Tagداستان “قسمت

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

“به قلم فرزین سوری”

باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازی‌ها را تماشا می‌کنند این است که داستان بازی‌ها رو به انحطاط است و سال‌های سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشده‌است؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود.

در قسمت اول مقاله پنج مثال برای رد این نظریه را ارائه کردیم و در این قسمت به مرور پنج عنوان نهایی می پردازیم که هر یک طی سال های اخیر داستان ارزشمندی را روایت کردند.

شماره‌ی پنج: gone home

تصور کنید بعد از سال‌ها به خانه برگشته‌اید و هیچ‌کس خانه نیست. همه‌ی چراغ‌ها خاموش است و هیچ‌کس نیست کیف‌هایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانه‌ی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانه‌ی کودکی‌تان برمی‌گردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربه‌ی نسلی دهه‌ی ۱۹۹۰ و جهانی که سال‌هاست پشت سر گذاشته‌ایم.

اگر تصور می‌کنید تجربه‌ی ۱۹۹۰ برای شما غریبه‌ است یا فرهنگ آمریکایی را نمی‌شناسید پیشنهاد می‌کنم این بازی را انجام دهید و شگفت‌زده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمز‌ها و تابوها و لذت‌های ۱۹۹۰ ما و آن‌ها وجود ندارد.

این بازی یکی از شاخص‌ترین بازی‌های ژانرش است. اگر تصور می‌کنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه می‌کنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما می‌گوید که نترسید. ترسناک‌ترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.

شماره‌ی چهار: Firewatch

این روزها شبیه سازهای قدم زدن که داخلش یک طبیعت خیلی جذاب را کشف کنید باب شده‌اند و خیلی‌ها معتقدند بازی‌ای که فقط باید تویش راه رفت و گفت‌وگو شنید و چیزی کشف کرد که بازی نیست. اصلاً بازی‌ای که تویش تفنگ نباشد که بازی نیست. و البته این نظریست محترم. ولی اگر کسی بخواهد بازی‌ای بکند که داستانی واقعی برایش تعریف بکند و دلش بخواهد در یک تجربه‌ی داستان‌گویی و داستان‌سرایی شریک باشد و حس به دست داشتن کنترل و سکان بازی را داشته باشد، فایرواچ بازی‌ایست که نباید از دستش بدهد.

داستان بازی به ۱۹۸۹ بازمی‌گردد و فضای بازی در وایومینگ ایالات متحده‌است. استایل گرافیکی به شدت سورئال است و شاید آنقدری که خیلی‌ها دوست دارند واقع‌گرایانه نباشد. شما در نقش هنری که آتش‌بان جنگل است وارد بازی می‌شوید و همان ابتدا قرار است اتفاق عجیبی که افتاده است را بررسی کنید و از رو دست به سفر می‌زنید. تنها راه ارتباطی شما با جهان خارج یک واکی‌تاکی است که طرف دیگرش خانمی به اسم دالیا همکار شما نشسته است.

داستان بازی شما را به سمت محیطی بسته و دور از تمدن می‌برد که در آن عمیقاً تنهایید و ممکن است ساعت‌ها به جلو بروید و هرچه بیشتر در این طبیعت وحشی غرق شوید. بازی تا حدودی انتخاب محور است و به شما این امکان را می‌دهد که سرنوشت خودتان را به دست بگیرید و انتخاب‌هایی بکنید که می‌توانند نتایج غیرقابل حدسی داشته باشند. آیا می‌توانید به هدفتان برسید و زنده برگردید و شاید دل دالیا را هم به دست بیاورید؟ تجربه‌ی هرکسی با این بازی متفاوت خواهد بود.

شماره‌ی سه: Undertale

آندرتیل یکی از مشهور‌ترین بازی‌های ایندی این سال‌هاست و این شهرت حق این بازیست. این بازی از داستان‌گویی خلاق تا انتخاب‌های خوب و واقعی همه چیز به بازیکن می‌دهد و همینطور شخصیت‌هایی که ممکن نیست فراموش کنید و مشخص است که وقت صرفشان شده و به تدریج ساخته شده‌اند.

داستان بازی این است که: سال‌ها قبل، دو نژاد بر زمین فرمانروایی می‌کردند، انسان‌ها و هیولاها… روزی بین این دو نژاد جنگی در گرفت… پس از نزاعی  طولانی  انسان‌ها پیروز شدند… انسان‌ها هیولاها را بوسیله‌ی طلسمی جادویی، درون زمین زندانی کردند

سال‌ها بعد

گفته می‌شود هرکس که به کوهستان برود هرگز بر نمی‌گردد

که بسیار کوتاه و خلاصه است. اما وقتی وارد بازی می‌شوید آماج دیالوگ و داستان پس‌زمینه می‌شوید و داستان‌ها را از دید شخصیت‌های مختلف می‌شنوید.

شاید مهم‌ترین بعد این بازی موضوع اخلاق است و این که چقدر در ارتباط‌تان با یک بازی می‌توانید تعلیق ناباوری داشته باشید و سعی کنید در جریان بازی قرار بگیرید و ذهنتان را از این حقیقت دور کنید که شخصیت‌ها واقعی نیستند و در این صورت است که می‌توانید آن تصمیم‌هایی را بگیرید و آن کارهایی را بکنید که در نهایت شما را در سطح احساسی به بازی وصل بکند. چون آندرتیل به واقع یک قطار احساس و اشک است! باور نمی‌کنید؟ امتحانش کنید ولی دستمال‌کاغذی فراموشتان نشود.

شماره‌ی دو: Thomas was Alone

وقتی شخصیت‌هایی دارید که صورت دارند و می‌توانند احساساتشان را نشان بدهند داستان‌گویی راحت است. ولی چه می‌شود اگر به جای شخصیت یک سری مستطیل رنگی داشته باشید که در یک بازی پلتفورمر پازل گیر کرده باشند؟ مجبورید به راوی پناه ببرید. و راوی تامس تنها بود یکی از بهترین راوی‌های ممکن است. راوی‌ای همتای استنلی پارابل و بستیون.

مهم‌ترین نقطه‌ی قوت داستان همانطور که گفته شد شخصیت‌های آن است که تنها اشکالی هندسی هستند. ولی راوی کمک می‌کند شما به این اشکال هندسی رنگی شخصیت بدهید و حتا تدریجاً با آن‌ها همذات‌پنداری کنید. دلتان برایشان بسوزد و روی آن‌ها و روی پیشبرد داستانشان سرمایه‌گذاری احساسی کنید. تامس تنها بود مثال خوبیست برای اهمیت گیم دیزاین و این که چقدر می‌شود با حرفه‌ای عمل کردن در این زمینه پلات داستان را بسط داد.

تامس که یک مستطیل قرمز است تنهاست و به دنبال دوست می‌گردد و دوستانی هم پیدا می‌کند که تقریباً همگی مستطیل‌های رنگی هستند. آن‌ها با همکاری هم سعی می‌کنند بر جهان بازی فائق بیایند و به رهایی برسند.

شماره‌ی یک: To the Moon

در آینده‌ی بسیار نزدیک دیگر نیازی نیست آرزوهایتان را با خود به گور ببرید. شما می‌توانید در بستر مرگ و قبل از این که برای همیشه این جهان را ترک کنید، آرزویی که همیشه در دل داشتید و هرگز بدان نرسیدید را تجربه کنید.

داستان از این قرار است که دو مهندس از شرکت زیگموند  که در زمینه‌ی ساخت خاطرات خیالی تخصص دارند، به خانه‌ی شخص در حال احتضاری به نام «جانی» می‌روند تا رویاهای او را در تصوراتی مصنوعی به او القا کنند. فناوری‌ای که چون نتیجه‌اش با خاطرات واقعی آمیخته خواهد شد و مرزهای خیال و واقعیت را تحت تاثیر قرار خواهد داد، فقط برای افراد در بستر مرگ مجاز اعلام شده.

بدین ترتیب در حالی‌که «کتر روزالین» و دکتر «واتس» دست به کار شده‌اند تا «جانی» را به سفری ذهنی به مقصد آرزوهایش ببرند، خود او حتی نمی‌داند این آرزو از کی و کجا در وی نشأت گرفته است. پس هر دو متخصص  به خاطراتش وارد می‌شوند و مراحل مهم و حیاتی زندگی جانی را پله به پله تا کودکی اش طی می‌کنند تا از اتفاقات مهم و تاثیرگذار زندگانی جانی و همسر درگذشته‌اش باخبر شوند.

این‌طور است که ماجراهای درگیر‌کننده‌ی بازی آغاز می‌شود که در مجموع می‌توان گفت داستانی بسیار زیبا و درگیرکننده و حتی ماندگار است. یعنی حداقل به عنوان بهانه‌ای برای تجربه‌ کردن یک قصه‌ی زیبا، می‌توانید روی داستان‌سرایی این اثر حسابی ویژه باز بکنید.

…………………………………

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

(image)

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

“به قلم فرزین سوری”

باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازی‌ها را تماشا می‌کنند این است که داستان بازی‌ها رو به انحطاط است و سال‌های سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشده‌است؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود.

در قسمت اول مقاله پنج مثال برای رد این نظریه را ارائه کردیم و در این قسمت به مرور پنج عنوان نهایی می پردازیم که هر یک طی سال های اخیر داستان ارزشمندی را روایت کردند.

(image)

شماره‌ی پنج: gone home

تصور کنید بعد از سال‌ها به خانه برگشته‌اید و هیچ‌کس خانه نیست. همه‌ی چراغ‌ها خاموش است و هیچ‌کس نیست کیف‌هایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانه‌ی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانه‌ی کودکی‌تان برمی‌گردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربه‌ی نسلی دهه‌ی ۱۹۹۰ و جهانی که سال‌هاست پشت سر گذاشته‌ایم.

اگر تصور می‌کنید تجربه‌ی ۱۹۹۰ برای شما غریبه‌ است یا فرهنگ آمریکایی را نمی‌شناسید پیشنهاد می‌کنم این بازی را انجام دهید و شگفت‌زده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمز‌ها و تابوها و لذت‌های ۱۹۹۰ ما و آن‌ها وجود ندارد.

این بازی یکی از شاخص‌ترین بازی‌های ژانرش است. اگر تصور می‌کنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه می‌کنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما می‌گوید که نترسید. ترسناک‌ترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.

(image)

شماره‌ی چهار: Firewatch

این روزها شبیه سازهای قدم زدن که داخلش یک طبیعت خیلی جذاب را کشف کنید باب شده‌اند و خیلی‌ها معتقدند بازی‌ای که فقط باید تویش راه رفت و گفت‌وگو شنید و چیزی کشف کرد که بازی نیست. اصلاً بازی‌ای که تویش تفنگ نباشد که بازی نیست. و البته این نظریست محترم. ولی اگر کسی بخواهد بازی‌ای بکند که داستانی واقعی برایش تعریف بکند و دلش بخواهد در یک تجربه‌ی داستان‌گویی و داستان‌سرایی شریک باشد و حس به دست داشتن کنترل و سکان بازی را داشته باشد، فایرواچ بازی‌ایست که نباید از دستش بدهد.

داستان بازی به ۱۹۸۹ بازمی‌گردد و فضای بازی در وایومینگ ایالات متحده‌است. استایل گرافیکی به شدت سورئال است و شاید آنقدری که خیلی‌ها دوست دارند واقع‌گرایانه نباشد. شما در نقش هنری که آتش‌بان جنگل است وارد بازی می‌شوید و همان ابتدا قرار است اتفاق عجیبی که افتاده است را بررسی کنید و از رو دست به سفر می‌زنید. تنها راه ارتباطی شما با جهان خارج یک واکی‌تاکی است که طرف دیگرش خانمی به اسم دالیا همکار شما نشسته است.

داستان بازی شما را به سمت محیطی بسته و دور از تمدن می‌برد که در آن عمیقاً تنهایید و ممکن است ساعت‌ها به جلو بروید و هرچه بیشتر در این طبیعت وحشی غرق شوید. بازی تا حدودی انتخاب محور است و به شما این امکان را می‌دهد که سرنوشت خودتان را به دست بگیرید و انتخاب‌هایی بکنید که می‌توانند نتایج غیرقابل حدسی داشته باشند. آیا می‌توانید به هدفتان برسید و زنده برگردید و شاید دل دالیا را هم به دست بیاورید؟ تجربه‌ی هرکسی با این بازی متفاوت خواهد بود.

(image)

شماره‌ی سه: Undertale

آندرتیل یکی از مشهور‌ترین بازی‌های ایندی این سال‌هاست و این شهرت حق این بازیست. این بازی از داستان‌گویی خلاق تا انتخاب‌های خوب و واقعی همه چیز به بازیکن می‌دهد و همینطور شخصیت‌هایی که ممکن نیست فراموش کنید و مشخص است که وقت صرفشان شده و به تدریج ساخته شده‌اند.

داستان بازی این است که: سال‌ها قبل، دو نژاد بر زمین فرمانروایی می‌کردند، انسان‌ها و هیولاها… روزی بین این دو نژاد جنگی در گرفت… پس از نزاعی  طولانی  انسان‌ها پیروز شدند… انسان‌ها هیولاها را بوسیله‌ی طلسمی جادویی، درون زمین زندانی کردند

سال‌ها بعد

گفته می‌شود هرکس که به کوهستان برود هرگز بر نمی‌گردد

که بسیار کوتاه و خلاصه است. اما وقتی وارد بازی می‌شوید آماج دیالوگ و داستان پس‌زمینه می‌شوید و داستان‌ها را از دید شخصیت‌های مختلف می‌شنوید.

شاید مهم‌ترین بعد این بازی موضوع اخلاق است و این که چقدر در ارتباط‌تان با یک بازی می‌توانید تعلیق ناباوری داشته باشید و سعی کنید در جریان بازی قرار بگیرید و ذهنتان را از این حقیقت دور کنید که شخصیت‌ها واقعی نیستند و در این صورت است که می‌توانید آن تصمیم‌هایی را بگیرید و آن کارهایی را بکنید که در نهایت شما را در سطح احساسی به بازی وصل بکند. چون آندرتیل به واقع یک قطار احساس و اشک است! باور نمی‌کنید؟ امتحانش کنید ولی دستمال‌کاغذی فراموشتان نشود.

(image)

شماره‌ی دو: Thomas was Alone

وقتی شخصیت‌هایی دارید که صورت دارند و می‌توانند احساساتشان را نشان بدهند داستان‌گویی راحت است. ولی چه می‌شود اگر به جای شخصیت یک سری مستطیل رنگی داشته باشید که در یک بازی پلتفورمر پازل گیر کرده باشند؟ مجبورید به راوی پناه ببرید. و راوی تامس تنها بود یکی از بهترین راوی‌های ممکن است. راوی‌ای همتای استنلی پارابل و بستیون.

مهم‌ترین نقطه‌ی قوت داستان همانطور که گفته شد شخصیت‌های آن است که تنها اشکالی هندسی هستند. ولی راوی کمک می‌کند شما به این اشکال هندسی رنگی شخصیت بدهید و حتا تدریجاً با آن‌ها همذات‌پنداری کنید. دلتان برایشان بسوزد و روی آن‌ها و روی پیشبرد داستانشان سرمایه‌گذاری احساسی کنید. تامس تنها بود مثال خوبیست برای اهمیت گیم دیزاین و این که چقدر می‌شود با حرفه‌ای عمل کردن در این زمینه پلات داستان را بسط داد.

تامس که یک مستطیل قرمز است تنهاست و به دنبال دوست می‌گردد و دوستانی هم پیدا می‌کند که تقریباً همگی مستطیل‌های رنگی هستند. آن‌ها با همکاری هم سعی می‌کنند بر جهان بازی فائق بیایند و به رهایی برسند.

(image)

شماره‌ی یک: To the Moon

در آینده‌ی بسیار نزدیک دیگر نیازی نیست آرزوهایتان را با خود به گور ببرید. شما می‌توانید در بستر مرگ و قبل از این که برای همیشه این جهان را ترک کنید، آرزویی که همیشه در دل داشتید و هرگز بدان نرسیدید را تجربه کنید.

داستان از این قرار است که دو مهندس از شرکت زیگموند  که در زمینه‌ی ساخت خاطرات خیالی تخصص دارند، به خانه‌ی شخص در حال احتضاری به نام «جانی» می‌روند تا رویاهای او را در تصوراتی مصنوعی به او القا کنند. فناوری‌ای که چون نتیجه‌اش با خاطرات واقعی آمیخته خواهد شد و مرزهای خیال و واقعیت را تحت تاثیر قرار خواهد داد، فقط برای افراد در بستر مرگ مجاز اعلام شده.

بدین ترتیب در حالی‌که «کتر روزالین» و دکتر «واتس» دست به کار شده‌اند تا «جانی» را به سفری ذهنی به مقصد آرزوهایش ببرند، خود او حتی نمی‌داند این آرزو از کی و کجا در وی نشأت گرفته است. پس هر دو متخصص  به خاطراتش وارد می‌شوند و مراحل مهم و حیاتی زندگی جانی را پله به پله تا کودکی اش طی می‌کنند تا از اتفاقات مهم و تاثیرگذار زندگانی جانی و همسر درگذشته‌اش باخبر شوند.

این‌طور است که ماجراهای درگیر‌کننده‌ی بازی آغاز می‌شود که در مجموع می‌توان گفت داستانی بسیار زیبا و درگیرکننده و حتی ماندگار است. یعنی حداقل به عنوان بهانه‌ای برای تجربه‌ کردن یک قصه‌ی زیبا، می‌توانید روی داستان‌سرایی این اثر حسابی ویژه باز بکنید.

…………………………………

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت دوم”

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت اول”

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت اول”

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟

“به قلم فرزین سوری”

باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازی‌ها را تماشا می‌کنند این است که داستان بازی‌ها رو به انحطاط است و سال‌های سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشده‌است؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود که بازی‌ها جایی برای داستان‌گویی نیستند یا همه‌ی داستان‌های خوب لزوماً به اینستالمنت‌های قبلی یک سری مربوط می‌شوند.

مثال ردش این که “اسسینز‌کرید سیندیکیت” بهتر از بیشتر بازی‌های قبلی همین سری بود و هم در انتخاب فضا و هم در نوع روایت از عناوینی چون “روگ” و “یونیتی” پیشی می‌گرفت. در همین نوا بگذارید اشاره‌ای هم بکنیم به این حقیقت که بسیاری معتقدند همه‌ی داستان‌های خوب به زمانی قبل از ۲۰۱۰ بازمی‌گردند یا مثلاً در دهه‌ی ۱۹۹۰ کلاً باب داستان خوب گفتن در بازی بسته شد. حال چه به واسطه‌ی این که با ورود به دهه‌های بعدی و غالب شدن کامپیوترها بر کنسول‌ها، نقش ژاپنی‌ها به عنوان قصه‌گوهای خوب در صنعت بازی کم‌رنگ شد و همه چیز به دست صنعت بازی آمریکا افتاد، چه به این دلیل که حس نوستالژی نمی‌گذارد از یک عنوان خوب عبور کنیم و به سایر عناوین اجازه دهیم کارکرد خود را داشته باشند و به ما تجربه‌ای تازه ارائه کنند. حسی که بعید نیست یک طرفدار متال گیر سالید یا رزیدنت ایول بارها در خود حس کرده باشند.

موضوع بازگشت به ریشه‌ها هم هرچه بیشتر در چند سال اخیر و به خصوص دو سال اخیر مورد توجه بازیسازان و بازیبازان قرار گرفته است. آندرتیل، شاول نایت، سوپر میت بوی، دونت استارو، رائوس، پونی آیلند و “تو دِ موون” تنها گوشه‌ای از صدها عنوان بازی مستقل و رترو هستند که هر ساله دارند تولید می‌شوند و زیر ذره‌بین می‌روند و امتیازهای بالا می‌گیرند و اقبال عمومی‌شان نشان می‌دهد چقدر به جلو آمده‌ایم و چقدر راه‌های محتلفی وجود دارند که بررسی نکرده‌ایم.

اما انتخاب رسانه‌ی بازی برای داستان‌گویی یکی از قدیمی‌ترین حقه‌ها در کیسه‌ی صنعت بازی است. بازی صرفاً مکانیک یا گرافیک جذاب نیست. مکانیک بعد از مدتی به روتین بدل می‌شود و گرافیک به خوشگلی بی‌اهمیت. بجز ننه‌بزرگ من شاید کسی به این علاقه نداشته باشد که برداشتی یک به یک و واقع‌گرایانه و اچ دی از طبیعت بکر ببیند. آدم بخواهد طبیعت ببیند می‌تواند برود و به طبیعت سری بزند. به صورت نسلی ارتباط ما با طبیعت چندان طلایی نبوده؛ البته گرافیک مهم است. حتا بعضی جاها به قیمت قربانی کردن داستان. اما ادعای این که داستان خوب و داستان‌گویی خوب مرده است گزاف است.

مهم این است که از بازی چه بخواهید و این آزادی را داشته باشید که از میان صدها عنوانی که هر سال بیرون می‌آیند ده تا انتخاب کنید که مورد پسندتان هستند. مثل سینما، در بازی هم شما می‌توانید انتخاب کنید عنوانی را که فقط جلوه‌ی ویژه است و در نتیجه بودجه‌ای را به داستان اختصاص نمی‌دهد یا عنوان مستقلی که بودجه برای گرافیک ندارد و همه چیزش در داستان‌گویی خلاصه می‌شود و تصاویرش پیکسل‌پیکسل‌ند یا عناوین جاه‌طلبانه‌ای مثل ویچر ۳ و دایینگ لایت و عناوین بی‌شماری که هم روی داستان سرمایه‌گذاری می‌کنند و هم سعی می‌کنند تصاویری به شما ارائه دهند که به عنوان یک گیمر نسل هفتم و هشتم انتظارش را دارید.

حقیقت این است که صنعت بازی‌سازی در زمینه‌ی داستان‌گویی اوج‌های جدیدی را تجربه کرده است. بازی‌ساز‌ها متوجه می‌شوند که می‌شود جدای از موضوع سرگرمی به یک بازی همچون نوعی هنر نگریست. هنری که محدودیت‌های خودش را دارد و در ضمن امکاناتی دارد که مفهوم داد و ستد هنرمند و مخاطب را به مرزهای نامکشوفی می‌کشاند که پیش از این در دسترس نبود. موضوع فقط ثابت کردن این نیست که بازی‌های رایانه‌ای داستان‌های خوبی دارند یا این ادعا که همه‌ی داستان‌های خوب به دو دهه‌ی قبل برمی‌گردند. موضوع ایجاد این اشتیاق و حمایت از کسانیست که جرئت می‌کنند به این رسانه به عنوان وسیله‌ای برای داستان‌گویی نگاه کنند و همه‌ی تخم‌مرغ‌هایشان را توی سبد گرافیک خفن و مکانیک باحال نگذارند.

نام بردن از بازی‌هایی که در همین دهه هم داستان خوبی داشته‌اند و هم مکانیک‌های جذاب و خلاقانه‌ای داشته‌اند و در کنارش گرافیک‌های آن‌چنانی هم داشته‌اند کار ساده‌ایست. مثلاً لست آو آس و بردرلند ۲ بازی‌های جذابی هستند که داستان قدرتمندی دارند و به خاطر همین هم محبوب شده‌اند. ولی به جایش بگذارید برویم سمت بازی‌هایی برویم که داستان و مکانیک خوبی دارند ولی شاید گرافیکشان برای سازنده مهم نبوده یا بودجه‌ای برایش موجود نبوده یا حتا گرافیک خاصی که برای بازی انتخاب کرده‌اند عمدی بوده و بخشی از نوع روایت بازیست.

پیش از هرچیز بگذارید مشخص کنم که مکانیک خوب داشتن لزوماً معنیش این نیست که داستان خوبی هم داریم. ممکن است یک بازی حول محور نوعی مکانیک شکل بگیرد. مثلاً این که شما یک نینجا باشید که مخفی شوید و آدم بکشید و در صورت دیده شدن بازی را ببازید یک جور مکانیک است. حالا این مکانیک ممکن است قدرتمند و جذاب باشد. ممکن است بخش پارکور بازی جذاب باشد. مثل اسسینز‌کرید و دایینگ لایت و میرورز ادج. ممکن است مکانیک چند شاخه‌ای بازی هیتمن جذاب باشد که به شما اجازه می‌دهد به روش‌های مختلفی یک هدف را به قتل برسانید. ولی داستان‌گویی و روایت از مکانیک بازی جداست و هرچند مکانیک می‌تواند یکی از عناصر روایی باشد ولی نمی‌تواند جای داستان‌گویی را بگیرد و بدون پشتوانه‌ی داستان جذاب و تعیین‌کننده می‌تواند حوصله‌سربر باشد. تصور کنید همه‌ی اسسینزکرید این باشد که راه بروید و آدم بکشید. از دیوار بالا بروید و توی توده‌ی کاه بپرید. و از این دست فعالیت‌های روتینی که باید انجام داد. وقتی داستانی در کار نباشد جذابیت این مکانیک جذاب کم‌کم از بین خواهد رفت.

از این رو صرفاً برای این که ثابت کنیم بازی‌هایی با داستان خوب هنوز زنده و سرحالند و به هیچ وجه دوران داستان‌گویی در رسانه‌ی بازی تمام نشده است، این شما و این ده بازی داستان‌محور که گرافیک خوبی ندارند ولی ارزش وقت گذاشتن را دارند و نشان می‌دهند وقتی نیازی نباشد به بخش بازاریابی شرکتتان گوش بدهید داستان‌هایی روایت می‌شوند که بی‌هیچ نوع اغراقی خارق‌العاده‌اند. پیشنهاد می‌کنیم این بازی‌ها را تهیه کنید و حتماً بازی کنید.

شماره‌ی ده: Transistor

داستان شمشیری سخن‌گوست که صاحبش صدایش را از دست داده و به دنبال انتقام گرفتن است. داستان در جهانی سایبرپانکی می‌گذرد و فضا پلتفورمر/دانجن کراولر است و ارتباط میان وسیله‌ای سخنگو و انسانی بی‌صدا آدم را یاد درخشان‌ترین داستان‌گویی‌های موج نوی علمی‌تخیلی در دهه‌ی هفتاد و هشتاد می‌اندازد.

شاید نزدیک‌ترین بازی از نظر فضا به بازی ترانزیستور عنوان شدوران باشد. نقطه‌ی قوت هر دو بازی در تصویر کردن جهان سایبرپانک است. جهانی که چندین دهه است ذهن سازندگان رسانه‌های تصویری را درگیر خود کرده و نویسندگان متعهد بسیاری چون آلفرد بستر، فیلیپ کی دیک، و ویلیام گیبسون را به چشم دیده است.

شماره‌ی نه: the banner saga

بازی استراتژی نوبتی است که در مورد هجرت وایکینگ‌ها و تلاششان برای زنده ماندن است که در جهانی که با توجه به روایت اولیه‌ی داستان متوجه می‌شوید خدایان مرده‌اند و حالا باید زنده ماند. بازی تمام تمرکزش را می‌گذارد روی همین اهمیت زنده ماندن. به ترتیبی که شما کم‌کم با روایت همراه شوید و به زنده ماندن شخصیت‌ها اهمیت بدهید و پس از آن هر حرکتی که می‌کنید حساب‌شده خواهد بود. به قول یکی از شخصیت‌های داستان روبه‌رو شدن با مرگ باور و اعتقادها و آواره شدن دردناک است اما نهایتاً زنده ماندن و تلاش برای زنده ماندن یک مفهوم عمیقاً انسانی است که ما انتخابش می‌کنیم. به خصوص وقتی تحت فشار باشیم و به عنوان یک گروه نژادی یا مذهبی تحت تعقیب باشیم.

 این را بگذارید کنار داستان‌گویی درخشان و پلات پر‌پیچشی که نفس‌گیر است و بازی را به یکی از لطیف‌ترین فانتزی‌های حماسی تبدیل می‌کند.

شماره‌ی هشت: the vanishing of Ethan Carter

اولین جمله‌ای که در این بازی می‌بینید این است: روایت این بازی قرار نیست دست بازیکن را بگیرد و به پیش ببرد. به عبارتی دیگر شما با یک بازی راحت طرف نیستید که به شما بگوید کدام طرف بروید یا چکار بکنید. دور وسیله‌ای که باید بردارید را طلایی نمی‌کند. مسیری که باید بروید را با گلوله‌های زرد ممتد نشان نمی‌دهد.

شما در نقش یک کارآگاه با نیروهای عجیب مأمور می‌شوید به شهری کوچک بروید تا ماجرای ناپدید شدن پسربچه‌ای به نام ایثان را رمزگشایی کنید. داستان بازی به همراه دیالوگ‌هایی که قلب آدم را می‌فشارند گاهی ترسناک است و گاهی هیجان‌انگیز. به خصوص در کنار این حقیقت که بازی از شما می‌خواهد شجاع باشید و دست به کشف و شهود بزنید و راه‌های مختلف را بروید تا شاید بتوانید ماجرا را حل کنید. از طرفی می‌توانید یک خط مستقیم را بروید و تهش هم بازی را تمام کنید بدون این که ده‌ها راز مخوف قصه‌ی ایثان کارتر را بشکافید. تنها چیزی که جلوی شما را خواهد گرفت خودتان هستید. این درجه از آزادی و اهمیت به فرآیند کشف‌کردن به بازی خاصیتی می‌دهد که بسیاری از گیمرها از یک بازی کارآگاهی واقعی انتظار دارند.

شماره‌ی هفت: pony Island

شما در یک آرکید بیدار می‌شوید و قرار است پونی آیلند را بازی کنید. یک بازی که به ظاهر در مورد یک اسبچه‌ی خوشحال است که پروانه‌ها را فوت می‌کند و از روی درها می‌پرد و به جلو می‌رود. یک پلتفورمر که شاید بیشتر مناسب یک بچه‌ی سه ساله است؟

ولی خیلی زود می‌فهمید که… راستش پونی آیلند یکی از بزرگ‌ترین غافل‌گیری‌های این سال‌ها بود و برای همین ترجیح می‌دهم داستانش را برای هیچ‌کس اسپویل نکنم و امیدوارم هرچه زودتر ۲ ساعت از وقتتان را برایش بگذارید تا بتوانید یکی از عجیب‌ترین بازی‌های ایندی را تجربه کنید.

بازی در ظاهرش به قدری ساده است که به نظر می‌رسد تنبل‌ترین یا بی‌سواد‌ترین آدم دنیا آن را طراحی کرده. ولی وقتی می‌فهمید همه چیز  بخشی از داستان است برایتان روشن می‌شود که چرا چنین طراحی‌ای برای بازی در نظر گرفته شده. پیچش اصلی داستان شوک برانگیز است و این بازی را به یکی از بهترین پارودی‌های بازی کامپیوتری تبدیل کرده است.

شماره‌ی شش: papers please!

در یک دیکتاتوری اروپای شرقی مرزها بسته‌اند و کسی اجازه‌ی ورود به کشور را ندارد. تا این که با عادی‌سازی روابط به تدریج مردم اجازه پیدا می‌کنند با در دست داشتن مدارک و کاغذهای شناسایی و روادید وارد کشور شوند. ولی مثل هر دیکتاتوری دیگری موضوع بیشتر از آن‌چه تصور بکنید پیچیده است و اینقدر راحت‌ نیست که هر کسی را به کشور راه داد. حتا کسانی که تمام خانواده‌شان آن سمت مرز است هم نمی‌توانند کنار هم باشند.

در این گیر و دار شما یک مأمور مرزی هستید که باید روادید‌های مردم را چک کنید. مردمی که آن سمت مرز منتظرند وارد کشور شوند. هر روز که وارد می‌شوید دستور‌العملی از اداره‌ی مهاجرت دریافت می‌کنید که شرایطی برای ورود افراد به کشور مشخص می‌کند. شما هم باید شرایط را به دقت مطالعه کنید که کسی را اشتباهاً به کشور راه ندهید و هم باید تاجایی که می‌توانید سریع عمل کنید. چون باید خرج خانواده‌ی خودتان راه هم بدهید.

بازی هر قدر جلو می‌رود پیچیده‌تر می‌شود و حجم بوروکراسی بیشتر و بیشتر می‌شود. گاهی باید همزمان ده چیز را کنترل کنید. باید مواظب باشید تاریخ صدور روادید درست باشد. که عکس به آدمی که دربرابر شما ایستاده بخورد. که جنسیت درست وارد شده باشد. که همه‌ی مدارک به هم بخورد. که ویزای کار با مشخصات شناسایی فرد بخورد. ولی وقتی یک موضوع انسانی مطرح باشد چه؟ وقتی مجبور باشید یک زوج جوان را از هم جدا کنید چون تاریخ روادید یکیشان درست نیست. یا مادری که مجبور است هر هفته از کشور خارج شود تا برای بچه‌اش پول و غذا برود و درغیر این صورت بچه‌اش گرسنه خواهد ماند؟

به یاد داشته باشید که سه اشتباه در روز کارتان را تمام می‌کند و اگر پول به اندازه‌ی کافی نداشته باشید نمی‌توانید مالیات را بدهید و خانواده‌ی خودتان بدبخت می‌شود و به زندان خواهید افتاد!

شماره‌ی پنج: gone home

تصور کنید بعد از سال‌ها به خانه برگشته‌اید و هیچ‌کس خانه نیست. همه‌ی چراغ‌ها خاموش است و هیچ‌کس نیست کیف‌هایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانه‌ی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانه‌ی کودکی‌تان برمی‌گردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربه‌ی نسلی دهه‌ی ۱۹۹۰ و جهانی که سال‌هاست پشت سر گذاشته‌ایم.

اگر تصور می‌کنید تجربه‌ی ۱۹۹۰ برای شما غریبه‌ است یا فرهنگ آمریکایی را نمی‌شناسید پیشنهاد می‌کنم این بازی را انجام دهید و شگفت‌زده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمز‌ها و تابوها و لذت‌های ۱۹۹۰ ما و آن‌ها وجود ندارد.

این بازی یکی از شاخص‌ترین بازی‌های ژانرش است. اگر تصور می‌کنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه می‌کنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما می‌گوید که نترسید. ترسناک‌ترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.

ادامه دارد ….

…………………………………………….

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.


چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت اول”

(image)

چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟

“به قلم فرزین سوری”

باور عمومی محبوب میان منتقدانی که از دور جریان بازی‌ها را تماشا می‌کنند این است که داستان بازی‌ها رو به انحطاط است و سال‌های سال است که هیچ بازی خوبی با داستان خوب تولید نشده‌است؛ در صورتی که یک رصد کلی کافیست تا خلاف این ادعا ثابت شود که بازی‌ها جایی برای داستان‌گویی نیستند یا همه‌ی داستان‌های خوب لزوماً به اینستالمنت‌های قبلی یک سری مربوط می‌شوند.

مثال ردش این که “اسسینز‌کرید سیندیکیت” بهتر از بیشتر بازی‌های قبلی همین سری بود و هم در انتخاب فضا و هم در نوع روایت از عناوینی چون “روگ” و “یونیتی” پیشی می‌گرفت. در همین نوا بگذارید اشاره‌ای هم بکنیم به این حقیقت که بسیاری معتقدند همه‌ی داستان‌های خوب به زمانی قبل از ۲۰۱۰ بازمی‌گردند یا مثلاً در دهه‌ی ۱۹۹۰ کلاً باب داستان خوب گفتن در بازی بسته شد. حال چه به واسطه‌ی این که با ورود به دهه‌های بعدی و غالب شدن کامپیوترها بر کنسول‌ها، نقش ژاپنی‌ها به عنوان قصه‌گوهای خوب در صنعت بازی کم‌رنگ شد و همه چیز به دست صنعت بازی آمریکا افتاد، چه به این دلیل که حس نوستالژی نمی‌گذارد از یک عنوان خوب عبور کنیم و به سایر عناوین اجازه دهیم کارکرد خود را داشته باشند و به ما تجربه‌ای تازه ارائه کنند. حسی که بعید نیست یک طرفدار متال گیر سالید یا رزیدنت ایول بارها در خود حس کرده باشند.

موضوع بازگشت به ریشه‌ها هم هرچه بیشتر در چند سال اخیر و به خصوص دو سال اخیر مورد توجه بازیسازان و بازیبازان قرار گرفته است. آندرتیل، شاول نایت، سوپر میت بوی، دونت استارو، رائوس، پونی آیلند و “تو دِ موون” تنها گوشه‌ای از صدها عنوان بازی مستقل و رترو هستند که هر ساله دارند تولید می‌شوند و زیر ذره‌بین می‌روند و امتیازهای بالا می‌گیرند و اقبال عمومی‌شان نشان می‌دهد چقدر به جلو آمده‌ایم و چقدر راه‌های محتلفی وجود دارند که بررسی نکرده‌ایم.

(image)

اما انتخاب رسانه‌ی بازی برای داستان‌گویی یکی از قدیمی‌ترین حقه‌ها در کیسه‌ی صنعت بازی است. بازی صرفاً مکانیک یا گرافیک جذاب نیست. مکانیک بعد از مدتی به روتین بدل می‌شود و گرافیک به خوشگلی بی‌اهمیت. بجز ننه‌بزرگ من شاید کسی به این علاقه نداشته باشد که برداشتی یک به یک و واقع‌گرایانه و اچ دی از طبیعت بکر ببیند. آدم بخواهد طبیعت ببیند می‌تواند برود و به طبیعت سری بزند. به صورت نسلی ارتباط ما با طبیعت چندان طلایی نبوده؛ البته گرافیک مهم است. حتا بعضی جاها به قیمت قربانی کردن داستان. اما ادعای این که داستان خوب و داستان‌گویی خوب مرده است گزاف است.

مهم این است که از بازی چه بخواهید و این آزادی را داشته باشید که از میان صدها عنوانی که هر سال بیرون می‌آیند ده تا انتخاب کنید که مورد پسندتان هستند. مثل سینما، در بازی هم شما می‌توانید انتخاب کنید عنوانی را که فقط جلوه‌ی ویژه است و در نتیجه بودجه‌ای را به داستان اختصاص نمی‌دهد یا عنوان مستقلی که بودجه برای گرافیک ندارد و همه چیزش در داستان‌گویی خلاصه می‌شود و تصاویرش پیکسل‌پیکسل‌ند یا عناوین جاه‌طلبانه‌ای مثل ویچر ۳ و دایینگ لایت و عناوین بی‌شماری که هم روی داستان سرمایه‌گذاری می‌کنند و هم سعی می‌کنند تصاویری به شما ارائه دهند که به عنوان یک گیمر نسل هفتم و هشتم انتظارش را دارید.

حقیقت این است که صنعت بازی‌سازی در زمینه‌ی داستان‌گویی اوج‌های جدیدی را تجربه کرده است. بازی‌ساز‌ها متوجه می‌شوند که می‌شود جدای از موضوع سرگرمی به یک بازی همچون نوعی هنر نگریست. هنری که محدودیت‌های خودش را دارد و در ضمن امکاناتی دارد که مفهوم داد و ستد هنرمند و مخاطب را به مرزهای نامکشوفی می‌کشاند که پیش از این در دسترس نبود. موضوع فقط ثابت کردن این نیست که بازی‌های رایانه‌ای داستان‌های خوبی دارند یا این ادعا که همه‌ی داستان‌های خوب به دو دهه‌ی قبل برمی‌گردند. موضوع ایجاد این اشتیاق و حمایت از کسانیست که جرئت می‌کنند به این رسانه به عنوان وسیله‌ای برای داستان‌گویی نگاه کنند و همه‌ی تخم‌مرغ‌هایشان را توی سبد گرافیک خفن و مکانیک باحال نگذارند.

(image)

نام بردن از بازی‌هایی که در همین دهه هم داستان خوبی داشته‌اند و هم مکانیک‌های جذاب و خلاقانه‌ای داشته‌اند و در کنارش گرافیک‌های آن‌چنانی هم داشته‌اند کار ساده‌ایست. مثلاً لست آو آس و بردرلند ۲ بازی‌های جذابی هستند که داستان قدرتمندی دارند و به خاطر همین هم محبوب شده‌اند. ولی به جایش بگذارید برویم سمت بازی‌هایی برویم که داستان و مکانیک خوبی دارند ولی شاید گرافیکشان برای سازنده مهم نبوده یا بودجه‌ای برایش موجود نبوده یا حتا گرافیک خاصی که برای بازی انتخاب کرده‌اند عمدی بوده و بخشی از نوع روایت بازیست.

پیش از هرچیز بگذارید مشخص کنم که مکانیک خوب داشتن لزوماً معنیش این نیست که داستان خوبی هم داریم. ممکن است یک بازی حول محور نوعی مکانیک شکل بگیرد. مثلاً این که شما یک نینجا باشید که مخفی شوید و آدم بکشید و در صورت دیده شدن بازی را ببازید یک جور مکانیک است. حالا این مکانیک ممکن است قدرتمند و جذاب باشد. ممکن است بخش پارکور بازی جذاب باشد. مثل اسسینز‌کرید و دایینگ لایت و میرورز ادج. ممکن است مکانیک چند شاخه‌ای بازی هیتمن جذاب باشد که به شما اجازه می‌دهد به روش‌های مختلفی یک هدف را به قتل برسانید. ولی داستان‌گویی و روایت از مکانیک بازی جداست و هرچند مکانیک می‌تواند یکی از عناصر روایی باشد ولی نمی‌تواند جای داستان‌گویی را بگیرد و بدون پشتوانه‌ی داستان جذاب و تعیین‌کننده می‌تواند حوصله‌سربر باشد. تصور کنید همه‌ی اسسینزکرید این باشد که راه بروید و آدم بکشید. از دیوار بالا بروید و توی توده‌ی کاه بپرید. و از این دست فعالیت‌های روتینی که باید انجام داد. وقتی داستانی در کار نباشد جذابیت این مکانیک جذاب کم‌کم از بین خواهد رفت.

از این رو صرفاً برای این که ثابت کنیم بازی‌هایی با داستان خوب هنوز زنده و سرحالند و به هیچ وجه دوران داستان‌گویی در رسانه‌ی بازی تمام نشده است، این شما و این ده بازی داستان‌محور که گرافیک خوبی ندارند ولی ارزش وقت گذاشتن را دارند و نشان می‌دهند وقتی نیازی نباشد به بخش بازاریابی شرکتتان گوش بدهید داستان‌هایی روایت می‌شوند که بی‌هیچ نوع اغراقی خارق‌العاده‌اند. پیشنهاد می‌کنیم این بازی‌ها را تهیه کنید و حتماً بازی کنید.

(image)

شماره‌ی ده: Transistor

داستان شمشیری سخن‌گوست که صاحبش صدایش را از دست داده و به دنبال انتقام گرفتن است. داستان در جهانی سایبرپانکی می‌گذرد و فضا پلتفورمر/دانجن کراولر است و ارتباط میان وسیله‌ای سخنگو و انسانی بی‌صدا آدم را یاد درخشان‌ترین داستان‌گویی‌های موج نوی علمی‌تخیلی در دهه‌ی هفتاد و هشتاد می‌اندازد.

شاید نزدیک‌ترین بازی از نظر فضا به بازی ترانزیستور عنوان شدوران باشد. نقطه‌ی قوت هر دو بازی در تصویر کردن جهان سایبرپانک است. جهانی که چندین دهه است ذهن سازندگان رسانه‌های تصویری را درگیر خود کرده و نویسندگان متعهد بسیاری چون آلفرد بستر، فیلیپ کی دیک، و ویلیام گیبسون را به چشم دیده است.

(image)

شماره‌ی نه: the banner saga

بازی استراتژی نوبتی است که در مورد هجرت وایکینگ‌ها و تلاششان برای زنده ماندن است که در جهانی که با توجه به روایت اولیه‌ی داستان متوجه می‌شوید خدایان مرده‌اند و حالا باید زنده ماند. بازی تمام تمرکزش را می‌گذارد روی همین اهمیت زنده ماندن. به ترتیبی که شما کم‌کم با روایت همراه شوید و به زنده ماندن شخصیت‌ها اهمیت بدهید و پس از آن هر حرکتی که می‌کنید حساب‌شده خواهد بود. به قول یکی از شخصیت‌های داستان روبه‌رو شدن با مرگ باور و اعتقادها و آواره شدن دردناک است اما نهایتاً زنده ماندن و تلاش برای زنده ماندن یک مفهوم عمیقاً انسانی است که ما انتخابش می‌کنیم. به خصوص وقتی تحت فشار باشیم و به عنوان یک گروه نژادی یا مذهبی تحت تعقیب باشیم.

 این را بگذارید کنار داستان‌گویی درخشان و پلات پر‌پیچشی که نفس‌گیر است و بازی را به یکی از لطیف‌ترین فانتزی‌های حماسی تبدیل می‌کند.

(image)

شماره‌ی هشت: the vanishing of Ethan Carter

اولین جمله‌ای که در این بازی می‌بینید این است: روایت این بازی قرار نیست دست بازیکن را بگیرد و به پیش ببرد. به عبارتی دیگر شما با یک بازی راحت طرف نیستید که به شما بگوید کدام طرف بروید یا چکار بکنید. دور وسیله‌ای که باید بردارید را طلایی نمی‌کند. مسیری که باید بروید را با گلوله‌های زرد ممتد نشان نمی‌دهد.

شما در نقش یک کارآگاه با نیروهای عجیب مأمور می‌شوید به شهری کوچک بروید تا ماجرای ناپدید شدن پسربچه‌ای به نام ایثان را رمزگشایی کنید. داستان بازی به همراه دیالوگ‌هایی که قلب آدم را می‌فشارند گاهی ترسناک است و گاهی هیجان‌انگیز. به خصوص در کنار این حقیقت که بازی از شما می‌خواهد شجاع باشید و دست به کشف و شهود بزنید و راه‌های مختلف را بروید تا شاید بتوانید ماجرا را حل کنید. از طرفی می‌توانید یک خط مستقیم را بروید و تهش هم بازی را تمام کنید بدون این که ده‌ها راز مخوف قصه‌ی ایثان کارتر را بشکافید. تنها چیزی که جلوی شما را خواهد گرفت خودتان هستید. این درجه از آزادی و اهمیت به فرآیند کشف‌کردن به بازی خاصیتی می‌دهد که بسیاری از گیمرها از یک بازی کارآگاهی واقعی انتظار دارند.

(image)

شماره‌ی هفت: pony Island

شما در یک آرکید بیدار می‌شوید و قرار است پونی آیلند را بازی کنید. یک بازی که به ظاهر در مورد یک اسبچه‌ی خوشحال است که پروانه‌ها را فوت می‌کند و از روی درها می‌پرد و به جلو می‌رود. یک پلتفورمر که شاید بیشتر مناسب یک بچه‌ی سه ساله است؟

ولی خیلی زود می‌فهمید که… راستش پونی آیلند یکی از بزرگ‌ترین غافل‌گیری‌های این سال‌ها بود و برای همین ترجیح می‌دهم داستانش را برای هیچ‌کس اسپویل نکنم و امیدوارم هرچه زودتر ۲ ساعت از وقتتان را برایش بگذارید تا بتوانید یکی از عجیب‌ترین بازی‌های ایندی را تجربه کنید.

بازی در ظاهرش به قدری ساده است که به نظر می‌رسد تنبل‌ترین یا بی‌سواد‌ترین آدم دنیا آن را طراحی کرده. ولی وقتی می‌فهمید همه چیز  بخشی از داستان است برایتان روشن می‌شود که چرا چنین طراحی‌ای برای بازی در نظر گرفته شده. پیچش اصلی داستان شوک برانگیز است و این بازی را به یکی از بهترین پارودی‌های بازی کامپیوتری تبدیل کرده است.

(image)

شماره‌ی شش: papers please!

در یک دیکتاتوری اروپای شرقی مرزها بسته‌اند و کسی اجازه‌ی ورود به کشور را ندارد. تا این که با عادی‌سازی روابط به تدریج مردم اجازه پیدا می‌کنند با در دست داشتن مدارک و کاغذهای شناسایی و روادید وارد کشور شوند. ولی مثل هر دیکتاتوری دیگری موضوع بیشتر از آن‌چه تصور بکنید پیچیده است و اینقدر راحت‌ نیست که هر کسی را به کشور راه داد. حتا کسانی که تمام خانواده‌شان آن سمت مرز است هم نمی‌توانند کنار هم باشند.

در این گیر و دار شما یک مأمور مرزی هستید که باید روادید‌های مردم را چک کنید. مردمی که آن سمت مرز منتظرند وارد کشور شوند. هر روز که وارد می‌شوید دستور‌العملی از اداره‌ی مهاجرت دریافت می‌کنید که شرایطی برای ورود افراد به کشور مشخص می‌کند. شما هم باید شرایط را به دقت مطالعه کنید که کسی را اشتباهاً به کشور راه ندهید و هم باید تاجایی که می‌توانید سریع عمل کنید. چون باید خرج خانواده‌ی خودتان راه هم بدهید.

بازی هر قدر جلو می‌رود پیچیده‌تر می‌شود و حجم بوروکراسی بیشتر و بیشتر می‌شود. گاهی باید همزمان ده چیز را کنترل کنید. باید مواظب باشید تاریخ صدور روادید درست باشد. که عکس به آدمی که دربرابر شما ایستاده بخورد. که جنسیت درست وارد شده باشد. که همه‌ی مدارک به هم بخورد. که ویزای کار با مشخصات شناسایی فرد بخورد. ولی وقتی یک موضوع انسانی مطرح باشد چه؟ وقتی مجبور باشید یک زوج جوان را از هم جدا کنید چون تاریخ روادید یکیشان درست نیست. یا مادری که مجبور است هر هفته از کشور خارج شود تا برای بچه‌اش پول و غذا برود و درغیر این صورت بچه‌اش گرسنه خواهد ماند؟

به یاد داشته باشید که سه اشتباه در روز کارتان را تمام می‌کند و اگر پول به اندازه‌ی کافی نداشته باشید نمی‌توانید مالیات را بدهید و خانواده‌ی خودتان بدبخت می‌شود و به زندان خواهید افتاد!

(image)

شماره‌ی پنج: gone home

تصور کنید بعد از سال‌ها به خانه برگشته‌اید و هیچ‌کس خانه نیست. همه‌ی چراغ‌ها خاموش است و هیچ‌کس نیست کیف‌هایتان را بگیرد و وسایل شام را آماده کند یا بهتان بگوید حمام حاضر است. این داستان خانه‌ی از دست رفته است. شخصیت اصلی که شما باشید به خانه‌ی کودکی‌تان برمی‌گردید تا داستانی بشنوید از زبان خواهرتان در مورد تجربه‌ی نسلی دهه‌ی ۱۹۹۰ و جهانی که سال‌هاست پشت سر گذاشته‌ایم.

اگر تصور می‌کنید تجربه‌ی ۱۹۹۰ برای شما غریبه‌ است یا فرهنگ آمریکایی را نمی‌شناسید پیشنهاد می‌کنم این بازی را انجام دهید و شگفت‌زده شوید که چطور چندان تفاوتی میان خیلی از تجربیات و خط قرمز‌ها و تابوها و لذت‌های ۱۹۹۰ ما و آن‌ها وجود ندارد.

این بازی یکی از شاخص‌ترین بازی‌های ژانرش است. اگر تصور می‌کنید برای چیزی جز داستان قرار است واردش شوید اشتباه می‌کنید. تمام این بازی در مورد این است که چطور هر یک از اجزای خانه قرار است خاطراتی را برای شما زنده کند و به تدریج ماجرایی را برای شما برملا کند که منجر به خالی شدن خانه شده است. خانه خالی است. ولی پیچش نهایی داستان به شما می‌گوید که نترسید. ترسناک‌ترین چیز این خانه خود شما خواهید بود.

ادامه دارد ….

…………………………………………….

این مطلب با همکاری  فراهم شده است. هدف اصلی این دسته از مطالب نگاه عمیق و متفاوت به بحث رسانه و سرگرمی خواهد بود.


چرا ساختار داستان بازی های ویدئویی رو به انحطاط نیست؟ “قسمت اول”