Tagبررسی بررسی

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی Furi

 

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

 

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

 

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

 

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

 

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

 

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

 (image)

نقد و بررسی Furi

“به قلم پرهام آقاخانی”

چند وقتی می شود که دیگر خلاقیت چندانی را در بازیهای پرخرج (AAA) شاهد نیستیم و همیشه با تکرار مکررات روبرو می شویم. ولی خوشبختانه با پیشرفت سازندگان مستقل، خلاقیت دوباره به صنعت بازی بازگشته و برای همین هرازچندگاهی شاهد بازی هایی هستیم که به طرز خلاقانه ای، ویژگی های چند بازی مختلف را با هم در می آمیزند تا معجونی جدید ارائه دهند. Furi یکی از همین بازیهاست که ماهیت Boss Rush گونه No More Heroes، دیوانه وار بودن Bullet Hell ها، چالش موجود در God Hand، اکشن سریع Bayonetta، طراحی هنری Afro Samurai و یک ساندترک خارق العاده را با هم در آمیخته. ولی آیا این ترکیب خوب از آب در آمده است؟

(image)  

“یکی از عادی ترین حملات دشمنان در این بازی!”

Furi داستان مبارزی است که زندانی شده و مدام توسط زندان بانش شکنجه می شود تا این که مردی با نقابی که شبیه سر خرگوش است، او را آزاد کرده و برای انتقام و شورش علیه نگهبانانش (Guardians) تشویق می کند. این که چرا شخصیت بازیکن زندانی شده در ابتدا مشخص نیست و در طی داستان توسط کات سین ها و یک سری سکانس های راه رفتن روایت می شود که در ادامه راجع به آنها صحبت می کنیم. ولی با وجود پایان های جالب توجه، نباید انتظار یک داستان غنی و یک داستان گویی بی نقص را داشته باشید. هرچند، بیشتر جذابیت بازی نه به خاطر بخش داستانی، بلکه به خاطر گیم پلی آن است.

شما از همان اول بازی به یک Energy Pistol، یک شمشیر و قابلیت Dash دسترسی دارید که تمام آنها به جز توانایی پری (Parry) کردن حملات، قابل شارژ شدن برای افزایش قدرتشان هستند و تا انتهای بازی در اختیار شما خواهند بود. به عبارتی دیگر، شما همه چیز را از همان ابتدا در اختیار دارید و با همین تجهیزات مجبورید با باس هایی مبارزه کنید که توانایی نامرئی شدن، تلپورت و شلیک موج های دیوانه وار از گلوله ها (به تصویر بالا رجوع کنید!) را دارند. بله، درست متوجه شدید. در این بازی هیچ دشمن عادی ای وجود ندارد و تمام دشمنان بازی را باس ها تشکیل می دهند. برای همین، بازی تماما در حالت Boss Rush قرار دارد. هر باس بازی نه یک جان، بلکه چندین جان (که نمایانگر تعداد راند های مبارزه با آن باس است) و همچنین در مواردی دو خط سلامتی دارد و این در حالی است که شخصیت شما در طول بازی فقط به 3 جان و یک خط سلامتی دسترسی دارد. هر چه باشد دشمنانتان نام “باس” را یدک می کشند!

(image)  

“مرحله دوم مبارزه با باس ها. بازی هیچ وقت در مورد حرکتی که در تصویر می بینید، چیزی به شما نمی گوید.”

اینجاست که مبارزات بازی حسابی توجهتان را به خودشان جلب می کنند. روند بازی بسیار سریع، نفس گیر و سخت است و جایی برای اشتباهات پی در پی در آن وجود ندارد. راند اول مبارزه با باس ها معمولا آسان است ولی هر چقدر بیشتر جان های آنها را کم می کنید، آنها از تکنیک های جدیدتر و مرگبار تری علیه شما استفاده می کنند و حتی در شرایطی مبارزه را به یک Bullet Hell خالص و چالش برانگیز تبدیل می کنند. اما این فقط مرحله اول مبارزه در هر راند است! با خالی کردن اولین نوار جان برای برخی باس ها، آنها گیج می شوند و با حمله به آنها وارد مرحله دوم نبرد در قالب مبارزات نزدیک می شوید که حتی از مرحله اول مبارزه نیز هیجان انگیزتر و سخت تر است. چون در این حالت شما نه تنها فضای بسیار محدودی برای حرکت دارید، بلکه توانایی شلیک کردن هم از شما گرفته می شود و حتی دوربین بازی نیز همه چیز را از فاصله ای بسیار نزدیک (برخلاف زاویه اصلی نشان دادن از بالا) نشان می دهد.

در ابتدا همه چیز خوب و هیجان انگیز به نظر می رسد ولی با پیشرفت کردن در بازی، مشکلات مبارزات بازی بیشتر نمایان می شوند. برای مثال، درجه سختی مبارزات بازی در بعضی مواقع (مخصوصا راند اول مبارزه با باس سوم) به شدت بالا و پایین می شود که اصلا خوشایند نیست. یا برخی از کنترل های بازی چندان جوابگوی سرعت مبارزات نیستند. مثلا قابلیت Dash همواره و به طور پیش فرض شخصیت تان را به سمت جلویش حرکت می دهد. پس برای حرکت به یک سمت دیگر باید سریعا آنالوگ را (حتی فکر استفاده از کیبورد به سرتان نزند!) به سرعت به آن سمت حرکت دهید و سپس دکمه Dash را فشار دهید که انجام این کار در برخی لحظات Bullet Hell مانند، کاری تقریبا غیر ممکن است. همچنین در اقدامی تقریبا مشابه با Mighty No.9، یک سری از نکات بازی که بعضی از آنها واقعا مهم هستند (مثل چگونگی اجرای QTE ها یا دریافت منابع جان با نابودی گلوله های طلایی رنگ و پری کردن به موقع حملات) مشخص نیستند و باید خودتان آنها را اتفاقی یا در منوی حرکات بیابید.

(image)  

“سکانس های راه رفتن واقعا اعصاب خردکن هستند ولی زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.”

از طرفی دیگر حتی دوربین بازی نیز در مواقعی بر علیه شماست! دوربین بازی همانطور که قبلا گفته شد همه چیز را از بالا به شما نمایش می دهد و با حرکت به دور زمین مبارزه به اطراف حرکت می کند. متاسفانه استفاده از این نوع زاویه دوربین باعث ایجاد مشکلاتی شده است. چون به وفور پیش می آید که چیزی جلوی دوربین را بگیرد (که در این حالت قادر به مشاهده اخطار دیداری بازی برای پری کردن حملات نخواهید بود) و همچنین در زوایایی خاص جاخالی دادن و پری کردن یک سری از حملات دشمنان کاری بسیار سخت می شود چون برای پری کردن گلوله ها باید دقیقا جلوی آنها قرار گرفته باشید.

از تمام این مسائل که بگذریم، بعد از نابودی باس ها شما مجبور هستید تا یک مسیر طولانی را تا باس بعدی به صورت دستی طی کنید که با صحبت های همراهتان (که شما را در ابتدای بازی آزاد کرد) همراه است تا داستان بازی برایتان بیان شود. این موضوع به تنهایی واقعا آزار دهنده است ولی وقتی متوجه می شوید که توانایی رد کردن آنها را ندارید و همچنین با تغییرات دیوانه وار دوربین بازی که روی کنترل ها تاثیر می گذارد روبرو می شوید، واقعا دوست دارید تا کنترلرتان را به دیوار بکوبید! (نکته جالب اینجاست که در حالی که از شدت خشم در حال فشردن پشت سر هم دکمه ها بودم به صورت اتفاقی متوجه شدم که دکمه ای برای راه رفتن اتوماتیک تعبیه شده ولی بازی هیچ وقت آن را به شما نمی گوید!) هرچند، این سکانس ها زیبایی گرافیک بازی را بهتر نشان می دهند.

(image)  

“یکی از 4 پایان موجود در بازی که موسیقی فوق العاده ای دارد. متاسفانه با رسیدن به هر کدام از پایان ها، پیشرفت شما ریست شده و باید همه چیز را از ابتدا شروع کنید. پس حتما از سیو خودتان بکاپ تهیه کنید!”

گرافیک بازی و طراحی های آن واقعا در بعضی صحنه ها زیباست و هر قسمت از بازی برای خودش یک تم جداگانه و رنگ بندی متفاوتی دارد. هر کدام از باس ها نیز طراحی ای منحصر به فرد دارند که تمامشان توسط طراح Afro Samurai یعنی Takashi Okazaki انجام شده اند. مکمل این گرافیک و گیم پلی سریع بازی نیز ساندترک های فوق العاده و شاهکار بازی هستند که کاملا با جو و روند بازی همخوانی دارند و توسط  Carpenter Brut، Danger، The Toxic Avenger، Lorn، Scattle، Waveshaper و Kn1ght ساخته شده اند.

ولی متاسفانه حتی اگر از بازی لذت ببرید به احتمال زیاد برای بار دوم به سراغ بخش داستانی آن نخواهید رفت. درست است که با اتمام بازی روی درجه سختی Furi دو مود دیگر برایتان باز می شود اما علاوه بر نیاز به تحمل دوباره سکانس های راه رفتن، اتمام آنها (به جز برای گرفتن اچیومنت و تروفی و یا دیدن پایان ها) هیچ سودی برای شما ندارد. هیچ آیتم قابل جمع آوری و هیچ ویژگی قابل بازگشایی ای به جز طراحی های باس ها که با مبارزه با آنها و گرفتن امتیاز های بالا در قسمت Practice باز می شوند، وجود ندارد و صرفا اسپیدرانر ها و آنهایی که حسابی شیفته بازی شده باشند، بخش داستانی را برای بار دوم انجام خواهند داد. البته خوشبختانه با مراجعه به بخش Practice می توانید هر وقت که خواستید سری دوباره به باس فایت ها بزنید.

(image)  

نکات مثبت

– گیم پلی فوق سریع و هیجان انگیز

– موسیقی های خارق العاده

– گرافیک زیبا

– بهینه سازی تقریبا مناسب

– پایان های جالب

نکات منفی

– بالا و پایین شدن درجه سختی در طول بازی

– سکانس های راه رفتن طولانی و خسته کننده

– ارزش تکرار پایین

– توضیح ندادن برخی نکات گیم پلی

– باگ ها و ایرادات متعدد

سخن آخر

Furi یک عنوان فوق العاده است. گیم پلی بازی به شدت سخت ولی جذاب است و اگر بتوانید با یک سری از مشکلات بازی کنار بیایید، مطمئنا می تواند شما را برای مدتی مناسب سرگرم کند. هر چند که بعد از اتمام آن، محتوا و دلیل چندانی (به جز برای بهتر شدن و دیدن سایر پایان ها) برای تجربه دوباره آن وجود ندارد و شاید ترجیح دهید هرازچندگاهی سری به بخش تمرینی آن بزنید.

نقد بازی بر اساس پلتفرم PC انجام شده است.

نقد و بررسی Furi

نقد و بررسی Inside

نقد و بررسی Inside

نقد و بررسی Inside

“به قلم سینا ربیعی”

جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، بی آنکه از اسارت وجودشان آگاهی داشته باشند و فراموش نکنید که هر قدمی به سوی روشنایی در این جهانِ تاریک مساوی با مرگ است.

در چنین شرایطی شما نقش یک کودک بدون چهره را بر عهده دارید، بازی بدون حتی یک دیالوگ شما را درون این جهان وحشتناک رها می کند. شاید بارزترین عنصر برای بی رحم بودن بازی دقیقا انتخاب شخصیت اول آن است، در قامت یک کودک ساده باید به مصاف این جهان تاریک بروید و با آن به مقابله بپردازید، البته نگران نباشید منطق روایت و طراحی مراحل در اینساید به قدری همسو کار شده که هیچگاه در این مورد به تناقض بر نمی خوردید.

اینساید نمونه بارز یک اثر کامل است که تک تک اجزای آن در جای مناسب قرار دارد، بازی به دنبال فخرفروشی نیست و مفاهیم عمیق خود را در ظاهری ساده و به دور از خودنمایی ارائه می کند و از همه مهمتر، این مفاهیم از طریق اجزای گیم پلی ارائه می شود به همین دلیل دستیابی به آن کاملا نقشی عملی و تاثیرگذار دارد. به طور مثال شروع بازی در معرفی جهان اثر قابل تقدیر است، که چه‌طور شما تنها در چند دقیقه نه تنها تمامی مکانیک های گیم پلی را فرا می گیرید بلکه با تم و بستر اصلی بازی نیز آشنا می شوید: فرار، ترس و مکاشفه

“اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد”

به مانند لیمبو عناصر گیم پلی بسیار ساده کار شده اما در عین ساده بودن بازی داشته های خود را بخوبی ارائه می دهد. طراحی بخش پلتفرمر بازی جذاب و در عین حال مفید و مختصر است و معماهای بازی نیز همگی از منطقی مشترک بهره می برند که متاثر از داستان و فضای بازی هستند. شاید از لحاظ درجه سختی سطح معماها به مراتب پایینتر از لیمبو و سایر عناوین پلتفرمر معمایی باشد اما این موضوع بخشی از هدف کلی بازی است.

برخلاف لیمبو شما در اینساید نباید از چالش های گیم پلی بترسید بلکه ترس اصلی در اتمسفر و محیط و رویدادهای داستانی نهفته است به همین دلیل بدرستی بازی ریتم سریعی را در گیم پلی خود تزریق کرده و هر جا که این ریتم بدلیل یک معما دشوار یا چالشی سخت کند می شود، کاملا در راستا کلیت اثر است.

اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد اما هر میزان که به جلو می روید متوجه می شوید چنین شرایطی در جهان حاضر نیز کاملا مفهوم عملی دارد و جای تکنولوژی بسیاری از متغیرهای دیگر می تواند قرار بگیرد، نکته اصلی این است که حرکت برخلاف جریان تعیین شده زندگی، در عین ظاهری شجاعانه نمی تواند باز هم خارج از سرنوشت کلی ما باشد. اینساید تسلط بر فکر و اراده بشر را مورد نقد قرار می دهد و مردمان را به مانند برده ای نشان می دهد که ناآگاهانه بخشی از جریان تعیین شده ای هستند برای آنها ترسیم شده است و در اینجا بازی از متغیر تکنولوژی برای عنصر قدرت استفاده کرده است اما بی شک در حین بازی دید شما فراتر از جهان اثر می رود.

“عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است.”

همانطور که گفته شد، ارائه چنین مفاهیمی در بازی تنها از طریق داستان گویی محیطی شکل گرفته و یکی از عناصر اصلی یک داستان گویی محیطی مناسب، بهره مندی درست از گیم پلی برای انتقال دقیق آن است و این مورد در اینساید کاملا رعایت شده است. در اکثر مواقع شما در بازی در حال فرار هستید، گاهی اوقات باید از انسان های نگهبان فرار کنید، گاهی باید از ربات های وحشتناکی فرار کنید که در صورت دیده شدن مقابل آنها در کمتر از دو ثانیه جان خود را از دست می دهید اما بازی برای انتقال درست حس خفقان و تضاد آن با فرار در یک اقدام هوشمندانه مرحله ای را نیز قرار داده است که شما در آن نقش یکی از همان مردمان برده را ایفا کنید، باید کامل مانند آنها حرکت کنید و اگر خلاف جریان باشید نگهبانان متوجه می شوند.

همین تغییر ساده در ریتم، بخوبی حس و حال حاکم بر مردمان جهان اثر را به شما منتقل می کند و از این دست لحظات در اینساید به فراوانی یافت می شود.

با تمامی این اوصاف و تعاریف، اینساید یک بازی پلتفرمر معمایی محسوب می شود و سوال این است که براساس استانداردهای این سبک آیا تجربه بازی سطح بالایی دارد؟ پاسخ بی شک مثبت است. عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است. معماهای محیطی اینساید نیز کاملا از یک معنا مشترک پیروی می کنند و به جز مواردی خاص، بازی از این خط منطقی فاصله نمی گیرد. معماها نه چالش بیش از حدی دارند و نه خارج از مفهوم بازی عمل می کنند.

“اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند.”

فارغ از بخش معما، بخش پلتفرمر بازی نیز بخوبی کار شده است و تجربه لذت بخشی به شما ارائه می دهد. بازی حتی در برخی از مواقع از یک اثر صرفا خطی فراتر می رود و بیش از یک ایده را برای پیشروی به شما می دهد. از لحاظ منطقی بودن چالش ها، اینساید یکی از بهترین عناوینی است که تا به امروز منتشر شده و اگر شما منطق بازی را بدست آورید، تجربه آن نیز برای شما مطلوب و حتی ساده می شود اما اگر این منطق را در نیابید ممکن است چالش ها بازی برای شما بسیار سخت جلوه کند.

اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند. این بازی نمونه کامل در خدمت بودن گرافیک و جلوه های بصری در خدمت داستان و گیم پلی است و طراحی محیط های بازی و تعامل محیط با روایت داستان و معماهای گیم پلی سبب گشته که محیط از یک بستر ساده تبدیل به یک اتمسفر عمیق و قابل حس و قابل درک شود که تا مدت ها در ذهن شما باقی می ماند.

پس از پایان بازی تا ساعت ها در شوک فرو رفته بودم، پایان بازی بشدت ناگهانی و تاثیرگذار است و در نگاه اول برای من بسیار غافلگیر کننده بود و تا مدتی توانایی هضم آنرا نداشتم در نهایت اینطور می توانم بگویم که در اینساید تک تک مراحل و چینش آنها هدف خاصی را دنبال می کند و این اهداف همگی با پایان بازی به هم متصل شده و معنا پیدا خواهند کرد.

نکات مثبت

اتمسفر بسیار عمیق و تاثیرگذار در مسیر روایت داستان

سبک بصری خیره کننده گرافیک بازی که به دور از خودنمایی، کاملا در راستای خدمت به داستان و گیم پلی است.

معماهایی که تمامی آنها بخشی از منطق و معنا کلی بازی هستند

سازنده خود را فراتر از مخاطب قرار نداده و کاملا جای فکر و قضاوت نهایی را به شما واگذار کرده است

نکات منفی

با وجود ارزش کلی اثر، میزان محتوا بازی در قیاس با قیمت آن بسیار پایین نیست

سخن آخر

بی شک “اینساید” یکی از بهترین بازی های عرضه شده در نسل هشتم است. تک تک مراحل بازی و چینش مراحل معنا خاصی را دنبال می کند و اوج هنر سازندگان در این است که داستان بازی کاملا از طریق محیط و اتمسفر منتقل شده و تمامی معماها و چالش های محیطی نیز بخشی از بدنه داستان و فلسفه بازی محسوب می شوند. برای دارندگان PC و Xbox One تجربه اینساید می تواند مهمترین گزینه ممکن در فصل تابستان باشد.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Inside

(image)

نقد و بررسی Inside

“به قلم سینا ربیعی”

جهانی غرق در تکنولوژی و عاری از احساسات، پادآرمان‌شهری که با فن‌آوری‌هایش همچون قفسی آهنین ساکنانش را تبدیل به زنجیرشدنگانی کرده که آزادانه در محیط محدودی دور خود می چرخند، بی آنکه از اسارت وجودشان آگاهی داشته باشند و فراموش نکنید که هر قدمی به سوی روشنایی در این جهانِ تاریک مساوی با مرگ است.

در چنین شرایطی شما نقش یک کودک بدون چهره را بر عهده دارید، بازی بدون حتی یک دیالوگ شما را درون این جهان وحشتناک رها می کند. شاید بارزترین عنصر برای بی رحم بودن بازی دقیقا انتخاب شخصیت اول آن است، در قامت یک کودک ساده باید به مصاف این جهان تاریک بروید و با آن به مقابله بپردازید، البته نگران نباشید منطق روایت و طراحی مراحل در اینساید به قدری همسو کار شده که هیچگاه در این مورد به تناقض بر نمی خوردید.

اینساید نمونه بارز یک اثر کامل است که تک تک اجزای آن در جای مناسب قرار دارد، بازی به دنبال فخرفروشی نیست و مفاهیم عمیق خود را در ظاهری ساده و به دور از خودنمایی ارائه می کند و از همه مهمتر، این مفاهیم از طریق اجزای گیم پلی ارائه می شود به همین دلیل دستیابی به آن کاملا نقشی عملی و تاثیرگذار دارد. به طور مثال شروع بازی در معرفی جهان اثر قابل تقدیر است، که چه‌طور شما تنها در چند دقیقه نه تنها تمامی مکانیک های گیم پلی را فرا می گیرید بلکه با تم و بستر اصلی بازی نیز آشنا می شوید: فرار، ترس و مکاشفه

(image)

“اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد”

به مانند لیمبو عناصر گیم پلی بسیار ساده کار شده اما در عین ساده بودن بازی داشته های خود را بخوبی ارائه می دهد. طراحی بخش پلتفرمر بازی جذاب و در عین حال مفید و مختصر است و معماهای بازی نیز همگی از منطقی مشترک بهره می برند که متاثر از داستان و فضای بازی هستند. شاید از لحاظ درجه سختی سطح معماها به مراتب پایینتر از لیمبو و سایر عناوین پلتفرمر معمایی باشد اما این موضوع بخشی از هدف کلی بازی است.

برخلاف لیمبو شما در اینساید نباید از چالش های گیم پلی بترسید بلکه ترس اصلی در اتمسفر و محیط و رویدادهای داستانی نهفته است به همین دلیل بدرستی بازی ریتم سریعی را در گیم پلی خود تزریق کرده و هر جا که این ریتم بدلیل یک معما دشوار یا چالشی سخت کند می شود، کاملا در راستا کلیت اثر است.

اینساید در ظاهر نقدی قابل تامل را از استیلا تکنولوژی بر بشر نشان می دهد اما هر میزان که به جلو می روید متوجه می شوید چنین شرایطی در جهان حاضر نیز کاملا مفهوم عملی دارد و جای تکنولوژی بسیاری از متغیرهای دیگر می تواند قرار بگیرد، نکته اصلی این است که حرکت برخلاف جریان تعیین شده زندگی، در عین ظاهری شجاعانه نمی تواند باز هم خارج از سرنوشت کلی ما باشد. اینساید تسلط بر فکر و اراده بشر را مورد نقد قرار می دهد و مردمان را به مانند برده ای نشان می دهد که ناآگاهانه بخشی از جریان تعیین شده ای هستند برای آنها ترسیم شده است و در اینجا بازی از متغیر تکنولوژی برای عنصر قدرت استفاده کرده است اما بی شک در حین بازی دید شما فراتر از جهان اثر می رود.

(image)

“عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است.”

همانطور که گفته شد، ارائه چنین مفاهیمی در بازی تنها از طریق داستان گویی محیطی شکل گرفته و یکی از عناصر اصلی یک داستان گویی محیطی مناسب، بهره مندی درست از گیم پلی برای انتقال دقیق آن است و این مورد در اینساید کاملا رعایت شده است. در اکثر مواقع شما در بازی در حال فرار هستید، گاهی اوقات باید از انسان های نگهبان فرار کنید، گاهی باید از ربات های وحشتناکی فرار کنید که در صورت دیده شدن مقابل آنها در کمتر از دو ثانیه جان خود را از دست می دهید اما بازی برای انتقال درست حس خفقان و تضاد آن با فرار در یک اقدام هوشمندانه مرحله ای را نیز قرار داده است که شما در آن نقش یکی از همان مردمان برده را ایفا کنید، باید کامل مانند آنها حرکت کنید و اگر خلاف جریان باشید نگهبانان متوجه می شوند.

همین تغییر ساده در ریتم، بخوبی حس و حال حاکم بر مردمان جهان اثر را به شما منتقل می کند و از این دست لحظات در اینساید به فراوانی یافت می شود.

با تمامی این اوصاف و تعاریف، اینساید یک بازی پلتفرمر معمایی محسوب می شود و سوال این است که براساس استانداردهای این سبک آیا تجربه بازی سطح بالایی دارد؟ پاسخ بی شک مثبت است. عنصر اصلی که می تواند یک بازی پلتفرمر معمایی خوب را موفق جلوه دهد، منطقی بودن عناصری است که توسط آنها معماهای محیطی بازی شکل گرفته است. معماهای محیطی اینساید نیز کاملا از یک معنا مشترک پیروی می کنند و به جز مواردی خاص، بازی از این خط منطقی فاصله نمی گیرد. معماها نه چالش بیش از حدی دارند و نه خارج از مفهوم بازی عمل می کنند.

(image)

“اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند.”

فارغ از بخش معما، بخش پلتفرمر بازی نیز بخوبی کار شده است و تجربه لذت بخشی به شما ارائه می دهد. بازی حتی در برخی از مواقع از یک اثر صرفا خطی فراتر می رود و بیش از یک ایده را برای پیشروی به شما می دهد. از لحاظ منطقی بودن چالش ها، اینساید یکی از بهترین عناوینی است که تا به امروز منتشر شده و اگر شما منطق بازی را بدست آورید، تجربه آن نیز برای شما مطلوب و حتی ساده می شود اما اگر این منطق را در نیابید ممکن است چالش ها بازی برای شما بسیار سخت جلوه کند.

اینساید یک روایت قوی و تاثیرگذار را به شما ارائه می دهد و تک تک لحظات بازی می تواند در خاطره شما باقی بماند. این بازی نمونه کامل در خدمت بودن گرافیک و جلوه های بصری در خدمت داستان و گیم پلی است و طراحی محیط های بازی و تعامل محیط با روایت داستان و معماهای گیم پلی سبب گشته که محیط از یک بستر ساده تبدیل به یک اتمسفر عمیق و قابل حس و قابل درک شود که تا مدت ها در ذهن شما باقی می ماند.

پس از پایان بازی تا ساعت ها در شوک فرو رفته بودم، پایان بازی بشدت ناگهانی و تاثیرگذار است و در نگاه اول برای من بسیار غافلگیر کننده بود و تا مدتی توانایی هضم آنرا نداشتم در نهایت اینطور می توانم بگویم که در اینساید تک تک مراحل و چینش آنها هدف خاصی را دنبال می کند و این اهداف همگی با پایان بازی به هم متصل شده و معنا پیدا خواهند کرد.

(image)

نکات مثبت

اتمسفر بسیار عمیق و تاثیرگذار در مسیر روایت داستان

سبک بصری خیره کننده گرافیک بازی که به دور از خودنمایی، کاملا در راستای خدمت به داستان و گیم پلی است.

معماهایی که تمامی آنها بخشی از منطق و معنا کلی بازی هستند

سازنده خود را فراتر از مخاطب قرار نداده و کاملا جای فکر و قضاوت نهایی را به شما واگذار کرده است

نکات منفی

با وجود ارزش کلی اثر، میزان محتوا بازی در قیاس با قیمت آن بسیار پایین نیست

سخن آخر

بی شک “اینساید” یکی از بهترین بازی های عرضه شده در نسل هشتم است. تک تک مراحل بازی و چینش مراحل معنا خاصی را دنبال می کند و اوج هنر سازندگان در این است که داستان بازی کاملا از طریق محیط و اتمسفر منتقل شده و تمامی معماها و چالش های محیطی نیز بخشی از بدنه داستان و فلسفه بازی محسوب می شوند. برای دارندگان PC و Xbox One تجربه اینساید می تواند مهمترین گزینه ممکن در فصل تابستان باشد.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

نقد و بررسی Inside

بررسی دیجیاتو: Huawei P9 Plus [به همراه بررسی ویدیویی]

بررسی دیجیاتو: Huawei P9 Plus [به همراه بررسی ویدیویی]

هوآوی بار دیگر با عرضه جدیدترین پرچمدار خود به نام P9 ()، نشان داد در رویه ی تازه ی خود جدی است و به خوبی می تواند با محصولات رقبای خوشنام و قدرتمند خود به مقابله بپردازد.

این اما تنها محصول جدید شرکت چینی برای سال جاری نبود و در کنار آن یک نسخه ی بزرگتر با نام P9 Plus نیز عرضه شد، رویه ای که پیشتر اپل و سامسونگ نیز آن را پی گرفته اند.

فبلت جدید با وجود شباهت های فراوان با پرچمدار کوچکتر تفاوت هایی نیز دارد، از جمله پنل نمایشگر سوپر امولد، میزان حافظه ی رم بیشتر و باتری بزرگتر که همین موارد می تواند تجربه ی کاربری دستگاه را نسبت به مدل P9 متفاوت کند.

مهمترین ویژگی هر دو پرچمدار جدید اما دوربین دوگانه ی دستگاه است که در همکاری با شرکت معتبر لایکا توسعه یافته و به لطف سنسور دوم سیاه سفید، به گفته ی سازنده روشنایی تصاویر را 200 درصد و کنتراست را 50 درصد نسبت به روش های مرسوم بهبود می بخشد.

در بررسی Huawei P9 Plus با همراه باشید تا ببینیم تفاوت های پرچمدار 5.5 اینچی با محصول کوچکتر، تجربه ی کاربری دستگاه را چگونه رقم زده است.

بررسی ویدیویی

(اگر از اپلیکیشن دیجیاتو استفاده می کنید با مراجعه به ***این لینک*** می توانید ویدئو را مشاهده کنید)

طراحی

«پی 9 پلاس» با وجود نمایشگر هم اندازه، از iPhone 6S Plus کوچکتر است و البته اندکی از دیگر رقیب خود یعنی Galaxy S7 Edge بزرگتر به حساب می آید. فبلت جدید هوآوی اما با ضخامت 6.98 میلی متر از هر دو رقیب خود باریک تر است و این موضوع به خوبی هنگام استفاده از دستگاه محسوس خواهد بود. وزن دستگاه نیز با 162 گرم جایی بین دو رقیب عمده قرار می گیرد و البته به شکل قابل توجهی از آیفون 192 گرمی سبک تر است.

هوآوی تاکنون محصولات جذابی را با بدنه ی فلزی به بازار عرضه کرده و پرچمداران تازه نیز از این قاعده مستثنی نیستند. «پی 9 پلاس» بر همین اساس به بدنه یکپارچه آلومینیومی با ظاهر خراش خورده مجهز است که البته سطحی بسیار لطیف و صیقلی دارد و حس کاملاً مناسبی را هنگام لمس منتقل خواهد کرد. مقاومت بدنه ی آلومینیومی در برابر جذب اثر انگشت نیز قابل قبول است.

در نمای پشت بدنه درمجموع با طراحی مشابه نسل قبل مواجه هستیم، البته با این تفاوت که این بار حسگر اثر انگشت با طراحی مربعی مشابه Mate 8 جای لوگوی سازنده را گرفته است. بخش بالای حسگر به نوار مشکی شیشه ای اختصاص داده شده که لنز های دوربین دوگانه را در خود دارد و در بخش پایین نیز، نوار باریک پلاستیکی مربوط به آنتن مخابراتی را مشاهده می کنیم.

در کنار وزن سبک، ضخامت اندک و بدنه ی صیقلی، انحنای لبه های دستگاه نیز خصوصیت دیگری است که ارگونومی «پی 9 پلاس» را بهبود داده و موجب شده این فبلت 5.5 اینچی به خوبی در دست جای گیرد. تنها دکمه های دستگاه به کنترل صدا و خاموش و روشن کردن اختصاص دارد که در محل مناسبی از سمت راست بدنه واقع شده و دسترسی به آنها به راحتی انجام می گیرد.

نمای بالا و سمت چپ بدنه کاملاً ساده و چشم نواز هستند و تنها درگاه سیم کارت و فرستنده مادون قرمز دستگاه در این دو بخش مشاهده می شود. تمام موارد باقی مانده نیز در بخش پایین بدنه قرار گرفته اند از جمله خروجی هدفون، اسپیکر مونو و درگاه USB Type-C که تازه ترین نسل از این استاندارد ارتباطی به حساب می آید.

در نمای روبرو نمایشگری با حاشیه های اندک از کناره ها مواجه هستیم و با وجود حاشیه های نسبتاً قابل توجه در بالا و پایین، نسبت 72 درصدی صفحه نمایش به بدنه به شکل قابل توجهی از آیفون 67 درصدی بالاتر است. این میزان البته نسبت به Galaxy S7 Edge که صفحه نمایش 76 درصد از نمای روبروی بدنه ی آن را به خود اختصاص داده پایینتر به حساب می آید اما باید توجه داشته باشید که این میزان برای محصول سامسونگ به لطف خمیده بودن کناره های نمایشگر رقم خورده است.

اما آنچه بیش از همه به زیبایی طراحی دستگاه در این بخش کمک کرده خمیدگی های لبه ی نمایشگر 2.5D دستگاه است، موضوعی که در کنار خلوت بودن نمای روبرو، ظاهری شکیل و ساده برای فبلت پرچمدار هوآوی به ارمغان آورده است.

شرکت چینی ضمناً نسخه ی تک سیم کارت فبلت خود را در دو رنگ خاکستری و سفید عرضه کرده است، اما اگر به خرید مدل دو سیم کارت تمایل داشته باشید لازم است بدانید که این محصول تنها در یک رنگ طلایی تولید شده است.

در مجموع باید گفت با وجود تمام شباهت ها، هوآوی به خوبی در محصول تازه موفق شده طراحی نسل پیشین را بهبود داده و محصولی با ظاهر و ارگونومی مناسب به بازار عرضه نماید. این شرکت مدتی است تلاش می کند زبان طراحی یکپارچه ی خود را در تمام تلفن های هوشمندش مورد استفاده قرار دهد و با عرضه ی هر محصول تازه، یک قدم به این هدف نزدیک تر می شود.

نمایشگر

هردو پرچمدار جدید هوآوی به نمایشگری با رزولوشن Full HD مجهز هستند، موضوعی که به دلیل اندازه ی بزرگتر مدل پلاس، تراکم پیکسل های نمایشگر این محصول را کاهش داده و به رقم 401 در هر اینچ رسانده است که البته با iPhone 6S Plus دقیقاً برابر است.

اما مزیت «پی 9 پلاس» نسبت به مدل کوچکتر و آیفون در این است که سازنده به جای پنل IPS، فناوری Super AMOLED را در ساخت دستگاه مورد استفاده قرار داده است، موضوعی که پویایی رنگها و عمق رنگ مشکی را در نسخه ی پلاس بهبود بخشیده است.

البته باید توجه داشت که میزان جزئیات در مقایسه با محصولاتی که به نمایشگر QHD مجهز هستند در رده ی پایینتری قرار می گیرد و خصوصاً هنگام مطالعه ی متن پیکسل ها تا حدی در لبه ی حروف قابل مشاهده خواهند بود، اما تردیدی وجود ندارد که این نمایشگر رنگها را گرم تر از رقبای مجهز به پنل IPS نمایش می دهد.

زاویه ی دید نمایشگر استثنایی است و حداکثر روشنایی نیز با توجه به امولد بودن پنل نمایشگر کافی و برای محیط های پر نور مناسب است، اما به دلیل بازتاب زیاد از سطح صفحه نمایش، میزان خوانایی زیر نور مستقیم تا حد زیادی کاهش خواهد یافت.

اما جذاب ترین خصوصیت نمایشگر «پی 9 پلاس» فناوری موسوم به Press Touch است که عملکردی مشابه تاچ سه بعدی در محصولات اپل دارد، در نتیجه صفحه نمایش دستگاه قادر است میزان فشار وارد شده توسط انگشت کاربر را شناسایی نماید.

با وجود اینکه هوآوی فناوری تشخیص فشار روی سطح نمایشگر را زودتر از اپل معرفی کرده بود، مدت زیادی طول کشید تا نخستین تلفن هوشمند مجهز به این قابلیت را عرضه کند، موضوعی که موجب شده در حال حاضر تنها 18 اپلیکیشن ساخته شده توسط سازنده از قابلیت Press Touch پشتیبانی کنند.

در صورت فشار دادن انگشت روی آیکون این نرم افزارها، یک منو مشابه کلیک راست کردن در کامپیوترها ظاهر می شود و گزینه های متنوعی را در حوزه ی عملکرد آن اپلیکیشن در اختیار شما قرار می دهد.

شرکت چینی علاوه بر این قابلیت دیگری را نیز به فناوری خود اضافه کرده و آن اینکه در صورت فشار دادن انگشت روی عکس ها، بخش مورد نظر شما بزرگنمایی خواهد شد. البته باید توجه داشته باشید که در این حالت قسمت بزرگنمایی شده کیفیت چندانی نداشته و پیکسل های آن نمایان خواهند بود. میزان زوم در تصویر نیز به انتخاب شما خواهد بود و

علاوه بر محدود بودن کارایی فناوری هوآوی و تعداد اپلیکیشن هایی که از آن پشتیبانی می کنند، دقت آن نیز نسبت به تاچ سه بعدی اپل در سطح پایین تری است و انتظار می رود سازنده این دو نقطه ضعف را در آینده بر طرف کند. اما در هر حال باید توجه داشت که شرکت چینی در حال حاضر تنها تولید کننده ای است که چنین قابلیتی را در پلتفرم اندروید عرضه کرده و با وجود همه ی محدودیت ها جایگزین بهتری برای مقایسه با آن در این پلتفرم وجود ندارد.

در نهایت لازم است اشاره کنیم که نمایشگر «پی 9 پلاس» مثل محصولات اخیر هوآوی قادر است بین ضربه زدن با نوک و مفصل انگشت تمایز قائل شود که در بخش بعدی به این ویژگی خواهیم پرداخت.

نرم افزار

«پی 9 پلاس» به اندروید مارشملو مجهز است و سازنده نسخه 4.1 از رابط کاربری EMUI را روی آن مورد استفاده قرار داده است (برخلاف نکسوس 6P که به اندروید خالص مجهز است). رابط کاربری هوآوی در مجموع بیش از اندروید، تجربه ی کاربری iOS را تداعی می کند. سازنده کشوی اپلیکیشن ها را از این سیستم عامل حذف کرده و بخش تنظیمات سریع (که با سوایپ از بالا ظاهر می شود) به دو بخش برای دسترسی به نوتیفیکیشن ها و میان برها جدا شده است.

سوایپ از پایین دکمه های کنترل موسیقی و میان بر های دسترسی به بخش هایی مثل چراغ قوه و ماشین حساب را در اختیار کاربر قرار می دهد و در لاک اسکرین دستگاه نیز با نوتیفیکیشن ها و تصاویر زمینه ای مواجه هستیم که به شکل خودکار با هربار با روشن شدن نمایشگر تغییر می کنند.

این نسخه از رابط کاربری سازنده از نظر اپلیکیشن های زائد وضعیت قابل قبولی دارد. در زمینه ی شخصی سازی نیز آزادی عمل مناسبی در اختیار کاربر قرار داده شده و می توانید در مورد انیمیشن ناوبری بین صفحات، تعداد اپلیکیشن های موجود در هر صفحه، فونت و تم کلی را به سلیقه ی خود تغییر دهید، البته باید توجه داشته باشید که تم های ارائه شده توسط سازنده به اندازه سامسونگ یا HTC از یکدیگر متفاوت نیستند.

رابط کاربری هوآوی علاوه بر این به حالت استفاده یک دستی، دستورات حرکتی و صوتی متنوعی نیز مجهز است، اما متفاوت ترین ویژگی این تلفن هوشمند امکان تمایز قائل شدن بین نوک و مفصل انگشت است. به لطف این ویژگی می توانید با کشیدن یک دایره روی صفحه با مفصل انگشت، به سادگی از بخش مورد نظر خود اسکرین شات تهیه کنید یا با دو بار ضربه زدن از تمام صفحه اسکرین شات بگیرید.

البته باید توجه داشته باشید که هنوز هم مواردی پیش می آید که این قابلیت به شکل کاملاً بی نقص عمل نمی کند، اما کاملاً مشخص است که سازنده دقت آن را نسبت به نسل های قبلی به شکل قابل توجه بهبود داده است. «پی 9 پلاس» ضمناً به لطف بهره مند بودن از اندروید مارشملو، به جدیدترین ویژگی های این سیستم عامل از جمله قابلیت Doze برای افزایش زمان Standby، نظارت دقیق روی میزان دسترسی اپلیکیشن ها به بخش های مختلف سیستم و در نهایت امکان یکپارچه کردن کارت حافظه با حافظه ی داخلی نیز برخوردار است.

در مجموع باید گفت اگر کاربر ابزارهای اخیر هوآوی بوده اید، در این نسخه هم تفاوت چندانی را حس نخواهید کرد. البته تردیدی وجود ندارد که هوآوی در سالهای اخیر رابط کاربری خود را به مرور بهبود بخشیده است، اما به نظر می رسد سرعت این شرکت نسبت به رقبا در این زمینه کمتر بوده و EMUI هرچند امکانات متنوع و مبتکرانه ای در خود دارد، اما حداقل از نظر طراحی در رده ی پایین تری نسبت به رابط کاربری تخت و ساده ی تولید کنندگان دیگر قرار می گیرد.

دوربین ها

مهمترین ویژگی پرچمداران جدید هوآوی به دوربین های دوگانه مربوط می شود که با همکاری شرکت معتبر Leica توسعه یافته است. دوربین دوگانه البته به تنهایی ویژگی مبتکرانه ای به حساب نمی آید و پیشتر در محصولاتی از جمله LG G5 ()، HTC One M8 و حتی Honor 6 Plus از همین سازنده مشاهده شده است، اما نکته ی متمایز کننده که برای اولین بار شاهد هستیم این است که در محصول هوآوی 2 سنسور 12 مگاپیکسلی مورد استفاده قرار گرفته که یکی از آنها سیاه و سفید است.

البته باید توجه داشته باشید که لنز های این دوربین تحت نظارت لایکا و توسط شرکت چینی Sunny Optical Technology ساخته شده و شرکت آلمانی در حقیقت نرم افزار دوربین را توسعه داده و روی ساختار مکانیکی ماژول دوربین نیز نظارت داشته است. اما در هر حال به گفته ی سازنده، ترکیب تصویر ثبت شده با هر دو سنسور در نهایت میزان جذب نور را در این تلفن هوشمند تا سه برابر و کنتراست را 50 نیز درصد افزایش داده است، موضوعی که به بهبود کیفیت عکاسی در شرایط کم نور منجر خواهد شد.

سنسور موسوم به مونوکروم دستگاه ضمناً به صورت مجزا برای عکاسی به شکل سیاه و سفید کاربرد خواهد داشت، اما سنسور رنگی موسوم به RGB را نمی توانید به شکل تکی مورد استفاده قرار دهید.

فبلت جدید هوآوی همچنین از سیستم فوکوس لیزری بهره می برد اما بر خلاف برادر کوچکتر خود به لرزشگیر اپتیکال مجهز نیست (بر خلاف آیفون که در نسخه ی پلاس از این ویژگی برخوردار است). از دیگر قابلیت های منحصر به فرد دستگاه (که البته پیشتر در محصولاتی مثل HTC One M8 نیز مشاهده کرده بودیم) امکان تغییر نقطه ی فوکوس در تصاویر پس از عکاسی است که به لطف وجود سنسور دوم فراهم شده است.

(برای مشاهده ی عملکرد تغییر فوکوس نشانگر ماوس را روی تصویر جابجا کنید)

وجود سنسور دوم همچنین میزان عمق تصاویر را نیز افزایش می دهد و بر همین اساس «پی 9 پلاس» قادر است تصاویر را با افکت بوکه به ثبت برساند، حالتی که به دنیای دوربین های حرفه ای تر تعلق دارد (هرچند در نهایت کیفیت آن با دوربین های واقعی قابل مقایسه نخواهد بود).

رابط کاربری بخش دوربین نیز توسط لایکا طراحی شده و این شرکت آلمانی حتی صدای شاتر و آیکون های موجود در نرم افزار دوربین را نیز مشابه محصولات خود طراحی کرده است. این رابط کاربری در مجموع طراحی بسیار ساده و مینیمالی دارد.

با فشردن 3 دایره ی موجود افکت های زنده ظاهر می شوند که می توانید آنها را روی تصویر مورد استفاده قرار دهید.

***سیاه سفید***

کمی پایینتر یک علامت مشابه دیافراگم دوربین وجود دارد که با فشردن آن می توانید به لطف وجود دو دوربین، تصاویر را با عمق میدان بیشتری (مشابه دوربین های حرفه ای) ثبت کنید.

با اسلاید کردن روی دکمه ی کنار شاتر دوربین نیز تنظیمات دستی ظاهر می شوند که با استفاده از آنها می توانید خصوصیاتی مثل ایزو (50 تا 3200)، سرعت شاتر (1/4000 تا 30 ثانیه)،وایت بالانس، اکسپوژر یا مقدار نوردهی و نوع فوکوس را تعیین نمایید.

«پی 9 پلاس» علاوه بر حالت های مرسوم مثل Time Lapse و HDR از حالت Light Painting نیز پشتیبانی می کند که می توانید آن را برای سرگرمی و ساخت تصاویر خلاقانه مورد استفاده قرار دهید.

یکی از بخش های جذاب نیز Monochrome است که تنها سنسور سیاه و سفید دستگاه را مورد استفاده قرار می دهد و از افکت های نرم افزاری مرسوم در محصولات دیگر عملکرد مناسب تری دارد، خصوصا در زمینه ی کنتراست.

و اما در مورد کیفیت عکاسی باید بگوییم همانطور که سازنده وعده داده، میزان جذب نور در شرایط تاریک بسیار مناسب است و تصاویر در محیط های کم نور با وضوح بالا و نویز ناچیز ثبت خواهند شد، موضوعی که البته بخشی از آن نیز به پیکسل های بزرگتر 1.25 مورد استفاده در سنسور این دوربین باز می گردد.

(برای مشاهده ی عملکرد فلش نشانگر ماوس را روی تصویر جابجا کنید)

عملکرد مناسب دوربین در محیط های پر نور ادامه دارد و رنگها با جلوه ای طبیعی به ثبت می رسند. میزان کنتراست به شکل محسوسی به لطف سنسور مونوکروم بالاست و جزئیات در سطح قابل قبولی قرار دارند، بدون اینکه تاثیر پردازش های ثانویه ی نرم افزاری (که در همکاری با لایکا توسعه یافته اند) در آن تاثیر محسوسی داشته باشند.

به لطف فوکوس لیزری و سریع دستگاه، سوژه ها به راحتی با وضوح بالا ثبت خواهند شد، اما عدم وجود لرزشگیر اپتیکال موضوعی است که گاهی پس از عکاسی مشهود است و در صورت حرکت زیاد امکان دارد با تصاویر تا حدی تار مواجه شوید.

(تصویر بالا در حال حرکت سریع ثبت شده و بخش سمت راست تا حدی تار است)

دوربین 8 مگاپیکسلی جلوی دستگاه نیز به لطف گشودگی دریچه دیافراگم f/1.9 و فوکوس خودکار قادر است سلفی هایی با جزئیات کافی، وضوح بالا و رنگ هایی طبیعی ثبت کند.

در مجموع باید گفت نخستین همکاری شرکت چینی با هوآوی کاملاً موفق بوده و بهبودهایی که در نتیجه ی آن صورت گفته مشهود است. تصاویر در شب و روز با وضوح کافی، نویز ناچیز، رنگهای طبیعی و کنتراست عالی ثبت می شوند، بخش های سخت افزاری دستگاه مثل فلش و فوکوس خودکار عملکرد قابل قبولی دارند، امکانات در زمینه ی فیلمبرداری کافی هستند و غیر از عدم وجود لرزشگیر اپتیکال نقطه ضعف چشمگیری که تجربه کاربری بخش دوربین را تحت تاثیر قرار دهد در این بخش مشاهده نمی شود.

«پی 9 پلاس» ضمناً قادر است ویدیو ها را با رزولوشن تا 1080p و نرخ حداکثر 60 فریم در ثانیه ثبت کند و کیفیت فیلمبرداری نیز با وجود اینکه دستگاه به لرزشگیر اپتیکال مجهز نیست، قابل قبول به حساب می آید. اما با توجه به ظرفیت داخلی بالا، توان پردازشی کافی، دوربین پیشرفته و پشتیبانی از کارت حافظه به نظر می رسد همه ی شرایط برای ارائه ی امکان فیلمبرداری 4K برای دستگاه فراهم بوده و جای سوال است که چرا سازنده این قابلیت را در پرچمدار جدید خود برای کاربران علاقه مند فراهم نیاورده است.

در پایان از شما دعوت می کنیم نمونه عکس های ثبت شده با دوربین «پی 9 پلاس» را مشاهده نمایید.

سخت افزار

همانطور که روزهای گذشته در خبر ها ، چینی ها اخیرا از قوی ترین ابرکامپیوتر جهان پرده برداری کردند که توان پردازشی آن حدود سه برابر از رکورددار پیشین بیشتر است. اما نکته ی اصلی خبر در این بود که این ابرکامپیوتر به شکل کامل با استفاده از چیپ های ساخته شده در چین تولید شده و این موضوع نشان می دهد این کشور در سالهای اخیر تا چه حد در این حوزه پیشرفت داشته و خود را از وابستگی به صنایع نیمه رسانای غربی خصوصاً آمریکا رهانیده است.

هوآوی نیز مدتی است رویه مشابهی را در پیش گرفته و چیپست تلفن های هوشمندش را خود طراحی و تولید می کند، از جمله چیپ 64 بیتی 8 هسته ای کایرین 955 که در «پی 9 پلاس» مورد استفاده قرار دارد و قدرت آن نسبت به نسل پیش حدود دوبرابر افزایش یافته است.

سازنده علاوه بر این 4 گیگابایت حافظه ی رم را نیز برای فبلت خود در نظر گرفته که از نسخه ی پایه ی مدل کوچکتر، یک گیگابایت بیشتر است. چیپست هوآوی ضمناً مثل نمونه ی ساخت اپل به چیپ کمکی حرکتی مجهز است که به ثبت فعالیت های کاربر (مثل تعداد قدم ها) برای اپلیکیشن های حوزه ی سلامتی اختصاص دارد تا عملکرد دائمی این بخش روی توان پردازشی دستگاه تاثیری نداشته باشد.

بررسی کایرین 955 پیشتر در بررسی پرچمدار کوچکتر عملکرد قابل قبولی را از خود به جا گذاشته و امتیازی بالاتر از 93 هزار را در AnTuTu 6 کسب کرده بود که آن را جایی بین iPhone 6 و 6S قرار می داد.

هرچند نسخه ی پلاس نمایشگر بزرگتری دارد و این موضوع توان پردازشی بالاتری را از چیپست دستگاه طلب می کند، اما «پی 9 پلاس» به لطف یک گیگابایت حافظه ی رم بیشتر موفق شد در این بنچمارک امتیاز حدود 96 هزار را کسب کند، موضوعی که نشان می دهد توان پردازشی فبلت جدید هوآوی، اندکی از آخرین فبلت عرضه شده در سری Note سامسونگ که البته حدود 10 ماهی عمر دارد، قدرتمند تر است.

«پی 9 پلاس» در دنیای واقعی نیز عملکرد قابل قبولی از خود نشان می دهد و سرعت اجرای عملکردهای رابط کاربری دستگاه کاملاً قابل قبول است. تاخیر قابل توجهی هنگام انجام مالتی تسکینگ مشاهده نمی شود و نرم افزارهای سنگین و بازی های گرافیکی بدون مشکل اجرا می شوند که البته خصوصیت آخر به عملکرد مناسب چیپ گرافیکی چیپ Mali-T880 MP4 باز می گردد.

فبلت جدید هواوی ضمناً به 64 گیگابایت حافظه ی داخلی مجهز است و کمتر از 10 گیگابایت از این میزان به سیستم عامل دستگاه اختصاص دارد. اما با وجود حافظه ی بسیار مناسب، در صورت تمایل می توانید با استفاده از کارت حافظه تا 128 گیگابایت دیگر را نیز به دستگاه اضافه کنید. البته لازم است توجه داشته باشید که در مدل دو سیم کارت، محل قرار گرفتن سیم کارت دوم با کارت حافظه یکسان است و باید برای استفاده بین آنها یکی را انتخاب نمایید.

حسگر اثر انگشت

حسگر اثر انگشت «پی 9 پلاس» در محل مناسبی از پشت بدنه واقع شده و از اندازه ی مناسبی نیز برخوردار است تا پیدا کردنش ساده باشد. این حسگر از سرعت و دقت بسیار مناسبی نیز برخوردار است؛ ثبت هر اثر انگشت به سریع ترین شکل و با تنها چند بار لمس انجام می گیرد و پس از آن دستگاه قادر است در کوتاه ترین زمان انگشت کاربر را از تمام جهات شناسایی نماید.

اما جذاب ترین ویژگی که این بخش را از رقبا متمایز می کند قابلیت های جانبی است که سازنده برای حسگر اثر انگشت تلفن هوشمند خود در نظر گرفته و کاربردهای آن را از باز کردن قفل دستگاه افزایش داده است.

به لطف چنین خصوصیتی می توانید هنگام تصویربرداری حسگر اثر انگشت را به عنوان دکمه ی شاتر فیزیکی و البته لمسی مورد استفاده قرار دهید، زنگ ساعت را متوقف کنید یا هنگام دریافت تماس با لمس حسگر به تماس پاسخ دهید.

علاوه بر این با اسلاید کردن روی حسگر از بالا، پنل نوتیفیکیشن های دستگاه نمایان خواهد شد و با دوبار لمس نیز نوتیفیکیشن ها پاک می شوند. هنگام مشاهده ی تصاویر در اپلیکیشن گالری نیز می توانید به سادگی در حالی که «پی 9 پلاس» را به شکل طبیعی در دست دارید، با اسلاید کردن روی حسگر پشت بدنه بین تصاویر به سمت چپ یا راست جابجا شوید.

در مجموع باید گفت هوآوی در زمره ی معدود شرکت هایی است که به خوبی به پتانسیل های نهفته در حسگر اثر انگشت پی برده و با عرضه ی هر محصول جدید قابلیت های جدیدی به این بخش می افزاید، آن هم بدون اینکه کارکرد اصلی آن یعنی تشخیص اثر انگشت با سرعت و دقت بالا تحت تاثیر قرار گیرد.

پخش صدا

«پی 9 پلاس» به دو اسپیکر استریو مهجز است که یکی از آنها کنار درگاه USB و دیگری بالای نمایشگر قرار گرفته و علاوه بر مکالمه، هنگام پخش موسیقی به عنوان توییتر برای پخش صداهای زیر تا مید رنج عمل می کند. البته برای فعال شدن این حالت لازم است تلفن هوشمند را به شکل افقی قرار دهید.

بلندی صدای اسپیکرهای فبلت جدید هوآوی مناسب است و به لطف اسپیکرهای استریو پخش صدا از حالتی فراگیر بهره می برد. سازنده همچنین اعلام کرده استفاده از اسپیکر مکالمه به عنوان توییتر بازه فرکانسی دستگاه را تا مرز 20 کیلوهرتز می رساند، اما لازم است بدانید ضمن بالابردن سطح بلندی، میزان نویز نیز به شکل قابل توجهی افزایش خواهد یافت.

در مجموع اما وضوح و کیفیت و قدرت بیس اسپیکرهای این تلفن هوشمند در سطح قابل قبول قرار می گیرد و عمده ترین نکته ی منفی این بخش به میزان نویز باز می گردد. هوآوی ضمناً با این محصول مثل پرچمدار پیشین هدفون اختصاصی خود را نیز ارائه می کند که از طراحی بسیار شبیه به هدفون اپل برخوردار است.

شکل خاص این هدفون و قرار گیری جداگانه بخش های پخش کننده فرکانس های زیر و بم باعث شده کیفیت خروجی آن تا حدی به فرم گوش کاربر بستگی داشته باشد، اما بطور کلی می توان گفت این هدفون از بلندی و بیس بالایی برخوردار است، هرچند زیاد بودن بیس باعث شده تاحدی فرکانس های زیر تحت تاثیر قرار گرفته و از شفافیت صدا کاسته شود و متاسفانه سازنده هیچگونه اکولایرز نرم افزاری نیز برای رفع این مورد ارائه نکرده است. اپلیکیشن موسیقی «پی 9 پلاس» در زمینه ی پخش صدا ویژگی خاصی ندارد و قابلیت های اپلیکیشن پخش موسیقی آن تنها به نمایش اطلاعات موسیقی، ساخت لیست آهنگ، اضافه کردن به لیست مورد علاقه و پخش روی حالت shuffle و repeat محدود است.

امکانات ارتباطی

«پی 9 پلاس» در دو نسخه با شماره مدل های VIE-L09 و VIE-L29 تولید شده، اولی در رنگ های خاکستری و سفید با پشتیبانی از یک سیم کارت و دومی در تنها یک رنگ طلایی با پشتیبانی از 2 سیم کارت نانوی 4G. هر دو مدل ضمناً از کارت حافظه نیز پشتیبانی می کنند، اما لازم است توجه کنید که جایگاه قرار گرفتن سیم کارت دوم با کارت حافظه یکسان است و باید برای استفاده بین آنها انتخاب نمایید.

هرچند «پی 9 پلاس» از رادیوی اف ام مجهز بهره نمی برد، اما در عوض در زمره ی معدود تلفن های هوشمند باقی مانده به حساب می آید که به فرستنده مادون قرمز مجهز است و بر همین اساس می توانید با استفاده از آن لوازم الکترونیکی خانگی را کنترل نمایید.

این تلفن هوشمند ضمناً دارای NFC است و از دیگر امکانات آن در این بخش می توان به USB Type-C، بلوتوث 4.2 موسوم به کم مصرف و وایفای دوبانده سری ac که از فناوری Wi-Fi Direct پشتیبانی می کند، قابلیتی که به لطف آن می توانید 2 تلفن هوشمند را بدون نیاز به اکسس پوینت به شکل مستقیم به یکدیگر متصل کرده و با سرعت وای-فای بین آنها به تبادل فایل بپردازید.

فبلت جدید هوآوی علاوه بر این از فناوری Signal+ 2.0 (سه آنتن مخابراتی مجازی) مجهز است که موجب می شود نحوه ی در دست گرفتن تلفن هوشمند روی میزان آنتن دهی آن تاثیری نداشته باشد. فناوری Wi-Fi+ 2.0 نیز ویژگی دیگر در این بخش است که موجب می شود «پی 9 پلاس» قادر باشد به شکل خودکار قوی ترین سیگنال وای-فای را برای اتصال انتخاب نماید.

باتری

سازنده با توجه به اندازه ی بزرگتر، یک باتری با ظرفیت 3400 میلی آمپر ساعت را برای فبلت جدید در نظر گرفته که 400 میلی آمپر از مدل P9 بیشتر است. با وجود این افزایش و بهینه سازی های نرم افزاری سازنده، باید توجه داشت که عملکرد برادر کوچکتر این تلفن هوشمند در دنیای واقعی چندان با زمان اعلام شده توسط سازنده یعنی تا 2 روز کارایی با هر شارژ همخوانی ندارد و در نهایت هر روز نیاز به شارژ مجدد خواهد بود.

بر همین اساس بررسی باتری «پی 9 پلاس» را نیز با اندکی تردید آغاز کردیم و باید گفت برادر بزرگتر در این زمینه عملکرد مناسب تری از P9 دارد. این فبلت در صورتی که حالت مصرف انرژی را روی Smart قرار دهید می تواند با هر شارژ تا 2 روز نیز شما را همراهی کند، اما در صورت استفاده ی زیاد از ویژگی های پر مصرف، یا قرار دادن حالت مصرف انرژی روی Performance برای استفاده از حداکثر توان دستگاه، این میزان تا نصف نیز کاهش خواهد یافت.

سازنده البته علاوه بر این حالت موسوم به Ultra را نیز در این بخش در نظر گرفته که با فعال کردن آن در شرایط اضطراری می توانید چند قابلیت اساسی دستگاه یعنی ساعت (بدون امکان تنظیم زنگ)، تماس، اس ام اس و Contacts را در یک رابط کاربری سیاه و سفید به مدت طولانی در اختیار داشته باشید.

از دیگر ویژگی های مثبت «پی 9 پلاس» در این بخش می توان به ویژگی شارژ سریع اشاره کرد که موجب می شود تا 6 ساعت مکالمه با یک شارژ کوتاه 10 دقیقه ای امکان پذیر باشد.

جمع بندی

همانطور که در بررسی P9 ، هوآوی بار دیگر موفق شده سطح عملکرد خود را بالاتر برده و محصولی با کیفیت مناسب و قابلیت های جذاب و منحصر به فرد برای رقابت با غول های پر سابقه و قدرتمند عرضه کند. حالا در نسخه ی پلاس با محصولی مواجه هستیم که نه تنها بزرگتر است، بلکه برخی بخش های آن نیز نسبت به برادر کوچکتر عملکرد مناسب تری ارائه می کنند، از جمله پنل نمایشگر که از IPS در این نسخه به Super AMOLED تغییر یافته و باتری بزرگتر دستگاه که مدت بیشتری کاربر را همراهی می کند.

اما عمده ترین نقطه تمایز دستگاه نسبت دوربین دوگانه به حساب می آید که در همکاری با شرکت آلمانی لایکا (که به ساخت دوربین های گران قیمت اشتغال دارد) توسعه یافته و گذشته از جنجال های تبلیغاتی، واقعاً عالی عمل می کند (هرچند در این مدل برخلاف برادر کوچکتر لرزشگیر اپتیکال وجود ندارد). حافظه ی داخلی 64 گیگابایتی و پشتیبانی از کارت های حافظه تا 128 گیگابایت نیز قابلیت های دیگری هستند که تجربه کاربری دوربین را تکمیل کرده و امکان بهره گرفتن از حداکثر پتانسیل های دستگاه در این بخش را فراهم خواهند آورد.

ارگونومی، طراحی و کیفیت ساخت «پی 9 پلاس» نیز قابل قبول است و سازنده به خوبی موفق شده آنها را نسبت به نسل قبل بهبود بخشد. هوآوی با قدرت به مسیر خود در راه رسیدن به این هدف گام بر می دارد که وجهه ی پیشین خود را تغییر داده و محصولاتش رقیب مستقیم محصولاتی پر سابقه و خوش نام مثل آیفون یا پرچمداران سامسونگ به حساب آیند. اما با وجود تمام جذابیت های «پی 9 پلاس» و مزیت های متمایزی مثل دوربین دوگانه، به نظر می رسد شرکت چینی هنوز به شکل کامل به هدف خود دست نیافته است. با وجود قابلیت های منحصر به فرد نرم افزاری، طراحی رابط کاربری سازنده هنوز آنطور که باید ساده و شکیل نیست و زبان طراحی بدنه نیز هنوز آن عنصر شگفت آور را در خود ندارد.

اما در مجموع تردیدی وجود ندارد که فبلت جدید هوآوی به سادگی در زمره ی بهترین محصولات موجود در بازار به حساب می آید و در صورتی که امکانات منحصر به فرد و اختصاصی آن برای شما سودمند باشند، می توانید نقاط ضعف پرچمدار جدید چینی ها را به دست فراموشی سپارید، از جمله قیمت 740 دلاری که اندکی از سطح انتظار بالاتر است و با قیمت رقیبی مثل Galaxy S7 Edge () در آغاز عرضه برابری می کند.

نکات مثبت

  • کیفیت ساخت و ارگونومی
  • نمایشگر Super AMOLED
  • حافظه داخلی 64 گیگابایتی و پشتیبانی از کارت حافظه تا 128 گیگابایت
  • عملکرد سریع و دقیق و ویژگی های منحصر به فرد حسگر اثر انگشت
  • اسپیکر استریو
  • عملکرد بسیار مناسب دوربین های دوگانه
  • فرستنده مادون قرمز

نکات منفی

  • رزولوشن Full HD
  • قدرت سخت افزاری در سطح پرچمداران سال گذشته
  • ظاهر رابط کاربری
  • عدم وجود لرزشگیر اپتیکال و قابلیت فیلمبرداری 4K
  • قیمت

The post appeared first on .

بررسی دیجیاتو: Huawei P9 Plus [به همراه بررسی ویدیویی]

هوآوی بار دیگر با عرضه جدیدترین پرچمدار خود به نام P9 ()، نشان داد در رویه ی تازه ی خود جدی است و به خوبی می تواند با محصولات رقبای خوشنام و قدرتمند خود به مقابله بپردازد.

این اما تنها محصول جدید شرکت چینی برای سال جاری نبود و در کنار آن یک نسخه ی بزرگتر با نام P9 Plus نیز عرضه شد، رویه ای که پیشتر اپل و سامسونگ نیز آن را پی گرفته اند.

فبلت جدید با وجود شباهت های فراوان با پرچمدار کوچکتر تفاوت هایی نیز دارد، از جمله پنل نمایشگر سوپر امولد، میزان حافظه ی رم بیشتر و باتری بزرگتر که همین موارد می تواند تجربه ی کاربری دستگاه را نسبت به مدل P9 متفاوت کند.

مهمترین ویژگی هر دو پرچمدار جدید اما دوربین دوگانه ی دستگاه است که در همکاری با شرکت معتبر لایکا توسعه یافته و به لطف سنسور دوم سیاه سفید، به گفته ی سازنده روشنایی تصاویر را 200 درصد و کنتراست را 50 درصد نسبت به روش های مرسوم بهبود می بخشد.

در بررسی Huawei P9 Plus با همراه باشید تا ببینیم تفاوت های پرچمدار 5.5 اینچی با محصول کوچکتر، تجربه ی کاربری دستگاه را چگونه رقم زده است.

بررسی ویدیویی

(اگر از اپلیکیشن دیجیاتو استفاده می کنید با مراجعه به ***این لینک*** می توانید ویدئو را مشاهده کنید)

طراحی

«پی 9 پلاس» با وجود نمایشگر هم اندازه، از iPhone 6S Plus کوچکتر است و البته اندکی از دیگر رقیب خود یعنی Galaxy S7 Edge بزرگتر به حساب می آید. فبلت جدید هوآوی اما با ضخامت 6.98 میلی متر از هر دو رقیب خود باریک تر است و این موضوع به خوبی هنگام استفاده از دستگاه محسوس خواهد بود. وزن دستگاه نیز با 162 گرم جایی بین دو رقیب عمده قرار می گیرد و البته به شکل قابل توجهی از آیفون 192 گرمی سبک تر است.

هوآوی تاکنون محصولات جذابی را با بدنه ی فلزی به بازار عرضه کرده و پرچمداران تازه نیز از این قاعده مستثنی نیستند. «پی 9 پلاس» بر همین اساس به بدنه یکپارچه آلومینیومی با ظاهر خراش خورده مجهز است که البته سطحی بسیار لطیف و صیقلی دارد و حس کاملاً مناسبی را هنگام لمس منتقل خواهد کرد. مقاومت بدنه ی آلومینیومی در برابر جذب اثر انگشت نیز قابل قبول است.

در نمای پشت بدنه درمجموع با طراحی مشابه نسل قبل مواجه هستیم، البته با این تفاوت که این بار حسگر اثر انگشت با طراحی مربعی مشابه Mate 8 جای لوگوی سازنده را گرفته است. بخش بالای حسگر به نوار مشکی شیشه ای اختصاص داده شده که لنز های دوربین دوگانه را در خود دارد و در بخش پایین نیز، نوار باریک پلاستیکی مربوط به آنتن مخابراتی را مشاهده می کنیم.

در کنار وزن سبک، ضخامت اندک و بدنه ی صیقلی، انحنای لبه های دستگاه نیز خصوصیت دیگری است که ارگونومی «پی 9 پلاس» را بهبود داده و موجب شده این فبلت 5.5 اینچی به خوبی در دست جای گیرد. تنها دکمه های دستگاه به کنترل صدا و خاموش و روشن کردن اختصاص دارد که در محل مناسبی از سمت راست بدنه واقع شده و دسترسی به آنها به راحتی انجام می گیرد.

نمای بالا و سمت چپ بدنه کاملاً ساده و چشم نواز هستند و تنها درگاه سیم کارت و فرستنده مادون قرمز دستگاه در این دو بخش مشاهده می شود. تمام موارد باقی مانده نیز در بخش پایین بدنه قرار گرفته اند از جمله خروجی هدفون، اسپیکر مونو و درگاه USB Type-C که تازه ترین نسل از این استاندارد ارتباطی به حساب می آید.

در نمای روبرو نمایشگری با حاشیه های اندک از کناره ها مواجه هستیم و با وجود حاشیه های نسبتاً قابل توجه در بالا و پایین، نسبت 72 درصدی صفحه نمایش به بدنه به شکل قابل توجهی از آیفون 67 درصدی بالاتر است. این میزان البته نسبت به Galaxy S7 Edge که صفحه نمایش 76 درصد از نمای روبروی بدنه ی آن را به خود اختصاص داده پایینتر به حساب می آید اما باید توجه داشته باشید که این میزان برای محصول سامسونگ به لطف خمیده بودن کناره های نمایشگر رقم خورده است.

اما آنچه بیش از همه به زیبایی طراحی دستگاه در این بخش کمک کرده خمیدگی های لبه ی نمایشگر 2.5D دستگاه است، موضوعی که در کنار خلوت بودن نمای روبرو، ظاهری شکیل و ساده برای فبلت پرچمدار هوآوی به ارمغان آورده است.

شرکت چینی ضمناً نسخه ی تک سیم کارت فبلت خود را در دو رنگ خاکستری و سفید عرضه کرده است، اما اگر به خرید مدل دو سیم کارت تمایل داشته باشید لازم است بدانید که این محصول تنها در یک رنگ طلایی تولید شده است.

در مجموع باید گفت با وجود تمام شباهت ها، هوآوی به خوبی در محصول تازه موفق شده طراحی نسل پیشین را بهبود داده و محصولی با ظاهر و ارگونومی مناسب به بازار عرضه نماید. این شرکت مدتی است تلاش می کند زبان طراحی یکپارچه ی خود را در تمام تلفن های هوشمندش مورد استفاده قرار دهد و با عرضه ی هر محصول تازه، یک قدم به این هدف نزدیک تر می شود.

نمایشگر

هردو پرچمدار جدید هوآوی به نمایشگری با رزولوشن Full HD مجهز هستند، موضوعی که به دلیل اندازه ی بزرگتر مدل پلاس، تراکم پیکسل های نمایشگر این محصول را کاهش داده و به رقم 401 در هر اینچ رسانده است که البته با iPhone 6S Plus دقیقاً برابر است.

اما مزیت «پی 9 پلاس» نسبت به مدل کوچکتر و آیفون در این است که سازنده به جای پنل IPS، فناوری Super AMOLED را در ساخت دستگاه مورد استفاده قرار داده است، موضوعی که پویایی رنگها و عمق رنگ مشکی را در نسخه ی پلاس بهبود بخشیده است.

البته باید توجه داشت که میزان جزئیات در مقایسه با محصولاتی که به نمایشگر QHD مجهز هستند در رده ی پایینتری قرار می گیرد و خصوصاً هنگام مطالعه ی متن پیکسل ها تا حدی در لبه ی حروف قابل مشاهده خواهند بود، اما تردیدی وجود ندارد که این نمایشگر رنگها را گرم تر از رقبای مجهز به پنل IPS نمایش می دهد.

زاویه ی دید نمایشگر استثنایی است و حداکثر روشنایی نیز با توجه به امولد بودن پنل نمایشگر کافی و برای محیط های پر نور مناسب است، اما به دلیل بازتاب زیاد از سطح صفحه نمایش، میزان خوانایی زیر نور مستقیم تا حد زیادی کاهش خواهد یافت.

اما جذاب ترین خصوصیت نمایشگر «پی 9 پلاس» فناوری موسوم به Press Touch است که عملکردی مشابه تاچ سه بعدی در محصولات اپل دارد، در نتیجه صفحه نمایش دستگاه قادر است میزان فشار وارد شده توسط انگشت کاربر را شناسایی نماید.

با وجود اینکه هوآوی فناوری تشخیص فشار روی سطح نمایشگر را زودتر از اپل معرفی کرده بود، مدت زیادی طول کشید تا نخستین تلفن هوشمند مجهز به این قابلیت را عرضه کند، موضوعی که موجب شده در حال حاضر تنها 18 اپلیکیشن ساخته شده توسط سازنده از قابلیت Press Touch پشتیبانی کنند.

در صورت فشار دادن انگشت روی آیکون این نرم افزارها، یک منو مشابه کلیک راست کردن در کامپیوترها ظاهر می شود و گزینه های متنوعی را در حوزه ی عملکرد آن اپلیکیشن در اختیار شما قرار می دهد.

شرکت چینی علاوه بر این قابلیت دیگری را نیز به فناوری خود اضافه کرده و آن اینکه در صورت فشار دادن انگشت روی عکس ها، بخش مورد نظر شما بزرگنمایی خواهد شد. البته باید توجه داشته باشید که در این حالت قسمت بزرگنمایی شده کیفیت چندانی نداشته و پیکسل های آن نمایان خواهند بود. میزان زوم در تصویر نیز به انتخاب شما خواهد بود و

علاوه بر محدود بودن کارایی فناوری هوآوی و تعداد اپلیکیشن هایی که از آن پشتیبانی می کنند، دقت آن نیز نسبت به تاچ سه بعدی اپل در سطح پایین تری است و انتظار می رود سازنده این دو نقطه ضعف را در آینده بر طرف کند. اما در هر حال باید توجه داشت که شرکت چینی در حال حاضر تنها تولید کننده ای است که چنین قابلیتی را در پلتفرم اندروید عرضه کرده و با وجود همه ی محدودیت ها جایگزین بهتری برای مقایسه با آن در این پلتفرم وجود ندارد.

در نهایت لازم است اشاره کنیم که نمایشگر «پی 9 پلاس» مثل محصولات اخیر هوآوی قادر است بین ضربه زدن با نوک و مفصل انگشت تمایز قائل شود که در بخش بعدی به این ویژگی خواهیم پرداخت.

نرم افزار

«پی 9 پلاس» به اندروید مارشملو مجهز است و سازنده نسخه 4.1 از رابط کاربری EMUI را روی آن مورد استفاده قرار داده است (برخلاف نکسوس 6P که به اندروید خالص مجهز است). رابط کاربری هوآوی در مجموع بیش از اندروید، تجربه ی کاربری iOS را تداعی می کند. سازنده کشوی اپلیکیشن ها را از این سیستم عامل حذف کرده و بخش تنظیمات سریع (که با سوایپ از بالا ظاهر می شود) به دو بخش برای دسترسی به نوتیفیکیشن ها و میان برها جدا شده است.

سوایپ از پایین دکمه های کنترل موسیقی و میان بر های دسترسی به بخش هایی مثل چراغ قوه و ماشین حساب را در اختیار کاربر قرار می دهد و در لاک اسکرین دستگاه نیز با نوتیفیکیشن ها و تصاویر زمینه ای مواجه هستیم که به شکل خودکار با هربار با روشن شدن نمایشگر تغییر می کنند.

این نسخه از رابط کاربری سازنده از نظر اپلیکیشن های زائد وضعیت قابل قبولی دارد. در زمینه ی شخصی سازی نیز آزادی عمل مناسبی در اختیار کاربر قرار داده شده و می توانید در مورد انیمیشن ناوبری بین صفحات، تعداد اپلیکیشن های موجود در هر صفحه، فونت و تم کلی را به سلیقه ی خود تغییر دهید، البته باید توجه داشته باشید که تم های ارائه شده توسط سازنده به اندازه سامسونگ یا HTC از یکدیگر متفاوت نیستند.

رابط کاربری هوآوی علاوه بر این به حالت استفاده یک دستی، دستورات حرکتی و صوتی متنوعی نیز مجهز است، اما متفاوت ترین ویژگی این تلفن هوشمند امکان تمایز قائل شدن بین نوک و مفصل انگشت است. به لطف این ویژگی می توانید با کشیدن یک دایره روی صفحه با مفصل انگشت، به سادگی از بخش مورد نظر خود اسکرین شات تهیه کنید یا با دو بار ضربه زدن از تمام صفحه اسکرین شات بگیرید.

البته باید توجه داشته باشید که هنوز هم مواردی پیش می آید که این قابلیت به شکل کاملاً بی نقص عمل نمی کند، اما کاملاً مشخص است که سازنده دقت آن را نسبت به نسل های قبلی به شکل قابل توجه بهبود داده است. «پی 9 پلاس» ضمناً به لطف بهره مند بودن از اندروید مارشملو، به جدیدترین ویژگی های این سیستم عامل از جمله قابلیت Doze برای افزایش زمان Standby، نظارت دقیق روی میزان دسترسی اپلیکیشن ها به بخش های مختلف سیستم و در نهایت امکان یکپارچه کردن کارت حافظه با حافظه ی داخلی نیز برخوردار است.

در مجموع باید گفت اگر کاربر ابزارهای اخیر هوآوی بوده اید، در این نسخه هم تفاوت چندانی را حس نخواهید کرد. البته تردیدی وجود ندارد که هوآوی در سالهای اخیر رابط کاربری خود را به مرور بهبود بخشیده است، اما به نظر می رسد سرعت این شرکت نسبت به رقبا در این زمینه کمتر بوده و EMUI هرچند امکانات متنوع و مبتکرانه ای در خود دارد، اما حداقل از نظر طراحی در رده ی پایین تری نسبت به رابط کاربری تخت و ساده ی تولید کنندگان دیگر قرار می گیرد.

دوربین ها

مهمترین ویژگی پرچمداران جدید هوآوی به دوربین های دوگانه مربوط می شود که با همکاری شرکت معتبر Leica توسعه یافته است. دوربین دوگانه البته به تنهایی ویژگی مبتکرانه ای به حساب نمی آید و پیشتر در محصولاتی از جمله LG G5 ()، HTC One M8 و حتی Honor 6 Plus از همین سازنده مشاهده شده است، اما نکته ی متمایز کننده که برای اولین بار شاهد هستیم این است که در محصول هوآوی 2 سنسور 12 مگاپیکسلی مورد استفاده قرار گرفته که یکی از آنها سیاه و سفید است.

البته باید توجه داشته باشید که لنز های این دوربین تحت نظارت لایکا و توسط شرکت چینی Sunny Optical Technology ساخته شده و شرکت آلمانی در حقیقت نرم افزار دوربین را توسعه داده و روی ساختار مکانیکی ماژول دوربین نیز نظارت داشته است. اما در هر حال به گفته ی سازنده، ترکیب تصویر ثبت شده با هر دو سنسور در نهایت میزان جذب نور را در این تلفن هوشمند تا سه برابر و کنتراست را 50 نیز درصد افزایش داده است، موضوعی که به بهبود کیفیت عکاسی در شرایط کم نور منجر خواهد شد.

سنسور موسوم به مونوکروم دستگاه ضمناً به صورت مجزا برای عکاسی به شکل سیاه و سفید کاربرد خواهد داشت، اما سنسور رنگی موسوم به RGB را نمی توانید به شکل تکی مورد استفاده قرار دهید.

فبلت جدید هوآوی همچنین از سیستم فوکوس لیزری بهره می برد اما بر خلاف برادر کوچکتر خود به لرزشگیر اپتیکال مجهز نیست (بر خلاف آیفون که در نسخه ی پلاس از این ویژگی برخوردار است). از دیگر قابلیت های منحصر به فرد دستگاه (که البته پیشتر در محصولاتی مثل HTC One M8 نیز مشاهده کرده بودیم) امکان تغییر نقطه ی فوکوس در تصاویر پس از عکاسی است که به لطف وجود سنسور دوم فراهم شده است.

(image)

(برای مشاهده ی عملکرد تغییر فوکوس نشانگر ماوس را روی تصویر جابجا کنید)

وجود سنسور دوم همچنین میزان عمق تصاویر را نیز افزایش می دهد و بر همین اساس «پی 9 پلاس» قادر است تصاویر را با افکت بوکه به ثبت برساند، حالتی که به دنیای دوربین های حرفه ای تر تعلق دارد (هرچند در نهایت کیفیت آن با دوربین های واقعی قابل مقایسه نخواهد بود).

رابط کاربری بخش دوربین نیز توسط لایکا طراحی شده و این شرکت آلمانی حتی صدای شاتر و آیکون های موجود در نرم افزار دوربین را نیز مشابه محصولات خود طراحی کرده است. این رابط کاربری در مجموع طراحی بسیار ساده و مینیمالی دارد.

با فشردن 3 دایره ی موجود افکت های زنده ظاهر می شوند که می توانید آنها را روی تصویر مورد استفاده قرار دهید.

***سیاه سفید***

کمی پایینتر یک علامت مشابه دیافراگم دوربین وجود دارد که با فشردن آن می توانید به لطف وجود دو دوربین، تصاویر را با عمق میدان بیشتری (مشابه دوربین های حرفه ای) ثبت کنید.

با اسلاید کردن روی دکمه ی کنار شاتر دوربین نیز تنظیمات دستی ظاهر می شوند که با استفاده از آنها می توانید خصوصیاتی مثل ایزو (50 تا 3200)، سرعت شاتر (1/4000 تا 30 ثانیه)،وایت بالانس، اکسپوژر یا مقدار نوردهی و نوع فوکوس را تعیین نمایید.

«پی 9 پلاس» علاوه بر حالت های مرسوم مثل Time Lapse و HDR از حالت Light Painting نیز پشتیبانی می کند که می توانید آن را برای سرگرمی و ساخت تصاویر خلاقانه مورد استفاده قرار دهید.

یکی از بخش های جذاب نیز Monochrome است که تنها سنسور سیاه و سفید دستگاه را مورد استفاده قرار می دهد و از افکت های نرم افزاری مرسوم در محصولات دیگر عملکرد مناسب تری دارد، خصوصا در زمینه ی کنتراست.

(image)

و اما در مورد کیفیت عکاسی باید بگوییم همانطور که سازنده وعده داده، میزان جذب نور در شرایط تاریک بسیار مناسب است و تصاویر در محیط های کم نور با وضوح بالا و نویز ناچیز ثبت خواهند شد، موضوعی که البته بخشی از آن نیز به پیکسل های بزرگتر 1.25 مورد استفاده در سنسور این دوربین باز می گردد.

(image)

(برای مشاهده ی عملکرد فلش نشانگر ماوس را روی تصویر جابجا کنید)

عملکرد مناسب دوربین در محیط های پر نور ادامه دارد و رنگها با جلوه ای طبیعی به ثبت می رسند. میزان کنتراست به شکل محسوسی به لطف سنسور مونوکروم بالاست و جزئیات در سطح قابل قبولی قرار دارند، بدون اینکه تاثیر پردازش های ثانویه ی نرم افزاری (که در همکاری با لایکا توسعه یافته اند) در آن تاثیر محسوسی داشته باشند.

به لطف فوکوس لیزری و سریع دستگاه، سوژه ها به راحتی با وضوح بالا ثبت خواهند شد، اما عدم وجود لرزشگیر اپتیکال موضوعی است که گاهی پس از عکاسی مشهود است و در صورت حرکت زیاد امکان دارد با تصاویر تا حدی تار مواجه شوید.

(تصویر بالا در حال حرکت سریع ثبت شده و بخش سمت راست تا حدی تار است)

دوربین 8 مگاپیکسلی جلوی دستگاه نیز به لطف گشودگی دریچه دیافراگم f/1.9 و فوکوس خودکار قادر است سلفی هایی با جزئیات کافی، وضوح بالا و رنگ هایی طبیعی ثبت کند.

در مجموع باید گفت نخستین همکاری شرکت چینی با هوآوی کاملاً موفق بوده و بهبودهایی که در نتیجه ی آن صورت گفته مشهود است. تصاویر در شب و روز با وضوح کافی، نویز ناچیز، رنگهای طبیعی و کنتراست عالی ثبت می شوند، بخش های سخت افزاری دستگاه مثل فلش و فوکوس خودکار عملکرد قابل قبولی دارند، امکانات در زمینه ی فیلمبرداری کافی هستند و غیر از عدم وجود لرزشگیر اپتیکال نقطه ضعف چشمگیری که تجربه کاربری بخش دوربین را تحت تاثیر قرار دهد در این بخش مشاهده نمی شود.

«پی 9 پلاس» ضمناً قادر است ویدیو ها را با رزولوشن تا 1080p و نرخ حداکثر 60 فریم در ثانیه ثبت کند و کیفیت فیلمبرداری نیز با وجود اینکه دستگاه به لرزشگیر اپتیکال مجهز نیست، قابل قبول به حساب می آید. اما با توجه به ظرفیت داخلی بالا، توان پردازشی کافی، دوربین پیشرفته و پشتیبانی از کارت حافظه به نظر می رسد همه ی شرایط برای ارائه ی امکان فیلمبرداری 4K برای دستگاه فراهم بوده و جای سوال است که چرا سازنده این قابلیت را در پرچمدار جدید خود برای کاربران علاقه مند فراهم نیاورده است.

در پایان از شما دعوت می کنیم نمونه عکس های ثبت شده با دوربین «پی 9 پلاس» را مشاهده نمایید.

(image)

سخت افزار

همانطور که روزهای گذشته در خبر ها ، چینی ها اخیرا از قوی ترین ابرکامپیوتر جهان پرده برداری کردند که توان پردازشی آن حدود سه برابر از رکورددار پیشین بیشتر است. اما نکته ی اصلی خبر در این بود که این ابرکامپیوتر به شکل کامل با استفاده از چیپ های ساخته شده در چین تولید شده و این موضوع نشان می دهد این کشور در سالهای اخیر تا چه حد در این حوزه پیشرفت داشته و خود را از وابستگی به صنایع نیمه رسانای غربی خصوصاً آمریکا رهانیده است.

هوآوی نیز مدتی است رویه مشابهی را در پیش گرفته و چیپست تلفن های هوشمندش را خود طراحی و تولید می کند، از جمله چیپ 64 بیتی 8 هسته ای کایرین 955 که در «پی 9 پلاس» مورد استفاده قرار دارد و قدرت آن نسبت به نسل پیش حدود دوبرابر افزایش یافته است.

سازنده علاوه بر این 4 گیگابایت حافظه ی رم را نیز برای فبلت خود در نظر گرفته که از نسخه ی پایه ی مدل کوچکتر، یک گیگابایت بیشتر است. چیپست هوآوی ضمناً مثل نمونه ی ساخت اپل به چیپ کمکی حرکتی مجهز است که به ثبت فعالیت های کاربر (مثل تعداد قدم ها) برای اپلیکیشن های حوزه ی سلامتی اختصاص دارد تا عملکرد دائمی این بخش روی توان پردازشی دستگاه تاثیری نداشته باشد.

بررسی کایرین 955 پیشتر در بررسی پرچمدار کوچکتر عملکرد قابل قبولی را از خود به جا گذاشته و امتیازی بالاتر از 93 هزار را در AnTuTu 6 کسب کرده بود که آن را جایی بین iPhone 6 و 6S قرار می داد.

هرچند نسخه ی پلاس نمایشگر بزرگتری دارد و این موضوع توان پردازشی بالاتری را از چیپست دستگاه طلب می کند، اما «پی 9 پلاس» به لطف یک گیگابایت حافظه ی رم بیشتر موفق شد در این بنچمارک امتیاز حدود 96 هزار را کسب کند، موضوعی که نشان می دهد توان پردازشی فبلت جدید هوآوی، اندکی از آخرین فبلت عرضه شده در سری Note سامسونگ که البته حدود 10 ماهی عمر دارد، قدرتمند تر است.

«پی 9 پلاس» در دنیای واقعی نیز عملکرد قابل قبولی از خود نشان می دهد و سرعت اجرای عملکردهای رابط کاربری دستگاه کاملاً قابل قبول است. تاخیر قابل توجهی هنگام انجام مالتی تسکینگ مشاهده نمی شود و نرم افزارهای سنگین و بازی های گرافیکی بدون مشکل اجرا می شوند که البته خصوصیت آخر به عملکرد مناسب چیپ گرافیکی چیپ Mali-T880 MP4 باز می گردد.

فبلت جدید هواوی ضمناً به 64 گیگابایت حافظه ی داخلی مجهز است و کمتر از 10 گیگابایت از این میزان به سیستم عامل دستگاه اختصاص دارد. اما با وجود حافظه ی بسیار مناسب، در صورت تمایل می توانید با استفاده از کارت حافظه تا 128 گیگابایت دیگر را نیز به دستگاه اضافه کنید. البته لازم است توجه داشته باشید که در مدل دو سیم کارت، محل قرار گرفتن سیم کارت دوم با کارت حافظه یکسان است و باید برای استفاده بین آنها یکی را انتخاب نمایید.

حسگر اثر انگشت

حسگر اثر انگشت «پی 9 پلاس» در محل مناسبی از پشت بدنه واقع شده و از اندازه ی مناسبی نیز برخوردار است تا پیدا کردنش ساده باشد. این حسگر از سرعت و دقت بسیار مناسبی نیز برخوردار است؛ ثبت هر اثر انگشت به سریع ترین شکل و با تنها چند بار لمس انجام می گیرد و پس از آن دستگاه قادر است در کوتاه ترین زمان انگشت کاربر را از تمام جهات شناسایی نماید.

اما جذاب ترین ویژگی که این بخش را از رقبا متمایز می کند قابلیت های جانبی است که سازنده برای حسگر اثر انگشت تلفن هوشمند خود در نظر گرفته و کاربردهای آن را از باز کردن قفل دستگاه افزایش داده است.

به لطف چنین خصوصیتی می توانید هنگام تصویربرداری حسگر اثر انگشت را به عنوان دکمه ی شاتر فیزیکی و البته لمسی مورد استفاده قرار دهید، زنگ ساعت را متوقف کنید یا هنگام دریافت تماس با لمس حسگر به تماس پاسخ دهید.

علاوه بر این با اسلاید کردن روی حسگر از بالا، پنل نوتیفیکیشن های دستگاه نمایان خواهد شد و با دوبار لمس نیز نوتیفیکیشن ها پاک می شوند. هنگام مشاهده ی تصاویر در اپلیکیشن گالری نیز می توانید به سادگی در حالی که «پی 9 پلاس» را به شکل طبیعی در دست دارید، با اسلاید کردن روی حسگر پشت بدنه بین تصاویر به سمت چپ یا راست جابجا شوید.

در مجموع باید گفت هوآوی در زمره ی معدود شرکت هایی است که به خوبی به پتانسیل های نهفته در حسگر اثر انگشت پی برده و با عرضه ی هر محصول جدید قابلیت های جدیدی به این بخش می افزاید، آن هم بدون اینکه کارکرد اصلی آن یعنی تشخیص اثر انگشت با سرعت و دقت بالا تحت تاثیر قرار گیرد.

پخش صدا

«پی 9 پلاس» به دو اسپیکر استریو مهجز است که یکی از آنها کنار درگاه USB و دیگری بالای نمایشگر قرار گرفته و علاوه بر مکالمه، هنگام پخش موسیقی به عنوان توییتر برای پخش صداهای زیر تا مید رنج عمل می کند. البته برای فعال شدن این حالت لازم است تلفن هوشمند را به شکل افقی قرار دهید.

بلندی صدای اسپیکرهای فبلت جدید هوآوی مناسب است و به لطف اسپیکرهای استریو پخش صدا از حالتی فراگیر بهره می برد. سازنده همچنین اعلام کرده استفاده از اسپیکر مکالمه به عنوان توییتر بازه فرکانسی دستگاه را تا مرز 20 کیلوهرتز می رساند، اما لازم است بدانید ضمن بالابردن سطح بلندی، میزان نویز نیز به شکل قابل توجهی افزایش خواهد یافت.

در مجموع اما وضوح و کیفیت و قدرت بیس اسپیکرهای این تلفن هوشمند در سطح قابل قبول قرار می گیرد و عمده ترین نکته ی منفی این بخش به میزان نویز باز می گردد. هوآوی ضمناً با این محصول مثل پرچمدار پیشین هدفون اختصاصی خود را نیز ارائه می کند که از طراحی بسیار شبیه به هدفون اپل برخوردار است.

شکل خاص این هدفون و قرار گیری جداگانه بخش های پخش کننده فرکانس های زیر و بم باعث شده کیفیت خروجی آن تا حدی به فرم گوش کاربر بستگی داشته باشد، اما بطور کلی می توان گفت این هدفون از بلندی و بیس بالایی برخوردار است، هرچند زیاد بودن بیس باعث شده تاحدی فرکانس های زیر تحت تاثیر قرار گرفته و از شفافیت صدا کاسته شود و متاسفانه سازنده هیچگونه اکولایرز نرم افزاری نیز برای رفع این مورد ارائه نکرده است. اپلیکیشن موسیقی «پی 9 پلاس» در زمینه ی پخش صدا ویژگی خاصی ندارد و قابلیت های اپلیکیشن پخش موسیقی آن تنها به نمایش اطلاعات موسیقی، ساخت لیست آهنگ، اضافه کردن به لیست مورد علاقه و پخش روی حالت shuffle و repeat محدود است.

امکانات ارتباطی

«پی 9 پلاس» در دو نسخه با شماره مدل های VIE-L09 و VIE-L29 تولید شده، اولی در رنگ های خاکستری و سفید با پشتیبانی از یک سیم کارت و دومی در تنها یک رنگ طلایی با پشتیبانی از 2 سیم کارت نانوی 4G. هر دو مدل ضمناً از کارت حافظه نیز پشتیبانی می کنند، اما لازم است توجه کنید که جایگاه قرار گرفتن سیم کارت دوم با کارت حافظه یکسان است و باید برای استفاده بین آنها انتخاب نمایید.

هرچند «پی 9 پلاس» از رادیوی اف ام مجهز بهره نمی برد، اما در عوض در زمره ی معدود تلفن های هوشمند باقی مانده به حساب می آید که به فرستنده مادون قرمز مجهز است و بر همین اساس می توانید با استفاده از آن لوازم الکترونیکی خانگی را کنترل نمایید.

این تلفن هوشمند ضمناً دارای NFC است و از دیگر امکانات آن در این بخش می توان به USB Type-C، بلوتوث 4.2 موسوم به کم مصرف و وایفای دوبانده سری ac که از فناوری Wi-Fi Direct پشتیبانی می کند، قابلیتی که به لطف آن می توانید 2 تلفن هوشمند را بدون نیاز به اکسس پوینت به شکل مستقیم به یکدیگر متصل کرده و با سرعت وای-فای بین آنها به تبادل فایل بپردازید.

فبلت جدید هوآوی علاوه بر این از فناوری Signal+ 2.0 (سه آنتن مخابراتی مجازی) مجهز است که موجب می شود نحوه ی در دست گرفتن تلفن هوشمند روی میزان آنتن دهی آن تاثیری نداشته باشد. فناوری Wi-Fi+ 2.0 نیز ویژگی دیگر در این بخش است که موجب می شود «پی 9 پلاس» قادر باشد به شکل خودکار قوی ترین سیگنال وای-فای را برای اتصال انتخاب نماید.

باتری

سازنده با توجه به اندازه ی بزرگتر، یک باتری با ظرفیت 3400 میلی آمپر ساعت را برای فبلت جدید در نظر گرفته که 400 میلی آمپر از مدل P9 بیشتر است. با وجود این افزایش و بهینه سازی های نرم افزاری سازنده، باید توجه داشت که عملکرد برادر کوچکتر این تلفن هوشمند در دنیای واقعی چندان با زمان اعلام شده توسط سازنده یعنی تا 2 روز کارایی با هر شارژ همخوانی ندارد و در نهایت هر روز نیاز به شارژ مجدد خواهد بود.

بر همین اساس بررسی باتری «پی 9 پلاس» را نیز با اندکی تردید آغاز کردیم و باید گفت برادر بزرگتر در این زمینه عملکرد مناسب تری از P9 دارد. این فبلت در صورتی که حالت مصرف انرژی را روی Smart قرار دهید می تواند با هر شارژ تا 2 روز نیز شما را همراهی کند، اما در صورت استفاده ی زیاد از ویژگی های پر مصرف، یا قرار دادن حالت مصرف انرژی روی Performance برای استفاده از حداکثر توان دستگاه، این میزان تا نصف نیز کاهش خواهد یافت.

سازنده البته علاوه بر این حالت موسوم به Ultra را نیز در این بخش در نظر گرفته که با فعال کردن آن در شرایط اضطراری می توانید چند قابلیت اساسی دستگاه یعنی ساعت (بدون امکان تنظیم زنگ)، تماس، اس ام اس و Contacts را در یک رابط کاربری سیاه و سفید به مدت طولانی در اختیار داشته باشید.

از دیگر ویژگی های مثبت «پی 9 پلاس» در این بخش می توان به ویژگی شارژ سریع اشاره کرد که موجب می شود تا 6 ساعت مکالمه با یک شارژ کوتاه 10 دقیقه ای امکان پذیر باشد.

جمع بندی

همانطور که در بررسی P9 ، هوآوی بار دیگر موفق شده سطح عملکرد خود را بالاتر برده و محصولی با کیفیت مناسب و قابلیت های جذاب و منحصر به فرد برای رقابت با غول های پر سابقه و قدرتمند عرضه کند. حالا در نسخه ی پلاس با محصولی مواجه هستیم که نه تنها بزرگتر است، بلکه برخی بخش های آن نیز نسبت به برادر کوچکتر عملکرد مناسب تری ارائه می کنند، از جمله پنل نمایشگر که از IPS در این نسخه به Super AMOLED تغییر یافته و باتری بزرگتر دستگاه که مدت بیشتری کاربر را همراهی می کند.

اما عمده ترین نقطه تمایز دستگاه نسبت دوربین دوگانه به حساب می آید که در همکاری با شرکت آلمانی لایکا (که به ساخت دوربین های گران قیمت اشتغال دارد) توسعه یافته و گذشته از جنجال های تبلیغاتی، واقعاً عالی عمل می کند (هرچند در این مدل برخلاف برادر کوچکتر لرزشگیر اپتیکال وجود ندارد). حافظه ی داخلی 64 گیگابایتی و پشتیبانی از کارت های حافظه تا 128 گیگابایت نیز قابلیت های دیگری هستند که تجربه کاربری دوربین را تکمیل کرده و امکان بهره گرفتن از حداکثر پتانسیل های دستگاه در این بخش را فراهم خواهند آورد.

ارگونومی، طراحی و کیفیت ساخت «پی 9 پلاس» نیز قابل قبول است و سازنده به خوبی موفق شده آنها را نسبت به نسل قبل بهبود بخشد. هوآوی با قدرت به مسیر خود در راه رسیدن به این هدف گام بر می دارد که وجهه ی پیشین خود را تغییر داده و محصولاتش رقیب مستقیم محصولاتی پر سابقه و خوش نام مثل آیفون یا پرچمداران سامسونگ به حساب آیند. اما با وجود تمام جذابیت های «پی 9 پلاس» و مزیت های متمایزی مثل دوربین دوگانه، به نظر می رسد شرکت چینی هنوز به شکل کامل به هدف خود دست نیافته است. با وجود قابلیت های منحصر به فرد نرم افزاری، طراحی رابط کاربری سازنده هنوز آنطور که باید ساده و شکیل نیست و زبان طراحی بدنه نیز هنوز آن عنصر شگفت آور را در خود ندارد.

اما در مجموع تردیدی وجود ندارد که فبلت جدید هوآوی به سادگی در زمره ی بهترین محصولات موجود در بازار به حساب می آید و در صورتی که امکانات منحصر به فرد و اختصاصی آن برای شما سودمند باشند، می توانید نقاط ضعف پرچمدار جدید چینی ها را به دست فراموشی سپارید، از جمله قیمت 740 دلاری که اندکی از سطح انتظار بالاتر است و با قیمت رقیبی مثل Galaxy S7 Edge () در آغاز عرضه برابری می کند.

نکات مثبت

  • کیفیت ساخت و ارگونومی
  • نمایشگر Super AMOLED
  • حافظه داخلی 64 گیگابایتی و پشتیبانی از کارت حافظه تا 128 گیگابایت
  • عملکرد سریع و دقیق و ویژگی های منحصر به فرد حسگر اثر انگشت
  • اسپیکر استریو
  • عملکرد بسیار مناسب دوربین های دوگانه
  • فرستنده مادون قرمز

نکات منفی

  • رزولوشن Full HD
  • قدرت سخت افزاری در سطح پرچمداران سال گذشته
  • ظاهر رابط کاربری
  • عدم وجود لرزشگیر اپتیکال و قابلیت فیلمبرداری 4K
  • قیمت

The post appeared first on .

بررسی دیجیاتو: Huawei P9 Plus [به همراه بررسی ویدیویی]

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی Overwatch

“به قلم سینا ربیعی”

در حالی که تنها 30 ثانیه تا پایان بازی باقی مانده است تیم شما باید در همین مدت زمان کوتاه مقر دشمن را تصرف کند، تقریبا دستیابی به این هدف غیرممکن است اما ….! در ابتدا یکی از هم تیمی های شما با کمان از فاصله 30 متری یکی از قهرمانان حریف را هدشات می کند، در گام دوم یکی دیگر یاران شما در ازای زدن به دل حریف و احتمالا مرگ، یک دیوار محافظتی را برای اصابت نکردن گلوله به شما ایجاد می کند تا تیم شما بتواند با خیال آسوده تری جلو برود و به مقر نزدیک شود. قهرمان دیگر تیم شما براساس قدرت سرعتی بالای خود به دل حریف زده و نظم آنها را بر هم می زند و هم اینک نوبت شما است که گام آخر را انجام دهید و با زدن قدرت انحصاری شخصیت خود، دشمنان را به کام مرگ بکشانید، موفق می شوید دو نفر را از پیش روی بردارید اما از میزان سلامتی شما تنها یک 20 درصد باقی مانده است و نفر آخر از دشمنان رو به روی شما قرار دارد و تنها یک گلوله با مرگ فاصله دارید! اما باز هم شما غافلگیر می شوید و هم تیمی شما از پشت با توانایی انحصاری خود میزان سلامتی شما را ارتقا داده و موفق می شوید نفر آخر را نیز از پیش روی بردارید. وقتی به عقربه ساعت نگاه می کنید کماکان 10 ثانیه باقیست! و در این 10 ثانیه مقر دشمن را تصرف کرده و بازی را در تنها نیم دقیقه از شکست مطلق به پیروزی تبدیل می کنید!

این خلاصه ای از طراحی عمیق و تنوع بالا عناصر گیم پلی عنوان جدید بلیزارد یعنی Overwatch است! نوشتن در مورد “اُوِرواچ” حقیقتا کار سختیست و یا بهتر است بگویم توصیف زیباییِ سادگیِ اورواچ کار بسیار پیچیده ای است! شرکت بلیزارد سال ها پیش با عرضه عنوان “وارکرفت 3” علاوه بر یک تجربه عمیق و فوق العاده نقش آفرینی-استراتژیک، نشان داد که چگونه می تواند اثری قهرمان محور که در آن ویژگی های هر قهرمان با وجود کار تیمی و استراتژی، تا چه اندازه در نتیجه تاثیر گذار می تواند باشد را خلق کند. حال این شرکت در سال 2016 به سراغ عنوانی نظیر اورواچ رفته است که شاید از لحاظ ساختار و سبک تفاوت های فراوانی با وارکرفت 3 داشته باشد، اما کاملا می توان احساس کرد تم کلی بازی تحت تاثیر قرار گرفته از خاکسترهای وارکرفت 3 است و شخصیت ها نقش کلیدی و اساسی را در بازی ایفا می کنند. بلیزارد با اورواچ  حال به سمت ارائه یک بازی شوتر رفته است اما با این وجود به هیچ عنوان شما نباید تصور کنید که بازی خالی از ریشه و عمق سبک نقش آفرینیست و تک تک شخصیت ها و ویژگی های آنها چنان عمیق طراحی شده اند که بازی را کاملا فراتر از یک اثر شوتر قرار می دهد.

“محیط های دکوراتیو و خارج از گیم پلی بازی نیز طراحی چشم نوازی دارد!”

اُورواچ یک بازی تماما آنلاین است، بستر داستانی متمرکزی ندارد و پایه های بازی بر مبنا شخصیت ها و قهرمانان شکل گرفته است. زمانی که یک بازی پایه های خود را به جای یک خط داستانی، بر روی تنها شخصیت ها قرار می دهد و بازی نیز یک اثر آنلاین محور است، باید شاهد شخصیت های متنوع، قوی و در کنار هم معناداری باشیم و این گام مهم و بسیار سخت را اُورواچ به بهترین شکل پشت سر گذاشته است. مثلا Hanzo یک شخصیت شرقی با سبکی ژاپنی بر مبنای تیر و کمان است، از آنسو شخصیتی نظیر Bastion را نیز داریم که همراه با یک اسلحه ماشینی-رگباری به جنگ می رود! Junkrat یک شخصیت جوکرمانند با توانایی های عجیب و غریب و غیرقابل توصیف است، Winston یک میمون دیوانه با دیالوگ های طنزگونه و توانایی های خنده دار و فان است و Mccree یک شخصیت برآمده از غرب وحشی و دنیای وسترن است که با هفت تیر خود به مصاف دشمن می رود!

همانطور که مشاهده می کنید هم در کلمات هم در تجربه، شاهد شخصیت هایی کاملا متفاوت از هم و گاها با دو سبک و جهان کاملا جدا هستیم اما در اینجا بلیزارد توانایی شگرف خود را به رخ می کشد و چیزی که باورش سخت است را با این قهرمانان به بازی هدیه می کند: “تعادل”

بازی بر مبنا رقابت 6 در مقابل 6 شکل گرفته و رقابت در چهار حالت بازی جریان دارد. Escort، Assault، Hybrid و Control چهار حالت بازی هستند که طراحی کلی آنها بر مبنا دفاع از یک مقر/حمله به یک مقر است. حال این فرمول می تواند در یک مقر ثابت باشد، می تواند در یک مقر متحرک باشد و یا حتی می تواند در یک مقر خنثی باشد و هر تیمی بیشتر در آن مقر حضور داشته باشد پیروز می شود. ()

“نقشه های بازی در کشورهای مختلف جهان قرار دارد و در هر نقشه ما رگه هایی از تاریخ و فرهنگ آن کشور را در طراحی محیطی مشاهده می کنیم”

طراحی حالت های بازی ساده و در عین حال کارآمد هستند. در ابتدا شاید احساس سردرگمی کنید اما بتدریج زمانی که قهرمان ایده آل خود را شناسایی کرده و جهان بازی را نیز شناخته اید، متوجه می شوید اورواچ اتفاقا بازی بسیار ساده ای است و تمام عناصر عمیق بازی به شکل ساده و کارآمدی ارائه شده اند اما نکته مهم این است که گذراندن مسیر یادگیری باید با هوشیاری و صبر طی شود. انتخاب قهرمان در بازی بسیار مهم است و توصیه می کنم تمام 21 قهرمان بازی را تجربه کنید تا هم به قهرمان موردنظر خود دست یابید و هم با خصوصیات سایر قهرمانان آشنا شوید زیرا حریفان شما نیز از همین قهرمانان استفاده می کنند و آشنایی با خصوصیات انها برای غلبه بر آنها لازم است!

در مورد شخصیت ها بهتر است بحث تعادل را باز کنیم. زمانی که در بازی قهرمانی را دارید که با کمان می جنگد و در سوی دیگر قهرمانی که با مسلسل یا ماشین گان مبارزه می کند و یا قهرمانانی که با جادو دشمنان خود را از پای در می آورند، دشوار ترین کار ممکن ایجاد تعادل بین عناصر گیم پلی است اما زمانی که پای بلیزارد وسط باشد چنین هدف دشوار و شاید غیرممکنی دست یافتنی می شود! ارائه تعادل در بازی های این سبک شامل دو بخش می شود.

“پس از هر بازی تیم برنده یک عکس یادگاری را می گیرد!”

بخش اول ارائه تعادل بین توانایی و قدرت شخصیت ها برای نبرد با یکدیگر است. این مورد شامل یک بحث ساده در بازی های چندنفره رقابتی است، در بازی نباید هیچکدام از شخصیت ها به میزان زیادی قدرت بالاتر یا پایین تری از دیگری داشته باشند. شاید در ابتدا تجربه اورواچ مثلا احساس کنید قهرمانی مثل Bastion که خیلی شیک اسلحه ماشینی خود را نصب می کند و با حالت کمپ دشمنان را به رگبار می بندند این تعادل را بر هم زده است اما زمانی که بیشتر بازی را تجربه کرده و گرم و سرد اورواچ را می چشید متوجه می شوید به واقع همه چیز در کنار هم قرار دارد. هیچکدام از شخصیت ها نسبت به دیگری برتری ندارند بلکه این شما هستید که براساس توانایی و استعداد خود باید از یک شخصیت استفاده کنید. اما یک چیزی را قول می دهم، فرقی ندارد سلیقه شما چه باشد، فرقی ندارد شما چه سبک بازی را دوست دارید! بدون شک یکی از قهرمانان بازی برای شما ساخته شده است! اما باید گشت و تجربه کرد و پیدا کرد!

بخش دوم ارائه تعادل در بازی ها، تعادل تیمی است. اصولا در بازی هایی که ادعای تیم محور بودن دارند، شخصیت ها باید از ویژگی های برخوردار باشند که در کنار هم یک تیم منسجم را تشکیل دهد و بازی صرفا متکی به یک تیپ از شخصیت نباشد. در این بخش نیز بلیزارد کلاس درس به راه انداخته است و به شکل مسحورکننده ای تعادل تیمی در بازی حاکم شده است! اگر تیم شما صرفا به دنبال انتخاب شخصیت از یک تیپ و کلاس خاص باشد شک نکنید در بازی شکست می خورید، برای پیروزی نیازمند این هستید که از کلاس های مختلف در تیم خود نفر داشته باشید تا ویژگی های انحصاری آنها در کنار هم یک تیم مستحکم را ایجاد کند.

“لذت هدشات کردن با تیر و کمان Hanzo را نباید از دست دهید!”

بگذارید یک نکته جالب را بگویم تا متوجه شوید تا چه اندازه سازنده دید مثبت و جالبی به مقوله کار گروهی بازی خود داشته است. در اورواچ خبری از جداول عملکرد نفرات بازی و ضریب K/D (کشتن و مرگ) نیست! شما تنها می توانید عملکرد قهرمان خود را در بازی مشاهده کنید! و البته در بازی شما به مانند آثار دیگر چیزی به اسم کیل گرفتن به معنا خاص ندارید بلکه براساس نقشی که در کشتن یک نفر داشته اید به شما امتیاز داده می شود. مثلا اگر یکی از دشمنان شما تنها 10درصد سلامتی داشته باشد به هنگام کشتن، همان به ازای همان 10 درصد به شما امتیاز داده می شود نه به اندازه یک کشتن کامل!

این موضوع نشان می دهد اورواچ به معنای نبرد تکنفره نیست، به معنای رقابت درون گروهی نیست، در اورواچ اصلا کشتن در اولویت نیست، اورواچ در مورد پیروزی است و لازمه پیروی تعامل و همکاری، حتی اگر این همکاری منجر به کشتن هیچکدام از دشمنان توسط شما نشود!

برای این موضوع بگذارید مثالی بزنم. یکی از کلاس های بازی، Supporters یا پشتیبان نام دارد که 4 قهرمان در زیرمجموعه خود دارد. در این کلاس ها عملا توانایی کشتن شما کمتر از نصف می شود و صرفا باید نقش پشتیبان کننده هم تیمی های خود را داشته باشید. مثلا تیم شما در حال حمله است، شما باید سلامتی بازیکنانی که تیر خورده اند را افزایش دهید زیرا در اورواچ سیستم بازیابی سلامتی اتوماتیک وجود ندارد و بازیکنان باید خود به سمت مناطقی بروند که در آن کپسول های سلامتی قرار دارد. اما اگر در تیم شما یکی از قهرمانان پشتیبان کننده وجود داشته باشد دیگر نیازی به طی کردن مسیر ندارید و به سرعت هم تیمی شما سلامتی را باز می گرداند. حال تصور کنید اگر فردی از این کلاس در تیم شما نباشد تا چه اندازه در حمله آسیب پذیر هستید!

“بازی دارای مناطق و نکات ریز جالبی است که گاها بازی شما را برای تماشا کردن متوقف می کند!”

به طور کلی بازی دارای چهار کلاس است و در هر کلاس، چند قهرمان و شخصیت قرار دارد. این کلاس ها عبارتند از کلاس تهاجمی (Offense)، کلاس تدافعی (Defense)، کلاس تانک (Tank) و در نهایت کلاس پشتیبانی (Supporters)؛ هر کدام از این کلاس ها شخصیت های مختص به خود را دارند و شخصیت ها نیز براساس نام کلاس خود، شکل خاصی از توانایی های انحصاری را دارا هستند.

مثلا کلاس تانک شامل شخصیت ها و غول های قلدر بازی است که شاید به دلیل جثه سرعت پایینی داشته باشند، اما توانایی دفاعی و نبرد نزدیک فوق العاده ای را دارند. یا کلاس تهاجمی بازی بر مبنا کار با اسلحه های گرم است. هر کدام از شخصیت ها نیز در کنار دو خصوصیت اختصاصی اسلحه خود، یک توانایی انحصاری نیز دارند. به طور مثال شخصیت Hanzo که تنها شخصیت بازی است که با تیر و کمان بازی می کند، قابلیت انحصاری ارسال یک تیر اژدها مانند را دارد که در طول بازی تقریبا هر 3 دقیقه یکبار فعال می شود. سایر شخصیت ها نیز همگی یک قابلیت انحصاری را دارند که در طول بازی شاید تنها یک یا دو بار توانایی استفاده از آنها بدلیل زمان کم بازی وجود داشته باشد. سازندگان با وسواس عالی خود کاملا توانسته اند تعادل لازم بین کلاس ها و شخصیت ها را ایجاد کنند و در بازی به هیچ عنوانی مشاهده نمی کنید که گیمرها صرفا به سمت تعداد محدودی شخصیت بروند و تنوع جالبی در اثر حاکم است.

در رابطه با کلاس های بازی، نکته بسیار جالب این است که شما محدود به یک کلاس یا شخصیت نمی شوید. مثلا من شخصا بدلیل اینکه حالت مخفی کاری در بازی را بشدت دوست دارم بیشتر از دو کلاس Hanzo و WidowMaker استفاده می کنم. Hanzo همانطور که گفتم تنها کلاس بازی است که از تیر و کمان استفاده می کند و حس هدشات کردن با تیر و کمان در بازی را نباید از دست دهید! WidowMaker نیز یک اسلحه معمولی دارد اما ویژگی انحصاری این اسلحه تبدیل کردن آن به یک اسلحه قدرتمند اسنایپر است که در روند بازی بسیار می تواند تعیین کننده باشد. اما گاها بازی تنوع و شور و شوق خود را به من نیز منتقل می کند و سری به سایر قهرمانان بازی نظیر غول دوست داشتنی مثل Roadhog نیز می زنم!

“هارمونی رنگی محیط های بازی بشدت نرم و دلنشین است”

سازنده در کنار بخش آنلاین، یک بخش Co-opمانند برای مبارزه با هوش مصنوعی را نیز طراحی کرده است و در این بخش شما همان حالت های بازی بخش آنلاین را تجربه می کنید با این تفاوت که دشمنان شما به جای گیمرهای حقیقی، هوش مصنوعی بازی هستند. نکته جالب این بخش فرآیند مثبت آن در مسیر یادگیری عناصر گیم پلی و افزایش مهارت شما در استفاده از اسلحه های متنوع بازی است و توصیه من این است که در کنار بخش آنلاین رقابتی، این بخش را نیز حتما تجربه کنید. با این وجود یکی از معدود مشکلات بازی در این بخش نفهته است و این مشکل چیزی جز تک بُعدی بودن هوش مصنوعی دشمنان نیست. به طوری که اگر شما به نزدیکی دشمنان بروید، حتی اگر سر و صدایی نیز ایجاد نکنید باز هم آنها متوجه شده و به سمت شما تیراندازی می کنند. این مشکل شاید در کلاس های تهاجمی و جنگی اصلا به چشم نیاید اما مثلا تصور کنید با شخصیت کاملا مخفی-محور Hanzo به پیش می روید، وقتی تحت هر شرایطی دیده می شوید فلسفه مخفی کاری شخصیت زیر سوال می رود! و این شکست فلسفه باعث خلل در تجربه مناسب گیمر می شود در حالی که خیلی راحت بازی می توانست یا ارائه یک هوش مصنوعی چند بعدی و غیر خطی، تجربه عمیق تری از بازی را به گیمرها منتقل کند.

از لحاظ کیفیت بصری نیز، بازی سطح بسیار چشم نواز و قابل قبولی دارد. گرافیک بازی حالت فانتزی با طیف رنگی جذابی دارد و در چندین مپ جریان دارد. نکته جالب این است که هر مپ در یکی از کشورهای جهان قرار دارد و رگه هایی از فرهنگ و جاذبه های آن کشور در طراحی محیط نقشه ها به کار رفته است. مثلا در نقشه امریکا شاهد نماد معروف هالیوود بر فراض یک تپه هستیم یا در مپ های یونان و مصر آثار تاریخی این کشورها را مشاهده می کنیم. حال این نماد ها با طراحی محیطی عالی و البته کیفیت بصری چشم نواز با گرافیکی فانتزی ارائه شده است و از آن تیپ گرافیک هایی است که شاید مثلا جزئیات آنچارتد یا افکت های کوانتوم بریک را به شما ندهد، اما انعطاف بیشتری را در قیاس با آنها داشته و هارمونی رنگ چشم نواز تر و نرم تری را ارائه می دهد. این موضوع باعث می شود حتی اگر شما چند سال نیز اورواچ را بروید گرافیک بازی حالت خشکی به خود نگیرد؛ درست مانند سایر عناوین بلیزارد!

نکات مثبت

قهرمانان و شخصیت های بسیار جذاب و متنوع با کارایی های منحصربفرد

تعادل مثال زدنی بین قدرت و توانایی شخصیت های مختلف

تجربه عمیق کار تیمی

ارزش تکرار بسیار بالا

طراحی تحسین برانگیز اسلحه ها و ویژگی های نبرد

طراحی عمیق و فکرشده نقشه های بازی

نکات منفی

4 حالت بازی از لحاظ ساختار تقریبا یکسان بوده و تجربه نهایی به هم نزدیک است

هوش مصنوعی تک بعدی دشمنان در بخش بازی با هوش مصنوعی

سخن آخر

OverWatch بی شک از آن دست عناوینی است که تا سال ها بعد سرورهای آن در زمره شلوغ ترین سرورهای بازی های آنلاین قرار دارد. بازی براساس توانایی تحسین برانگیز بلیزارد در عین شوتر بودن، رگه هایی از یک تجربه عمیق نقش آفرینی را نیز ارائه می دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

در نهایت اگر شما طرفدار بازی های چندنفره هستید و دنبال یک اثر عمیق در نسل هشتم می گردید اورواچ برای شما خلق شده است و با وجود آنکه می توان انتقاداتی را به بازی وارد کرد اما فراموش نکنید بازی را بلیزارد خلق کرده است و اگر بتوانید با فرمول آن کنار بیایید احتمالا تا پایان این نسل و چه بسا بیشتر، اورواچ را نصب شده روی سیستم بازی خود نگه می دارید و تجربه بازی به هیچ عنوان محدود به یک زمان و سال مشخص نیست.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

 نکته: بزودی یک مقاله جامع و اختصاصی از طرف پردیس گیم، با محوریت معرفی کامل کلاس ها، قهرمانان و ویژگی های مختلف آنها قرار خواهد گرفت.

نقد و بررسی Overwatch

(image)

نقد و بررسی Overwatch

“به قلم سینا ربیعی”

در حالی که تنها 30 ثانیه تا پایان بازی باقی مانده است تیم شما باید در همین مدت زمان کوتاه مقر دشمن را تصرف کند، تقریبا دستیابی به این هدف غیرممکن است اما ….! در ابتدا یکی از هم تیمی های شما با کمان از فاصله 30 متری یکی از قهرمانان حریف را هدشات می کند، در گام دوم یکی دیگر یاران شما در ازای زدن به دل حریف و احتمالا مرگ، یک دیوار محافظتی را برای اصابت نکردن گلوله به شما ایجاد می کند تا تیم شما بتواند با خیال آسوده تری جلو برود و به مقر نزدیک شود. قهرمان دیگر تیم شما براساس قدرت سرعتی بالای خود به دل حریف زده و نظم آنها را بر هم می زند و هم اینک نوبت شما است که گام آخر را انجام دهید و با زدن قدرت انحصاری شخصیت خود، دشمنان را به کام مرگ بکشانید، موفق می شوید دو نفر را از پیش روی بردارید اما از میزان سلامتی شما تنها یک 20 درصد باقی مانده است و نفر آخر از دشمنان رو به روی شما قرار دارد و تنها یک گلوله با مرگ فاصله دارید! اما باز هم شما غافلگیر می شوید و هم تیمی شما از پشت با توانایی انحصاری خود میزان سلامتی شما را ارتقا داده و موفق می شوید نفر آخر را نیز از پیش روی بردارید. وقتی به عقربه ساعت نگاه می کنید کماکان 10 ثانیه باقیست! و در این 10 ثانیه مقر دشمن را تصرف کرده و بازی را در تنها نیم دقیقه از شکست مطلق به پیروزی تبدیل می کنید!

این خلاصه ای از طراحی عمیق و تنوع بالا عناصر گیم پلی عنوان جدید بلیزارد یعنی Overwatch است! نوشتن در مورد “اُوِرواچ” حقیقتا کار سختیست و یا بهتر است بگویم توصیف زیباییِ سادگیِ اورواچ کار بسیار پیچیده ای است! شرکت بلیزارد سال ها پیش با عرضه عنوان “وارکرفت 3” علاوه بر یک تجربه عمیق و فوق العاده نقش آفرینی-استراتژیک، نشان داد که چگونه می تواند اثری قهرمان محور که در آن ویژگی های هر قهرمان با وجود کار تیمی و استراتژی، تا چه اندازه در نتیجه تاثیر گذار می تواند باشد را خلق کند. حال این شرکت در سال 2016 به سراغ عنوانی نظیر اورواچ رفته است که شاید از لحاظ ساختار و سبک تفاوت های فراوانی با وارکرفت 3 داشته باشد، اما کاملا می توان احساس کرد تم کلی بازی تحت تاثیر قرار گرفته از خاکسترهای وارکرفت 3 است و شخصیت ها نقش کلیدی و اساسی را در بازی ایفا می کنند. بلیزارد با اورواچ  حال به سمت ارائه یک بازی شوتر رفته است اما با این وجود به هیچ عنوان شما نباید تصور کنید که بازی خالی از ریشه و عمق سبک نقش آفرینیست و تک تک شخصیت ها و ویژگی های آنها چنان عمیق طراحی شده اند که بازی را کاملا فراتر از یک اثر شوتر قرار می دهد.

(image)

“محیط های دکوراتیو و خارج از گیم پلی بازی نیز طراحی چشم نوازی دارد!”

اُورواچ یک بازی تماما آنلاین است، بستر داستانی متمرکزی ندارد و پایه های بازی بر مبنا شخصیت ها و قهرمانان شکل گرفته است. زمانی که یک بازی پایه های خود را به جای یک خط داستانی، بر روی تنها شخصیت ها قرار می دهد و بازی نیز یک اثر آنلاین محور است، باید شاهد شخصیت های متنوع، قوی و در کنار هم معناداری باشیم و این گام مهم و بسیار سخت را اُورواچ به بهترین شکل پشت سر گذاشته است. مثلا Hanzo یک شخصیت شرقی با سبکی ژاپنی بر مبنای تیر و کمان است، از آنسو شخصیتی نظیر Bastion را نیز داریم که همراه با یک اسلحه ماشینی-رگباری به جنگ می رود! Junkrat یک شخصیت جوکرمانند با توانایی های عجیب و غریب و غیرقابل توصیف است، Winston یک میمون دیوانه با دیالوگ های طنزگونه و توانایی های خنده دار و فان است و Mccree یک شخصیت برآمده از غرب وحشی و دنیای وسترن است که با هفت تیر خود به مصاف دشمن می رود!

همانطور که مشاهده می کنید هم در کلمات هم در تجربه، شاهد شخصیت هایی کاملا متفاوت از هم و گاها با دو سبک و جهان کاملا جدا هستیم اما در اینجا بلیزارد توانایی شگرف خود را به رخ می کشد و چیزی که باورش سخت است را با این قهرمانان به بازی هدیه می کند: “تعادل”

بازی بر مبنا رقابت 6 در مقابل 6 شکل گرفته و رقابت در چهار حالت بازی جریان دارد. Escort، Assault، Hybrid و Control چهار حالت بازی هستند که طراحی کلی آنها بر مبنا دفاع از یک مقر/حمله به یک مقر است. حال این فرمول می تواند در یک مقر ثابت باشد، می تواند در یک مقر متحرک باشد و یا حتی می تواند در یک مقر خنثی باشد و هر تیمی بیشتر در آن مقر حضور داشته باشد پیروز می شود. ()

(image)

“نقشه های بازی در کشورهای مختلف جهان قرار دارد و در هر نقشه ما رگه هایی از تاریخ و فرهنگ آن کشور را در طراحی محیطی مشاهده می کنیم”

طراحی حالت های بازی ساده و در عین حال کارآمد هستند. در ابتدا شاید احساس سردرگمی کنید اما بتدریج زمانی که قهرمان ایده آل خود را شناسایی کرده و جهان بازی را نیز شناخته اید، متوجه می شوید اورواچ اتفاقا بازی بسیار ساده ای است و تمام عناصر عمیق بازی به شکل ساده و کارآمدی ارائه شده اند اما نکته مهم این است که گذراندن مسیر یادگیری باید با هوشیاری و صبر طی شود. انتخاب قهرمان در بازی بسیار مهم است و توصیه می کنم تمام 21 قهرمان بازی را تجربه کنید تا هم به قهرمان موردنظر خود دست یابید و هم با خصوصیات سایر قهرمانان آشنا شوید زیرا حریفان شما نیز از همین قهرمانان استفاده می کنند و آشنایی با خصوصیات انها برای غلبه بر آنها لازم است!

در مورد شخصیت ها بهتر است بحث تعادل را باز کنیم. زمانی که در بازی قهرمانی را دارید که با کمان می جنگد و در سوی دیگر قهرمانی که با مسلسل یا ماشین گان مبارزه می کند و یا قهرمانانی که با جادو دشمنان خود را از پای در می آورند، دشوار ترین کار ممکن ایجاد تعادل بین عناصر گیم پلی است اما زمانی که پای بلیزارد وسط باشد چنین هدف دشوار و شاید غیرممکنی دست یافتنی می شود! ارائه تعادل در بازی های این سبک شامل دو بخش می شود.

(image)

“پس از هر بازی تیم برنده یک عکس یادگاری را می گیرد!”

بخش اول ارائه تعادل بین توانایی و قدرت شخصیت ها برای نبرد با یکدیگر است. این مورد شامل یک بحث ساده در بازی های چندنفره رقابتی است، در بازی نباید هیچکدام از شخصیت ها به میزان زیادی قدرت بالاتر یا پایین تری از دیگری داشته باشند. شاید در ابتدا تجربه اورواچ مثلا احساس کنید قهرمانی مثل Bastion که خیلی شیک اسلحه ماشینی خود را نصب می کند و با حالت کمپ دشمنان را به رگبار می بندند این تعادل را بر هم زده است اما زمانی که بیشتر بازی را تجربه کرده و گرم و سرد اورواچ را می چشید متوجه می شوید به واقع همه چیز در کنار هم قرار دارد. هیچکدام از شخصیت ها نسبت به دیگری برتری ندارند بلکه این شما هستید که براساس توانایی و استعداد خود باید از یک شخصیت استفاده کنید. اما یک چیزی را قول می دهم، فرقی ندارد سلیقه شما چه باشد، فرقی ندارد شما چه سبک بازی را دوست دارید! بدون شک یکی از قهرمانان بازی برای شما ساخته شده است! اما باید گشت و تجربه کرد و پیدا کرد!

بخش دوم ارائه تعادل در بازی ها، تعادل تیمی است. اصولا در بازی هایی که ادعای تیم محور بودن دارند، شخصیت ها باید از ویژگی های برخوردار باشند که در کنار هم یک تیم منسجم را تشکیل دهد و بازی صرفا متکی به یک تیپ از شخصیت نباشد. در این بخش نیز بلیزارد کلاس درس به راه انداخته است و به شکل مسحورکننده ای تعادل تیمی در بازی حاکم شده است! اگر تیم شما صرفا به دنبال انتخاب شخصیت از یک تیپ و کلاس خاص باشد شک نکنید در بازی شکست می خورید، برای پیروزی نیازمند این هستید که از کلاس های مختلف در تیم خود نفر داشته باشید تا ویژگی های انحصاری آنها در کنار هم یک تیم مستحکم را ایجاد کند.

(image)

“لذت هدشات کردن با تیر و کمان Hanzo را نباید از دست دهید!”

بگذارید یک نکته جالب را بگویم تا متوجه شوید تا چه اندازه سازنده دید مثبت و جالبی به مقوله کار گروهی بازی خود داشته است. در اورواچ خبری از جداول عملکرد نفرات بازی و ضریب K/D (کشتن و مرگ) نیست! شما تنها می توانید عملکرد قهرمان خود را در بازی مشاهده کنید! و البته در بازی شما به مانند آثار دیگر چیزی به اسم کیل گرفتن به معنا خاص ندارید بلکه براساس نقشی که در کشتن یک نفر داشته اید به شما امتیاز داده می شود. مثلا اگر یکی از دشمنان شما تنها 10درصد سلامتی داشته باشد به هنگام کشتن، همان به ازای همان 10 درصد به شما امتیاز داده می شود نه به اندازه یک کشتن کامل!

این موضوع نشان می دهد اورواچ به معنای نبرد تکنفره نیست، به معنای رقابت درون گروهی نیست، در اورواچ اصلا کشتن در اولویت نیست، اورواچ در مورد پیروزی است و لازمه پیروی تعامل و همکاری، حتی اگر این همکاری منجر به کشتن هیچکدام از دشمنان توسط شما نشود!

برای این موضوع بگذارید مثالی بزنم. یکی از کلاس های بازی، Supporters یا پشتیبان نام دارد که 4 قهرمان در زیرمجموعه خود دارد. در این کلاس ها عملا توانایی کشتن شما کمتر از نصف می شود و صرفا باید نقش پشتیبان کننده هم تیمی های خود را داشته باشید. مثلا تیم شما در حال حمله است، شما باید سلامتی بازیکنانی که تیر خورده اند را افزایش دهید زیرا در اورواچ سیستم بازیابی سلامتی اتوماتیک وجود ندارد و بازیکنان باید خود به سمت مناطقی بروند که در آن کپسول های سلامتی قرار دارد. اما اگر در تیم شما یکی از قهرمانان پشتیبان کننده وجود داشته باشد دیگر نیازی به طی کردن مسیر ندارید و به سرعت هم تیمی شما سلامتی را باز می گرداند. حال تصور کنید اگر فردی از این کلاس در تیم شما نباشد تا چه اندازه در حمله آسیب پذیر هستید!

(image)

“بازی دارای مناطق و نکات ریز جالبی است که گاها بازی شما را برای تماشا کردن متوقف می کند!”

به طور کلی بازی دارای چهار کلاس است و در هر کلاس، چند قهرمان و شخصیت قرار دارد. این کلاس ها عبارتند از کلاس تهاجمی (Offense)، کلاس تدافعی (Defense)، کلاس تانک (Tank) و در نهایت کلاس پشتیبانی (Supporters)؛ هر کدام از این کلاس ها شخصیت های مختص به خود را دارند و شخصیت ها نیز براساس نام کلاس خود، شکل خاصی از توانایی های انحصاری را دارا هستند.

مثلا کلاس تانک شامل شخصیت ها و غول های قلدر بازی است که شاید به دلیل جثه سرعت پایینی داشته باشند، اما توانایی دفاعی و نبرد نزدیک فوق العاده ای را دارند. یا کلاس تهاجمی بازی بر مبنا کار با اسلحه های گرم است. هر کدام از شخصیت ها نیز در کنار دو خصوصیت اختصاصی اسلحه خود، یک توانایی انحصاری نیز دارند. به طور مثال شخصیت Hanzo که تنها شخصیت بازی است که با تیر و کمان بازی می کند، قابلیت انحصاری ارسال یک تیر اژدها مانند را دارد که در طول بازی تقریبا هر 3 دقیقه یکبار فعال می شود. سایر شخصیت ها نیز همگی یک قابلیت انحصاری را دارند که در طول بازی شاید تنها یک یا دو بار توانایی استفاده از آنها بدلیل زمان کم بازی وجود داشته باشد. سازندگان با وسواس عالی خود کاملا توانسته اند تعادل لازم بین کلاس ها و شخصیت ها را ایجاد کنند و در بازی به هیچ عنوانی مشاهده نمی کنید که گیمرها صرفا به سمت تعداد محدودی شخصیت بروند و تنوع جالبی در اثر حاکم است.

در رابطه با کلاس های بازی، نکته بسیار جالب این است که شما محدود به یک کلاس یا شخصیت نمی شوید. مثلا من شخصا بدلیل اینکه حالت مخفی کاری در بازی را بشدت دوست دارم بیشتر از دو کلاس Hanzo و WidowMaker استفاده می کنم. Hanzo همانطور که گفتم تنها کلاس بازی است که از تیر و کمان استفاده می کند و حس هدشات کردن با تیر و کمان در بازی را نباید از دست دهید! WidowMaker نیز یک اسلحه معمولی دارد اما ویژگی انحصاری این اسلحه تبدیل کردن آن به یک اسلحه قدرتمند اسنایپر است که در روند بازی بسیار می تواند تعیین کننده باشد. اما گاها بازی تنوع و شور و شوق خود را به من نیز منتقل می کند و سری به سایر قهرمانان بازی نظیر غول دوست داشتنی مثل Roadhog نیز می زنم!

(image)

“هارمونی رنگی محیط های بازی بشدت نرم و دلنشین است”

سازنده در کنار بخش آنلاین، یک بخش Co-opمانند برای مبارزه با هوش مصنوعی را نیز طراحی کرده است و در این بخش شما همان حالت های بازی بخش آنلاین را تجربه می کنید با این تفاوت که دشمنان شما به جای گیمرهای حقیقی، هوش مصنوعی بازی هستند. نکته جالب این بخش فرآیند مثبت آن در مسیر یادگیری عناصر گیم پلی و افزایش مهارت شما در استفاده از اسلحه های متنوع بازی است و توصیه من این است که در کنار بخش آنلاین رقابتی، این بخش را نیز حتما تجربه کنید. با این وجود یکی از معدود مشکلات بازی در این بخش نفهته است و این مشکل چیزی جز تک بُعدی بودن هوش مصنوعی دشمنان نیست. به طوری که اگر شما به نزدیکی دشمنان بروید، حتی اگر سر و صدایی نیز ایجاد نکنید باز هم آنها متوجه شده و به سمت شما تیراندازی می کنند. این مشکل شاید در کلاس های تهاجمی و جنگی اصلا به چشم نیاید اما مثلا تصور کنید با شخصیت کاملا مخفی-محور Hanzo به پیش می روید، وقتی تحت هر شرایطی دیده می شوید فلسفه مخفی کاری شخصیت زیر سوال می رود! و این شکست فلسفه باعث خلل در تجربه مناسب گیمر می شود در حالی که خیلی راحت بازی می توانست یا ارائه یک هوش مصنوعی چند بعدی و غیر خطی، تجربه عمیق تری از بازی را به گیمرها منتقل کند.

از لحاظ کیفیت بصری نیز، بازی سطح بسیار چشم نواز و قابل قبولی دارد. گرافیک بازی حالت فانتزی با طیف رنگی جذابی دارد و در چندین مپ جریان دارد. نکته جالب این است که هر مپ در یکی از کشورهای جهان قرار دارد و رگه هایی از فرهنگ و جاذبه های آن کشور در طراحی محیط نقشه ها به کار رفته است. مثلا در نقشه امریکا شاهد نماد معروف هالیوود بر فراض یک تپه هستیم یا در مپ های یونان و مصر آثار تاریخی این کشورها را مشاهده می کنیم. حال این نماد ها با طراحی محیطی عالی و البته کیفیت بصری چشم نواز با گرافیکی فانتزی ارائه شده است و از آن تیپ گرافیک هایی است که شاید مثلا جزئیات آنچارتد یا افکت های کوانتوم بریک را به شما ندهد، اما انعطاف بیشتری را در قیاس با آنها داشته و هارمونی رنگ چشم نواز تر و نرم تری را ارائه می دهد. این موضوع باعث می شود حتی اگر شما چند سال نیز اورواچ را بروید گرافیک بازی حالت خشکی به خود نگیرد؛ درست مانند سایر عناوین بلیزارد!

(image)

نکات مثبت

قهرمانان و شخصیت های بسیار جذاب و متنوع با کارایی های منحصربفرد

تعادل مثال زدنی بین قدرت و توانایی شخصیت های مختلف

تجربه عمیق کار تیمی

ارزش تکرار بسیار بالا

طراحی تحسین برانگیز اسلحه ها و ویژگی های نبرد

طراحی عمیق و فکرشده نقشه های بازی

نکات منفی

4 حالت بازی از لحاظ ساختار تقریبا یکسان بوده و تجربه نهایی به هم نزدیک است

هوش مصنوعی تک بعدی دشمنان در بخش بازی با هوش مصنوعی

سخن آخر

OverWatch بی شک از آن دست عناوینی است که تا سال ها بعد سرورهای آن در زمره شلوغ ترین سرورهای بازی های آنلاین قرار دارد. بازی براساس توانایی تحسین برانگیز بلیزارد در عین شوتر بودن، رگه هایی از یک تجربه عمیق نقش آفرینی را نیز ارائه می دهد. اورواچ با وجود ارائه یک تنوع غیرقابل باور در ویژگی ها و توانایی های شخصیت ها، تعادل و بالانس بسیار خوبی را در خود برقرار کرده است و رسیدن به این سطح کیفی با این حجم از تنوع را شما در کمتر اثری می توانید مشاهده کنید.

در نهایت اگر شما طرفدار بازی های چندنفره هستید و دنبال یک اثر عمیق در نسل هشتم می گردید اورواچ برای شما خلق شده است و با وجود آنکه می توان انتقاداتی را به بازی وارد کرد اما فراموش نکنید بازی را بلیزارد خلق کرده است و اگر بتوانید با فرمول آن کنار بیایید احتمالا تا پایان این نسل و چه بسا بیشتر، اورواچ را نصب شده روی سیستم بازی خود نگه می دارید و تجربه بازی به هیچ عنوان محدود به یک زمان و سال مشخص نیست.

نقد بازی بر مبنا نسخه Xbox One انجام شده است.

 نکته: بزودی یک مقاله جامع و اختصاصی از طرف پردیس گیم، با محوریت معرفی کامل کلاس ها، قهرمانان و ویژگی های مختلف آنها قرار خواهد گرفت.

نقد و بررسی Overwatch

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

“به قلم سینا ربیعی”

در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM

DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.

نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.

“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”

این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.

این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.

نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! 

بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!

” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”

فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.

حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.

راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.

“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”

بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.

تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.

اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!

“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”

و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!

و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.

نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.

نکات مثبت

تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی

طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل

چلنج های دوست داشتنی!

طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی

اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!

نکات منفی

لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده

عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی

برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند

قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست

سخن آخر

در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …

نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی DOOM

(image)

نقد و بررسی DOOM

“به قلم سینا ربیعی”

در نسلی که تعداد عناوین خوب و نوآورانه شوتر کمتر از انگشتان یک دست است و اکثریت قریب به اتفاق بازی های اکشن در ورطه تکرار فرو رفته اند، استودیویی ناگهان سر بر می آورد که از قضا بسیاری از پیشرفت های سبک شوتر را مدیون آن ها هستیم؛ “id Software” که روزگاری شروع کننده جریان نوین بازی های شوتر بود، اکنون پس از گذشت دو دهه بار دیگر خون تازه ای را به رگ های بسته شده این سبک تزریق کرده است، با عنوانی که می تواند نقطه عطفی در نسل هشتم باشد: DOOM

DOOM به مثابه مدرسه ای برای بازیسازان دیگر و نمایانگر اوج هنرنمایی “id Software” در طراحی بازی های شوتر است. کلاس درس سازندگان از همان ثانیه اول بازی شروع می شود، DOOM بدون حتی یک دیالوگ اضافه، بدون یک کات سین پرزرق و برقِ سطحی و حتی بدون یک بخش آموزشی ساده شما را در معرض نبردی بزرگ قرار می دهد و به شکل کاملا ماهرانه ای از همان ثانیه اول ریتم گیم پلی را در بالاترین سطح ممکن آغاز می کند. بازی به شکل جالبی در حین گیم پلی تک تک ویژگی های خود را برای شما معرفی می کند و شما بدون ذره ای خستگی علاوه بر تجربه نبردی بزرگ، با عناصر گیم پلی نیز آشنا می شوید.

نکته جالب لول دیزاین و طراحی DOOM، در سادگی الگوی آن است. سازندگان بدون هیچگونه تظاهری، بدون هیچگونه پیچیدگی تصنعی و بدون هیچگونه عنصر عجیبی به شکل قابل تحسینی پایبند به ریشه های سبک شوتر بوده اند و ساختار طراحی بازی را بر مبنا یک الگو ساده و کاملا کلاسیک بنا کرده اند. چنین تصمیمی ریسک بسیار بزرگی محسوب می شود زیرا سادگی می تواند باعث تکرار و یکنخواتی شود اما به طرز غیرقابل باوری تا پایان بازی، DOOM در این ورطه گرفتار نمی شود و هر زمان که این خطر احساس می شود، بازی یک چیز جدید را برای شما رو می کند.

(image)

“هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد!”

این درس دیگر id Software است، همه داشته های خود را همان اول رو نکنید! چند بازی را در طول سال های اخیر تجربه کرده اید که ریتم گیم پلی از ثانیه اول تا آخر در یک سطح بالا قرار دارد؟ DOOM را هم باید به لیست خود اضافه کنید! دستیابی به چنین موفقیتی تنها از عهده سازندگان بزرگ بر می آید. همانطور که گفته شد الگو طراحی مراحل و محیط های بازی بشدت ساده و قدیمی است، چنین الگویی می تواند یکنواخت شود اما بازی بدلیل ریتم مناسب اطلاعات دهی و امکانات دهی به گیمر، در چنین ورطه ای گرفتار نمی شود. هر زمان که احتمال تکراری شدن وجود دارد، هر زمان که احتمال انزجار شما بدلیل سختی بازی وجود دارد، هر زمان که کشت و کشتار در بازی حالت تکراری و بی معنی به خود می گیرد بازی یک چیز جدید را رو می کند که تجربه بازی را شما به یک سطح جدید وارد می کند.

این چیز جدید می تواند یک دشمن باشد، می تواند یک قابلیت باشد و در ساده ترین شکل می تواند یک اسلحه باشد! حرف از اسلحه شد، برخلاف بسیاری از شوتر های دیگر، هر اسلحه در DOOM در جای بسیار مناسبی به شما داده می شود. DOOM یکی از معدود بازی هایی است که تجربه کشتن با تمامی اسحله های آن لذت بخش است، سخت می توان یک اسله ثابت و مورد علاقه را انتخاب کرد و احتمالا شما بدلیل طراحی عالی بازی، همگام با بازی جلو می روید و هر زمان اسلحه جدیدی را بدست می آوردید در ادامه از همان اسلحه نیز استفاده می کنید و تنوع بازی به تنوع تجربه شما منتقل می شود. نکته جالب دیگر، تنوع عالی قابلیت های اسلحه ها است و این موضوع باعث می شود تجربه کشتن در بازی بشدت در طول روند آن متنوع باشد.

نکته مثبت دیگر دشمنان بازی هستند. DOOM از عناصر کلیشه ای و ساده بازی های دیگر برای خود نقطه قوت خلق کرده است. هر دشمن در DOOM برای شما یک شخصیت مفهوم دار می شود و با مشاهده هر یک از آن ها یک احساس در شما تداعی می شود، این احساس می تواند ترس، ناامیدی، هیجان، خوشحالی و حتی احساس مرگ باشد! تقریبا در تمامی مقاطع بازی دشمنانی در طول نقشه وجود دارند که از شما قوی تر هستند و توانایی اسلحه شما نیز نمی تواند به طور کامل آنها را متوقف کند.

(image)

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! 

بازی سخت است، اما سازنده سختی ایجابی را به بازی منتقل کرده و برای آن راه حل گذاشته به همین دلیل این سختی منطقی و هوشمند می باشد و پشت سر گذاشتن آن نیز لذتبخش؛ مثلا یک عنصر بسیار ساده و دم دستی در بازی های اکشن وجود دارد، بشکه های سوخت قرمز رنگ که در سراسر مپ پخش هستند! در بازیهای دیگر این بشکه ها به شما چشمک می زنند که مرا منفجر کنید تا دشمنان اطراف من نیز بمیرند اما DOOM یک سطح پیچیده تر از این سادگی کلیشه ای را ارائه می دهد. شما می توانید ساده فکر کنید و ساده بازی کنید و همان اول این بشکه ها منفجر کرده و چند NPC بی آزار را بکشید و یا می توانید سیاست به خرج داده و از نوع چینش این بشکه ها، برای به بازی گرفتن دشمنان قوی تر ار از خود استفاده کنید، آنها را به نزدیکی بشکه ها کشانده و در در آخر بووم! شما موفق شده اید با تعداد کمی گلوله و تنها بدلیل استفاده درست از عناصر محیطی، دشمنانی قوی تر از خود را شکسته دهید! درس دیگر سازندگان در همین نکته نفهته است: گیمر را با سختی غیر منطقی تنها نذار!

در مورد DOOM بر واژه سادگی تاکید دارم، سادگی به هیچ عنوان مفهوم منفی نیست و بار منفی نیز ندارد. ارائه یک چیز پیچیده کار سختی نیست، بلکه ارائه یک چیز عمیق در ظاهری ساده کار بزرگیست! این سادگی و در عین حال عمق را می توان در تک تک بخش های DOOM دید. به طور مثال بخش ارتقا شخصیت بازی تنها سه زیرمجموعه دارد، ارتقا میزان ذخیره خشاب اسلحه، ارتقا مقاومت زره و در نهایت ارتقا سلامتی. سازنده بدون آنکه بخواهد با تبعیت از بازی های امروز گزینه های پیچیده و زاید را قرار دهد وقت شما را نمی گیرد و عمق را در تعداد گزینه کم حاکم کرده است. در کمال تعجب انتخاب اینکه کدام یک از این سه مورد را بیشتر ارتقا دهید بسیار مهم و کلیدی است. برای برخی ارتقا سلامتی می تواند تاثیرگذار باشد، برای برخی که در دفاع هوشیار هستند و کمتر ضربه می خورند ارتقا میزان خشاب مهم است و برای کسانی که نبردهای سنگین و نزدیک انجام می دهند ارتقا زره ارجیحت دارد!

(image)

” DOOM را می توان بزرگترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست”

فراتر از ابعاد طراحی، بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است. طراحی اسلحه ها، طراحی دشمنان، طراحی نبردهای نزدیک و حتی زاویه دروبین بخش هایی هستند که تجربه ناب گان پلی را به شما ارائه می دهند. تقریبا هر اسلحه برای خود یک تجربه متفاوت دارد، همانطور که گفته شد سخت است در بازی یک اسلحه موردعلاقه را پیدا کنید و بازی به قدری روی جزئیات کار کرده است که تجربه تک تک اسلحه ها برای شما جذاب است. نکته دیگر طراحی فوق العاده نبرد های نزدیک تن به تن است، خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد! الحق که لقب خونین برازنده بازی است، خونینی که تبدیل به ویژگی منفی و اعصاب خرد کن نمی شود و کاملا در راستای لذت مثبت گیمر ارائه شده است.

حرف از هیجان شد حیف است از چلنج های بازی حرفی زده نشود. در طول روند بخش تکنفره بازی، شما می توانید چلنج هایی را انجام دهید. در این چلنج ها کاملا از جهان بازی دور شده و به یک محیط مبارزه شبیه سازی شده می روید که در آن چالشی برای شما قرار داده شده است. مثلا کشتن 15 نفر از دشمنان طی 30 ثانیه! هر چقدر از این ایده تعریف کنم کم گفته ام و علت این شوق من این است که چنین ایده ای، بسیار قدیمی و کلاسیک است اما همین ایده قدیمی به قدری همگام با ریتم بازی شده است که در هنگام مشاهده یک چلنج احساس بسیار مثبتی به شما دست می دهد! توصیه من این است ناامید نشوید و چلنج ها را با موفقیت طی کنید! فارغ از جایزه ای که دریافت می کنید، حس پیروزی پس از چلنج ها مثال زدنیست.

راستی داستان بازی یادمان نرود! گفتن این حرف که تمرکز اصلی DOOM بر روی گیم پلی است به همین دلیل داستان در بازی اهمیت ندارد اصلا درست نیست. داستان در هر بازی در جای خود مهم است و اتفاقا در DOOM نیز کاملا سر جای خود قرار دارد. DOOM بدلیل ریتم سریع گیم پلی، باید یک شیوه مناسب از داستانسرایی را برای خود انتخاب کند و این انتخاب نیز بدرستی صورت گرفته است. روایت داستان بازی کاملا در حین گیم پلی صورت می گیرد و هیچگونه کات سین و میان پرده کسل کننده ای میان آن وجود ندارد.

(image)

“بزرگترین نکته ای که DOOM را بالاتر از هم ردیفان سبک خود قرار می دهد، تجربه Gunplay و سیستم تیراندازی بازی است.”

بازی از لحاظ داستانی یک ریبوت بر نسخه اول است. تمامی رویداد ها در سیاره مریخ رخ می دهد، جایی که تحقیقات نظامی سری برای ساخت قابلیت های نظامی از طریق انسان ها صورت می گیرد اما آزمایشات به یک فاجعه ختم می شود و شما با حمله نیروهای اهریمنی نیز مواجه می شوید! مریخ تبدیل به جهنمی می شود و شما به عنوان یک نیروی تنها و تکاوری وظیفه دارید منشا حمله را یافته و آنرا از بین ببرید! درست است ساختار داستان ساده است اما همانطور که گفتم داستان در سر جای خود قرار دارد، ادعای زیادی ندارد اما دست کم نیز گرفته نشده است و می تواند تجربه معقولی را ارائه دهد.

تا به اینجا فقط از بازی تعریف شد! حال سوال این است گیم پلی DOOM اصلا ایراد ندارد؟ اینطور نیست! یکی از بخش هایی که DOOM بر روی آن تاکید زیادی داشته بخش پلتفرمر بازی است که از نظر من نیازی به این تمرکز نبود. شما در بازی می توانید پرش های بلندی انجام دهید و برخی مراحل بازی کاملا بر مبنا پرش و گرفتن موانع طراحی شده است. اما شاید با من موافق باشید تجربه پلتفرمر در یک بازی با زاویه دوربین اول شخص آن هم در یک اثر شوتر خیلی لذت بخش نیست. شما زاویه دوربین اول شخص را دارید به همین دلیل بر روی محیط احاطه لازم را ندارید و این موضوع باعث مرگ های اتفاقی در بازی می شود. در برخی مراحل نیز چند دقیقه درگیر بالا رفتن از طبقات و اجسام هستید، ایده پرش ها بلند خوب در آمده است، ساختار بخش پلتفرمر نیز بد نیست اما می توانست تمرکز کمتری روی آن صورت گیرد.

اما نسخه 2016 بازی DOOM با یک جاه طلبی قابل تحسین به سمت بخش چندنفره نیز رفته است! در ابتدا بگذارید به بخش جالب Snap Map بپردازیم. در بخش “اسنَپ مپ” شما می توانید طیف وسیعی از نقشه های بخش چندنفره و حتی تکنفره را طراحی کنید. شما بخوبی می توانید جایگاه بخش مختلف مپ را با امکانات مناسب این بخش مشخص کنید، راه های فرار را درج کنید، چالش ها را قرار دهید و نحوه شروع و پایان را نیز ذکر کنید! خلاصه بگویم بخش بسیار جالب و سرگرم کننده است. بازی ادعای ساخت و شبیه سازی ندارد و اگر در حد یک تجربه شوتر نگاه کنیم وجود چنین بخشی نعمتیست! اگر DOOM را تجربه کردید سری به اسنپ مپ نیز بزنید بخصوص برای کسانی که به معماری و طراحی علاقه دارند!

(image)

“خرد کردن جمجمه و قطعه قطعه کردن سر دشمنان در DOOM را با کمتر چیزی می توان عوض کرد!”

و اما می رسیم به بخش چندنفره بازی، بخشی که احتمالا بیشترین ایرادات را نیز دارد. در بخش چندنفره شما چندین حالت مختلف را دارید، از حالت کلاسیک Team Deathmatch تا حالت های دیگر. اما مشکل اول از همینجا آغاز می شود، به جز حالت Deathmatch سایر تجربه بازی سایر بخش ها آنطور که باید جذاب نیست. مسئله این است که در DOOM کار گروهی معنا خاصی ندارد و طراحی حالت ها باید بر مبنا نبردهای تکنفره باشد که وابستگی خاصی به کار گروهی ندارد. اما برعکس برخی از بخش ها طوری طراحی شده اند که نیازمند کار گروهی هستند. اشتباه نکنید! کار گروهی چیز بدی نیست بلکه ساختار گیم پلی DOOM اجازه این کار به شکل ایده آل را به شما نمی دهد! در DOOM شما به سرعت می توانید کشته و ریسپاون شوید، فقط هم چند نفر در مپ حضور دارند و سرعت کشتن و زنده شدن به حدی است عملا اجازه برنامه ریزی را به شما نمی دهد. ضمن اینکه واقعا طراحی برخی از حالت های بخش چندنفره مناسب نیست، مثلا در یکی از بخش ها یک مقر متحرک در مپ وجود دارد، دو تیم بازی باید با هم جنگیده تا آنرا تسخیر کنند و هر تیمی مقر متحرک که در مپ در حال گردش است را تسخیر کرد باید از آن دفاع کند. این ایده در شکل کلمات شاید زیبا باشد اما واقعا در عمل خوب در نیامده است!

و اما بزرگترین مشکل بخش چندنفره، عدم تعادل بازی در حیطه امکانات و لول (Level) است به طوری که اگر شما در بخش چندنفره لول پایینی داشته باشید، عملا به موجودی بی اثر در بازی تبدیل می شوید! نمی گویم بحث مهارت مهم نیست، چرا اگر شما گیمر حرفه ای باشد شاید از معرکه جان سالم به در ببرید اما تاثیر بیش از اندازه نوع اسلحه و لول در بخش چندنفره، عملا تعادل لازم در بازی را بر هم زده است. اصولا در بخش چندنفره ای که ساختار مناسبی دارد، باید مهارت بر لول چیرگی داشته باشد. امکانات در پیروزی مهم است اما لازمه پیروزی مهارت می باشد! این فرمول ها در بخش چندنفره DOOM در سر جای خود قرار ندارند و همین موضوع تجربه بهش چندنفره بازی را خدشه دار کرده است.

نکته پایانی که حیف است به آن اشاره نشود، تجربه بصری بازی و ابعاد فنی نظیر صداگذاری است. بازی از لحاظ گرافیکی در سطح بسیار خوبی قرار دارد، نه تنها کیفیت بافت ها، افکت های انفجار، نورپردازی و انعکاس نور محیطی در سطح بالایی قرار دارد، بلکه این جلوه زیبا بصورت 60 فریم ارائه می شود. DOOM را می توان بهترین دستاورد موتور گرافیکی idTech دانست و اگر برخی مشکلات نظیر دیر لود شدن بافت ها را فاکتور بگیریم، در مجموع تجربه گرافیکی کم نقص است. در زمینه صداگذاری نیز، تجربه بازی به طور چشمگیری جذاب است، شوک های لحظه ای، اتمسفر محیط و تجربه جنگ کاملا بواسطه توانایی فنی سازندگان در حیطه صداگذاری بخوبی به مخاطب منتقل می شود.

(image)

نکات مثبت

تجربه کم نظیر GunPlay و سیستم تیراندازی بازی

طراحی و لول دیزاین ساده و در عین حال کاربردی مراحل

چلنج های دوست داشتنی!

طراحی عالی و منحصربفرد دشمنان بازی

اسلحه های متنوع با قابلیت های لذت بخش!

نکات منفی

لودینگ های طولانی و بعضا آزاردهنده

عدم تعادل لازم در تجربه بخش چندنفره و تاثیرگذاری بیش از حد لول در مسیر پیروزی

برخی از حالت های بخش چندنفره، طراحی مناسبی را ندارند

قابلیت های پلتفرمر در یک بازی شوتر چندان جذاب نیست

سخن آخر

در نهایت استودیو id Software بار دیگر با DOOM توانایی های شگرف خود در خلق عناوین شوتر را به رخ کشیده است، DOOM یکی از بهترین و لذت بخش ترین عناوین شوتر سالهای اخیر است که در این اوضاع نابسامان سبک شوتر در نسل هشتم، غنیمت به شمار می رود! اگر شما از عاشقان سبک شوتر هستید و به دنبال یک بازی با گان پلی فوق العاده جذاب می گردید، DOOM برای شما خلق شده است! پیشاپیش ورودتان به سرتاخیر مرگ را تبریک می گویم …

نقد بازی براساس نسخه PlayStation 4 انجام شده است.

نقد و بررسی DOOM