TagUs

فرآیند موشن کپچر The Last of Us Part 2 همچنان ادامه دارد

فرآیند موشن کپچر The Last of Us Part 2 همچنان ادامه دارد

شاید در نقاط مختلف جهان، آخر هفته طولانی به مناسبت عید پاکی در جریان باشد اما اعضای سازنده بازی The Last of Us Part 2 به سختی مشغول کار در شهر لوس آنجلس هستند.

چند تن از اعضای مشغول در پروژه عکس‌هایی از خودشان در توئیتر منتشر کردند که بدون شک معروف‌ترین آنها اشلی جانسون بازیگر نقش Ellie است. او در توئیتر خود تصویر زیر را منتشر کرده است.

همچنین کارگردان بازی Neil Druckmann نیز تصویری از خودش و بازیگر سریال Westworld یعنی Shannon Woodward با لباس موشن کپچر منتشر کرده است.

در انتها Druckmann تصویری از Halley Gross یکی از نویسندگان داستان این بازی نیز منتشر کرد.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

فرآیند موشن کپچر The Last of Us Part 2 همچنان ادامه دارد

هدف سازندگان The Last of Us Part 2 پیشی گرفتن از گرافیک Horizon است

هدف سازندگان The Last of Us Part 2 پیشی گرفتن از گرافیک Horizon است

کارگردان بازی The Last of Us Part 2 آقای Neil Druckmann صحبت‌های جالبی با یکی از کارگردانان Horizon Zero Dawn یعنی Herman Hulst در مورد این بازی داشته است.

در این صحبت‌ها Druckmann اعلام کرد که یکی از هواداران پر و پا قرص Horizon است و قصد دارد که با قسمت دوم The Last of Us گرافیکی حتی بهتر از بازی جدید Guerrilla Games ارائه کند. در این صحبت‌ها به نکات جالبی اشاره شد. Horizon Zero Dawn در ابتدا به گونه‌ای طراحی شده بود که Aloy می‌توانست از سلاح‌ گرم استفاده کند.

فرآیند شش ساله ساخت این بازی به گونه‌ای انجام شد که آزمایشات زیادی صورت گرفت و حتی طراحی Thunderjaw حدود یک سال و نیم زمان برد! خیلی از ویژگی‌های این بازی در طول زمان دچار تغییر شدند اما استودیوی سازنده از ابتدا می‌دانست که شخصیت اصلی بازی یک شکارچی به نام Aloy خواهد بود. طراحی این شخصیت به مرور زمان به تکامل رسید.

همچنین Druckmann در صحبت‌های خود اشاره کرد که حالا بهترین گرافیک توسط Horizon Zero Dawn ارائه شده‌ است و حالا او و تیمش مصمم هستند تا گرافیکی حتی بهتر از این ارائه کنند.

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

هدف سازندگان The Last of Us Part 2 پیشی گرفتن از گرافیک Horizon است

چرا The Last of Us نیازی به یک نسخه دنباله ندارد؟

چرا The Last of Us نیازی به یک نسخه دنباله ندارد؟

The Last of Us به زعم بسیاری یکی از بهترین بازی های نسل هفتم کنسول های بازی بود؛ روایتی بی بدیل در صنعت بازی های ویدیویی از بقای انسان در دنیایی آخرالزمانی. آخرین ساخته ناتی داگ روی کنسول پلی استیشن 3، گام را فراتر از یک بازی ویدیویی معمولی گذاشت و نشان داد که «سرگرمی های تعاملی» ممکن است به مراتب تاثیرگذارتر و عمیق تر از سایر مدیوم ها ظاهر شوند.

با این همه، The Last of Us در غایی ترین حالت، تفاوتی با سایر بازی های ویدیویی ندارد و به عنوان فرنچایزی سودده و البته محبوب، از ظرفیت های بالایی برای ادامه یافتن برخوردار است. اما آیا The Last of Us از آن آثاری است که باید برای تاثیرگذاری خود احترام قائل شده و بیش از این ادامه پیدا نکند؟ از وب سایت یوروگیمر پاسخی برای این سوال دارد؛ در ادامه این مقاله را با دخل و تصرف اندک به قلم وی مطالعه می کنیم.


مدتی پیش از عرضه The Last of Us طی سال 2013، من بسته ای حاوی یک آجر کوچک از سوی واحد سرگرمی های کامپیوتری سونی دریافت کردم. اندازه ای شبیه به یک دسته از کارت های بازی داشت و نام The Last of Us کنارش چاپ شده بود، در طرف دیگر هم صورتکی خندان دیده می شد. یک آجر خوشحال.

این آجر کماکان عجیب ترین بسته تبلیغاتی فرستاده شده برای من است اما با یک بازنگری، نمادهای بدتری از داستان جدی ناتی داگ از بقا در آمریکای پسا-تمدنی در آن به چشم می خورد. جان لنچستر، ضمن اشاره به بازی های ویدیویی معتقد است که «ارجمندی، امری وحشتناک برای هرگونه از هنر به حساب می آید» و با آهنگساز برنده اسکارش، جایزه اش از BAFTA و زامبی هایی که پیچیده تر از آن هستند تا زامبی نامیده شوند، The Last of Us به شکل خطرناکی به ارجمندی نزدیک شده است.

شاید چهره اش نمایانگر همه چیز نباشد، اما این تکه آجر میان یک مسابقه طناب کشی بر سر همین ارجمندی به دام افتاده است؛ از یک سو نمادی است بر میزان مقاومت بازی و پس زمینه ترسناک آن در برابر ناچیزشماری و تجلیل، و در عین حال بهترین نماد برای سادگی The Last of Us. بازی سرد و دشوار است، جمع و جور و خشونت آمیز.

The Last of Us از چند منظر برای جمع بندی آمد. بازی در ژوئن 2013 منتشر شد، کمتر از شش ماه از عرضه پلی استیشن 4 و پیروزی بزرگی در اواخر نسل هفتم برای ناتی داگ بود که سه آنچارتد بی نظیر را به دست مردم رسانده بود. اما این بار، عنوانی متفاوت از راه رسیده بود. The Last of Us مبارزات سوم شخص شکست ناپذیرانه را از فانتزی توانایی های اغراق آمیز ناتان دریک جدا می کند و آن را به شکل 15 ساعت قتل حیاط زندانی در می آورد، همان مکانیزم پناه گیری هم به شکل هفت خوانی نفسگیر و عرق آور دگرگون شده.

The Last of Us درباره ناتوانی و ترس است، عنوانی که از جدا کردن ما از جزییات دنیوی زباله گردی و بقا امتناع می ورزد. این بازی درباره باز کردن کشوها و قفسه هاست، درباره باند پیچی دست با بوربن و تکه های پارچه. درباره سودمندی پایدار آجرهاست.

پرت کردن آجری به پس سر یک شخص و فرو کردن دشنه به گردنش، شاید روش چندان مجللی برای پایان دادن به یک نسل کنسول نباشد، اما این بازی برای تجلیل آمده. The Last of Us یک بازنگری پیروزمندانه به واقعیت در بازی ویدیویی است – نه اینکه پیش از این هیچ بازی جدی دیگری عرضه نشده یا خشونت تا این حد جدی گرفته نشده، بلکه با چرخشی از کوه اجساد آنچارتد به شمردن تعداد گلوله ها در The Last of Us، ناتی داگ به نوعی برآورد رسید.

ناتان دریک مردی سرخوش است و همانقدر سرسخت. با مهارت یافتن در سخت افزار کنسول آن نسل، استودیوی ناتی داگ به مخاطبان عامی نشان داد که می توان با دسترسی به کمترین میزان سرگرم کنندگی، هیجان زده شد. برخلاف خودش، یک بازی زامبی-محور است با سلاح هایی که تشنه گلوله هستند و گاهی دستی که نگهشان داشته را دچا خطا می کنند. یک بازی اکشن که هیچ حسی را بیشتر از حس یافتن آرامش خاطر بر نمی انگیزد.

اینطور نیست که The Last of Us سرگرم کننده نباشد، بسیاری از سرگرمی ها از جاهای نامتعارفی به دست می آیند. یکی از لذات کلیدی بازی، زیبایی لطیف و ذکر نشدنی جهانی بدون ما است. اگرچه ناتی داگ همواره از تحقیقات مستند Planet Earth بی بی سی به عنوان منبع الهامی اساسی برای قارچ های کوردیسپس و مورچه های جنگلی یاد کرده، بازی به مراتب گسترده تر از این شو تلویزیونی است.

کلوز آپ های فزاینده روی موجودات حشره-گونه که به شکلی دنیوی و با ساختارهای پیچیده قارچی تزیین شده اند، به شکل دل فریبی ممنوعه به نظر می رسد؛ یک دقیقه نگاه به جهانی دور از انسان ها. این ماکتی است برای آمریکا از دید The Last of Us – جهانی که خود را از ما باز پس می گیرد، غرورآمیزترین بناهای بتنی ما سبز پوش شده و در حال فروریزی هستند، نابسامانی تمدن ما همچون یک بازی منتظر است تا مرتب شود.

بله، این جهانی است شامل خشونت غیرمنتظره و غیرعادی، اما گاه آرامشی تحمل ناپذیر. آخرین مرحله از آلودگی کلیکرها، نمایشی پرتصنع از رویش بدن انسان روی دیوارها و زمین پیرامونش است. وحشتی مجذوب کننده، اما در عین حال بسیار آرام و ساکن.

به خاطر تمام این ها، The Last of Us درباره مردم است. وقتی ما درباره جدیت و ارجمندی بازی صحبت می کنیم، در واقع مشغول صحبت درباره تلاش آن برای آوردن نوعی واقع گرایانگی عاطفی به سناریویی آشنا در یک بازی هستیم که کارکترهای آن غالباً با اعتماد به نفس کاذب و غیرانسانی تعامل می کنند. پایان جهان فرا رسیده، و آنها هوس تیراندازی کرده اند. جوئل و الی اما رنجورند و به هر شکلی که بتوانیم انتظار داشته باشیم وحشت می کنند. The Last of Us در جهانی سرد با فناپذیری آنی به سر می برد که مردم داخل آن به فکر درباره این که چه چیزی حقیقتاً معنادار است مجبور می شوند.

به بیان واضح تر، The Last of Us ورژن ویدیوگیم یک داستان عاشقانه است. نخستین یادداشت من برای خودم هنگام آغاز این مطلب چنین چیزی بود: «یک بازنگری از The Last of Us بنویس که درباره ، شهر سارقان به قلم ، آیکو، مرحله تانک آنچارتد یا نباشد» و من تا به اینجای کار شکست نخورده ام. زیرا تمام این ها در قلب The Last of Us هستند و بروس استرلی و نیل دراکمن، کارگردانان بازی از زمان معرفی آن درباره شان صحبت کردند. همانطور هم که مشخص شد، با توجه به مزایایی که داشتند، اجتناب ناپذیر به نظر می رسیدند.

با حداکثر استفاده از علاقه شان به رابطه تقریباً بی کلام Ico و تبدیل کردن آن به ارتباطی گرم میان ناتان دریک و تِنزین در آنچارتد 2، دراکمن و استرلی به دنبال پس زمینه ای برای استفاده حداکثری از این دینامیک وابسته به دیگری بودند. آنها داستان هایی از وحشت و زندگی کم حاصل و محدود مردم یافتند و اساساً چیزی که می خواهم بگویم این است که توصیف شرایط زندگی الی و جوئل بدون فکر کردن به اقتباس از یا جمله ای از خود مک کارتی غیرممکن است:

او برای لحظه ای کوتاه، حقیقت مطلق جهان را دید. گردش سرد و بی امان زمین . آشتی ناپذیری سیاهی. سگ های کور خورشید در حال دویدن. مکنده سیاه و خردکننده هستی. و در جایی، دو حیوانِ تحت تعقیب، همچون روباهی زمین-گیر پشت پناهگاهشان می لرزند. زمانی قرض گرفته شده، جهانی قرض گرفته شده و چشمانی قرض گرفته شده که با آن سوگواری می کنند.

جاده الگویی برای The Last of Us است، به عنوان مدیایی شورانگیز که برای چندمین بار درد و رنج و دیدگاه قدیمی آمریکایی درباره سفری ناامیدکننده برای دستیابی به ذره ای آزادی بیشتر را نمایش می دهد؛ البته شخصیت های مک کارتی صرفاً در کنار دریا قرار گرفته اند و جوئل و الی بار دیگر سفری بزرگ به سمت غرب را یادآور می شوند. هردو داستان به طرزی غیرقابل چشم پوشی غم انگیز هستند.

نوعی حس غافلگیری متعالی در آزادی زرافه ها وجود دارد و آرامشی در متلاشی شدن آجرهایم هنگامی که با پس سر دشمنان برخورد می کنند. اما در مجموع، The Last of Us میزان هراس را به حدی می رساند که ذرات احساسی ما دیگر قادر به حرکت نیستند. داستان مجزای به مراتب بهتر -و به نظرم صادقانه تر- Left Behind، بسته ای الحاقی است که به شکل هوشمندانه ای یکی از بخش های از قلم افتاده داستان (رسیدگی الی به جوئل زخمی) را به سکانسی فلاش بک تبدیل کرده و و رابطه الی با دوستش، رایلی را تصویر می کند.

در این داستان، دو دخترک می توانند بازیگوشی کنند، هجمه ای سرخوشانه از رنگ و خلاقیت و عشق، و ارتباط میان این دو، همچون پاسخی کامل برای مشکلی است که بازی در پایان با آن مواجه می شود؛ این که برای خود بازی هم که شده، باید دلیلی فراتر از بقا وجود داشته باشد تا به زندگی معنا ببخشد.

اما شاید جالب توجه ترین نکته درباره پایان The Last of Us، قطعیت آن باشد. بازی ها ترکیبی هوشمندانه از تکنولوژی و طراحی هستند که غالباً از مزیت روایت مجدد داستان برای بار دوم یا حتی سوم برخوردارند. همیشه انتظار می رود که نسخه های دنباله هم در راه باشند. و همین باعث می شود تا با نگاه به دنباله The Last of Us، دچار تنش تفکیک ناپذیری شویم. چیزهایی که بیشترین اهمیت را در بازی دارند، پشت حرکات ریز چشمان جوئل و الی پنهان شده اند؛ امتناع جوئل از زندگی کردن به تنهایی و اعتقاد خودآگاهانه الی به این دروغ که برای نجات نوع بشر، الزامی به از خود گذشتگی وجود ندارد.

در این لحظه، فرصت برای نجات و رستگاری بشر از بین رفته، بنابراین پایه و اساس نسخه بعدی چه خواهد بود؟ شکست دادن نوعی قارچ؟ بازگشت به کاراکترهایی که حالا در آرامش به سر می برند و بازگرداندن آنها به تناقضی شگفت انگیز؟

نه، ما به The Last of Us دیگری نیاز نداریم. البته مشخصاً من وقت زیادی را صرف تجربه آن خواهم کرد و اینجاست که از عدم وجود ارجمندی در صنعت گیمینگ خوشحالم. ناتی داگ مشغول ساخت دنباله ای برای The Last of Us است که پس زمینه بازی آن را تضمین نمی کند و شخصیت ها نیازی به آن ندارند، و من را بازی می کنمش تا وزن شگفت انگیز آجر را احساس کنم و برای مدت بیشتری در جهانی که می خواهد از شرم خلاص شود باقی بمانم. نمی توانم صبر کنم، به شکل بسیار ناچیزی سرگرم کننده خواهد بود!

The post appeared first on .

چرا The Last of Us نیازی به یک نسخه دنباله ندارد؟

در The Last Of Us 2 منتظر چه چیزی باید باشیم؟

در The Last Of Us 2 منتظر چه چیزی باید باشیم؟

The Last Of Us 2 ، با تریلری که از لحاظ قدرت کارگردانی و سطح فنی احتمالا یکی از بهترین معرفی‌هایی بوده است که در سطح صنعت بازی دیده‌ایم. اما بهتر است کمی از تحسین و هیجان فاصله بگیریم و به درون نمایش معرفی برویم و با یکدیگر به مرور سه تئوری محتمل در مورد نسخه دوم بپردازیم.

در ابتدا بگذارید نکاتی که می‌تواند در زمینه تئوری‌پردازی به ما کمک کند را به اشتراک بگذاریم:

پایان نسخه اول و بازگشت به کمپ تامی

مرحله پایانی نسخه اول “الی” و جوئل” را در حال مسیر بازگشت به کمپ تامی نشان می‌داد، اما چیزی که در نمایش معرفی بازی دیدیم دقیقا عکس این بود و بار دیگر زندگی جوئل و الی در تلاطم فرو رفته است اما دقیقا بخاطر چه؟ برای چه امکان دارد که بار دیگر آن‌ها کمپ امن تامی را ترک کرده باشند؟ و سوال مهم‌تر اینکه آیا امکان دارد فایرفلای‌ها متوجه حضور او در این کمپ شده باشند و به آنجا حمله کرده باشند؟

فایرفلای‌ها کماکان قطب منفی داستان هستند

با دیدن لوگو شبه نظامیان فایرفلای بر روی این تابلو و در ادامه مشاهده اجساد آن‌ها می‌توان حدس زد معادله قدرت نسخه اول در نسخه دوم نیز وجود دارد و فایرفلای‌ها کماکان برای رسیدن به اهداف خود به دنبال “الی” هستند. اما به نظر می‌رسد داستان پیچیدگی بیشتری نسبت به نسخه اول دارد زیرا در انتهای تریلر الی طوری نشان داد که او می‌خواهد به دنبال آن‌ها برود و تک تک شان را قتل عام کند، آیا منظور “الی” فایرفلای‌ها است؟

 

چه بر سر الی آمده است؟

درست است که داریم در مورد یک بازی آخرالزمانی در جهانی وحشی و غیرانسانی صحبت می‌کنیم اما هر چه که باشد در نسخه اول جوئل هر کاری را برای نجات و آسایش الی انجام می‌داد. محتمل ترین گزینه بعد از پایان این بود که جوئل و الی به سمت کمپ برادر جوئل یعنی تام بروند و زندگی آرامی را در تمدن کوچک آن‌ها شروع کنند اما چیزی که از الی 19 ساله دیدیم، دختری بشدت اسیب‌پذیر و رنج دیده بود که بعید است در این چند سال زندگی بهتر از رویدادهای نسخه اول را تجربه کرده باشد.

تم این نسخه بر مبنا “تنفر” است که به دنبالش “انتقام” می‌آید، اما تنفر از که؟ انتقام برای چه؟

جوئل تنها داشته الی در زندگی است

آیا بخش Ranch House در نسخه اول را بخاطر دارید؟ همان بخشی که الی از کمپ تامی فرار می‌کند و به یک خانه پناه می‌برد. جوئل سرانجام الی را پیدا می‌کند و در این بخش سرانجام شاهد نمایان شدن وابستگی عاطفی بین این دو می‌شویم و الی این موضوع را بر زبان می‌آورد که تمام کسانی که در زندگی دوستشان داشته از بین رفته‌اند و حال تو هم می‌خواهی مرا ترک کنی. این موضوع نشان می‌دهد حداقل تا پایان نسخه اول تنها داشته الی در زندگی که کشته شدنش می‌تواند باعث ایجاد حس تنفر و انتقام در او شود، “جوئل” بوده است.

 

نوع نمایش ابهام آمیز جوئل در تریلر

حضور جوئل در بازی تایید شده است اما به طور مستقیم دراکمن تایید کرده که جوئل شخصیت اصلی بازی نیست. اما دقیقا چرا باید چنین تصمیم اتخاذ شود؟ تصور کنید با همان فرم گیم‌پلی دو نفره نسخه اول کمی مسخره نیست که ما در صحنه کنترل شخصیت ضعیف‌تر را داشته باشیم و این جوئل باشد که کنارمان می‌آید؟ در این صورت طراحی یک هوش‌مصنوعی در حد قدرت‌ها و توانایی‌های جوئل امکان پذیر است؟ زیرا عدم تعامل کافی الی در مبارزات طی نسخه اول را می‌توانستیم با این استدلال که او سن کمی دارد توجیه کنیم اما اکر جوئل در این نسخه برخلاف نسخه قبلی در بک‌گراند باشد انتظار جز این نیست که کاملا در مبارزات بازی تعامل داشته باشد. نکته دیگر اینکه چرا در تریلر صورت جوئل به تصویر کشیده نشد؟ چرا جوئل با حالت بسیار وهم‌آمیزی وارد کادر شد؟

 

چرا اثری از پیری در رنگ‌ موهای جوئل دیده نمی‌شود؟

درست است که رویدادهای نسخه دوم تقریبا پنج سال بعد از نسخه اول رخ می‌دهد اما در حالت عادی باید اثرات سن بالاتر جوئل را در تصویر ببینیم. چهره جوئل به هیچ عنوان نشان داده نشد اما در قسمتی از ویدیو شاهد اثری از ریش و موهای جوئل هستیم که به جز اینکه کمی بلند شده‌اند هیچ تغییر رنگی به نشانه بالا رفتن سن در آن دیده نمی‌شود. دلیلش چیست؟

 

چرا داستان این نسخه بر مبنا تنفر الی است و نه جوئل؟

همانطور که “نیل دراکمن” گفت داستان این نسخه بر مبنا تنفر است و اینکه چه عاملی باعث ایجاد تنفر و حس انتقام در الی شده را هنوز نمی‌دانیم اما سوال مهم‌تر است که چرا در حین ویدیو دیالوگ‌های جوئل بیشتر از آنکه باعث تشویق الی شود و با او برای این انتقام همراه شود عامل دافعه است و او را نسبت به خطرات این مسیر آگاه می‌کند؟ مگر نه اینکه بدلیل رابطه پدر و دختری هر چیزی که باعث شده الی را به این حال و روز بیاندازد باید جوئل را نیز برای انتقام تهییج کند؟

 

تئوری اول این است که بازی از کمپ تامی شروع می‌شود، در دنیای بی‌رحم بازی اینبار شاهد زندگی هستیم، روابط انسان‌ها را می‌بینیم اما نقطه عطف زمانی است که فایرفلای‌ها متوجه حضور الی و جوئل در این کمپ می‌شوند و برای انتقام از آن‌ها و بازپس‌گیری الی به کمپ حمله می‌کنند. طی این حمله اکثریت ساکنین کمپ که برای جوئل و بخصوص الی مهم هستند، کشته شده و چیزی که باعث ایجاد حس تنفر در الی می‌شود این است که تمامی این کشتار‌ها و از دست رفتن کسانی که بعد از مدت‌ها طعم زندگی را بخاطر آن‌ها چشیده بود، بخاطر او بوده است.

او در بخشی از نمایش معرفی به شکل غیرمستقیم خود را سرزنش می‌کند و می‌گوید :”من نمی‌توانم در مسیر درستی قدم بردارم، زیرا من خود نادرستی هستم”

مشخص است الی خودش را برای اتفاقاتی که برای اطرافیانش می‌افتد سرزنش می‌کند و این تئوری اول داستانی ما را قوی‌تر می‌کند. حتی احتمال دارد خانه‌ای که در تصویر دیدیم یکی از خانه‌های کمپ تام باشد، به شروع تریلر، فرم درختان و مسیر اسفالت دقت کنید آیا به یاد مرحله پاییز بازی نمی‌افتید؟ دقیقا مقطعی که در کمپ تامی می‌گذشت؟

نسخه دوم بازی بیشتر به درونیات الی می‌پردازد، در همین نمایش معرفی نیز از روی شعری که الی می‌خواند نکات جالبی را می‌توان از شخصیت او برداشت کرد. الی خود را نفس نادرستی می‌داند و سرزنش می‌کند، الی غیرمستقیم می‌گوید خوبی و زندگی همیشه دنبال او است اما نمی‌تواند در آن‌ها قدم بردارد زیرا باعث کشته شدن کسانی می‌شود که دوستشان داشته و ارائه چنین رویکردی در نمایش معرفی کاملا می‌تواند با تئوری اول ما همخوانی داشته باشد.

این تئوری هم از لحاظ داستانی هم از لحاظ گیم‌پلی محتمل است. در رابطه با گیم‌پلی تایید شده که قهرمان بازی “الی” است و ما بازی را با او تجربه می‌کنیم. اما همانطور که پیش از این گفته شد آیا کمی دور از ذهن نیست که در یک قاب تصویر ما جوئل و الی را داشته باشیم و کنترل شخصیت ضعیف‌تر را بر عهده بگیریم؟

این احتمال وجود دارد که ما در طول بازی نقش هر دو را ایفا کنیم اما در قالب دو خط داستانی مختلف؛ این تئوری به ایده روایت داستان Left Behind نزدیک است، یعنی بازی در دو خط داستانی پیش می‌رود، خط اول داستانی که در گذشته است و شاهد ماجراجویی جوئل و الی هستیم که در پایان احتمالا منجر به کشته شدن جوئل می‌شود و در ابتدا ما این موضوع را نمی‌دانیم، خط داستانی دوم در زمان حال است و ما در حال تجربه بازی با شخصیت الی هستیم تا انتقام جوئل را بگیریم.

در رابطه با ایده داستانی و دلایلی که این تئوری را تقویت می‌کند می‌توان به چند دیالوگ اشاره کرد، الی به جوئل در بخشی از تریلر گفت: “ایا میدونی داری در چه مسیری قدم میذاری؟ آیا واقعا میخوای چنین چیزی تجربه کنی؟” براستی چرا جوئل باید چنین جمله‌ای را بر زبان آورد؟ چرا نباید همراه با الی به سمت انتقام برود، دختری که تنها داشته او از زندگی است.

نکته بعد این است که پس‌زمینه بازی به گفته دراکمن بر مبنا تنفر شکل گرفته، تنفری که حس انتقام را درون الی پدیدار کرده است اما برای دختری که عمر خود را در یک کمپ گذرانده و تمام کسانی که دوستشان داشته کشته شده‌اند، چه چیزی در این دنیا باقی مانده که ارزش انتقام گرفتن دارد؟ پدر معنوی‌اش یعنی جوئل!

آخرین دلیلی که این تئوری را تقویت نوع نمایش شخصیت جوئل است، جوئل با حالتی وهم‌آمیز وارد کادر می‌شود، سپس شاهد هستیم او با کمال خونسردی (چیزی که با شخصیت کله‌شق‌اش جور در نمی‌آید) به اتاق الی می‌رود و نکته این است به هیچ عنوان چهره جوئل نشان داده نمی‌شود. اما در بخشی از این ویدیو شاهد هستیم قسمتی از مو‌ها و ریش‌های جوئل نمایان است اما چرا هیچ اثری از بالا رفتن سن در آن دیده نمی‌شود؟

این تئوری در قیاس با تئوری اول استدلال‌های بیشتری دارد اما بی‌رحمانه‌تر و البته خطرناک‌تر است زیرا کشتن یک کاراکتر با محبوبیت جوئل که نسخه اول را به طور کامل با او تجربه کردیم، ریسک بزرگی است اما از سوی دیگر این رویداد می‌تواند این سری‌بازی را وارد مرحله جدیدی کند.

 

این تئوری احتمال کمتری نسبت به دو تئوری قبلی دارد و اصلی‌ترین عاملی که به آن دامن می‌زند تصویر کشف شده در بازی آنچارتد 4 است. در این تصویر نوشته شده: The Last of Us: American Daughters

این تصویر زنی شبیه به الی را نشان می‌دهد که باردار است و در آن زمان گفته شده بود که این شخص مادر الی است اما با نمایش معرفی و البته استرس و آسیب‌های روحی شدیدِ الی شاید بتوان آن تصویر را متعلق به خود الی دانست. اما مسئله‌ای که مطرح می‌شود این است که الی از چه شخصی باردار است؟ در روزهای اخیر تئوری در رابطه با تجاوز مطرح شد که بسیار بعید به نظر می‌رسد دراکمن به سمت چنین تم آزاردهنده‌ای برود اما گزینه محتمل‌تر این است که الی از یک معشوقه که در آغاز بازی با او آشنا می‌شویم باردار است. آن‌ها همراه با جوئل در کمپ تامی زندگی می‌کنند و با حمله فایرفلای ها این شخص کشته شده و الی به دنبال انتقام از آن‌ها می‌رود. اما چیزی که باعث تنفر الی می‌شود این است که در حمله فارفلای‌ها نه تنها معشوقه او کشته می‌شود بلکه بچه او نیز از بین می‌رود و این موجب تنفر الی از فایرفلای‌ها می‌شود.

اما نکته دیگری که این تئوری را تقویت می‌کند واکنش جوئل به حس انتقام الی است، جوئل در ویدیو با دیالوگی که بیان کرد یعنی: “واقعا میخوای همچین چیزیو تجربه کنی؟!” او نه تنها موافق ایده انتقام الی نبود بلکه سعی داشت جلو او را بگیرد. این موضوع نشان می‌دهد اتفاقی که داستان نسخه دوم را شکل می‌دهد رویدادی شخصی برای شخصیت الی است و جوئل خیلی برای انجام دادن آن توسط الی راغب نیست، چنین چیزی تئوری سوم را تقویت می‌کند.

نتیجه‌گیری

فعلا تمامی این تئوری‌ها بر مبنا حدس و گمان است و حقیقتا نمی‌توان قاطعانه در رابطه با داستان بازی صحبت کرد اما یک نکته را نباید فراموش کرد، The Last Of Us در نسخه اول هیچگاه داستان پرپیچ و خمی که بتوان از آن یک مقاله طولانی در آورد نداشت، قدرت و تاثیرگذاری داستان این بازی در پس‌زمینه بازی و روابط بین کاراکتر‌ها بود، چیزهایی که گفتنی نیست اما حس‌شدنی است؛ ماجراجویی الی و جوئل، سفر طولانی آن‌ها و ماجرای فایرفلای‌ها همگی در ظاهر قضیه قرار دارند و چیزی که نسخه اول را بزرگ می‌کند رابطه‌ و عشقی است که بین جوئل و الی شکل می‌گیرد و این عشق در ذهن مخاطب نهادینه و قابل باور می‌شود.

از این موضوع این نتیجه را می‌خواهم بگیرم که اینکه در نسخه دوم چه اتفاقی می‌افتد یا داستان با چه نقطه عطفی شروع می‌شود مهم نیست، زیرا ارزش داستانی The Last Of Us به ابعاد عمیق‌تر آن است که بیش از همه بر روی ناخودآگاه مخاطب تاثیر می‌گذارد و احتمالا نسخه دوم نیز به جای پیچیدگی و اطلاعات پرشمار داستانی، الی را در مسیری پرپیچ و خم قرار می‌دهد که سیر این مسیر و اثراتی که از انسان‌ها و محیط‌ اطراف دریافت می‌کند درون‌مایه اصلی اثر است.

در نهایت دیدگاه شما در مورد The Last of Us: Part II چیست؟ تئوری داستانی شما در مورد این نسخه چه می‌تواند باشد؟ 

در The Last Of Us 2 منتظر چه چیزی باید باشیم؟

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است

بدون شک بازی The Last of Us را می توان یکی از برترین عناوین تاریخ صنعت بازی های ویدیویی دانست که در سال 2013 در رقابت با عنوان بزرگی مانند GTA V، توانست در بسیاری از موارد جایزه بهترین بازی سال را کسب نماید.

همانطور که حتماً می دانید، شب گذشته سونی در طی کنفرانس PlayStation Experience رسماً از دنباله این بازی پرده برداشت و شور و حال هیجان انگیز و عجیبی در دل هواداران کنسول پلی استیشن 4 برپا کرد.

، یقیناً متوجه خواهید شد که این بار کاراکتر اصلی بازی «الی» است و قصد دارد تک تک دشمنان را از بین ببرد.

در حالی که محوریت قسمت دوم بر مبنای عشق انسان دوستانه جوئل به الی بنا شده بود، به نظر می رسد دنباله ماجرا رنگ و بویی تنفرآمیز به خود گرفته است.

به گفته «نیل دراکمن» مدیر استودیو ناتی داگ، داستان The Last of Us Part 2 روایت قسمت قبلی را دنبال می کند و جنبه های گسترده تر و متفاوتی از قالب آن را به نمایش خواهد گذاشت.

به طور دقیق تر، ماجرای داستانی قسمت دوم وقایع 5 سال بعد از اتمام نسخه اول و سرنوشت الی در سن 19 سالگی را بازگو می کند. هرچند منظور «تک تک دشمنان» در این تریلر واضح نیست و سایر جزئیات نیز مشخص نگردیده است.

پیش بینی می شود تصاویر، ویدیو و اطلاعات بیشتر از بازی The Last of Us 2 در نمایشگاه E3 2017 منتشر شود و تاریخ عرضه آن نیز برای سال آینده میلادی محتمل به نظر می رسد.

The post appeared first on .

داستان The Last of Us Part 2 مکمل روایت قسمت نخست است