این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است

 گاهی اوقات بهترین تعریف ممکن برای توصیف هنری و مفهومی یک اثر ، خودِ آن اثر است ! فی الواقع کلمات ساخت بشر در عین گستردگی فوق العاده زیاد ، هرگز نمی توانند عمق “تجربه ی عینی و احساسی” را آنگونه که باید توصیف نمایند و در بهترین حالت ممکن فقط لایه ای از آن را به خواننده یا شنونده منتقل خواهند کرد . در این مقاله سعی بر آن است که شما را با بخشی از مفاهیم پنهان یکی از همین آثار آشنا کنیم . بازی ای که نمونه های آن ، در صنعتی که امروزه درونش توجه به جلوه های بصری هر روز بیشتر جای مفاهیم عمیق را می گیرد ، بسیار کمیاب اند.

The Static Speaks My Name را نمیتوان با هیچ یک از “تعاریف معمول” یک بازی نامید! در واقع هدف سازنده و ناشر این اثر (Jesse Barksdale) نه خلق یک بازی کامپیوتری ، بلکه ایجاد فضایی ژرف و عمیق و تاریک برای القای “هشدار” ای تکان دهنده به مخاطب و گیمر است . هشدار ای که “عامل ایجاد آن” در زندگی اکثریت انسان ها ریشه دوانده است. حالتی روانی به نام obsession یا وسواس فکری ، تفکر دائم (و غالبا کاملا غیرضروری) روی یک موضوع، شی یا شخص خاص و اینکه چگونه این موضوع می تواند تک تک ابعاد اجتماعی و شخصی زندگی یک فرد را تحت تاثیر قرار داده و انسان را درون هزارتویی بی پایان منزوی ، محبوس و سرگردان نماید . هزارتویی که زندانی خسته و افسرده ی خود را تنها به سمت یک مقصد رهنمون خواهد کرد… بن بست!

از زیاده گویی در بخش مقدمه پرهیز کرده و به شرح تحلیلی و بررسی عمقی و معنایی TSSMN میپردازیم . از آنجا که متن این مقاله شامل اسپویل روند بازیست شما را به تجربه این بازی قبل از خواندن ادامه ی مطلب دعوت میکنم . ” تمام کردن” این بازی بیشتر از “ده الی پانزده دقیقه” از وقت شما را نخواهد گرفت ، دانلود آن رایگان و حجم دیتای آن (که بدون نیاز به نصب اجرا میشوند) فقط حدود “20 مگابایت” است . این بازی را به شکل کاملا رایگان می توانید از دانلود کنید . از این قسمت ببعدِ مقاله با این تصور که شما بازی را تجربه کرده اید نوشته شده است. 

بازی به شکل کاملا ابتدا به ساکن در شروعی پر ابهام ، شما را به شکل معلق در فضایی خلا مانند ، بظاهر بی کران و تاریک رها می کند . فضایی پر از نورهای سفید و در حال حرکت . اولین نکته ای که در همان شروع بازی نظر شما را جلب می کند یک شی گوی مانند و بسیار پر تلاطم در مقابل شماست که با نزدیک تر شدن به آن صداهای کاملا بی نظم و پرآشوب درونش را به شکل واضح تری خواهید شنید . بعد از نزدیک شدن به اندازه ی کافی ، نوشته ای روی تصویر نظر شما را جلب خواهد کرد:

نام : جیکوب اِرنهولتز

سن : 31 ساله

روش : خفگی ناشی از بدارآویخته شدن

و این در واقع اولین تلنگر بازی به مخاطب است . به دنیای “جیکوب” ، دنیایی بی رحم ، تاریک و بی پرده ، خوش آمدید. 

صدای آلارم ساعت کنار تختتان که روی 3:22 صبح تنظیم شده است اولین چیزی ست که بعد از ورود به گوی سفید خواهید شنید . بالای تختتان روی سقف و درست مقابل چشمانتان پوستری با جمله ی “امروز روز بهتری خواهد بود” نصب شده است . روی پوستر می توانید تصویری از چهره ی مردی خندان ببینید که به طرز هوشمندانه ای ، لبخندش حس لبخندی بسیار تصنعی را به مخاطب القا می کند.

درست است . شاید خیلی از ما هر روز صبحمان را با این جمله آغاز کنیم، شاید در ابتدای هر روز تلاش کنیم که به خودمان بقبولانیم : امروز روز بهتریست (و از روش های متفاوتی هم برای اینکار استفاده کنیم) اما آیا این امر حقیقت را تغییر می دهد ؟ یا مشکل از جای دیگریست ؟

بعد از قطع کردن صدای آلارم صبحگاهی (و گوش خراش) ساعت کنار تختتان (که احتمالا بخاطر نوای دلنشین آن! اولین واکنش غریزی شما خواهد بود!!) و چک کردن اتاق ، بازی تا پایان به شما 6 هدف به ترتیب ارائه میدهد. جالب ترین و گمراه کننده ترین نکته در مورد 4 هدف اول این است که کارهای بشدت ساده و روزمره ای هستند . شاید در هیچ عنوان دیگری بازی به شما دستور قضای حاجت! یا تمیز کردن مایکروویو نداده باشد ولی سازنده ی TSSMN با هوشمندی هر چه تمام تر، در قالب چهار هدف بسیار ساده شما را با راز های ظاهری و باطنی زیادی از شخصی که در حال کنترل آن هستید آشنا می کند. “در واقع اولین و پایه ای ترین دلیل برای انتخاب ماهیت این 4 هدف، یادآوری این نکته به مخاطب است که شخصی که در حال کنترل آن هستید و به مرور با شخصیت و حالات و زندگی اش آشنایی بیشتری پیدا خواهید کرد ، درست مانند بقیه ی انسان ها و خود شما در هر شرایطی درگیر روزمرگیست و از این باب تفاوتی میان او و دیگران وجود نداشته و از نظر ظاهری، انسانی کاملا عادی محسوب میشود!!” . در ادامه به بررسی و تحلیل یک به یک این اهداف و نماد های روانشناختی ای که طی مسیر انجامشان با آن ها برخورد خواهید کرد می پردازیم.

هدف شماره ی یک : از دستشویی (حمام) استفاده کن. 

هدف دوم : صبحانه بخور! 

طی مسیر انجام این هدف و پیدا کردن آشپزخانه شما با چند مورد مهم برخورد خواهید کرد. “نکته ی اول” اینکه در دقایق ابتدایی بازی ، بعد از ورود به سالن اصلی خانه ، گیمر با صحنه ای عجیب و تامیل برانگیز مواجه می شود! در خروجی و تک تک پنجره های خانه با الوار های چوبی مسدود شده اند و سمت راست آن ها نمایی از چندین تلویزیون با تصویرِ کاملا برفک نظرتان را جلب می کند. دوری و انزوای اجتماعی و فرار از آن را (تا حدی که دیگر رسانه ها نیز راهی به دنیای این شخص ندارند) می توان به وضوح در این زاویه از خانه احساس کرد و در واقع اینجاست که به یکی از دلایل اصلی انتخاب نام بازی پی میبریم :

The Static Speaks my name یا ” لَختگی نام مرا می خواند! “

……………………………………………………………………………………………..

Static را هم میتوان “لختگی (یا سکون)” معنی کرد و هم نام ایست که به برفک های نویز مانندِ تلویزیون اطلاق می شود.

…………………………………………………………………………………………….

لختگی و سکون ای که میتوان آن را در تک تک گوشه های تاریکِ ذهن این شخص و این خانه احساس کرد.

دومین نکته هنگامیست که اولین راهرو خانه را به سمت چپ پیچیده و با درب اتاقی روبرو می شوید که در حقیقت روشن کننده ی یکی از اصلی ترین راز های زندگی این شخص است. اتاقی پر از تابلو های نقاشی یکسان . تابلوهایی که تقریبا در جای جایِ دیوار های اتاق و حتی سقف آن نصب شده اند . تصویرجزیره ای بسیار کوچک و دو درخت نخل ساده که در کنار یکدیگر رشد کرده اند . این تابلوهای نقاشی کاملا مشابه نه تنها در این اتاق ، بلکه به شکل دیوانه واری در هر گوشه ی این خانه دیده می شوند.

با کمی دقت در زوایای اتاق و این خانه می توان براحتی دریافت که چگونه Jacob دچار “ابسشن” بسیار شدیدی به این تصویر شده است. سمت چپ اتاق روی دیوار ، جیکوب نسخه های مختلفی از این نقاشی را نصب کرده و در کنار هرکدام نکات عجیبی نوشته شده است :  

– ” سایه های این دو درخت نمی تونن با وجود یک منبع نور واحد مثل خورشید اینطور ناهماهنگ و منحرف باشن”

– ” برگ هفتم درخت سمت چپ مُرده و یا در حال مُردنه . آیا این ریشه توی معانی انجیل داره ؟ ” 

– ” حساسیت امضای نقاش به نور فروسرخ!” 

– ” آیا این نقاشی به دست انسان خلق شده ؟ اگه آره چرا ؟ معنی و مفهومش چیه؟ ” 

 – “این جزیره احتمالا توی مجمع الجزایر باهاماس ئه . ولی باهاماس خیلی بزرگه . دقیقا کجاش میتونه باشه؟”

– ” غیره … “

با نگاهی کامل به درون اتاق می توانید نسخه های بسیار متفاوتی از این تصویر را ببینید که جیکوب به شکل غیرعادی ای سعی در کشف معانی آن دارد . معانی ای که شاید هرگز از همان ابتدا وجود خارجی نداشته اند اما … دلیل این “ابسشن” چیست ؟ آیا این تابلو نمادی از “ابسشن” های ما در زندگیست ؟ شاید کارهای “جیکاب” از نظر ما به عنوان یک ناظر غیرعاقلانه به نظر برسد ولی آیا ، خود ما در زندگی درگیر موارد کاملا مشابه ای نشده و نیستیم ؟ براستی آیا هر کدام از ما طی زندگی مان ، کپی انحصاری ای از آن تابلوی نخل را نداریم ؟ تابلو و آبسشن ای که ما را از حقیقت زندگی دور و گریزان کرده باشد؟

شما چه فکر می کنید ؟

آخرین نکته بسیاز حائز اهمیت دیگر نیز تصویر روزنامه ی روی درب آشپزخانه است که حکایت از ربوده شدن یه “نقاش” دارد.

هنگامی که برای انجام هدف دوم به آشپزخانه می روید با “یخچال کاملا خالی” مواجه می شوید . بلافاصله جمله ی بالای تصویر نظرتان را جلب می کند : ” هنوز ام خالیه , فک کنم بازم باید میگو (بخورم) …!”

میگو ؟ اما تنها میگوهایی که شما طی مسیر درون خانه دیدید میگوهای زنده ی داخل آکواریوم بودند . میگوهایی که زیر عکس شان (روی قاب کنار آکواریوم) با فونت بزرگ جمله ی “بچه های من” را نوشته بودید.

بله . این بهای افسردگی و ابسشن بی اندازه است . آنان تک تک عزیزان و هر آنچه که در زندگی برای شما اهمیت دارد را خواهند بلعید!

هدف سوم : با دوستان آنلاین ات صحبت (چت) کن.

در این قسمت از بازی نیز چند نکته ی بسیار ظریف و مفهومی (که برای درک بهتر شخصیت اصلی بازی نیاز به موشکافی دارند) گنجانده شده است : 

یک) وجود یک نامه ی خودکشی روی میز

دو ) یک عکس یادگاری از چهار نفر با هویت های نامعلوم. با توضیحاتِ تصویرِ چهارمِ بازی (داخل مقاله) می توانید جیکوب را در عکس شناسایی کنید ولی سه نفرِ دیگر چه کسانی هستند؟ دوستان جیکوب ؟ خانواده ی او ؟ آیا مردِ دیگر داخل تصویر پدر اوست ؟ پدر ای که با توجه به متن نامه ی خودکشی روی میز، اون نیز بتازگی مُرده است؟

سه) هر سه دوست شما در مسنجر آفلاین هستند (نماد اجتماعی) و لیست Co-Workers (همکاران شغلی) عدد 0/0 را نشان می دهد . (آیا جیکوب بتازگی بیکار شده و یا شغل خود را از دست داده است؟ آیا این بهایی دیگریست که او در زندگی پرداخته است؟) پس ناچارا به یک چت رندوم instachat جواب می دهید . شخص مقابلتان که نمادی از “عامه ی اجتماع” است بی توجه به حرف های شما و اینکه انتخاب دیالوگ های خود را به چه شکل انجام دهید، مکالمه را به سمت و سوی جنسی کشیده و سعی در گرفتن اطلاعات کارت اعتباری شما را به همین واسطه دارد (نماد فرهنگی – اجتماعی) . . . آری. شما در مصیبت خود، کاملا تنها هستید، در حالی که دوست ای برای فهم حرف هایتان نمانده و پیش رویتان جامعه ای قرار دارد که خود غرق در تباهیست . 

هدف چهارم : مایکروویو را تمیز کن.

آخرین هدف معمول و روزمره ی شما … که پس از انجام آن، با درخواست بسیار عجیبی از جانب بازی مواجه می شوید!

هدف پنجم: تصمیم بگیر با مرد داخل قفس چیکار کنی!

.

.

.

.

مرد داخل قفس؟!

یه لحظه صب کن!!

تقریبا هیچ شکی ندارم که بعضی از خوانندگان عزیز تنبلی کرده و بدون تجربه ی بازی مقاله را خوانده اند (حرکتی بسیار شجاعانه!) … به همین دلیل بخش پایانی بازی را اسپویل نکرده و فقط یه بعضی نکات بسیار مهم اشاره ای گذرا خواهیم کرد.

بعد از نمایان شدن پنجمین هدف بازیست که این اثر به فاز اصلی خود وارد می شود . فرد داخل قفس کیست؟ آیا همان نقاش ربوده شده (نقاش تابلوی جزیره) است؟ قفس کجای خانه است؟ آیا ربطی در مخفی اشاره شده در مقاله دارد؟

بعد از تصمیم در مورد “زندگی” شخص داخل قفس (که تجربه ی آن را به خود شما واگذار میکنیم) … بازی آخرین درخواست خود را مطرح می کند:

هدف پایانی : به اتاق ات برو و به بدنت استراحت بده!

تقریبا بی هیچ شکی بعد از دیدن این هدف به اتاق خواب خود رفته و سعی می کنید با زدن دکمه ی E کنار تخت خوابتان به درخواست بازی عمل کنید ولی ، در واقع این استراحتی نیست که بازی از شما انتظار دارد . آیا درب اول بازی داخل اتاقتان که هنگام تلاش برای باز کردنش، با جمله ی “فعلا نه” مواجه می شدید را به یاد دارید ؟

چه چیز در پشت این در انتظار شما را می کشد؟! 

…………….

بله. این یک بازی نیست. یک هشدار است.

هشداری که سعی در القای مفهومی بسیار عمیق در قالب طرحی بظاهر بسیار ساده را دارد. شما بی هیچ مقدمه ای، به دقایق پایانی زندگی شخصی فرستاده می شوید که قربانی آبسشن، افسردگی و انزوای اجتماعی ناشی از آن ها شده است. هشداری که سعی در ترسیم چهره ی خفقان آور زندگی افرادی را دارد که شاید یکی از آن ها میان دوستان و اطرافیانتان هم اکنون در حال زندگی باشند، ولی هیچ گاه موفق به درک و کمک به آن ها نشده باشید. در واقع، شاید یکی از آن ها… خود شما باشید!!!

بعد از تجربه ی بازی … دیدگاه های خود را در مورد فاز پایانی بازی و مفاهیم آن با ما در میان بگذارید. بعضی از نکات به شکل کاملا عمدی در متن عنوان نشده و بعضی از آن ها نیز به شکل سوال در میان تصاویر و متن ذکر شده اند. شما تا چه حد موفق به درک لایه های زیرین و روانشناختی – مفهومی این اثر خواهید شد؟

+ چند راهنمایی برای دوستان علاقه مند:

 – بعد از پایان بازی شما مجددا وارد محیط اولیه ولی با ظاهری اندکی متفاوت تر خواهید شد. به اسامی توجه کنید. شاید اسم آشنایی که قبلا آن را در یکی از قفسه های کتاب دیده اید نظر شما را جلب کند!

– طناب دارِ استفاده و بریده شده روی “ماشین لباس شویی”

– ! اتاق پر از نقاشی … یکی از قاب ها، با قاب های دیگر متفاوت است!

–  معنی و مفهوم یوزر نیمِ مسنجر “جیکوب”

– … 

با سرچ کوچکی در اینترنت متوجه می شوید که این بازی طی مدت انتشار خود (که خیلی نزدیک هم نیست ولی متاسفانه در ایران افراد کمی آن را شناخته و تجربه کرده اند) نظر مخاطبان و منتقدین بسیاری را در سرتاسر جهان جلب کرده است و بعضی ویدئو های تحلیل آن  به مرز 6 میلیون بازدید در یوتیوب رسیده اند. شما نیز دیدگاه های خود را در فروم های این عنوان، و صد البته بخش کامنت های این مقاله (بعد از تجربه ی بازی) با ما در میان بگذارید. منتظر نظرات شما خواهیم بود.

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است

 گاهی اوقات بهترین تعریف ممکن برای توصیف هنری و مفهومی یک اثر ، خودِ آن اثر است ! فی الواقع کلمات ساخت بشر در عین گستردگی فوق العاده زیاد ، هرگز نمی توانند عمق “تجربه ی عینی و احساسی” را آنگونه که باید توصیف نمایند و در بهترین حالت ممکن فقط لایه ای از آن را به خواننده یا شنونده منتقل خواهند کرد . در این مقاله سعی بر آن است که شما را با بخشی از مفاهیم پنهان یکی از همین آثار آشنا کنیم . بازی ای که نمونه های آن ، در صنعتی که امروزه درونش توجه به جلوه های بصری هر روز بیشتر جای مفاهیم عمیق را می گیرد ، بسیار کمیاب اند.

The Static Speaks My Name را نمیتوان با هیچ یک از “تعاریف معمول” یک بازی نامید! در واقع هدف سازنده و ناشر این اثر (Jesse Barksdale) نه خلق یک بازی کامپیوتری ، بلکه ایجاد فضایی ژرف و عمیق و تاریک برای القای “هشدار” ای تکان دهنده به مخاطب و گیمر است . هشدار ای که “عامل ایجاد آن” در زندگی اکثریت انسان ها ریشه دوانده است. حالتی روانی به نام obsession یا وسواس فکری ، تفکر دائم (و غالبا کاملا غیرضروری) روی یک موضوع، شی یا شخص خاص و اینکه چگونه این موضوع می تواند تک تک ابعاد اجتماعی و شخصی زندگی یک فرد را تحت تاثیر قرار داده و انسان را درون هزارتویی بی پایان منزوی ، محبوس و سرگردان نماید . هزارتویی که زندانی خسته و افسرده ی خود را تنها به سمت یک مقصد رهنمون خواهد کرد… بن بست!

(image)

از زیاده گویی در بخش مقدمه پرهیز کرده و به شرح تحلیلی و بررسی عمقی و معنایی TSSMN میپردازیم . از آنجا که متن این مقاله شامل اسپویل روند بازیست شما را به تجربه این بازی قبل از خواندن ادامه ی مطلب دعوت میکنم . ” تمام کردن” این بازی بیشتر از “ده الی پانزده دقیقه” از وقت شما را نخواهد گرفت ، دانلود آن رایگان و حجم دیتای آن (که بدون نیاز به نصب اجرا میشوند) فقط حدود “20 مگابایت” است . این بازی را به شکل کاملا رایگان می توانید از دانلود کنید . از این قسمت ببعدِ مقاله با این تصور که شما بازی را تجربه کرده اید نوشته شده است. 

(image)

بازی به شکل کاملا ابتدا به ساکن در شروعی پر ابهام ، شما را به شکل معلق در فضایی خلا مانند ، بظاهر بی کران و تاریک رها می کند . فضایی پر از نورهای سفید و در حال حرکت . اولین نکته ای که در همان شروع بازی نظر شما را جلب می کند یک شی گوی مانند و بسیار پر تلاطم در مقابل شماست که با نزدیک تر شدن به آن صداهای کاملا بی نظم و پرآشوب درونش را به شکل واضح تری خواهید شنید . بعد از نزدیک شدن به اندازه ی کافی ، نوشته ای روی تصویر نظر شما را جلب خواهد کرد:

نام : جیکوب اِرنهولتز

سن : 31 ساله

روش : خفگی ناشی از بدارآویخته شدن

و این در واقع اولین تلنگر بازی به مخاطب است . به دنیای “جیکوب” ، دنیایی بی رحم ، تاریک و بی پرده ، خوش آمدید. 

(image)

صدای آلارم ساعت کنار تختتان که روی 3:22 صبح تنظیم شده است اولین چیزی ست که بعد از ورود به گوی سفید خواهید شنید . بالای تختتان روی سقف و درست مقابل چشمانتان پوستری با جمله ی “امروز روز بهتری خواهد بود” نصب شده است . روی پوستر می توانید تصویری از چهره ی مردی خندان ببینید که به طرز هوشمندانه ای ، لبخندش حس لبخندی بسیار تصنعی را به مخاطب القا می کند.

درست است . شاید خیلی از ما هر روز صبحمان را با این جمله آغاز کنیم، شاید در ابتدای هر روز تلاش کنیم که به خودمان بقبولانیم : امروز روز بهتریست (و از روش های متفاوتی هم برای اینکار استفاده کنیم) اما آیا این امر حقیقت را تغییر می دهد ؟ یا مشکل از جای دیگریست ؟

(image)

بعد از قطع کردن صدای آلارم صبحگاهی (و گوش خراش) ساعت کنار تختتان (که احتمالا بخاطر نوای دلنشین آن! اولین واکنش غریزی شما خواهد بود!!) و چک کردن اتاق ، بازی تا پایان به شما 6 هدف به ترتیب ارائه میدهد. جالب ترین و گمراه کننده ترین نکته در مورد 4 هدف اول این است که کارهای بشدت ساده و روزمره ای هستند . شاید در هیچ عنوان دیگری بازی به شما دستور قضای حاجت! یا تمیز کردن مایکروویو نداده باشد ولی سازنده ی TSSMN با هوشمندی هر چه تمام تر، در قالب چهار هدف بسیار ساده شما را با راز های ظاهری و باطنی زیادی از شخصی که در حال کنترل آن هستید آشنا می کند. “در واقع اولین و پایه ای ترین دلیل برای انتخاب ماهیت این 4 هدف، یادآوری این نکته به مخاطب است که شخصی که در حال کنترل آن هستید و به مرور با شخصیت و حالات و زندگی اش آشنایی بیشتری پیدا خواهید کرد ، درست مانند بقیه ی انسان ها و خود شما در هر شرایطی درگیر روزمرگیست و از این باب تفاوتی میان او و دیگران وجود نداشته و از نظر ظاهری، انسانی کاملا عادی محسوب میشود!!” . در ادامه به بررسی و تحلیل یک به یک این اهداف و نماد های روانشناختی ای که طی مسیر انجامشان با آن ها برخورد خواهید کرد می پردازیم.

هدف شماره ی یک : از دستشویی (حمام) استفاده کن. 

(image)

هدف دوم : صبحانه بخور! 

طی مسیر انجام این هدف و پیدا کردن آشپزخانه شما با چند مورد مهم برخورد خواهید کرد. “نکته ی اول” اینکه در دقایق ابتدایی بازی ، بعد از ورود به سالن اصلی خانه ، گیمر با صحنه ای عجیب و تامیل برانگیز مواجه می شود! در خروجی و تک تک پنجره های خانه با الوار های چوبی مسدود شده اند و سمت راست آن ها نمایی از چندین تلویزیون با تصویرِ کاملا برفک نظرتان را جلب می کند. دوری و انزوای اجتماعی و فرار از آن را (تا حدی که دیگر رسانه ها نیز راهی به دنیای این شخص ندارند) می توان به وضوح در این زاویه از خانه احساس کرد و در واقع اینجاست که به یکی از دلایل اصلی انتخاب نام بازی پی میبریم :

The Static Speaks my name یا ” لَختگی نام مرا می خواند! “

……………………………………………………………………………………………..

Static را هم میتوان “لختگی (یا سکون)” معنی کرد و هم نام ایست که به برفک های نویز مانندِ تلویزیون اطلاق می شود.

…………………………………………………………………………………………….

لختگی و سکون ای که میتوان آن را در تک تک گوشه های تاریکِ ذهن این شخص و این خانه احساس کرد.

(image)

دومین نکته هنگامیست که اولین راهرو خانه را به سمت چپ پیچیده و با درب اتاقی روبرو می شوید که در حقیقت روشن کننده ی یکی از اصلی ترین راز های زندگی این شخص است. اتاقی پر از تابلو های نقاشی یکسان . تابلوهایی که تقریبا در جای جایِ دیوار های اتاق و حتی سقف آن نصب شده اند . تصویرجزیره ای بسیار کوچک و دو درخت نخل ساده که در کنار یکدیگر رشد کرده اند . این تابلوهای نقاشی کاملا مشابه نه تنها در این اتاق ، بلکه به شکل دیوانه واری در هر گوشه ی این خانه دیده می شوند.

با کمی دقت در زوایای اتاق و این خانه می توان براحتی دریافت که چگونه Jacob دچار “ابسشن” بسیار شدیدی به این تصویر شده است. سمت چپ اتاق روی دیوار ، جیکوب نسخه های مختلفی از این نقاشی را نصب کرده و در کنار هرکدام نکات عجیبی نوشته شده است :  

– ” سایه های این دو درخت نمی تونن با وجود یک منبع نور واحد مثل خورشید اینطور ناهماهنگ و منحرف باشن”

– ” برگ هفتم درخت سمت چپ مُرده و یا در حال مُردنه . آیا این ریشه توی معانی انجیل داره ؟ ” 

– ” حساسیت امضای نقاش به نور فروسرخ!” 

– ” آیا این نقاشی به دست انسان خلق شده ؟ اگه آره چرا ؟ معنی و مفهومش چیه؟ ” 

 – “این جزیره احتمالا توی مجمع الجزایر باهاماس ئه . ولی باهاماس خیلی بزرگه . دقیقا کجاش میتونه باشه؟”

– ” غیره … “

با نگاهی کامل به درون اتاق می توانید نسخه های بسیار متفاوتی از این تصویر را ببینید که جیکوب به شکل غیرعادی ای سعی در کشف معانی آن دارد . معانی ای که شاید هرگز از همان ابتدا وجود خارجی نداشته اند اما … دلیل این “ابسشن” چیست ؟ آیا این تابلو نمادی از “ابسشن” های ما در زندگیست ؟ شاید کارهای “جیکاب” از نظر ما به عنوان یک ناظر غیرعاقلانه به نظر برسد ولی آیا ، خود ما در زندگی درگیر موارد کاملا مشابه ای نشده و نیستیم ؟ براستی آیا هر کدام از ما طی زندگی مان ، کپی انحصاری ای از آن تابلوی نخل را نداریم ؟ تابلو و آبسشن ای که ما را از حقیقت زندگی دور و گریزان کرده باشد؟

شما چه فکر می کنید ؟

(image)

آخرین نکته بسیاز حائز اهمیت دیگر نیز تصویر روزنامه ی روی درب آشپزخانه است که حکایت از ربوده شدن یه “نقاش” دارد.

هنگامی که برای انجام هدف دوم به آشپزخانه می روید با “یخچال کاملا خالی” مواجه می شوید . بلافاصله جمله ی بالای تصویر نظرتان را جلب می کند : ” هنوز ام خالیه , فک کنم بازم باید میگو (بخورم) …!”

میگو ؟ اما تنها میگوهایی که شما طی مسیر درون خانه دیدید میگوهای زنده ی داخل آکواریوم بودند . میگوهایی که زیر عکس شان (روی قاب کنار آکواریوم) با فونت بزرگ جمله ی “بچه های من” را نوشته بودید.

بله . این بهای افسردگی و ابسشن بی اندازه است . آنان تک تک عزیزان و هر آنچه که در زندگی برای شما اهمیت دارد را خواهند بلعید!

هدف سوم : با دوستان آنلاین ات صحبت (چت) کن.

در این قسمت از بازی نیز چند نکته ی بسیار ظریف و مفهومی (که برای درک بهتر شخصیت اصلی بازی نیاز به موشکافی دارند) گنجانده شده است : 

یک) وجود یک نامه ی خودکشی روی میز

دو ) یک عکس یادگاری از چهار نفر با هویت های نامعلوم. با توضیحاتِ تصویرِ چهارمِ بازی (داخل مقاله) می توانید جیکوب را در عکس شناسایی کنید ولی سه نفرِ دیگر چه کسانی هستند؟ دوستان جیکوب ؟ خانواده ی او ؟ آیا مردِ دیگر داخل تصویر پدر اوست ؟ پدر ای که با توجه به متن نامه ی خودکشی روی میز، اون نیز بتازگی مُرده است؟

سه) هر سه دوست شما در مسنجر آفلاین هستند (نماد اجتماعی) و لیست Co-Workers (همکاران شغلی) عدد 0/0 را نشان می دهد . (آیا جیکوب بتازگی بیکار شده و یا شغل خود را از دست داده است؟ آیا این بهایی دیگریست که او در زندگی پرداخته است؟) پس ناچارا به یک چت رندوم instachat جواب می دهید . شخص مقابلتان که نمادی از “عامه ی اجتماع” است بی توجه به حرف های شما و اینکه انتخاب دیالوگ های خود را به چه شکل انجام دهید، مکالمه را به سمت و سوی جنسی کشیده و سعی در گرفتن اطلاعات کارت اعتباری شما را به همین واسطه دارد (نماد فرهنگی – اجتماعی) . . . آری. شما در مصیبت خود، کاملا تنها هستید، در حالی که دوست ای برای فهم حرف هایتان نمانده و پیش رویتان جامعه ای قرار دارد که خود غرق در تباهیست . 

(image)

هدف چهارم : مایکروویو را تمیز کن.

آخرین هدف معمول و روزمره ی شما … که پس از انجام آن، با درخواست بسیار عجیبی از جانب بازی مواجه می شوید!

هدف پنجم: تصمیم بگیر با مرد داخل قفس چیکار کنی!

.

.

.

.

مرد داخل قفس؟!

یه لحظه صب کن!!

(image)

تقریبا هیچ شکی ندارم که بعضی از خوانندگان عزیز تنبلی کرده و بدون تجربه ی بازی مقاله را خوانده اند (حرکتی بسیار شجاعانه!) … به همین دلیل بخش پایانی بازی را اسپویل نکرده و فقط یه بعضی نکات بسیار مهم اشاره ای گذرا خواهیم کرد.

بعد از نمایان شدن پنجمین هدف بازیست که این اثر به فاز اصلی خود وارد می شود . فرد داخل قفس کیست؟ آیا همان نقاش ربوده شده (نقاش تابلوی جزیره) است؟ قفس کجای خانه است؟ آیا ربطی در مخفی اشاره شده در مقاله دارد؟

بعد از تصمیم در مورد “زندگی” شخص داخل قفس (که تجربه ی آن را به خود شما واگذار میکنیم) … بازی آخرین درخواست خود را مطرح می کند:

هدف پایانی : به اتاق ات برو و به بدنت استراحت بده!

تقریبا بی هیچ شکی بعد از دیدن این هدف به اتاق خواب خود رفته و سعی می کنید با زدن دکمه ی E کنار تخت خوابتان به درخواست بازی عمل کنید ولی ، در واقع این استراحتی نیست که بازی از شما انتظار دارد . آیا درب اول بازی داخل اتاقتان که هنگام تلاش برای باز کردنش، با جمله ی “فعلا نه” مواجه می شدید را به یاد دارید ؟

چه چیز در پشت این در انتظار شما را می کشد؟! 

(image)

…………….

بله. این یک بازی نیست. یک هشدار است.

هشداری که سعی در القای مفهومی بسیار عمیق در قالب طرحی بظاهر بسیار ساده را دارد. شما بی هیچ مقدمه ای، به دقایق پایانی زندگی شخصی فرستاده می شوید که قربانی آبسشن، افسردگی و انزوای اجتماعی ناشی از آن ها شده است. هشداری که سعی در ترسیم چهره ی خفقان آور زندگی افرادی را دارد که شاید یکی از آن ها میان دوستان و اطرافیانتان هم اکنون در حال زندگی باشند، ولی هیچ گاه موفق به درک و کمک به آن ها نشده باشید. در واقع، شاید یکی از آن ها… خود شما باشید!!!

بعد از تجربه ی بازی … دیدگاه های خود را در مورد فاز پایانی بازی و مفاهیم آن با ما در میان بگذارید. بعضی از نکات به شکل کاملا عمدی در متن عنوان نشده و بعضی از آن ها نیز به شکل سوال در میان تصاویر و متن ذکر شده اند. شما تا چه حد موفق به درک لایه های زیرین و روانشناختی – مفهومی این اثر خواهید شد؟

+ چند راهنمایی برای دوستان علاقه مند:

 – بعد از پایان بازی شما مجددا وارد محیط اولیه ولی با ظاهری اندکی متفاوت تر خواهید شد. به اسامی توجه کنید. شاید اسم آشنایی که قبلا آن را در یکی از قفسه های کتاب دیده اید نظر شما را جلب کند!

– طناب دارِ استفاده و بریده شده روی “ماشین لباس شویی”

– ! اتاق پر از نقاشی … یکی از قاب ها، با قاب های دیگر متفاوت است!

–  معنی و مفهوم یوزر نیمِ مسنجر “جیکوب”

– … 

با سرچ کوچکی در اینترنت متوجه می شوید که این بازی طی مدت انتشار خود (که خیلی نزدیک هم نیست ولی متاسفانه در ایران افراد کمی آن را شناخته و تجربه کرده اند) نظر مخاطبان و منتقدین بسیاری را در سرتاسر جهان جلب کرده است و بعضی ویدئو های تحلیل آن  به مرز 6 میلیون بازدید در یوتیوب رسیده اند. شما نیز دیدگاه های خود را در فروم های این عنوان، و صد البته بخش کامنت های این مقاله (بعد از تجربه ی بازی) با ما در میان بگذارید. منتظر نظرات شما خواهیم بود.

(image)

این یک بازی نیست … این ، یک هشدار است