Tagگذشته

مایکروسافت قصد داشته سال گذشته کنسول قدرتمند دیگری را عرضه کند

مایکروسافت قصد داشته سال گذشته کنسول قدرتمند دیگری را عرضه کند

مایکروسافت پیش از این قصد داشته سال گذشته کنسول قدرتمند دیگری را وارد بازار کند اما در ادامه از تصمیم خود برگشته. فیل اسپسنر به عنوان مسئول بخش Xbox مایکروسافت در مصاحبه‌ای جدید به این نکته اشاره کرده که منابع اولیه تولید این کنسول در ادامه وارد پروژه اسکورپیو شده است.

به نظر می‌رسد که کنسول مورد نظر قدرت بیشتری از Xbox One معمولی داشته. کاری که در عمل Xbox One S موفق به انجامش نشد. اسپنسر در ادامه و زمانی که متوجه شده این کنسول ارتقا مناسبی نسبت به Xbox One نیست، ساختش را متوقف کرده است.

اسپنسر در مصاحبه خود با گاماسوترا توضیح داده که «ما برای سال 2016 و 2017 دو کنسول مختلف را در دست توسعه داشتیم و مراحل ساخت آنها را به صورت همزمان جلو می‌بردیم. بررسی‌های بیشتری انجام دادیم و متوجه شدیم که کنسول اول آنچنان ارتقای مناسبی را نسبت به Xbox One رقم نمی‌زند و تصمیم گرفتیم که منابع اولیه و بودجه توسعه آن را به کنسول 2017 یا همان Project Scorpio منتقل کنیم تا تجربه‌ای کاملا واقعی از بازی به صورت 4K را در اختیار گیمرها قرار دهیم.

به نظر می‌رسد که Project Scropio اولین کنسول مایکروسافت که مراحل ساختش از اول تا آخر زیر نظر فیل اسپنسر انجام شده و به گفته او تفاوت‌های بسیاری با چیزی دارد که دان متریک برای آینده Xbox متصور شده بود.

 

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

مایکروسافت قصد داشته سال گذشته کنسول قدرتمند دیگری را عرضه کند

فروش اولیه آیفون 7 نسبت به سال گذشته 25 درصد کاهش داشته است

فروش اولیه آیفون 7 نسبت به سال گذشته 25 درصد کاهش داشته است

یک بار دیگر شرکت تحقیق بازار GfK گزارشی نه چندان دلچسب در مورد کمپانی اپل منتشر کرد. این شرکت با بررسی کانال های فروش به این نتیجه رسید که فروش اولیه آیفون 7 و مدل پلاس آن چندان موفقیت آمیز نبوده. در واقع طبق تجزیه و تحلیل انجام شده توسط این کمپانی آلمانی، فروش نسبت به سال قبل به میزان 25 درصد کاهش یافته.

این اولین بار نیست که GfK چنین گزارشی را منتشر می کند. آنها در سال گذشته نیز با بررسی کانال های فروش، گفتند عواید اپل از فروش آیفون 6s و مدل پلاس آن به اندازه ای که تیم کوک می گوید، درخشان و مطلوب نبوده است.

در همین رابطه به تازگی گزارشی از Digitimes منتشر شده که نشان می دهد سفارش چیپ اپل در سه ماهه اول عرضه آیفون 7 و مدل پلاس آن، تا 20 درصد کاهش داشته. اهالی کوپرتینو معمولاً از تولیدکنندگان چیپست می خواهند برای سه ماهه سوم حدود 50 میلیون قطعه در انبار داشته باشند، که این مقدار برای سه ماهه چهارم به حدود 45 میلیون عدد کاهش می یابد.

حال طبق گزارشات موجود، تولیدکنندگان چیپست به درخواست کمپانی مذکور، فقط بین 35 تا 37 میلیون قطعه چیپ در انبارهای خود موجود دارند.

گفتنی است گزارش های قبلی نشان می دادند در سال 2016 اپل برای تأمین قطعه حدود 100 میلیون آیفون 7 تأمین کنندگان را تحت فشار گذاشته، که این رقم بسیار بیشتر از برآورد 80 الی 85 میلیونی اولیه برای سال جاری بوده است. همچنین ارزش سهام این شرکت در انتهای هفته قبل با کاهش 1.7 درصدی به 112.71 دلار به ازای هر سهم رسید.

The post appeared first on .

فروش اولیه آیفون 7 نسبت به سال گذشته 25 درصد کاهش داشته است

یک بار دیگر شرکت تحقیق بازار GfK گزارشی نه چندان دلچسب در مورد کمپانی اپل منتشر کرد. این شرکت با بررسی کانال های فروش به این نتیجه رسید که فروش اولیه آیفون 7 و مدل پلاس آن چندان موفقیت آمیز نبوده. در واقع طبق تجزیه و تحلیل انجام شده توسط این کمپانی آلمانی، فروش نسبت به سال قبل به میزان 25 درصد کاهش یافته.

این اولین بار نیست که GfK چنین گزارشی را منتشر می کند. آنها در سال گذشته نیز با بررسی کانال های فروش، گفتند عواید اپل از فروش آیفون 6s و مدل پلاس آن به اندازه ای که تیم کوک می گوید، درخشان و مطلوب نبوده است.

در همین رابطه به تازگی گزارشی از Digitimes منتشر شده که نشان می دهد سفارش چیپ اپل در سه ماهه اول عرضه آیفون 7 و مدل پلاس آن، تا 20 درصد کاهش داشته. اهالی کوپرتینو معمولاً از تولیدکنندگان چیپست می خواهند برای سه ماهه سوم حدود 50 میلیون قطعه در انبار داشته باشند، که این مقدار برای سه ماهه چهارم به حدود 45 میلیون عدد کاهش می یابد.

حال طبق گزارشات موجود، تولیدکنندگان چیپست به درخواست کمپانی مذکور، فقط بین 35 تا 37 میلیون قطعه چیپ در انبارهای خود موجود دارند.

گفتنی است گزارش های قبلی نشان می دادند در سال 2016 اپل برای تأمین قطعه حدود 100 میلیون آیفون 7 تأمین کنندگان را تحت فشار گذاشته، که این رقم بسیار بیشتر از برآورد 80 الی 85 میلیونی اولیه برای سال جاری بوده است. همچنین ارزش سهام این شرکت در انتهای هفته قبل با کاهش 1.7 درصدی به 112.71 دلار به ازای هر سهم رسید.

The post appeared first on .

فروش اولیه آیفون 7 نسبت به سال گذشته 25 درصد کاهش داشته است

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

(image)

پلی به گذشته: Blur

“به قلم محمدصادق تواضعی”

یکی از خاطرات ما بازی کردن ریسینگ مبارزه ای یا همان “ماشین جنگی” های خودمان بر روی کنسول های نسل ششم بود. اینکه مدام با استفاده از اسلحه ها و قابلیت هایی که اتومبیلمان به آن ها مجهز بود بتوانیم سایر بازیکنان را از بین ببریم. تقریبا 5 روز دیگر سالگرد عنوانیست که یکی از بهترین ها در سبک ریسینگ مبارزه ای بود. کمی حال و هوا را نوستالوژی تر کنیم؛ تا به حال اسم Mario Kart را شنیده اید؟ یا نسخه های ابتدایی را بر روی کنسول های نینتندو تجربه کرده اید؟ عنوانی که در آن می توانستید در طول هر مسابقه یک سری مکعب را برداشته و از ویژگی های خاص آن ها استفاده کنید. برای مثال یکی از مکعب ها سه تا لاک پشت را برای شما به ارمغان می آورد که می توانستید آن ها را به نفر پشت سر و یا نفر جلویی خود شلیک کنید!  6 سال پیش عنوان “بلور” ( Blur ) ساخته استدیو Bizarre Creation در تاریخ 25 می بر روی پلتفورم های نسل هفتم روانه بازار شد و توانست بر اساس همین قائده استفاده شده در سری Mario Kart هوداران زیادی چه در بخش تک نفره و چه در بخش چند نفره جذب خود کند.

(image)

یکی از نکات جالب در آن زمان داغ بودن تب و تاب عناوین ریسینگ بود. از یک طرف “بلور” و از طرفی دیگر عرضه “اسپلیت سکند” (Split Second) حال و هوای شیرینی را به نسل هفتم داده بودند. هرکدام از این دو عنوان ویژگی های خاص خود را در ارائه یک ریسینگ ناب داشتند ولی چیزی که برای من جذاب تر بود، ایجاد حس نبرد و جنگیدنی بود که “بلور” به مخاطب القا می کرد. همانند عنوان ذکر شده در بالا، در “بلور” نیز می توانستید در طول مسابقات از یکی سری آیتم هایی که Power-Up ها نامیده و در طول مسیر مشخص بودند استفاده کرده تا قابلیت های خاصی را از آن خود کنید. برای مثال یکی از آن ها شما را نامرئی می کرد از این رو اگر کسی Blast Bomb را سمت شما شلیک می کرد به شما برخورد نکرده و نفر بعدی سرنگون می شد و یا یکی دیگر از قابلیت ها که حکم نیتروژن داشت و شما برای چند ثانیه می توانید با سرعت بسیار بالایی رانندگی کنید.

جدای از آن حس جنگندگی و نبردی که “بلور” منتقل می کرد، بازی از حالت های مختلفی نیز برخوردار بود که شاید پرتعداد نبودند ولی ترکیب آن ها با Power-Up های بازی بسیار جذاب و لذت بخش در می آمد. تمامی این حس های خوب برای بخش تکنفره بازی فقط در 1-2 روز اول خلاصه می شد. از بعد آن یک حس تکراری و روتین برای مخاطب بوجود می آمد زیرا می دانستید باید چیکار کنید و در کنار یک هوش مصنوعی سطحی، لذت جنگیدن و مبارزه کردن با سایر اتومبیل ها پس از مدتی از بین می رفت. بخش چند نفره بازی می توانست تا حدی این لذت را برگرداند. قابلیت بازی کردن 4 بازیکن به صورت Split-Screen و یا سرور هایی که 20 بازیکن را در خود جای می دادند، هیجان را بار دیگر به “بلور” بر می گرداند. ولی باز هم مشکلاتی سر راه بازی و مخاطبین این بخش بود که نمی گذاشت تجربه نهایی را از بازی کسب کنند. کیفیت بد سرور ها و قطعی های مکرر از علل های موفق نبودن “بلور” در روز های اول بود که مدتی بعد با بروزرسانی هایی تا حدی بهتر از قبل شد.

(image)

به شخصه “اسپلیت سکند” و “بلور” را رقیبانی می دانستم که تجربه آن ها با یکدیگر تجربه یک عنوان ریسینگ کامل را به مخاطب القا می کرد. از یک طرف مدام کوبیدن یکدیگر به جداول و دیواره های جاده و یا نابود شدن اتومبیلتان با گیر کردن در موانع بازی با هوش مصنوعی خوب سایر مسابقه دهندگان و از طرف دیگر، “بلور” که با استفاده از Power-Up و سرنگون کردن سایر مسابقه دهندگان و ارائه هوش مصنوعی ضعیف می توانست ترکیبی خوب برای عنوان “اسپلیت سکند” نامیده شود. گرافیک “بلور” نیز برای آن زمان جز گرافیک های خوب تلقی می شد که می توان آن را هنر Bizarre Creation دانست زیرا در Project Gotham City 4 نیز هنر گرافیکی این استدیو سازنده را شاهد بودیم.

در آخر با تمامی این تفاسیر و با موفقیت نسبی “بلور” اکتیویژن پس از سه سال کار با استدیو Bizarre Creation آن را در تاریخ 10 نوامبر 2010 بست و دیگر نامی از این استدیو برده نشد. “بلور” در مقایسه با رقیب خود کاستی های زیادی داشت ولی همچنان توانست در کورس رقابت باقی بماند و مخاطبین خاص خود را داشته باشد.

پلی به گذشته: Blur

پلی به گذشته: Brink

پلی به گذشته: Brink

پلی به گذشته: Brink

“به قلم محمدصادق تواضعی”

مدتی قبل در سایت مقاله ای منتشر شد حول امتیازات متاکریتیک و این که آیا باید به متا توجه شود یا خیر؟ یا این که نمرات یک بازی چقدر می تواند در تجربه شخصی تاثیر گذار باشد و در آخر، مقاله این گونه تمام شد که نمرات متاکریتیک یک بازی شاید نوساناتی داشته باشد ولی هیچوقت دروغ نمی گوید. از دید من بعضی وقت ها استثناهایی نیز بوجود می آید. عناوینی که در دید اول از متای پایینی برخوردار بوده و تجربه کاملی را ارائه نمی دهند ولی می توان همچنان از تجربه آن ها لذت برد.

سال 2011 استدیو “اسپلش دمیج” (Splash Damage ) یک شوتر اول شخص تحت عنوان Brink را روانه بازار کرد که توانست در نهایت با متای 70 برای پلتفورم PC به کار خود پایان دهد. استدیویی که تخصص خاصی در ساخت شوتر آنلاین داشته و قطعا کمتر کسی پیدا می شود که از بخش چند نفره Doom 3 لذت نبرده و یا Enemy Territory: Quake Wars را تجربه نکرده باشد. همچنین از پروشه های آینده این استدیو می توان به همکاری در ساخت بخش چند نفره Gears of War 4  نیز اشاره کرد.

در آن زمان خیلی از منتقدان خارجی بر این عقیده بودن که یک بازی موفق باید از همه نظر حتی بخش آنلاین دارای روح باشه و جوری طراحی شده باشد که تمامی گیمر ها به توانند با آن ارتباط برقرار کنند. چیزی که در Brink دیده شده این که بیشتر طرفدار های قدیمی شوتر آنلاین PC جذب آن خواند شد تا سایر مخاطبین این سبک. از طرفی جدای از بی روح بودن بازی، خیلی از منتقدان به طراحی محیط بازی نیز اشاره کرده اند. حتی بعضی از آن ها معتقد بودند که طراحی محیط های Brink به اندازه طراحی دشمنانش افتضاح است.

درست که این عنوان نتوانست انتظارات را برآورده کند ولی Brink یکی از لذت بخش ترین عناوین چند نفره است که به شخصه تا به حال با دوستانم تجربه کرده ام. حسی که شاید بعد از Team Fortress 2  به سراغم نیامده بود. اگر امروزه عناوینی مثل Loadout  را می بینیم قطعا به خاطر وجود بازی هایی مثل Brink است که حال با شکل و شمایلی جدید تر و جالب تر روی کار آمده اند. داستان بازی در جزیره ای خیالی به نام Ark رخ می دهد و از همان لحظه شروع می توانستید دو خط داستانی را طی کنید. یا به نیرو های پلیس Ark به پیوندید و یا جز نیرو های مردمی مقاوت باشید.

این عنوان در 5 سال پیش جز عناوینی بود که از سیستم شخصی سازی خوبی بهره مند بود. می توانستید از هر نوع خالکوبی، مو و سایر موارد دیگر برای شخصی سازی شخصیت مورد علاقه خود اقدام کنید. همچنین شخصیت شما می توانست هیکلی لاغر داشته و یا عضلانی و تنومند باشد. هر کدام از این انتخاب ها ویژگی های خاص خود را دارا بود . برای مثال شخصیت های لاغر اندام می توانستند بر روی دیوار دویده و یا از راه های باریک عبور کنند. از طرفی نقطه ضعفشان این بود که زود کشته شده و قادر به حمل سلاح های سنگین نبودند. از همان ابتدا چهره بازی به عناوین تک نفره نمی برد با این که بخش تک نفره داشت ولی این بخش شدیدا خسته کننده و تکراری بوده و عملا از نظر محیطی و انجام مراحل هیچ فرقی با بخش چند نفره نداشت. اگر واقعا می خواستید برای 2-3 ساعت در روز از این عنوان لذت ببرید می بایست کلا بیخیال بخش داستانی شده و فقط به تجربه بخش چند نفره به پردازید آن هم با دوستانتان نه اشخاص غریبه !

کار تیمی یکی از مهم ترین بخش های بازی بود به نحوی که اگر چند نفر از هم تیمی ها با توجع به کلاس شخصیت انتخابی خود با تیم همکاری نمی کردند قطعا بازنده بودند. یکی از مواردی که کارتیمی را پررنگ تر از قبل جلوه می داد و یکی از نکات قوت بازی، نوار محدودیت استفاده از قابلیت ها بود. برای مثال اگر می خواستید جعبه کمک های اولیه به هم تیمی های خود بدهید از این نوار کم می شود و یا حتی پرتاب کردن نارنجک نیز از این نوار کم می کرد. از این رو می بایست مدتی صبر می کردید تا مخزن آن پر و دوباره از قابلیت ها و گجت های خود استفاده کنید. این امر باعث می شد تا هر شخص با فکر از قابلیت هایش استفاده کند.

ولی خب مشکل اصلی Brink این بود که استدیو سازنده فکر می کرد با استفاده از پارکور یا چند قابلیت دیگر می تواند یک عنوان شوتر اول شخص را به یکی از بهترین های این سبک تبدیل کند. ایده های این عنوان بسیار خوب بودند ولی حیف که به خوبی اجرا نشدند. از طرفی عواملی دیگر نظیر هوش مصنوعی بد بازی و مراحل و نقشه های تکراری باعث می شد تا نتوانید آن طور که باید و شاید با بازی ارتباط برقرار کنید. Brink تنها برا عده ای سرگرم کننده است که با دوستانشان به بازی کردن می پرداختند و قطعا دلیل این جذابیت بیشتر جو دوستانه و کار تیمی در بازی بود.

عنوان Brink جز آن دسته از بازی هایی بود که تا قبل از عرضه تبلیغات زیادی بر روی آن انجام شد. همه فکر می کردند قرار است شوتر اول شخص آنلاین یک پله پیشرفت کند. استفاده از پارکور و یا قابلیت های دیگر که در آن زمان بیش از پیش در این عنوان به چشم می خورد. ولی موقع عرضه دقیقا با چیزی متفاوت با تریلر ها و نمایش های بازی مواجه شدیم! عنوانی که به هیچ وجه جذابیت های نشان داده شده در قبل را نداشت و نتوانست موفق شود.

پلی به گذشته: Brink

(image)

پلی به گذشته: Brink

“به قلم محمدصادق تواضعی”

مدتی قبل در سایت مقاله ای منتشر شد حول امتیازات متاکریتیک و این که آیا باید به متا توجه شود یا خیر؟ یا این که نمرات یک بازی چقدر می تواند در تجربه شخصی تاثیر گذار باشد و در آخر، مقاله این گونه تمام شد که نمرات متاکریتیک یک بازی شاید نوساناتی داشته باشد ولی هیچوقت دروغ نمی گوید. از دید من بعضی وقت ها استثناهایی نیز بوجود می آید. عناوینی که در دید اول از متای پایینی برخوردار بوده و تجربه کاملی را ارائه نمی دهند ولی می توان همچنان از تجربه آن ها لذت برد.

سال 2011 استدیو “اسپلش دمیج” (Splash Damage ) یک شوتر اول شخص تحت عنوان Brink را روانه بازار کرد که توانست در نهایت با متای 70 برای پلتفورم PC به کار خود پایان دهد. استدیویی که تخصص خاصی در ساخت شوتر آنلاین داشته و قطعا کمتر کسی پیدا می شود که از بخش چند نفره Doom 3 لذت نبرده و یا Enemy Territory: Quake Wars را تجربه نکرده باشد. همچنین از پروشه های آینده این استدیو می توان به همکاری در ساخت بخش چند نفره Gears of War 4  نیز اشاره کرد.

در آن زمان خیلی از منتقدان خارجی بر این عقیده بودن که یک بازی موفق باید از همه نظر حتی بخش آنلاین دارای روح باشه و جوری طراحی شده باشد که تمامی گیمر ها به توانند با آن ارتباط برقرار کنند. چیزی که در Brink دیده شده این که بیشتر طرفدار های قدیمی شوتر آنلاین PC جذب آن خواند شد تا سایر مخاطبین این سبک. از طرفی جدای از بی روح بودن بازی، خیلی از منتقدان به طراحی محیط بازی نیز اشاره کرده اند. حتی بعضی از آن ها معتقد بودند که طراحی محیط های Brink به اندازه طراحی دشمنانش افتضاح است.

(image)

درست که این عنوان نتوانست انتظارات را برآورده کند ولی Brink یکی از لذت بخش ترین عناوین چند نفره است که به شخصه تا به حال با دوستانم تجربه کرده ام. حسی که شاید بعد از Team Fortress 2  به سراغم نیامده بود. اگر امروزه عناوینی مثل Loadout  را می بینیم قطعا به خاطر وجود بازی هایی مثل Brink است که حال با شکل و شمایلی جدید تر و جالب تر روی کار آمده اند. داستان بازی در جزیره ای خیالی به نام Ark رخ می دهد و از همان لحظه شروع می توانستید دو خط داستانی را طی کنید. یا به نیرو های پلیس Ark به پیوندید و یا جز نیرو های مردمی مقاوت باشید.

این عنوان در 5 سال پیش جز عناوینی بود که از سیستم شخصی سازی خوبی بهره مند بود. می توانستید از هر نوع خالکوبی، مو و سایر موارد دیگر برای شخصی سازی شخصیت مورد علاقه خود اقدام کنید. همچنین شخصیت شما می توانست هیکلی لاغر داشته و یا عضلانی و تنومند باشد. هر کدام از این انتخاب ها ویژگی های خاص خود را دارا بود . برای مثال شخصیت های لاغر اندام می توانستند بر روی دیوار دویده و یا از راه های باریک عبور کنند. از طرفی نقطه ضعفشان این بود که زود کشته شده و قادر به حمل سلاح های سنگین نبودند. از همان ابتدا چهره بازی به عناوین تک نفره نمی برد با این که بخش تک نفره داشت ولی این بخش شدیدا خسته کننده و تکراری بوده و عملا از نظر محیطی و انجام مراحل هیچ فرقی با بخش چند نفره نداشت. اگر واقعا می خواستید برای 2-3 ساعت در روز از این عنوان لذت ببرید می بایست کلا بیخیال بخش داستانی شده و فقط به تجربه بخش چند نفره به پردازید آن هم با دوستانتان نه اشخاص غریبه !

کار تیمی یکی از مهم ترین بخش های بازی بود به نحوی که اگر چند نفر از هم تیمی ها با توجع به کلاس شخصیت انتخابی خود با تیم همکاری نمی کردند قطعا بازنده بودند. یکی از مواردی که کارتیمی را پررنگ تر از قبل جلوه می داد و یکی از نکات قوت بازی، نوار محدودیت استفاده از قابلیت ها بود. برای مثال اگر می خواستید جعبه کمک های اولیه به هم تیمی های خود بدهید از این نوار کم می شود و یا حتی پرتاب کردن نارنجک نیز از این نوار کم می کرد. از این رو می بایست مدتی صبر می کردید تا مخزن آن پر و دوباره از قابلیت ها و گجت های خود استفاده کنید. این امر باعث می شد تا هر شخص با فکر از قابلیت هایش استفاده کند.

(image)

ولی خب مشکل اصلی Brink این بود که استدیو سازنده فکر می کرد با استفاده از پارکور یا چند قابلیت دیگر می تواند یک عنوان شوتر اول شخص را به یکی از بهترین های این سبک تبدیل کند. ایده های این عنوان بسیار خوب بودند ولی حیف که به خوبی اجرا نشدند. از طرفی عواملی دیگر نظیر هوش مصنوعی بد بازی و مراحل و نقشه های تکراری باعث می شد تا نتوانید آن طور که باید و شاید با بازی ارتباط برقرار کنید. Brink تنها برا عده ای سرگرم کننده است که با دوستانشان به بازی کردن می پرداختند و قطعا دلیل این جذابیت بیشتر جو دوستانه و کار تیمی در بازی بود.

عنوان Brink جز آن دسته از بازی هایی بود که تا قبل از عرضه تبلیغات زیادی بر روی آن انجام شد. همه فکر می کردند قرار است شوتر اول شخص آنلاین یک پله پیشرفت کند. استفاده از پارکور و یا قابلیت های دیگر که در آن زمان بیش از پیش در این عنوان به چشم می خورد. ولی موقع عرضه دقیقا با چیزی متفاوت با تریلر ها و نمایش های بازی مواجه شدیم! عنوانی که به هیچ وجه جذابیت های نشان داده شده در قبل را نداشت و نتوانست موفق شود.

پلی به گذشته: Brink

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier

درود بر همراهان عزیز ما در پردیس گیم. پس از وقفه ای چندماهه، تصمیم گرفتیم بار دیگر طرف “پلی به گذشته” را کلید بزنیم، طرف پلی به گذشته نگاهیست دوباره به عناوین قدیمی و به یادماندنی به مناسب نزدیک بودن سالروز عرضه آنها …

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier

“به قلم محمدصادق تواضعی”

در روزهایی که اکثر مخاطبین بازی های ویدیویی با ترس و لرز به عناوین مورد انتظارشان نگاه می کنند بد نیست به گذشته برگردیم. یادی کنیم از نوستالوژی هایمان. از عناوینی که با آن ها زندگی کردیم! عناوینی که بعضا از متا بالایی برخوردار نبودند ولی عناصر نهفته ای داشتند که تجربه اش برای مخاطب لذت بخش بود. به شخصه عاشق تمامی سری “تام کلنسی” (Tom Clancy) بودم و هستم. فکر می کنم برای سایرین هم همین گونه باشد. مخصوصا نسخه سوم که خیلی ها مجبور به ارتقا سیستم PC خود شده تا به توانند این عنوان را تجربه کنند.

تقریبا تا 10 سال پیش خیلی ها سمت شوتر های تاکتیکال که باید به هم تیمی های خود دستور و آن ها را مدیریت کنی نمی رفتند. ولی یکی از همین روز ها عنوانی عرضه شد به نام Rainbow Six Vegas جدید ترین نسخه از سری “رینبو سیکس” که تحولی در این سبک (شوتر تاکتیکال) بوجود آورد. بعد از این عنوان نوبت به سری محبوب “گوست رکون” رسید تا جدید ترین قسمت این سری با نام Advanced Warfighter 2 را روانه بازار کند. شاید این عنوان از داستانی گیرا و یا گرافیکی خیره کننده برخوردار نبود ولی گیم پلی غنی داشت و به خوبی مخاطب را سرگرم می کرد.

دو سال گذشت و شایعاتی از نسخه جدید این سری به گوش می رسید. شایعاتی که با نام Ghost Recon 4  روانه بازار شده بود و خب تمامی مخاطبین این سری را شگفت زده کرده بود ولی یوبی سافت علاقه خاصی در زمینه تشنه نگه داشتن مخاطبین عناوین خود دارد ! سال به سال اخبار و حواشی مختلف که اکثر آن ها حول PC گیمر های بیچاره بود. از جایگزین شدن Ghost Recon Online به جای بازی اصلی گرفته تا عرضه نشدن و یا کنسل شدن نسخه PC!! که قطعا هر PC گیمری از این قسمت قضیه خوشش نمی آید.

شاید 4 سال چنان زمان زیادی نباشد ولی مقایسه 4 سال پیش با الان خیلی فرق می کند. به عنوان یک هوادار با خون دل هایی که سر عرضه بازی خوردم با تجربه Future Soldier  به کل جبران شد. داشتن چند دوست پایه برای انجام مراحل به صورت Co-Op از همان ابتدا بسیار لذت بخش بود و چیزی که این روزها به سختی گیر میاد! اینکه مدام در حال صحبت در مورد استراتژی های مختلف برای مخفی کاری رفتن و حملات را با یکدیگر باشید لذت بازی را دوچندان می کرد.

یکی از دلایلی که علت موفقیت این نسخه در بین Co-op باز ها  استفاده از گجت های موجود در بازی بودند. گجت هایی که شاید نمونه آن ها را چهار سال قبل در عنوان Frontlines: Fuel of War تا حدی دیده بودیم. در عنوان “سربازان آینده” همیشه اولین کاری که انجام می شد استفاده از “درون”(Drone) های شناساگر بود. درون ها توسط یکی از بازیکنان به پرواز در می آمد تا دشمنان را علامت گذاری کند. سپس هر 4 سرباز تا حد امکان به دشمنان علامت گذاری شده نزدیک و از Camouflage های خود جهت غیب شدن استفاده می کردند و سپس به سراغ قسمت لذت بخش ماجرا می رفتند. بخشی که در اکثر بازی ها همیشه هیجان انگیز بوده و هست. با زدن دکمه مورد نظر آن ها را از طریق Melee Attack که بکشیم.  

البته تمامی این ها بهانه است. هدف اصلی از این کار بدست آوردن قابلیت Execute کردن دشمنان از طریق  علامتگذاری آن ها که در سری اسپلینترسل نظیرش را دیده بودیم. این که هر شخص در جای مناسب قرار بگیرد و یکی از دشمنان را با این قابلیت از پای در آورد  دغدغه هر شخص بود. اگر جز آن دسته از مخاطبینی هستید که تنهایی به بازی کردن می پردازند باز “سربازان آینده” می تواند برای شما لذت بخش باشد. می توانید برای هر یک از سربازان خود یک هدف مشخص کرده که فقط به آن شلیک و نابودش کنند. چیزی که در آن زمان تا حدی باعث آزار و اذیت می شد، هوش مصنوعی هم تیمی ها در حالت تک نفره بود که در بعضی از صحنه ها رو اعصاب می رفت.

در آخر فکر می کنم در این روزهای شلم شوربا نسل هشتم فکر کردن به گذشته و یادآوری عناوینی که ادعایی نداشتند ولی پرمخاطب بودند می تواند کمی روحمان را تسکین دهد. همین الان که این مقاله را نوشتم دوست دارم باز می توانستم آن گروه قدیمی و دوستانه دور هم جمع کرده و “گوست رکون: سربازان آینده” نصب و به بازی کردن به پردازیم. ناگفته نماند این عنوان تقریبا دو ماه دیگر 4 ساله می شود. چه زود گذشت!

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier

درود بر همراهان عزیز ما در پردیس گیم. پس از وقفه ای چندماهه، تصمیم گرفتیم بار دیگر طرف “پلی به گذشته” را کلید بزنیم، طرف پلی به گذشته نگاهیست دوباره به عناوین قدیمی و به یادماندنی به مناسب نزدیک بودن سالروز عرضه آنها …

(image)

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier

“به قلم محمدصادق تواضعی”

در روزهایی که اکثر مخاطبین بازی های ویدیویی با ترس و لرز به عناوین مورد انتظارشان نگاه می کنند بد نیست به گذشته برگردیم. یادی کنیم از نوستالوژی هایمان. از عناوینی که با آن ها زندگی کردیم! عناوینی که بعضا از متا بالایی برخوردار نبودند ولی عناصر نهفته ای داشتند که تجربه اش برای مخاطب لذت بخش بود. به شخصه عاشق تمامی سری “تام کلنسی” (Tom Clancy) بودم و هستم. فکر می کنم برای سایرین هم همین گونه باشد. مخصوصا نسخه سوم که خیلی ها مجبور به ارتقا سیستم PC خود شده تا به توانند این عنوان را تجربه کنند.

تقریبا تا 10 سال پیش خیلی ها سمت شوتر های تاکتیکال که باید به هم تیمی های خود دستور و آن ها را مدیریت کنی نمی رفتند. ولی یکی از همین روز ها عنوانی عرضه شد به نام Rainbow Six Vegas جدید ترین نسخه از سری “رینبو سیکس” که تحولی در این سبک (شوتر تاکتیکال) بوجود آورد. بعد از این عنوان نوبت به سری محبوب “گوست رکون” رسید تا جدید ترین قسمت این سری با نام Advanced Warfighter 2 را روانه بازار کند. شاید این عنوان از داستانی گیرا و یا گرافیکی خیره کننده برخوردار نبود ولی گیم پلی غنی داشت و به خوبی مخاطب را سرگرم می کرد.

(image)

دو سال گذشت و شایعاتی از نسخه جدید این سری به گوش می رسید. شایعاتی که با نام Ghost Recon 4  روانه بازار شده بود و خب تمامی مخاطبین این سری را شگفت زده کرده بود ولی یوبی سافت علاقه خاصی در زمینه تشنه نگه داشتن مخاطبین عناوین خود دارد ! سال به سال اخبار و حواشی مختلف که اکثر آن ها حول PC گیمر های بیچاره بود. از جایگزین شدن Ghost Recon Online به جای بازی اصلی گرفته تا عرضه نشدن و یا کنسل شدن نسخه PC!! که قطعا هر PC گیمری از این قسمت قضیه خوشش نمی آید.

شاید 4 سال چنان زمان زیادی نباشد ولی مقایسه 4 سال پیش با الان خیلی فرق می کند. به عنوان یک هوادار با خون دل هایی که سر عرضه بازی خوردم با تجربه Future Soldier  به کل جبران شد. داشتن چند دوست پایه برای انجام مراحل به صورت Co-Op از همان ابتدا بسیار لذت بخش بود و چیزی که این روزها به سختی گیر میاد! اینکه مدام در حال صحبت در مورد استراتژی های مختلف برای مخفی کاری رفتن و حملات را با یکدیگر باشید لذت بازی را دوچندان می کرد.

یکی از دلایلی که علت موفقیت این نسخه در بین Co-op باز ها  استفاده از گجت های موجود در بازی بودند. گجت هایی که شاید نمونه آن ها را چهار سال قبل در عنوان Frontlines: Fuel of War تا حدی دیده بودیم. در عنوان “سربازان آینده” همیشه اولین کاری که انجام می شد استفاده از “درون”(Drone) های شناساگر بود. درون ها توسط یکی از بازیکنان به پرواز در می آمد تا دشمنان را علامت گذاری کند. سپس هر 4 سرباز تا حد امکان به دشمنان علامت گذاری شده نزدیک و از Camouflage های خود جهت غیب شدن استفاده می کردند و سپس به سراغ قسمت لذت بخش ماجرا می رفتند. بخشی که در اکثر بازی ها همیشه هیجان انگیز بوده و هست. با زدن دکمه مورد نظر آن ها را از طریق Melee Attack که بکشیم.  

(image)

البته تمامی این ها بهانه است. هدف اصلی از این کار بدست آوردن قابلیت Execute کردن دشمنان از طریق  علامتگذاری آن ها که در سری اسپلینترسل نظیرش را دیده بودیم. این که هر شخص در جای مناسب قرار بگیرد و یکی از دشمنان را با این قابلیت از پای در آورد  دغدغه هر شخص بود. اگر جز آن دسته از مخاطبینی هستید که تنهایی به بازی کردن می پردازند باز “سربازان آینده” می تواند برای شما لذت بخش باشد. می توانید برای هر یک از سربازان خود یک هدف مشخص کرده که فقط به آن شلیک و نابودش کنند. چیزی که در آن زمان تا حدی باعث آزار و اذیت می شد، هوش مصنوعی هم تیمی ها در حالت تک نفره بود که در بعضی از صحنه ها رو اعصاب می رفت.

در آخر فکر می کنم در این روزهای شلم شوربا نسل هشتم فکر کردن به گذشته و یادآوری عناوینی که ادعایی نداشتند ولی پرمخاطب بودند می تواند کمی روحمان را تسکین دهد. همین الان که این مقاله را نوشتم دوست دارم باز می توانستم آن گروه قدیمی و دوستانه دور هم جمع کرده و “گوست رکون: سربازان آینده” نصب و به بازی کردن به پردازیم. ناگفته نماند این عنوان تقریبا دو ماه دیگر 4 ساله می شود. چه زود گذشت!

پلی به گذشته: Ghost Recon: Future Soldier