مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل

سال 1999 بود که استودیوی Criterion ، (که آن زمان فقط بر روی ساخت بازی های pc متمرکز بود) از “فیورا اسپِری (Fiona Sperry) درخواست کرد که بخش و بازوی توسعه دهنده ی جدیدی را در میان کمپانی ایجاد کند .

نتیجه ی این درخواست چیزی نبود جز ایجاد Criterion Games . قدمی بزرگ و شجاعانه به دنیای کنسول ها . اولین ساخته ی این استودیو TrickStyle ، عنوانی برای کنسول Dreamcast بود که توسط  Acclaim انتشار پیدا کرد . نام ” الکس وارد (Alex Ward) ” (به عنوان یکی از عوامل اصلی ساخت) این پروژه ساین و اعلام شده بود .

(image)

“تصویری خاطره انگیز از بازی TrickStyle ” 

استودیوی Criterion بیشتر بخاطر بازی Burnout شناخته می شود . عنوانی ریسینگ که توسط “اسپِری” و “وارد” (بعنوان اعضای کلیدی تیم ساخت) و با پنج نسخه ی دنباله در سال 2001 روانه ی بازار شد و در ذهن بسیاری از ما بعنوان یکی از بهترین و شیرین ترین تجربیات گیمینگ آن دوران نقش بست . در ارزش این استودیو و میزان مهارت کارکنان آن همین بس که EA حاضر شد با پرداخت 48 میلیون دلار در سال 2004 ، Criterion را خریداری نماید . افراد بسیار شایسته ای که تجربه ی کار بر روی یکی از نسخه های Need for Speed را در پرونده ی کاری خود دارند . 

(image)

“یاد باد آن روزگاران ، یاد باد ” 

اما سال 2014 بود ، که “اسپری” و “وارد” تصمیم به ترک شرکت و تاسیس استودیوی شخصی خودشان ، Three Fields گرفتند . 

“اسپِری” در مورد این جدایی خطاب به خبرنگار MCV اینگونه توضیح می دهد :

” موضوع فقط آزادی بود . حقیقتا ما کارهای بزرگی در EA انجام دادیم . واقعا (تجربه ی) فوق العاده ای برایمان به یادگار ماند . کارهای ما (در شرکت) بشدت مستقل  و اداره ی استودیو به عهده ی خودمان بود . اما نهایتا سال ها بود که در مورد ترک کمپانی و تاسیس استودیوی خودمان صحبت میکردیم. مهم نیست چقدر در یک شرکت از آزادی عمل برخوردار باشید ، در هر صورت شما همچنان بخشی از یک کمپانی بسیار بزرگتر هستید .

یکی از موضوعات بسیار مهم برای ما این بود که با تاسیس یک کمپانی ، بتوانیم بازی های بزرگی منتشر کنیم و در عین حال هم از ساخت این آثار لذت برده و هم مهم تر از همه ، از هر نظر استقلالِ کامل داشته باشیم . به عنوان مثال ، ما اطلاعات اولین بازی شرکت ، Dangerous Golf ، را برای مدت بسیار زیادی اعلام نکردیم و این عنوان را تا زمانی که کاملا از پیشرفت آن راضی و خوشحال نبودیم در معرض نمایش قرار ندادیم . انجام مسائلی مثل این هنگامی که شما مستقل نیستید بسیار دشوار است . مهم ترین اولویت ، بازگشت به ریشه هایمان برای جا دادن یک تیم کوچک در یک اتاق ، ساخت یک بازی و دوری از مزاحمتِ چیزها (و افراد) دیگر بود . “

(image)

” نمایی از بازی Dangerous Golf ” 

با این اوصاف موضوع دیگری در اینجا مطرح می شود و آن این است که با حرکت به سمت بازی سازی مستقل و این حقیقت که این استودیو ها خودشان باید آثار ساخته شده را منتشر کنند ، مزاحمت های زیادی هنگام انتشار بازی به وجود می آید (مزاحمت هایی که به گفته ی خانم “اسپِری” باید با حرکت به سمت یک مسیر مستقل کمتر می شدند) . در EA بخش های کاملا مجزایی برای کنترل بخشِ خرید و فروش و انتشار و غیره وجود دارد اما Three Fields اکنون باید خود همه ی این کارها را انجام دهد . پس اگر قصد “اسپِری” و “وارد” قدم گذاشتن به مسیری بود که در آن بتوانند به شکل خالص روی ساخت بازی تمرکز کنند ، چرا خودشان وظیفه ی انتشار آثارشان را به عهده گرفته اند ؟ 

پاسخ خانم “اسپِری” به سوال بالا ، بدین شرح است : 

” مهم ترین دلیل ما برای ترک EA این بود که همه ی مسائل ، در یک زمان بندی خوب ، دست به دست یکدیگر دادند .  بازاری وجود داشت که توسعه دهندگان می توانستند به واسطه ی آن بازی هایشان را به شکل مستقل و شخصی منتشر کنند . ما باور داریم که یک تیم کوچک می تواند (با دیگر سازندگان بزرگ) به رقابت پرداخته و کارهای شگفت انگیزی انجام دهد . بنظرمان DG فوق العاده به نظر می رسد . ما واقعا به گرافیک بازی و اینکه چقدر فیزیک در بازی به شکل موثری پیاده شده افتخار میکنیم . چنین چیزی واقعا (به این شکل) در گذشته انجام نشده است . بعلاوه ، ساخت و انتشار Burnout Paradise، در واقع اولین تجربه ی ما در ارتباط بی واسطه با مشتریان و فروش مستقیم به آنها به حساب می آمد . این بازی به عنوان اولین بازی EA با قابلیت دانلود نسخه ی دیجیتالی ثبت شده است که یکی از دلایل اصلی آن این بود که “ما” مجبور به اینکار شدیم و و (تیممان) اقدامات بسیار گسترده ای در راستای حمایت مستقیم از خریدار انجام داد . ما عاشق اینکار بودیم و تصمیم بر آن شد این عمل را یکبار انجام داده و نتیجه ی آن را ببینیم . “

 

(image)

بازی Dangerous Golf اوایل همین ماه بر روی PS4 ، Xbox One و PC منتشر شد و (در عین تفاوت سبک و سیاق) شامل بعضی اِلِمان ها و ریشه های هرج و مرج گونه ای بود که قبلا در Burnout شاهد آن ها بودیم .

“اسپری” سخنان خود را اینگونه ادامه داد :

” اگر تصمیم به ساخت بازی ای بگیریم ، باید عنوانی بزرگ و و با استانداردهای بالا باشد . این یک بازی گلف معمولی نیست . بجز داشتن یک توپ و یک سوراخ ، شباهت های اندکی بین این بازی و گلف واقعی وجود دارد . درست مثل این است که Burnout را با NBA Jam ترکیب کنید . این بناییست که ما بازی را بر اساس آن استوار کردیم . بازی ای که از همان ابتدا قصد ساختش را داشتیم . “

با وجود اینکه DG شباهت هایی با سری Burnout دارد ، بازی بعدی Three Field در نظر طرفداران حتی آشنا تر نیز به نظر خواهد رسید . 

“فیونا” سخنان خود درباره ی این موضوع را به این شکل خاتمه داد : 

” آن سبک از بازی های ریسینگ (سبک مشابه Burnout) لایق بازگشت هستند و امیدمان بر این است که بتوانیم این کار را انجام دهیم . ممکن است این عنوان دقیقا Burnout نباشد ولی بسیار علاقه مندیم که جانشینی معنوی برای آن اثر خلق کنیم . بدیهی است که EA صاحب امتیاز اصلی این عنوان است و حق انجام هر کار (و تغییری) روی این اثر را دارد . مطمئنا عقیده ی ما بر این است که جای خالی بازی ای مشابه و هم سبک و سیاق Burnout در بازارِ امروز حس میشود . ما از اینکه بتوانیم چیزی همانند آن را به بازار بازگردانیم بسیار خوشحال خواهیم شد . تکنولوژی پیشرفت های بسیاری داشته و خیلی از دست آوردهایمان در بازی DG در واقع تستِ حد و مرز و محدوده ی کارهایی بود که می توانیم روی فیزیک یک بازی انجام دهیم .  فیزیک و تخریب جزء جدایی ناپذیری از کار ماست و عاشق ساخت بازی ریسینگ دیگری هستیم که بتواند بار دیگر این موضوع را به مرحله ای فراتر ببرد. ” 

مصاحبه با Fiona Sperry در مورد جدایی از EA و تاسیس شرکت مستقل