Tagچرا هستند؟

چرا آدرس های تحت وب انگلیسی هستند؟

چرا آدرس های تحت وب انگلیسی هستند؟

کوتاه ترین پاسخ به سوال بالا این است: آدرس های تحت وب به زبان انگلیسی هستند زیرا مردمانی که این استانداردها را برای آنها تعریف کرده اند غالبا آمریکایی هایی هستند که به زبان انگلیسی صحبت می کنند.

پاسخ طولانی تر اما بدین شرح است: در نخستین روزهای راه اندازی شبکه اینترنت، تنها راه برقراری ارتباط با کامپیوتری های مستقر در راه دور  فراهم نمودن آدرس IP یکتای آن بود که در واقع رشته ای طولانی از شماره ها نظیر 165.254.202.218 است.

اما در سال 1983 میلادی و همزمان با رشد تعداد کامپیوترها در این شبکه، دانشگاه ویسکانسین سیستم نام دامنه () را ایجاد کرد که آدرس های IP عددی را به اسامی دامنه راحت تری نظیر تبدیل می کند که البته حفظ کردنشان نیز راحت تر خواهد بود.

در سال 1990 میلادی، دانشمند بریتانیایی  را اختراع کرد که تا سال 1992، بالغ بر یک میلیون کامپیوتر را به یکدیگر متصل نمود و البته روشن است که اغلب این سیستم ها آن زمان در خاک آمریکا قرار داشتند.

تصویری از تیم برنرز لی

در سال 1994 میلادی،  که در واقع نوعی سازمان وضع استاندارد متشکل از نمایندگان چندین سازمان آمریکایی است، استانداردهای تازه ای را برای آدرس های تحت وب منتشر کرد که از آن تحت عنوان نشانی وب یا  (همان URL) یاد می شود.

برای آنکه خواندن و نوشتن آدرس های تحت وب و همچنین تایپ کردن و به خاطرسپاری شان راحت تر باشد، IETF محدودیت هایی را از نظر تعداد کاراکتر برای URLها وضع کرد و مقرر گردید که در این آدرس ها صرفا از حروف بزرگ و کوچک انگلیسی و لاتین، شماره های 0 تا 9 و برخی نمادها استفاده گردد.

تعداد مجاز کاراکترها نیز براساس قانون استاندارد تبادل اطلاعات آمریکا وضع شده که در خاک همین کشور تدوین و تصویب شد و در سال 1963 میلادی نیز منتشر گردید.

تمامی اینها البته به نفع کشورهای انگلیسی زبان دنیاست اما در سال 2009 میلادی، بالغ بر نیمی از جمعیت 1.6 میلیارد نفری اینترنت در دنیا به زبانی غیر از انگلیسی تکلم می کردند و به همین خاطر استفاده از شبکه جهانی وب مشکلاتی را برای آنها به وجود آورده بود.

برای آنکه درک بهتری از این موضوع داشته باشید، تصور کنید که مجبورید تنها با استفاده از زبان فارسی سرچ کنید و محتوای سایت های مدنظرتان همگی انگلیسی هستند. اما از آن طرف آدرس وب هرکدام از آنها نیز از کاراکترهای ناآشنایی ساخته شده که احتمالا روی کیبورد شما یافت نخواهند شد.

سایت های فارسی خودمان نظیر همین دیجیاتو مثال بارزی در این باره به شمار می آیند؛ در این وبسایت ها محتوا به زبان فارسی است حال آنکه آدرس  تحت وب آن به زبان انگلیسی نوشته می شود.

لذا در سال 2009 میلادی، سازمان غیرانتفاعی ICANN در آمریکا که قوانین مربوط به نام دامنه و اینترنت را تعریف می کند استفاده از اسامی دامنه بین المللی را تصویب کرد؛ بدان معنا که از آن زمان می توان آدرس های وب را با کاراکترهای غیر انگلیسی شامل فارسی، چینی و بسیاری زبان های دیگر به ثبت رساند و در آدرس بار درج کرد.

The post appeared first on .

چرا آدرس های تحت وب انگلیسی هستند؟

چرا سوسک ها عاشق پلی استیشن 4 هستند؟

چرا سوسک ها عاشق پلی استیشن 4 هستند؟

حیوانات بعضا از نقاطی سر در می آورند که نباید و به همین خاطر ترس و دلهره را به جان انسان می اندازند؛ گاهی خبر می رسد که ماری سمی و خطرناک در کابین هواپیما پیدا شده و در مواردی می شنویم که کوسه ها به ساحل نزدیک شده اند. امروز هم می خواهیم از وجود سوسک در PS4 برایتان بگوییم.

ماجرا از این قرار است که چندی قبل یکی از تعمیرگاه های مستقل در منطقه شرقی منهتن از معضل جمع شدن سوسک در این کنسول خبر داد که البته کسب و کار آن را پررونق کرده است. این تعمیرگاه که XCubicle نام دارد کنسول های خراب را از گیمرها می گیرد تا بعد از تشخیص مشکل آنها را رفع عیب کند.

Patrick Che یکی از افرادی است که در این فروشگاه کار می کند و به صورت روزانه مشکلات مربوط به کنسول های خراب را شناسایی و سپس آنها را دسته بندی و یادداشت می کند: سکه در داخل دیسک درایوها، خرابی کنترلر، و بسیاری علل عجیب و غریب دیگر. اما پاتریک دست آخر به کیسه زباله سیاه رنگی در گوشه تعمیرگاهش اشاره می نماید و همزمان از مشکل دیگری به نام سوسک یاد می کند.

«آن پلاستیک های بزرگ را می بینید؟ آنها پر از سوسک هستند که البته تا الان احتمالا همه شان مرده اند.» پاتریک با گفتن این جملات، اظهار می دارد که مساله سوسک در PS4 آنقدر متداول شده که حالا شرکت وی هزینه جداگانه ای تحت عنوان «PS4 سوسکی» را در لیست آپشن های تعمیراتی اش ذکر کرده است و مبلغی معادل 25 دلار را هم برای آن میگیرد.

محیط های گرم و تاریک بهترین نقطه برای تجمع سوسک ها هستند

جالب است بدانید که هر هفته دست کم یک مورد PS4 سوسکی به شرکت آورده می شوند و از میان دیگر کنسول هایی هم که برای تعمیر در دفتر قرار دارند دست کم نیمی از آنها بدون آنکه صاحبانشان بدانند مملو از سوسک هستند.

در شهرها، هرجایی که تاریک باشد و گرم می تواند به محلی برای جمع شدن سوسک بدل گردد. اغلب کنسول های بازی هم عموما به صورت افقی در فضاهای بسته و تاریک (مثلا میز زیر تلویزیون) قرار داده می شوند که محیطی ایده آل برای جمع شدن این موجودات کوچک اما منفور به شمار می آیند.

با در نظر داشتن آنچه گفته شد، در کنار PS4، اکس باکس وان نیز با این مشکل روبروست اما از آنجایی که شمار PS4های موجود در بازار بیشتر از اکس باکس وان است احتمال آنکه پای این دستگاه به تعمیرگاه باز شود نیز بیشتر است و جالب آنکه طبق گفته مدیر این فروشگاه تعمیراتی، احتمال آنکه این دستگاه به محلی برای جمع شدن سوسک بدل گردد نیز بیشتر است.

در واقع طراحی کنسول سونی به گونه ایست که بیشتر مورد پسند سوسک ها قرار می گیرد، زیرا منافذ خروج هوای آن عریض تر هستند. این منافذ در بخش تحتانی دستگاه قرار دارند و به همین خاطر سوسک ها با سهولت زیادی می توانند وارد آنها شوند.

علاوه بر این، آنطور که تکنیسین های تعمیرات چی می گویند، PS4 نسبت به اکس باکس وان در زمان عملکرد بیشتر گرم می شود که علت نیز به منبع تامین برق داخلی دستگاه باز می گردد. حال تصور کنید، دستگاهی که زیاد گرم می شود را در فضایی بسته (میز زیر تلویزیون) قرار دهید؛ چه اتفاقی می افتد؟ فضایی ایده آل برای تجمع سوسک ها فراهم می شود.

درهر حال تعمیر PS4های سوسکی بسیار دشوار است زیرا سونی آنها را قبول نمی کند (هیچ اظهار نظری در این رابطه نداشته است) و به همین خاطر است که کسب و کار افرادی نظیر پاتریک سکه شده.

Matt Zieminski که برای یکی از دفاتر تعمیراتی IFixit کار میکند می گوید، در اغلب موارد کنسول ها به این خاطر نزد ما آورده نمی شوند زیرا مالکین شان ابدا از وجود سوسک در آنها خبر ندارند. در واقع PS4 این افراد به یکباره دیگر کار نمی کند و آنها هم نمی دانند که علت چیست.

ماجرا از این قرار است که منبع تغذیه داخلی دستگاه، سوسک ها را به قدری داغ و برشته می کند که به قطعات PS4 می چسبند و در نتیجه کنسول دیگر روشن نخواهد شد. بعد از آنکه سوسک های بالغ در داخل دستگاه ساکن شدند و به زاد و ولد پرداختند، نوزدان آنها در محیط کنسول ذوب می شوند و همین مساله عملکرد قطعات داخلی را با اختلال روبرو می کند.

Zieminski در این باره می گوید: مدفوع سوسک ها رنگ و بوی متمایزی دارد و ما با مشاهده پسماند این حشرات در منافذ تهویه کنسول از وجودشان درون آن باخبر می شویم. برای آنکه دستگاه مجددا کار کند هم باید منبع تغذیه آن عوض شود. البته محیط داخلی کنسول توسط استرلیزه می شود.

در پایان توصیه می شود کنسول بازی خود را در محیطی باز با جریان هوای کافی نگه داری نمایید تا سوسکی نشوید!

The post appeared first on .

چرا سوسک ها عاشق پلی استیشن 4 هستند؟

چرا باکس‌آرت‌های ژاپنی بسیار بهتر از نمونه‌های غربی هستند؟

چرا باکس‌آرت‌های ژاپنی بسیار بهتر از نمونه‌های غربی هستند؟

بین نسخه‌های غربی و ژاپنی یک بازی شاید در نگاه اول تنها تفاوت بحث زبان است، اما ناشرهای بزرگ حتی بین باکس‌آرت‌های مناطق مختلف نیز تفکیک قائل می‌شوند. دلیل این است که از دید کارشناسان بازاریابی شرکت‌ها، ذائقه مردم جهان با یکدیگر تفاوت دارد و یک طراحی که در غرب طرفدار دارد، ممکن است مخاطبی را در ژاپن جذب نکند؛ به همین دلیل برای بسیاری از بازی‌ها بین نسخه‌هایی که در اروپا، امریکا و ژاپن منتشر می‌شود باکس‌آرت‌های متفاوتی نیز طراحی می‌گردد. اما نکته اینجاست که در اکثریت اوقات نمونه‌های ژاپنی بسیار بسیار بهتر از نمونه‌های غربی در آمده‌اند، به طوری که در عناوینی نظیر Heavy Rain یا ICO همان مخاطبان غربی نیز نسبت به باکس‌آرتی که برای آن‌ها در نظر گرفته شده بود، شاکی شده بودند.

در این مقاله قصد داریم نگاهی به تاریخچه این موضوع داشته باشیم و اینکه چرا باکس‌ارت‌های شرقی بسیار بهتر از غربی هستند.

نکته: تا انتهای مقاله باکس‌آرت‌های قرار گرفته شده در سمت چپ، باکس‌های ژاپنی و سمت راست غربی هستند.

باکس آرت‌های ژاپنی اولویت‌های سازندگان را بهتر نشان می‌دهند

کاری که اکثر باکس‌آرت های غربی انجام می‌دهند این است که ساده‌ترین مصادیق بازی را به باکس‌آرت تعمیم می‌دهند. مثلا اگر شما یک بازی اژدها محور دارید عکس اژدها را روی باکس‌آرت می‌گذارید، اگر یک بازی زامبی محور دارید عکس زامبی و اگر یک بازی سوپرهیرویی دارید عکس یک سوپرهیرو اما باکس‌آرت‌های ژاپنی عموما سعی می‌کنند به جای آنکه صرفا این مصادیق را بدون رویکرد روی کاور بگذارند، انها را در تقابل با حس و هدف بازی نمایش دهند. بودن یک اژدها به خودی خود باعث خلق یک کاور مناسب نمی‌شود بلکه نوع نمایش کنش آن اژدها در تصویر است که یک باکس‌آرت زیبا و وفادار به محتوا اثر را شکل می‌دهد.

بازی Lair مثال خوبی از این موضوع است. باکس ارت غربی صرفا یک شخصیت شبیه به جنگجوهای رومی را نشان می‌دهد اما باکس ارت شرقی این شخصیت را در یک حین یک کُنش نمایش می‌دهد که بخوبی ایده بازی، بلندپروازی‌های فنی و نقش اژدها در آنرا بیان می‌کند.

در این نمونه از سری‌بازی Resident Evil طراحی غربی از عنصر اسلحه برای جذب مخاطب استفاده کرده و بیشتر حس یک بازی اکشن را می‌دهد اما باکس ارت شرقی به محتوا بازی وفادارتر است.

باکس ارت غربی احتمالا تنها چند دقیقه وقت طراحش را گرفته است!

باکس آرت‌های شرقی رمانتیک‌تر هستند و روابط را بهتر نشان می‌دهند

یکی از دلایلی که بیشتر در گذشته مدیوم گیم را پایین‌تر از سایر مدیوم‌های هنری قرار می‌داد برداشتی بود که از یک بازی به مخاطب می‌رسید. خون، اکشن، اسلحه، کشتن و … تنها کلماتی بودند که بعد از شنیدن نام یک بازی به ذهن می‌رسیدند و یکی از دلایل این موضوع این بود که غیرگیمرها با دیدن باکس‌آرت بازی‌ها این موضوع را برداشت می‌کردند.

چنین برداشتی کاملا عادی است، باکس‌آرت‌های غربی کمتر به اهمیت بار احساسی بین شخصیت‌ها بها داده و بیشتر کاراکترهای بازی را در حال یک کنش صرفا اکشن نمایش می‌دهند اما در باکس‌آرت‌های شرقی همین کنش اکشن بدلیل نوع قرارگیری کاراکترها به شکل رمانتیک، خیال‌پردازانه‌تر و احساسی‌تری به مخاطب منتقل می‌شود.

باکس‌آرت ICO یکی از مشهورترین نمونه‌های برتری باکس‌آرت شرقی است. در نمونه غربی شما یک پسرک شاخ‌دار چماغ به درست را می‌بینید که گویی به یک کارخانه رفته و مادرش نیز چشم به راه اوست اما باکس‌ارت شرقی رویکرد معنوی بازی و البته پرداخت در عنصر فرار را به بهترین شکل ارائه می‌دهد.

سه نمونه دیگر در این رابطه را می‌توانید مشاهده نمایید:

 

باکس‌آرت‌های ژاپنی زیرکانه‌تر هستند

باکس‌آرت‌های ژاپنی به شکل هوشمندانه‌تری عناصر بازی را به تصویر می‌کشند. به طور مثل در بازی Heavy Rain استفاده از اوریگامی در باکس‌آرت هدف بسیار خوبی است اما در باکس آرت شرقی به یک عنصر بسیار درونی‌تر و هوشمندانه‌تر پرداخت شده و معنا بازی یعنی باران شدید را به غرق شدن کاراکتر و چشم کاراکتر (به معنای دانایی) در آب تشبیه کرده است.

انتقاد دیگری که می‌توان به باکس‌آرت‌های غربی وارد کرد، استفاده بیش‌ از حد از زیبایی شخصیت‌ها در جذب مخاطب است به طوری که در پاره‌ای از اوقات، به طوری کلی هدف بازی فراموش می‌شود و این شخصیت‌های جذاب بازی هستند که خودنمایی می‌کنند.

 

نقل شده است که حتی دیوید کیج نیز نسبت به باکس‌آرت امریکایی Heavy Rain معترض بود و باکس آرت انگلیسی یعنی وجود تنها یک اوریگامی در تصویر را بهتر می‌دانست. اما سونی معتقد بود برای جذب مخاطب نیاز است حتما کاراکترها و البته یک اسلحه در باکس‌ارت باشد. اما باکس‌آرت شرقی بازی حتی از باکس‌ اروپایی مدنظر کیج نیز فراتر رفت و تصویر صورت شخصیت بازی که به زیر آب فرو رفته است را نشان داد.

Resonanse Of Fate در نسخه غربی طبق معمول سه کاراکتر زیباچهره را نشان می‌دهد؛ طبق معمول اسلحه‌ هم در تصویر دیده می‌شود اما باکس آرت کم نظیر ژاپنی این بازی بخوبی اتمسفر حاکم بر جهان اثر و البته مقیاس و جهان‌سازی فوق‌العاده خالق ژاپنی را به تصویر می‌کشد.

بازی Radiata Stories نیز مشابه مورد قبل … در نسخه غربی وجود اسلحه خودنمایی می‌کند و البته هیچ تصویری از جهان بازی به شما داده نمی‌شود و در نهایت دو کاراکتر زیبا؛ اما باکس آرت ژاپنی نمایی فوق‌العاده از حس و جهان حاکم بر بازی را به شما می‌دهد و البته نوع قرارگیری دو کاراکتر که رویکرد ورود آن‌ها به این جهان با عنصر تعامل را نمایان می‌کند.

باکس‌آرت بازی‌های میازاکی یکی از بهترین دلایل برتری نمونه‌های ژاپنی است. Dark Souls یکی از سه بازی برتر زندگی من است اما همیشه برایم سوال بود که چرا از طراحی بهتری برای باکس‌آرت بازی استفاده نشده است؟ برخلاف باکس‌ارت شرقی که کاراکتر بازی را رو به روی یکی از معنوی ترین عناصر بازی یعنی Bonfire نشان می‌دهد و یکی از مهم‌ترین حس‌های درونی دارک سولز یعنی حس تنهایی را بشدت القا می‌کند.

 

نمونه دیگر باکس‌آرت بازی Demon Souls است که اگر بازی را تجربه کرده باشید بخوبی می‌توانید درک کنید که باکس‌ارت ژاپنی بسیار بهتر پس‌زمینه معنوی بازی را به تصویر می‌کشد.

برخلاف نسخه غربی که در آن اسنیک به مثابه همان کهن الگو همیشگی، یعنی قهرمانِ خسته و به پایان رسیده‌ به تصویر کشیده شده، در نسخه ژاپنی علاوه بر این جلوه، هنوز هم می‌توان اطمینان خاطر را در چشم این مرد دید، و این که این بار تمرکز به جای سن و سال و چروک های صورت، تعلیق ماجرا به از سیاهی در آمدن و اشاره به رویکرد جدیدتر مجموعه در خارج شدن از مخفی کاری گسترده است، همچین زاویه 90 درجه نوشتارها با عکس این حس را که متال گیر 4 احتمالا شخصی‌ترین و متفاوت‌ترین رویکرد داستانی این مجموعه تا به امروز را دارد یکی دیگر از ظریف کاری‌های طراحان باکس آرت ژاپنی است. 

باکس‌آرت‌های ژاپنی ماهیت بازی را بهتر نشان می‌دهند

یکی از تفاوت‌های مهم باکس‌آرت‌های ژاپنی و غربی، در سیاست نمایش کاراکتر‌ها است. باکس‌آرت‌های غربی بیشتر سعی می‌کنند جبهه‌ای متظاهرانه را به خود بگیرند و از طریق شخصیت‌ها و زیبایی آن‌ها مخاطب را جذب کنند اما باکس‌آرت‌های ژاپنی فضای حاکم بر بازی و جهان آنرا بهتر به تصویر می‌کشند.

به طور مثال در نسخه‌ ژاپنی Fatal Frame فضای عمیق و تاریک بازی و ابعاد روانکاوانه آن به تصویر کشیده شده است، حس تنهایی حاکم بر بازی نیز بخوبی در باکس‌ارت وجود دارد اما در نسخه غربی بیشتر شاهد یک بازی ترسناک سطحی‌تر و جنگ‌های معمول با چند روح هستیم.

در بازی Crimson Skies رویکرد شخصیت محور باکس‌آرت غربی مشخص است و بیشتر سعی در این دارد بدلیل زیبایی و تضاد بین شخصیت زد و مرد مخاطب جذب بازی شود اما باکس آرت ژاپنی بیشتر به درون جهان اثر رفته است، براحتی با یک نگاه می‌توانیم بازه زمانی و رویکرد سازنده‌ها را بیبنیم و از طرفی بحث نبردهای هوایی بهتر به تصویر کشیده است.

در بازی Soul Calibur نیز به خوبی سیستم نمایش کاراکترهای زیبا در باکس‌آرت غربی در مقابل رویکرد بهتر نمایش حس حاکم بر بازی در باکس آرت ژاپنی قرار گرفته است. باکس آرت ژاپنی در این نمونه به مراتب بهتر توانسته رویکرد رقابتی بازی را به تصویر بکشد اما در باکس آرت غربی تقریبا به جز چهره شخصیت زن تمام باکس آرت تاریک است و نگاه شما ناخواسته به سمت کاراکتر زیبای بازی می‌رود.

در بازی Eternal Sonata نیز بخوبی می‌توانید تاکید طراحان غربی بر نمایش همه کاراکترها را ببینید. کاراکتر نسخه غربی هیچ حسی را به شما منتقل نمی‌کند و بیشتر می‌تواند برداشت شما یک بازی فانتزی خانوادگی باشد اما باکس آرت نسخه غربی و نشان دادن تپه و افق و قراردادن سر کاراکتر اصلی بر فراز دریا بخوبی حس ماجراجویانه و رویکرد داستانی را نشان می دهد.

 سخن آخر

با گسترش عرضه دیجیتالی بازی‌ها و فراگیرتر شدن اینترنت، شاید دیگر آن دوران که از روی طراحی یک کاور اقدام به خرید بازی می‌کردیم به سر آمده باشد اما بی‌شک حداقل برای کسانی که هنوز حس عمیق و نوشتالژیک لمس نسخه فیزیکی بازی‌ها را ترجیح می‌دهند، باکس‌آرتی در شان و منزلت اثر امری حیاتی است. از صدقه سر تحریم‌های بین‌المللی و قرار نگرفتن ایران در هیچ یک از بازارها و ناحیه‌بندی‌های جهانی، تقریبا نسخه‌های تمامی نواحی و ریجن‌ها در ایران یافت می‌شود و براحتی می‌توانیم نسخه دلخواه خود را تهیه کنیم اما باید امیدوارم بود در آینده دیگر کمتر شاهد تاثیر سیاست‌های مالی بر طراحی باکس‌آرت‌ها باشیم، در این صورت خالق اثر به شکل آزادتر آنچه را که بهتر می‌داند را به تصور بکشد.

گرداوری: سینا ربیعی – با بهره‌گیری از دو وبسایت GamesRadar و Kotaku

چرا باکس‌آرت‌های ژاپنی بسیار بهتر از نمونه‌های غربی هستند؟

چرا گوگل، مایکروسافت و آمازون عاشق صدای شما هستند؟

چرا گوگل، مایکروسافت و آمازون عاشق صدای شما هستند؟

آمازون با دستگاه جدیدی به نام Echo، وعده دستیار شخصی هوشمند مصنوعی در هر خانه را ملموس تر کرد. کسانی که این گجت ها را دارند معمولا به همه توصیه می کنند که یکی از دیوایس های آمازون را بخرند. چرا؟ چون می توانند با آن اوبر بگیرند، پیتزا سفارش دهند و هر جستجویی را انجام دهند. آمازون می گوید که روزانه 5 هزار نفر علاقه خود را نسبت به دستیار صوتی شان مستقیما ابراز می کنند.

از سوی دیگر، علاقه مندان به الکسا می دانند که اگر با او بسیار آهسته و شمرده صحبت نکنید، احتمال دارد که او به شما بگوید: «ببخشید، پاسخ به این پرسش را نمی دانم.»

یکی از مشتریان در وبسایت آمازون در حالی که به محصول امتیاز 5 ستاره داده می گوید: «عاشقش هستم، ازش متنفرم، عاشقش ام. خیلی زود متوجه می شوید که به چه طریقی با او صحبت کنید تا متوجه شما شود، مثل صحبت کردن با یک کودک نو پا.»

فناوری تشخیص صدا راه بسیاری را طی چند سال گذشته پیموده است. اما هنوز هم به قدر کافی پیشرفت نکرده تا در همه محصولات ما به کار رود و وارد استفاده روزمره زندگی انسان شود. تصور کنید یک روزی بتوانید با همه گجت های تان صحبت کنید و آن ها هم به شما پاسخ دهند؛ ماشین، تلویزیون، لباسشویی، کامپیوتر و هر چیز دیگری که فکرش را کنید.

علی رغم پیشرفت های صورت پذیرفته در زمینه فناوری تشخیص صدا، مردم هنوز هم علاقه دارند سکوت کرده و راه شان را با لمس و کلیک اجزای فیزیکی کامپیوتر و موبایل شان پیش ببرند. و این روند احتمالا تا چند سال دیگر هم به همینگونه ادامه خواهد یافت.

چه مسئله ای باعث پیشرفت اندک در این زمینه می شود؟ بخشی از آن به هوش مصنوعی و مغز متفکر دستگاه باز می گردد که جای پیشرفت بسیاری دارد. حالا تصور کنید که چندین زبان زنده و رایج در دنیا داریم و هر کدام چندین گویش و لهجه مخصوص دارند. داده های مربوط به زبان ها در حال حاضر بسیار محدود و ناقص است.

بنابراین آمازون، اپل، مایکروسافت و بایدو تازه در ابتدای این سفر هستند و باید چندین ترابایت صدا ذخیره کنند تا این فناوری قابلیت همه گیر شدن را پیدا کند.

مایکروسافت در سراسر جهان، مراکز کوچکی، همانند خانه های عادی تاسیس کرده تا علاقه مندان و داوطلبان به آنجا بروند و صداهای شان را ضبط کنند. هر ساعت، آمازون درخواست های الکسا را به یک انبار دیجیتالی آپلود می کند. بایدو مشغول ثبت و ضبط انواع گویش های چینی است. سپس شرکت ها همه این داده ها را جمع کرده و به کامپیوترهای شان می دهند تا از آن ها بیاموزند، متوجه شان شوند و در نهایت پاسخ شان را دهند.

چالش این است که راهی برای ثبت مکالمات واقعی و طبیعی روزمره پیدا شود. آدام کوتس، کسی که آزمایشگاه هوش مصنوعی بایدو در سانی ویل کالیفرنیا را اداره می کند می گوید حتی دقت 95 درصدی هم کافی نیست: «هدف ما این است تا نرخ اشتباه را به 1 درصد برسانیم. آن جا می توانید واقعا به دستگاه اعتماد کنید که متوجه شما شده و این مسئله دگرگون کننده است.»

تا همین چند سال پیش، قابلیت های تشخیص صدا مورد تمسخر عموم واقع می شدند. یکی از ورژن های اولیه تکنولوژی مایکروسافت برداشت جالبی از واژه «مادر» داشت و آن را «عمه» قلمداد می کرد.

یا پنج سال پیش وقتی سیری از سوی اپل معرفی شد، شاهد انتشار گاف های خنده دار او بودیم. هر از چند گاهی یک ویدیو یا خبر منتشر می شد که به اشتباهات سیری اشاره داشتند. برای مثال وقتی از او پرسیدند آیا جیلیان اندرسون انگلیسی است یا نه، سیری لیست کاملی از رستوران های انگلیس را ارائه داد.

با همه این تفاسیر، سیری و دیگر تکنولوژی ها در حال پیشرفت هستند و جای خود را کم کم میان کاربران باز کرده اند. هنوز جای پیشرفت بسیاری باقی مانده و برای همه گیر شدن آن، شاید نیازمند یکی-دو دهه پیشرفت اساسی باشیم.

شبکه های عصبی که این روزها بسیار در موردشان می شنویم، در حقیقت کلید انسان برای حل چنین مشکلاتی هستند. در واقع به این دلیل «شبکه های عصبی» خطاب می شوند که ساختاری بسیار شبیه به مغز انسان دارند.

در حقیقت، لازم نیست به آن ها برنامه خاصی بدهید تا در راستای همان مسئله خاص شروع به یادگیری کنند اما برای یادگیری سریع، به حجم گسترده ای از اطلاعات نیازمند هستند. هر چه به یک موتور تشخیص اصوات بیشتر اطلاعات داده شود، بهتر می تواند تفاوت بین صداها را متوجه شده و عملکردی طبیعی، همانند انسان در مکالمات روزمره داشته باشد.

دهه 90 میلادی بود و بسیاری از کمپانی های بزرگ کم کم تصمیم گرفتند وارد این تجارت شوند. شرکت هایی نظیر مایکروسافت از داده های عمومی در دسترس که موسساتی نظیر Linguistics Data Consortium در اختیارشان قرار می داد استفاده می کردند.

سپس، شرکت ها کم کم شروع به جمع آوری داده کردند و به انستیتوها و سازمان های دیگر متکی باقی نماندند. داوطلبان می آمدند، صحبت می کردند، صدا ضبط می شد و روز به روز بانک اطلاعاتی گسترش می یافت.

حالا اما با توجه به محبوبیتی که این فناوری در سراسر دنیا پیدا کرده، شرکت ها هم سرعت بیشتری به جمع آوری اطلاعات پرداخته اند و ماجرا را کمی جدی تر گرفته اند.

وقتی به تلفن همراه تان می گویید که به دنبال چیزی بگردد، آهنگی برای تان پخش کند یا مقصد را به شما نشان دهد، این احتمال وجود دارد که شرکت سازنده آن هوش مصنوعی، در حال ضبط صدای شما باشد. اپل، گوگل، مایکروسافت، آمازون و… تفاوتی ندارند، همه به دنبال مجموعه ای جامع تر هستند.

وقتی از الکسا می پرسید آب و هوا چطور است یا فلان مسابقه فوتبال چه نتیجه ای در پی داشته، گجت شما ضمن یافتن نتایج برای شما، به واسطه شبکه عصبی اش می تواند بیشتر یاد بگیرد تا دفعه بعدی پاسخ سریع تر و بهتری بدهد.

یکی از چالش های اساسی همه شرکت ها، تسلط به چندین زبان، گویش و لهجه متفاوت است. شاید هیچ نقطه از جهان در حال حاضر به اندازه چین اهمیت این مسئله را نمی تواند نشان دهد.

بایدو، غول جستجوی اینترنتی چین، باید سرویس خود را به چند صد میلیون انسان که گویش های بسیار متنوعی دارند ارائه دهد. هر چه مردم از نقاط مختلف چین، بیشتر در طرح بایدو مشارکت کنند، آینده بهتری در اختیار چینی ها خواهد بود.

طی دو هفته پس از شروع سال نوی چینی، بایدو بیش از 1000 ساعت مکالمه را ثبت و ضبط کرد. اکثر مردم صرفا برای اینکه گویش محلی شان درون سیستم بایدو باشد، این کار را به رایگان انجام دادند. یک معلم دبیرستان در سیچوان به دانش آموزان خود گفته بود که بیش از هزار شعر با زبان محلی شان را برای بایدو بخوانند.

چالش دیگر، صداهای پس زمینه هستند که سیستم باید درک کند نویزهای اضافه را از صدای اصلی جدا کرده و فقط به فرمان اصلی گوش دهد. مثلا در یک استادیوم هستید و ده ها هزار نفر در کنار شما مشغول فریاد زدن هستند. چطور باید موبایل شما تشخیص دهد که صدای شما کدام است؟

مایکروسافت برای این کار، از اپلیکیشنی به نام Voice Studio استفاده می کند که روی اکس باکس اجرا می شود و صدای مخاطب، زمانی که مشغول کشتن و سلاخی کردن دشمنان و هیولاها است را از دل این هیاهو بیرون می کشد. طرح تشویقی مایکروسافت به قدری موثر بود که برزیلی ها اوایل امسال توانستند کورتانا را به زبان خودشان داشته باشند.

گوگل فلسفه کمتر، بیشتر است را پیش گرفته و رویکردی متفاوت دارد. به جای تشخیص جمله های بلند و طولانی، سیستم تشخیص صدای گوگل جزئیات جمله را شناسایی کرده و جمله سازی می کند.

با ده ها هزار تکه های ویدیویی 2 الی 5 ثانیه ای، گوگل تصمیم دارد به شکلی متفاوت به این فناوری نگاه کند. در واقع نیازی به ساعت ها ضبط صدا نیست، بلکه قطره قطره جمع می شوند و به یک باره دریایی از داده ها را می سازند.

تاثیر بیشتری دارد یا خیر را نمی دانیم ولی مشخص است که قدرت پردازشی بسیار کمتری برای حلاجی کردن این داده ها لازم است. بایدو هم الگوریتم جالبی دارد که پس از یادگیری یک زبان، یادگیری 12 زبان بعدی را بسیار آسان تر می سازد.

در واقع اهمیت این الگوریتم زمانی مشخص می شود که بدانیم ده ها زبان زنده در سراسر جهان داریم و بسیاری از آن ها شاید فقط توسط چند ده هزار نفر مورد استفاده قرار می گیرد و نه میلیون ها یا شاید میلیاردها نفر.

شاید تا پنج سال دیگر و شاید تا ده ها سال دیگر خبری از رویایی که داریم نباشد ولی واضح است که کمپانی ها این مسئله را بیش از هر زمان دیگری جدی گرفته اند.

The post appeared first on .

چرا گوگل، مایکروسافت و آمازون عاشق صدای شما هستند؟

چرا تمام موبایل های عرضه شده در خاک ژاپن ضد آب هستند؟

چرا تمام موبایل های عرضه شده در خاک ژاپن ضد آب هستند؟

مقاومت در برابر آب، چند سالی است که به یکی از قابلیت های اصلی موبایل های پرچمدار گران قیمت تبدیل شده و مردم انتظار دارند در صورت صرف هزینه های کلان برای موبایل هوشمند خود، از عدم آسیب دیدن آن هنگام برخورد با آب و سایر مایعات مطمئن باشند. با این همه، مردم ژاپن از مدت ها پیش به موبایل های ضد آب عادت کرده اند و برای بیش از یک دهه، از آنها در استخر و هنگام شنا استفاده نموده اند.

شاید دلیل این امر اندکی عجیب به نظر برسد، اما خانم های ژاپنی به قدری به موبایل های خود وابسته هستند که حتی آن ها را با خود به داخل حمام و زیر دوش نیز می برند. در نتیجه همین امر، تمام موبایل های موجود در بازار ژاپن ضد آب هستند تا انتظارات مخاطبان را برآورده کنند.

جالب است بدانید که حتی کمپانی کره ای ال جی، که موبایلی ضد آب برای بازار جهانی تولید نمی کند و ظاهراً برنامه ای هم برای تحقق آن ندارد، محصولاتش را برای برآورده ساختن نیاز این گروه از مشتریان ژاپنی اش با چنین مشخصه ای همراه می نماید. به همین دلیل، ال جی نتوانست مانور تبلیغاتی زیادی روی موبایل ماژولار G5 در ژاپن دهد چرا که امکان ضد آب کردن دستگاه با وجود قطعات ماژولار و قابل تفکیک آن وجود نداشت.

کِن هانگ، مدیر ارتباطات جهان ال جی می گوید: «در ژاپن، ضد آب بودن دستگاه به مراتب از امکان جدا کردن باتری موبایل مهم تر تلقی می شود. برای برندهای کوچکتری چون ال جی، ما باید مطمئن شویم که تمام محصولات تا بیشترین حد ممکن برای مصرف کنندگان ژاپنی جذاب هستند.»

گفتنی است که اولین موبایل ضد آب جهان، Casio Canu 502S بود که در سال 2005 عرضه شد و با نام G’zOne نیز از آن یاد می شود. پس از این، موتورولا هم موبایل اندرویدی Defy را در سال 2010 با قابلیت مقاومت در برابر آب عرضه کرد. هرچه زمان گذشت و باتری ها به شکل غیرقابل تعویض در موبایل ها قرار گرفتند، سامسونگ هم دست به کار شد و گلکسی اس 5 را به شکل ضد آب توسعه داد.

The post appeared first on .

چرا تمام موبایل های عرضه شده در خاک ژاپن ضد آب هستند؟

تلگرام نارنجی