ضد جنگ، در بازی های ویدئویی!
ضد جنگ، در بازی های ویدئویی!
“به قلم محیا کمالوند”
هر اثری، اگر به گونهای به خود جنگ، پیش زمینهی جنگ، بافت جنگ، ابزارآلات جنگ و یا حتی ایدئولوژی جنگ بپردازد، عضوی از ژانر جنگی به حساب میآید. در مورد ژانر ضدجنگ، ما میتوانیم دو روش عمده را به کار گیریم؛ یا ژانر ضدجنگ را زیر مجموعهای از ژانر کلی جنگ در نظر بگیریم که با این حساب یک طبقهبندی کلی این چنینی خواهیم داشت:
ژانر جنگ ( مخصوصا سینمای جنگ):
۱: ژانر جنگی حماسی که ویژگیهای حماسه را در خود جای میدهد و از بحث ما خارج است.
۲: ژانر جنگی-درام که به یک درام عشقی یا اجتماعی در دوران جنگ میپردازد.
۳: ژانر جنگی و کمدی نظامی که از استریوتایپهای زندگی نظامی جوک میسازد.
۴: ژانر ضدجنگ که خودش به سه زیر مجموعهی ضد جنگ جهانی اول، ضد جنگ جهانی دوم، و ضد جنگ ویتنام تقسیم بندی میشود.
۵: ژانر جنگی ماجراجویی که همانطور که از اسمش پیداست معمولا سراغ ماجراجوییها و کشف و شهودهای قهرمانهای داستان در جنگ و یا در راه جنگ میرود.
اما نوع دیگر برخورد با ژانر ضدجنگ این است که اهداف آن را دقیقا مقابل ژانر جنگ ببینیم و به نوعی آن را متضاد با ژانر جنگ در نظر بگیریم.
معمولا، نظر واحد منتقدان بر این است که فیلمهایی که در هالیوود دربارهی جنگ ساخته میشوند، با الهام از جنگهای آمریکا، پرداختی به هویت و آرمانگرایی آمریکایی صورت میگیرد، و تصویری حماسی-انسانی از تهاجم نظامی یانکیها به سرزمینهای دیگر به بیننده ارائه میکنند. حتی در بسیاری از این فیلمها تلاش بر این بوده تا افکار عمومی در مورد هجوم نظامی آمریکا توجیه شوند مثل فیلم “ویتنام، ویتنام” اثر جان فورد. در این فیلم کشتار مردم امری منطقی و لازم تلقی میشود.
اما در هالیوود نیز میتوان شاهد آثار فاخری از واقعیت جنگ بر صحنه بود. مثالهایی از این دست “متولد چهارم جولای” اثر الیور استون، و “ویرایش شده” ساختهی برایان دیپالما هستند. ضدجنگ بودن چنین فیلمهایی بالطبع معنای واضح و روشنی دارد. این فیلمها علیه گرایشهای جنگ طلبانه ساخته شدهاند و هم از سوی روشنفکران و هم از سوی مردم مورد حمایت قرار گرفتند زیرا در نوع ضدجنگ خود، جنگ متجاوزانه را تقبیح میکنند، بلایا و مصیبتهای جنگ را نزدیک به واقعیت به تصویر میکشند و جهانیان را به صلح دعوت میکنند.
در جمع بندی این موضوع میتوان گفت، ژانر جنگی با پروپاگاندا یا تبلیغ جنگ، سعی در به هیجان آوردن مردم و پرکردن جبهههای جنگ و قهرمان پروری در راستای اهداف سیاسی دارد، و موضوع و محتوای آن جنگی است، در حالی که ژانر ضدجنگ، سعی در به چالش کشیدن آرمانهای جنگ طلبانه و نشان دادن روی دیگر سکه، که واقعیات پشت پرده و نامطلوب جنگ است، دارد.
ضدجنگ در بازیهای ویدئویی!
شاید این تیتر برای افرادی که خودشان گیمر نیستند، کمی مضحک و دور از واقعیت به نظر برسد. البته، باید تا حدود زیادی حق را به این دسته داد، چرا که به نظر میرسد سیل عظیم بازیهای ویدئویی، صحنهی تمامعیار خون و خونریزی، زد و خورد، کشت و کشتار و … باشد. این فرض اشتباه نیست و حتی درمورد احتمال تمایل انسانها به ارضا کردن میل خشونت در یک دنیای مجازی برای جلوگیری از بروز آن در زندگی روززمره، تحقیقات زیادی انجام شده. اصولا، دیدن آرامش یک گیمر بعد از نابود کردن مغز یک مجرم در بازی، صحنهای است که کم و بیش تمام اطرافیان گیمرها با آن مواجه بودهاند، و خانوادههای آنها، آنقدر از این احتمال تمایل به خشونت دچار پارانویا میشوند، که نه تنها احتمال هرگونه ضدجنگ بودن این بازیها را رد میکنند، بلکه درصدد نابود کردن دستگاه بازی برمیآیند!
این پارانویا آنقدر هم بیپایه و اساس نیست. بنیان ارتش محور بازیهای ویدئویی، و اسپانسرهای نظامی قوی پشت این بازیها، قطعا برای پیشبرد اهداف خودشان در جنگهای گستردهی بین المللی، مطالعات عمیقی روی چگونگی عرضهی خوشایند فلسفهی جنگ انجام دادهاند. این امر، تعداد بازیهای ضد جنگ را، انگشت شمار کرده است. با این حال، همین تعداد محدود بازیهای ضد جنگ، که تصویری بسیار واقع بینانه از جنگ ارائه کردهاند، آنقدر قوی بوده است، که بعضی از آنها یک تنه چندین بازی جنگی را حریف هستند. یکی از این بازی ها Valiant Hearts: The Great War یا قویدلان: جنگ جهانی اول است!
قویدلان: جنگ جهانی اول (Valiant Hearts: The Great War)
این بازی را دو سال پیش، شرکت یوبیسافت در سبک ماجرایی منتشر کرد. داستان بازی در متن جنگ جهانی اول میگذرد و گیمر را در جایگاه چهار شخصیت اصلی قرار می دهد: یک مرد فرانسوی به نام امیل، داماد آلمانی وی به نام کارل، سرباز آمریکایی به نام فِرِدی، و یک پرستار بلژیکی به نام آنا.
این بازی به چهار فصل تقسیم شده که هر کدام از این فصول خودشان به قسمتهایی تقسیم میشوند که در آن گیمر موظف است برای زنده ماندن و جان سالم به در بردن از جنگ خونین جهانی اول، یک هدف خاص را دنبال کند که این هدف به دست آوردن یک وسیله، خبر و … است.
بازی در سال ۱۹۱۴ و درست زمانی آغاز میشود که آلمان در پاسخ به ترور آرشیدوک فرانتس فردیناند از جانب روسیه، با این کشور اعلام جنگ میدهد. فرانسه که پیشبینی چنین جنگی را میکرده، شروع به اخراج اتباع آلمانی میکند. کارل که از شهروندان آلمانی ساکن فرانسه است، به زور از همسر و پسرش جدا میشود و سپس به ارتش آلمان ملحق میشود. این در حالی است که، امیل، پدر زن کارل نیز به ارتش فرانسه پیوسته است. در این ماجراهای جنگی، امیل با یک سرباز امریکایی به نام فِرِدی ملاقات میکند که پس از قتل همسرش به دست ارتش آلمانها، داوطلبانه به ارتش فرانسه پیوسته است.
این دو در این مسیر با یک دانشجوی بلژیکی به نام آنا ملاقات میکنند که او نیز در ارتش فرانسه پرستار است. نقطهی اشتراک این سه شخصیت، خصومت آنها با یک افسر آلمانی به نام وان دُرف است که بر حسب اتفاق، طی یک نزاع و زد و خورد کوچک، کارل برای حفظ جان خودش به همراه او فرار کرده است! به دلیل این هدف مشترک، آنا، فِرِدی و امیل، به همراه والت، که یک سگ آلمانی است، وان درف را تعقیب میکنند تا این که بالاخره او را پیدا میکنند. اما در یک زد و خورد، وان درف با زندانی خود یعنی پدر آنا از مخمصه میگریزد و کارل به عنوان زندانی جنگی، اسیر میشود.
در حالی که آنا در کنار کارل میماند تا از جراحتهای او مراقبت کند، امیل و فِرِدی برای آزاد کردن پدر آنا، به دنبال وان درف به راه میفتند. امیل و فِرِدی از هم جدا میشوند و فِرِدی بالاخره وان درف را پیدا میکند. با این که فِرِدی موقعیت کشتن وان درف را پیدا میکند، اما با بیحاصل دیدن انتقام، وان درف را رها میکند تا به سرنوشتی بدتر از مرگ که تبعید است دچار شود. امیل نیز در درگیریها و نزاعهای پیدرپی، دچار اتفاقات مختلف میشود و سرانجام نیز به اعدام محکوم میشود. او در آخرین نامهی خود به دخترش ماری، از تبعات و وحشتهای خانمانسوز جنگ مینویسد و برای او آرزوی خوشبختی میکند.
کارل و آنا نیز، با این که توسط آلمانها دستگیر میشوند، اما راه فرار پیدا میکنند تا بتوانند نزد خانوادهی کارل بازگردند. داستان بازی درست در سال ۱۹۱۷، و در زمانی به پایان میرسد که ایالات متحده نیروهای خود را به اروپا اعزام کرده تا در جبههی غرب بجنگند. این بازی توانست جایزهی بهترین روایت را از سوی گیم آواردز سال ۲۰۱۴ از آن خود کند. جایزهای که به حق لایق آن بود، چرا که پیچیدگیهای انسانی و لطیف این بازی در پیش زمینهای به نام جنگ، توانسته تصویری منفور و در عین حال بسیار واقعگرا از جنگ ارائه دهد؛ حقیقتی که ویژگیهای دیگر منحصربهفرد این بازی از جمله گرافیک و حالت بازی نیز، در کنار روایت آن، به ضد جنگ بودن آن کمک فراوانی کرده است.
از جمله نکتههای این بازی، تک نفره بودن آن است و این بحث که نسخههای انروید و آی اُ اس آن نیز خیلی سریع در اختیار گیمر قرار گرفت. منتقدین نظر بسیار مثبتی روی این بازی داشتند و بازی در بین گیمرها نیز بسیار محبوب شد. این بازی، برای اولینبار مرز بین آدم خوب و بد را بسیار باریک نشان میدهد. روایت عجیب و چشمگیر آن، مخاطب را مدام در تکاپوی تراژدی پشت از دست دادن یک دوست، یک عشق، یا یکی از اعضای خانواده قرار میدهد. قویدلان، به هیچ عنوان دست به تریبون شعاری “جنگ بد است، جنگ نکنید” نمی زند. پیچیدگی خاکستری داستان فیلم، خود گیمر را مجاب میکند تا همانند امیل در پایان بازی، در تک تک سلولهای بدنش، احساس انزجار عمیقی از بیهودگی و خشم جنگ داشته باشد.
چرخدندههای آهنین (Metal Gear)
اصولا نام متالگیر و این مجموعهی چندتایی کمتر برای گیمر غریب است. مخصوصا اگر بدانیم که طراح بازی، هیدئو کوجیمای ژاپنی نابغه است، قطعا راهی جز نشستن و بازی کردن نداریم. اولین بازی این مجموعه در سال ۱۹۸۷ و با همان نام متالگیر منتشر شد.
خط داستانی بازی این چنین است: تمام یازده بازی این مجموعه یک طیف زمانی پنج و نیم دههای را به تصویر میکشند. این طیف زمانی از سالهای آخر جنگ سرد شروع شده و تا یک زمان تقریبی در آینده ادامه پیدا میکند که خودش یک نوار نوستالژی، واقعیت و رستاخیز میسازد.
شخصیت اصلی کل سری بازیها، سالید اسنیک که معروف به سفیر صلح هم هست، مدام در تلاش برای جلوگیری از خرابکاریها و کشت و کشتار مردم است. این واقعیت ضد جنگ خودش را این طور در بازی به رخ میکشد که در متن سرسامآور جنگی داستان، اصولا نکشتن آدمها، برای گیمر امتیاز به همراه خواهد داشت.
تمهای غالب کل مجموعه بازی، بینهایت با بیاخلاقی سیاسی سر و کار دارند و به شدت سو استفاده قرار گرفتن سربازان توسط سیاستمداران را به چالش میکشند.
به گفتهی خود کوجیما، متالگیر بینهایت تحت تاثیر تغییرات ژنتیکی رخ داده از پیامدهای جنگ است و سعی دارد برای ایجاد جامعهی صلح دوست، آرمانشهرهایی را به تصویر بکشد که به دور از هر گونه منافع سیاسی و بازی قدرت، هیچ انسانی تحت آزمایش و سو استفاده و تغییرات ژنی قرار نمیگیرد.
این مجموعهی بازی آنقدر تاثیرگذار و قوی عمل کرده است که بزرگان سینما از جمله کوانتین تارانتینو برای ساختن این فیلم ابراز علاقه کردهاند. البته، تهیهکنندگان این مجموعه بازی، همچنین کاندیداهای ساخت داستان آن بر روی پردهی نقرهای، ترجیح میدهند تا به جای یک تولید ضرب العجلی، زمان بیشتری را صرف کنند و فیلمی درخور خود متالگیر، با همان قدرت حرفهای و کشش طرفدار محور، تولید کنند.
نشانههای ضدجنگ در همه جای این بازی قابل رویت است. اول این که داستان متالگیر یک نماد از نبرد ایدئولوژیها است و کاراکتر بد یا خوب ندارد. تمام کاراکترها، انسانهایی هستند که جنگ را از نزدیک لمس کردهاند و درد از دست دادن چیزهای مهم را چشیدهاند. تمام کاراکترها سعی دارند به شکلی جلوی این چرخه ابدی جنگ را بگیرند ولی هر کدام روش خاصی را برای رسیدن به این هدف انتخاب میکنند که ممکن است از نظر گیمر خوب یا بد باشد. برای همین خیلی از کاراکترهای به ظاهر منفی در نگاه گیمرهای مختلف تبدیل به قهرمان و ناجی میشوند. یکی از همین شخصیتها Venom Snake یا همان Big Boss است؛ شخصیتی که به حق توانست از شخصیت اصلی داستان، یعنی سالید اسنیک محبوبتر شود و در شماره پنجم این سری با نام زجر فانتوم، شاهد تلاشهای رئیس بزرگ برای جلوگیری از وقوع جنگهای بیشتر هستیم.
بخش بعدی در روندبازی موجود است. کلا این مسئله که در متالگیر آدم بکشیم یا نه دست خود گیمر است. اما مدلهای بازی کردن تاثیر زیادی بر روند بازی میگذارد. مثلا ساخت بمب اتم در بازی باعث میشود بسیاری از افراد گروه شما را ترک کنند و این کارحسابی گیمر را تضعیف میکند. استفاد از بمب علیه یک پایگاه باعث میشود که گیمر وارد یک جنگ طولانی مدت بشود که ممکن است به ضرر او تمام بشود و غیره .. و در آخرین بازی این مجموعه نیز که یک شاهکار است، سخت بودن ساخت بمب اتم است و این موضوع که گیمر برای ساختنش خیلی چیزها را از دست میدهد و سپس باید تصمیم بگیرد که بمب را خنثی کند یا خیر و اگر تمام گیمرها در جهان حاضر بشوند این کار را بکنند، آخرین قسمت نمایشی بازی که اسمش صلح هست آزاد میشود. در کل نکات ضدجنگ زیادی در این بازی وجود دارد و نمیشود همه را یکجا تحلیل کرد. شاخ روی سر رئیس بزرگ هم یک توهم است که هر چقدر گیمر کمتر در بازی خون بریزد، شاخ کوچکتر میشود و در نهایت محو میشود. هر چه گیمر بیشتر کشتار کند، بزرگتر میشود و از یکجا به بعد خون روی لباس کاراکتر هم پاک نمیشود که نشانهی بد شدن و کارهای بی رحمانهای است که گیمر انجام داده!
به هر حال، همین مخفی نگه داشتن فصل سوم بازی، که صلح نام دارد، تا زمانی که همه گیمرهایی که در بخش چند نفره بازی هستند همه بمبهای اتم را خنثی کنند، یک اقدام عالی در القای حس ضد جنگ روایی این بازی است. شما خود بمب اتم ساختهاید و میدانید چقدر برای ساختنش زحمت کشیدهاید. حال باید آنرا خنثی کنید و علاوه بر آن سایر بمبهای دیگر را که سایرین ساختهاند را نیز خنثی کنید. اصلا کار اسانی نیست. اما برای رسیدن به صلح … لازم است.
کافی است سری به انجمنهای مجازی که گیمرها برای زجر فانتوم ساختهاند بزنید. همه جا صحبت از خنثی کردن بمبهاست. حتی بسیاری با هم متحد شدهاند و با کمک یکدیگر به خنثی کردن بمبهای آنانی که قصد خنثی کردن بمبهای خود را ندارند میشتابند. درگیری بزرگی است بین مخاطبین این بازی. یک عده برای حمایت از جنگهای خونین و قدرت برتر با استفاده از سلاحهای اتمی، و یک عده برای رسیدن به صلح.
عملیات ویژه: خط مقدم (Spec Ops: The Line)
اما اگر به دنبال یک درام منحصربهفرد در دنیای بازیها میگردید، و چشمتان به دنبال هنر میدود، این بازی را از دست ندهید. «عملیات ويژه: خط مقدم» نمونهی کامل مواجهه با طبیعت است، یک بازی هوشمندانه که بنیههای ضد جنگ خود را در دو سطح: ۱ . کاراکتر، و ۲ . طبیعت نشان میدهد. در سطح کاراکترها، مرز بین خوب و بد آنقدر در هم تنیده است که شما اگر به هوش خودتان در درک بازی شک نکنید، احتمالا بازی را اشتباه انجام دادهاید. در این سطح، بازی تا حد زیادی به روایت حال و روز روانی سربازها در میدانهای جنگ اشاره دارد. روایت داستان این بازی آنقدر محکم است، که شما با یک سرباز که در میدان جنگ دچار چنین بحرانهایی شده بازی نمیکنید. بلکه این خود شما هستید که به عنوان یک سرباز به دوبی اعزام شده و در طول این سیر داستانی، دچار بحرانهای حاد روحی و روانیِ ناشی از فضای سنگین جنگ خواهید شد.
اما طبیعت و خشم آن، که تم اصلی داستان را میسازد، نمونهای والا و حماسی از خشم دشمن و یک دگرسازی تکرار نشدنی برای احتمال شکست در جنگ است. شاید شعار این بازی بیهوده بودن مبارزات انسانی در احتمال یک دشمن وسیعتر را به تصویر میکشد. بحث ضدجنگ بودن این بازی، خودش به یک کتاب مجزا نیازمند است که مرهون این است که گیمرها حتما آن را بازی کرده باشند!
این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما در جهت حمایت از این تیم مستقل، می توانید شماره های مختلف مجله را در دریافت کنید.
ضد جنگ، در بازی های ویدئویی!
(image)
ضد جنگ، در بازی های ویدئویی!
“به قلم محیا کمالوند”
هر اثری، اگر به گونهای به خود جنگ، پیش زمینهی جنگ، بافت جنگ، ابزارآلات جنگ و یا حتی ایدئولوژی جنگ بپردازد، عضوی از ژانر جنگی به حساب میآید. در مورد ژانر ضدجنگ، ما میتوانیم دو روش عمده را به کار گیریم؛ یا ژانر ضدجنگ را زیر مجموعهای از ژانر کلی جنگ در نظر بگیریم که با این حساب یک طبقهبندی کلی این چنینی خواهیم داشت:
ژانر جنگ ( مخصوصا سینمای جنگ):
۱: ژانر جنگی حماسی که ویژگیهای حماسه را در خود جای میدهد و از بحث ما خارج است.
۲: ژانر جنگی-درام که به یک درام عشقی یا اجتماعی در دوران جنگ میپردازد.
۳: ژانر جنگی و کمدی نظامی که از استریوتایپهای زندگی نظامی جوک میسازد.
۴: ژانر ضدجنگ که خودش به سه زیر مجموعهی ضد جنگ جهانی اول، ضد جنگ جهانی دوم، و ضد جنگ ویتنام تقسیم بندی میشود.
۵: ژانر جنگی ماجراجویی که همانطور که از اسمش پیداست معمولا سراغ ماجراجوییها و کشف و شهودهای قهرمانهای داستان در جنگ و یا در راه جنگ میرود.
اما نوع دیگر برخورد با ژانر ضدجنگ این است که اهداف آن را دقیقا مقابل ژانر جنگ ببینیم و به نوعی آن را متضاد با ژانر جنگ در نظر بگیریم.
معمولا، نظر واحد منتقدان بر این است که فیلمهایی که در هالیوود دربارهی جنگ ساخته میشوند، با الهام از جنگهای آمریکا، پرداختی به هویت و آرمانگرایی آمریکایی صورت میگیرد، و تصویری حماسی-انسانی از تهاجم نظامی یانکیها به سرزمینهای دیگر به بیننده ارائه میکنند. حتی در بسیاری از این فیلمها تلاش بر این بوده تا افکار عمومی در مورد هجوم نظامی آمریکا توجیه شوند مثل فیلم “ویتنام، ویتنام” اثر جان فورد. در این فیلم کشتار مردم امری منطقی و لازم تلقی میشود.
(image)
اما در هالیوود نیز میتوان شاهد آثار فاخری از واقعیت جنگ بر صحنه بود. مثالهایی از این دست “متولد چهارم جولای” اثر الیور استون، و “ویرایش شده” ساختهی برایان دیپالما هستند. ضدجنگ بودن چنین فیلمهایی بالطبع معنای واضح و روشنی دارد. این فیلمها علیه گرایشهای جنگ طلبانه ساخته شدهاند و هم از سوی روشنفکران و هم از سوی مردم مورد حمایت قرار گرفتند زیرا در نوع ضدجنگ خود، جنگ متجاوزانه را تقبیح میکنند، بلایا و مصیبتهای جنگ را نزدیک به واقعیت به تصویر میکشند و جهانیان را به صلح دعوت میکنند.
در جمع بندی این موضوع میتوان گفت، ژانر جنگی با پروپاگاندا یا تبلیغ جنگ، سعی در به هیجان آوردن مردم و پرکردن جبهههای جنگ و قهرمان پروری در راستای اهداف سیاسی دارد، و موضوع و محتوای آن جنگی است، در حالی که ژانر ضدجنگ، سعی در به چالش کشیدن آرمانهای جنگ طلبانه و نشان دادن روی دیگر سکه، که واقعیات پشت پرده و نامطلوب جنگ است، دارد.
ضدجنگ در بازیهای ویدئویی!
شاید این تیتر برای افرادی که خودشان گیمر نیستند، کمی مضحک و دور از واقعیت به نظر برسد. البته، باید تا حدود زیادی حق را به این دسته داد، چرا که به نظر میرسد سیل عظیم بازیهای ویدئویی، صحنهی تمامعیار خون و خونریزی، زد و خورد، کشت و کشتار و … باشد. این فرض اشتباه نیست و حتی درمورد احتمال تمایل انسانها به ارضا کردن میل خشونت در یک دنیای مجازی برای جلوگیری از بروز آن در زندگی روززمره، تحقیقات زیادی انجام شده. اصولا، دیدن آرامش یک گیمر بعد از نابود کردن مغز یک مجرم در بازی، صحنهای است که کم و بیش تمام اطرافیان گیمرها با آن مواجه بودهاند، و خانوادههای آنها، آنقدر از این احتمال تمایل به خشونت دچار پارانویا میشوند، که نه تنها احتمال هرگونه ضدجنگ بودن این بازیها را رد میکنند، بلکه درصدد نابود کردن دستگاه بازی برمیآیند!
این پارانویا آنقدر هم بیپایه و اساس نیست. بنیان ارتش محور بازیهای ویدئویی، و اسپانسرهای نظامی قوی پشت این بازیها، قطعا برای پیشبرد اهداف خودشان در جنگهای گستردهی بین المللی، مطالعات عمیقی روی چگونگی عرضهی خوشایند فلسفهی جنگ انجام دادهاند. این امر، تعداد بازیهای ضد جنگ را، انگشت شمار کرده است. با این حال، همین تعداد محدود بازیهای ضد جنگ، که تصویری بسیار واقع بینانه از جنگ ارائه کردهاند، آنقدر قوی بوده است، که بعضی از آنها یک تنه چندین بازی جنگی را حریف هستند. یکی از این بازی ها Valiant Hearts: The Great War یا قویدلان: جنگ جهانی اول است!
(image)
قویدلان: جنگ جهانی اول (Valiant Hearts: The Great War)
این بازی را دو سال پیش، شرکت یوبیسافت در سبک ماجرایی منتشر کرد. داستان بازی در متن جنگ جهانی اول میگذرد و گیمر را در جایگاه چهار شخصیت اصلی قرار می دهد: یک مرد فرانسوی به نام امیل، داماد آلمانی وی به نام کارل، سرباز آمریکایی به نام فِرِدی، و یک پرستار بلژیکی به نام آنا.
این بازی به چهار فصل تقسیم شده که هر کدام از این فصول خودشان به قسمتهایی تقسیم میشوند که در آن گیمر موظف است برای زنده ماندن و جان سالم به در بردن از جنگ خونین جهانی اول، یک هدف خاص را دنبال کند که این هدف به دست آوردن یک وسیله، خبر و … است.
بازی در سال ۱۹۱۴ و درست زمانی آغاز میشود که آلمان در پاسخ به ترور آرشیدوک فرانتس فردیناند از جانب روسیه، با این کشور اعلام جنگ میدهد. فرانسه که پیشبینی چنین جنگی را میکرده، شروع به اخراج اتباع آلمانی میکند. کارل که از شهروندان آلمانی ساکن فرانسه است، به زور از همسر و پسرش جدا میشود و سپس به ارتش آلمان ملحق میشود. این در حالی است که، امیل، پدر زن کارل نیز به ارتش فرانسه پیوسته است. در این ماجراهای جنگی، امیل با یک سرباز امریکایی به نام فِرِدی ملاقات میکند که پس از قتل همسرش به دست ارتش آلمانها، داوطلبانه به ارتش فرانسه پیوسته است.
این دو در این مسیر با یک دانشجوی بلژیکی به نام آنا ملاقات میکنند که او نیز در ارتش فرانسه پرستار است. نقطهی اشتراک این سه شخصیت، خصومت آنها با یک افسر آلمانی به نام وان دُرف است که بر حسب اتفاق، طی یک نزاع و زد و خورد کوچک، کارل برای حفظ جان خودش به همراه او فرار کرده است! به دلیل این هدف مشترک، آنا، فِرِدی و امیل، به همراه والت، که یک سگ آلمانی است، وان درف را تعقیب میکنند تا این که بالاخره او را پیدا میکنند. اما در یک زد و خورد، وان درف با زندانی خود یعنی پدر آنا از مخمصه میگریزد و کارل به عنوان زندانی جنگی، اسیر میشود.
در حالی که آنا در کنار کارل میماند تا از جراحتهای او مراقبت کند، امیل و فِرِدی برای آزاد کردن پدر آنا، به دنبال وان درف به راه میفتند. امیل و فِرِدی از هم جدا میشوند و فِرِدی بالاخره وان درف را پیدا میکند. با این که فِرِدی موقعیت کشتن وان درف را پیدا میکند، اما با بیحاصل دیدن انتقام، وان درف را رها میکند تا به سرنوشتی بدتر از مرگ که تبعید است دچار شود. امیل نیز در درگیریها و نزاعهای پیدرپی، دچار اتفاقات مختلف میشود و سرانجام نیز به اعدام محکوم میشود. او در آخرین نامهی خود به دخترش ماری، از تبعات و وحشتهای خانمانسوز جنگ مینویسد و برای او آرزوی خوشبختی میکند.
(image)
کارل و آنا نیز، با این که توسط آلمانها دستگیر میشوند، اما راه فرار پیدا میکنند تا بتوانند نزد خانوادهی کارل بازگردند. داستان بازی درست در سال ۱۹۱۷، و در زمانی به پایان میرسد که ایالات متحده نیروهای خود را به اروپا اعزام کرده تا در جبههی غرب بجنگند. این بازی توانست جایزهی بهترین روایت را از سوی گیم آواردز سال ۲۰۱۴ از آن خود کند. جایزهای که به حق لایق آن بود، چرا که پیچیدگیهای انسانی و لطیف این بازی در پیش زمینهای به نام جنگ، توانسته تصویری منفور و در عین حال بسیار واقعگرا از جنگ ارائه دهد؛ حقیقتی که ویژگیهای دیگر منحصربهفرد این بازی از جمله گرافیک و حالت بازی نیز، در کنار روایت آن، به ضد جنگ بودن آن کمک فراوانی کرده است.
از جمله نکتههای این بازی، تک نفره بودن آن است و این بحث که نسخههای انروید و آی اُ اس آن نیز خیلی سریع در اختیار گیمر قرار گرفت. منتقدین نظر بسیار مثبتی روی این بازی داشتند و بازی در بین گیمرها نیز بسیار محبوب شد. این بازی، برای اولینبار مرز بین آدم خوب و بد را بسیار باریک نشان میدهد. روایت عجیب و چشمگیر آن، مخاطب را مدام در تکاپوی تراژدی پشت از دست دادن یک دوست، یک عشق، یا یکی از اعضای خانواده قرار میدهد. قویدلان، به هیچ عنوان دست به تریبون شعاری “جنگ بد است، جنگ نکنید” نمی زند. پیچیدگی خاکستری داستان فیلم، خود گیمر را مجاب میکند تا همانند امیل در پایان بازی، در تک تک سلولهای بدنش، احساس انزجار عمیقی از بیهودگی و خشم جنگ داشته باشد.
(image)
چرخدندههای آهنین (Metal Gear)
اصولا نام متالگیر و این مجموعهی چندتایی کمتر برای گیمر غریب است. مخصوصا اگر بدانیم که طراح بازی، هیدئو کوجیمای ژاپنی نابغه است، قطعا راهی جز نشستن و بازی کردن نداریم. اولین بازی این مجموعه در سال ۱۹۸۷ و با همان نام متالگیر منتشر شد.
خط داستانی بازی این چنین است: تمام یازده بازی این مجموعه یک طیف زمانی پنج و نیم دههای را به تصویر میکشند. این طیف زمانی از سالهای آخر جنگ سرد شروع شده و تا یک زمان تقریبی در آینده ادامه پیدا میکند که خودش یک نوار نوستالژی، واقعیت و رستاخیز میسازد.
شخصیت اصلی کل سری بازیها، سالید اسنیک که معروف به سفیر صلح هم هست، مدام در تلاش برای جلوگیری از خرابکاریها و کشت و کشتار مردم است. این واقعیت ضد جنگ خودش را این طور در بازی به رخ میکشد که در متن سرسامآور جنگی داستان، اصولا نکشتن آدمها، برای گیمر امتیاز به همراه خواهد داشت.
تمهای غالب کل مجموعه بازی، بینهایت با بیاخلاقی سیاسی سر و کار دارند و به شدت سو استفاده قرار گرفتن سربازان توسط سیاستمداران را به چالش میکشند.
به گفتهی خود کوجیما، متالگیر بینهایت تحت تاثیر تغییرات ژنتیکی رخ داده از پیامدهای جنگ است و سعی دارد برای ایجاد جامعهی صلح دوست، آرمانشهرهایی را به تصویر بکشد که به دور از هر گونه منافع سیاسی و بازی قدرت، هیچ انسانی تحت آزمایش و سو استفاده و تغییرات ژنی قرار نمیگیرد.
این مجموعهی بازی آنقدر تاثیرگذار و قوی عمل کرده است که بزرگان سینما از جمله کوانتین تارانتینو برای ساختن این فیلم ابراز علاقه کردهاند. البته، تهیهکنندگان این مجموعه بازی، همچنین کاندیداهای ساخت داستان آن بر روی پردهی نقرهای، ترجیح میدهند تا به جای یک تولید ضرب العجلی، زمان بیشتری را صرف کنند و فیلمی درخور خود متالگیر، با همان قدرت حرفهای و کشش طرفدار محور، تولید کنند.
نشانههای ضدجنگ در همه جای این بازی قابل رویت است. اول این که داستان متالگیر یک نماد از نبرد ایدئولوژیها است و کاراکتر بد یا خوب ندارد. تمام کاراکترها، انسانهایی هستند که جنگ را از نزدیک لمس کردهاند و درد از دست دادن چیزهای مهم را چشیدهاند. تمام کاراکترها سعی دارند به شکلی جلوی این چرخه ابدی جنگ را بگیرند ولی هر کدام روش خاصی را برای رسیدن به این هدف انتخاب میکنند که ممکن است از نظر گیمر خوب یا بد باشد. برای همین خیلی از کاراکترهای به ظاهر منفی در نگاه گیمرهای مختلف تبدیل به قهرمان و ناجی میشوند. یکی از همین شخصیتها Venom Snake یا همان Big Boss است؛ شخصیتی که به حق توانست از شخصیت اصلی داستان، یعنی سالید اسنیک محبوبتر شود و در شماره پنجم این سری با نام زجر فانتوم، شاهد تلاشهای رئیس بزرگ برای جلوگیری از وقوع جنگهای بیشتر هستیم.
(image)
بخش بعدی در روندبازی موجود است. کلا این مسئله که در متالگیر آدم بکشیم یا نه دست خود گیمر است. اما مدلهای بازی کردن تاثیر زیادی بر روند بازی میگذارد. مثلا ساخت بمب اتم در بازی باعث میشود بسیاری از افراد گروه شما را ترک کنند و این کارحسابی گیمر را تضعیف میکند. استفاد از بمب علیه یک پایگاه باعث میشود که گیمر وارد یک جنگ طولانی مدت بشود که ممکن است به ضرر او تمام بشود و غیره .. و در آخرین بازی این مجموعه نیز که یک شاهکار است، سخت بودن ساخت بمب اتم است و این موضوع که گیمر برای ساختنش خیلی چیزها را از دست میدهد و سپس باید تصمیم بگیرد که بمب را خنثی کند یا خیر و اگر تمام گیمرها در جهان حاضر بشوند این کار را بکنند، آخرین قسمت نمایشی بازی که اسمش صلح هست آزاد میشود. در کل نکات ضدجنگ زیادی در این بازی وجود دارد و نمیشود همه را یکجا تحلیل کرد. شاخ روی سر رئیس بزرگ هم یک توهم است که هر چقدر گیمر کمتر در بازی خون بریزد، شاخ کوچکتر میشود و در نهایت محو میشود. هر چه گیمر بیشتر کشتار کند، بزرگتر میشود و از یکجا به بعد خون روی لباس کاراکتر هم پاک نمیشود که نشانهی بد شدن و کارهای بی رحمانهای است که گیمر انجام داده!
به هر حال، همین مخفی نگه داشتن فصل سوم بازی، که صلح نام دارد، تا زمانی که همه گیمرهایی که در بخش چند نفره بازی هستند همه بمبهای اتم را خنثی کنند، یک اقدام عالی در القای حس ضد جنگ روایی این بازی است. شما خود بمب اتم ساختهاید و میدانید چقدر برای ساختنش زحمت کشیدهاید. حال باید آنرا خنثی کنید و علاوه بر آن سایر بمبهای دیگر را که سایرین ساختهاند را نیز خنثی کنید. اصلا کار اسانی نیست. اما برای رسیدن به صلح … لازم است.
کافی است سری به انجمنهای مجازی که گیمرها برای زجر فانتوم ساختهاند بزنید. همه جا صحبت از خنثی کردن بمبهاست. حتی بسیاری با هم متحد شدهاند و با کمک یکدیگر به خنثی کردن بمبهای آنانی که قصد خنثی کردن بمبهای خود را ندارند میشتابند. درگیری بزرگی است بین مخاطبین این بازی. یک عده برای حمایت از جنگهای خونین و قدرت برتر با استفاده از سلاحهای اتمی، و یک عده برای رسیدن به صلح.
(image)
عملیات ویژه: خط مقدم (Spec Ops: The Line)
اما اگر به دنبال یک درام منحصربهفرد در دنیای بازیها میگردید، و چشمتان به دنبال هنر میدود، این بازی را از دست ندهید. «عملیات ويژه: خط مقدم» نمونهی کامل مواجهه با طبیعت است، یک بازی هوشمندانه که بنیههای ضد جنگ خود را در دو سطح: ۱ . کاراکتر، و ۲ . طبیعت نشان میدهد. در سطح کاراکترها، مرز بین خوب و بد آنقدر در هم تنیده است که شما اگر به هوش خودتان در درک بازی شک نکنید، احتمالا بازی را اشتباه انجام دادهاید. در این سطح، بازی تا حد زیادی به روایت حال و روز روانی سربازها در میدانهای جنگ اشاره دارد. روایت داستان این بازی آنقدر محکم است، که شما با یک سرباز که در میدان جنگ دچار چنین بحرانهایی شده بازی نمیکنید. بلکه این خود شما هستید که به عنوان یک سرباز به دوبی اعزام شده و در طول این سیر داستانی، دچار بحرانهای حاد روحی و روانیِ ناشی از فضای سنگین جنگ خواهید شد.
اما طبیعت و خشم آن، که تم اصلی داستان را میسازد، نمونهای والا و حماسی از خشم دشمن و یک دگرسازی تکرار نشدنی برای احتمال شکست در جنگ است. شاید شعار این بازی بیهوده بودن مبارزات انسانی در احتمال یک دشمن وسیعتر را به تصویر میکشد. بحث ضدجنگ بودن این بازی، خودش به یک کتاب مجزا نیازمند است که مرهون این است که گیمرها حتما آن را بازی کرده باشند!
این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما در جهت حمایت از این تیم مستقل، می توانید شماره های مختلف مجله را در دریافت کنید.
ضد جنگ، در بازی های ویدئویی!
آخرین دیدگاهها