تجهیز هدست Oculus Rift به قابلیت اجرای بازیهای واقعیت مجازی توسط کامپیوترهای ضعیف
یکی از بزرگترین عواملی که کماعتنایی بسیاری از PC گیمرها نسبت به خرید هدستهای واقعیت مجازی حاضر بر این پلتفرم نظیر Oculus Rift را به همراه داشته است، هزینههای گزافی است که استفاده از این هدستها بر آنان تحمیل میکند. هزینههایی که البته میتوان نسبت به کاهش آنها در آیندهای نزدیک امیدوار بود.
فارغ از قیمت نسبتاً بالای هدستهای واقعیت مجازی، یکی از مهمترین پیشنیازهای موجود برای استفاده از این ابزارها بهرهمندی کاربران از سیستمهای کامپیوتری قدرتمند و پرتوان است. پیشنیازی که بهرهمندی از آن خود هزینهی مضاعف و گزافی را بر استفادهکنندگان از ابزارهای مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی تحمیل میکند. با این حال علاقهمندان به هدست واقعیت مجازی Oculus Rift میتوانند به زودی شاهد هماهنگی کامل این ابزار با آن دسته از کامپیوترهایی باشند که به لحاظ مشخصات سختافزاری چندان قدرتمند و پرتوان محسوب نمیشوند. موضوعی که به طور حتم کاهش محسوس هزینههای مرتبط با استفاده از این ابزار را به همراه خواهد داشت.
این قابلیت از طریق بهرهمندی هدست واقعیت مجازی Oculus Rift از تکنولوژی جدیدی به نام Asynchronous Spacewarp یا ASW امکانپذیر خواهد شد. تکنولوژی ویژهای که حداقل مشخصات سختافزاری مورد نیاز برای بهرهمندی از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift را تا حد قابل توجهی کاهش میدهد. به بیان دقیقتر تا پیش از این تنها آن دسته از سختافزارهایی که امکان اجرای بازیهای کامپیوتری تحت نرخ فریم 90 فریم در ثانیه را داشتند قادر به اجرای بازیهای مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی توسط هدست Oculus Rift به شکل مناسب بودند. اما به موجب بهرهمندی از تکنیک نوین ASW اکنون آن دسته از سختافزارهایی که بازیهای کامپیوتری را تنها با نرخ فریم 45 فریم در ثانیه اجرا میکنند هم میتوانند به اجرای قابل قبول بازیهای هدست Oculus Rift بپردازند؛ آن هم بدون اینکه مشکلاتی نظیر سرگیجه یا حالت تهوع را برای گیمرها ایجاد نمایند.
با این حال طراحان هدست Oculus Rift همچنان شرکتها و استودیوهای بازیسازی مختلف را موظف به طراحی و بهینهسازی بازیهای در دست تولید خود تحت نرخ هدف 90 فریم در ثانیه کردهاند. در واقع با وجود بهرهمندی هدست واقعیت مجازی Oculus Rift از تکنولوژی جدید ASW بازیهای اختصاصی این هدست باید همانند قبل بر اساس نرخ نهایی 90 فریم در ثانیه طراحی شوند تا هیچ مشکلی برای اجرای آنها توسط سختافزارهای پرتوان و کمتوان وجود نداشته باشد. در مجموع میتوان امیدوار بود که با کاهش هزینههای مربوط به استفاده از هدستهای واقعیت مجازی در پلتفرم PC، تعداد کاربران این ابزارها نیز به تدریج افزایش یابد.
نوشته اولین بار در پدیدار شد.
آخرین دیدگاهها