نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

(image)

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End

“به قلم کسرا کریمی اصل”

چندی پیش خبری منتشر شد از یک پسربچه 15 ساله که با استفاده از الگوریتم ستارگان و انطباق دادنشان با جغرافیای مکانی شهرهای باستانیِ تمدن آزتک ها*، توانسته مکان یک شهر گمشده از این تمدن را بر روی نقشه پیدا کند، انتشار همچین خبری در جهان مدرن امروزی که سرشار از ایستایی و سکون و تکرار مکررات است شاید یک تلنگر کوچکی باشد به ما، مایی که دیگر خبری از روح سرکش ماجراجویی درونمان نیست و به جایش هر روز پشت کامپیوترهای خودمان می نشینیم و از این قبیل اخبار را در صفحه مانیتور می خوانیم و بی‌تفاوت از کنارشان گذر می کنیم.

سری آنچارتد از نسخه اول تا همین نسخه‌ی چهارم که قرار است در ادامه به بررسی آن بپردازیم درست خلاف این جریان بی‌تفاوتی ها شنا می‌کند، شخصیت های بازی، از “نیتن دریک” که قهرمان مجموعه است گرفته تا شخصیت های فرعی‌تر مثل “ویکتور سالیوان”، “النا فیشر” و … هیچ کدام نمی توانند بی‌تفاوت باشند، اگر ماجرایی در پیش باشد داوطلب می شوند و به درونش شیرجه می‌روند و همگی از این سکون و ایستایی لعنتی فراری‌اند؛ برای مثال در نسخه دوم نیتن منتظر صرفا یک جرقه است تا از سکونی که بعد از ماجراهای “اِلدورادو” گریبانش را گرفته خارج شود و یا در همین نسخه چهارم ورود شخصیت سم به عنوان برادر و ماجراهایش بهانه ای می شود برای فرار از پشت میزنشینی نیتن؛ خواهشا به این نکته توجه داشته باشید که با چه ظرافتی جهان بازی، هر چند در زمان معاصر رخ می دهد اما تا جای ممکن سعی شده در آن از مدرنیته دوری شود و قهرمان بازی به جای آن که یک باستان شناس باشد، یک ماجراجوست که به جای حفاری های علمی و ظریف، بدون استفاده از ابزارهای پیچیده خود را بدون واسطه درگیر ماجراهایش می کند و ما را در این مسیر سراسر شگفت و پر حادثه اش با خود همراه می سازد.

(image)

“آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد”

در نسخه چهارم این بار قرار است با نیتن در جستجوی گنج گمشده ی بزرگترین دزد دریایی دوران ها برویم، جستجویی که ما را به دوران صدر مسیحیت و ماجرای به صلیب کشیده شدن “عیسی مسیح” می کشاند، ماجراجویی در رابطه با وعده‌ی بهشتی که آن حضرت به “دیزماس*“، دزدی که در کنارش به صلیب کشیده شده بود داد. وعده حضرت به این دزد، از آن زمان برای همه دزدان تاریخ، سرآغاز ایده‌ی اتوپیا و آرمان شهری بود که قرار است معیادگاهشان باشد، آرمان شهری که در ناخودآگاه جمعی همه ما هست و ما به نوعی به دنبالش هستیم و همین کشش عامل مضاعفی می شود بر جذابیت داستان برای ما و در همین ابتدای کار بگذارید به شما بگویم که فلسفه و ایده کلی این بازی از “الدورادو” و “شیمبالا” و “ارم” نسخه های قبلی از همه لحاظ جذاب تر و بهتر است، صرفا همین ایده‌ای که یک سری دزد دریایی در کنارهم جمع شده اند تا آرمان شهرشان در کنار یک دیگر در میانه اقیانوس ها بنا کنند نفس آدم را بند می ‌آورد!

همان طور که می‌بینید که ایده اصلی بازی بکر و تازه است و با پرداختی که می شود امکان ندارد شما را مشتاق نکند که برای دانستن بیشتر انجیل‌های چهارگانه را باز نکنید و یا در اینترنت اسم انواع دزدان دریایی را سرچ نکنید، بازی تمام تلاشش را می کند که حس ماجراجویی شما را هر چند اندک اما تا جایی که می تواند تحریک می کند و تا حدی هم موفق می شود. 

(image)

” با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است  و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند” 

آنچارتد 4 همچون نسخه دوم سری با گریزی به آینده و فلش فوروارد شروع می شود، یک تعقیب گریز هیجان انگیز در میانه اقیانوس و سپس به مانند نسخه ی سوم وارد گذشته و کودکی قهرمان می شود، اما درست هنگامی که ما انتظار داریم مقدمه به پایان برسد و داستان و ماجراهای اصلی شکل بگیرد این اتفاق رخ نمی دهد و مقدمه همچنان کش پیدا می‌کند و ادامه می‌یابد و تا مرحله ی هفتم بازی طول می کشد. خب این ایراد بزرگ از همان ابتدا به تجربه بازی یک ضربه جبران ناپذیر می زند یعنی ریتم و ضرب آهنگ درست را از بازی می گیرد. همه چیز کند و سنگین پیش می‌رود، عناصر داستانی انقدر تکرار می شوند که دیگر خاصیت بدیع بودنشان را از دست می دهند، فارغ از مقدمه طولانی و کشدار مثلا به داستان فرعی رابطه نیتن و النا توجه کنید، رابطه ای که در نسخه ی دوم شاید بتوان از آن به عنوان یکی از بهترین نمونه های به تصویر کشیده شدن عشق در مدیوم بازی ها اشاره کرد.

این رابطه در نسخه چهارم به قدری لوس به تصویر کشده می شود که با اطمینان می توان از وجود النا به عنوان یک عنصر کاملا ضربه زننده به داستان یاد کرد، شروع بازی بخش زیادی از مقدمه به رابطه نیتن و النا در خانه می‌پردازد که تا همان جایش هم می‌توان گفت به نوعی زیادی است و خیلی از این مسائل می توانست در همان پس زمینه داستانی باقی بماند، بعد هر چه جلوتر می رویم این رابطه بیشتر نابجا می شود و اذیت می کند، مثلا موتیف تکرار شونده دروغ گفتن نیتن از پشت تلفن که نه یک بار بلکه سه بار به طور کامل نشان داده می شود، بعد در اوج ماجراها دعوای نیتن و النا به طور کامل لوس و خارج و در ادامه ظهور ناگهانی النا از غیب در لیبرتاریا آن هم درست به موقع و سر بزنگاه!

این هایی که می گویم سخت گیری نیست، انچارتد 4 واقعا زیاده گویی می کند و این زیاده گویی صرفا در روایت داستان نیست. راستی شخصیت های تازه اضافه شده از سم برادر نیتن گرفته تا نیدین و ریف همگی جذابیت های خودشان را دارند به خصوص نیدین که به جرات می توان گفت خفن ترین ضدقهرمانی است که این سری به خودش دیده!

(image)

مرحله اسکاتلند به نوعی به عنوان اولین مرحله بعد از مقدمه ی طولانی بازی، نکته ی خوب و قابل ستایشی دارد، گیم پلی بازی در اصل همانی است که در سه قسمت قبلی مشاهده کردیم با این تفاوت که با حجم بیشماری از عناصر تازه بزرگ و گسترده شده، طراحی مراحل بشدت وسیع تر از قبل هستند، تا حدی که گاهی اوقات وهم و رویا شیرینی از جهان باز بودن را به شما منتقل می کند و این که خوشبختانه نوع پیشروی در آنها اینبار به نوع و سبک بازی شما بستگی دارد. مثلا در اکثر مواقع این طراحی به قدری خوب است که من می توانستم به شیوه مورد علاقه خودم عمل کنم و بی آن که کسی را بکشم و یا متوجه ام شوند مرحله را به اتمام برسانم و خب بخش مخفی کاری بازی با وجود اضافه شدن بسیاری از عناصر اثر قبلی سازنده یعنی “دلست اف آس” بشدت بهتر از قبل شده، هر چند که بسیاری از ایرادات جد خود مثل دیده نشدن همراهان ما توسط دشمنان همچنان در آن وجود دارد.

حرف از دشمنان بازی شد باید اضافه کنم هوش مصنوعی نسبت به نسخه ی سوم بهبود چشمگیری داشته و دیگر خوشبختانه با یک مشت چقندری که کله هایشان را برای هدشات شدن بیرون از کاور نگه می‌دارند مواجه نیستیم، هر چند تا رسیدن به ایده آل هنوز هم جای کار باقی مانده و ایراداتی مثل سردرگم شدن NPC ها در مواقع کاورگیری کنارشان دیده می شود. ولی مشکلی که هر چه جلوتر می رویم در طراحی مراحل هر چه جلوتر می رویم بیشتر به چشممان می خورد تکرار بیش از حد عناصر و ضرب آهنگ بشدت کند بازی است که همراه با داستان دست به دست هم می دهند و تجربه بازی بعد از مدتی عذاب آور می کنند.

(image)

“موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد”

مثلا مکانیک باز کردن در های فرو ریخته بیش از ده بار تکرار می شود و این کلیشه رایج که مثلا نیتن دریک از مسیر اصلی دور می افتد و باید 3 ساعت دور و اطراف را بگردیم و یک راه فرعی برایش پیدا کنیم بارها و بارها تکرار می شود؛ نیتن از درد بی هوش می شود و در ناکجا آباد به هوش می آید، و دوباره چند مرحله بعد از درد بی هوش می شود و در یک ناکجا اباد دیگر به هوش می آید، همه ی اینها در مجموع یک چیز را به ما ثابت می کنند و آن این است که انچارتد 4 از یکی از اصلی ترین عناصر هنر یعنی جرح و تعدیل کاملا بی بهره است.

در جای جای بازی این حس به آدم منتقل می شود که استودیو سازنده یک بودجه بی نهایت در اختیار داشته و به خاطر همین هر چه که در دستش آمده در بازی فرو کرده، بدون هیچ گونه ویرایش و یا حذف خاصی، حذفیاتی که اگر صورت می گرفتند به یقین ما را با یک اثر بهتر مواجه می کردند؛ اثری که در حداقلش از ما نمی خواست 3 ساعت با ماشینی در یک جنگل هر چند زیبا ول بگردیم و هر چند دقیقه یک بار کلک چند دشمن را هم سر راه بکنیم، و خب نکته مثبت این بودجه نامحدود هم ویژگی بصری بازی است که به جرات می توان گفت از هر چه تا به حال دیده اید و احتمالا تا یکی دو سال آینده خواهید دید بهتر است!

(image)

“هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند”

از نظر فنی شاید بیشتر کمکتان کند، اما در هر حال آنچارتد 4 بی شک چشم نوازترین تجربه‌ای است در روی کنسول ها تا به امروز فراهم شده و از این نظر باید به سازنده همچون همیشه اعتبار داد. بازی همچون گذشته پر از معماهای محیطی است، معماهایی که ایده های پشتشان هم خلاقانه است و هم زیبا اما باز هم چیزی که در این میان لنگ می زند عدم وجود چالش است، هیچ کدام از معماهای بازی برخلاف معماهای نسخه های قبلی ذهن مخاطب رو به چالش نمی کشند و همگی تا جای ممکن راحت طراحی شده اند.

بازی تا انتها به همین صورتی که توضیح داده شد کند و کشدار به جلو می رود، موضوع این است به طور اشتباهی در میان مردم جا افتاده بخش داستانی هر چه بلند تر باشد بهتر است و خب بعد از 15 ساعت تجربه ی آنچارتد 4 می توان به جرات مهر ابطال را بر این سخن زد. سازنده انگار دوست ندارد بازی اش تمام بشود، ماجراها به اتمام رسیده، شخصیت ها با هم گپ می زنند، بعد نیتن با صاحب کارش گپ می زند، النا می آید نیتن را سوپرایز می کند، همه چیز خوب و خوش و بی نهایت لوس است ( کی گفته بازی تاریک تر شده؟) تازه باز هم بازی تمام نمی شود! یک بار دیگر کراش بندیکوت بازی می کنیم، یک موخره طولانی دیگر تا این که بلاخره سازنده رضایت می دهد و ما تیتراژ پایانی را می بینیم، بلاخره!

(image)

نکات مثبت

کلیت داستان بشدت جذاب و گیراست

طراحی مراحل گسترده تر و عمیق تر از پیش شده است

بهترین ضدقهرمانان کل مجموعه : نیدین و ریف!

گرافیک مثل همیشه بالاترین سطح ممکن است!

نکات منفی

عدم وجود عنصری به نام جرح و تعدیل چه در داستان، چه در طراحی مراحل (مراجعه شود به متن)

کشدار شدن روند بازی و ریتم بشدت کند در برخی مقاطع

النا فیشر! 

معماهای بشدت آسان

سخن پایانی

موضوع این است که مثلا  من آش رشته خیلی دوست دارم! ولی در حد یک کاسه! فوقش دو کاسه! نه یک دیگ پر! تازه آن هم به زور! هر چیزی هر چقدر هم که خوب باشد اغراق و تکرارش موجب از بین رفتن جادوی اولیه اش می شود و خب آنچارتد 4 با وجود عناصر نو و تازه اش و کلیت داستانی جذابی که تعریف می کند به علت همین اغراق و کشدار شدن روندش جذابیت خود را از دست می دهد و به یک تجربه صرفا معمولی در قیاس با نسخه های قبلی (نه بازی های دیگر در این سبک که با تمام این ایرادات آنچارتد از اکثرشان بهتر است ) به حساب می آید.

………………………………………………………………..

آزتک ها: آزتک‌ها، یک تمدن سرخ‌پوستی در مکزیک و امریکای مرکزی بودند.

دیزماس: در جریان به صلیب کشیده شدن حضرت مسیح، این حضرت دو همراه دیگر را داشت که قرار بود در کنارش به صلیب کشیده شوند. هر دو نیز دزد بودند اما یکی از این دزدان “دیزماس” نام داشت، دزدی که بخاطر گرسنگی دزدی کرده بود بخاطر همین جرم سبک تری داشت. حضریت مسیح به دیزماس وعده داد با او بهشت برود و این موضوع پس از مدتی زمینه ساز تبدیل شدن دیزماس به یک نماد و اسطوره برای دزدان دریایی شد. 

نقد و بررسی Uncharted 4: A Thief’s End