به ایجاد نقش‌آفرینی عمیق‌تری در داستان و سیر آن می‌شد در حالی که روابط کاراکتر‌ها در سطح یک رابطه دوستانه که البته حس مثبت و خوبی را در حین بازی به شما می‌دهد باقی مانده است.این امر در عمل بدان شکل است که “پرامپتو”(Prompto)،”ایگنس”(Ignis) و “گلادیوس”(Gladious) تنها جنبه ظاهری نداشته و تماما چون یک هوش مصنوعی که توسط یک بازیکن درحال کنترل هستند به جنب‌وجوش می‌پردازند. این امر باعث شده تمرکز شما در آن صرفا بر روی کاراکتر اصلی نباشد و سبک و سیاق‌های جالب دیگری را نیز با این سه شخصیت تجربه کنید. آن‌ها همچون “ناکتیس” هریک مهارت ویژه‌ای را دارا هستند مهارت‌هایی که حس زندگی و سفر را به زیبایی درون شما تداعی می‌کند. به طور مثال “پرامپتو” عکاس گروه است، وی دائما از مناظر زیبا، ماجراجویی‌های شما و مبارزات و اشخاص عکس می‌گیرد، “ایگنس” همه کاره گروه است، مسئول آشپزی، رانندگی، طراحی نقشه‌ها، علامت‌گذاری در مسیر و غیره. اگر “ایگنس” نبود معلوم نبود چه بر سر گروه می‌آمد! “گلادیوس درکنار “ناکتیس” ستون دیگر قدرت گروه است و چون مبارزی تنومند، به دفاع از شاهزاده و مبارزه با شیاطین می‌پردازید.

“فاینال فانتزی 15” همانطور که از نمایش‌های پیش از عرضه‌اش مشخص بود بر روی ارائه یک تجربه ماجراجویانه بدشت تاکید داشته و از این لحاظ نیز با اثری بشدت سرگرم‌کننده و عمیق طرف هستیم. شما در طول بازی می‌توانید سیل عظیمی از سرگرمی‌های کوچک و بزرگ را تجربه کنید و در نهایت به یکی از ارکان اصلی لذت بازی یعنی رانندگی دست خواهید یافت! رانندگی به وسیله ماشین سلطنتی “Regalia” صورت می‌گیرد، محکم، زیبا و مناسب برای 4 جوان ماجراجو. رانندگی آن به 2 شیوه‌است، یا بصورت دستی که توسط خود شما انجام می‌شود و یا بر عهده “ایگنس” گذاشتن آن. رانندگی در محیط های وحشی و زیبای این دنیا همواره سرگرم کننده وشیرین است و نکته‌ای که در رانندگی بخوبی به آن توجه شده مقوله موسیقی می‌باشد که با جمعی از بهترین ترک‌های نسخه‌های پیشین و همین نسخه یک تجربه رویایی را به شما ارائه می‌دهد.

اما هر چه که باشد، ما داریم  در مورد یک فاینال فانتزی صحبت می‌کنیم و چه چیزی مهم تر از گیم پلی همیشه خاص و ویژه آن ؟ نکته مهمی و البته مبهمی که پیش از عرضه بازی نیز به چشم می‌آمد، سیستم مبارزات جدید بازی بود که از یک سو نسبت به نسخه‌های پیشین فاصله گرفته بود و از سوی دیگر رویکردی کاملا جدید را گیم‌پلی شکل داده بود. شاید در نگاه اول دور شدن از ریشه‌ها همواره امری منفی باشد اما در مورد FF XV چنین ریسکی به واقع جواب داده است. سیستم جدید اکشن و مبارزات، فرنچایز بازی را به سطح جدیدی برده و نه تنها موجب پیشرفت آن شده بلکه رضایت کسانی که در گذشته قادر به ایجاد ارتباط با بازی نبوده‌اند را نیز جلب خواهد کرد. مبارزات این عنوان بسیار نفس‌گیر و حساس می‌باشند و لحظه‌ای نیست که شما از عمل دست‌بردارید، یعنی همان حس مبارزات کلاسیک اینبار به شیوه مدرنی در بازی ارائه شده است.

 شما مبارزات خود را عموما با استفاده از 3 دسته از سلاح‌ها به پیش‌ می‌برید، سلاح های گرم، سرد و جادو. همراهان شما نیز هرکدام سلاح خاصی را می‌توانند حمل کنند اما تنها “ناکتیس” است که قادر به حمل همه آن‌هاست. شیوه شروع نبرد‌ها به عهده شماست، شما می‌توانید نقشه مناسبی را طراحی کنید و بر مبنا آن یا به دشمن شبیه‌خون بزنید و یا به شکل بزن‌بهادر یک کله به دل آن‌ها بزنید! هر چه هست بحث استراتژی در این نسخه آنطور که پیش از عرضه نگرانی وجود داشت کمرنگ نشده و در کنار اکشنی ناب و دیوانه‌کننده، شما باید قبل در حین مبارزات کاملا هوش خود را بکار بگیرید!

به طور کلی گیم‌پلی FF XV بشدت باز و عمیق شده است، همانند سنت قدیمی این بازی، در هنگام شب هیولا‌های وحشی‌تر و قوی‌تری بر روی صحنه آمده که شکست آنان مهارت و قدرت زیادی می‌طلبد، بنابراین در تنظیم وقت خود و شکار و مبارزه با موجودات متناسب با سطح خود، محتاط باشید و بدانید مبارزات از قبل شکست خورده تنها باعث مصرف بیهوده آیتم های شما می‌شود. جادوی “ناکتیس” از موارد جالب بازی‌است، برای استفاده از این ویژگی شما ابتدا می‌بایستی منبع عنصر آن‌را جذب کرده و سپس به ساخت آن بپردازید که در این حین می‌توانید چاشنی های دیگری را اضافه کنید که تاثیر جادو را دوچندان خواهند کرد. همراهان شما نیز مهارت های جنگی خاصی را می‌توانند اجرا کنند که البته کاملا بی‌بها نبوده و در ازای استفاده از آن چیزی به اسم Tech-Bar مصرف می‌شود که در گوشه صفحه به چشم‌ می‌آید.

همانند هرنقش آفرینی دیگری، شما با گستره وسیعی از ماموریت های فرعی روبه‌رو هستید اعم از کمک به دیگران، شکار، کارهایی که 3 دوست دیگرتان از شما می‌خواهند و دیگر موارد،  و در انتهای همه این‌ها یعنی بعد از انجام کوئست‌ها و مبارزات شما همانند هر RPG دیگری Exp جمع خواهید کرد. سیستم Level Up شدن FF XV کمی با نسخه‌های پیشن خود متفاوت است، بدین شکل که شما از ابتدای روز تا هر موقعی که بیدار هستید امتیاز جمع کرده و در انتهای شب یا موقعی دلخواه، بعد از کمپ کردن برای استراحت و جمع کردن قوا و یا رفتن به یک مهمان‌خانه، آن‌هارا دریافت می‌کنید. پس اگر می‌خواهید سطح شخصیت‌های خود را بالا نگه دارید مطمئمن باشید که توشه مناسبی را جمع‌ می‌کنید و این نوع سیستم ارتقا نیز بسیار خوب و جالب در آمده است.

باید قدردان این نکته بود که طراحان بازی در طراحی شخصیت‌ها، دشمنان و محیط بازی کار بسیار خوبی را انجام داده‌اند، بطوری که در حین Boss fight‌ ها و یا محیط های جنگی بزرگ، شما محو زیبایی بی حدو مرز آن‌ها خواهید شد و بدرستی قدرت فنی برای ارتقا تجربه گیم‌پلی مورد استفاده قرار گرفته است. بازی در زمینه گرافیکی و زیبایی بصری در سطح بسیار بالایی قرار دارد که در کنار موسیقی بسیار دلنواز ترکیب کاملی را برای یک ماجراجویی ناب به ارمغان می‌آورد. ویژگی‌ای که هر Final Fantasy باید داشته باشد، دنیایی سرشار از تخیل و زیبایی، شهر‌های معلق بر روی آب، حیات وحش سرسبز، کویر های خشک و سوزان و موجودات ساکن آن که نوعی چرخه حیات جذاب را نمایان می‌کنند است و XV تمامی این عناصر را به زیبایی هر چه تمام‌تر ارائه می‌دهد؛ فقط کافی‌است کمی به قدم زنی در شهر های بازی در شب‌هنگام بپردازید تا متوجه جمال آن بشوید.

بازبینی تصویری:

“منوی AP، جایی که می‌توانید با استفاده از امتیازهایتان به ارتقای مهارت بپردازید، نوعی درخت مهارت”

“عنصر آتش همواره یکی از عناصر مهم بازی در مبارزات است”

“بازگشت چوکوبو های دوست داشتنی!‌”

“دنبال کردن یک Behemoth، بسیار نفس گیر و ترسناک! چنین لحظاتی را در بازی بسیار تجربه خواهید کرد. طراحی بصری محیط نیز مثال زنی است”

“بخش رانندگی در بازی بسیار بیش از آنچه که پیش از عرضه تصور می‌شد لذت‌بخش و عالی در آمده است”

“بعد از شکار و ماجراجویی هیچ چیز اندازه یک شام مناسب نمی چسبد!”

Final Fantasy XV از لحاظ قدرت گرافیکی، طراحی محیطی و ابعاد فنی بدون شک یکی از بزرگترین دستاوردهای نسل هشتم است که به زیبایی هر چه تمام‌تر بر روی کنسول‌ها اجرا می‌شود.

“بازی حتی به شما اجازه سواری با قایق را نیز می دهد! تنوع امکانات بازی یکی از نقاط قوت آن است که به وضوح به چشم می اید”

نکات مثبت

طراحی بصری بسیار زیبا

مبارزات چالش برانگیز و نفس‌گیر

امکانات متنوع و سرگرم کننده‌ای که بازی در کاملا اختیار بازیکن می‌‌گذارد

ماموریت‌های جانی مناسب و متنوع

روایت زیبا داستان

موسیقی دلنشین

نکات منفی

از پتانسیل برخی از شخصیت‌های بازی اصلا استفاده نشده است

در برخی مقاطع حفره‌های داستاتی مشاهده می‌شود

سخن آخر

FF XV نه تنها یک بازی بسیار قوی، بلکه یک “فاینال فانتزی” خوب نیز است که گیم‌پلی و طراحی مراحل این سری را وارد نسل جدیدی کرده است. بی‌شک تجربه این بازی ارزش سال‌ها صبر را داشته و مهم‌ترین دستاورد XV در این است که در کنار عاشقان کهنه‌کار FF، براحتی می‌تواند سایر گیمرهای نااشنا را نیز وارد این جهان دوست‌داشتنی و زیبا کند، پس اگر به دنبال یک بازی اکشن ناب با عناصر نقش‌آفرینی هستید و دوست دارید یک سفر دوست‌داشتنی را با کاراکترهایی به‌یادماندنی تجربه کنید، در اولین فرصت FF XV را تهیه کنید!

Verdict

So in overall, FF XV is not only a strong and successful game but also a proper and genuine Final Fantasy, one in which the designs and the gameplay is on a whole new level. Without any doubts I can easily say that all these years waiting for a new FF, well that was worth it and the result was a game that not only old fans would enjoy that but also those who are new to the series. So if you’re looking for a quite strong and enjoyable action with JRPG elements and you’d also like to have an memorable trip with lovely characters, FF XV is currently one of the best choices that you’d find out there

Pros

Challenging and quite breathtaking combat

Proper and various side quests

Beautiful story telling

Lovely music

Entertaining and various options that the game provides for us

Astonishing designs

Cons

Some characters did not reach their full potential

Minor plot-holes 

Score: 9 Out of 10

نقد و بررسی Final Fantasy XV

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Through The Woods

“به قلم احسان عباسی نسب”

وقتی به گذشته‌ی خودم نگاهی می‌اندازم, با این حقیقت روبه‌رو می‌شوم که همیشه شیفته عناوین ترسناک بوده‌ام! گرچه به عقیده بسیاری از کسانی که با آن‌ها هم‌صحبت شده‌ام, ژانر ترس سال‌هاست که یک سقوط آزاد را تجربه می‌کند اما با این وجود اگر منصفانه بنگریم, همچنان در دنیای سینما و گیم (در کنار آثار به اصطلاح ترسناک) شاهد عرضه شدن یک یا دو عنوان هستیم که به قول معروف سرشان به تنشان می‌ارزد! مدت زمان زیادی بود که پس از تماشای فیلم سینمایی ” The Witch  ” انتظار یک اثر ترسناک در خور توجه را می‌کشیدم تا اینکه به صورت اتفاقی با تریلری از یک بازی ترسناک نروژی به نام Through The Woods  مواجه شدم. بازی پر از ایده‌های بکر و جذاب برای به غایت رساندن آدرنالین خون مخاطب خود بود. یک شب زمستانی سرد, طبیعت وحشی جنگل‌های غرب نروژ و اتمسفر سنگین درون آن و مادری تک و تنها با چراغ قوه‌ای در دستانش که تنها یک هدف را دنبال می‌کند: یافتن پسر‌بچه گمشده‌اش! 

بگذارید همین ابتدا بگویم که Through The Woods بی‌تردید قربانی بزرگ امسال لقب خواهد گرفت. عنوانی که با وجود داستان نفس گیرش روی کاغذ و پتانسیل‌های بالای خود, اسیر انواع و اقسام محدودیت‌های بر سر راه استدیو کوچک Antagonist در توسعه کامل آن شده است و در نهایت به عنوان شکستی تمام عیار در کارنامه این استدیو به ثبت خواهد رسید.

“طراحی جنگل و به طور کلی محیط پیرامون شما چه در روز و چه در شب زیبا و پرجزئیات است”

داستان بازی مانند دیگر آثار این ژانر (حتی آثار درجه سه وغیرقابل تحمل‌اش) با یک آرامش خاصی شروع می‌شود, مادر داستان ما (که هیچ گاه نام وی مشخص نمی‌شود!) به همراه تک فرزندش “Espen” به کلبه ای در مجاورت یک رودخانه برای گذراندن آخرهفته سفر می‌کنند. همه چیز در ظاهر به خوبی و خوشی می‌گذرد اما دیری نمی‌پاید که در یک صبح مه آلود مردی مرموز با قایق پسربچه را جلوی چشمان مادرش می‌رباید و علی‌رغم تلاش‌های مادر داستان برای رسیدن به فرزندش, آن دو در میان مه غلیظ ناپدید می‌شوند و این آغاز یک داستان پر پیچ وخم بر مصیبت‌های وی برای یافتن تک فرزند خود در جزیره‌ای خالی از سکنه و پر از هیولاهای بی شاخ و دم است که تا انتها از جذابیت ان کاسته نمی‌شود، اما در کمال ناباوری با یک پایان متناقض و بحث بر‌انگیز شما را با پرسش های بی‌پاسخ بسیاری تنها می‌گذارد! تمایل ندارم در این نقد به اسپویل کردن جزئیات پایان TTWبپردازم ولی همین قدر اشاره می‌کنم که پایان عجیب بازی, ایده آل نیست و حتی نقطه‌ای تاریک برای داستان کلی آن نیز می تواند به حساب بیاید و طرفداران آن را برسر تصمیم نویسندگان برای قرار دادن چنین پایانی به دو قسمت تقسیم می‌کند!

همان طور که گفتم TTW در همه‌ی قسمت‌ها نقص‌های فراوانی را با خود به یدک می‌کشد و این مورد در بخش گرافیک و جلوه‌های بصری بازی نیز صدق می‌کند. در یک روی سکه طراحی محیط‌های بازی, از جنگلی با پوشش‌های گیاهی فراوان گرفته تا آن خانه‌های چوبی و قدیمی مربوط به انسان‌های پیشینی که در جزیره زندگی کرده‌اند, همگی چشم‌نواز هستند. حتی مدل‌های هیولاها و حیوانات بازی نیز پر از جزئیات فراوان است که نشان از اختصاص دادن وقت و دقت بسیار تیم سازنده در طراحی آن‌ها دارد. اما در آن روی سکه با فستیوالی از مشکلات فنی متعدد مواجه هستیم! اولین موردی که داد و فریاد بازیکنان را به هوا بلند می‌کند, بهینه سازی بسیار بد و سنگین بر روی تنها پلتفرم بازی یعنی PC, است. اگر سیستم قدرت‌مندی ندارید همین حالا قید TTW را بزنید چون این بازی قطعا قطعات سیستمتان را ذوب خواهد کرد! از آن بدتر این‌که غیر از تغییر سطح تکسچرها و یا رزولوشن هیچ تنظیمات دیگری در اختیار شما قرار نگرفته است. طراحی چهره انسان‌های درون بازی به شدت ابتدایی به نظر‌ می‌رسد. همچنین draw distance فاجعه و گلیچ‌های گاه و بی‌گاه از دیگر مشکلات موجود هستند. متاسفانه نرخ فریم بازی نیزاز ابتدا تا انتها ناپایدار است و دیگر جایی برای دفاع کردن از عملکرد سازنده باقی نمی‌گذارد. ای کاش Antagonist‌ درعرضه بازی این قدر عجله نمی‌کرد تا کمی تحمل TTW‌ آسانتر از وضع فعلی باشد.

 

“ابن عکس واضح ترین مثال برای نمایش بی‌ذوقی سازندگان در توجه به مناطق دور دست و رها کردن آن به حال خود است!خودتان نگاه بیندازید; درختی که در درون رودخانه است, کیفیت پایین افکت آب و از همه بدتر آن سیاهی شبیه به دیوار که دقیقا معلوم نیست چیست و در آن جا چه می‌کند!!!”

 Through The Woodsبه عنوان یک بازی سوم شخص با محوریت ” ترس “‌منتشر شده است اما حتی اندکی نیز به استانداردهای این سبک نزدیک نمی‌شود. معدود لحظات ترسناک بازی صرفا به اولین برخوردتان با ترول‌های غول پیکر و حساس به نور ختم می‌شود. در کل همه‌ی هیولاها را با دو تکنیک چراغ خاموش حرکت کردن و یا استفاده از چراغ قوه‌ی جادویی‌تان می‌توانید دور بزنید و این واقعا اسفناک است! در واقع شما هیچ‌گاه با چالشی مواجه نخواهید شد و همین عاملی است که باعث می‌شود “ترس” در TTW‌به حاشیه رود و خودتان به این نتیجه برسید که سازندگان داستان گویی را به ترساندن شما ترجیح داده‌اند. در جای‌جای نقشه  بازی یک سری یادداشت‌ها و آیتم‌های مفید قرار دارد که به فهم داستان کلی آن کمک شایانی می‌کند. هم‌چنین خرده داستان‌هایی در گوشه‌ و‌کنار نقشه پیدا خواهید کرد که در مواقعی بسیار زیبا و احساسی روایت می‌شوند و تاثیر زیادی را روی شما خواهند گذاشت. در حالت عادی TTW به عنوان 20 دلاری تنها 3 ساعت گیم پلی خالص را در اختیار شما قرار می‌دهد که طبیعتا بسیار کوتاه است.

 

“باور کنید لحظه اول رویارویی با این موجود غول پیکر که با نام ترول ها شناخته می‌شوند, “اولین و آخرین” باری است کهThrough the woods  قادر است ترس واقعی را برای شما به نمایش بگذارد”

بعید است TTW را تجربه کنید و صحبتی از موسیقی قدرت‌مند آن به میان نیاورید! موسیقی‌های بازی به خوبی در اختیار گیم پلی قرار دارند. هرگاه قهرمان بازی به خطر نزدیک می‌شود‌‌, موسیقی از قبل هشدار آن را به شما می‌دهد و و شما را آماده رویارویی با آن می‌کند. در مجموع نیز هماهنگی خوبی را نیز با محیط پیرامون برقرار می‌کند. اما باز هم در این‌جا ایرادات بزرگی وجود دارد که واضح‌ترین مشکل مربوط به صداپیشگی شخصیت‌های بازی است. صدای مادر و به طور کلی همه‌ی موجوداتی که در بازی قدرت تکلم دارند, در بدترین سطح ممکن است. صادقانه بگویم صحنه‌ی روبه‌رو شدن مادر با بدمن داستان که به ظاهر قرار است نقطه اوج داستان باشد, می‌تواند یکی از خنده‌دارترین, بدترین و بی روح‌ترین  لحظات تمام بازی‌هایی باشد که تجربه کرده‌اید! صداپیشگی شخصیت‌های درون TTW می‌تواند کلاس درسی برای دیگر سازندگان باشد که همیشه متوجه این نکته باشند که این بخش در تجربه کیفی بازی چه قدر می‌تواند حائز اهمیت باشد.

مشکل دیگری که با TTW داشتم, نبود کوچک‌ترین تعامل بین قهرمان و محیط اطرافش بود! شخصیتی که کنترل وی را در دست داریم, بارها و بارها در موقعیت‌های به اصطلاح ترسناک و تنش‌زا قرار می‌گیرد و هیچ‌گاه عکس العمل از خود نشان نمی‌دهد! البته من از همان ابتدا انتظار رفتاری مانند چیزی که از الیزابت در Bioshock:Infinite دیدیم, نداشتم اما آیا این‌که شخصیت اصلی مطلقا تعاملی با محیط نداشته باشد, مخاطب را دلسرد نمی‌کند؟

 

نکات مثبت

داستانی زیبا

موسیقی قدرتمند

 محیطی چشم انواز با اتمسفر گیرا

نکات منفی

ضعف مشهود بازی در القای حس ترس

پایان عجیب و غریب

اشکالات فنی متعدد گرافیکی که تجربه بازی را بسیار سخت میکنند!

سادگی و کوتاهی بیش از حد

صداپیشگی فاجعه بار

عدم تعامل قهرمان بازی با محیط پیرامون خودش

سخن آخر

فراموش کردن Through The Woods برای همیشه کار بسیار سختی است و پذیرفتن آن به عنوان یک بازی قابل احترام از آن سخت‌تر! هدر رفتن این حجم پتانسیل‌های بالا در بازی حسرتی را در دلم قرار داد که پس از اتمام آن به خود گفتم که ای کاش از همان ابتدا شاهد ساخته شدن بازی نبودیم و یا حداقل Antagonist‌ زمان بیشتری برای ساخت ان و رفع مشکلات آن صرف می‌کرد. در نهایت همه‌ چیز به شما بستگی دارد. این که مایلید برای تجربه یک داستان ناب در بستر محیطی فوق العاده اما گرفتار در گرداب مشکلات ریز و درشت, دل‌تان را به دریا بزنید یا برای آمدن یک اثر ترسناک اما باارزش دیگر منتظر می مانید..

 

Verdict
Forgetting “Through the Woods” forever may seem easy but its not and accepting it as an honorable game is even harder! Not reaching its full potenial has left me heartbroken, to the point that I’d wished Through the Woods were never created from the beginning or at least they’d spend some more time on its antagonist and of course other issues. In the end it all depends on you, if you’re missing a massive settings but with many issues, well its you’re choice, you may play this or wait for another horror- adventure but worthy game

Pros
Beautiful settings
Powerful music
An eye-catching enviroment with a proper atmosphere

Cons
The game has failed to induct the sense of fear to its players
Odd ending
Technical issues which make the experience a little bit harder
Being too short and simple
Catastrophic voice acting
Lack intraction between the protagonist and the enviroment

Final Score: 4.5 out of 10

نقد و بررسی Through The Woods

نقد و بررسی Tyranny

نقد و بررسی Tyranny

 

نقد و بررسی Tyranny

“به قلم سید مهدی میرشاهدهی”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیس‌گیم نوشته شده است.

در سرزمینی دور همگی به خوبی و خوشی زندگی می‌کردند تا اینکه شیاطین بدون هیچ‌دلیلی تصمیم گرفتند به این سرزمین حمله کرده و آن را ویران کنند. اما طبق افسانه‌ها شخصی از میان مردم برخواسته و با قدرتی که از طرف خدایان به وی داده شده شیاطین را نابود می‌کند. و باز هم بدون هیچ دلیلی نقش این به اصطلاح Chosen One را ما گیمرها ایفا می‌کنیم. شخصیت ما ناگهان از کسی که حتی مرگش برای کسی اهمیت ندارد،‌ تبدیل به می‌شود یه یکی از مهم‌ترین اشخاص دنیا! این قضیه بارها و بارها در بازی‌های مختلف به اشکال مختلف تکرار شده و به نوعی کلیشه تبدیل شده است. و خنده‌دار است که همین Choosen One در طول سفرهایش به یک کیمیاگر ساده برخورد می‌کند و این کیمیاگر به او می‌گوید:”ای قهرمان! برایم 5 گل نیلوفر آبی پیدا کن که بتوانم یک معجون درست کنم” و شخصیت ما نیز باید نجات دنیا را رها کند و درخواست او را انجام دهد که چه؟ که سازندگان بازی بگویند بازی ما فلان ساعت گیم پلی دارد! اما استودیوی Obsidian با Tyranny سعی کرده – و خوشحالم که می‌توانم بگویم موفق شده – که از این کلیشه‌های همیشگی دور شده و متفاوت باشد.

 

به محض شروع بخش اصلی بازی با این صحنه رو‌به‌رو می‌شوید. خود حدس بزنید قرار است تا انتهای بازی چقدر خون ریخته شود.

Tyranny در یک دنیای فانتزی و در زمانی بین عصر برنز و عصر آهن جریان دارد. بیش از 400 سال است که ارتش Kyros به تسخیر کل دنیای شناخته‌شده مشغول است تا نظم و قانون وضع شده توسط Kyros را بر آن حکم‌فرما کند. هیچ‌کس یارای مقابله با نیروهای Kyros را ندارد؛ حتی اشخاص قدرتمندی که به آن‌ها Archon گفته می‌شود نیز مجبور به زانو زدن در مقابل او شده‌ و به او خدمت می‌کنند. یکی از این Archonها دست راست Kyros و “آرکان عدالت” (Archon Of Justice) یعنی Tunon است. او گروه Fatebinders را تاسیس کرده و وظیفه‌ی اصلی Fatebinderها نیز برقراری قوانین وضع شده توسط Kyros و اطمینان حاصل کردن از اجرای این قوانین است. شخصیت اصلی بازی نیز یک Fatebinder است.

مقدمه‌ی داستان Tyranny در سال 428 (طبق تقویمی که شخص Kyros ابداع کرده) شروع می‌شود. Tiers تنها سرزمینی است که هنوز به تسخیر Kyros درنیامده. دو نفر از Archonها بر سر تصاحب افتخار تسخیر Tiers با یکدیگر رقابت دارند. Graven Ash که “آرکان جنگ‌ها”(Archon Of Wars) است و گروه Disfavored را رهبری می‌کند. و Voices Of Nerat  که “آرکان رازها”(Archon Of Sercrets) است و رهبری Scarlet Chrous را برعهده دارد.  Disfavored یک گروه زبده است که افراد خیلی زیادی ندارد اما بر اساس نظم اداره می‌شود و تا به حال در نبردی شکست نخورده است و در مقابل Scarlet Chrous افراد زیادی دارد و بر آن هرج و مرج حکم‌فرماست. شخصیت اصلی بازی نیز مأموریت دارد که در تسخیر Tiers شرکت کرده و اختلافات بین Scarlet Chrous و Disfavored را حل کند.

تسخیر  Tiers و حل اختلافات بین دو گروه در مقدمه‌ی بازی به شکل یک بازی Choose Your Own Adventure انجام می‌شود. برای مثال Scarlet Chrous برای مسموم کردن اهالی شهری که آن را محاصره کرده‌اید در منبع آب آن شهر سم میریزند و برخی از افراد Disfavored ندانسته از این آب خورده و مسموم می‌شوند. شما می‌توانید نیروهای Scarlet Chrous که مسئول مسموم کردن چاه بوده‌اند را مجازات کنید و یا به نفع آن‌ها داوری کنید. تصمیمات شما در مقدمه به بازی اصلی منتقل شده و در روابط شما با گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف تاثیر دارد. برای مثال بخاطر تصمیمات من در مقدمه، اوایل بازی از من با نام Queen Slayer یاد می‌شد.

داستان اصلی بازی در سال 431 شروع می‌شود. کل Tiers به تسخیر Kyros درآمده اما ناگهان مردمان Vendrien’s Well دست به شورش می‌زنند و Graven Ash و Voices Of Nerat نیز به دلیل اختلافاتی که با یکدیگر دارند در سرکوب کردن این شورش و  تسخیر دوباره‌ی Vendrien’s Wll ناتوانند. این موضوع باعث باعث عصبانیت Kyros شده و به همین دلیل شخصیت اصلی بازی همراه با یک Edict (نوعی جادوی فوق‌العاده قدرتمند که  می‌تواند باعث ایجاد زلزله،طوفان و یا حتی آتش گرفتن یک منطقه شود و البته  تنها Kyros توانایی نازل کردن آن را دارد. Fatebinderها مسئول خواندن Edictها هستند.) به Vendrien’s Well فرستاده می‌شود تا پیغام Kyros را به  به آن‌ها برساند:”شورشیان را سرکوب کنید یا خود همراه آن‌ها بمیرید”.

 

معرفی میکنم… Tunon The Archon Of Justice

حال مسئولیت Fatebinder است که اختلافات بین Voices Of Nerat و Graven Ash را حل کرده و Vendrien’s Well را تسخیر کند. اگر ظرف مدت 8 روز Vendrien’s Well تسخیر نشود Fatebinder موظف است تا Edict را بخواند و در این صورت مردم Vendrien’s Well همراه با Graven Ash و Voices Of Nerat و Disfavored و Scarlet Chorus و حتی خود Fatebinder همگی در آتش خشم Kyros خواهند سوخت. اما حل اختلافات میان Graven Ash و Voices Of Nerat به سادگی انجام نمی‌گیرد و تسخیر Vendrien’s Well تنها آغاز ماجراست… 

در بسیاری از عناوین نقش‌آفرینی(RPG) با داستان کلیشه‌ای خوب در مقابل بد روبرو هستیم اما شاید بتوان Tyranny را به جای خوب و بد تقابل هرج‌ومرج و آشوب با نظم دانست. Disfavored بر اساس نظم اداره می‌شود و تک تک اعضای آن حاضرند جان خود را برای فرمانده‌ی خود یعنی Graven Ash فدا کنند و در مقابل بر Scarlet Chorus قانون جنگل حاکم است و اعضای آن با کمال میل از کسی که آنقدر قدرتمند باشد که Voices Of Nerat را به قتل برساند، پیروی می‌کنند. متاسفانه در اغلب عناوین نقش‌آفرینی خوب و بد معنای ثابت و از پیش تعیین شده‌ای دارند اما Tyranny اینطور نیست. گروه‌ها و شخصیت‌های مختلف هر کدام نسبت به اعمال و انتخاب‌های شما واکنش‌های متفاوتی می‌دهند. در این عنوان سیستم اخلاقیات (Morality) جای خود را به  سیستم شهرت (Reputation) داده است؛ به این شکل که هر شخصیت و گروه دو نوار دارد. این نوارها برای گروه‌ها لطف (Favor) و خشم (Wrath) و برای همراهان شما وفاداری (Loyalty) و ترس (Fear) نام دارند.

همانطور که گفته شد خوب و بد مطلق در بازی وجود ندارد ممکن است که یکی از تصمیمات شما باعث شود تا وفاداری یکی از همراهانتان بیش‌تر شده اما در عوض باعث شود تا یکی دیگر از همراهنتان از شما بترسد. البته امکان اینکه هر دو نوار پر شوند و همراهانتان هم نسبت به شما وفادار بوده و هم از شما بترسند نیز وجود دارد. همین موضوع درباره‌ی گروه‌های مختلف و لطف و خشم آن‌ها نیز صدق می‌کند. بعد از اینکه این نوارها تا حد مشخصی پر شدند قابلیت‌های جدیدی را کسب می‌کنید که می‌توانید در جریان مبارزات بازی از آن‌ها استفاده کنید. برخی از این حرکات با همکاری همراهانتان انجام می‌شوند. برای مثال یکی از همراهانتان که Kills-In-Shadows نام دارد در صورتی که از شما بترسد می‌تواند در مبارزات از شما انرژی دریافت کند و مشت‌هایش را به زمین بکوبد، دشمنان هم بر اثر ضربه‌های او به هوا پرتاب شده و خسارت می‌بینند. این حرکات انیمیشن‌های خیلی خوبی نیز دارند و به نوعی مبارزات بازی را لذت‌‌بخش‌تر می‌کنند.

 

Kills-In-Shadows در حال کوبیدن مشت‌هایش به زمین

شاید بتوان بزرگ‌ترین مشکل Tyranny را گیم‌پلی و مبارزات آن دانست. تنوع پایین دشمنان، هوش مصنوعی ضعیف آنان، مشکلات کنترل همراهانتان و عدم وجود Friendly Fire روی هم رفته باعث شده که مبارزات بازی آنطور که انتظار می‌رفت دلچسب درنیامده و کیفیت پایینی داشته باشد. دشمنانتان تنوع پایینی دارند و سبک مبارزه‌ی بسیاری از آنان نیز یکسان است. هوش مصنوعی آن‌ها نیز تعریفی ندارد و برای مثال وقتی به جادوگرها و به طور کلی دشمنانی که آسیب‌پذیری بالایی دارند حمله می‌کنید، دشمنانی که قدرت دفاعی و جان بالایی دارند و به اصطلاح تانک هستند هیچ واکنشی برای دفاع از آنان نمی‌دهند.

هوش مصنوعی همراهان شما از دشمنان وضعیت بهتری دارد اما باز هم بی‌نقص نیست. همراهان شما از جادوها و توانایی‌های خود بدون اینکه به آن‌ها دستوری بدهید استفاده می‌کنند اما گاهی دستورات شما را اجرا نکرده و به همین دلیل احتمالا مجبور خواهید شد هوش مصنوعی همراهانتان را غیرفعال کنید. عدم وجود Friendly Fire (حتی در درجات سختی بالا) نیز باعث شده که مبارزات کم‌تر حالت تاکتیکی داشته و آسان شوند..

وجه تمایز گیم‌پلی Tyranny را با دیگر نقش‌آفرینی‌های کلاسیک می‌توان سیسنم پیش‌رفت آن دانست. برخلاف بقیه‌ی عناوین این سبک که شما در Tyranny کلاسی (Class) وجود ندارد و شما با استفاده از هرکدام از مهارت‌های خود توانایی بیش‌تری در آن پیدا می کنید. یعنی هر چه بیش‌تر از جادوهای توهم‌زا استفاده کنید، مهارت شما در استفاده از این جادو بیش‌تر می‌شود. بعد از ارتقای سطح (Level Up) می‌توانید یکی از خصوصیات کلی خود (مانند میزان سلامتی شما، میزان مقاومت در برابر جادوها، قدرت کلی حملات و …) را ارتقا دهید. همچنین می‌توانید یک قابلیت (Ability) جدید انتخاب کرده و یا قابلیت‌های قبلی خود را ارتقا دهید.

درخت قابلیت‌های (Skill Tree) بازی برای Barik

خوشبخانه Obsidian هر چقدر که در مبارزات کم‌کاری کرده، در داستان و روایت بازی، دیالوگ‌ها، شخصیت‌پردازی و تأثیر تصمیمات شما در بازی سنگ تمام گذاشته است.  بالاتر گفتم که بخش Conquest مانند یک بازی Choose Your Own Adventure است، اما باید بگویم که تنوع انتخابات و تاثیر آن‌ها بر داستان آنقدر رویایی و باور نکردنی است که حس می‌کنید در تمام بازی مشغول تجربه‌ی یک عنوان Choose Your Own Adventure هستید و هر انتخاب شما می‌تواند نتیجه‌‌ی متفاوتی داشته باشد. شخصیت‌پردازی همراهان شما در یک کلام فوق‌العاده است و هر کدام داستان و ماجرای خود را دارند که بعضا به یکدیگر نیز مربوط هستند. مثلا Kills-In-Shadows نفرت باورنکردنی‌ای از Disfavored دارد و می‌خواهد تک تک آن‌ها را بکشد و روابط او با Barik (یکی دیگر از همراهانتان که یکی از سربازان Disfavored است) دیدنی‌ است. هر چند متاسفانه کاملا از ظرفیت داستانی همراهانتان استفاده نشده و مأموریتی(Quest) مربوط به خود ندارند.

برای مثال Barik طی حوادثی (که در بازی توضیح داده می‌شود و در حوصله‌ی این مقاله نمی‌گنجد) در زره خود گیر کرده است، اما او یک مأموریت شخصی ندارد که در آن بتوانید این زره را از او جدا کنید. این مأموریت‌ها می‌توانستند روابط میان شخصیت اصلی با همراهان یا حتی روابط بین همراهانتان را عمیق‌تر بررسی کنند و باعث تأسف است که در بازی وجود ندارند. البته متأسفانه بازی از لحاظ داستانی نیز در ACT پایانی افت می‌کند و بازی به نوعی حس نیمه‌تمام بودن می‌دهد. درست هنگامی که یک سری امکانات جدید برای شما آزاد شده و داستان بازی به هیجان‌انگیزترین بخش خود می‌رسد، ناگهان با پایان بازی رو‌به‌رو می‌شوید که اصلا راضی‌کننده نیست و داد می‌زند منتظر Tyranny 2  بمانید. 

بازبینی تصویری:

 

نامه‌نگاری‌های شما با یک Fatebinder دیگر یکی از جالب‌ترین بخش‌های بازی برای من بود و دوست دارم یکی از جمله‌های نامه‌ها را نقل‌‌قول کنم:” Edictها بزرگ‌ترین سلاح Kyros نیستند. بزرگ‌ترین سلاح او توانایی او در دادن طنایی به ماست که ما با اختیار خود از آن برای دار زدن خودمان استفاده می‌کنیم”.

 

دنیای Tyranny یک دنیای بی‌نهایت خشن و بی‌رحم است و خیلی اوقات دیالوگ‌ها به شدت شما را تحت تأثیر قرار می‌دهند. “لطفا…بچه‌های من داخل هستند… اگر می‌بایست من را بکشید، این کار را اینجا انجام دهید. به دور از آن‌ها”.

 

گرافیک هنری بازی فوق‌العاده است. به اجساد و ابزارآلات جنگی در پس‌زمینه نگاه کنید…

 

یکی از همراهان مورد علاقه‌ی من که Kills-In-Shadows نام دارد. واکنش‌های او نسبت به بدرفتاری‌های شما با نژادش دیدنی است…

 

یکی دیگر از بخش‌های جالب بازی، مواقعی است که باید بین دو نفر یا دو گروه داوری کنید. این بخش‌ها به خوبی نفوذ و قدرت Fatebinder در دنیای بازی را نشان می‌دهند. در اینجا مردم روستا معتقدند موجودی که بر روی زمین است یک انسان را کشته اما خود او می‌گوید خون روی بدنش خون یک گراز است. به نظر شما حق با کیست؟ هر تصمیمی که میگیرد حواستان به Kills-In-Shadows نیز باشد…

 

این مکان قلعه و پناهگاه شما به حساب می‌آید و در داستان بازی نقش مهمی دارد…

نکات مثبت

داستان و روایت فوق‌العاده

Lore و World Building عالی

تأثیر باورنکردنی تصمیمات و انتخاب‌های شما در بازی

شخصیت‌پردازی و پیش‌زمینه‌ی داستانی Archonها و همراهان شما

ارزش تکرار بالا

گرافیک هنری چشم‌نواز

نکات منفی

هوش مصنوعی ضعیف

مبارزات بازی راضی‌کننده نیستند

پایان ضعیف

سخن آخر

Tyranny حتی با وجود پایان ضعیفش بدون شک یکی از بهترین‌ داستان و روایات نسل هشتم را دارد. تأثیر تصمیمات و انتخاب‌های شما و ارزش تکرار بازی آنقدر بالاست که باورکردنی نیست و اگر گیم‌پلی و پایان بهتری داشت به جرات می‌گویم می‌شد از آن به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ساخته‌شده تا به امروز در ژانر نقش آفرینی یاد کرد. با این حال اگر به سبک نقش‌آفرینی علاقه دارید و از کلیشه‌های همیشگی این سبک خسته شده‌اید، توصیه می‌کنم به هیج‌وجه تجربه‌ی Tyranny را از دست ندهید.

Verdict

Even with its medicore ending, Tyranny has easily one of the best stories and narrations among the other games in the 8th generation of gaming.With its choices being heavily effective and the game being worthy to be played times after times, I could only say that with the proper combat system and a satisfying ending, the game could’ve become one the best games that has ever been created in the RPG genre. If you’re looking for a fine RPG and you’re sick of the usual cliché, be sure not to miss Tyranny.

Pros

Outstanding story and narration
Perfect lore and world building
Your choices through the game are heavily effective
Characterizations and the background
The “Archons” and your companions
Highly worth to be replayed
Beautiful graphics

Cons

Weak AI
The combat is not satisfying
Mediocre ending

Score: 8.5 Out Of 10

نقد و بررسی Tyranny