Tag2016؛

نگاهی به فهرست پر فروش ترین خودروهای جهان در سال 2016؛ از ون چینی تا ب ام و سری 7

نگاهی به فهرست پر فروش ترین خودروهای جهان در سال 2016؛ از ون چینی تا ب ام و سری 7

جیتو داینامیکس (JATO Dynamics) یک موسسه تحقیقاتی است که در سال 1984 تاسیس شده و مقر آن در لندن قرار دارد. دفاتر این موسسه انگلیسی در مناطق مختلف جهان وظیفه جمع آوری و تهیه داده های مرتبط با صنعت خودرو را بر عهده دارند.

به تازگی این موسسه آمار فروش جهانی خودرو در سال 2016 را منتشر کرده که حاوی نکات جالبی است. این آمار که بر اساس داده های 52 کشور مختلف جهان بدست آمده، نشان می دهد در سال گذشته 84.24 میلیون دستگاه خودروی نو فروخته شده که از رشد 5.6 درصدی نسبت به سال 2015 حکایت دارد.

در میان مناطق مختلفی که توسط این موسسه مورد ارزیابی قرار گرفته، بازار کشورهایی مثل ژاپن، کره، روسیه، برزیل و آفریقای جنوبی کاهش فروش داشته اند. اما در سوی مقابل بازار چین با رشدی 14 درصدی روبرو شده و میزان فروش خودرو در آن به رقم حدودا 25.53 میلیون دستگاه در سال 2016 رسیده است.

بزرگ ترین بازارهای خودرویی بر اساس آمار فروش سال 2016

فلیپه مونوز، تحلیلگر JATO: کاهش فروش در ژاپن، روسیه و برزیل با رشد بسیار زیاد بازار چین و اروپا جبران شده است.

به این ترتیب چین برای چندمین سال متوالی بزرگ ترین بازار خودرویی جهان لقب می گیرد. بعد از این کشور، آمریکا و ژاپن به ترتیب با فروش 17.55 میلیون و 4.9 میلیون دستگاه در رده های دوم و سوم قرار دارند. در کل اتحادیه اروپا نیز 17.08 میلیون خودرو فروخته شده که با اختلافی اندک بعد از آمریکا جای می گیرد.

پرفروش ترین برندهای خودرویی جهان در سال 2016؛ حضور انبوه برندهای چینی جالب توجه است

در میان بازار کشورهای در حال توسعه، هند با فروش 3.32 میلیون خودرو در صدر قرار دارد. موسسه JATO در این باره گفته که رونق اقتصادی، رشد دارایی هندی ها و فروش اقساطی از جمله عوامل مهم صعود بازار خودروی این کشور هستند.

فلیپه مونوز: خودروهای شاسی بلند با یک روند جهانی افزایش تقاضا روبرو هستند.

از بین سگمنت های مختلف نیز، طبق انتظار خودروهای شاسی بلند بیش از همه محبوب مشتریان هستند. در سال گذشته 24.32 میلیون خودروی شاسی بلند فروخته شده که در مقایسه با سال 2015، رشدی 20 درصدی را نشان می دهد.

پرفروش ترین اتومبیل ها در سال 2016

سایر کلاس هایی که با رشد فروش همراه بوده اند، عبارتند از خودروهای سگمنت C، MPV (ون)، پیکاپ ها و سدان های فول سایز لوکس یا همان سگمنت F.

پرفروش ترین خودروها در هر سگمنت

در پایان بد نیست که نگاهی به لیست پرفروش ترین خودروهای هر کلاس در سطح جهان داشته باشیم.

  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس A یا خودروی شهری:
  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس B یا خودروی subcompact:
  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس C یا خودروی compact:
  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس D یا خودروی سایز متوسط:
  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس E یا خودروی سایز متوسط لوکس:
  • پرفروش ترین اتومبیل کلاس F یا سدان فول سایز لوکس:
  • پرفروش ترین پیکاپ:
  • پرفروش ترین MPV: ون چینی Wuling Hongguang
  • پرفروش ترین اتومبیل اسپورت:
  • پرفروش ترین اتومبیل شاسی بلند: نیسان

The post appeared first on .

نگاهی به فهرست پر فروش ترین خودروهای جهان در سال 2016؛ از ون چینی تا ب ام و سری 7

گزارش مالی فیسبوک از فصل آخر 2016؛ تا دستیابی به دو میلیارد کاربر چیزی باقی نمانده

گزارش مالی فیسبوک از فصل آخر 2016؛ تا دستیابی به دو میلیارد کاربر چیزی باقی نمانده

فیسبوک ساعاتی پیش گزارش مالی خود از سه ماهه پایانی سال گذشته میلادی و نیز سال مالی کامل 2016 را منتشر کرد. این کمپانی از زمان عرضه عمومی سهام در بازار بورس، درآمد قابل قبولی کسب کرده و تعداد کاربران شبکه اجتماعی و پیام رسان آن نیز به سرعت در حال رشد بوده است.

حالا ظاهراً سه ماهه اخیر هم از این لحاظ تفاوتی نداشته و فیسبوک توانسته به نرخ درآمد 8.8 میلیارد دلاری، به همراه سود 3.56 میلیارد دلاری دست یابد. بیش از 1.23 میلیارد نفر در حال حاضر به صورت روزانه از شبکه اجتماعی کمپانی استفاده می کنند و 1.15 میلیون نفر از طریق دستگاه های موبایل به حساب کاربری فیسبوک خود متصل می شوند.

تحلیلگران پیش از این، دستیابی به نرخ درآمد 8.51 میلیارد دلاری را طی سه ماهه چهارم 2016 برای فیسبوک پیش بینی کرده بودند که از رشدی 46 درصدی نسبت به همین بازه زمانی در سال 2015 حکایت داشت. فیسبوک توانست به خوبی این پیش بینی ها را پشت سر بگذارد و نرخ رشد خود را به 51 درصد برساند؛ ضمناً ارزش سهام کمپانی هم بعد از انتشار گزارش مالی، افزایش یافته است.

با نرخ رشد فعلی، فیسبوک احتمالاً تا اواسط سال جاری میلادی، به 2 میلیارد کاربر فعال دست خواهد یافت؛ البته گفتنی است که این آمار، با تلفیق تعداد کاربران فعال و کاربران موبایل به دست آمده است. گذشته از این، تبلیغات موبایل، سهم اعظمی از درآمد تبلیغاتی فیسبوک را به خود اختصاص داده اند و در مجموع، 84 درصد از درآمد فیسبوک طی سه ماهه چهارم 2016 را به ارمغان آورده اند.

از طرف دیگر، همین امروز بود که بعد از رای دادگاهی در ایالات تگزاس، آکیلس به سرقت حقوق معنوی کمپانی ZeniMax در سخت افزار خود شد که در نهایت، به فیسبوک وارد کرد. اما چنین غرامتی، با توجه به درآمد فعلی فیسبوک و روند رو به رشد آن، مطمئناً مانع کوچکی بیش نخواهد بود.

نرخ درآمد فیسبوک طی سال کامل 2016، به بیش از 27.6 میلیارد دلار رسید که رشدی چشمگیر نسبت به درآمد 17.93 میلیارد دلاری سال 2015 دارد. کمپانی مورد بحث ضمن تمرکز روی افزایش درآمد و تعداد کاربران خود در سال 2016، پلتفرم های اینستاگرام و واتس اپ و نیز محصولات آکیلس وی آر را نیز گسترش داد.

اما تمام این موفقیت ها، زیر سایه گزارش ها و انقادات وارده به انتشار «اخبار کذب» در فیسبوک، هنگام رقابت دونالد ترامپ و هیلاری کلینتون بر سر ریاست جمهوری ایالات متحده قرار گرفته است.

The post appeared first on .

گزارش مالی فیسبوک از فصل آخر 2016؛ تا دستیابی به دو میلیارد کاربر چیزی باقی نمانده

گزارش مالی نینتندو از سه ماه پایانی 2016؛ نگاه ها به کنسول بازی سوییچ

گزارش مالی نینتندو از سه ماه پایانی 2016؛ نگاه ها به کنسول بازی سوییچ

در حالی که نخستین ماه سال جدید میلادی را پشت سر گذاشته ایم، کمپانی نینتندو ساعاتی پیش گزارش عملکرد مالی خود از سه ماه پایانی سال 2016 (ابتدای اکتبر تا پایان دسامبر) را منتشر کرده است.

بر این اساس درآمد کلی ژاپنی ها نسبت به گزارش قبلی رشد پیدا کرده و از 1.3 میلیارد دلار به رقم 1.5 میلیارد دلار رسیده است؛ اما در مجموع در قیاس با سال گذشته 22 درصد افت داشته.

دوره پیشین سود حاصل از فروش محصولات نینتندو به لطف عرضه بازی پوکمون گو به 366 میلیون دلار رسیده بود، اما گزارش جدید از سوددهی 569 میلیون دلاری حکایت دارد.

با این تفاوت که این بار پوکمون گو تاثیر چندانی نداشته، بلکه عرضه نسخه های جدیدی از همین عنوان برای کنسول دستی 3DS و همینطور Super Mario Maker منفعت قابل توجهی را برای نینتندو رقم زده است.

به علاوه با وجود اینکه نخستین بازی موبایلی دنیای ماریو چندی پیش رسماً برای iOS منتشر شد، ژاپنی ها گزارش دقیقی از میزان فروش و درآمدزایی «ماریو ران» اعلام نکرده اند.

گفتنی است کنسول جدید و هیبریدی سوییچ سیزدهم اسفند ماه به صورت بین المللی روانه بازار خواهد شد و می توان از آن به عنوان بخت و امید اصلی نینتندو برای بازگشت به دوران اوج و درآمدزایی روزافزون و بیشتر یاد کرد.

کمپانی ساکن کیوتو پیش بینی کرده است که سوییچ تا پایان اسفند ماه بیش از 2 میلیون واحد خواهد فروخت و همانطور که گزارش ها حکایت می کنند، تاکنون 80 درصد از ظرفیت پیش بینی شده برای پیش خرید این کنسول، فروخته شده است.

The post appeared first on .

گزارش مالی نینتندو از سه ماه پایانی 2016؛ نگاه ها به کنسول بازی سوییچ

کارنامه ژن درمانی در سال 2016؛ رویکردی که پزشکی نوین را متحول خواهد ساخت

کارنامه ژن درمانی در سال 2016؛ رویکردی که پزشکی نوین را متحول خواهد ساخت

سال 2016 برای معدود بیماران خوش اقبال، دورانی بود که «» از ایده به عمل تبدیل شد. این فناوری که از مدت ها قبل به عنوان روشی برای حذف بیماری ها از طریق اصلاح DNA مطرح شده، در سال جاری پیشرفت های زیادی را تجربه کرد و به یکی از انقلابی ترین و البته پرهزینه ترین روش های درمانی جهان تبدیل شد.

اما ژن درمانی چیست؟ طبق تعریف سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) هر فرایند درمانی که در آن یک ژن جایگزین به بدن فرد اضافه شده، یا یک ژن بیماری زا در بدن او غیرفعال شود، در زمره ژن درمانی جای می گیرد. برای این کار معمولاً از میلیاردها ناقل حاوی رشته های DNA اصلاح شده، برای انتقال دستورات جدید به سلول ها استفاده می گردد.

gene-therapy-1

این فرایند به نظر پیچیده می آید، و در واقعیت نیز همینطور است. ژن درمانی برای اولین بار در سال 1990 روی انسان آزمایش شد، اما اثرات جانبی وحشتناک آن باعث شد تا نظریه اصلاح ژن به آزمایشگاه های مخفیانه منتقل گردد، و البته تا به امروز نیز تمام مشکلات و عوارض آن رفع نشده است.

در سال جاری برای نخستین بار شاهد عرضه رسمی و تأیید شده داروی ژن درمانی موسوم به بودیم، که می تواند یکی از نقایص ارثی در DNA را درمان کند، اما مشکل اینجاست که این دارو به مبلغ سرسام آور 1 میلیون دلار به فروش می رسد، ضمن اینکه هنوز سؤالاتی در مورد نتایج و عوارض جانبی این ترکیب در بین جوامع علمی و پزشکی وجود دارد.

glybera

اما دانشمندان هیچگاه دست از تلاش بر نداشته اند، و کارآفرینان حوزه زیست فناوری نیز به فعالیت خود ادامه می دهند تا اثبات کنند که بالاخره به ژن درمانی واقعی نزدیک شده ایم. در ادامه، تحولات این تکنولوژی را در سال 2016 مرور می کنیم.

اولین داروی کامل

رؤیای ژن درمانی این است که DNA معیوب را به گونه ای اصلاح کند تا فرد دیگر بیمار نباشد، و این کار با نوعی دارو انجام می شود. در سال 2016 دانشمندان ایتالیایی در مؤسسه «سن رافائل تلیتون» که در زمینه ژن درمانی فعالیت دارد، و از درمان 18 کودک مبتلا به بیماری نادر اما مرگبار نقص ایمنی موسوم به ADA-SCID سخن گفتند.

gene-therapy-cd34-stem-cells-strimvelis

آنها مغز استخوان این کودکان را بیرون آورده، سپس ژنی را به آن افزودند که آنزیم ADA را در بدن آنها تولید کند، و نهایتاً دوباره مغز استخوان را به جای اولیه بازگرداندند. نحوه انجام این عملیات در  تشریح شده است.

این دارو در حال حاضر با نام Strimvelis شناخته شده و مالکیت آن متعلق به کمپانی Glaxo است، محصولی که توسعه و تست آن بیش از 14 سال زمان برده. تأییدیه این دارو در ماه مه سال جاری در اروپا صادر شد.

تضمین بازگشت پول

ژن درمانی چقدر هزینه دارد؟ این سؤال مدت هاست که ذهن اقتصاددانان حوزه سلامت و شرکت های سازنده را به خود مشغول کرده. اگر تولید کنندگان بخواهند از درمان بیماری های نادر بوسیله این داروهای خاص و پر هزینه منفعت کسب کنند، قیمت نهایی سر به فلک خواهد کشید.

قطعاً شرکت های بیمه یا نهادهای دولتی هیچ گاه زیر بار این هزینه سرسام آور برای عموم مردم نخواهند رفت، و به همین دلیل فعالان این حوزه مجبورند راهکارهای دیگری بیابند.

gsk

به عنوان مثال، Glaxo می گوید برای درمان با استفاده از Strimvelis مبلغ 665000 دلار دریافت خواهد کرد، اما خبر خوب اینکه برای اولین بار، این شرکت نتیجه ژن درمانی را تضمین می کند. به عبارت دیگر اگر بیماری فرد درمان نشود، آنها تمام هزینه را به او باز خواهند گرداند.

گام بعدی: درمان هموفیلی

اگر ژن درمانی به حوزه بیماری های ارثی رایج تر قدم بگذارد، تأثیرات اقتصادی فوق العاده ای بر جای خواهد گذاشت. برای درک گوشه ای از پیامدهای اقتصادی و اجتماعی این روش، کافیست بیماری یعنی نقص در انعقاد خون را در نظر بگیرید.

bayer-medicine

این بیماری تقریباً از هر 5000 مَرد، یکی را مبتلا می سازد و هزینه درمان آن بی نهایت زیاد است. بیماران هموفیلی معمولاً از فاکتورهای جایگزین انعقاد خون استفاده می کنند که هر ساله بین 200 هزار الی یک میلیون دلار برایشان هزینه دارد. بنابراین هموفیلی به منبع درآمد بی پایان شرکت هایی همچون Bayer تبدیل شده، که سالانه بیش از 10 میلیارد دلار از این فاکتورها را به فروش می رسانند.

spark-therapeutics

اما در سال 2016 شرکت «اسپارک» در فیلادلفیا لرزه به اندام کمپانی های فوق انداخته و  تنها با یک دوز ژن درمانی، می توان خونریزی بیماران هموفیلی را متوقف کرده و بیماری آنها را به طور کامل درمان نمود.

بینایی مجدد

این موضوع را می توان یکی از جذاب ترین ایده های سال 2016 به شمار آورد. در ماه فوریه، پزشکانی در ایالت تگزاس با تزریق ژن جلبک های حساس به نور داخل چشم یک فرد نابینا، بیماری او را درمان کنند.

optogenetics

این آزمایش و برای نخستین بار، ژن کامل یک گونه زیستی دیگر در انسان به کار رفت. عملیات فوق اولین پژوهش در زمینه ، یعنی استفاده از نور و ژن درمانی برای کنترل سلول های عصبی محسوب می شود.

این شرکت اقدام به ساخت دارویی به نام RetroSense نمود که سریعاً از سوی کمپانی داروسازی Allergan خریداری شده و تحت انحصار قرار گرفت.

ویرایش ژن

امروزه ژن درمانی صرفاً روی افزودن ژن ها تمرکز دارد، یعنی جایگزینی یک ژن معیوب در DNA بیمار با نمونه سالم. اما اگر لازم باشد یک ژن نابهنجار را حذف کرده یا آن را بازنویسی نماییم، چه کار باید کرد؟ برای انجام این کار، باید روش های ویرایش ژن را به کار گرفت.

dna_edits

دانشمندان در سال 2016 از پیشرفت های «» (CRISPR) حیرت زده شدند، روشی انقلابی که دستکاری و تغییر DNA در سلول های زنده را با هزینه ای ناچیز ممکن می سازد، و به احتمال زیاد نسل جدیدی از روش ها و ابداعات ژن درمانی را به همراه خواهد داشت.

این روش درمانی در سال 2016 برای درمان دیستروفی عضلانی و نجات جان جوانی به نام «بن دوپری» به کار گرفته شد که شرح کامل آن را می توانید در بخوانید.

انقلاب در عرصه سرطان

اگرچه در ابتدا از ژن درمانی به عنوان روشی برای درمان سرطان یاد نمی شد، اما در واقع با فرایند مورد بحث می توان تحولی در این حوزه ایجاد کرد. پزشکان و پژوهشگران از برای برنامه ریزی مجدد سلول های ایمنی موسوم به «لنفوسیت تی» به منظور درمان انواع خاصی از سرطان استفاده می کنند.

cancer-killing-t-cells

این شیوه درمانی به سرعت جایگاه خود را در دنیای پزشکی پیدا کرده، اما در کنار عملکرد قوی، خطرات زیادی را نیز به همراه دارد. البته روش های نوین ویرایش ژن می توانند تا حد زیادی این خطر را کاهش دهند.

طی سال 2016 تیمی از محققین آمریکایی از روش CRISPR برای تقویت سلول های لنفوسیت تی و درمان سرطان استفاده کنند، و بعداً «شان پارکر» میلیاردر و کارآفرین عرصه تکنولوژی سرمایه مورد نیاز این پژوهش را تأمین می کند.

sean-parker

البته پیش از اینکه تیم آمریکایی آزمایشات خود را انجام دهند، و توانستند نخستین مورد استفاده از سلول های دستکاری شده به روش CRISPR در انسان را به نام خود ثبت نمایند.

تأییدیه ایالات متحده در سال 2017

با توجه به نتایج متعدد و امیدوار کننده ژن درمانی در سال 2016، می توان سال جاری را عرصه ارتباط بین ژن درمانگران و سازمان غذا و داروی آمریکا دانست. قطعاً تأیید داروها و روش های مورد استفاده در این رویکرد درمانی، برگ نوینی در صنعت زیست فناوری به شمار می رود.

fda

از جمله مواردی که می توانند در سال جاری مجوز FDA را دریافت کنند، می توان به درمان نابینایی موروثی توسط شرکت اسپارک، داروی Strimvelis متعلق به Glaxo، و درمان سرطان توسط Novartis و Kite Pharma اشاره کرد.

بیم ها و امید ها

در سال 2016 دیدیم برای فرار از نابینایی دائمی، خطرات را به جان خریده و وارد برنامه آزمایشی ژن درمانی شد.

همچنین که اشتباهی مرگبار را انجام داد، و نوزاد پسر خود را برای درمان به دست متخصصین ژن درمانی سپرد، اما از دختر کوچکش غافل شد. اکنون پسرش در شش سالگی کاملاً سالم است، اما دخترش در سال 2013 از دنیا رفت.

بنابراین باید اعتراف کرد زندگی بیماران، امید و آرزوهایشان، داستان های تلخ و شیرینشان، همه با داروها و روش های درمانی گره خورده. حال با جهش ناگهانی ژن درمانی و نوید خاتمه بیماری های خاص و مهلک، حساسیت ماجرا بسیار بالا رفته و کار برای همه فعالان این عرصه سخت تر شده است.

امیدواریم سال 2017 خبرهای خوبی را در زمینه ژن درمانی و به ویژه، اقتصادی تر شدن این روش درمانی در پی داشته باشد.

The post appeared first on .

کارنامه ژن درمانی در سال 2016؛ رویکردی که پزشکی نوین را متحول خواهد ساخت

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

اگر با خودمان روراست باشیم، 2016 سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های مختلف حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در نوع خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف پیشرفت در آینده.

عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی شماری از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این باور را دادند واقعیت مجازی در سال 2016 به واقعیت می پیوندد.

همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های مختلف واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، HTC و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ضعف و قدرت و بازی های مخصوص به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در سال جاری کار ساده ای نیست.

بیشتر بخوانید:

  • صنعت بازی در سال 2016؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

چندین انتخاب مجازی

آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال 2012 علاقه اش به واقعیت مجازی را با شروع یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست 600 دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های Touch برای آن عرضه شدند.

در همین حال هدست 800 دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز SteamVR عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.

در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر را با قیمت 500 دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن 4 (یعنی 300 دلار) درا ر مقایسه با یک کامپیوتر 800 تا 1000 دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.

قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال 2016 مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. بیشتر مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (Gear VR) و هدست نه چندان پیشرفته Daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.

این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک کامپیوتر قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند طعم تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از قبل در اختیار دارند.

واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم بیشتر به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تا به حال یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.

با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند

Superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت

 

در ابتدا، بازی های زیادی برای واقعیت مجازی وجود نداشتند اما سپس، سیل عظیمی از آن ها از راه رسید. این روزها بازی های خوب زیادی وجود دارد اما پیدا کردن آن ها مثل پیدا کردن سوزنی در انبار کاه است. بسیاری از این بازی ها یا تنها دمو بوده یا نسخه های اولیه تمام نشده هستند و سیل انبوه این بازی ها به خصوص رو شبکه استیم، می تواند گیج کننده باشد.

انبار کاه را اگر خالی کنید، متوجه خواهید شد که سال 2016 سهم خود از بازی های واقعیت مجازی را گرفته است. بازی SuperHot VR (برای هدست ریفت) به بازیکنان این فرصت را می دهد تا صحنه هایی آهسته را با جا خالی دادن گلوله ها و یا گرفتن ستاره ها در آسمان، تجربه کنند.

بازی House of the Dying Sun (وایو، ریفت) ما را در کابین یک جنگنده فضایی امپراتوری قرار می دهد و نه تنها به شکلی بی نظیر با محیط واقعیت مجازی بی نظیر کار می کند، بلکه روی صفحه نمایش های عادی نیز یک بازی مبارزه ای فضایی فوق العاده است.

Elite Dangerous (وایو، ریفت) با سبکی مشابه، تبدیل به یکی از عناوینی شد که واقعیت مجازی بیشترین نقش را در آن داشت و برخی از سفر های فضایی بازی بسیار آرامش بخش بودند، آن هم در مقایسه با بازی های واقعیت مجازی دیگری که تمایل دارند با تکان های نامطلوب ناگهانی، گیمر را تحت تاثیر قرار دهند.

تجربه کنترل یک سفینه فضایی در واقعیت مجازی

ماینکرفت (وایو، ریفت، گیر وی آر) ثابت کرد که یک تجربه واقعیت مجازی ناب است، چرا که ساخت و ساز آرام و گشت و گذار آن با مکانیزم آهسته واقعیت مجازی در تماشای دنیا بازی، سازگاری بالایی داشت.

Edge of Nowhere (ریفت) کنترل یک بازی اکشن سوم شخص تقریباً عادی را در اختیار بازیکنان قرار داد اما با استفاده از واقعیت مجازی حس ترس و وحشت واقعی را به مخاطبش انتقال داد.

Job Simulator و Fantastic Contraption (هر دو برای ریفت و وایو) به بازیکنان اجازه می دهند تا در یک فضای سه بعدی خلاقیت خود را شکوفا کنند، در حالی که شوتر هایی چون Space Pirate Trainer ،Raw Data و Arizona Sunshine (همه برای ریفت و وایو) ما را به ترتیب درگیر شلیک به روبات های معلق، روبات های متحرک و زامبی ها می کنند.

نسخه واقعیت مجازی بازی محبوب ماینکرفت

در این یک سال، چندین فرمول طراحی بازی به عنوان تضمینی ترین ایده ها برای واقعیت مجازی شناخته شدند: بازی های نشسته داخل کابین، بازی های کنترلی که شما را به یک دوربین معلق تبدیل می کند و بازی هایی که در آنها باید ثابت ایستاده و به موجی از دشمنان شلیک کنید.

پلی استیشن وی آر با عناوین آرکیدتری چون Thumper ،Super Hypercube و Rez Infinite موفقیت پیدا کرد، بازی هایی که شما را در یک موقعیت ثابت در فضایی شلوغ قرار می دهند.

هر کدام از این فرمول ها هدف مشابهی را دنبال می کنند، آن هم ارائه عنوانی لذت بخش که مشکلات و ناراحتی های جسمی ناشی از واقعیت مجازی را نداشته باشد.

Job Simulator، یکی از سرگرم کننده ترین عناوین عرضه شده برای واقعیت مجازی

به طور کلی متوجه شدیم در بازی های ایستاده ای که به ما اجازه حرکت در واقعیت مجازی را می دهند، نسبت به بازی هایی که ما را مجبور به ایستادن کرده آن هم در حالی که دنیای مجازی به دور ما حرکت می کند، ریسک کمتری از بروز حالت تهوع وجود دارد.

برخی از بازی ها مانند Damaged Core (ریفت)، The Unspoken (ریفت) و بازی استراتژی CosmicTrip (وایو و ریفت) شانس خود را در این قالب های پذیرفته شده امتحان کردند. عناوین دیگری چون بازی صخره نوردی The Climb (ریفت)، بازی ورزشی VR Sports Challenge (ریفت) و شبیه ساز بیلیارد SportsBar VR با خارج شدن از چارچوب این ایده ها و مرز ها، درخشیدند.

تمامی این بازی ها به این دلیل جذاب بودند که شما را مجبور به یک کار فیزیکی می کردند: بالا رفتن، تیراندازی و پرتاب. کارهایی که در بازی های معمولی تنها به فشردن یک دکمه محدود می شود. با جاه طلبانه تر شدن بازی های واقعیت مجازی، مشاهده عناوین شرکت های دیگر جالب خواهد شد.

فراتر از بازی صرف

بهترین نرم افزار های واقعیت مجازی منتشر شده در سال 2016 اصلاً بازی نبودند. نرم افزار نقاشی سه بعدی بی نظیر Tilt Brush کم از یک شگفتی بزرگ ندارد و استفاده از آن برای به تصویر کشیدن آثار سه بعدی در فضا و درست رو به روی شما، احساسی مانند تردستی های شعبده بازان دارد.

اپلیکیشن های دسکتاپی چون Bigscreen و Virtual Dekstop هم به ما اجازه می دهند تا مانیتورهای کامپیوترها را به عنوان صفحه نمایش هایی بزرگ در واقعیتی مجازی ببینیم تا بهتر کار کنیم، بازی کنیم یا فیلم ها را در سینمایی خصوصی تماشا نماییم. فیلم های کوتاه واقعیت مجازی چون Henry و Alumette نیز آینده ای را به ما نشان دادند که در آن تکنوولوژی IMAX سه بعدی جایی ندارد.

مسلماً یکی از بهترین نرم افزار ها، Google Earth VR است؛ اپلیکیشنی که از اطلاعات نقشه های سه بعدی گوگل که در طول سال ها به دست آمده، استفاده می کند تا به شما اجازه دهد تا در سراسر جهان در دنیای مجازی گشت و گذار کنید.

تجربه دیگری مشابه احساس تکرار نشدنی ایستادن در فضا و خیره شدن به سیاره کوچکی که در آن زندگی می کنید، وجود ندارد آن هم در حالی که خورشید به آرامی از افق پدیدار می شود.

به سرعت پایین می آیید تا به نزدیکی مدل مینیاتوری خانه بچگی تان برسید. مسیری که هر روز از خانه تا دبیرستان می رفتید را دنبال می کنید. کافی است روی دست ها و زانو ها نشسته تا بتوانید تابلوی روی سالن سینما را بخوانید. یا به پارکی بروید که آخر هفته ها را با خانواده در آن جا سپری می کردید.

این تجربه ها به اندازه ای فوق العاده هستند تا حتی شکاک ترین افراد، پتانسیل های تکنولوژی واقعیت مجازی را باور کنند.

در طول سال جاری مشخص شد با وجود آن که گیمر ها از جمله اولین پشتیبانان واقعیت مجازی هستند، کاربرد های این فناوری فراتر از بازی های ویدیویی است. گردشگری مجازی، تماشای مسابقات ورزشی یا حتی المپیک در واقعیت مجازی، جذابیت بیشتری از شلیک به زامبی ها یا هدایت یک سفینه فضایی دارد؛ حداقل برای بسیاری از افراد.

در حال حاضر ممکن است واقعیت مجازی تنها محدود به بازی های ویدیویی باشد اما انتظار آن را داشته باشید تا در چند سال آتی کاربرد های آن به مراتب گسترش یابند.

ترس و نفرت در میان جامعه واقعیت مجازی

یکی از مشکلات بزرگ واقعیت مجازی در سال 2016 ناشی از استراتژی های متفاوتی بود که والو و فیسبوک برای فروشگاه هدست های واقعیت مجازی خود در نظر گرفته بودند.

آکیلس ریفت دارای فروشگاهی است که شرکت سازنده با گلچین کردن و نظم دادن به آن می خواهد مطمئن شود تمامی بازی های داخل فروشگاه از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با رابط کاربری واقعیت مجازی شرکت آن ها اجرا می شود.

استیم وی آر درست مانند خود شبکه استیم، بسیار باز تر است. این سیستم به کاربران اجازه می دهد تا رابط کاربری خود را شخصی سازی کرده و بتوانند بازی های بیشتری را تجربه کنند.

بزرگترین نکته غیر قابل تحمل برای علاقه مندان این تکنولوژی از وجود همین دو فروشگاه ناشی می شود: استیم وی آر با هر دو هدست ریفت و وایو به خوبی کار می کند اما فروشگاه آکیلس تنها مخصوص هدست آکیلس ریفت است. به بیان دیگر، شما می توانید با هدست ریفت بازی های واقعیت مجازی عناوین روی شبکه استیم را تجربه کنید اما به راحتی نمی توانید از وایو برای بازی کردن عناوین فروشگاه آکیلس استفاده کنید.

آتش مشاجره، بحث و جدل و سردرگمی میان مشتاقان واقعیت مجازی تا جایی افروخته شده که درگیری ای به بزرگی بحث های کنسولی بین طرفداران وایو و ریفت به راه افتاده است (هرچند که طرفداران پلی استیشن وی آر خود را از چنین درگیری هایی دور نگه داشته اند).

نویسندگان زیادی سعی کرده اند تا دلایل نهفته در انگیزه های دو شرکت از این تصمیم را شرح دهند؛ اما حتی موفق ترین آن ها نیز پس از نگارش هزار کلمه تنها به نقطه اول بازگشته اند و سوال از نو مطرح شده است.

تنها می توان گفت: آکیلس می خواهد فروشگاه و شبکه جدیدی برای کامپیوتر ایجاد کند و والو نیز از قبل بهترین شبکه و فروشگاه کامپیوتر یعنی استیم را در اختیار دارد؛ بنابراین دو کمپانی استراتژی های متفاوتی را در پیش گرفته اند.

آکیلس دارد هزینه بیشتری صرف کمک به سازندگان برای ساخت بازی های واقعیت مجازی می کند و با این کار بازی های بیشتری را مختص فروشگاه خود کرده. پس از ممنوع کردن موقت اپلیکیشن ReVive که به دارندگان وایو اجازه می داد عناوین ریفت را تجربه کنند، آکیلس در نهایت متقاعد شد و به این نرم افزار، دوباره اجازه فعالیت داد.

این روز ها، با کمی ترفند، دارندگان وایو می توانند بیشتر انحصاری های ریفت چون Superhot VR را بازی کنند. شرایط در حال حاضر بدین شکل است و هیچ کدام از دو کمپانی صحبتی از آن یا برنامه های آینده شان نمی کنند.

در گوشه ای دیگر نیز کمپانی سونی حضور دارد. این کمپانی با سخت افزار ضعیف تر خود در حال شبیه سازی تجربه واقعیت مجازی است، هر چند عناوین کمی برای آن وجود دارد که نسخه مخصوص پی سی نیز داشته باشند.

در حال حاضر فاصله زیادی بین تجربه ارائه شده توسط دو شرکت آکیلس و والو با سونی وجود دارد. هدست های این دو شرکت به کاربر اجازه حرکت در فضایی مجازی را می دهند اما در همین حال، هدست سونی محدود به تجربه ای ایستاده و ثابت می شود.

سونی روی کاغذ، مزیت در اختیار داشتن شرکت های توسعه دهنده اختصای را دارد که می توانند عناوین واقعیت مجازی جذابی بسازند اما هیچ کدام از استودیو های داخلی سونی تا به امروز عنوان شاهکاری عرضه نکرده اند.

سونی همچنین سابقه ای طولانی در معرفی گجت هایی جاه طلبانه چون دوربین پلی استیشن و کنترلر حرکتی پلی استیشن موو و بعد رها کردن آن ها دارد. بنابراین همچنان باید منتظر ماند تا پشتیبانی لازم سونی از پلی استیشن وی آر، به اثبات برسد.

بازی پلی استیشن وی آر مورد علاقه ما تا به امروز توسط سونی ساخته نشده. این عناوین توسط سازندگان مستقل و استودیو های بزرگ خلق شده است، دو دسته از افرادی که هر دو می خواهند بازی هایشان را برای تمامی هدست های ممکن عرضه کنند. کافی است شرکتی مثل یوبیسافت را در نظر بگیرید که عنوان بزرگ Eagle Flight خود را برای هر سه هدست پلی استیشن وی آر، ریفت و وایو معرفی کرده است.

اچ تی سی، سونی و آکیلس به تازگی با همکاری چند کمپانی دیگر انجمن جهانی واقعیت مجازی (Global Virtual Reality Association) را تشکیل داده اند. امیدواریم که این اتفاق به معنای تعیین شدن استاندارد هایی برای این پیشرفت این تکنولوژی و بهتر شدن همه چیز در سال های آینده باشد.

واقعیت مجازی همچنان صنعتی نوپا است و به نظر می رسد در حال حاضر بیشتر از پول خریداران، به سرمایه گذاری برای ایستادن نیاز دارد. وضعیت های این چنینی، همیشه نگران کننده هستند و به نفع همه است که معادله برعکس شود تا سازندگان واقعیت مجازی به سوددهی برسند.

آینده واقعیت مجازی

بسیاری از افراد مطلع، همچنان واقعیت مجازی را به چشم یک هوس زودگذر می بینند؛ تکنولوژی جدیدی که مسیر تلویزیون های سه بعدی و دیسک های نوری را طی خواهد کرد. بدون شک احتمال آن وجود دارد که باور این افراد درست باشد.

ممکن است به محض تمام شدن سرمایه گذاری های اولیه، خریداران علاقه ای به واقعیت مجازی نشان نداده و چرخ های این صنعت از حرکت بایستد. اما بعد از استفاده از تمامی این هدست های واقعیت مجازی موجود، امید بیشتری به این صنعت خواهید یافت.

موضوع آن نیست که کدام سیستم واقعیت مجازی، بهترین کنترلرها، شفاف ترین صفحه نمایش یا بهترین سیستم عامل را در اختیار دارد؛ حتی این که کدام هدست بهترین بازی ها را دارد نیز مهم نیست.

حقیقت، وقوع تغییری غیر قابل پیشگیری در زمینه تکنولوژی است: از بین رفتن دیوار بین ما و دنیای دیجیتال. هر سال ما انسان ها اطراف خود را با تکنولوژی های دیجیتالی بیشتر احاطه می کنیم. تلفن ها، ساعت ها، عینک ها و دیگر دستگاه های ما صفحات نمایش را به چشمان مان نزدیک تر و نزدیک تر می کنند.

ما با صدای بلند با الکسا، سیری، کورتانا و دیگر دستیارهای صوتی صحبت می کنیم تا به زندگی مان نظم ببخشند. در تمام این مدت، مرز میان واقعیت و اینترنت، کمتر و کمتر می شود.

با واقعیت مجازی، ما خود را غرق دنیاهایی مجازی کرده و به شیوه ای جدید به تبادل اطلاعات و سرگرم کردن خود می پردازیم که حتی پیشرفته ترین تکنولوژی های نمایشگرها، حتی به آن نزدیک هم نمی شوند.

با واقعیت افزوده ما دنیاهای مجازی را با استفاده از دوربین ها، صفحات نمایش و لنزها با دنیا خود ادغام می کنیم تا بُعدهایی دیجیتالی که به موازات دنیای وقعی ما وجود دارند را کشف کنیم. هر دو رویکرد در جهت یک هدف حرکت می کنند: امکان گشت و گذار آزادانه در یک دنیای مجازی بی انتها.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به زودی مرزهای خود را به فراتر از بازی های ویدیویی گسترش می دهند. کافیست تنها یک بار یکی از آشنایان خود را در حال تجربه Tilt Brush ببینید یا به چهره شگفت زده دوستتان که با Google Earth VR از کوه های گرند کنیون بازدید می کند، تماشا کنید تا درک کنید این تکنولوژی چگونه می تواند کاربردهای گیمینگ خود را پشت سر بگذارد.

کافیست به موفقیت مضحک پوکمون گو بنگرید تا جذابیت کشف یک دنیای جدید دیجیتالی که درست بالای سر ما قرار دارد را درک کنید.

منطقی است اگر گیمرها اولین کسانی باشند که از واقعیت مجازی استقبال کنند، حتی اگر این تکنولوژی در نهایت پای خود را فراتر از دنیای ما گیمرها بگذارد هم قابل درک خواهد بود. دوست داشتن بازی های ویدیویی به معنای علاقه به کشف و جستجو است، گردشگری مجازی که از مجموعه ای از اماکن خارق العاده بازدید می کند.

کدام گیمری دوست ندارد به این دنیای مجازی برود، آن هم به شکلی که در گذشته آن را تنها در آثار علمی تخیلی متصور می شدیم. در سال 2016، واقعیت مجازی به واقعیت پیوست؛ حالا نیاز دارد بیش از پیش پیشرفت کرده و فراگیر شود.

The post appeared first on .

صنعت بازی در سال 2016؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی